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30 junio 2016

Puntos de Experiencia en los últimos D&D

En mi última entrada hablé de los puntos de experiencia en los primeros D&D. El argumento principal era que en las primeras ediciones el objetivo implícito del juego era encontrar tesoros y que este objetivo fue cambiando en sucesivas ediciones, para convertirse en vencer a monstruos y enemigos. Por lo tanto, pasó de ser un juego pensado para explorar y esquivar bichos y se fue convirtiendo en uno pensado para enfrentarse a esos bichos.

La cuestión es que, al final del artículo, comentaba que no tengo los manuales de las siguientes ediciones (tercera, cuarta y quinta) y que por tanto no podía saber cómo seguía la tendencia de reparto de puntos de experiencia. En su momento un amigo me dejó los manuales de la tercera edición y le he echado un vistazo al SRD de quinta, pero no estoy muy al tanto de la cuarta edición, por lo que decidí parar el artículo original al llegar a "AD&D 2ª edición".

Por suerte, un compañero de afición, Pablo Rojo, decidió seguir el estudio de la experiencia en "D&D", centrándose en la 3ª, 4ª y 5ª ediciones. Procedo a transcribir su texto y luego os pongo mis conclusiones:

PXS en 3ª edición

La tercera edición de D&D (ya como un solo conjunto de reglas, nada de básico y avanzado) tuvo dos versiones en muy poco tiempo, las conocidas como 3.0 en 2000 y la revisión de 2003 que ellos mismos llamaron 3.5. Ambas ediciones poseen las mismas reglas para la concesión de experiencia, por lo que las llamaré las reglas de 3ª.

En 3ª edición se mantiene la experiencia principal por derrotar a monstruos si bien se cambia el sistema de una cantidad fija que venía imperando desde el suplemento de "Greyhawk" por un sistema de referencias cruzadas donde los monstruos tendrán un Valor de Desafío (VD) que dependiendo del nivel del grupo aportará más o menos puntos de experiencia (había que consultar una tabla para saber cuántos exactamente). De este modo, se mantenía la proporcionalidad de la que Gary Gygax hablaba ya que a mayor nivel de los personajes menos pxs da una criatura. Este cambio vino acompañado por otro en la cantidad de pxs necesaria para subir de nivel, por lo que a efectos prácticos la cosa quedó igual (antes un orco daba 15 pxs siempre, pero cada vez costaba más subir de nivel y ahora el orco da cada vez menos pxs pero también ha bajado la cantidad de pxs para alcanzar niveles superiores).

Un añadido en las reglas de 3ª y que no está presente en otras ediciones son los pxs por trampas. Ahora las trampas tendrán un VD y otorgarán experiencia siempre que se encuentren; no es necesario desactivarlas para ganar la recompensa, solo detectarlas o activarlas. En 2ª las trampas otorgaban experiencia de forma indirecta, ya que si un ladrón usaba con éxito su habilidad de Desarmar trampas ganaba 200 pxs, pero era experiencia individual y opcional. Ahora se reparten entre todos los miembros del grupo.

Hay otras opciones en el capítulo de experiencia; estilo libre (dando pxs fijos por encuentro o incluso por sesión), recompensas por interpretación (50 pxs por nivel de personaje como máximo por aventura), recompensas para encuentros no de combate como enigmas o encuentros con PNJs (dotando de un VD a dichos encuentros pero bajo la decisión del DM), e incluso recompensas por historia y por objetivos de misión. Esta última regla, la de recompensar por objetivos me parece lo más acertado de esta sección; se trata de dividir entre dos todos los desafíos presentes en dicho objetivo/misión, dando una mitad al terminarlo y la otra por encuentro directo. Yo mismo estuve usando ese sistema durante un tiempo, pero al final la propia naturaleza del sistema de experiencia lo complica sobremanera. Al depender los pxs del nivel del grupo es difícil anticiparlo y hay que calcularlo al terminar, siendo bastante complicado el hacerlo.

Reflexionando sobre la experiencia en 3ª edición, el peso vuelve a recaer en la derrota de monstruos, si bien nuevamente se aclara que derrotar a un monstruo no significa únicamente matarlo o incluso derrotarlo en combate. Todos los pxs se socializan y apenas hay recompensas individuales. Se llega incluso a especificar que son necesarios 13,3 encuentros con VD iguales al nivel de personaje para subir de nivel. Eso sumando a lo débil de algunos cálculos de VD hacen un sistema más rápido de subir (el caso paradigmático es el del ogro, que incluso subió de VD 2 a 3 en 3.5 cuando un conjuro de Dormir podía dejarlo fuera de combate) pero bastante engorroso de manejar por el DM. ¿Qué tipo de juego promueve? No es fácil asegurarlo, pero parece que la cosa va por explorar mazmorras llenas de trampas y monstruos y derrotarlos. Que haya historia detrás o no depende de cada grupo, pero desde luego no es un juego lleno de intrigas políticas.

PXS en 4ª edición

El cambio más significativo en la 4ª edición es la vuelta a la cantidad fija de pxs por criatura. Esto nos libra a los DM de tener que estar mirando una tabla para otorgar experiencia. Eso sí, las cantidades son bastante mayores (ridículas diría Gygax) ya que un monstruo de nivel 1 da 100 pxs, uno de 2 125, el de 3 150… vamos, un 10% de lo necesario para subir de nivel (que vuelve a modificarse bajando aún más las cifras) ¿Resultado? + pxs por monstruo y - pxs para subir = subidas aún más rápidas.

Las trampas siguen dando pxs y se añaden valores fijos para las misiones en función de si son mayores o menores y según su nivel. En esta edición se buscaba un enfoque más directo en todo, de ahí la simplificación de muchas de sus mecánicas, y los pxs no iban a ser menos.

