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04 febrero 2019

Consejos para escribir tu juego de rol

Este pasado fin de semana ha sido intenso en frikismo. El viernes estuve con los niños en una asociación local de juegos (probablemente nos apuntemos; se reúnen todos los viernes en un local muy cercano a casa para jugar a diversos juegos de tablero), el sábado estuve en la presentación del juego Máscaras del Imperio de Other Selves y el domingo terminé la primera prueba de El Manuscrito de Hierro de Kishia. De "Máscaras" os hablaré muy pronto, que me estoy terminando el libro (lo compré ayer).

Pero el sábado también sucedió algo más y es que estuve hablando con un posible autor de rol. Como ya he comentado alguna que otra vez, la editorial Ediciones Subterráneas tiene dos sellos editoriales: el de rol (77Mundos) y el de literatura (Defausta). Durante la comida, las socias fundadoras de la editorial y yo estuvimos hablando con un autor que está escribiendo un libro para publicarlo con Defausta. Y el caso es que el hombre es rolero de toda la vida y se ha planteado la posibilidad de hacer también un juego de rol relacionado con su novela, para publicarlo posteriormente con 77Mundos. Lo cual no es algo descabellado, porque una novela y un juego de rol se pueden apoyar bastante bien; cuando leí El Destructor de Mundos aprendí bastante más sobre la ambientación de Exo que leyendo páginas y páginas de ambientación en el libro de reglas ;). No porque el libro de reglas esté mal escrito, sino porque en la novela todos los pequeños detalles de la vida diaria de un personaje en ese universo se combinan de un modo natural y de repente entiendes no solo los hechos, sino también el tono de una ambientación.

Así que en este caso tenemos una novela escrita y un juego de rol por escribir, que comenzaría en el punto en el que termina la novela. Y mientras comíamos, estuve hablando con el autor sobre el juego de rol. Su bagaje rolero es mucho Mundo de Tinieblas, algo de Cyberpunk 2020, Kult, Rolemaster y otros juegos de la década de los 90. Lo cual es correcto; cada cual tiene su infancia rolera ;). Estuvimos debatiendo sobre sistemas, personajes, de cómo se podría plantear el libro y futuros suplementos, etc.

Honestamente, creo que cualquiera que quiera escribir un juego de rol puede hacerlo en el orden que prefiera, del modo que le dé la gana y sacarlo adelante del modo que a él o ella le funcione... pero hay ciertas técnicas o consejos que a mí me han funcionado y que creo que pueden funcionarle a otros, facilitándoles el trabajo. Así que, aprovechando la conversación que tuve con este señor, os pongo un resumen de ideas para aquellos que estén pensando en crear su propio juego de rol:

  • Antes de ponerte a escribir, ponte a jugar: Lo primero que le pregunté al futuro autor es si solía jugar al rol a menudo. Su respuesta fue que llevaba tiempo sin jugar, así que le dije que entonces tenía que encontrar jugadores y ponerse a dirigir. Que igual es verdad que se puede escribir un juego de rol sin jugar tú mismo al rol... pero me parece que si no eres capaz de juntar a unos colegas para jugar tú mismo, es difícil que escribas algo que anime a otros a jugar. Las habilidades hay que practicarlas, y dirigir o jugar al rol es algo que también se entrena y mejora con el tiempo. La mitad de los artículos de teoría rolera que escribo nacen de experiencias que me suceden mientras juego... y la otra mitad suelen ser pajas mentales ;). A la hora de diseñar rol, tener partidas en marcha ayuda a amueblar la cabeza con los muebles adecuados.
  • No inventes un sistema de juego si ya existe uno que te sirve: Después de 45 años de afición, es bastante complicado reinventar la rueda. De cuando en cuando surgen mecánicas novedosas en juegos que realmente aportan nuevas herramientas a la afición o que ponen de moda conceptos que igual ya existían pero no eran tan conocidos. Por ejemplo, los puntos de Héroe (que te permiten repetir tiradas, salvarte de la muerte, etc.) existen desde James Bond, un juego de 1983, pero aunque parezca que los ha inventado FATE, este juego simplemente popularizó el concepto. El caso es que puedes querer crear una mecánica novedosa y revolucionaria... pero es más fácil que uses una mecánica con la que te sientas cómodo. No es necesario que tu juego tenga un sistema de juego rompedor; lo que hace falta es que éste se adapte a las necesidades de tu juego. Un pequeño "secreto" del mundillo es que las mecánicas no tienen copyright. Lo que tiene copyright es el texto, que no puedes fusilar alegremente. El Aquelarre de Ricard Ibáñez estaba claramente basado en el sistema BRP para las mecánicas generales y tenía el concepto de Irracionalidad/Racionalidad sacado directamente de una mecánica de Maléfices, algo admitido por el autor en diversas entrevistas. Y no pasó nada, aunque es evidente que en la tercera edición del juego se han añadido cambios y mejoras sobre el sistema que le han dado un sabor propio: y esas mejoras han salido de lo que se ha aprendido después de cientos de partidas. Así que si realmente tú te sientes cómodo con el sistema de Vampiro, puedes utilizarlo como base de tu juego. Porque, no te preocupes, seguro que antes de que lo hayas terminado habrás cambiado cosillas aquí y allá que harán que tu juego sea tuyo, aunque esté basado en las mecánicas de otro.
  • Piensa cuál es la aventura por defecto de tu juego: La aventura por defecto de un juego es la aventura más habitual que se espera que se pueda jugar con él. En el D&D original se esperaba que los personajes se metieran en una mazmorra llena de peligros, esquivaran monstruos y les robaran el tesoro, escapando después a la superficie. En James Bond se esperaba que resolvieras una misión que te encomendaba el Servicio Secreto de Su Majestad, al estilo de las novelas y películas (con gadgets, visitas al casino, bases secretas, etc.). En el Star Wars se esperaba que cumplieras misiones para ayudar a la Resistencia contra el Imperio. Cuando hablo con personas que me dicen "con mi juego se puede hacer lo que quieras, cualquier cosa que se te ocurra", yo siempre les digo, vale, pero dime qué es lo normal en tu juego. Qué pasa cuando, en el mundo real, te juntas con tus colegas, os sentáis alrededor de la mesa con vuestros personajes y empezáis a tirar dados. La libertad absoluta puede llevar a la parálisis absoluta por tener infinidad de opciones. Incluso los juegos que son reglamentos genéricos como GURPS tienen un cierto estilo (en el caso del GURPS original, era un estilo en el que primaba el enfrentamiento táctico y la posibilidad de mezclar personajes de muy distintas ambientaciones, de forma consistente). Después puedes plantear partidas de investigación en D&D, de guerra en La Llamada de Cthulhu y de colonización de mundos en Star Wars, pero esto ya se aleja un poco de la aventura tipo y es mejor que plantees lo que es normal y habitual en tu juego antes de empezar con desviaciones. Yo no sabía jugar a Mago precisamente porque no sabía qué hacer con un juego en el que se puede hacer todo.
  • Juega una campaña de cinco aventuras: Puede que tengas perfectamente pensada una aventura tipo para tu juego, y que también tengas clarísimo el tipo de aventuras que podrías jugar con él. Bien. Pues ahora, diseña cinco aventuras que se puedan jugar con tu juego una detrás de otra, y dirígeselas a tus colegas. A ver cómo funciona. Quizá podrían ser una de presentación del mundo, dos que fueran la "aventura tipo", otra un poco más rara y una conclusión... pero esto no es realmente necesario. Lo que es necesario es que juegues cinco aventuras para que te asegures de que el concepto de tu juego es válido; es decir, que es divertido sentarse a jugar cinco o siete tardes con tus colegas a jugar a esto que te has inventado. Observa que no tienes por qué estar jugando con un sistema original, ni es necesario que todo tu juego esté desarrollado. Las reglas pueden cambiarse de una partida a otra, se pueden repetir partidas si es necesario, pero lo que tienes que conseguir al final de este proceso es ver si realmente la idea de tu juego es divertida en mesa. Ojo, hay juegos que repiten siempre el mismo esquema, como por ejemplo, Haunted House, que va de explorar siempre un mansión encantada. Pero en este caso, razón de más para ver si se pueden jugar cinco partidas a tu juego y que este no se queme.
  • Los mejores suplementos cambian el juego: Realmente esto es un consejo que sirve para una fase muy posterior del desarrollo del juego, cuando ya has creado el juego básico. Pero está bien decirlo en este momento, para ver si hay posibilidad de ampliar la línea con posterioridad. Lo importante a tener en cuenta es que las aventuras y campañas están bien como modo de mostrar ejemplos de cómo se puede jugar a tu juego. Pero los mejores suplementos son aquellos que te enseñan cómo jugar de modo distinto al juego principal. Durante mucho tiempo se esperó que saliera el suplemento del Sabbath en Vampiro para poder jugar con los malos, y el Libro de los Trolls de RuneQuest te permitía jugar de un modo completamente distinto a lo habitual en Glorantha, interpretando a los hambrientos, pesimistas y poderosos uz, que normalmente eran enemigos en todas las aventuras. Lo único, por Gygax... no me pongáis un suplemento lleno de dotes y hechizos; son un coñazo de leer.
  • Y después, te pones a escribir: Y entonces, solo entonces, después de haber probado el concepto, de haberlo jugado con tus colegas, de comprobar que la idea sigue siendo divertida y excitante... entones es cuando te pones a escribir, y no antes. No solo porque así reescribirás menos (aunque vas a reescribir, seguro) sino porque no hay nada más descorazonador que ponerse a escribir hojas y hojas de mecánicas de creación de personaje, listas de hechizos y estadísticas de criaturas, sin saber muy bien a dónde vas. La escritura se hace al final del proceso, no al principio: no estás escribiendo una novela para leer, sino un juego para que otros jueguen.

