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13 febrero 2017

No existe la dualidad "old school vs indie"

Cuando hace unos días hablaba de Radicales y Revolucionarios como un modo de clasificar a los aficionados a juegos de la "vieja escuela" y a los aficionados a juegos "indie", ya comenté que me parecía absurdo que hubiera una guerra entre ambos movimientos, porque al fin y al cabo, cada uno de ellos buscaba lo mismo: ampliar el conocimiento sobre los juegos de rol más allá de lo "normal", ya fuera buscando en su pasado o proyectándose hacia el futuro.

Sin embargo, hay un aspecto que puede que no quedara claro el otro día, y es que Radicales (OSR) y Revolucionarios (indie) no son los únicos que tratan de cambiar los juegos de rol. La guerra entre ambos movimientos es absurda también porque no hay sólo dos bandos, sino que existen más movimientos similares en el mundo de los juegos de rol, aunque puede que no tan conocidos. En cualquier caso, no "se es de la OSR o se es indie"; ni siquiera existe un aspecto triple en la afición: OSR, indie o normal. La afición a los juegos de rol es mucho más amplia, y tiene muchos más matices.

El Hermano Olvidado lo ha comentado muy bien en este artículo en la página de Espada Negra: Ni old school ni indie, y me permito citar un párrafo:

Nunca me ha parecido muy adecuada la visión binaria de que lo que no tiende a lo old school es indi, y lo que no es indi es old school. Siempre he pensado que existen muchas dimensiones en las que una obra de rol destaca (o no), y esa recta tan simple es solo una de ellas. [...]

Efectivamente, esto para mí está clarísimo: hay muchos tipos distintos de juegos de rol y muchos grupos distintos explorando cada uno por su lado. Reducir la discusión de las tendencias roleras a un enfrentamiento "viejaescuela vs indie" es absurdo, porque es como reducir la política a "izquierda vs derecha"; hay más ejes de clasificación. Yo creo que tanto la gente del OSR como los indies están jugando a cosas que no son lo "habitual"; pero lo complicado está no sólo en definir qué es la OSR o el indie, sino incluso qué es "lo habitual". Pero, ¿por qué no intentarlo? Vamos allá.

Lo habitual

Inicialmente, lo normal era jugar a Dungeons & Dragons. Fue el primer juego de rol y durante toda la historia de nuestra afición, ha sido el principal juego, el más famoso, el más jugado y el más conocido. Cuando se murió Gygax, la noticia salió en los telediarios norteamericanos, y no creo que eso vuelva a pasar con ningún otro diseñador de juegos de rol, por famoso que creamos que sea. Por poner un ejemplo, la muerte de Dave Arneson (dos años después de la de Gygax) pasó desapercibida, y fue el coautor de la primera versión de D&D.

También, si atendemos a cifras de venta o número de partidas online a nivel mundial, resulta que Dungeons & Dragons o su retroclón más famoso, Pathfinder, ocupan sin problemas los primeros puestos de forma sistemática.

Os invito a que echéis un vistazo a todo lo que publicó TSR para la segunda edición de D&D. Es, literalmente, apabullante (módulos históricos, manuales de monstruos, diversas ambientaciones como Planescape, Birthright, Forgotten Realms, Spelljammer, etc.). Tenían hasta libros para colorear.

Repito, para que quede claro: D&D es lo que más se juega en EEUU, y probablemente, también en el resto del mundo. En EEUU, decir "jugar a D&D" es prácticamente decir "jugar a juegos de rol de mesa".

Hay más juegos de rol que forman el "núcleo duro" del rol:

  • Vampiro y el Mundo de Tinieblas: En los 90, parecía que Vampiro se iba a convertir en el nuevo líder de los juegos de rol. A las virtudes del juego se le añadió que TSR estaba de capa caída y que las cartas coleccionables se habían cargado a un montón de editoriales roleras. Sea como fuera, Vampiro y sus juegos relacionados reinaron en los últimos años del pasado siglo y D&D sólo recuperó su trono cuando Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aún hoy el Mundo de Tinieblas cuenta con empuje y presencia, sobre todo desde la reedición vía Kickstarter de sus versiones clásicas.
  • La Llamada de Cthulhu: El primer juego de la familia d100 fue RuneQuest, que surgió como reacción a D&D, con un mundo original (Glorantha) y un sistema de combate basado en estudios de gente que se dedicaba a la recreación de combates medievales. Hay muchísimos juegos que usan el sistema d100, pero el más famoso, el más longevo y aquel que no está muerto porque puede yacer eternamente es La Llamada de Cthulhu, que por sí solo logró que la editorial Chaosium sobreviviera hasta nuestros días, incluso en los peores momentos de su existencia.
  • Los juegos licenciados: Ya hablemos de juegos de Star Wars, El Señor de los Anillos, Marvel/DC, Warhammer, Conan, o incluso la imposible licencia de Harry Potter, hay juegos que pasan directamente a ser "habituales" porque se traen a sus aficionados con ellos desde su propia subcultura friki. A mí me pasó con El Señor de los Anillos y sus librojuegos, que fueron los que me terminaron de convencer para comprar mi primer juego de rol. Estos juegos suelen tener vidas más o menos cortas, porque debe ser un dolor tener que lidiar con los propietarios de las licencias. Pero mientras viven, suelen venderse mucho.
  • Juegos de culto: A lo largo de las distintas décadas de historia de los juegos de rol aparecen líneas de juego que se hacen un hueco entre lo más vendido. Algunas se hacen muy famosas, pero son hijas de su tiempo (Cyberpunk), mientras que otras van sobreviviendo al paso del tiempo gracias a seguidores que se suelen organizar en forma de culto alrededor de ellas (GURPS, Traveller, Ars Magica, Rolemaster, Hero System, etc.).

Igual se pueden encontrar más grupos, pero creo que D&D + La Llamada de Cthulhu + "juegos con licencia" + "juegos de culto" pueden ser una muestra bastante buena de lo que es "lo habitual", lo más jugado o lo más conocido dentro del mundillo, tanto estadounidense como español o internacional.

La OSR

Para mucha gente es difícil definir lo que es la OSR. Incluso las siglas son objeto de debate, aunque lo habitual es que se acepte que quieren decir "Old School Renaissance". En muchos casos el término se ha utilizado para englobar a cualquier juego que se publicara en los años 70, y por tanto se piensa que RuneQuest, Traveller o Rolemaster forman parte del movimiento OSR. Puede que el hecho de que estos juegos tengan cosas en común (son hijos de su tiempo, al fin y al cabo) haya dado lugar a esta idea.

Pero, para mí, la OSR es simplemente un movimiento de vuelta a las raíces de D&D. Nace a partir de varios factores:

  • La existencia de la Open Game License (la OGL), asociada a la tercera edición de D&D
  • La insatisfacción de muchos roleros de D&D ante los cambios que trajeron la tercera edición del juego y, posteriormente, la cuarta
  • La publicación del juego OSRIC, que demostró que se podían hacer retroclones usando la OGL sin que Wizards of the Coast te demandara
  • La necesidad de tener las reglas del viejo D&D de nuevo en circulación en formato físico, porque el mercado de segunda mano se estaba poniendo imposible.

Del surgimiento de este movimiento ya he hablado en Lo que me enseñó la OSR.

Por supuesto, una cosa es que surgiera así y otra que evolucionara como evolucionó. En un primer momento, lo que se hicieron fueron retroclones que eran copias con mejor redacción, dibujos y maquetación de las distintas versiones viejunas de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry), para después pasar a ser juegos que aún siguen siendo mayormente compatibles con D&D y el resto de retroclones, pero empiezan a alejarse de ellos (Lamentations of the Flame Princess, Adventurer, Conqueror, King, Dungeon Crawl Classics RPG).

Hay juegos que están en la frontera de ser o no un retrclón. Pathfinder es un retroclón del D&D3, pero no estoy seguro que todo el mundo lo considere OSR, porque este movimiento surgió en parte como reacción contra D&D3 ;). Mazes & Minotaurs, un juego que conozco bien, en realidad no es un retroclón (no comparte demasiadas mecánicas con D&D) sino un experimento elegante sobre cómo podría haber sido D&D en un universo alternativo; un "alterclón", vaya :D.

