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13 agosto 2012

Reseña de RuneQuest 6 (parte 2 y última)

Continuamos con la reseña de "RuneQuest 6" que comenzamos en la anterior entrada.

Lo último de lo que habíamos hablado era del combate, y ahora empezamos con la magia en el capítulo ocho. Este es pequeño pero muy importante, porque sienta las bases para los siguientes cinco capítulos, donde se detallan sendos sistemas de magia al alcance de los personajes.

El capítulo comienza con una descripción de una serie de runas, es decir, símbolos mágicos que concentran el poder de un elemento o una fuerza, como el Fuego, la Fertilidad o la Estabilidad. En los universos de juego de "RuneQuest" todas las formas de magia son modos distintos de manifestar el poder de las runas. Como ambientación es importante para el concepto del juego pero si no te interesa lo puedes ignorar y todo sigue funcionando prácticamente igual.

Creo que lo más interesante de este capítulo es que se ha planteado como una serie de opciones para que cada máster adapte la magia al mundo que quiere representar en sus partidas. En versiones anteriores del juego, se planteaban una serie de "principios mágicos" tales como que todos los personajes recuperaban todos sus Puntos Mágicos al final de una noche de descanso, que cualquier persona podía aprender cualquier tipo de magia o que el tiempo de lanzamiento de cada tipo de magia era el que viniera establecido en las reglas. Sin embargo, en esta nueva edición lo que hay es alternativas; se pueden usar los "principios mágicos" definidos en ediciones anteriores, o bien se puede hacer que los personajes no puedan recuperar Puntos Mágicos más que en templos o sacrificando animales, que sólo los personajes que nazcan con un Don tengan acceso a magia o que el tiempo de lanzamiento de los conjuros se mida en minutos u horas en lugar de en turnos de combate.

No me entendáis mal, no es que este capítulo sea muy extenso, pero sí que se plantean unas cuantas opciones y se comentan las consecuencias de ajustar el sistema de un modo u otro. Pero en unas pocas páginas queda claro el mensaje: puedes y debes adaptar el sistema a lo que tú quieres que sea la magia en tus partidas. Algunos comentarios sobre el capítulo:

  • La visualización de la magia depende de la runa de la que deriva: Un detalle importante que se comenta al principio del capítulo es el de tener en cuenta el origen de la magia a la hora de mostrar sus efectos. Y cuando decimos origen, decimos "runas". Una tradición hechicera que use la runa de la Oscuridad como fuente de poder puede que tenga un conjuro que invoque sombras que ahoguen a sus víctimas, mientras que otra que use la runa del Fuego puede tener otro que tenga el mismo efecto pero se manifieste como llamas que surgen de las manos del mago. Los conjuros de "RuneQuest" se describen mecánicamente pero se anima a los másters a que definan para cada tradición el modo en el que se manifiesta la magia, para añadir color y ambiente a la partida.
  • La magia se divide en tradiciones y hay menos conjuros disponibles, por lo general: Y es que en "RuneQuest" existen cinco distintos tipos de magia (en el libro básico) pero se supone que no todos los magos de un tipo concreto de magia tienen acceso a todos los conjuros posibles para dicho tipo, sino que pertenecen a una tradición mágica que enseña un pequeño grupo de dichos conjuros. Por ejemplo, un culto teísta que tiene unos 7 u 8 milagros, una escuela de hechicería que enseña 7 hechizos, una tribu primitiva cuyos chamanes tienen acceso a cinco o seis tipos de espíritu, etc.
    Esto es un cambio con respecto a ediciones anteriores, donde por ejemplo no era raro ver hechiceros como Halcyon Var Enkorth, del suplemento "La Isla de los Grifos", con acceso a unos 60 conjuros distintos, o aventuras en las que los PNJs tenían un par de docenas de conjuros espirituales y otro par de docenas de puntos de magia divina. El problema para mí era que al final terminabas "infrautilizando" a estos PNJs porque no había manera de hacer que usaran tanta magia de modo efectivo durante una partida. Aunque nada impide ahora a un máster decir que un hechicero puede tener todos los conjuros que quiera, el sistema está pensado para que cada mago tenga un grupo más reducido de hechizos, pero que estos sean un poco más poderosos y efectivos que en otras ediciones.
  • Hay diversas opciones para recuperar Puntos Mágicos: Como ya he comentado, en ediciones anteriores de "RuneQuest" un personaje siempre recuperaba sus Puntos Mágicos al final del día, ya fuera de golpe o gradualmente. Esto puede seguir siendo así si al máster le parece bien, pero hay otras opciones. Por ejemplo, que sólo se puedan recuperar puntos visitando un templo, sacrificando animales, liderando ceremonias, o consumiendo sustancias especiales. Hay diversos consejos sobre cómo evitar que los personajes, por ejemplo, viajen con un suministro de palomas metidas en una cesta listas para retorcerlas el pescuezo e ir recuperando magia. Me parece una muy buena idea para darle un sabor especial a la magia en las partidas, algo que le dé auténtica importancia a los templos, las ceremonias, etc., y siempre existe la posibilidad de simplemente usar la opción estándar.
  • Existen reglas para crear nuevas tradiciones y ampliar las existentes: Como ya he dicho, las tradiciones que enseñan magia suelen tener pocos conjuros a su disposición, pero existen reglas para añadir nuevos conjuros a las ya existentes. En realidad estas reglas lo que dicen es que, dependiendo del número total de conjuros de una tradición, hay que gastar una cantidad cada vez mayor de puntos de experiencia para añadir un conjuro. Es algo sencillo pero que sin duda muchos jugadores querrán realizar durante el juego. Y la existencia de hechiceros que crean nuevos conjuros después de años de estudio o profetas que descubren nuevos poderes de sus dioses es algo bastante típico del género fantástico o de espada y brujería.

