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20 mayo 2011

Jugando con niños - Aventuras de gatitos

Esta semanita la actualidad manda y me he pasado las tardes haciendo un seguimiento de las acampadas en sol, así que aún tardaré un par de días o tres en tener la siguiente entrega de la historia de los juegos de rol. Pero mientras tanto, os cuento un poco la partida de rol que arbitré hace dos días a mis hijos... de cinco y tres años.

Mi cría la mayor (Nadia) ya me había dicho que quería jugar a "un juego de rol de los papá", así que al final, aprovechando un día que terminaron de cenar pronto, nos echamos una partida en su habitación antes de dormir.

Para crear la aventura les dije que en los juegos de rol se podía ser cualquier cosa que quisieran, y que les contaría un cuento con esos personajes en el que ellos decidirían qué hacer. Una aventura, vamos ;). Nadia me dijo que si podían ser cualquier cosa, quería ser un gatito, así que, ¡marchando una aventura de gatos!

Creación de personajes

La creación de personajes fue sencilla. Les dije que los gatitos saben hacer tres cosas: Moverse en silencio, Pelear con uñas y dientes y Maullar, y que me dijeran lo que su gatito sabía hacer mejor y lo que sabía hacer peor. Nadia (5 años) decidió que su gato, "Pon", blanco y con rayas negras, sabía Moverse en silencio muy bien y lo que peor sabía hacer era Pelear. También me dijo que cazaba ratones muy bien, pero eso lo entenderemos como parte de su habilidad Moverse en Silencio. El gato de Víctor (3 años) se llamaba "Kein", era marrón con puntitos negros y Víctor decidió que lo suyo era pelear, y que lo que peor le salía era maullar. Decidimos que eso haría además que le costara echarse novia gatuna.

Así pues, los personajes quedan así:

  • Pon el Cazador (Nadia). Habilidades: Moverse en Silencio (Bueno), Pelear (Malo).
  • Kein el Fuertote (Víctor). Habilidades: Pelear (Bueno), Maullar (Malo).

Por cierto, a los niños les mola eso de usar su imaginación, pero una ayudita visual nunca viene mal, así que cada uno cogió un gato de peluche que tenemos por su habitación para identificarse mejor con su personaje. Ya irán evolucionando hacia las figuras de plomo :P.

Sistema de juego

Como la definición de un juego de rol que le di a mi niña fue "un juego de jugar aventuras y tirar dados", necesitábamos un dado. Cogí el más grande y llamativo que tenía, un dado rojo de veinte caras, veterano de muchas batallas :D. El sistema de juego es sencillo: si sacas 11 o más tirando el dado consigues tener éxito. Si tienes una habilidad a nivel Bueno y fallas una tirada, puedes volver a tirar. En cambio, si tienes una habilidad a nivel Malo y tienes éxito, tienes que tirar otra vez.

Ala, tirando millas :D.

La aventura

El planteamiento de la aventura era sencillo: Pon y Kane viven en sus casas con sus dueños pero por las noches se escapan por los tejados y se reunen en una casa con el resto de sus amigos felinos.

Una noche, al llegar a la casa se encuentra con Flufy, un gato amigo suyo, que les dice que un bebé gatito, Gatín, ha desaparecido. Flufy dice que todos les están buscando y que ellos también deberían ir.

En este punto Nadia dijo que Pon iría por un sitio y que Kein y Flufy fueran por otro, pero le dije como máster (y padre) que era más divertido que fuéramos todos juntos.

A partir de ahí, la aventura se desarrolló en varias escenas:

  • Trepando a lo alto: El primer plan de los niños fue subirse a un edificio muy alto y maullar muy fuerte para ver si Gatín nos oía. Ok, quizá no sea el plan más lógico del mundo pero lo intentamos. Lo primero fue subir a un gran edificio. Tiré primero por Flufy pero fallé, así que el GNJ (Gato No Jugador) se quedó colgando. Le dije a Nadia que tirara para tratar de rescatarlo y sacó su tirada, así que le ayudó a subir a lo alto. Víctor sacó su tirada también, así que los tres gatos se reunieron en la cima.
  • Maullando para atraer a Gatín: Ahora toca maullar para atraer al gatito perdido. Flufy lo intentó primero pero falló. Después le tocaba a Kein, el gato de Víctor, y aunque sacó su tirada, como tiene "Maullar" a malo, le hice repetir y ahí sí que fallo. La última en tirar fue Nadia, pero tampoco lo consiguió. Les dije a los niños que nuestro plan no había funcionado, pero en lugar de frustrase, pensaron que lo mejor era bajar e ir hasta un sitio donde hubiera muchos perros y gatos y preguntar allí. Ok, todos para abajo.
  • El perro guardián: Les dije a los niños que para llegar al sitio donde estaban los perros y gatos tenían que atravesar un parque, y cuando lo estaban haciendo les comenté que se encontraban un terrible perro guardián dormido, y que tenían que pasar en silencio. Pon (Nadia) sacó su tirada fácilmente y cruzó sigilosamente. Kein (Víctor) falló su primera tirada, y le dije que el perro se despertaba un poco pero que podía tirar de nuevo. Sin embargo, también falló esta segunda tirada, y el perro vió a Kein, se puso a ladrar y se lanzó sobre él. Cuando le pregunté a Víctor qué quería hacer me dijo que pelear, así que le hice tirar. La primera tirada fue un éxito y narré como Kein saltaba sobre el perro y le arañaba (por cierto, tirándome su gato de peluche a mi cabeza, simulando que yo era el perro). Como era imposible vencer al perro, decidí que al haber sacado un éxito, Kein lograba aturdirle un rato y les daba a todos tiempo para escapar.
  • El maullido lastimero: Mientras se dirigían hacia la casa, después de dejar atrás al perro, Nadia dijo "¿no oís un maullido?". Efectivamente, estaba tomando el control de la narración, pero no podía hacerlo gratis, así que les hice a todos tirar. Nadia sacó su tirada y por tanto escuchó de dónde venía el maullido: de una alcantarilla.
  • Un valiente explorador: Flufy, Pon y Kein levantaron la tapa y miraron, viendo un pozo que bajaba hasta las alcantarillas (en este punto tuve que explicarle a mis hijos lo que era una alcantarilla...). Nadia dijo que ella bajaría a ver qué había abajo y Víctor dijo que vale. Nadia bajó sigilosamente (pasó su tirada) para descubrir a Gatín atado y a punto de ser devorado por un montón de ratas con ojillos rojos y pequeños cuchillitos y tenedorcitos, ¡había que salvarle!
  • Ratas: El plan que diseñaron para salvar a Gatín era digno del mismo Patton: Kein distraería a las ratas luchando contra ellas y Pon y Flufy irían despacito sin que les vieran y cortarían las cuerdas con sus uñas para liberar a Gatín. Kein bajó corriendo y bufando por la alcantarilla, golpeando a las ratas, pero Víctor no sacó su tirada, aunque la podía repetir por tener "Pelea" a nivel bueno. Como las ratas empezaban a ganarle, decidí que Flufy se lanzaba en su ayuda, y como saqué la tirada, supusimos que los dos gatos conseguían mantenerse en pie, luchando. Pon, mientras tanto, pasó su tirada de moverse en silencio, llegó hasta Gatín, le liberó y le cogió para sacarle de la alcantarilla.
  • La huida final: Los tres gatos habían encontrado a Gatín y huían de las alcantarillas. Pon y Gatín salieron los primeros a la superficie, seguidos de cerca por Kein y Flufy. Docenas de ratas les perseguían. Cuando los cuatro gatos llegaron arriba les dije que tenían que volver a poner la tapa, y les hice tirar a todos. En cuanto uno de los gatos consiguió un éxito, les narré como la tapa se cerraba y una rata se daba un golpe con ella. Víctor me dijo que una rata se había escapado (otra vez los críos tomando el control de la narración...) así que le dije que qué hacía y me dijo que pegarla. Tiró, sacó más de 10 en el dado y aplastó a la malvada rata.

Final de la aventura y conclusiones

Y con eso llegamos al final de la aventura. Todos los gatos volvieron a la casa donde se reunían con sus amigos y allí les recibieron muy contentos. La aventura se había terminado y los niños me contaron qué les había resultado más divertido. Después, a dormir. Nadia quería que en el siguiente "rol" fueran perritos.

Nota al margen, al día siguiente la niña me dijo que le dio un poco de miedo cuando le hablé de las ratas con los ojos rojos (y eso que no me puse demasiado timburtoniano) pero que luego no soñó ni nada. Le dije que eso era porque es muy valiente y que no se preocupara, ¡que habían ganado al final!

Los niños están deseando volver a jugar, el sistema de juego funciona aunque se podría mejorar en ciertos aspectos XD y mira, puestos a jugar con los niños a cualquier cosa, prefiero que sea a algo que a mi también me resulta divertido ;).

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1975 (T&T)

En 1975, "Dungeons & Dragons" lleva ya vendiéndose un año y TSR decide publicar unos cuantos suplementos y dos juegos de rol adicionales, pero no es la única empresa que va a publicar juegos de rol este año.

Las publicaciones de TSR en 1975

Los planes para el 75 de "TSR" eran publicar suplementos para "D&D", un wargame, un nuevo juego de rol... pero todo peligró cuando Don Kaye (1938 - 1975), uno de los fundadores junto a Gary Gygax y Brian Blume, muere de un ataque al corazón con 36 años. Como no había dejado testamento, su parte de la empresa pasa a su viuda, y ya que Gygax no puede comprarla, termina en manos del padre de Blume, Melvin Blume. Éste, posteriormente le cederá los derechos a su otro hijo, Kevin. El resultado final será que Gygax mantendrá sólo el control sobre un tercio de la empresa, y veremos que, en unos años, eso no serán buenas noticias para él... pero ahora estamos a principios de 1975 y hay muchas cosas que hacer. TSR publicará durante este año muchos suplementos y juegos:

Panzer Warfare (TSR; Brian Blume)

Uno de los primeros productos de TSR fue Panzer Warfare, un wargame sobre tanques en la Segunda Guerra Mundial diseñado por Brian Blume.