Actualmente hay conceptos como los hexcrawls, los megadungeons, los negadungeons, el movimiento DIY, el estudio de las obras del Apéndice N, etc., que han llevado a la OSR por caminos que en muchos casos no habían sido recorridos por D&D. Creo que, a estas alturas, la OSR no es sólo una exploración de las raíces de D&D, sino una búsqueda de formas de juego alternativas que podrían haber surgido a partir del viejo D&D, pero que no fueron exploradas en su momento.

El movimiento indie

El movimiento indie surge en los foros de The Forge. Un lugar donde Ron Edwards publicó artículos como System Does Matter (las mecánicas son importantes en un juego; no se puede jugar a cualquier cosa con cualquier sistema) o Fantasy Heartbreakers (el primer juego diseñado por muchos aficionados no es más que su viejo juego favorito, normalmente D&D, con el añadido de un par de reglas caseras y vendido como algo novedoso).

Este foro se convierte en un lugar de discusión sobre teoría rolera, que pare conceptos como el GNS (la división de los juegos en Gamist, Narrativist y Simulationist) o el Big Model (que soy incapaz de describir). Y que, también, sirve de banco de pruebas para juegos como Sorcerer, Dogs in the Vineyard My Life With Master, Primetime Adventures o Donjon.

En contra de la idea de que estos son juegos "narrativos" en los que lo que importa es la historia y las reglas no importan para nada, estos primeros juegos "indies" lo que buscan es tener las reglas imprescindibles para el concepto que quieren explorar. Reglas muy enfocadas en resolver una situación concreta. En Sorcerer lo importante es ver cómo el protagonista va perdiendo su humanidad a medida que va pidiendo más y más poder a su demonio; que puede no ser un demonio satánico en absoluto, si lees un poco entre líneas (algo que ya se exploró en Vampiro, con el concepto de Humanidad). En Primetime Adventures cada partida es un capítulo de una serie y una campaña es una temporada, y los personajes con los que jugamos son los actores que están interpretando a sus personajes, ¡con la posibilidad de salir del paso en situaciones complicadas si sus personajes son lo suficientemente populares para el público!

Yo me leí durante muchos años The Forge. Llegué por casualidad y nunca, nunca, llegué a escribir ni siquiera una pregunta. No me veía con nivel suficiente para opinar :D. De ellos me llevé la costumbre de usar mi nombre en los foros, en lugar de un apodo. Era una regla del foro, y me pareció algo muy honesto.

Pero no fue lo único bueno que me llevé: también aprendí conceptos interesantes, como que la división entre características y habilidades no era algo imprescindible, ni las clases y los niveles, ni los dados o las cartas, ni la existencia de un director de juego. En The Forge se buscaba la esencia del rol, y ninguna mecánica se asumía como imprescindible, simplemente porque estuviera en otro juego. El sistema importaba, mucho más que jugar como siempre se había jugado.

The Forge terminó implosionando por muchas razones. Se dejó de hablar de teoría rolera porque las discusiones ya eran tan complicadas que parecía que se estaba hablando de teología. Sólo se dejaron los foros que se usaban para crear juegos y probarlos. En mi opinión, para no perderse en elucubraciones, volver a poner los pies en la tierra y usar el foro para crear cosas concretas. Hubo también una diáspora y muchas de las personas que participaban en estos foros terminaron en otros lugares, como Story Games o montando sus propias microeditoriales (como Burning Wheel HQ)

¿Cómo se sabe que un juego es indie? Pues, curiosamente, tiene mucho que ver con que dicho juego se mueva en los canales indies (Indie Press Revolution, por ejemplo), sus autores tengan relación con otros autores indies y, básicamente, se definan como tales.

En otros ámbitos de la cultura, como la música o el cine, la escena indie se organiza al margen de los grandes grupos que mueven la pasta y deciden lo que se vende y lo que no. Son gente independiente, que con cuatro duros hacen cosas chulas que los grandes estudios no quieren. Genial. Lo que pasa es que en el rol hay tan poco dinero y tan pocos "grandes grupos" que prácticamente cualquiera que se monta un kickstarter e imprime 300 ejemplares de su libro podría definirse como indie.

