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31 octubre 2017

Módulos viejunos para sandbox modernetes

Cuando comencé hace ya unos cuantos meses mi partida OSR con el reglamento de Adventurer, Conqueror, King decidí utilizar viejas aventuras clásicas como La Fortaleza en la Frontera (The Keep on the Borderlands) o In Search of the Unknown como punto de partida. Después de unas ocho partidas, los héroes han conquistado Quasqueton (el dungeon descrito en In Search of the Unknown) y han comenzado a explorar las Cavernas del Caos descritas en La Fortaleza en la Frontera.

Aunque lo razonable es pensar que aún tardaremos unas cuantas sesiones en resolver el problema de las Cavernas del Caos (donde unos sacerdotes malignos parecen estar detrás de los problemas de la región), pronto los personajes querrán salir por ahí a explorar la región circundante.

En su momento me dediqué a definir un pequeño valle con un par de bosques, ríos, pueblos y unas cuantas ideas para futuras aventuras. Voy a seguir usando el mapa, pero lo que ahora necesito es poblarlo de material jugable. Es decir, aventuras que pueda situar sin mucha complicación en mi campaña y que me faciliten el seguir dirigiendo la campaña.

Hay muchos viejos módulos de D&D que se pueden colocar fácilmente en una región de fantasía. Bueno, vale, una región de "fantasía tipo D&D", pero fantasía al fin y al cabo. Son lo que vienen a llamarse aventuras basadas en localizaciones, porque suelen describir una mazmorra, cueva o castillo que sí, está lleno de peligros, pero no suelen afectar demasiado a la región circundante. O, al menos, ejercen una influencia muy local, como podría ser una casa encantada en un vecindario: si no entras en ella, probablemente estés a salvo.

Esta característica es importante en un entorno tipo sandbox en el que los jugadores tienen libertad para ir donde quieran, porque es mucho más sencillo simplemente poner una cueva llena de tesoros y monstruos que los lugareños evitan pero que está ahí y no se "activa" hasta que los jugadores no deciden interactuar con ella. Y si los jugadores se dedican a explorar durante meses otra parte del mapa, no pasa nada: el dungeon estará esperándoles sin moverse y sin afectar al resto de la región.

Por otro lado, estos lugares tienen otra característica especial: los jugadores pueden entrar, explorarlo un poco, saquear un par de lugares y enfrentarse a un par de oponentes... y después pueden irse durante un par de meses a otros sitios y al volver el lugar seguirá allí. Puede que con algún que otro monstruo nuevo o con una reorganización de sus habitantes, pero básicamente igual.

Además de las dos que os he comentado, hay aventuras clásicas que está fuertemente basadas en este concepto y que son muy sencillas de integrar en cualquier campaña de fantasía tipo "D&D". Por ejemplo:

  • Horror on the Hill (niveles 1-3): Una aventura clásica en la que se describe (someramente) un pueblecillo y una colina al otro lado de un río, habitada por monstruos. Por suerte, suelen quedarse al otro lado del río. Aventura clásica con dos niveles. Perfecta localización.
  • The Temple of Elemental Evil (niveles 1-8): Un clásico y, para algunos, el ejemplo primigenio de megadungeon. En la versión más completa de esta aventura se incluye la descripción del cercano pueblo de Hommlet y después varios niveles del cercano Templo, lleno de facciones de sacerdotes del Caos enfrentadas entre sí. Por suerte, como estos sacerdotes actúan de forma insidiosa y están recuperando fuerzas, es fácil justificar que su incidencia en las tierras vecinas es menor... o secreta.
  • Dwellers of the Forbidden City (niveles 4-7): Una ciudad perdida dentro de un volcán o montaña. El único problemilla es que pega más en un entorno tropical, pero lo cierto es que si lo pones escondida en una montaña medio perdida en una cordillera cualquiera no es tan complicada de justificar. Se supone que los habitantes de esta ciudad han comenzado a atacar las aldeas circundantes hace poco tiempo.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth (niveles 6-10): Un dungeon perdido en las montañas. Fácil de encajar en cualquier región con un par de picos montañosos.
  • The Forgotten Temple of Tharizdun (niveles 5-10): Un dungeon aún más perdido que el anterior...
  • Expedition to the Barrier Peaks (niveles 8-12): En la aventura se indica que en las tierras cercanas acaban de comenzar a aparecer extrañas criaturas (que tienen su origen en el "dungeon" descrito en la aventura), por lo que es muy fácil decir que, hasta muy recientemente, este era un dungeon inaccesible y escondido que había pasado desapercibido.
  • Tomb of Horrors (niveles 10-14): El epítome de dungeon que puedes poner en cualquier sitio porque es tan mortal y difícil de completar que no es de extrañar que pueda estar en la puerta de la ciudad base de tu campaña y que nadie lo haya explorado antes. Además, está casi todo lleno de trampas y no de monstruos que usen el lugar como base desde la que aterrorizar las tierras vecinas.
  • Caverns of Thracia: Una famosa aventura viejuna escrita por Paul Jacquays para la editorial Judges Guild cuando esta tenía permiso para publicar aventuras para D&D. Famosa por aprovechar muy bien las tres dimensiones para enlazar los distintos niveles de las cavernas entre sí de modo enrevesado y difícil de mapear. Los habitantes de estas cavernas se dedican a sus asuntos y no suelen salir de ellas, así es fácil de encajar donde sea.
  • Dark Tower: Una segunda aventura escrita por Jacquays, con dos torres habitadas por sacerdocios enfrentados entre sí.