El añadido novedoso de 4ª son los Desafíos de Habilidad. Un intento de reglar los encuentros de no combate que, con respecto a la experiencia otorgada, además los catalogan por niveles y fijando la experiencia que aportan. Por primera vez en D&D hay reglas oficiales para dar pxs por infiltrarse en un castillo orco, por convencer al rey de Temeria de no iniciar la guerra con Redania o incluso por seducir a la princesa sirénida para que te entregue la caracola de la destrucción.

Sobre el papel podría decirse que 4ª edición promueve un juego de rol amplio donde lo mismo se explora que se combate, o se enfrenta a situaciones difíciles donde no solo se sale bien parado por el uso de las armas, sin embargo no es esa la sensación que ha quedado del juego en la comunidad rolera. Los motivos serían fruto de un largo estudio, si bien es cierto que, en proporción, el grueso de pxs está en el combate, que además al ser excesivamente largos por momentos en el juego, vuelven a poner el foco del juego en combatir, aunque no es imposible jugar a 4ª edición de otra forma más narrativa. ¿Por qué no se hizo? No sabría decirlo...

PXS en 5ª edición

5ª edición supone una “vuelta a los orígenes” de D&D, sin embargo respecto a la experiencia la cosa no cambia demasiado respecto a ediciones anteriores. Para empezar vuelven a bajar la cantidad de pxs para subir de nivel (¡300 pxs para subir a nivel 1!) al menos en los niveles bajos. Por otro lado vuelven los VD pero sin las tablas; cada VD otorga una cantidad fija de pxs. Se siguen otorgando puntos casi exclusivamente por derrotar a criaturas (con el mismo texto que en 3ª sobre lo que significa derrotar a un monstruo), pero en la GDM hay reglas para encuentros de no combate (desaparecen los Desafíos de Habilidad), para recompensar logros (mayores y menores, como en 4ª edición) e incluso para subir de nivel sin pxs. Nada nuevo bajo el sol. Supongo que para el año 2014 está bien asentado qué supone jugar a D&D y se innova poco sobre ese concepto.

Conclusiones (de Carlos)

Y hasta aquí llega el texto de Pablo. Lo primero que hay que decir es que le agradezco infinitamente su aportación, que complementa perfectamente mi artículo principal y nos da una visión más amplia de todo este concepto. Me permito sacar unas conclusiones en base a estos datos (y elucubrar un poco más allá).

Creo que es evidente que no podemos juzgar un juego únicamente por una de sus mecánicas, en este caso, los puntos de experiencia. En la mente colectiva de muchas personas, "D&D 4", por ejemplo, ha pasado a la historia como la version más "videojueguil" de "D&D", y la razón no puede ser únicamente los puntos de experiencia. Creo que en ese caso, pesó más la cuestión de que cada clase de personaje tuviera sus propios "poderes", incluso siendo guerreros. Quedaba como artificial y raro (al menos en mi opinión).

Sin embargo, sigo pensando que los puntos de experiencia, en "D&D", siguen siendo un buen modo de ver de qué va el juego. Por ejemplo, el hecho de que en 5ª edición los personajes suban muy rápido los primeros tres niveles me parece una idea cojonuda. Porque en un par de sesiones ves mejorar al personaje mecánicamente, a la vez que los juegas y aprendes más sobre él. Se podría decir que en "D&D5" los personajes realmente comienzan a jugar a nivel 3, mucho mejor definidos que si simplemente les dieras más poderes y/o puntos de vida a nivel 1. Y esto es una decisión de diseño que nos dice de qué va el juego: en los tres primeros niveles, de familiarizarte con las mecánicas y con tu personaje, y a partir de allí, ya vamos hablando de otras cosas.

Centrándonos por tanto en lo que podemos aprender sobre el juego fijándonos en cómo administra la cuestión de los puntos de experiencia, creo que no hay gigantescas diferencias entre estas tres últimas ediciones. Parece claro que en todas se siguen ganando muchos más puntos por derrotar criaturas que por encontrar tesoros. Hay reglas adicionales por interpretar, superar "encuentros de no combate", etc., pero creo que es significativo que primero te digan cómo calcular el Valor de Desafío de un grupo de monstruos y luego te digan que apliques a los encuentros que no sean de combate un valor de desafío equivalente. ¿Por qué no al revés? ¿Por qué no comenzar definiendo lo que se debe otorgar en puntos de experiencia por superar una situación peligrosa o desafiante y luego, en base a eso, calcular lo que debe otorgar un combate? ¿Por qué nos fijamos sólo en lo que da un monstruo, y no tenemos una aproximación más holística? Por ejemplo, suponiendo que vencer a 15 goblins en campo abierto no es lo mismo que vencerles mientras estás luchando en un puente de cuerda, colgados de un abismo. Fijarnos en el encuentro como un todo, y no básicamente en los bichos que hay en dicho encuentro.

Para mí, este tipo de reglas lo que dicen es que el juego va básicamente de combatir, y que el resto, la situación que rodea al combate (y hasta la aventura) es un añadido. Por Gygax, si hasta los encuentros que no son de darse tortas se llaman "de no combate"; no tienen entidad propia, se definen como oposición al combate. Me recuerda a las "Pericias en no armas" de "AD&D2". ¿No habría sido más lógico llamar a esas "Pericias", en general, y a las de combate "Pericias en armas"o "Pericias de combate"?

Ojo, esto no quiere decir que no exista la exploración en las últimas ediciones (o la interpretación, o el superar desafíos). Ni que no existiera el combate en las primeras ediciones. Yo hablo de tendencias generales y de la orientación básica del juego. Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente en superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

Puedo estar equivocado, y basar mis conclusiones en mis prejuicios (nos pasa a todos). Pero creo que los juegos de rol destacan más en su faceta de exploración, de maravilla y toma de decisiones, de vehículo para la fantasía (en su acepción más general). Convertir los juegos de rol en una simulación de combate les hace un flaco favor, sobre todo porque, a estas alturas, hay juegos mucho mejores para simular combates: wargames, juegos de tablero y sobre todo, videojuegos.