Empire of the Petal Throne (TSR; M. A. R. Barker)

M. A. R. Barker (1939 - ) es un profesor de urdu (el idioma de Pakistán) y de estudios del sudeste asiático. Desde 1940, más o menos, había estado trabajando en la creación de un mundo inventado llamado Tékumel, inspirado en la India, Mesopotamia, los Mayas, etc. Nada que ver con la fantasía pseudo-medieval tolkienesca habitual. Baker había visto una de las primeras partidas de "D&D" y comenzó a arbitrar partidas en Tékumel. Dave Arneson participó como jugador en una de ellas, y le habló de ellas a Gygax, que se mostró muy interesado en el juego.

En 1975, "TSR" publicó el juego "Empire of the Petal Throne", con un sistema inventado por Barker, aunque muy inspirado por "D&D". El juego se publicó en formato caja pero "TSR" no sacó suplementos adicionales y pronto desapareció de su catálogo, pero no de las mentes de muchos jugadores fascinados por su original ambientación.

Boot Hill (TSR; Gary Gygax y Brian Blume)

El tercer juego de rol publicado por "TSR" fue Boot Hill un juego de duelos en el Salvaje Oeste. Con 34 páginas de extensión, no se puede decir que fuera el juego más extenso publicado, y la mayoría del sistema se centraba en resolver duelos a pistola. Sin embargo, tenía una particularidad importante y es que todas las acciones se resolvían con una tirada de un dado de 100 caras, con habilidades porcentuales. Fue el primer juego de rol en utilizar exclusivamente este tipo de resolución de acciones.

Greyhawk (TSR; Gary Gygax y Robert Kuntz)

El primer suplemento para "Dungeons & Dragons" fue Greyhawk, escrito por Gygax y Robert Kuntz (1955 - ), un miembro del grupo de juego de Lake Geneva. Aunque Greyhawk era el nombre del mundo de campaña ideado por Gygax para jugar sus dungeons, lo cierto es que en este suplemento no se incluía prácticamente nada de dicha ambientación, sino que se centraba en las reglas: un sistema de combate alternativo al del libro básico, y que no hacía referencia al wargame "Chainmail"; nuevas profesiones (ladrón, paladín, guardabosques...); nuevos tesoros; nuevos monstruos (como el Contemplador de la portada), etc. 68 páginas de tesoros para ampliar el "D&D".

Blackmoor (TSR; Dave Arneson)

Dave Arneson no formaba parte de los fundadores de "TSR" pero sí era el co-autor de "Dungeons & Dragons" junto a Gygax. El suplemento Blackmoor fue el segundo creado para el juego. Aparte de incluir dos clases nuevas (el asesino y el monje), incluía la primera aventura jamás publicada para "D&D", llamada "El Templo de la Rana". También había reglas para puntos de vida por localización (al final resulta que "RuneQuest" no se inventó nada...) y para resolver acciones bajo el agua. Tim Kask (1949 - ), el primer empleado que llegó a tener "TSR", actuó como editor del libro.

Dungeon!

Este juego de tablero era como un "Dungeons & Dragons" simplificado, donde cuatro tipos de personajes ("Elf", "Hero", "Superhero" y "Wizard") exploraban una mazmorra matando monstruos y quitándoles su tesoro... sí, efectivamente, al final resulta que tampoco Heroquest o Munchkin inventaron nada que no estuviera ya inventado :D.

Una nueva convención: Origins

1975 fue también el primer año en el que se celebró la convención Origins. A día de hoy, la convención la organiza la asociación Game Manufacturers Association (GAMA), pero en 1975 la organizaba un grupo de wargamers y la patrocinada la empresa Avalon Hill (¿recordáis? La que no quiso publicar "D&D"...). En esta primera reunión, uno de los invitados fue Rick Loomis, uno de los dueños de la pequeña editorial "Flying Buffalo". Y Rick Loomis trajo a la primera "Origins" unos cuantos ejemplares del juego de rol "Tunnels & Trolls".

El primer gran competidor: Tunnels & Trolls

Flying Buffalo es una editorial fundada en 1970 por Rick Loomis y Steve MacGregor, conocida en un principio por su juego Nuclear Destruction, probablemente el primer juego por correo (PBM) comercial. En este juego la gente iba enviando por correo postal (¡qué tiempos aquellos, anteriores al email!) sus turnos y luego recibían los resultados, meses después.

Tunnels & Trolls era un nuevo juego de rol creado por Ken St. André (1947 - ). St. André dijo en una ocasión que creó "T&T" porque quería jugar a "D&D" pero leyendo el libro de reglas fue incapaz de descubrir cómo jugar :D, así que creó un juego más sencillo. En 1975 se enteró de que Rick Loomis iba a las Origin, así que imprimió 100 copias de su juego y se las dio para que las vendiera allí. Loomis no estaba muy convencido... pero las vendió todas y se decidió a publicar el juego con su editorial.

"Tunnels & Trolls" es un juego de rol centrado en la exploración de cavernas, la lucha, el subir de nivel... vamos, como el D&D. Pero su intención siempre fue ser un juego mucho más accesible, más sencillo en las reglas (usa sólo dados de seis caras), más informal en el tono general y el de las aventuras. Al igual que "D&D", "T&T" no venía con un mundo predeterminado incluido en sus reglas, pero la idea de la ambientación según St. André era como "El Señor de los Anillos" si Marvel hubiera hecho una versión del libro ;). Se podía jugar con humanos, elfos, hobbits (sí, nada de halflings) y las clases eran Guerrero, Mago, Ladrón y Guerrero-Mago, esta última supongo que para los munchkins :D.

"Tunnels & Trolls" se convertiría pronto en un serio competidor para "D&D", como mínimo porque ofrecía un sistema más sencillo, y una actitud algo alejada de la complejidad de los wargames, más cercana para un público más recién llegado a estos juegos.

En Garde! (Game Designers' Workshop; Daryl Hany y Frank Chadwick)

Game Designers' Workshop (GDW) era una empresa de wargames fundada por Frank Chadwick, Rich Banner, Marc Miller y Loren Wiseman. Durante muchos años publicaron wargames, juegos de tablero y juegos de rol a un ritmo endiablado. En 1975 presentaron su primer juego de rol: En Garde!, un juego sobre duelos en la Francia del siglo XVII. En un principio era poco más que unas reglas sobre combates, pero también tenía unos rudimentarios sistemas para pertenecer a regimientos y para socializar. Era un primer paso, pero los mejores juegos de rol de GDW estaban por llegar.

Más frikismos

Ninguna entrada sobre 1975 puede el mundo friki puede ignorar que este año se estrenó "Los Caballeros de la Mesa Cuadrada" (Monty Python and the Holy Grail), una película friki donde los haya :D.

Por otra parte, este año Greg Stafford (1948 - ) funda la editorial Chaosium y publica el juego de tablero White Bear, Red Moon, el primer juego ambientado en el mundo de Glorantha. En unos añitos llegará el juego de rol ;).

En la siguiente entrada veremos más suplementos de "D&D" y la llegada de unos libritos muy importates: los librojuegos.

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1964-1974 (D&D)

En Enero de 1974 la pequeñísima (por aquel entonces) editorial "Tactical Studies Rules" publica el primer juego de rol: "Dungeons & Dragons", creado por Gary Gygax (1938 - 2008)y Dave Arneson (1947 - 2009). En esta entrada veremos las circunstancias que llevaron a estas dos personas a conocerse y crear este juego.

Asociaciones de wargames y convenciones (1964 - 1968)

Al parecer a mediados de los 60 los frikis no eran capaces de simplemente juntarse en casa de unos colegas, echar una partidita y volver a la vida real. También debían tener un gran nombre. Dos de estos grupos eran la Midwest Military Simulation Association (MMSA) fundada en 1964 y dedicada al estudio de la historia militar (y los wargames); y la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), fundada en 1965 por Gary Gygax, con sede en... el sótano de su casa. Gary Gygax era un aficionado a los wargames que vivía en el pueblo de Lake Geneva con su mujer e hijos (¡padre, marido y friki!).

En 1966, Gygax cofundó la International Federation of Wargamers, una especie de agrupación para poner en contacto a asociaciones de la zona como la MMSA y la LGTSA e intercambiar información, jugar partidas, etc. Gygax no se paró ahí, sino que al año siguiente, en 1967 organizó una reunión de aficionados a los wargames en su casa, y la idea le gustó tanto que repitió al año siguiente, con patrocinio de la IFW y alquilando un pequeño local. Esta vez las jornadas tuvieron hasta nombre: la "Geneva Convention" o, abreviado, la Gen Con. Esta reunión de 1968 se considera la primera "Gen Con" de la historia, y con el paso de los años se convertiría en una de las mayores convenciones de juegos de EEUU.

Los juegos "Braunstein" (1967)

Mientras Gygax fundaba asociaciones y convenciones, David Wesely (1945 - ), de la MMSA, estaba inventando la primera (proto-)partida de rol. Wesely actuaba como árbitro de una partida de un wargame napoleónico que tenía lugar en el ficticio pueblo alemán de Braunstein. Los jugadores llevaban ejércitos enfrentados, pero también a personajes importantes del pueblo como el alcalde o el canciller de la universidad. Cuando estos personajes se enfrentaban entre sí las disputas se resolvían en forma de duelos. Wesely arbitró otro juego de este estilo en los años siguientes, y uno de sus jugadores era Dave Arneson.