Hay otras aventuras clásicas que, aunque también incluyen localizaciones, tienen un detonante que hace que una vez se haya dado el "pistoletazo de salida", ciertos acontecimientos se pondrán en movimiento y se solucionarán de un modo u otro en un tiempo limitado. Estas aventuras aún pueden situarse en un entorno sandbox, porque básicamente siguen siendo aventuras basadas en localizaciones, pero no comparten con las anteriores la característica de que los jugadores pueden entrar un poco, saquear algo y luego dejarlas allí durante meses y meses; hay un factor de tiempo límite implicado en la aventura. Por ejemplo:

  • Palace of the Silver Princess (niveles 1-3): Esta aventura tiene lugar en un valle escondido y dominado por la Princesa Plateada del título... hasta que sobre el lugar cae una maldición. Se supone que los personajes se ven atrapados en el palacio hasta que resuelvan el problema.
  • Castle Amber (niveles 3-6): De forma muy similar a la aventura anterior, los personajes se ven atrapados en un castillo encantado del que deben escapar. El castillo es mucho más grande y la aventura me parece muy buena, pero lo de atrapar personajes es siempre problemático. Y encima en este caso hay una explicación bastante chapucera de cómo los personajes pueden descansar y recuperar conjuros y puntos de vida (muy chapucera). Una lástima, porque la aventura mola.
  • Ravenloft (niveles 5-7). La aventura clásica de terror de D&D se puede situar en casi cualquier lugar donde haya un pueblecito y un castillo cercano y... vaya, ¡si es la típica aventura de base y mazmorra! Lo que pasa es que, si no recuerdo mal, los personajes están atrapados en la región hasta que resuelvan el problema (¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?).
  • Hidden Shrine of Tamoachan (niveles 5-7): Otra aventura que es simplemente un templo perdido. Ojo con esto, porque es una aventura de torneo y tiene un límite de tiempo para resolverse... porque el templo va inundándose. Aunque no es difícil de encajar en casi cualquier campaña (siempre que no te importe el tono azteca de la aventura), se tiene que resolver de una sentada.
  • White Plume Mountain (niveles 5-10): Esta aventura clásica tiene una característica bastante interesante; comienza con un mago loco robando tres armas mágicas que se convierten en el objetivo de los jugadores. Supongo que se podrá jugar entrando varias veces en la montaña del penacho blanco, pero da la impresión de que es más lógico lo de entrar y tratar de resolverla de una sentada, sin salir a reaprovisionarse. Incluso se puede pensar que si los personajes esperan mucho para resolverla, lo suyo es que otro grupo de aventureros se lleve los tesoros. Ojo, que las armas molan pero pueden desequilibrar un poco la campaña.

Para terminar, tenemos una serie de megadungeons cuya entrada no suele ocupar demasiado, pero que pueden sostener una campaña durante meses y meses sin moverte apenas de la región. El problema de estas aventuras es que poner más de un megadungeon en una misma región es un poco superfluo porque es imposible que un mismo grupo se recorra enteros más de uno de estos sitios sin que consigan tanta experiencia que "se les acabe el juego".