Por lo tanto, mientras que para el movimiento OSR tengo una idea clara de qué juegos pertenecen a dicho movimiento y qué juegos no (y ya he comentado que hay quien expande el concepto aún más allá), para el movimiento indie la clasificación es mucho más difusa: para mí, los juegos indie son todos aquellos que se definen como tales y que proceden de la comunidad establecida originalmente en torno a The Forge y a sus herederos.

El caso de Fate y Apocalypse World es singular:

  • Fate comenzó humildemente como una variante de FUDGE y, gracias sobre todo a su popularización del concepto de Aspectos (descriptores de un personaje con ventajas y desventajas mecánicas), y a juegos como Spirit of the Century y The Dresden Files, consiguieron petarlo a base de bien en su kickstarter para la tercera edición del juego. Desde entonces, los juegos basados en Fate han inundado el mercado. ¿Es Fate indie? Sus creadores no formaban parte del núcleo duro de The Forge (que yo recuerde), pero si trabajaban con licencias Creative Commons y la mayoría de la gente los engloba dentro de la definición. Igual, con el tamaño de su editorial, Evil Hat, creciendo como la espuma, ya es un poco raro llamarlo juego indie, pero entonces, ¿deja de ser indie un juego que tiene éxito? ¿o pasa a formar parte de la nueva ¿"normalidad"?
  • Apocalypse World es mucho más fácilmente identificable como juego indie porque su autor, Vincent Baker, sí que era un habitual de The Forge y creador de uno de los iconos del movimiento: Dogs in the Vineyard. Ahora los juegos basados en Apocalypse World (los llamados "Powered by the Apocalypse" o "PbtA") surgen como churros. Es el nuevo Fate :D.

¿O indie o viejaescuela?

Planteada la cuestión en estos términos, con la OSR siendo retroclones de D&D y los indies, herederos de The Forge... se podría decir sin miedo a equivocarnos demasiado que probablemente toda esta gente no representa más que a un 10% cada uno de la afición rolera total. El otro 80% está jugando a juegos "habituales" como D&D o La Llamada de Cthulu... o están jugando a otras cosas.

¿Es Savage Worlds OSR? Ni de coña; no tiene nada que ver con D&D. ¿Es indie? No lo creo; no tiene nada que ver con The Forge, Story Games o el mundillo indie. Es simplemente un desarrollo creado por un autor por su cuenta, sostenido en el tiempo a base de aventuras, suplementos y una visión muy enfocada de lo que quiere: ¡Fast! ¡Furious! ¡Fun! No es indie ni es OSR. Al principio, ni siquiera formaba parte de lo "normal", sino que fue aumentando de popularidad poco a poco. Su diseño es bastante tradicional, con dados, ventajas y desventajas, etc. Tiene sus cosas buenas, como el hecho de que se puedan jugar combates con muchísimos luchadores por bando en un período de tiempo razonable, etc. En mi opinión, comenzó de forma independiente y se fue convirtiendo poco a poco en un juego de culto.

Ese mismo análisis lo podríamos hacer de RIFTS, Hollow Earth Expedition, Dragon Age, Eclipse Phase, Fading Suns, Shadowrun, etc. Y, en la escena nacional, de Espada Negra o RyF

Así pues, ¿o se es indie o se es OSR? No lo creo. Se puede hacer avanzar el rol por otras vías, con otros juegos que se generan a partir de lo anterior, picando de aquí y de allá.

Lo que distingue posiblemente a los movimientos OSR e indie son dos cosas:

  • Que estos juegos tienen comunidades muy activas detrás de ellos, dedicadas a muchos juegos: los aficionados a Savage Worlds, GURPS, Ars Magica o Espada Negra suelen ser gente que juega a su juego, lo expande, publica material, etc. Pero lo hacen, en cierto modo, aislados en su pequeño mundillo, con sus foros, sus grupos y su editorial de referencia. Los aficionados al OSR y el indie tienen las mismas comunidades, pero tienen muchos más juegos de los que hablar: los retroclones son todos muy parecidos entre sí y compatibles, y los juegos indies suelen ser más cortos y más fáciles de preparar, con lo que se pueden probar muchos en poco tiempo; hay más posibilidad de que distintos grupos se influencien los unos a los otros, y eso termina generando un grupo más dinámico. También, de este modo, puede haber muchos más aficionados que pueden presentar un frente común a la hora de hacerse notar. El número es importante.
  • Que existe una guerra entre varios gurús estadounidenses de ambos bandos: no sé si la guerra comenzó con Edwards o Wieck diciendo que ciertos estilos de juego derivan de algún tipo de daño cerebral o que D&D no es rol, o si la iniciaron Smith y Urbanski para defenderse del acoso en las redes o porque consideran que los juegos indies son los que no son rol. El caso es que la guerra entre estos grupos existe, algunas veces más virulenta y otras veces menos. Y las ondas de su lucha nos alcanzan a todos, porque muchos aficionados de España seguimos sus blogs y sus foros. Una cuestión de tamaño, también.

Yo actualmente soy feliz explorando mis jueguecillos OSR, leyéndome módulos viejunos, reinterpretándolos y jugándolos. Pero no creo que las versiones viejunas de D&D sean el Alfa y el Omega del rol ni que los retroclones vayan a conquistar el mundo rolero; simplemente me gustan, por muchas razones (y no precisamente sentimentales o nostálgicas; yo me crie con RuneQuest). No soy inmovilista, me parece genial que el mundo de los juegos de rol avance y se diversifique. Simplemente yo, en este momento de mi vida rolera, le encuentro mucho más atractivo al rol "viejaescuela" :D

Al final uno se decide por algo, pero tampoco es necesario que le juremos amor eterno. Después de todo, yo he pasado de RuneQuest a Ars Magica, Pendragón y Fate. Actualmente estoy enamorado de la OSR (sobre todo de ACKs) pero cualquiera sabe lo que me interesará en el futuro ;).

Mi conclusión sobre este asunto es que hay muchos pequeños submundos en esta afición, cada uno con sus textos sagrados, sus comunidades, sus héroes y sus villanos. Algunos son más grandes que otros, y casi todos son muy interesantes. En todas las comunidades es recomendable entrar con cautela, aprender sus costumbres y, posteriormente, ir participando más, a medida que te sientes más cómodo en ella. ¿Tiene sentido que haya una guerra entre OSR e indies? No lo creo. Sobre todo porque, mientras los miembros de estos grupos desperdician su energía en pegarse entre sí, no la aprovechan para explorar lo que debería interesarles de verdad, que son sus juegos. Y es aún más triste cuando te das cuenta de que, en el imposible caso de que uno de los bandos ganara la guerra, la victoria no sería más que sobre un porcentaje muy pequeño de la gran afición de los juegos de rol.

Saludetes,
Carlos

22 comentarios:

  1. Fantástica digresión, como es habitual en este sitio.
    Un par de apreciaciones:

    · En el artículo hay una pregunta muy interesante: «¿deja de ser indie un juego que tiene éxito?». A mí me basta con pensar en cómo empezaron Gygax y Arneson, con esa historia del garaje y demás. Si eso no es indie, no sé qué lo será... Y mira dónde llegó D&D.

    · Antes de eso se dice: «Pathfinder es un retroclón del D&D3, pero no estoy seguro de que todo el mundo lo considere OSR». Yo al menos no lo considero ni OSR, y ni siquiera un retroclón. Quiero decir, no es "retro", pues no surgió a partir de una mirada al pasado, sino como respuesta en plan "no quiero cambiar de sistema porque me obliguen los de WotC". Sí, si miramos desde el presente, es un juego surgido de una edición anterior de otro juego (no en vano es llamado D&D3.75), pero solo porque lleva vivo desde entonces.

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    1. Gracias por la felicitación ;).

      Respondo a las apreciaciones:

      - Hay un momento en el que lo indie triunfa y, de repente, se convierte en la nueva normalidad. Es un poco lo que le ha pasado a Fate, que ha puesto los Aspectos en un lugar destacado entre los diseñadores frikis. Posiblemente por eso, incluso usar la etiqueta "indie" no es apropiada, porque tiene implicaciones de "producto independiente al margen de las grandes potencias", pero es que el rol es tan pequeño que no hay muchas grandes potencias :D. Quizá sería más apropiado usar el término "nueva ola" que han propuesto por las redes sociales. Lo malo es que, a estas alturas, el término "indie" ya es bastante popular y tiene inercia como para mantenerse como denominación del movimiento.