Gary y Dave se conocen (1969)

En 1969, durante las segundas "Gen Con", Gygax conoció a Dave Arneson y, hemos de suponer, a muchos otros frikis de la zona. Ese mismo año, Gygax fundó un "capítulo" de la "International Federation of Wargamers" (sí, se organizaban por capítulos, como los Marines Espaciales) llamada la Castle & Crusades Society, dedicada a los wargames de corte medieval. Dave Arneson formaba parte de esta asociación junto a Gygax, y una de las cosas más interesantes a las que se dedicaban era a publicar un pequeño fanzine llamado "Domesday Book" (como el censo que ordenó redactar Guillermo el Conquistador en el siglo XI), donde publicaban artículos sobre wargames medievales, partidas, etc. También aquí se publicarían por etapas las reglas que usaban Gygax y sus amigos para jugar sus partidas medievales. Podéis consultar un listado del contenido de cada número

Blackmoor y Chainmail (1970 - 1971)

En 1970, David Wesely se alistó en el ejército, y sus "juegos Braunstein" necesitaron un nuevo árbitro. Dave Arneson se animó a arbitrar y creó un nuevo entorno, una especie de mundo medieval con toques de ciencia-ficción llamado Blackmoor, donde los jugadores interpretaban cada uno a un único personaje que exploraba un siniestro castillo.

Ese mismo año, Gygax comenzo a trabajar como editor en jefe para una pequeña compañía de juegos llamada Guidon Games y al año siguiente, en 1971, se publicaría el primer juego, un wargame medieval creado por el propio Gygax y su amigo Jeff Perren llamado Chainmail. "Chainmail" era la evolución del sistema de reglas que usaban en el grupo de juego de Gygax y que ya habían publicado por fases en el fanzine "Domesday Book". El juego utilizaba miniaturas, cada una de las cuales representaba a una veintena de guerreros, pero ya traía una apéndice con reglas para jugar en una escala 1:1 (una figura, un hombre) y reglas de justas.

Arneson llegó a utilizar "Chainmail" como sistema de reglas para su campaña de "Blackmoor", pero pronto comenzó a añadir reglas y a modificar el sistema. Gygax también comenzó a añadir variaciones al juego para sus partidas, como magos que tiraban bolas de fuego (usando las reglas de catapultas) o golpes de rayo (usando las reglas de cañones), gigantes, elfos o halflings.

The Fantasy Game (1972)

En 1972, "Guidon Games" seguía publicando juegos (incluyendo uno de batallas navales creado por Gygax y Arneson), pero "Chainmail" seguía siendo su best-seller, así que publicó una segunda versión del mismo. Esta segunda versión incluía un pequeño suplemento que permitía añadir elementos fantásticos como gigantes o razas típicas de El Señor de los Anillos como los Elfos. Incluso había diez hechizos para los magos.

Ese año, Arneson visitó a Gygax en Lake Geneva y le mostró las modificaciones que había hecho a "Chainmail" para jugar su campaña "Blackmoor". En ese momento nació la idea de crear un nuevo juego en el que cada jugador llevaría a un único personaje en un entorno fantástico. Inicialmente pensaron en llamarlo "The Fantasy Game" (¡viva la originalidad!).

El nacimiento de Tactical Studios Rules (1973)

En 1973, "The Fantasy Game" estaba casi terminado y Gygax trató de vendérselo a Avalon Hill, la gran compañía de wargames. Sin embargo, se lo rechazaron, igual que "Guidon Games". Decidido a sacar adelante el juego, Gygax habló con su amigo Don Kaye y juntos fundaron una pequeña compañía llamada "Tactical Studies Rules" en honor a su grupo de juego, la "Lake Geneva Tactical Studies Association". Poco tiempo después, cambiarían el nombre a TSR, Inc.. Arneson no tenía dinero suficiente como para entrar en la compañía, y al fin fue Brian Blume (1950 - ) el tercer fundador.

La controversia sobre la autoría de las reglas

En más de una ocasión, Gygax escribió que el juego original lo escribió él y que Arneson aportó ideas. Arneson también escribió que su versión final no llegó a publicarse porque Gygax tenía prisa por sacar cuanto antes el juego, para adelantarse a la competencia ("Chainmail" era bastante conocido y a más de uno se le había ocurrido lo de publicar una versión fantástica).

En este tema, ni pincho ni corto. Quizá sin "Blackmoor" a Gygax no se le habría ocurrido crear "D&D" o quizá sí, como evolución natural de "Chainmail". Lo que está claro es que, en la portada de la primera edición de "Dungeons & Dragons" pone como autores "Gygax and Anderson". Suficiente para mi.

Dungeons & Dragons (1974)

En enero de 1974, "TSR" publicó Dungeons & Dragons, el nombre que se había decidido usar para "The Fantasy Game". Esta primera edición se publicó en formato de caja con tres libritos ("Men and Magic", 36 páginas; "Monsters and Treasure", 40 páginas; y "Underworld and Wilderness Adventures", otras 36 páginas) y unas cuantas tablas de referencia.

Esta primera versión tenía tres clases ("magic-user", "fighting-man" y "cleric"), tres alineamientos ("legal", "caótico" y "neutral") y cuatro razas ("elf", "dwarf", "men" y "hobbit"). Los hobbits pronto tuvieron que llamarse "halflings" ("medianos") después de la demanda del Tolkien State. En las reglas había frecuentes referencias al juego "Chainmail" para resolver combates de masas o incluso situaciones especiales de combate; de hecho, el uso de un dado de 20 caras para resolver el combate era opcional, aunque con el paso de los años terminaría siendo la regla estándar.

Las cajas se montaron y almacenaron en el sótano de la casa de Gygax, y la tirada inicial de 1.000 ejemplares tardó un poco menos de un año en venderse. Pero poco a poco, se vendió. En el 75, otras 4.000 cajas. Y poco después, la cosa llegaba a las 7.000 cajas al mes.

La era de los juegos de rol había comenzado.

Saludetes,
Carlos

05 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - El caldo de cultivo de los años 70

Los juegos de rol, esa extraña mezcla de wargame, teatro improvisado, y novela/película/serie sin guión predefinido, llevan con nosotros más de 37 años. En esta serie de artículos os voy a hablar de sus orígenes, su evolución, las empresas que se han dedicado a publicarlos y el mundo friki del que han formado parte. No es una tarea sencilla, pero Google, Wikipedia y mi paciente frikismo me ayudaran a llevarla a cabo :D. Sin más, da comienzo la Historia de los Juegos de Rol.

La inevitable pregunta... ¿qué es un juego de rol?

Un grupo de gente se junta en una casa, uno de ellos (el máster) plantea una situación imaginaria y el resto de jugadores asumen el papel de un personaje imaginario y tratan de resolver el problema. Toda la partida consiste en un diálogo entre el máster y los jugadores que va haciendo avanzar la trama hasta su resolución. Cuando surge algún conflicto (un combate, una investigación, etc.) se tiran dados y se siguen las instrucciones del juego para ver cómo se resuelve. Al final del día el grupo habrá contado una pequeña historia de la que son a la vez protagonistas y público y, esperemos, habrán pasado un rato divertido :).

Esa es una explicación bastante clásica, pero lo que le dije recientemente a mi hija de cinco años también puede valer: un juego de rol es "un juego de vivir aventuras y tirar dados". Si nos fijamos en su denominación en ingles ("role-playing games") creo que hasta se ajusta bastante como descripción. Lo de "un juego" cubre la parte de "game", lo de "de vivir aventuras" la parte de "role" y lo de "y tirar dados" se ajusta al "playing" ;).

En el principio fue el "D&D"

Los juegos de rol nacieron en 1974, cuando Gary Gygax (1938 - 2008) y Dave Arneson (1947 - 2009) publicaron la primera edición de Dungeons & Dragons (abreviado muy frecuentemente como "D&D"). Aunque hay quien dice que una versión preliminar estuvo disponible en 1973 en una convención, lo que se puede asegurar es que la primera tirada que se vendió al público apareció en Enero de 1974.

"D&D" fue el primer juego que se autodenominó como un "role-playing game", pero en esta primera edición "D&D" se definía a sí mismo como un "Fantasy Medieval Wargame, Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures" ("Juego de Guerra de Fantasía Medieval, jugable con lápiz, papel y figuritas"). Vamos, que era una evolución de los wargames que eran bastante populares en los años 70 en Estados Unidos... pero mezclado con conceptos sacados de "El Señor de los Anillos" y otros libros de fantasía heroica, de revistas "pulp" y de ciencia ficción y de actividades relacionadas con las sociedades de recreación histórica.

Es decir, "D&D" no apareció de la nada, cual Atenea surgiendo de la cabeza de Zeus Gygax, sino que fue el resultado de una combinación de muy distintas aficiones.

Los años 70 - precursores e influencias de "D&D"

En los años 70 en Estados Unidos había muchos frikis y, como hoy en día, tenían sus múltiples frikismos combinados de forma caótica:

Una industria de juegos de guerra (Wargames)

Aunque la historia de los wargames se puede remontar al juego Kriegsspiel inventado por un militar prusiano a principios del siglo XIX o al Little Wars del escritor de ciencia ficción H. G. Wells (1866 - 1946), se considera que el primer wargame de tablero moderno es Tactics, publicado por Charles Roberts (1930 - 2010) en 1954. "Tactics" incluía fichas de cartón, conceptos como zonas de control o tablas de combate y un tablero dividido en hexágonos (aunque al principio eran cuadrados). Roberts fundó la compañía Avalon Hill para publicar el juego y durante décadas fue una de las compañías de juegos más importantes, y no únicamente de wargames.

A principios de los años 70, el mayor competidor de Avalon Hill era la compañía Simulation Publications Inc (SPI), fundada en 1969 por James Dunnigan (1943). Durante la década de los 60 y principios de los 70 los wargames vivieron su edad dorada, y parecía que todos los frikis estadounidenses jugaban a uno u otro. En 1966 se había comenzado a publicar la revista Strategy & Tactics que incluía un wargame completo en cada uno de sus números y que a día de hoy sigue activa.