Aunque el concepto es tan antiguo como el D&D lo cierto es que los megadungeons publicados son algo más moderno, típico de la OSR. Tenemos varios ejemplos:

  • Mines of Khunmar. Un esquema de mazmorra no demasiado desarrollado, pero del que a mí me encantan los mapas. No deja de ser una mazmorra gorda que se puede poner en cualquier sitio.
  • Dyson's Delve: Un primer intento de Dyson Logos de crear un megadungeon. Por la red podéis encontrar esta aventura traducida al español.
  • The Dismal Depths: Este megadungeon se describe en diversos números del fanzine Fight On!. Algunos niveles molan un montón y otros... no tanto. Pero es bastante interesante. Mi única pega es que los niveles suelen ser de un tamaño bastante similar hasta que de repente llegas al nivel donde viven los trolls y resulta que tienes que sacar las reglas de exploración de regiones porque es una cueva gigantesca que explorar tipo hexcrawl; no me pega con el resto de niveles.
  • Stonehell Dungeon. Una prisión abandonada llena de monstruos. Uno de los mejores megadungeons que hay, y muy sencillo de encajar en cualquier sitio. Está descrito en dos libros y da para jugar media vida allí.
  • Barrowmaze. Un grupo de túmulos perdidos en una zona pantanosa y lleno de no muertos. Ideal para ir allí, saquear un par de sitios y volver luego de cuando en cuando. También hay un megatúmulo con varias entradas con sus facciones y sus zonas más peligrosas pero es interesante cómo este megadungeon no se va hundiendo a través de decenas de niveles más y más en las profundidades, sino que es un único nivel que se expande a lo ancho.
  • Lost Caverns of the Archaia. La nueva creación del creador de Barrowmaze también es un valle perdido lleno de pequeñas guaridas que se pueden ir saqueando poco a poco. Lo tengo pendiente de leer.
  • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon bastante peculiar... como todo lo que escribe Zak Smith. Pero tiene pinta de molar y de poder ponerse en casi cualquier sitio sin problema.

Creo que lo más importante es darse cuenta de que, cuando tienes un mundo de juego propio (o una región propia, desarrollada para una campaña) viene bien que las aventuras que compres puedan integrarse fácilmente en tu campaña. Esta es la razón de que antiguamente a estos suplementos se les llamara "módulos" y no "aventuras"; su naturaleza era modular y estaban pensados para encajar fácilmente en muy distintas campañas. En una campaña tipo sandbox como la que dirijo, me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies) ;).

Saludetes,
Carlos

36 comentarios:

  1. Una gran lista, muy interesante para montarse cualquier campaña de la vieja escuela.

    PD: un errorcillo, Maze of the Blue Medusa no es de Zak Smith, sino de Patrick Stuart, Zak solo lo revisó y puso el cuadro que sirve de inspiración e ilustraciones.

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  2. Siempre me asomo a estas entradas tapándome los ojos y mirando entre los dedos, temiendo hacerme spoilers... menos mal que el listado es tan amplio que no tengo ni idea de por dónde nos vas a salir XDD

    Por cierto, respiro aliviado porque no has mencionado el Broodmother Skyfortress de Jeff Rients, una especie de dungeon móvil que nos podía caer del cielo en cualquier momento y lugar y con unos inquilinos que están diseñados para ser "hard as fuck to kill".

    Aunque igual te estoy dando una idea que... nah, fijo que no. No eres tan malvado, ¿verdad? ¿VERDAD?

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    1. Estas reflexiones las origina nuestra campaña, pero procuro que no incluyan spoilers de próximas partidas. Puedes acceder a ellas con los ojos abiertos ;).

      El Broodmother Skyfortress es un libro muy chulo... pero creo que antes de destruir por completo el valle, habrá que mostrarlo un poco, ¿no? Vamos, que por el momento no deberíais temer que se os echen encima los elefantes gigantes con cabeza de tiburón martillo xD

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  3. Yo hace mucho que estoy desvinculado de esto, pero alguien ha pensado hacer en un entorno sandbox con localizaciones tipo de estas que enumeras en tu articulo? Simultaneamente a esto, ser llevado a la vez por 2 o 3 arbitros cada uno con un grupo de jugadores que se pasea por ahí y arrampla con los tesoros de un módulo y/o aventura autoconclusiva, adelantándose a los otros y/o desencadenado eventos que pueden afectar tb al resto?