Estas son algunas de las cosas que estuve hablando el sábado con el autor que os comento. Seguro que me dejé cosas por decir, y también es seguro que para algunos estos consejos serán muy obvios o incluso una memez ;). Pero creo que a mi interlocutor le sirvieron y espero que les sirvan a muchos otros a la hora de ponerse a diseñar su propia obra :).

Si se os ocurren más consejos, el botón de los comentarios está ahí abajo :D.

Saludetes,
Carlos

27 comentarios:

  1. "Y no pasó nada, aunque es evidente que en la tercera edición del juego se han añadido cambios y mejoras sobre el sistema que le han dado un sabor propio"

    ...Me vas a hacer llorar, truhán... ;)

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    1. Es que es verdad, maese Polo. Cuando me compré la tercera edición recuerdo que me leí el libro de pe a pa. Recuerdo específicamente que la única parte que no me leí completamente, sino que me salté algunas descripciones, fue en donde los hechizos (aunque claro, me miré los más brutos).

      Y la sensación que me quedó es que, efectivamente, seguía siendo Aquelarre... pero que estaba todo como mucho más pulido ;). Repito: muy buen trabajo.

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  2. El mes pasado escribía esto en mi web:
    http://www.mytgard.com/php/nunca_a_la_ultima_013

    "Cuando vi que alguien como Carlos de la Cruz4, un enamorado de la obra de Stafford, andaba metido en estos jaleos a través de 77Mundos comencé a plantearme con más seriedad el tratar de contactar con él para el tema de la edición/corrección. No para que ellos publiquen Daegon sino para que me ayuden a convertirlo en algo legible. ¿Quién sabe? igual cuando termine con la introducción mando ese correo a ver si hay suerte (y, de haberla, cuanto me costaría en lo económico y cronológico)."

    Así que tomo nota.

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    1. Toma nota de los comentarios pero, si quieres que hablemos más en profundidad y en privado, escríbeme al correo de la editorial (cdelacruz@77mundos.com).

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  3. El consejo que yo daría es testea, testea, testea y testea. Mejor si otros prueban el juego y te dicen qué han visto.
    Y por poco que te atraigan los números de tu juego, si tu sistema de tiradas/cartas/elemento aleatorio que sea no viene directamente de otro, importa mucho que las probabilidades sean acordes con lo que esperas conseguir de tu juego. Si no tienes conocimientos de probabilidades o no conoces a alguien que los tenga para guiarte, vuelve al principio de estas líneas y testea el mecanismo de resolución,testea, testea y, diría

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    1. Totalmente de acuerdo, testear es básico para sacar el juego. Y testear con otro grupo distinto del que ha probado al principio (y un director de juego que no sea el autor) también muy importante. Pero eso es más para una fase posterior. Yo entiendo que lo que propongo de crear una aventura tipo, una campaña de cinco partidas, etc., es parte del proceso de creación, pero también se puede considerar una fase muy alfa de testeo. Es, por así decirlo, una prueba de concepto.

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  4. Gran artículo! No estoy seguro de que yo haya seguido todos los consejos en mis dos juegos :(

    Me quedo especialmente con el de que, si quieres diseñar un juego, tienes que jugar mucho antes. Y añadiría mucho... y variado. Abrete a otras ambientaciones y mecánicas fuera de tus juegos habituales, aunque no te atraigan demasiado. Eso te ayudará a mantener una mente abierta a la hora de diseñar tu juego.