Creo que un juego de rol tiene una ventaja enorme en la flexibilidad de disponer de un director de juego que puede reaccionar a las decisiones de los jugadores e improvisar de un modo que una máquina (o un sistema de juego) no puede, hoy por hoy, superar. Esa es la ventaja de los juegos de rol, y creo que todo juego debería tratar de aprovecharla.

Saludetes,
Carlos

22 comentarios:

  1. Ante todo muchas gracias Carlos por darme la oportunidad de meter mis sucias zarpas en tu pulcro blog; no soy en absoluto ni blogero ni escritor, por lo que veo esto como un auténtico ejercicio de intrusismo laboral ;P, pero me alegra mucho poder complementar/ayudar a una de tus entradas.

    Por otro lado, y ciñéndome a tus comentarios. Creo que no limitar un juego de rol a lo táctico y a los combates me parece la mejor aproximación a nuestra afición, creo que los que empezamos en esto en determinado momento lo vemos casi todos así. También estoy de acuerdo que D&D empuja hacia un determinado tipo de estilo de juego, pero es que precisamente cuando nosotros empezamos la mayoría de los juegos eran así, y sin embargo, casi 30 años después seguimos jugando de la misma forma; al revés de lo que parecen indicar los manuales.

    Eso me lleva a una reflexión, y es que no debemos ceñirnos tan estrechamente el cinturón de los reglamentos y usarlos más como unos cómodos tirantes, que se adapten a nuestros cuerpos, vamos, a lo que queramos conseguir de ellos. Esto lo digo sobre todo por que siento un gran amor por Dungeons & Dragons, el cual ha recibido muchos ataques (que van más allá de las simples críticas) precisamente por lo que "promueve el reglamento" más que por lo que se puede conseguir de ellos.

    Llevo jugando ininterrumpidamente a D&D desde que salió en castellano en los 90, en sus diversas encarnaciones. A todas les he sacado pegas y ventajas, y con todas he intentado tener un estilo abierto, donde se contaran grandes historias con grandes personajes y grandes peligros. Creo que la comodidad con un juego es una ayuda para el DM más allá de si el juego se ciñe mejor o no al estilo de la partida, y habría que ser menos talibanes con eso de que "con este sistema esto no se puede" o "esto no es rol" y cosas por el estilo; y más con Dungeons & Dragons, que no solo es el abuelo de todo este tinglado, si no que también es un reglamento completísimo y consistente gracias a los años y años de desarrollo. Un respeto. :D

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    1. De intrusismo nada. A mí me encanta dar la palabra a la gente que sabe más que yo sobre un tema ;).

      Entiendo tu comentario sobre los reglamentos y la interpretación que hacemos de ellos. A mí jamás me oirás decir que D&D no es rol, eso lo primero :D. Puede que para mí las sucesivas ediciones han ido orientando el juego hacia caminos distintos a los que a mí me gustan, pero eso no quiere decir que no se pueda hacer lo que quieras con el reglamento, con cambios mínimos.

      Una de las cosas que más me gusta leer cuando repaso las primeras ediciones de D&D es que las reglas no son el punto final sobre lo que se puede hacer con D&D, sino que son el punto de partida. En las primeras ediciones se dice claramente que el juego es tuyo, que dan por supuesto que lo vas a cambiar para adaptarlo a tu grupo de juego y a tu concepto del juego.

      No digo que esto no pase en posteriores ediciones, en las que se ven mecánicas mucho más sofisticadas, fruto de 40 años de experiencia con este y otros juegos de rol. Pero sí veo que en algún momento se perdió un poco el rumbo y el juego creció y creció en reglas, y en reglas concretas (las de combate) que creo que no deberían ser tan extensas.

      Creo que, en ese sentido, la quinta edición ha supuesto un replanteamiento muy bueno en ciertos conceptos, y el principal de ellos es el dar muchas distintas opciones en el manual del dungeon master, que te indican cómo cambiar el juego y adaptarlo a tus necesidades. Eso, y una simplificación en muchos aspectos que creo que es muy bienvenida.

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  2. Es, siempre he dicho que la familia D&D eran los peores "mejores juegos de rol" que había. Es muy fácil buscarle defectos y problemas, pero es que enamora. Es imposible odiarlo. Yo cada día que pasa lo quiero más.

    Por cierto, no se si habré predicado ya por aquí, pero si os gustan los experimentos y los juegszos, 13th Age es una pasada. Básicamente es llevar D&D todo lo posible al territorio"indie" sin que llegue a perder su identidad. Lo que 4@ quiso y no pudo.

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    1. Yo he aprendido a amarlo con el tiempo xD. Lo cierto es que hay tanto material de "D&D", y tanta historia, que es imposible no encontrar algo que te guste. Y luego vas rascando, rascando... y ya es difícil dejarlo xD.

      Lo que me comentas de "13th Age", eso de que es un "D&D4 bien hecho", ya me lo han dicho varias personas. Al final tendré que darle una oportunidad ;).

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  3. Hola, por continuar con este debate tan interesante, me gustaría hacer de nuevo alguna matización. Permitidme que os cite. Sr. Rojo:

    "Por primera vez en D&D hay reglas oficiales para dar pxs por infiltrarse en un castillo orco, por convencer al rey de Temeria de no iniciar la guerra con Redania o incluso por seducir a la princesa sirénida para que te entregue la caracola de la destrucción."

    Eso no es exactamente así. Desde D&D Basic y AD&D 1ª ha habido reglas para premiar la consecución de objetivos. Por ejemplo, en la Rules Cyclopedia, se especifica la siguiente lista de consecución de PE:

    1. Rolear bien
    2. Alcanzar objetivos de grupo
    3. Matar monstruos y oponentes
    4. Adquirir tesoro
    5. Realizar acciones excepcionales (hazañas)

    Los ejemplos que has puesto podrían caer perfectamente tanto en el supuesto 2 como en el supuesto 5. Por tanto, no había nada nuevo en 4ª a ese respecto, simplemente los diseñadores categorizaron el proceso en algo que llamaron "Desafíos de Habilidad". Pero la idea de premiar acciones significativas no-de-combate viene de muy, muy atrás.