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    1. Yo he hecho justo eso, pero llevándolo yo todo en lugar de ser 2 o 3 directores de juego. Un trabajazo, pero ha dado para 6 años de campaña muy chulos, y sólo acabamos de empezar a explorar todas las posibilidades.

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    2. C M, sería una campaña genial, ideal por ejemplo para un club de rol en el que fuera más sencillo coordinarse. A mí ya me cuesta jugar cada dos domingos con mi grupo habitual ;).

      Jordi es un maestro del sandbox; comparado con él, yo solo soy un aficionado :D.

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  4. Hola, no localizo la traducción de dyson delve... El enlace esta caído hace algún tiempo, sabes si esta en otro sitio?

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    1. Pues la verdad es que no, tendría que buscarlo. Igual lo tengo en casa, en el ordenador. A ver si lo busco.

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    2. Gracias por la respuesta. No quiero darte trabajo, voy a preguntarle al autor de la traduccion (EvilMaiden = Ruben angel hernandez gomez) si puede subirlo de nuevo a su blog.

      Envidio a los jugadores y sobre todo a los master (como tu y jordi) que teneis la facilidad de arbitrar modulos en ingles).
      Aprovecho para agradeceros la labor que haceis para divulgar en castellano informacion sobre el modo sandbox (grande el hexplora y grande la campaña de Jordi de Nueva Alasia).
      De nuevo muchas gracias

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    3. Como uno es plurilingüe, me descargué el Dyson's en su versión original, y debo decir que me ha decepcionado. OJO A LOS SPOILERS. En suma, viene a ser un remix de las Cavernas del Caos, con las mismas o parecidas guaridas de monstruos primitivos y semisalvajes. ¡Si incluso hay un templo maldito! Un punto a favor es que Dyson ha puesto un dragón de jefe final, algo es algo.

      ¡Menuda diferencia con "Death Frost Doom", donde los jugadores tienen la oportunidad única de explorar... ¿otro TEMPLO MALDITO?! ¿En serio? Bah, mejor corramos tupido velo.

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  5. No necesito una Tirada de Reacción para decir que ¡esta entrada es la mejor que he leído en tu blog! ¡o en cualquier otro!

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  6. ¡Menudo repasazo a la historia del D&D a través de sus aventuras más clásicas! Y coincido totalmente, son perfectas para insertar en un sandbox...

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    1. Lo cierto es que me he dejado muchas aventuras que no son tan fáciles de encajar en mi sandbox, pero que siguen siendo clásicas, como Isle of Dread o la serie de los Gigantes. Pero también las he tenido en cuenta :).

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  7. Aunque sea un poquito más de curro para el master, yo opino que si te planteas una campaña así una buena idea es preparar consecuencias positivas para los módulos que se resuelvan y negativas para los que no. Así los módulos se integran mucho más en la campaña. Un ejemplo al hilo de eso tan chulo que comentas de White Plume, si los pjs no consiguen las armas estas las pueden conseguir unos pnjs que bien pudieran convertirse en futuros enemigos o rivales de los pjs.

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    1. Jesús: totalmente de acuerdo. Los tesoros y objetos mágicos que sacas de estos módulos después se pueden utilizar para cambiar por completo tu campaña casera. Las armas estas son un ejemplo de libro de objetos que molan un montón... y que pueden terminar en malas manos si los PJ no las consiguen antes :D.

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  8. Genial entrada. Para mí la gran ventaja de una campaña así es que ya está todo hecho (mientras tengas esos módulos) y los jugadores pueden ir adonde quieran.

    Por otro lado, también molaría que hubiera algo problemático que se moviera por el valle y con lo que los jugadores pudieran cruzarse o ver sus efectos o temer su llegada. Por ejemplo, un grupo de aventureros rivales que tal vez saqueen una mazmorra antes que los PJ y que tengan un objetivo a largo plazo que choca con los objetivos de los PJ. Eso da más trabajo al máster, pero haría el entorno más dinámico.

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    1. Sí, es cierto que hay muchas localizaciones que puedes simplemente poner en donde te de la gana y tienes una ruina llena de monstruos y tesoros que usar tal cual. En ese sentido, te ahorran un montón de trabajo.

      En cuanto a algo problemático que se mueva por el Valle, ya tengo algo pensado. Aunque es más bien una amenaza política, ¡que esas sí que acojonan! ;).

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  9. Esta entrada responde a una pregunta que me he estado haciendo durante largos años. ¿Por qué narices los monstruos no persiguen a los PJs fuera de la mazmorra, como pasa en "El Hobbit"?

