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31 mayo 2016

La Creación del Cúmulo Draconis

Después de terminar de jugar "La Tumba del Rey Toro" tocaba comenzar una nueva campaña. Mis jugadores estaban un poco cansados de fantasía épica y mazmorreo sucio, así que optaron por una partida de ciencia-ficción. Space Opera, en concreto.

Lo cierto es que nuestra campaña del Guardián Oscuro ("Star Wars", pero con FATE) nos gustó mucho, pero era una campaña bastante "dirigista", así que creo que nos apetecía más montar un rollo más "sandbox", con más libertad de elección.

A mí me gustó la idea, así que empecé a preparar unas ideas. Lo primero era decidirse por el sistema, y aunque en un principio tenía ganas de usar "CdB Engine", me terminé decidiendo por "GURPS 4ª edición".

Para el que no lo conozca, "GURPS" es un juego clásico, famoso por ser uno de los primeros sistemas con vocación de ser genérico ("GURPS" quiere decir "Generic Universal Role-Playing System", y es un ejemplo paradigmático de que los nombres temporales tienen una tendencia curiosa a convertirse en nombres permanentes). Los suplementos históricos de la tercera edición de "GURPS" tienen una justa fama como libros muy currados y muy bien investigados. También tiene un poco fama de sistema complicado, pero os juro que eso es infundado. Lo que es "GURPS" es tremendamente completo.

La cuarta edición de "GURPS" salió hace años y tengo una cantidad bastante respetable de suplementos que me fuí comprando a lo largo de los años. Y que no he llegado a usar nunca, así que eso había que arreglarlo. Sobre todo porque "GURPS" funciona bien para partidas militares, realistas, de héroes pero no superhéroes. Parecía apropiado para la campaña que tenía en mente.

Reuní a los jugadores, se lo propuse y les pareció bien, así que nos pusimos a... ¿hacer personajes? ¡No! ¡A montarnos nuestra ambientación!

Yo tenía el nombre pensado desde hace años: el Cúmulo Draconis. En inglés, The Draconis Cluster. ¿Qué hace cuánto tiempo lo tengo pensado? Pues mira, como mínimo, desde el año 2007. Todo le llega al que sabe esperar.

En el suplemento "GURPS Space" se habla de como preparar una campaña de ciencia ficción ambientada en el espacio. Me gusta mucho este libro no sólo por las ideas que ofrece, sino porque te razona qué tipo de partidas vas a jugar en base a cada decisión que tomes.

Al final, siguiendo estas guías, llegamos a fijar estos factores que definen al Cúmulo Draconis:

  • Estilo general: Mercaderes y Bribones del Espacio. Yo tenía varios tipos de campañas en mente: una un poco en plan "Star Trek", con los PJs viajando por el espacio en una fragata, descubriendo nuevos mundos y civilizaciones; otra tipo "La Patrulla Galáctica", con unos rangers del espacio protegiendo la ley y el orden; y otra tipo "Firefly" con unos cuantos bribones en una nave mercante, haciendo trabajos legales (o no) de un planeta a otro. Mis jugadores eligieron algo tipo "Firefly" porque, en sus propias palabras, iban a terminar de todas formas liándola parda y al otro lado de la ley, así que ¿para qué retrasar lo inevitable?
  • Comunicaciones FTL: No. Esta la elegí yo, pero a todos nos pareció bien: no existe la comunicación más rápida de la luz (como en el Tercer Imperio de "Traveller" o en "Mindjammer"), de modo que no se puede hablar desde un sistema solar con otro, ni llamar por teléfono a casa. Esto sirve para tener una ambientación muy tipo "Age of Sail", que es al fin y al cabo muy "Star Trek".
  • Tipo de motor FTL: De heliosfera a heliosfera. Los viajes más rápidos que la luz ("Faster Than Light") sólo se pueden hacer desde un sistema solar a otro, es decir, saltando de un gran pozo gravitatorio a otro. Pero, para más inri, no se puede saltar más que del borde un sistema estelar a otro. Y después, para llegar desde el borde de dicho sistema solar hasta los planetas habitados que hay cerquita de la estrella, hay que usar los motores convencionales y pasarse muchos días avanzando por el espacio. Saltar de una estrella a otra exige de un par de días a una semana, dependiendo del motor, y mientras se está en el hiperespacio no se puede interactuar con el espacio real.
  • Nivel Tecnológico: 10 (pero fue 11). En "GURPS" se definen unos cuantos niveles tecnológicos, desde 0 (la Edad de Piedra) hasta 12 (más allá de nuestros más locos sueños), pasando por 8, que es más o menos en lo que estamos ahora. Se supone que la civilización humana llegó a tener nivel tecnológico 11, pero un desastre bastante chungo ha hecho que, sí, queden cosillas así por la galaxia, pero que lo normal es que el nivel tecnológico sea de 10.
  • Gobierno Galáctico: Federación. Hay varios tipos de gobierno galáctico propuestos en "Space": Anarquía (nada de gobierno, cada planeta va a lo suyo), Alianza (un gobierno central débil y muchos estados miembros, como la Unión Europea), Federación (un gobierno central fuerte, con estados miembros con sus leyes locales, como los Estados Unidos), Imperio y Mundo Corporativo. Nos gustó el tema de Federación, pero dedicidimos que eso era lo normal en la Vieja Tierra, pero que la Federación había petado y que ahora eso era un viejo sueño, y que había pequeñas Federaciones tratando de sobreponerse al desastre. En concreto, la Federación en la que comienzan los personajes a jugar es la Federación de Planetas Federados...
  • Idioma: Galactic (Inglés/Chino). El idioma de los jugadores es el inglés, con un montón de palabras chinas. Sí, como en "Firefly".
  • Psiónica: Sí, pero no importante. Decidimos que estaba bien que pudiera haber poderes psiónicos, y que no fueran algo secreto, pero que los poderes fueran útiles, pero no tipo "X-Men", sino más bien algo de telepatía, algo de precognición, algo de telequinesis, etc., pero que no dominaran la ambientación.
  • Aliens: 4 o 6 razas, fuera del espacio humano. Las opciones eran "cantina de Star Wars", "razas de Star Trek", "unas pocas razas" y "sólo humanos". Decidimos usar "unas pocas razas", y también que no estarían integradas en el espacio humano, sino que vivirían en la frontera de las civilizaciones humanas. Se pueden ver naves suyas, puede que haya incluso mercaderes de esas razas por el espacio humano, pero no serían una cosa común.
  • Robots/IA: Robots sí, pero sin IA. Esta era una cuestión importante, porque hay muchos tipos de robot en la ciencia-ficción: el señor Data de "Star Trek" (una ambientación con no demasiadas IAs), los droides de "Star Wars" (que hay hasta asesinos) o las IAs llenas de sentido del humor de la Cultura de Iain Banks. La idea de los jugadores era que sí, podía haber robots, pero que no serían seres conscientes, sino herramientas. Incluso podíamos admitir que hubiera robots soldados, pero no habría Inteligencias Artificiales. Bueno, a lo mejor sale alguna... pero será algo excepcional, no algo cotidiano.
  • Transhumanismo: ¡No!. Una de mis series favoritas de ciencia-ficción es la serie de la Cultura, de Iain Banks. En esta serie las IAs son increíblemente poderosas, la tecnología es abrumadoramente avanzada y los humanos siguen siéndolo... pero hasta cierto punto. El mejor juego transhumanista que he leído ha sido "Mindjammer", y me parece genial. Pero en esta campaña queremos explorar otros temas. Temas más "pegados a la tierra", de bribones y buscavidas. El Salvaje Oeste en el espacio. Así que nada de transhumanismo, o simplemente cosas excepcionales.
  • Naves espaciales: de Cazas a Battleships. En el caso de las naves espaciales, vamos a usar la serie de "Spaceships" de "GURPS". En esta serie de 7 libros se detallan muchas naves espaciales: cargueros, naves de guerra, exploradoras, etc. Las hay de varios niveles tecnológicos (empezando por los cohetes y transbordadores de la actualidad y llegando a niveles muy avanzados). Decidimos que habría cazas, fragatas, cruceros y naves grandotas. Como al final la cosa empezaría con una nave mercante de tamaño medio, lo lógico es que aparezcan cazas, naves patrulla y naves piratas de tamaño medio. Las más grandes nos borrarían del mapa, pero es bueno saber qué es lo más grande que va a aparecer en la campaña.
  • Facciones. Finalmente, decidimos el tema de las facciones que serían importantes en la ambientación. Tiré de las que había detalladas como ejemplos en "GURPS Space": la Patrulla, que serán los "rangers" del espacio; la Armada; el Servicio de Exploración, que explora planetas y lleva noticias de un mundo a otro; la Organización, que es la mafia de esta ambientación; o la Agencia, que son los espías. Todas estas facciones están centradas en la Federación que va a ser el grupo de planetas en los que empieza la campaña. Pero habrá otras facciones a medida que avancen hacia otros lugares (si es que lo hacen).
  • "GURPS Space Atlas". Para tener un entorno sandbox se necesitan localizaciones interesantes, y yo he decidido usar una serie de suplementos de "GURPS" (de la tercera edición) llamados "GURPS Space Atlas". Son cuatro suplementos que traen descripciones de diversos planetas unidos por alguna temática común. La Federación de Planetas Federados es la que se describe en el primer libro, y luego tenemos la Confederación de Caractacalla (el segundo libro), el Dominio de Erash-Du (cuarto libro), etc. Cada planeta se describe en dos páginas, pero es más que suficiente para dar ideas, y ver cuáles interesan más a los jugadores.