      - Estrictamente hablando, se podría decir que un retroclón es un juego que usa la licencia OGL para copiar una versión antigua de D&D y en ese sentido, sí considero que Pathfinder es un retroclón de la tercera edición. Lo curioso es que en la práctica, nació antes de la siguiente edición de D&D así que no queda duda de que, como mínimo, es un caso especial.

      Otro caso especial en el mundo de los retroclones es Hackmaster, que se podría considerar que es un retroclón, pero que en realidad es "otra cosa", al haber tenido la licencia para reeditar muchas viejas aventuras (revisadas, eso sí), pero con la obligación de otorgarles un matiz humurístico o de parodia.

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  2. Yo soy un aburrido; soy un tío que juega a "lo habitual".

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    1. Tú eres una persona que juega al rol, por lo que no puedes ser un tío aburrido :D

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  3. Una pasada de articulo, la verdad es que es una explicación bastante precisa y acertada. La mayor parte de la gente que juega desde hace muchos años no sabe lo que es una cosa o la otra. Juegan a rol y ya esta.

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    1. Gracias, maestro ;).

      En realidad, no hay ningún problema en "jugar al rol y ya está" :D, pero creo que, conociendo un poco el tema y llevando tanto tiempo metidos en el mundillo, es de ley intentar aportar cada uno nuestro granito de arena para arrojar algo de luz sobre asuntos que pueden ser un poco complicados para el que acaba de llegar y sólo ha oído campanas.

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  4. Gracias, Carlos, por un interesante e informado análisis, que no sólo da respuestas, sino que te lleva a pensar, y creo que ahí está lo central, que uno ponga un poco más de reflexión en el jugar, el cómo juga y por supuesto, en l disfrute de esta afición tan querida... en lo personal disfruto de muchas vertientes, ahora estoy por empezar una campañita de Labyrinth lord, una vez termine la que estoy dirigiendo de mouseguard... y hace pocos días jugamos una partidaza de The skeletons, de Jason Morningstar... vamos, que en la variedad está el gusto... saludos!!

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    1. Gracias a ti por el comentario. A mí tanto Labyrinth Lord como Mouse Guard me parecen juegos muy interesantes. Mouse Guard en concreto es una delicia de juego, la verdad. El de The Skeletons no lo conozco; tendré que investigar :).

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  5. El artículo es estupendo, y me encuentro en completo acuerdo. Es más, destacaría lo de que, si se libra una guerra, en realidad es una guerra por un vaso de agua.

    Yo juego a todo y le doy a todo una oportunidad. Creo que en lo tocante a este maravilloso hobbie, privarse de algo me parece una merma.

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    1. Efectivamente, lo de que es una guerra por un vaso de agua es lo que más me llama la atención, y lo que quería destacar de todo este asunto.

      Y yo, por supuesto, he probado muchas cosas. Actualmente, lo que más me gusta es la OSR, pero quién sabe lo que terminaré jugando en el futuro :D.

      Por poner un ejemplo, durante muchos años FATE ha sido el juego al que más he jugado. Y terminé dejándolo porque mecánicamente no me satisfacía. Pero ojo; lo hice después de jugarlo bastante.

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    2. Hombre, es que es elemental. Uno prueba, y prueba bastante porque los juegos de rol se suelen "sentir" en mesa distintos que cuando se leen. Por ejemplo, No te duermas se lee como algo farragoso, pero en juego no es complejo. 7º Mar 1ª edición se lee como algo muy sencillo, pero cuando juegas te das cuenta de que cuando los PJ progresan un poco el combate se ralentiza hasta ser un dolor.

      Y de eso falta mucho. Hay mucha cultura de teorizar, y poca de testear.