    ¡Por fin lo entiendo! ¡es por pura conveniencia, para facilitar la campaña! Pues me parece fenomenal.

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    1. Realmente nada impide que los monstruos persigan a los héroes si quieren. Hay incluso aventuras en las que se explican los planes de los monstruos y cómo atacan zonas cercanas, como Ironwood Gorge

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    2. Tampoco hay nada que impida a los monstruos montar una pizzeria con servicio a domicilio, pero no es algo que se vea a menudo. En un juego no puedes abarcarlo todo -- te lo dice uno que ha jugado a "Dwarf Fortress". Es positivo concentrar esfuerzos en determinadas posibilidades y dejar las otras de lado. (Pendiente averiguar qué es el Ironwood tal.)

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    3. Visto "Ironwood Forge", admito que me gusta. Los orcos de este módulo son en verdad implacables, y no dan respiro a los PJs ni siquiera fuera del dungeon. Lo mejor es que su modus operandi es orgánico, totalmente creíble y no ocupa más que tres párrafos de nada. Por lo cual es sencillo de recordar y puede aplicarse sin dificultad a cualquier otro grupo de malos en un módulo de "base y mazmorra"... si al DM no le sabe mal fastidiar a los jugadores dándoles dónde más les duele.

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  10. Esta entrada responde también a una pregunda que tenía pendiente. A saber ¿que pasó con la bruja de Muro? ¿la que los PJs salieron a buscar en la primera partida?

    En una campaña de exploración, el destino de los personajes individuales es irrelevante. O sea que la bruja no cuenta (salvo que por arte de magia se haya convertido en un dungeon, y los jugadores puedan explorar sus interiores ¡puaj!).

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    1. Pues el caso es que creo que los personajes (y los jugadores) se han olvidado de ella. Pero eso no quiere decir que yo me haya olvidado...

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    2. Eso de que se pierdan personajes importantes y nadie se acuerde me recuerda a "Juego de Tronos", que al principio desaparece el... ya no me acuerdo de quién era. Pues eso.

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  11. "¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?"

    Pues claro que sí, hombre... ¿acaso no es una receta tradicional para la aventura?

    Un puñado de pardillos ¿auxiliares administrativos tal vez? Sin comerlo ni beberlo -- quedan aislados del mundo -- en un entorno hostil -- su prioridad es sobrevivir -- su meta es escapar. ¡CONCURSO! por veinticinco pesetas cada uno, díganme películas, series y libros basados en ese concepto, cómo por ejemplo los dibujos animados de "Dragones y Mazmorras". Un, dos, tres, responda otra vez.

    Por desgracia, las reglas de D&D no están pensadas para manejar este tipo de situaciones, sino para jugar a aventuras de "base y mazmorra", donde los PJs entran y salen al antojo de los jugadores. Lo cual obliga a que el DM tenga que recurrir a soluciones chapuceras en plan "Chateau d'Amberville", si quiere mantener a los PJs con vida más allá de la primera sesión.

    Ahora me viene a la cabeza el módulo B4 "La Ciudad Perdida" (la "otra" ciudad perdida, no la de Garan), una aventura cuyo concepto es tan apasionante... como incompatible con las reglas estándar.

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    1. Cierto, esto de que estén entrando y saliendo de las aventuras es una característica de las primeras versiones de D&D aunque después eso se fue suavizando en posteriores ediciones. Suavizando, que no eliminando. Digamos que es una característica de un sistema basado en la gestión de recursos (sean estos puntos de golpe, antorchas o hechizos): llega un momento en el que tienes que decidir volver a reponerte o intentar llegar un poquito más lejos. Es parte del juego.

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    2. La gestión de recursos en D&D es un desastre total. En el videojuego de "Resident Evil", por ejemplo, los PJs están atrapados en la Mansión Spencer, con muchos zombis y poca munición. Los recursos escasean y hay que administrarlos con cuentagotas, porque no hay balas para tanto muerto ambulante.

      Pero en el módulo B2, por ejemplo, los recursos son infinitos. ¿Se acaban las antorchas? en la Fortaleza hay más. ¿Se acaban las provisiones? en la Fortaleza hay más. ¿Se acaban las flechas? en la Fortaleza siempre hay más.

      Más ejemplos. Cito una frase de "El Hechicero de la Montaña de Fuego":

      "Al aproximarte a tu objetivo, tu resistencia puede descender a niveles peligrosamente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé prudente!"