El sistema de juego de "D&D" era una evolución de un wargame, cosa que no hay que olvidar nunca, sobre todo cuando hablamos de que no todo debe ser combate en los juegos de rol y que también hay que interpretar al personaje, o contar una historia, etc. Sí, efectivamente, hay que hacer todas esas cosas, pero en su núcleo "D&D" y los primeros juegos de rol eran una evolución de un wargame y el hecho de que a un grupo de aventuras les sigamos llamando "campañas" (terminología bélica asociada a una operación militar) casi cuarenta años después dice mucho de su influencia.

El impacto de El Señor de los Anillos y otros relatos de Fantasía

J. R. R. Tolkien publicó el último libro de su trilogía El Señor de los Anillos en 1955 pero fue a mediados de los años 60 años cuando comenzó a ser un boom en EEUU. El concepto de un grupo de aventureros de distintas razas llevando a cabo una misión en un mundo pseudo-medieval influiría enormemente no sólo en los juegos de rol, sino en los propios wargames. Sí, se seguían simulando batallas como Stalingrado o Gettysburg, pero también la de los Campos de Pelennor o la del Abismo de Helm.

"El Señor de los Anillos" era probablemente la saga de fantasía más famosa a principios de los setenta, pero no era la única. En esos años ya habían comenzado (y, en algunos casos, acabado) otras series como los relatos de La Tierra Moribunda (desde 1950) de Jack Vance (1916), los libros de Terramar (desde 1968) de Ursula K. LeGuin (1929), los de Fahfrd y el Ratonero Gris (desde 1939) de Fritz Leiber (1910 - 1992) o la saga de Stormbringer (desde 1965, más o menos) de Michael Moorcock (1939).

Los Elfos, Enanos y Orcos de Tolkien formaban parte de las razas que podían jugarse en "D&D"; el concepto de hechizos que los magos estudiaban y olvidaban es similar al de la Tierra Moribunda de Jack Vance; la clase de ladrón nos hace recordar al Ratonero Gris de Fritz Leiber; y el alineamiento dividido en Caos, Ley y Neutralidad pertenece casi directamente a los libros de Michael Moorcock. Si los wargames proporcionaban la parte mecánica de los juegos de rol, los libros de fantasía se encargaban de gran parte de los conceptos básicos de su ambientación.

El "género pulp": Cthulhu y Conan

Desde la década de 1920 en adelante, las revistas pulp como Weird Tales habían publicado cientos de relatos de horror, ciencia-ficción, fantasía, westerns y prácticamente todos los géneros imaginables en publicaciones de papel de bastante mala calidad (fabricado con pulpa de madera, es decir, "pulp"). En estas revistas nacieron el Conan de Robert E. Howard (1906 - 1936) o los cuentos de terror de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft (1890 - 1937), entre otros muchos personajes y autores.

Los relatos de Lovecraft habían mantenido su vigencia gracias a los cuentos adicionales escritos por August Derleth (1909 - 1971), Lin Carter (1930 - 1988) y otros autores, y en los años 70 se seguían escribiendo relatos sobre los Mitos de Cthulhu.

En el caso de Conan, L. Sprague de Camp (1907 - 2000) había recopilado y editado las novelas de Conan e incluso había terminado algunos relatos inconclusos de Howard, pero lo que contribuyó a hacer al personaje más popular a principios de los setenta fueron las adaptaciones al cómic de sus aventuras, en las colecciones Conan el Bárbaro (desde 1970) y La Espada Salvaje de Conan (desde 1974) de la editorial Marvel Comics. Los guiones de Roy Thomas (1940) y los dibujos primero de Barry Windsor Smith (1949) y posteriormente de John Buscema (1927 - 2002) hicieron que el personaje fuera más conocido para el gran público.

Conan y los Mitos de Cthulhu van a ser una influencia muy poderosa en los juegos de rol. Se podría argumentar que no directamente en "D&D", pero los Bárbaros que pronto aparecerían en el juego como un tipo de personaje le deben su existencia sin duda a Conan, y los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu se incluyeron como un panteón en el clásico suplemento "Deities & Demigods" para "D&D", pero no adelantemos acontencimientos.

Comics

Ya que he comentado el cómic de Conan, tampoco hay que olvidar que en 1970 las editoriales Marvel Comics o DC Comics tienen decenas de colecciones en los quioscos, dedicadas en su mayor parte a superhéroes como Spiderman, Superman, los 4 Fantásticos o Batman. Quizá el género superheroico no tiene que ver inicialmente con "D&D", pero pronto aparecería plasmado en otros juegos de rol.

Ciencia ficción en novelas, series y películas

Se dice que la Edad de Oro de la ciencia ficción tuvo lugar en los años 30-50, con autores como Isaac Asimov (1919 - 1992), Arthur C. Clarke (1917 - 2008) o Robert A. Heinlein (1907 - 1988), pero a principios de los 70 estaba viviendo lo que se llamó "La Nueva Ola". Algunos representantes de esta nueva corriente eran Frank Herbert (1920 - 1986), que había publicado la primera parte de Dune en 1965, una obra fundamental de la ciencia-ficción, Philip K. Dick (1928 - 1982) con ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) o Roger Zelazny (1937 - 1985) con su Los Nueve Príncipes de Ámbar (1970).

Pero la ciencia ficción no estaba limitada a la literatura, sino que había dado el salto al cine con películas como 2001: Una Odisea del Espacio (1968), El planeta de los simios (1968) o La Naranja Mecánica (1971) o a la televisión, con series como Star Trek (de 1966 a 1969) o Doctor Who (desde 1963 hasta nuestros días).

Se podría argumentar que la ciencia-ficción pesó menos que la fantasía en la creación de "D&D", pero cuenta la leyenda que Dave Arneson introdujo a un druida que lanzaba un rayo destructor en una de sus partidas de proto-rol porque vio una pistola fáser en un episodio de "Star Trek" y se le ocurrió incluir el concepto en sus partidas. Y pronto aparecerían juegos de rol que se ocuparían del género de la ciencia ficción, como "Traveller".

Sociedades de recreación medieval

Puede que haya quien piense que lo de los juegos de rol en vivo no es realmente jugar al rol, que eso se reserva para la pureza de una partida sentados en una mesa alrededor de los colegas. Pero lo cierto es que mucho antes de que Gygax y Arneson dibujaran sus primeras mazmorras, existían varias sociedades de recreación medieval como la Sociedad para el Anacronismo Creativo (fundada en 1966) que llevaban años organizando eventos. Eventos consistentes con frecuencia en la recreación de batallas, o en duelos simulados a espada. Estas sociedades proporcionaron a los frikis de aquel entonces no sólo un interés teórico por la historia antigua y el medievo, sino también una cierta capacidad de identificación con los guerreros medievales. Que quizá no se cortarían brazos y cabezas, pero ponerse una cota de malla de verdad, un casco y un escudo y lanzarse gritando contra los colegas de enfrente es, realmente, interpretar a un personaje ;).

Conclusión

Wargames, fantasía, ciencia-ficción y amor por las espadas y las cotas de malla... ¡frikismo en estado puro! Gary Gygax y Dave Arneson formaban parte de este mundillo, y su influencia se dejaría notar en su obra, "D&D". En el próximo artículo hablaremos sobre los padres de la criatura, las partidas de proto-rol de David Wesely, el wargame "Chainmail" creado por Gygax, la primera campaña de rol dirigida por Arneson ("Blackmoor")... y el nacimiento "D&D" original de 1974.

Pero para eso habrá que esperar al siguiente artículo :)

Saludetes,
Carlos

04 mayo 2011

Noticias variaditas

Como habréis podido constatar, estoy algo liadillo últimamente, pero que conste que en parte es debido a una pequeña labor de investigación que estoy realizando para una serie de artículos ;). Mientras ultimo los detalles, os dejo un par de cosas que me han llamado la atención del mundillo rolero en los últimos días. La mayoría ya las conoceréis y otras no; así es la vida...