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    3. Totalmente de acuerdo. Yo lo comenté en su momento con el HeroQuest de Robin Laws: el texto me pareció genial, magistral y estupendamente escrito. Luego lo llevé a mesa y... madre mía, no era para mí en absoluto.

      En teoría, la teoría y la práctica son lo mismo. En la práctica, no lo son ;).

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  6. A mi entender, y de manera muy simplificada, creo que la diferencia radica en que en los juegos indies prima la creación de una buena historia por encima de todo lo demás, normalmente de una temática muy concreta y definida, mientras que la ORS se centra en la superación de desafíos, sean de acción, intelectuales o demás, como objetivo principal.

    Por suerte esto del rol no es como ser del Madrid o del Barça y puedes darle a todo.

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    1. Lo importante para mí en este momento no es definir qué es lo que diferencia a OSR e indie (aunque me parece interesante la diferencia que comentas), sino dejar claro que hay vida más allá del binomio OSR/indie y que posicionarse en una supuesta guerra entre ambos movimientos es algo inútil.

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  7. Yo soy un inconforme, un tipo que juega indie, habitual y OSR por igual, Twilight 2000? dale, D&D? dale, Panty Explosion? dale.

    Cada bando en buena medida me termina cansando a la larga si bien en corto procuro aprender un poco de ellos.

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    1. Genial, ojalá tuviera yo tiempo para jugar a todo :D. Lo que pasa es que no lo tengo y al final dedico mis energías al tipo de juego que me gusta más ;).

      Esto de acuerdo en que todos nos podemos cansar de cualquier estilo de juego, y que podemos ir yendo de uno a otro a lo largo de nuestras vidas. Después de todo, yo hace un tiempo jugaba sobre todo a Fate, como ya he comentado. No sé si la OSR será una simple moda pasajera o si seguiré jugando a este tipo de juegos muchos años. El tiempo lo dirá.

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  8. ¡Un Artículo Perfecto! ¡socorro! (se da a la fuga)

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  9. Coincido, un brillante recorrido. Creo que has dado además con la clave: que muchas veces se considera "indie" cosas tan mainstream como las demás, sólo que son minoritarias. Me recuerda una brillante idea de un viejo profesor mío: que hay gente que cree que beber Pepsi en lugar de Coca-Cola es ser un rebelde. Detrás de mucho de lo "indie" no hay más que una estrategia comercial más refinada que los que simplemente tiene que decir "somos D&D, y aunque saquemos algo como la 4ª edición, seguiremos siendo los grandes".
    Lo verdaderamente indie creo que jugar a lo que te guste a ti y a tus grupos, sabiendo salir del círculo y cambiar de vez en cuando. Yo en los últimos tiempos, recuperando como mucha gente de mi quinta unos años de ausencia, he jugado RQ, Rolemaster, HARP... que puede que en su día fueran mayoritarios, pero creo que hoy, al menos en España son menos "mainstream" que Fate, Savage Worlds, etc. ¿Viejunos? No lo creo, porque tampoco jugamos como se jugaba en cuando eran lo más.
    Y el OSR aunque he comprado y leído varios manuales (Lamentations y L&D en español ahora), todavía no he tenido oportunidad, y admiro mucho a la gente que estáis con ello, porque me parece un verdadero toque de independencia: porque ni es "mainstream" pero tampoco es "indie molón" (comercial sutil).
    Y en conclusión, dice el clásico: hay dos clases de personas, lo que dicen que hay dos clases de personas y los que no...

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    1. Creo que el término "indie" realmente no aplica a los juegos de rol, pero se ha hecho popular y se puede hacer poco para luchar contra ello ;).

      Es muy cierto que los juegos "viejunos" jugados hoy en día es poco probable que se jueguen como en aquellos tiempos; básicamente porque los que los jugamos no somos los mismos. Y los que no los jugaron en su momento, ahora tienen otro bagaje cultural y los afrontan de distinta manera.

      Sobre la gente que jugamos a juegos OSR, yo lo hago porque realmente me gustan. Si son más o menos populares, es algo que me importa muy poco ;). Hombre, prefiero que sean más populares porque así más gente se animará a publicar cosas chulas sobre ellos :D.

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  10. Gran artículo. Muchas gracias por compartir tu análisis con nosotros.

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