Y así nos quedó la ambientación, bastante bien definida. Creo que el tono será muy tipo "Firefly" o "Las Aventuras de Han Solo", con bribones, cazarrecompensas, buscavidas, etc. En la siguiente sesión, empezamos con los personajes :)

Saludetes,
Carlos

26 comentarios:

  1. Qué interesante… Un sandbox de ci-fi es algo que tengo pendiente desde el día en que me leí Traveller. Ya contarás cómo acaba saliendo el tema, tiene una pinta estupenda.

    (P.D.: Me encanta la "Federación de Planetas Federados", parece el sueño dorado de un burócrata… ;) )

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    1. Yo tengo los libros chiquitines del Traveller de Mongoose, comprados a buen precio el año pasado, y me gustó mucho el concepto. Pero me gustaba más la ambientación implícita en GURPS Space, así que hemos tirado por ahí. El Tercer Imperio mola, pero tiene algunos conceptos que no me terminan de gustar.

      La "Federación de Planetas Federados" es una referencia a Fanhunter ;).

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  2. Os ha quedado interesante el universo de campaña, tiene un sabor muy clásico.

    Asumo que el FPF está en un periodo de expansión para recuperar contacto con mundos perdidos lo que es una buena excusa para las diferencias de NT entre mundos (a diferencia del Tercer Imperio de Traveller). Es un tema muy manido pero muy efectivo a la hora de crear una sensación de frontera en el espacio.

    Salvando las distancias (por el tono que van a tener vuestras partidas, me recuerda bastante al de las novelas de El Orden Estelar de Ángel Torres Quesada.

    Y me ha encantado la referencia a Fanhunter, pero espero por tu bien que los jugadores se lo tomen como un chiste y que no se pongan a hacer demasiadas fanhunteradas. XDD

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    1. Sí, esa era la idea, hacer algo clásico, tipo "frontera". Más que nada porque no hemos jugado tanta ciencia ficción como para habernos cansado de los conceptos clásicos aún :D.

      Efectivamente, no lo he comentado, pero la FPF está en un período de "reconstrucción". Se consideran los herederos de la vieja Federación que gobernó desde la Tierra, pero creo que tienen más sueños que capacidad en ese sentido. Hay una "Jump Gate" cerca de Bollux, el planeta capital. Ese portal de salto conecta con el espacio donde está la Tierra, pero hace siglo y medio que no funciona correctamente. Pero algún día puede que los terráqueos vuelvan, y entonces la FPF podrá decir que mantuvo el orden en el sector todo lo que pudo.

      No he leído las novelas de Torres Quesada, aunque un amigo mío es un entusiasta de las mismas, así que algún día tendré que hacerme con ellas.

      Mis jugadores son los que le han puesto nombre a la FPF... y sí, lo han hecho con plena consciencia de que era una referencia a Fanhunter...

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    2. Si no las encuentras te puedo pasar unas cuantas en formato electrónico.