    En el fondo, no es distinto del consejo que se les da a los que quieren dedicarse a escribir. Si quieres llegar a ser un gran escritor (o un escritor, a secas), primero tienes que ser un gran lector.

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    1. Sí, estoy de acuerdo en que conviene haber probado una variedad de juegos, o puedes descubrir que lo que a ti te parece innovador, en realidad está ya probado y más que probado. Y, por supuesto, tienes que conocer distintas variedades de juego para no tener una visión limitada de la afición.

      Yo tengo claro el tipo de juego que me gusta, pero he probado otros y nunca me cierro a leer y probar otras propuestas (no soy muy de Vampiro, pero lo he leído y jugado, por ejemplo).

      Y como he dicho, estas son opiniones mías, no las tablas de la ley. Estoy convencido de que se puede crear un juego fabuloso siguiendo tu propio instinto. Solo espero que esto que comento pueda ayudar a otras personas a diseñar su propio juego.

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  5. Me parecen muy acertados tus consejos. Yo llevo más de 10 años con un juego de rol en desarrollo y he tenido infinidad de partidas en tal entorno. Uso el sistema de AD&D 2 con un 70% de reglas de la casa y me va bastante bien. Concuerdo en que no hay que crear uno de cero completamente, para mi es más conveniente adaptar uno que ya existe a nuestras necesidades. Además, para mi, todo ya ha sido creado. Me gusto el artículo.

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    1. Gracias, me alegra que te haya gustado. ¿Y ese sistema está más o menos escrito y ordenadito o está en forma de notas?

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  6. Pepitas de oro! Pepitas de oroooo! Así que marchamos cual batallón enano para minar y recopilar tamaño tesoro. Gracias por sembrar de valioso metal la infraoscuridad de la red de redes! Da gusto leerte.

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    1. Muchas gracias, Tor :D. Espero que uséis esta veta de oro en bruto para crear fabulosas joyas doradas :D

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  7. Es cierto que los sistemas de juego no tienen copyright en EE.UU., pero no sé si en algún país europeo sí. Lo que sí tiene protección es el uso de las expresiones, el fraseo y la terminología empleada para describirlo. Y aquí entramos en un terreno pantanoso y minado.
    Las editoriales, especialmente las grandes (pero también alguna pequeña como Palladium) guardan celosas sus juegos y no quieren que nadie meta las zarpas en sus sistemas,a no ser que paguen, que es lo que hace Chaosium. La popularidad de las Community Stores, verdadero golpe de genio de OneBookShelf con el que se ha logrado monetizar el fandom, ha hecho precisamente que endurezcan las condiciones para usar las licencias libremente. Por eso se quejaba la gente de Ctbhlhu Reborn y por eso Delta Green ya no es un producto licenciado sino un retroclon de la 1a edición de Cthulhu.
    Y no me hagáis hablar de White Wolf, pero mejpr no uséis su sistema si no queréis jaleos de los gordos.

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    1. Coincido en que en algunos casos se puede entrar en un terreno pantanoso... pero estoy bastante convencido de que los textos tienen copyright, pero los conceptos no. Y TSR intentó quedarse con la patente de los juegos de rol hace muchas décadas y no pudo, así que...

      Chaosium, Palladium, White Wolf, etc. contra lo que luchan es contra intentos de sacar suplementos para sus juegos que sean identificables como tales y que no estén bajo su control. Delta Green es un suplemento para La Llamada de Cthulhu, y una competencia directa, pero coger un sistema tipo d100 y crear un juego que use ese sistema, explicado con tus palabras y que trate sobre unicornios... ahí no pueden hacer nada. Repito que es lo que hizo Ricard Ibáñez con Aquelarre, ¡y lo publicó en la misma editorial que tenía los derechos de traducción de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu!

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  8. Hola Carlos, un gusto leerte.

    En plan Paco Umbral, vine a hablar de mi libro.

    Hace 9 meses que estoy liado escribiendo un juego, y es mucho mas difícil de lo que pensaba.

    Es curioso porque he seguido tus consejos sin conocerlos siquiera. Ya tengo el juego terminado y muy funcional, hasta estoy jugando 3 campañas simultaneas con 3 grupos distintos, y todos se lo pasan pipa.

    Lo dificil es escribir el juego, y tratar de explicarle al lector como se supone que tiene que jugar (punto 3 de tus consejos). Es facil explicar como va un juego de mazmorreo, u otro de interpretacion existencialista, pero esto es... indie, munchikin, narrativo y estrategico a la vez, me esta costando.