  • Resucita Fanzine Rolero: Después de que la tienda "Fundación Kauffman" cerrara, el futuro del Fanzine Rolero quedó en el aire. El Fanzine Rolero era una revista de internet que cada mes lunar (cada 28 días, más o menos) nos regalaba unos cuantos artículos, reseñas y aventuras para los aficionados al rol. En el mismo servidor estaba alojado el foro de rol SPQRol y la propia tienda de la Fundación Kauffman. El foro SPQRol encontró un hogar relativamente pronto y ahora el Fanzine Rolero encuentra el suyo en http://www.arcano13.com/fanzine/. El número de este mes ya ha salido, con la habitual buena calidad que le caracteriza. Me ha llamado especialmente la atención el reportaje sobre la afición rolera de Japón, sobre todo por ser algo tan desconocido y con unas características tan peculiares (estos japoneses son gente... curiosa).
  • Preventa de Cacería de Bichos: Por fin, después de mucho esperar, llega el juego de rol "Cacería de Bichos", la apuesta estrella de la editorial Demonio Sonriente regentada por Zonk/PJ, el gurú hippy del rol patrio y fanboy de Fred Hicks (yo soy fanboy de Greg Stafford... así que ya sabéis, ¡hay que escoger a tu diseñador rolero de cabecera!). Centrándonos en "Cacería de Bichos" baste decir que es un juego de rol basado en el sistema FUDGE, y que promete proporcionar todo lo necesario para montar partidas de ciencia ficción de casi cualquier género. Con ese nombre supongo que a todos nos vienen a la mente cosas como "Aliens" pero los que hayan seguido un poco a Zonk sabrán que también se postra a los pies de series como Star Trek, Babylon 5 o Battlestar Galactica (no sé si le gustará Firefly, pero supongo que sí puesto que es COJONUDA). Así que con esas filias de Zonk, el entusiasmo que le ha puesto al proyecto y el tiempo que lleva invertido en él, no dudo que el resultado va a ser muy bueno. Durante un mes y medio va a estar en preventa en la tienda "Tesoros de la Marca", por 18 euros cada libraco de 250 páginas. Un muy buen precio, la verdad; más barato que Aquelarre o que quince Cliffhangers. ¿Cómo? ¿Que qué es "Tesoros de la Marca"? Pasa al siguiente epígrafe, amable lector ;).
  • Apertura de la Tienda "Tesoros de la Marca": Pues sí, resulta que la gente del blog "Aventuras en la Marca del Este" se ha liado la manta a la cabeza y ha decidido abrir su propia tienda electrónica de juegos de rol, llamada "Tesoros de la Marca". Y no sólo alojan en exclusiva la preventa del "Cacería de Bichos", sino que tienen un buen catálogo de juegos y, lo que me resulta más jugoso, una sección de manuales de segunda mano que un friki de los juegos descatalogados y rarunos como yo no puede sino observar con mal disimulada ansia, slurp, slurp... ¿algo de GURPS tercera edición no podría caer, maese Steinkel? ;).
  • Un misterioso anuncio: U&U: ¿Referencias a los años 50? ¿Hormigas Gigantes Asesinas? ¿Qué misterio se esconde detrás de las siglas "U&U"? No lo sé (o sí...), pero quizá sería interesante estar atento a las palabras del Maestro Terrax en las próximas semanas.
  • Magia islámica para Ars Magica: A muchos de los aficionados a la Quinta Edición de Ars Magica ya nos llamó la atención que en el libro "Rival Magic" no hubiera referencias a la Orden de Suleimán y los hechiceros islámicos, con sus djinns, sus alfombras voladoras y su magia de las mil y una noches. Pero como algunos sospechaban, si no tuvimos nuestra ración de magia árabe en su momento fue porque los chicos de Atlas Games estaban preparando un libro específico sobre las tierras de Arabia y Persia, The Cradle & The Crescent. Ardo en deseos de dejarme los cuartos... otra vez...
  • Aún no he visto Thor: Y mira que me jode, pero no he podido encontrar un hueco... en fin, si alguien me comenta qué tal sin hacerme ningún spoiler, se lo agradecería :D. Por cierto, ¿sabíais que dicen por ahí que se ha filtrado parte del guión de la peli de Los Vengadores? Estos piratas...

Bueno, me encantaría seguir charlando, pero me tengo que ir a sobar... estoy cansado como un perro, el crío está llorando y aún tengo que estudiar un folleto que nuestro Amado Gobierno me ha enviado con instrucciones para actuar como Presidente de Mesa Electoral en una par de semanitas. Estúpida Democracia...

Saludetes,
Carlos

21 abril 2011

Juegos de rol de ¡vikingos!

Como ya comentamos hace unos días, Holocubierta nos va a traducir "Yggdrasill", el juego de rol de los hombres del norte, los northmen, los... oh, qué narices, los vikingoooooos.

Y como ya dije en su momento no me extraña que la gente se haya hecho eco de la noticia, porque a los roleros les gusta jugar a ser recios vikingos, como demuestra el hecho de que hay tantos suplementos que exploran esa hermosa cultura de comerciantes, saqueadores y violadores de monjas...

Vikings Everywhere

Los Vikingos (RuneQuest III). El suplemento de RuneQuest publicado en 1985 por Chaosium y traducido en 1989 por Joc Internacional. Para muchos aficionados españoles, una de las mejores campañas que se publicaron para el juego. Yo recuerdo haber jugado todas las aventuras que venían en el libro y luego inventarme unas cuantas más para seguir la campaña. Nos lo pasamos muy bien saqueando y conquistando Inglaterra. El libro incluye reglas para crear personajes vikingos para RuneQuest III y las increíblemente divertidas reglas para competiciones de bebedores, de justa fama. Después hay una sección sobre costumbres de los vikingos, concisa e interesante. En la sección de magia hay una descripción de los dioses vikingos y su magia, incluyendo la posibilidad de conquistar a un espíritu de Odín y conseguir el uso del conjuro Berserkgang a voluntad; una picadora de carne, la verdad. En el bestiario, además de las características de seres como los draugr o los orm se añadían una serie de poderes especiales no contemplados en las reglas habituales de RuneQuest, muy interesantes.

Aproximadamente la mitad de libro se dedica a una serie de aventuras, algunas pensadas para jugarse varias veces, como un encuentro comercial o una cacería y otras más especiales, como una expedición vikinga o una visita a la tierra de los Hijos del Viento. Muy divertidas.

En los apéndices hay una serie de estadísticas que me parecieron muy útiles: estadísticas de Guerreros Vikingos Buenos, Inferiores y Superiores, Líderes Vikingos, Berserkers, etc., algo muy útil a la hora de preparar aventuras.

"Los Vikingos" es un gran libro porque es muy completo, con aventuras, nuevas reglas, monstruos y magia para RuneQuest y un punto de partida pocas veces superado como ejemplo de campaña basada en una cultura :).

Como entiendo que este es el libro más conocido para la afición española, haré bastantes referencias a él en los siguientes libros, utilizándolo un poco como punto de referencia común :).

Vikings (Rolemaster). Este suplemento para Rolemaster se publicó en 1989. Hay que destacar la estupenda portada, obra de Angus McBride, que muchos conoceréis por sus portadas y dibujos para MERP (El Señor de los Anillos). Al principio hay una sección sobre la cultura de los vikingos, con capítulos para la creación de personajes, la vida cotidiana de los vikingos y secciones de comercio y combate (incluyendo un sistema de combate de masas). Después hay una sección sobre magia, incluyendo la perspectiva de los vikingos sobre el mundo sobrenatural (el Destino y la Suerte, los Trolls y los Enanos, etc.), y una sección más específica sobre magia, con Berserks, medio-Trolls, chamanes y magos rúnicos. La sección de magia remite a los sistemas de Rolemaster; por ejemplo, la magia rúnica usa la lista de Symbols de "Magic Law".

Después está la sección sobre la historia de los vikingos (de 768 a 1066) y sobre el mundo que les rodeaba, desde Escandinavia hasta Bizancio o España.

Hay una gran sección con estadísticas de bestias, animales y monstruos. Primero una descripción y luego una tabla con estadísticas. También se incluye una descripción de dioses y gigantes, aunque sin estadísticas (y eso que en Rolemaster se han incluido estadísticas bastante bestias en ocasiones).

Finalmente, hay una sección con tres aventuras no demasiado extensas pero desarrolladas y con las estadísticas de los personajes y monstruos.

En general, es un suplemento bien documentado e interesante.

Vikings (GURPS). Este es un suplemento para la tercera edición de GURPS publicado en 1991. Siempre he dicho que GURPS es como la enciclopedia del rol, explicando cada tema de un modo increíblemente completo y bien documentado. Este libro no es una excepción. Comienza con una descripción de la cultura, seguido de una sección de creación de personajes. En la parte de combate hay unas cuantas reglas sobre armas vikingas y hasta un sistema sencillo de combate de masas.

Después pasamos a un capítulo de la historia de los vikingos, muy bien explicada y bastante extensa. Comienza un poco antes del año 800 y llega hasta el 1066, cuando Harald Hardrada muere en la Batalla del Puente de Stamford. Está muy bien para ver la evolución de la cultura en esos casi tres siglos.

A continuación tenemos el capítulo más interesante, el destinado a preparar campañas vikingas. Se discute el grado de realismo y de violencia que utilizar, desde una campaña política e histórica hasta una fantástica y ultraviolenta, con gigantes y héroes. Incluso se describen tres ejemplos de campaña, "The Vinland Settlemente", una campaña histórica sobre la colonización de Norte América, "Home Fires", histórica con toques fantásticos sobre el crecimiento de un pueblo y "Troll Wars", "The Curse" y "The Fugitive", campañas fantásticas. Son campañas y no aventuras porque no entran en detalles concretos pero sí explican un flujo de acontecimientos y aventuras breves que van formando una campaña. Molan.

Después tenemos un par de capítulos sobre la religión y la magia de los vikingos, con descripciones de los dioses y magia rúnica que se basa en la explicada en otros libros de GURPS. Después hay dos secciones, el bestiario y "Friends and Foes" en las que se muestran a monstruos y guerreros de culturas con las que pueden luchar los vikingos.

Justo después de un capítulo sobre barcos y navegación (¡útil!) hay una serie de aventuras. Igual que en el libro de RuneQuest, las aventuras alternan entre cosas comunes como exploración, juicios, comercio o incursiones y otras más especiales y fantásticas, como cazas de brujas o incluso búsquedas de objetos mágicos pertenecientes a los dioses. Lamentablemente, no están muy detalladas, son más bien ideas de aventuras, pero combinadas con las campañas detalladas anteriormente, hay margen para montarse unas muy buenas campañas.

Land of Giants (Pendragón). Un suplemento para el juego de rol Pendragón, publicado por Chaosium en el año 1996 y no traducido al español. Al contrario que otros libros, que pretenden cubrir toda la historia de los vikingos, este libro se centra en el siglo VI, tiempo antes de la época tradicional de los vikingos, pero muy útil para hacer coincidir la cronología del Rey Arturo y la de Beowulf (cuyas estadísticas salen en el libro y sí, es una mala bestia). En cualquier caso, la cultura que se explica aquí no es tan distinta de la del resto de suplementos.

Casi todo el libro se centra en la creación de personajes según las reglas de Pendragón, tanto guerreros como magos (la magia está basada en la del suplemento "Magia Céltica", más que en un sistema de runas). Me gusta especialmente el muy detallado mapa de Escandinavia, que incluye cientos de entradas sobre las distintas regiones y sus leyendas y monstruos. Esto era muy común en los libros de Pendragón y la verdad es que te puedes pasar horas mirando el mapa y viendo qué hay en cada sitio.