    Carlos de la Cruz:
    "Pero creo que los juegos de rol destacan más en su faceta de exploración, de maravilla y toma de decisiones, de vehículo para la fantasía (en su acepción más general). Convertir los juegos de rol en una simulación de combate les hace un flaco favor, sobre todo porque, a estas alturas, hay juegos mucho mejores para simular combates: wargames, juegos de tablero y sobre todo, videojuegos."

    Que prime la consecución de PE por combate no implica directamente que el juego se convierta o aspire a ser una simulación de combate. Precisamente, D&D es de los juegos "gordos" que menos se han preocupado en ofrecer un tipo de combate simulacionista. El combate en D&D ha sido históricamente muy abstracto y rápido. Antes de 3ª Ed. se solía decir que con un GACO, unos DGs y una CA y un At/Dñ ya tienes todo lo necesario para un combate. AD&D 2ª tiene algunos suplementos que aspiran a esa simulación, como algunos Player's Options o la Guía de Armas y Equipo, pero no forman parte del núcleo de reglas.

    Por otra parte, lo mismo se podría decir de la exploración o la toma de decisiones: a estas alturas, hay juegos mucho mejores para simular la exploración o la toma de decisiones, especialmente videojuegos o juegos de mesa. Que los juegos de rol aspiren a simular o se focalicen en algún aspecto no tiene porque ser intrínsecamente malo, y tampoco cabe compararlos con otros tipos de entretenimiento, porque en todas las comparaciones pueden salir tanto ganando como perdiendo, según lo mire uno.

    Tampoco nos olvidemos de donde viene el juego (Chainmail) y cuáles son las clases disponibles en Men & Magic: Luchador, Clérigo y Mago. Cito directamente a Gygax en ese libro "primigenio":

    "El árbitro recompensa a los jugadores con PE con los bonificadores o penalizadores apropiados según sus requisitos primarios de Habilidad. Conforme los personajes encuentran monstruos en combate mortal y los matan, y cuando obtienen varias formas de tesoro (dinero, gemas, joyería, objetos mágicos, etc.), ganan PE".

    Combatir y matar monstruos está en la esencia del juego desde el día en que apareció.

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    1. La diferencia está en que un personaje de niveles 1-2 en los viejos juegos, incluso el guerrero, no las tiene todas consigo ni siquiera luchando contra un goblin en combate singular. Los monstruos son más fuertes que los personajes, de base. Y luego está el tema de los puntos de vida aleatorios: esos guerreros con 4 puntos de vida, magos con 1, pícaros con 6... no, se te recompensaba el combatir porque si no, nadie combatiría NUNCA. Luego te recompensaban por combatir y le decían al máster que no pusiera retos por encima del nivel de los personajes, luego te estaban recompensando por no hacer nada, por no arriesgarte de verdad. Era una pantomima. 3.5 siempre me pareció una patraña por eso. Los viejos mucho mejor (aunque a nivel de reglas puede que sí que tenga muchas ventajas, como por ejemplo dejar de usar las tablas y Gac0s y toda esa locura.

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    2. Hola Padre Dagón, quizás por no querer extenderme demasiado no me expliqué bien. Claro que en Advanced había reglas para recompensar con PXS las misiones y los logros, al igual que en 3ª, pero siempre estaban asociadas a los monstruos que aparecían en dicha misión o logro.

      Yo no he dicho que la idea de recompensar esas cuestiones sea nueva de 4ª, lo que digo es que por primera vez existen unas reglas objetivas y oficiales que permiten recompensar acciones no de combate (las misiones se recompensan de otra forma), basadas en la dificultad de las pruebas de habilidad y en la cantidad de ellas necesarias para conseguir el logro.

      En 2ª edición si un ladrón se colaba en la torre del Elefante sin que nadie lo viera ganaría pxs por usar sus habilidades de ladrón; si lo hacía un guerrero se quedaba a 0 o a lo que el DM decidiera que valía semejante logro, pero no había una regla numérica y clara que te dijera con cuanto recompensarlo. En 4ª edición si un guerrero tiene las habilidades suficientes para hacerlo se llevará una cantidad clara y fija, igual para todas las clases.

      Quizás el hecho de que haya unas reglas numéricas, oficiales y objetivas no suponga nada para los DM veteranos que sabíamos recompensar en nuestras partidas las acciones de nuestros jugadores, pero para un DM novato o para alguien recién llegado al juego es una gran ayuda. Y no solo eso, también indica lo que se espera del juego en mayor o menor medida, que es el origen de estos dos artículos, siempre desde la base que se ha podido hacer de todo (explorar, matar, interpretar, etc...) desde los tiempos de OD&D.

      En 3ª no había VDs objetivos para nada que no fueran monstruos y trampas, en 2ª no había una tabla con cuantos PXS daba un logro. En 4ª sí la hay, y eso es una novedad, por eso lo he remarcado en el artículo.

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    3. Algo que quizá no hemos estudiado sería el comparar los puntos de experiencia que se ofrecían en las aventuras oficiales de cada edición. A lo mejor leyendo los distintos libros de reglas parecía que se ofrecían muchos puntos por derrotar monstruos, pero luego había muchos más por llevar a cabo las misiones. Sería cuestión de estudiarlas. Pero eso es un currazo enorme, incluso para mí, que soy bastante obsesivo de estas cosas xD.

      Sobre lo que comenta el Padre Dagón (recuerdos a la Madre Hydra) sobre que el combate no es simulacionista... bien, no lo era inicialmente, en los primeros D&D, pero sí que fue complicándose más y más en las siguiente ediciones. Más que por la mecánica general, que no la veo complicada, por las múltiples dotes de D&D3 (y sus maravillosos combos) o por la magia de combate de D&D4 (para todas las clases). El foco se fue moviendo al combate no sólo en la experiencia, sino en las reglas.