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  3. Pues tiene muy, muy buena pinta. Al final, no veo si usaste el sistema de facciones de stars without number, pero la verdad es que con los suplementos que has escogido para dar forma a las facciones, no te hace falta crear mucho contenido. Sin embarog, lo que no sé es si esos suplementos tienen sistema de hacer "evolucionar" a esas facciones, o dotarlas de alguna forma de vida independiente a los PJ.

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    1. No existe información en los suplementos de GURPS de cómo deben evolucionar las facciones, así que el sistema de facciones de Stars Without Number puede que sea de las pocas cosas que vaya a usar al final de ese juego ;).

      Básicamente para ver cómo evoluciona cada facción, sus planes, etc. Nos centraremos en la Organización, la Patrulla y algunos planetas importantes, creo yo.

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  4. ¿Será una campaña cerrada como "Verano Azul"? ¿O abierta como "El Equipo A"?

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  5. Un proceso interesante de creación. He soltado una lagrimita al recordar lo que pasé yo cuando cree mi ambientación para una partida de características similares, aunque yo sólo usé el suplemento Deep Space de Cyberpunk 2020 y webs sobre astronomía. Aun estamos jugando esa partida, a ver si puedo sacarle al grupo unas cuantas sesiones más para concluirla, que ya va para tres años XD

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    1. Yo confieso mi absoluto desconocimiento sobre Cyberpunk 2020, pero sí he oído hablar de "Deep Space". En principio me sonaba raro mezclar exploración espacial (entiendo que "sólo" del sistema solar) con cyberpunk, pero tampoco es algo desconocido dentro del género. Espero que concluyas la campaña con un buen final :).

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    2. Para mi es el mejor suplemento de Cyberpunk 2.0.2.0. después de Night City. La información sobre la vida en el espacio "realista" es muy buena, trae unas reglas interesantes para reflejar la mejora de la cibernética que no son una sobrada y abre muchísimo las posibilidades del juego.

      Lo malo es que ha quedado en muy poca cosa si lo comparamos con el Transhuman Space (y supongo que Eclipse Phase y similares), pero claro, cuando salió fue impresionante.

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  6. Pues leyendo esto me acordé de que el GURPS Robin Hood (3ª Ed) incluía una aventura que encajaría en este entorno de maravilla.

    http://www.sjgames.com/gurps/books/robinhood/

    ¡Suerte con la campaña!

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    1. Ah, pues gracias por la sugerencia. No tengo el GURPS Robin Hood, pero suelo rastrear las webs de tiendas de rol en busca de suplementos de estos de cuando en cuando, así que le echaré un ojo.

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  7. Yo me lo compré en un saldo y me salió buena compra. Aparte del tema principal, venía con varias ambientaciones para jugar campañas estilo Robin Hood (Edad Media, Siglo XVIII, Western, Superhéroes, Cyberpunk y Espacio)

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  8. Un buen cambio de temática, precisamente yo empecé con mi grupo hace ya dos sesiones una ambientación muy similar con Stars Without Name, el reglamento nos está gustando mucho por su sencillez y rápidez sin sacrificar un excesivo detalle. Los parámetros son muy parecidos a los que vais a usar vosotros. En nuestro caso estamos usando el sistema Hydra que viene en el reglamento y a partir de ahí vamos generando todo un sandbox con un hilo principal que les dejé caer en la primera partida y posteriores subtramas. Espero ir leyendo algo mas sobre tu nueva campaña, mucha suerte!

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    1. Iré escribiendo sobre la campaña, desde luego :). A ver si da ideas :D

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  9. Pufff que pintaza.... me has dado unas ganas horribles de hacer lo mismo pero con Fading Suns (recién comprado). Como piensas plantear las sesiones?? Tendrás aventuras preparadas o iras improvisando gracias a tablas de encuentros? Es lo que yo encuentro más difícil...

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    1. Tengo semillas de aventuras preparadas; cada planeta tiene al menos dos. Y tengo estadísticas de PNJs genéricos que usar (comerciantes, fuerzas de seguridad, mafiosos, etc.) y de naves (piratas, cargueros, patrulleras, etc.).

      Iré improvisando a partir de ahí :).