El bestiario en este libro no es muy extenso, pero tiene algunas entradas originales. Finalmente, hay dos grandes aventuras al final del libro, que son realmente la historia de Beowulf y Grendel, y después la historia del Dragón que mató a Beowulf. Son muy buenas, y muy letales (bueno, casi todas las aventuras en Pendragón son bastante letales).

Ultima Thule (Ars Magica). Este es un suplemento para la cuarta edición de Ars Magica, publicado en 1999 por Atlas Games y traducido en 2002 por La Factoría de Ideas. Ars Magica es un juego de magos ambientado en la Europa del siglo XIII, así que uno podría pensar que este libro serviría poco como libro sobre vikingos... pero resulta que la Orden de Hermes está prácticamente ausente de este libro, por lo que en realidad es una especie de suplemento sobre vikingos usando las reglas de Ars Magica. De hecho, ni siquiera está centrado en el siglo XIII (cuando los vikingos ya no están precisamente en su auge), sino que cuenta la historia desde el siglo VIII en adelante, casi como el resto de libros.

Al principio hay una descripción de los lugares donde los vikingos vivieron. Noruega, Dinamarca y Suecia, desde luego, pero también Rusia, Inglaterra o Groenlandia. Después de hablar sobre los reinos míticos como Vanaheim o Muspelheim, hay un gran capítulo sobre costumbres vikingas, incluyendo su religión. Es más extensa que el libro de RuneQuest, y bastante interesante.

Una gran parte del libro se dedica a la descripción de la magia de las Runas, y de la tradición mágica que las utiliza, los Viktr. Es un sistema bastante currado.

En las últimas páginas hay un bestiario, muy parecido al de RuneQuest pero con estadísticas de Ars Magica, obviamente. Al final hay unas cuantas ideas de aventuras, pero poco más allá de un par de hojas.

En general el libro está bastante bien, y es lógico que se centre sobre todo en presentar un sistema de magia alternativo basado en runas teniendo en cuenta que es un libro para Ars Magica.

Vikings (Mongoose Runequest 2). Un suplemento para la nueva versión de RuneQuest (segunda edición) de Mongoose, publicado en 2010, 25 años después de la anterior versión para RuneQuest ;). Comienza con una sección de historia de los vikingos y otra sobre cultura, más extensas que las del suplemento clásico.

Después hay una sección con el modo de creación de personajes vikingos adaptados para RuneQuest y una sección de equipo especial, con clásicos como el Hacha Danesa, aunque no es tan bestia como antes ;).

Después hay una sección sobre religión, bastante detallada y magia vikinga en forma de Dones de los Dioses. A continuación sigue una sección sobre magia, con las típicas runas, magia chamánica y de adivinación y magia de cambio de forma. Son buenos sistemas, bastante currados.

El bestiario trae animales y monstruos para enfrentarse a los jugadores, con los sospechosos habituales ;).

La última sección se dedica a la creación de una campaña vikinga, con una discusión sobre los elementos que no hay que perder de vista como la familia, el comercio, las incursiones, la religión, etc., y una gran cantidad de ideas para aventuras divididas en varias categorías (Caza, Navegación, Religión, Ley, Batallas, Monstruos, Feudos de Sangre, Política y Sobrenatural). Aunque es una lástima que no haya aventuras completamente desarrolladas, las ideas son bastante buenas, y no debería ser difícil crear una buena campaña usando la información del libro.

Conclusión

Estos no son los únicos juegos sobre vikingos que existen, también hay un de Avalanche Press para d20 y un juego completo de libre distribución llamado "Wayfarer's Song" con suplementos muy interesantes, y el juego de rol "Rune" creado por Robin Laws y basado en un videojuego. Y para el juego "Mazes & Minotaurs" existe el suplemento "Vikings & Valkyries", tan divertido como el resto de productos de la línea ;). Por no hablar del propio "Yggdrasill", claro :D.

Puestos a elegir, creo que de todos los libros que he comentado me quedaría con el de GURPS por completo y el de Runequest III por jugable. El de Pendragón me gusta porque el sistema es muy bueno, y el de Rolemaster y el de Mongoose son también bastante buenos, pero me parecen que tienen un poco menos de "estilo" que el resto. Ojo, no son malos. Quizá el peor sería "Ultima Thule", pero tampoco es un mal libro; simplemente palidece al lado del resto ;).

Claro que, no nos engañemos; lo mejor es ¡comprarlos todos! O mejor aún, entrar en un monasterio inglés donde se encuentren como venerados tesoros y llevárnoslos después de pasar a cuchillo a los monjes y reducirlo a cenizas. ¡Ooooodíiiiiin!

Saludetes,
Carlos

18 abril 2011

Reunión de la Sociedad Secreta

Queridos frikinautas, el sábado pasado, la SGRI se reunió de nuevo. Sí, ya sabéis, la SGRI, ese cónclave de conspiradores dedicados a la dominación del mundo rolero que se camufla bajo la inocua apariencia de cuatro frikis que se juntan cada par de meses a beber cerveza, cebarse y arrasar las estanterías de las tiendas especializadas.

En esta ocasión conseguimos juntar a gente de Telperion/Holocubierta (Mae y Juane... ¿cómo? ¿que los de Telperion y los de Holocubierta son los mismos? ¡Por supuesto! Viene en el cable número 3421 de Wikileaks); Jon Nieve, el padre del Sistema Madre de Cliffhanger, lo que le convierte en El Abuelo (el padre de la madre, el abuelo, jojojo, ¿lo pilláis? Ah, que lo pilláis pero no os hace gracia... qué curioso, a él le pasó lo mismo...); Pacop de El Opinómetro, que no sé si poner en la Facción Ludotécnica o no, pero que como bloguea con Avatar, le dejaré en Avatariano Opinométrico; versos sueltos como Bester y Erekíbeon, que son los dos neutrales, mesurados en sus calificaciones, aficionados a Pathfinder y calvos, altos y contundentes. También estuve yo, pero me tuve que ir pronto, y paso de enumerar todas las cábalas, cónclaves y grupúsculos a los que pertenezco. Dejémoslo en que soy polifriki.

En total, cinco de los seis Miembros Fundadores, lo cual no está nada mal, y un par de Novicios que actuaron como nuestras meretrices particulares (así es la vida en las Sociedades Secretas, amigos; ya vendrán nuevos miembros y en la mejor tradición de las empresas piramidales, podréis someterlos a vejaciones y torturas). Sólo nos faltó un Maestre Fundador, Avatar. Creemos que pasó el fin de semana golpeando con el látigo a los autores de la línea Cliffhanger, pero del mismo modo, igual pasó el tiempo matando gatitos buenistas.

La mañana comenzó con una traición, como es habitual; tratamos por todos los medios de que Jon Nieve se perdiera citándole en la Chocolatería San Ginés y luego yéndonos a otro sitio, y nuestro plan habría funcionado (ya que Jon prefiere localizar al resto de Miembros Fundadores usando la Telepatía en lugar de apuntando sus números de teléfono móvil) pero Pacop le encontró allí y le trajo hasta nosotros. Ah, qué lástima; los conspiradores nos quedamos holocubiertos de pena...

Al fin nos reunimos todos en un restaurante que hay en la Plaza de Ópera, en una salita muy cuqui con sillones de piel, mesas de mármol, techos de madera y un hermoso balconcillo, desde el que Juane se asomó cual Rapunzel para avisar de que ya estábamos allí a los que iban llegando más tarde. En la foto adjunta se puede ver perfectamente a Juane. Ok, vale, tiene un poquito menos de pelo. Pero sólo un poquito, ¿verdad, Solomon? (Le gusta mucho que le llamen Solomon...).

Después de desayunar hasta tres veces, en un homenaje a los habitantes de la Comarca, nos pusimos en camino hacia Generación X. Los homenajes no habían terminado, por supuesto; para celebrar la próxima publicación de Yggdrasill, entramos en la tienda al más puro estilo vikingo: gritando, agitando nuestras espadas [léase tarjetas de crédito] y arrasando con lo que había en las estanterías. Los Cliffhangers, los Aquelarres y los manuales de Dark Heresy y Leyenda de los 5 Anillos caían en nuestras manos como copones de oro de monasterios ingleses. Riendo, y con el botín en nuestras manos, abandonamos el lugar dejando a varios muertos tras de nosotros. Y un tendero que se frotaba las manos cual fenicio satisfecho.

Queremos dejar bien claro que esta vez impedimos por la fuerza que uno de los Novicios (mantendremos su nombre en secreto por si Mae no le deja intervenir más veces en Radio Telperion) comprara más libros de Anima. Tampoco puedo dejar de comentar las sofisticadas, sofisticadísimas técnicas de venta con las que Pacop me convenció de que me llevara los dos Cliffhangers expuestos en la estantería. Creo que las palabras exactas fueron, "venga coño, esto es tan fácil como...", y acto seguido me vi con los libros en la mano. Y claro, es que son 7 eurillos... me había gastado más en desayunar...

Cargados con el botín nos dirigimos por los callejones llenos de meretrices que rodean las tiendas frikis (dándole ese aire tan castizo y auténtico a la zona) hasta que terminamos en un bar tomando cervezas, cervezas con limón y copones de vino (siempre ha habido clases). En este punto yo tuve que abandonar al grupo porque mi pequeño clan me reclamaba. Sí, clan; lo mío ya no es demasiado numeroso para ser una simple familia. Ah, y que sepáis que los rumores de que en las tiendas frikis hacen descuento con el Carnet de Familia Numerosa son rotundamente falsos; creedme, lo intenté...

Como siempre, una gran mañana pasada entre frikismos, que supongo se prolongó por la tarde, por lo menos hasta unas horas después de comer. Para entonces yo ya estaba en casa dando de comer niños y tratando de convencerles de que se durmieran para que yo pudiera leer mis Cliffhangers, mis tebeos de Conan (carísimos, por cierto) y mi Aquelarre.