      En cuanto a que la exploración y la toma de decisiones se pueden simular mejor en juegos de mesa o videojuegos, ¡discrepo totalmente! :D. No digo que explorar no esté en la base de los videojuegos sandbox como Skyrim, pero en los juegos de rol cabe la posibilidad de salirse por completo del guión preestablecido e ir donde ningún programador haya llegado jamás. El juego de rol tiene un humano listo para reaccionar a tus locas ideas en tiempo real. A día de hoy, esa es una de sus principales ventajas.

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  4. Sí, D&D 3.x y D&D 4 son el paradigma del "simulacionismo" (palabro a lo Ron Edwards) porque el sistema busca reglar hasta el mínimo detalle y, dentro de que es ficción y fantasía, generar una experiencia "realista" de lo que es darse de toñas. Es lo que no me gusta de esas ediciones; todo, absolutamente todo, gira en torno a combatir: casi todas las Dotes (Poderes en cuarta), casi todo el equipo, casi todas las Clases de Prestigio, el tema de las casillas y las minis, el min/max (munchkineo) que se fomenta, casi todo el reglamento en sí... está enfocado hacia el combate.

    Las reglas son más racionales, están mejor organizadas y normalizadas, pero por desgracia el contenido pierde gran parte de la gracia que tenían las ediciones antiguas (y no estoy hablando de nostalgia).

    AD&D 1 y 2, la Rules Cyclopedia, BECMI o la caja blanca estaban llenos de sorpresas, de maravillas y de desafíos de verdad: tú podías ir con tu PJ de nivel 8, enfrentarte a un monstruo de 1DG y morir porque había uno de esos "salva o muere" contra veneno que no pasabas. Tu grupo podía internarse en áreas llenas de monstruos a los que simplemente no podías derrotar. Casi cada monstruo y casi cada conjuro estaban llenos de reglas propias, a veces en clara contradicción con el MdJ... si querías liberarte de una presa, a veces tirabas Fue, otras una TS, otras Doblar barras/Alzar puertas... algunos monstruos te tragaban entero y para salir de su interior a veces tenías que hacerle X puntos de Daño, otras veces hacer una TS, otras era imposible hasta que los de fuera lo mataban... Dependía completamente del tipo de monstruo y de su reglas particulares, no de un sistema unificado y racionalizado. Cada encuentro era casi un mini-juego nuevo. Algunos llaman a esto desequilibrio y caos, y en parte tienen razón (muchos odiaban los "salva o muere", o los drenajes de niveles, a veces era difícil entender qué regla había que aplicar), pero es que un juego de rol no tiene por qué aspirar al equilibrio absoluto entre dos supuestas fuerzas: grupo vs desafíos del master, ni tampoco a tener un sistema perfecto como si fuese un algoritmo de programación refinado una y mil veces.

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    1. Esa sensación de sorpresa se pierde en 3.x y 4. Las reglas se unifican, las clases y el sistema se equilibran, los desafíos se racionalizan vía VD. Existe un número correcto de encuentros de cierto nivel para que el grupo progrese adecuadamente. Vale, todo es teóricamente muy eficiente y tiende a la perfección en cuanto a reglas justas (como un videojuego de peleas), pero a costa de perder en frescura y en sorpresa, y de enfangar el combate con demasiadas opciones.

      El arte aberrante al estilo Warcraft o el manga (anatomías deformes, armamento físicamente imposible de utilizar como espadas gigantes o armaduras sujetas en el aire) tampoco ayuda a desvincular esas ediciones de los videojuegos y el amerimanga.

      Nosotros jugamos varias campañas de tercera y le dimos algunas oportunidades a cuarta y sí, lo pasamos bien, pero a mí me queda la sensación de que el sistema no contribuyó demasiado a la diversión, y el combate era algo lento, pesado y exigente para el DM. Hemos vuelto a AD&D 2ª y (para nuestra sorpresa, porque no lo teníamos claro al principio) el sistema es, aparte de más estimulante e impredecible, mucho más rápido: la exploración es más sencilla, el combate es más sencillo, la creación de aventuras es más sencilla,... ha sido como liberarse de un montón de preocupaciones (que VD saco, cuantos Encuentros llevan para subir de Nivel, qué tesoro les corresponde según su poder, qué Dotes he de ponerles a mis PNJs,...) y dedicarse a las partes interesantes del juego: la ecología de los monstruos, quién demonios serán esos Rary, Mordenkainen, Otiluke o Bigby que aparecen en los conjuros, las Barajas de las Muchas Cosas, la Mano de Vecna, el porcentaje de descontrol de golems y elementales, si Volo miente en su Guía de Aguasprofundas al decir con cuantas mujeres se ha acostado, como se construye un homúnculo,... no sé, cosas más "chulas" que ponerse a aplicar la Dote que suma el Bono de Carisma al Daño contra Monstruos de tipo Genasí siempre que se provoque un Ataque de Oportunidad y la criatura no se desplace más de 15 pies en el Turno y te queden Acciones menores disponibles.

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    2. Efectivamente, esa es la sensación que muchas personas han tenido y que explica el éxito (relativo, tampoco nos volvamos locos) de la OSR.

      Por un lado, sí, todo es más racional, más ordenado, más unificado. Pero, ¿no hemos perdido algo por el camino? ¿Una sensación de fantasía, de maravilla?

      Y por otro lado, el combate es ahora más detallado, más táctico... más complicado. Un combate no debería durar tanto como una sesión completa de juego. Si es así, ¿qué tiempo queda para la exploración o para la interpretación? No digo que no pueda dedicarse una tarde a un combate completo contra un "jefe final", pero que enfrentarse a un grupo de masillas suponga que se acabó jugar a otra cosa durante un par de horas... ay.