      Según mi experiencia, en cuanto les vaya planteando aventuras, ellos solitos irán metiéndose en líos y haciéndome por su cuenta la campaña :D

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  10. Me ha llamado la atención que hayas descartado las comunicaciones "FTL". Viendo la descripción que haces de los tiempos de viaje, realmente no importaría mucho que los personajes pudieran llamar a casa desde su nave o desde diferentes sistemas; incluso en caso de una llamada de auxilio, la ayuda podría tardar días en llegar... y, en el espacio, normalmente eso es un lujo cuando existe una emergencia (como ese tanque de oxígeno que se va a vaciar totalmente en cuestión de horas).

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    1. La inexistencia de "comunicación rápida" en un universo con viaje MRL es un elemento básico si quieres crear la sensación de frontera espacial y que los pjs están vagando en una galaxia agreste con pequeños oasis de civilización.

      No es la única forma de conseguir esto, pero es muy sencilla de hacer y muy efectiva. Además en muchas historias de space-opera clásica pasa esto mismo, que si quieres mandar un mensaje rápidamente debes ir tú mismo con tu nave espacial.

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    2. Sí, como dice Johan, la idea es mantener esa sensación de "frontera" y casi de "feudalismo", en el cada planeta debe valerse por si mismo, y la comunicación es complicada de mantener entre sistemas distantes.

      Obviamente, es un elemento que ayuda a contar cierto tipo de historias, en las que la gente tiene que buscarse las castañas por su cuenta, sin poder levantar el teléfono y pedir instrucciones, o ayuda, de forma sencilla.

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    3. Es que se me hace raro que cites elementos de inspiración como Firefly o Star Trek, que si tienen comunicaciones FTL, y dejes ese factor fuera. Realmente, en el espacio, las comunicaciones instantáneas no son un obstáculo para una ambientación fronteriza. Por poner un ejemplo, en mi ambientación si establecí la existencia de comunicaciones FTL, pero no son de mucha ayuda cuando, por ejemplo, el tiempo medio de viaje entre la Tierra y Marte es de 37 días. Llamar para pedir ayuda es fácil, tanto como descolgar un teléfono; recibirla (en el ejemplo puesto) ya es más complicado. A todos los efectos, dichos planetas están "solos" y tienen que contar con cierto nivel de autosuficiencia por si surgieran imprevistos. No sé si estoy consiguiendo ilustrar el punto; yo creo que si hubieras podido introducir comunicaciones FTL en la campaña, considerando el funcionamiento que has elegido para el viaje FTL, sin afectar sustancialmente a una ambientación de tipo Firefly.

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    4. La no existencia de comunicaciones MRL es claramente una inspiración en Traveller y Mindjammer.

      De Firefly ya ha comentado que quiere el estilo mercaderes y bribones del espacio. Porque podría jugar tranquilamente a exploradores o militares y prefiere bribones.

      De Star Trek yo supongo que quiere algo más del estilo de la serie original o Voyager, que van más a su aire. Tanto la Nueva Generación como Espacio Profundo 9 son mucho más dependientes del mando central de la Federación.

      Si hay comunicaciones MRL hay acceso a múltiples fuentes de información públicas instantáneo o casi instantáneo, los gobiernos regionales no tienen tanto poder, los embajadores y generales no tienen tanta capacidad de decisión personal, etc. Sin comunicaciones MRL tienes un universo que mimetiza a la Tierra en la época de los grandes exploradores europeos. La otra ventaja de no tener comunicaciones MRL, que no tiene que estar dejándoles "sin cobertura" cada dos por tres. Que de vez en cuando queda bien, pero siempre...

      Por otra parte, sobre la velocidad de viaje y comunicaciones de Firefly es mejor no entrar en muchos detalles.
      En la serie tanto el espacio como las comunicaciones viajaban a la velocidad dramáticamente apropiada, mientras que en la película se sacan de la manga que están todos en un mismo sistema solar (lo que hace muy difícil "esconder" un planeta).

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    5. Totalmente de acuerdo con Johan; la inspiración viene directamente de Mindjammer y Traveller, y el objetivo es buscar un paralelismo con la "Age of Sail" de la Tierra, en los que los capitanes tenían que ser independientes sí o sí porque las comunicaciones lo hacían inevitable.

      Sobre Firefly mejor no especular mucho, porque eso de que esté todo en el mismo sistema solar...

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