Por supuesto, os he contado sólo aquello que puedo contar, y me reservó la información jugosa y secreta sobre aventuras a punto de salir a la venta con espectaculares dibujos, información sobre futuras iniciativas informativas roleras y demás cotilleos del mundillo. Si queréis enteraros de esas cosas, tendréis que acudir como Novicios...

Saludetes,
Carlos

Who keeps the Martians under wrap? We do! We do!

11 abril 2011

Una afición fragmentada

La historia de un ermitaño rolero

Este fin de semana han venido unos amigos a casa, gente que veo quizá un par de veces o cuatro al año, pero con los que me llevo muy bien. Uno de ellos es rolero, así que aprovechando que el resto trataba de evitar que los niños destruyeran la casa, me acerqué con él a que viera mi frikoteca. El blog no; la frikoteca física, es decir, la estantería donde guardo el rol ;).

Le empecé a enseñar mis libros de RuneQuest (todo lo que sacó Joc y muchas cosas en inglés), las ya numerosas colecciones de GURPS, Ars Magica o Aquelarre y las cosillas de AD&D. De esto último no tengo mucho, pero sé que este colega juega sobre todo a D&D3, así que le mostré los básicos de AD&D de Zinco y los libros de Dark Sun y Birthright.

Entre batallitas, comentarios y tal, terminé sacando la caja de "Aventuras en la Marca del Este"... de la que mi colega no había oído hablar para nada. Después del (pequeño) momento de shock, le expliqué que era un retroclon, que lo habían creado unos aficionados que tenían un blog bastante conocido y que se estaba vendiendo bien. Mi amigo asentía mientras repasaba el manual. Sus comentarios fueron "qué gracia, el Elfo como clase de personaje" o "las tablas de número de conjuros... es como el viejo D&D", para finalizar con un "yo todavía tengo la vieja caja roja en casa".

Para poneros en antecedentes, el colega es más cuarentón que treintañero, jefe de proyectos informáticos con muuuucho curro y padre de tres hijos pequeños (6, 5 y 3 años). Aún así, consigue quedar con su hermano y otro amigo a jugar a D&D3 todas las semanas, normalmente de nueve de la noche a una de la mañana (¡querer es poder!). Ahora mismo juegan dos campañas, una de ellas "Age of Worms", una serie de aventuras que publicaron en la revista "Dragón". El hermano dirige una campaña y el amigo otra, y los jugadores llevan dos personajes cada uno porque opinan que D&D3 está pensado para una configuración óptima de cuatro personajes. Su concepción del juego de rol es más táctica que la mía; es decir, les gusta jugar a vencer enemigos, gestionar recursos, etc. Más dungeonero que yo, pero sin duda igual de satisfactorio. Si no, no llevaría tantos años jugando ;).

Lo que me llamó la atención es que, claro, yo me pienso que todas las personas del "mundillo" conocen aunque sea de oídas "Aventuras en la Marca del Este" y los blogs más famosos, y los podcasts, y Cliffhanger y las Ludo Ergo Sum y tantas otras cosas... pero resulta que eso no es el mundillo, sino mi mundillo del rol. La pequeña parte que me interesa y en la que me implico, y que por miopía pienso que es el todo, cuando sólo es una parte.

Mi amigo es uno de los cientos de personas (no se si me atrevo a decir miles) que juegan tranquilamente en sus casas con sus colegas de siempre a su juego de siempre. Sin ir a jornadas, sin pertenecer a un club, sin tener un blog y sin saber que existen foros de rol donde se discute a sangre y fuego. A él no le importa que cierren Radio Telperion (ni temporal ni permanentemente) ni Tiro al Friki o la Base Secreta, porque no los conoce. Le da igual que se hayan ido unos cuantos de Efeyl porque "la cúpula" haya discutido, porque no sabe que hay docenas de grupos de gente que organizan roles en vivo en España. La polémica sobre el mecenazgo de Aquelarre se la trae al pairo, porque para él sólo ha existido el Aquelarre de Joc. Si Cliffhanger termina revolucionando o no el mundo del rol es algo que no le quita el sueño, porque él ya no se pasa por las tiendas, sino que compra por Internet. Y si le contara que hay cosas como las Barnalúdica o las Ludo Ergo Sum organizándose todos los años, le haría ilusión, pero tampoco le afectaría mucho porque los fines de semana son para dedicarlos a la familia.

Todo el mundillo del rol se le escapa a este colega. No supone nada para él, y si desapareciese todo de la noche a la mañana le daría un poco igual. Porque en su mundillo, sigue jugando todas las semanas al rol con su D&D y dos de sus amigos. Y en cuanto los críos sean algo más mayores, tened por seguro que van a jugar con papá, con el tío, y con el amigo de papá. O bueno, igual se hacen deportistas de élite, pero como mínimo no creo que tengan problemas con sus padres por jugar a esos juegos tan raros del rol y derivados ;).

Ojo, la conclusión no es que este hombre es un Héroe del Rol, que se mantiene puro y jugando al D&D como se jugaba en los Viejos Tiempos, en la habitación de casa con familiares y colegas, ignorando las miserias de las luchas cainitas del resto de roleros. Esa puede ser una conclusión pero no la única. El momento zen y revelador para mi fue pensar "vaya, él es feliz jugando así, pero hay muchas cosas que se está perdiendo"... y darme cuenta de que, del mismo modo, yo me estoy perdiendo muchas cosas de un macromundo rolero que engloba al mío propio. Es decir, lo que yo pienso que es el mundo del rol es simplemente una parte de un mundo más extenso. O de muchos mundos más o menos relacionados entre si.

Hay otros mundos, pero están en este

Hace poco escuché el programa 21 de "Tiro al Friki" (un podcast/programa de radio muy recomendable), grabado de forma especial durante las jornadas Barnalúdica. Estuvieron hablando con Trúkulo (creador de RyF) y con gente de la organización, como Wed. Lo que más me interesó fue la charla sobre la fragmentación de la afición, y me quedo con un comentario de los locutores:

Locutor 1: "Yo siempre lo he visto, en el tema de las jornadas, tiendas, en Internet... siempre estamos como: 'en Internet estamos unos', 'en los clubs de rol estamos otros', 'en las tiendas estamos otros'..."
Locutor 2: "Y luego en casa de cada uno están los demás"

Y es muy cierto. Somos muchos, pero cada cual lleva la guerra por su cuenta. Unos juegan en sus casas, a su bola, con los mismos juegos y la misma gente que hace 20 años; otros se pasan por su tienda más cercana a darle la paliza al tendero y gorronearle un sitio en la tienda para jugar, o para organizar partidas de Pathfinder; otros se unen a clubs de rol en vivo y se disfrazan y se van al campo a darse con espadas de polespán (o como coño se escriba); otros alquilan un almacén para guardar cajas y cajas de juegos de tablero; otros flamean y trolean en foros, blogs y podcasts; otros luchan con los Ayuntamientos para organizar unas jornadas en el polideportivo. Y todo esto hablando sólo de los jugadores, y sin pararnos a pensar qué es lo que hacen editoriales y tiendas.

La lástima es que, siendo tantos, no nos comuniquemos mejor entre nosotros. Me da la impresión de que somos una afición muy fragmentada que se beneficiaría inmensamente de un poco de cohesión interna. La unión hace la fuerza, amigos. Adicionalmente, tampoco nos vendría mal reducir el número de puñaladas traperas con las que nos obsequiamos frecuentemente ;). No sé a vosotros, pero a mi me molesta un poco cuando la gente me pregunta cosas del tipo "¿Y tú de quién eres?": ¿Telperion o Tiro al Friki? ¿D&D o Rol Indie? ¿Ludotecnia o Devir? ¿SPQRol o Comunidad Umbría? ¿LES o Barnalúdica? ¿Star Trek o Star Wars? ¿Camarilla o Sabbat? ¡Pues todo, señor mío, yo soy de todo! :D Unas cosas me gustan más que otras, y algunas no me gustan nada, pero a mi pocas veces me oiréis decir que algo es una mierda y alguien un gilipollas, porque lo que me gusta es que haya variedad, que haya opciones y que se haga masa crítica. En mi opinión cada uno aporta lo que puede y todo es respetable mientras no se maten gatitos.

En ocasiones oigo a la gente decir que una editorial ignora a unas jornadas, que una emisora ignora a una editorial, que los aficionados ignoran a un juego, y así ad nauseam. Y encima les oigo hablar indignados, como diciendo "¡pero si esto es el Alfa y el Omega del rol! ¿cómo es que nos ignoran, cuando [juego/jornadas/tienda/editorial/club/autor/lo-que-sea] es lo mejor que se ha inventado desde la braga-tanga?". Y atribuyen esa ignorancia a una acción consciente de ninguneo. Es una conspiración; nos ignoran por maldad o por envidia (en España el pecado no es la envidia, sino el pensar que nos envidian). Bueno, puede ser... pero en mi opinión, muchas veces atribuimos a la maldad lo que deberíamos atribuir a la ignorancia, pura y simple.

Quiero una revista de lo mío

Lo que realmente a mi me jode es no enterarme de todas las opciones que hay a mi alcance, para que pueda elegir una cosa u otra, pero con conocimiento de causa. Yo ignoro por completo cosas sobre roles en vivo, me entero tarde de cuándo son las jornadas y no sé si hay un club de rol en mi barrio. Y me gustaría saberlo, aunque luego no tuviera tiempo de apuntarme a todo.