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  5. Estoy muy de acuerdo. Hace un rato me he leído la entrada del Kuo-Toa en el Manual de Monstruos de AD&D 2 que editó Martínez Roca. No quiero decir que éste sea el mejor MM de todas las ediciones, pero es que de dos páginas, sólo un cuarto está destinado a sus estadísticas, y el resto del texto (Habitat/Sociedad, Ecología) está lleno de ideas que sirven ya no para una aventura, si no para una campaña entera: su paulatino retroceso a las cavernas lejos de la luz solar, su rama racial perdida totalmente acuática y teóricamente extinguida, su guerra eterna con drow e ilícidos, sus rasgos de locura a causa de la endogamia, sus altares y lugares santos donde se reverencia a Bliddoolpoolp, sus estanques de huevos y los "monitores" que los custodian, sus extrañas armas (arpones con cuerdas, varas pinzadas, escudos de piel hervida pegajosa) con reglas únicas y específicas, sus sectarios fanáticos llamados "látigos", sus asentamientos comerciales, sus Reyes, Duques y sacerdotes...

    Ahora abro el Manual de Monstruos de 4ª Ed. y veo que el Kuo-toa también ocupa dos páginas. Una y media está dedicada a las estadísticas del Kuo-toa estándar, el "látigo", el "monitor", el arponero, etc. Vale, nos queda un cuarto de página. Hay una pequeña mención a que viven en la Infraoscuridad, a que construyen templos, a que hay guerreros de alto nivel llamados "látigos" y "monitores", y a que algunos se vuelven locos y sus comunidades se disgregan. Todo termina con dos encuentros precocinados para suponer un correcto y equilibrado desafío para niveles 12 y 18.

    Ahora me pongo en la piel de un Master que empieza a jugar a rol y lee el MM de 4ª Ed. ¿Qué le queda más allá de las frías estadísticas del combate táctico? Tímidas pinceladas, pocas ideas frescas y nada de inspiración para organizar un juego interesante, con fondo y capaz de sorprender o maravillar. Es poco, poco más que un beat'em up con la excusa del rol así de pasada, que no haga mucho ruido.

    Dicen que en 5ª han intentado volver hacia atrás. Sólo he hojeado los manuales por encima, pero no me ha dado esa sensación. Vuelvo a ver el mismo interés en el juego equilibrado, la curva de progreso perfecta, y el combate táctico. Prefiero coger cualquier cosa de Dungeon Crawl Classics, Lamentations of the Flame Princess o casi cualquier otro retroclón, que se preocupan más del fondo que del reglamento, antes que invertir una gran cantidad de (aburrido) tiempo en preparar Encuentros del Nivel adecuado y ofrecer un Tesoro equilibrado. Y me da pena, porque es D&D y es el juego que más me ha gustado siempre.

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  6. Estoy de acuerdo, pero no sólo en que en AD&D2 había más información sobre la cultura de las distintas especies inteligentes, sino que había información sobre cuántos miembros podían encontrarse en una guarida o en una banda incursora, en el más puro estilo de "Naturalismo Gygaxiano", que era algo perfecto para crear de modo aleatorio un encuentro que "encajaba" en un estilo de juego sandbox.

    Todo ello aunque los conceptos de "Naturalismo Gygaxiano" o "Estilo Sandbox" no estuvieran definidos por aquel entonces ;). Pero son términos que sirven muy bien para definir ciertos conceptos que se llevaban a cabo en aquella época.

    Creo que, además, el preparar encuentros correctos y equilibrados para un grupo de nivel 12 y de nivel 18 tiene el problema de que limita los desafíos a un nivel táctico, es decir, a un enfrentamiento entre un grupo de 6 o 7 personajes jugadores y un grupo adecuado de enemigos. Sin embargo, cuando un grupo de 6 o 7 personajes se enfrentan a un villa de kuo-toa (por seguir el ejemplo) habitada por 200 de estos seres, incluyendo a un buen grupo de usuarios de magia... entonces el desafío asciende a un nivel estratégico, que normalmente no puede resolverse únicamente por la fuerza de las armas.

    Este componente estratégico, contrapuesto al nivel táctico, es lo que creo que se puede haber ido perdiendo con el paso de las ediciones.

    Ah, y un inciso. El origen de los kuo-toa está en el módulo "D1-2 Descent into the Depths of the Earth", donde se les describía de modo bastante exhaustivo. La información del Monster Manual de AD&D2 se basa en la información de este módulo, y creo que es un buen ejemplo de que las primeras aventuras hicieron mucho por presentar desafíos y adversarios en el contexto de aventuras y módulos, más que simplemente en libros de reglas (otro ejemplo serían los gigantes de las colinas, del hielo o de fuego descritos en la serie de módulos G1, G2 y G3).

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  7. Creo que has dado en el clavo. Un DM que utilice Kuo-Toas en AD&D, B/X, BECMI, etc. tiene material para situar a los monstruos en el mundo y ofrecer alternativas estratégicas al combate: puede hacer que los PJs roben un estanque de huevos y chantajeen a la aldea, puede preparar una misión de infiltración para acabar con los "látigos" para que la comunidad pierda poco a poco su fe, puede llevar al grupo a un enclave comercial "neutral" donde poder negociar, puede incluir a ilícidos y drows para equilibrar fuerzas, puede ofrecer salidas al grupo hacia la luz solar,... en fin, mil y una ideas que surgen sólo de leer el MM y que no involucran un combate infernal contra 200 Kuo-toas que dura 15 sesiones.

    Un Máster de 3ª o 4ª no tiene esos recursos a mano, ya que el monstruo se reduce a una serie de distintas variantes para el combate táctico. Los manuales nuevos no sugieren otra forma de abordar un encuentro con Kuo-toas que a base de leches, casillas y táctica. Al DM sólo le quedaba la esperanza de que WotC-Hasbro hubiese editado un buen módulo o suplemento con información interesante. Tengo manuales de tercera que considero que están más o menos bien, aunque suelen ser refritos de anteriores ediciones, llenos de Clases de Prestigio, Dotes, Conjuros y Objetos nuevos y poca "chicha". El espacio otorgado a la parte táctica (lo que hace tiempo se puso de moda llamar "crunch") devora el espacio reservado a la parte estratégica/ecológica ("fluff").
    Los catálogos de 3ª, 4ª, 5ª y Pathfinder juntos palidecen ante el catálogo de TSR en lo que a "fluff" se refiere.