    Saludos

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    1. No me extraña que hayas seguido estos consejos antes de que los escribiera... porque tampoco tienen tanto misterio ;).

      Convertir las notas que entiendes en instrucciones que otros puedan interpretar y usar es complicado, vaya que sí. Al menos tú puedes basarte en algo que sabes que, por lo menos, a ti te funciona :D.

      Creo que es importante focalizar el juego mínimamente, en el sentido de decir "este juego sirve para esto". Quizá sirva para muchas cosas más, pero seguro que hay algo que pensaste que le faltaban a toooodo el resto de juegos de rol que habías jugado antes, y por eso te pusiste a diseñar tu propio juego (o ambientación). Eso es lo que tienes que esforzarte en definir.

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  9. ¡Estupendísimos axiomas! Más estupendo si los creadores de juegos los tuvieran en cuenta.

    Me parece especialmente para emnmarcar el segundo, aunque me atrevería añadar unos corolarios por mi parte: no vendas como nuevo lo que no lo es. Si tu juego usa características y clases que funcionan más o menos como las características y clases desde Gygax y Anderson, llámalas igual (salvo problemas de marca registrada), o al menos reconoce que vienen a ser lo mismo. No por ponerlas otro nombre, como atributos y arquetipos, o combatiente en lugar de guerrero, van a funcionar distinto si es que las has concebido así. Sé sincero contigo mismo. No vendas un sistema como "moderno, sencillo y rápido" si no lo es, o porque simplemente está incompleto y ni te has dado cuenta. No pasa nada si tu juego no es tan moderno, ni tan sencillo, ni tan rápido, en serio. Lo que importa es que funcione bien. Los lectores de un juego no son telépatas, y no van a entender lo que pretendías con una regla si no la explicas, y pones ejemplos de uso. En la dinámica de un juego, en la mesas, siempre hay cosas que no se explican, que se sobreentienden entre master y jugadores por sus semanas o años de interrelación, pero los lectores de tu juego no están en tu mesa de juego. Y piensa que el sistema se hizo para la ambientación, no al revés, no metas a la fuerza un sistema determinado, por muy bueno que sea, por mucho que te guste, si no encaja para nada en la ambientación de tu juego (o si quieres que sea universal, olvida de meter según que cosas, por muy chulas que te parezcan). Y sobre todo: escucha segundas y terceras opiniones, y atiende a las críticas, incluso a las furibundas. Si creas un juego (o cuernos, cualquier cosa) pensando solo en satisfacer tus anhelos, no esperes que los demás lo vayan a aceptar, si quiera a entender, por muy bueno que creas que es. Un juego es un ejemplo paradigmático de comunicación, y la comunicación exige dos partes, tú y los demás. Y si a los demás no les gusta, no te creas un artista maldito e incomprendido. Lo más probable es que hayas hecho mal las cosas, y no estaría mal preguntar qué es lo que ven los demás mal. Acepta las contribuiciones de los demás, agradéceselo o pídele más si son buenas. No pasa nada si tu juego acaba teniendo más nombres que el tuyo en la portada. Mejor un gran éxito compartido que un fracaso de un solo autor.

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    1. Añade, añade corolarios ;). Coincido en que muchas veces nos venden algo como novedoso y nunca antes visto... y eso es muy, muy difícil. Es bastante más probable que algún otro juego lo haya hecho ya, pero no sea muy famoso o simplemente lleve un par de décadas o tres descatalogado. De todas formas, ¿ser novedoso es algo bueno? Lo que es bueno es que la mecánica funcione...

      Y sobre aceptar las críticas, pues claro que cuesta, a nadie le gusta que le digan que hace cosas mal. Pero es bueno aceptar consejos, ver en qué hemos fallado y mejorar. También hay un punto en el que tienes que dejar partir tu obra, o se quedará en el cajón de los proyectos para siempre. Pero pensar que has parido lo más grande desde el invento del lavavajillas es de ser poco humilde.

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  10. Muchas gracias por la mención. Me alegro que la novela te mostrara Exo de cerca.

    Respecto al artículo, muy bueno. Coincido con lo que has dicho y algunos consejos similares he dado, pero está bien verlos todo juntos y poder poner el artículo de referencia.

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    1. Gracias a ti por la novela ;). Y por referenciar el artículo :D

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  11. INTERESANTE, SOBRE TODO LO DE LAS MECÁNICAS...

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    1. Gracias, Jose. Recuerda no copiar tal cual el texto de las mecánicas, eso sí ;)

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