Creo que hace mucho tiempo, la revista "Líder" cumplía (en parte) esa función. "Líder" tenía una tirada importante y bastante distribución (yo la primera me la compré en una gran superficie), e incluía sus secciones tipo "El Estado de la Afición" en la que hablaban de clubes y de jornadas, se ponían noticias de lo que publicaban las editoriales nacionales y extranjeras, tenía sus reportajes, etc. Vale, se centraban más en los juegos de Joc Internacional igual que "Dragon" se centraba en los juegos de Zinco, pero supongo que eso es lógico. Pero era un modo de ver lo que hacía mucha gente distinta a mi pequeño grupillo de juego. Hoy en día yo me entero de muchas cosas a través de internet, porque soy un apasionado de la red, pero puestos a soñar, creo que no habría una cosa mejor para nuestra afición que una revista que se vendiera en los quioscos en todo el país y que nos hablara de clubes, de podcasts, de partidas de rol en vivo que se fueran a organizar a varios meses vista, que acudiera a jornadas, que nos contara novedades, que entrevistara a gente. En pocas palabras, que diera a conocer las docenas de iniciativas que ya están en marcha y que o nos llegan tarde o no nos llegan. Una revista que nos hablara no de un juego o editorial concretos, sino del mundillo friki como un todo. Que nos diera una visión más global de nuestra afición.

Claro, ahora habría que ver quién se lía la manta a la cabeza y pone la pasta necesaria para llevar una revista de este tipo a los quioscos ;). Pero oye, "Wargames: Soldados y Estrategia" existe, y la venden en mi barrio. Es bimensual, pero coño, ¡es algo! :D

...

El programa de televisión lo dejamos para una segunda fase ;)

Masa crítica

Estoy convencido de que mi colega es muy feliz jugando en su casa con sus dos amigos. Probablemente ni quiere ni necesita más opciones, pero a lo mejor si conociera todo lo que hay a su alcance sí tratara de hacer otras cosas. Pero el día que mi colega deje de jugar, si no le ha pasado la afición a sus hijos, se acabará un pequeño mundo friki. Uno pequeñito, pero un mundo, al fin y al cabo.

Los reinos de taifas pueden ser lugares muy bonitos. Cada cual, Rey en su Castillo, pensando que el mundo se acaba ahí, en la colina que se ve enfrente. Pero los reinos de taifas son débiles, endogámicos, y sucumben en cuanto llegan unos cuántos bárbaros asilvestrados (ejem *videojuegos* ejem). Una sociedad, un modo de vida, se enriquece con la comunicación y con la unión de fuerzas. Yo creo que tenemos, como afición, tamaño suficiente para crecer, para tener relevo generacional y para no desaparecer. Lo que nos hace falta es tirar todos hacia el mismo sitio o, por lo menos, no estorbarnos demasiado los unos a los otros ;D.

Me molaría tener una revista, una asociación de asociaciones o algo por el estilo, pero ya me apañaría con, simplemente, poder enterarme de todo lo que están creando esas magníficas, desquiciadas y geniales personas que son los frikis.

Saludetes,
Carlos

06 abril 2011

Holocubierta publicará Yggdrasill

Hoy nos desayunamos con la noticia de que Holocubierta Ediciones va a traducir al castellano el juego de rol "Yggdrasill" de la editorial francesa 7eme. Cercle. Podéis leer la noticia en la web de la editorial.

Yggdrasill es un juego de rol sobre vikingos, muy bien documentado en cuanto a cultura y modo de vida (basándose por ejemplo en la saga de Hrolf Kraki) y con las suficientes pinceladas de seres y dioses mitológicos como para añadir ese punto de fantasía que tanto nos gusta en un juego sobre vikingos. También hay que destacar el aspecto gráfico, muy bueno. La editorial Cubicle 7 lo va a traducir al inglés este verano.

Personalmente destacaría varias cosas. Lo principal, que a los jugadores de rol nos gustan los vikingos. Drakkars, berserkers, monasterios saqueados, luchas con gigantes y dragones, corregir a la gente y decirles que nunca usaron cascos con cuernos... ¡mola!. No por nada el suplemento "Los Vikingos" para RuneQuest sigue siendo recordado como una de las mejores campañas por los roleros más viejunos :).

Sobre el sistema de juego, usa dados de 10 caras. Se tiran tantos dados como la característica apropiada y se suman los valores de los dos mejores; a ese resultado se le suma el valor de la habilidad y hay que superar una dificultad. Me vale. Lo interesante es que luego añaden cosas como tirar runas durante la creación del personaje para determinar su destino, reglas para furia berserker, tres sistemas de magia, etc.

La segunda nota importante, para mi, tiene más que ver con la editorial que con el juego propiamente dicho. Holocubierta se mete con "Yggdrasill" en el negocio de la traducción, pero en lugar de buscar un juego en inglés decide apostar por el mercado francés. La mayoría de los juegos de rol que se traducen (por no decir todos) son ingleses o norteamericanos. No es que aquí hablemos un inglés estupendo pero quien más quien menos se defiende, y mucha gente (yo el primero) cuando llega un manual a España hace años que tiene el original en inglés; a mi me pasó con Mundodisco, por ejemplo, pero a otros les habrá pasado con CthulhuTech o Canción de Hielo y Fuego.

Sin embargo, el idioma francés es muchísimo menos hablado por estos lares. Me da la impresión de que por Cataluña se puede hablar más, pero por el resto de la geografía española es absolutamente testimonial. Y es una lástima, porque el mercado de rol en Francia tiene cosas jugosísimas pero la barrera del idioma hace que sea un gran desconocido. Los juegos de rol franceses se suelen caracterizar, como mínimo, por tener una maquetación y unas ilustraciones cojonudas. En la época de Joc Internacional se realizaron algunas traducciones de juegos franceses, como "Nephilim" o "In Nomine Satanis, Magna Veritas", y por poner un ejemplo que puede que haya gente que no conozca, las ilustraciones interiores y la portada de "Genertela", uno de los suplementos clásicos de RuneQuest publicados por Joc Internacional, eran los de la edición francesa. Y para mi, son probablemente las mejores ilustraciones que se han publicado para RuneQuest nunca.

Por lo tanto, que una editorial nos comience a traer de nuevo joyas de un mercado desconocido para nosotros me parece una gran noticia :).

Así que nada, ahora toca morderse las uñas e ir viendo cómo se mueve este nuevo proyecto. Yo, por el momento, iré desempolvando el hacha danesa y sacándole brillo de nuevo a la cota de malla y el casco (sin cuernos).

Saludetes,
Carlos

03 abril 2011

Abriendo pestañas como un loco

Una de las cosas que más me gustan de los navegadores web modernos es la posibilidad de abrir múltiples pestañas. Sí, lo sé, algunos no habréis conocido otra cosa, pero yo empecé a navegar hace muchos años usando... Linx, que ni siquiera podía cargar frames. Ummm, estoy pensando que lo mismo no sabéis ni lo que es un frame :D, pero bueno, no nos desviemos del tema...

Abrir pestañas es el acto de llegar a una página web con varios hiperenlaces y empezar a abrir pestañas para ir leyéndolas luego. Y como en cada página hay más enlaces interesantes que lleva a abrir más pestañas al final no hay sitio para más pestañas en el navegador :D.

Esto puede pasar simplemente abriendo varias páginas favoritas, pero hay foros y portales que consiguen ellos solitos que tenga decenas de pestañas abiertas en un momento dado.

Normalmente en estas páginas se combina un tema que me apasione con una ingente cantidad de artículos, de modo que es imposible llegar a leerme el sitio completamente. Unos cuantos ejemplos de lo que estoy hablando:

  • El foro de RPG.net: En realidad esto se podría aplicar a casi todos los foros de rol que visito (y los que no son de rol), pero si me tuviera que quedar con uno solo sería RPG.Net. Vale, está en inglés, pero coño, ¡hay que aprender inglés, niños! Y lleva muchos, muchos años siendo una referencia en el mundillo del rol. Cualquier día que me conecte a RPG.Net y pase por las dos primeras páginas empiezo a abrir temas uno tras otro; cosas de GURPS, de Ars Magica, de "que alguien me venda [cualquier juego]" o mejor, "que alguien me desvenda [cualquier juego], etc. Algunos temas los termino leyendo enteros y en otros no paso de la primera página, pero aún no hay llegado el día en el que no haya habido al menos un tema que me haya llamado la atención simplemente en la primera página.
  • La Wikipedia: De la Wikipedia se pueden decir muchas cosas malas; que no se pueden poner sus artículos como fuente en una bibliografía seria, que la gente que escribe allí se toma demasiado en serio a si misma, etc. Pero lo que no se puede negar es que es interesante. Normalmente llego a la Wikipedia porque me llama la atención una palabra que leo, un concepto que no entiendo del todo o un nombre del que no se nada, y San Google siempre tiene un enlace a la Wikipedia en la primera página de resultados :D. Pero claro, después de estar un rato empiezo a dar en los enlaces y a abrir pestañas y voy del neoplatonismo a Hipatia, de ésta a la astronomía, de allí a los agujeros negros, a las teorías del Big Bang y... y ya tengo abiertas cincuenta pestañas :D.
  • TVTropes: Esta web comenzó como un wiki que hablaba sobre "tropes" de la televisión, que podemos traducir como clichés, estereotipos o simplemente conceptos muy usados en la tele, como el "Literal Genie" que proporciona un deseo pero en un sentido literal, y esto te lleva a "Just Following Orders" o a "Gone Horribly Right" o a cientos de conceptos que se ven en la tele, cada uno de ellos con ejemplos de cientos de series y programas (con sus spoilers, eso sí). Y esto empezó con la televisión, pero a estas alturas los ejemplos abarcan otros medios como la literatura, los comics o incluso la vida real. En serio, es entrar y no parar...

Sólo son tres, pero seguro que pensando un poco se me ocurrirían muchos más ;). ¿Y vosotros? ¿Cuáles son los portales más "pestañeadores" que visitáis? Siempre estoy dispuesto a conocer sitios que me hagan perder el tiempo de forma absurda :D.

Saludetes,
Carlos