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    1. Totalmente de acuerdo. Para mí un libro de tercera que me pareció genial fue "La Infraoscuridad". Que yo recuerde, casi todo era información de trasfondo (muy interesante) y apenas incluía estadísticas. O puede que sí las incluyera, pero ni las leí ;).

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    2. Sí, de Reinos en 3ª a mi gusto hay bastantes buenos, aunque sean actualizaciones de cajas y libros de 2ª y pequen un pelín de abusar de nuevas Clases de Prestigio. Los libros de localizaciones como La Infraoscuridad, El Este Inaccesible, El Sur Radiante, Imperios Perdidos, Aguasprofundas, La Marca Argéntea y Los Reinos Serpentinos son para mí muy buenos. Por detrás dejaría a los libros de aventuras y organizaciones (La Ciudad de la Reina Araña, Misterios del Mar de la Luna, Hijos de Gruumsh, La Tumba del Ocaso, Señores de la Oscuridad) y en último lugar a los libros de recursos (Guía del Jugador, Fes y Panteones, Historia de los Reinos, Razas de Faerûn, Manual de Monstruos...).

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  8. Si bien puede ser criticado D&D es el sistema medieval que más he usado en mi vida comenzando con la segunda edición. Y en casi 17 años he dirigido de todo tipo y color. Quinta me gustó mucho (cuarta al principio me encantó pero luego un combate duraba toda una secion) pero como dice un colega arriba para mi 13th Age es la mejor versión de D&D. Teniendo un gran equilibrio entre el combate y las demás acciones de juego, con clases muy distintas pero bastante equilibradas. Aunque la experiencia y definir encuentros equilibrados como dice el mismo manual "es más un arte que una ciencia" y parte de la misma premisa del "base monstruo". A mi me gusta hacerlos subir de nivel más que nada por objetivos cumplidos que por presas matadas.

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    1. Indudablemente, "D&D" es un juego popular, divertido y muy adaptable a cada grupo. Eso no quita que tenga unas premisas de subida de nivel como el "base monstruo" que comentas que yo creo que son distintas a las que había al principio del juego.

      No eres la primera persona (ni la segunda) que me recomienda 13th Age como "D&D4-Como-Debería-Haber-Sido". Lo tengo en pendientes y tendré que darle una oportunidad, por lo que se ve :)

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  9. Muy interesante artículo, te recomiendo Carlos el blog Tao of D&D, donde se discurren esta y otras cuestiones. Alexis, su autor, tiene también un par de libros muy interesantes en la materia del rol desde un estilo puramente D&D, How to play y How to run. Pueden resultarte lecturas interesantes. Pars mi toda la movida de experiencia siempre obedeció a una cuestión editorial; si todo es más sistemático, es más fácil sacar libros centrados en el sistema. Ahí tenemos por ejemplo el Pathfinder Unleashed, que nos vendieron como la evolución del juego de paizo desvinculado de la OGL, o la guía de optimización de personajes para D&D cuarta. Sin ir más lejos, creo que fue el propio Monte Cook quien dijo que el sistema de dotes se inspiró, precisamente, en Magic; querían que los PJs pudiesen desarrollarse en base a «cartas de habilidad» y que la gran variedad de ellas en los distintos suplementos espolearan las ventas. La nueva edición, con un equipo de desarrollo de no más de 15 personas (según el portal En World) ha preferido tirar por el camino intermedio;extensas campañas que aúnan trasfondo y reglas. En cualquier caso, parece solo cuestión de tiempo que la famosa Carrera de «Bigger, faster, stronger» vuelva a comenzar, alienando de nuevo a los que preferimos el trasfondo a las reglas

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  10. Curioso par de artículos. A grandes rasgos comparto tus CONCLUSIONES ¡pero es que yo ya estaba CONVENCIDO de antemano! El ARGUMENTO que expones, sin embargo, me ha parecido endeble.

    ¡Ojo! que no digo que no estés en lo CIERTO con eso de que "los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa". Pero hay otros factores que se me antojan más DECISIVOS:

    - ¿cuán sofisticado es el mecanismo de combate?
    - ¿cuán sofisticado es el mecanismo de (ejem) no-combate?
    - ¿cuántas páginas dedican los manuales a cada uno?

    - ¿cuánto se tarda en resolver un combate?
    - ¿cuánto se tarda en resolver un (ejem, ejem) no-combate?

    - los módulos publicados ¿alientan a la exploración? ¿la permiten? ¿la premian? ¿la penalizan?

    "Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial(...) Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate".

    Yo también lo LAMENTO, pero... ¡por los clavos de Pinocho! ¿Acaso esto te parece una EVOLUCIÓN? ¿por qué? En cualquier edición de D&D las reglas de combate constituyen el NÚCLEO duro del reglamento. Sobre las que se añaden un montón de mecanismos (PEGOTES les llamo yo) para resolver situaciones de otro tipo. Pero el combate ocupa el lugar CENTRAL. (Y lo mismo vale para los más directos competidores de D&D, léase RQ, MERP y demás.)

    Tú y yo sabemos que tanto el precursor Braunstein como la edición original de D&D eran wargames TUNEADOS para que los jugadores pudieran hacer otras cosas aparte de pelear con sus personajes. Por eso, enfatizar la lucha en detrimento de todo el resto no es evolucionar, sino VOLVER a los orígenes.

    Ya puestos con el tema, aprovecho para endosarte mi propia teoría de la evolución, y así tal vez entiendas de qué PALO voy.

    Hay unos fulanos en la web que se dicen de la VIEJA escuela ¿Pero recuerdas las lecciones de BARRIO SÉSAMO sobre comparativos y superlativos? "Grande - Más grande - El mayor." Con esto de las ESCUELAS ocurre lo mismo. Está la "vieja escuela" esa que reivindican los chicos de la OSR. Está la "escuela más vieja" que son los juegos de guerra con miniaturas. Y está la "escuela más vieja de todas" que es el maquetismo y miniaturismo.