      En módulos como el B2 esto no pasa. La táctica de desgastar a los héroes atacándoles con masillas antes de que lleguen dónde el jefe final es totalmente inútil. Con tal que los PJs sobrevivan al combate, siempre pueden volver al Centro Pokémon... digooo a la Fortaleza ¿en que estaría yo pensando? y reponer puntos de vida sin apenas coste.

      En suma, que la gestión de recursos en D&D es MUY COMPLEJA pero POCO SIGNIFICATIVA. ¡Justo al contrario de lo que debería!

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  12. "me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies de largo)."

    Es decir ¿que los PJs son unos insensatos violadores de tumbas? ¿Y que desatan la cólera del más allá a su paso? ¡Me encanta a mi también!

    Entraste en un pozo que no tiene más salida
    Has despertado horrores sepultados tiempo atrás
    Soñaban el sueño de la bestia malherida
    De un mundo sangriento al que esperan regresar
    Como esclavos
    De un poder extraño
    Gimoteando
    Al cantar el gallo

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    1. Pues claro que lo son, ¡son aventureros!

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    2. Es que los módulos en caja para D&D que publicó Borrás te vendían la idea de que los PJs eran una pandilla de boy-scouts que iban de pueblo en pueblo bajando gatitos de los árboles y ayudando a las viejas a cruzar la calle, como el "Equipo A".

      Todavía no he acabado de desprogramarme.

      Pero la cuestión es: ¿por qué les llaman mazmorras, si los PJs pueden entrar y salir a su antojo? Una mazmorra es un lugar de donde no se sale así como así.

      La respuesta es: la mazmorra no está ahí para encerrar a los PJs, sino a los monstruos. Es decir, la mazmorra es una prisión, los monstruos son los reclusos y los aventureros les están ayudando a escapar.

      ¿Por qué molestarse en encerrar a los monstruos bajo tierra? ¿por qué no exterminarlos a todos de una vez? Porque los monstruos son un producto secundario que se forma como la nata en la leche o la crosta sobre una herida. Cuando uno muere, otro ocupa su lugar.

      La principal misión de la mazmorra es contener los males del mundo: la oscuridad, el terror, la miseria, la enfermedad, la decadencia, la putrefacción, la discordia, la locura. Los monstruos personifican dichos males. Mientras se les mantenga encerrados, no podrán causar daño ahí fuera.

      Por cierto, ahora me doy cuenta que tres pies de largo no llegan a un metro de longitud. :P

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  13. Me ha gustado mucho la herida. Como apunte, te podría puntualizar que te has olvidado de los posibles dungeons que van a los personajes. Ya sabes, si los personajes no van a la montaña de Mahoma, la montaña va a... Mahoma va a... bueno, que de repente ven como aparece el dungeon.

    Por ejemplo, en una de las Dragon españolas de la primera época había un módulo muy curioso donde el dungeon era un castillo volante que iba sobre unas nubes, recorriendo el cielo.

    También estaba pensando en las brumas de Ravenloft postconjunción, en portales a dungeons con cosas a solucionar, etc, pero aunque permite hacer cosas, realmente saca a los personajes del entorno, y creo que no es lo que buscas con el artículo.

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    1. "Me gustado mucho la herida"... voy a dar por supuesto que lo que te ha gustado mucho ha sido la entrada xD.

      El módulo al que te refieres se llama "La morada del prisma", si no recuerdo mal. Y molaba bastante. Era para personajes de un nivel ya bastante alto y, la verdad, anda que no molaría que los personajes se quedaran con el lugar para usarlo como base :D.

      Sí, tienes razón en que lo de tener dungeons que aparezcan de repente no es la idea que yo quiero para esta campaña. Prefiero más bien tener "lugares de peligro" que están esperando en su sitio y que los personajes pueden ignorar para ir a otros sitios, si lo desean.

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  14. Maestro Carlos,
    Usted apunta y otros, que hacemos de Master en nuestras pequeñas partidas, te seguimos. Alguno de los módulos que señalas los jugué antaño como jugador y ahora es un placer ver cómo los solventan mis jugadores.
    Otros muchos eran desconocidos para mí y son, por tanto, un regalo.

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    1. Me alego de haberte podido mostrar al menos un par de cosas que no conocías ;). Espero que te sean útiles :D

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