    A principios de verano me entretuve leyendo los libritos de H.G. Wells "Floor Games" y "Little Wars" (que recomiendo EFUSIVAMENTE), y hay una genealogía que arranca con los niños de Wells jugando con bloques de construcción y soldaditos de plomo y culmina -de momento- con WoW y los Pokémon.

    1a. fase: soldaditos de plomo y bloques de madera.
    2a. fase: pones reglas para que los soldaditos peleen entre si.
    3a. fase: pones más reglas para que los soldaditos no siempre peleen entre si.
    4a. fase: digitalizarlo todo.

    Y si has ojeado los números atrasados de la revista "Maquetismo y Simulación", disponibles en la Web "Sinergia de rol", en España ocurrió lo mismo.

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  11. "ventaja enorme en la flexibilidad de disponer de un director de juego que puede reaccionar a las decisiones de los jugadores e improvisar"

    Claro que sí, Carlos. Bien dicho. Aunque los sistemas de reglas REBUSCADOS no ayudan a la improvisación, sino que la entorpecen. Y la ventaja colosal de un videojuego es que puedes concentrarte en tomar DECISIONES (¿atacar con Arañazo o atacar con Ascuas?) y dejar que los duendecillos azules que habitan en el interior de los microchips se ocupen del PITUFEO. Es decir, de la ingrata TAREA de generar números aleatorios, hacer cálculos y repetir algoritmos.

    Por supuesto que los videojuegos TAMBIÉN pueden reaccionar a las decisiones de los jugadores, aunque he de admitir que no son muy buenos en eso. Pero es que en los juegos de lápiz y papel y sobremesa ocurre tres cuartos de lo mismo. A la hora de dirigir una partida la mayoría de HUMANOS con los que he jugado no eran mucho mejores que las máquinas.

    Es un secreto a voces que en el mundillo de los llamados JdR se dan dos filosofías ANTAGÓNICAS. El orden y el caos, la luz y la oscuridad, la diestra y la siniestra.

    En la vía SINIESTRA, como en el futbol profesional, casi todo está por decidir.

    En una partida de Braunstein -precursor de D&D como tú ya sabes-: puede que el jugador que lleva al espía francés revele su identidad a los estudiantes bonapartistas. O que no. En caso afirmativo, puede que los estudiantes le encubran y ayuden a volver a su campamento. O que le vendan a las autoridades. Nadie, ni siquiera el director, sabe qué narices va a ocurrir.

    En una partida del módulo B2 de TSR: los PJs pueden entrar en la caverna, o en la otra caverna más abajo, o en la otra caverna más arriba, o en cualquiera de las demás cavernas. En cuyo caso ¡ojo a los spoilers! darán con una tribu de humanoides, o con una tribu de humanoides más chiquitos, o con una tribu de humanoides más gordos, o con... alguna otra tribu de... ¿a que no lo adivinas...? humanoides. (En verdad que la imaginación de Gygax parece no tener límites.)

    Mecahis, he superado el límite de caracteres de Blogger. Una pausa para ir al baño y volvemos...

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    1. Como iba diciendo...

      En la vía DIESTRA, como en la lucha libre profesional, casi todo está amañado. El autor del módulo ha jugado la partida en su cabeza, y ha decidido de antemano qué ocurrirá, cómo reaccionarán los PJs, quién gana cada pelea (los PJs, por supuesto) y cómo acabará todo. En cuanto al Director, su tarea consiste en forzar a que los jugadores jueguen (?) el módulo tal y cómo está escrito.

      Un ejemplo clásico es el módulo "La Hechicera Negra", el que venía de muestra con el libro básico de RQ. Básicamente consiste en un rosario de combates -no en vano el loco que me vendió RuneQuest lo llamó "un juego de matar gente"- en un orden prefijado.

      Agarraos que vienen spoilers: los PJs están bebiendo en la taberna, como de costumbre, cuando unos bergantes medio borrachos asaltan a un indigente y una niña. Si los jugadores tienen dos dedos de frente, en cuanto empiece la gresca los PJs saldrán de la taberna cagando leches. Fin de la partida.

      ¡Pero no! Según el módulo, los PJs atacan a los bergantes y los asesinan. A continuación es cuando salen disparados como cohetes. Fin de la partida.

      ¡Pero no! Según el módulo, los PJs se paran quedan a charlar con la niña y el viejo tras la matanza. En plena taberna. Entre charcos de sangre y cadáveres desmembrados. Probablemente algún PJ también se halle desmembrado. Entonces la niña y el viejo salen por la puerta. Los PJs se quedan atrás. Haciendo compañía a la sangre, los cadáveres, etc.

      ¿Para qué seguir? Baste con añadir que, de forma apenas disimulada, el texto del módulo incita a que el Director amañe las peleas en favor de los PJs. Textualmente: "Tras la lucha, que los personajes deben ganar..."

      Para un director de la vía DIESTRA, improvisar significa "inventar cualquier excusa para devolver al redil los cabritos descarriados". ¿Que queríais coger la puerta? Uh, oh, se ha atascado. Precisamente ahora, ja, ja, ja, qué mala zuerte ¿verdad?, qué diría Pepe Gáfez.

      "Fue una que me frustré mucho porqué... Salimos el grupo, era un sendero y había bosque a los lados. Y al fondo, una tormenta y un castillo en una montaña. Y dijimos ¡hostia!. Automáticamente: nos vamos por el bosque. Pues hay más bosque. Seguimos por el bosque. Hay más bosque. Bueno, seguimos en el bosque. Lleváis un día andando y hay un barranco. Vooolvemos al camino. ¿Qué hacéis ahora? Al otro lado del camino, a ver si hay algo. Bosque. Ah, otro barranco. Decimos: joder, pues si el camino viene de algún lado nos damos la vuelta y nos volvemos, yo ahí no voy."

      [Transcripción del podcast "Ojo al dado", programa 183. Creo que quién habla es José Luís Pastor.]

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