Después de este capítulo llegan los cinco capítulos de magia. Cada uno de ellos es exclusivo y muestra reglas distintas para manifestar poderes mágicos y conjuros. Algo que creo que es muy importante y que diferencia a esta edición es que todos los sistemas de magia (excepto el primero, "Folk Magic") se basan en que el mago disponga de dos Habilidades, específicas de cada tipo de magia. Por ejemplo, "Trance" y "Ligadura" ("Binding") en el caso del Animismo, o "Devoción" y "Exhortar" ("Exhort") en el caso de la magia divina. "Folk Magic", al tratarse de una forma menor y limitada de magia, sólo necesita de una habilidad, pero el resto tienen siempre dos.

Esto me parece muy interesante por dos razones. La primera, que entronca perfectamente con el hecho de que en esta edición se ha intentado reducir el número de Habilidades que necesita un personaje para ser eficaz. Los guerreros ya no tienen que aprender docenas de Habilidades de combate para dominar distintas armas, sino que se pueden apañar con dos o tres Estilos de Combate, que agrupan varias armas. Del mismo modo, los magos tienen que aprender dos o como mucho tres Habilidades Mágicas (las dos de su tradición más "Folk Magic", por ejemplo) para ser efectivos. Es un buen paso para racionalizar las hojas de personaje y hacerlas más sencillas de interpretar. La segunda razón por la que este cambio me resulta interesante es porque marca una pauta a la hora de desarrollar otros tipos de magia para nuestros mundos de juego, la de hacer que estén basados en dos Habilidades y una lista de conjuros. Este especie de "estandarización" de cómo organizar los tipos de magia creo que será útil para aquellos que quieran "trastear" con el sistema ;).

El capítulo nueve trata del tipo más simple de magia, Folk Magic ("Magia Popular"), que es el equivalente a la Battle Magic de las primeras ediciones, o la magia espiritual de la tercera edición. Para usar este tipo de magia hay una Habilidad llamada "Folk Magic" que indica la posibilidad de lanzar un conjuro y una serie de hechizos sencillos que se supone que pueden enseñarte como parte de tu profesión o que estén en manos de brujas de pueblo o especialistas mágicos similares.

Lo más importante de este tipo de magia es que sus efectos son menores, una pequeña ayuda, y que en comparación con la magia espiritual o de batalla de otras ediciones, son evidentemente menos poderosos. Por ejemplo, el conjuro "Bladesharp" ("Cuchilla Afilada") existe en esta versión, pero en "RuneQuest 3" podía aprenderse a diversos niveles (Cuchilla Afilada 1, Cuchilla Afilada 2, etc.) y cada punto hacía un +1 de daño y añadía un 10% a la Habilidad de combate de un personaje; esto hacía que un Cuchilla Afilada 5, diera un +5 al daño (un buen modificador) y un +50% a la Habilidad de combate del personaje (lo cual estaba muy bien), al coste de 5 Puntos Mágicos cada vez que se invocara. En esta edición "Bladesharp" sólo puede aprenderse tal cual, a nivel 1, por así decirse, y lo que hace es mejorar el dado que haga un arma. Si hace normalmente 1d6+1, entonces con "Bladesharp" hace 1d8+1, y si normalmente hace 1d10+2, entonces con el conjuro hace 1d12+2. Y además, en la descripción del conjuro se dice que normalmente se usa para afilar viejos cuchillos o herramientas de labranza.

El resto de conjuros se han limitado de forma acorde, de modo que ahora "Folk Magic" son pequeñas ayudas para la gente corriente en su día a día, o trucos útiles que conoce la bruja del pueblo, pero poco más. Añaden principalmente color a una tradición mágica y se comenta que es muy normal que una tradición, ya sea mística, teísta o de cualquier otro tipo, además de los conjuros o poderes típicos que posea por su tipo de magia, añada también cuatro o cinco conjuros de "Folk Magic", como complemento.

En el capítulo diez se nos habla del Animismo, es decir, el uso de espíritus para realizar magia. En ediciones anteriores, esta era la magia espiritual de los chamanes, pero sin duda esta es una versión más estandarizada. Comentarios:

  • Habilidades: "Trance" y "Binding": "Trance" sirve para poder ver espíritus y, cuando se alcanza el grado de chamán, para viajar al Mundo Espiritual para poder negociar o capturar dichos espíritus. "Binding" ("Ligadura") es la Habilidad que se usa para luchar en combate espiritual, capturar espíritus y meterles en fetiches, y hacer que salgan de estos fetiches y realicen acciones para el mago. El máximo Poder que pueden tener los espíritus que captures depende de tu nivel de habilidad en "Binding".
  • Los espíritus son los que realizan la magia: Este tipo de magia, por tanto, se basa en buscar, capturar y usar espíritus, que son los que realizan la magia para el mago. Un mago animista tiene acceso gracias a su tradición a un grupo de espíritus como Guardianes, Ancestros, Elementales, Espectros, etc., y su labor es encontrar a dichos espíritus y hacer que se metan en fetiches para usarlos posteriormente. Ojo, puede ser él mismo u otra persona, pero esa otra persona debe tener la Habilidad de "Binding" para controlarlos. Algunos espíritus, como los de la Naturaleza, pueden proporcionar alguna bonificación a las Habilidades de alguien que tenga un fetiche suyo, sin necesidad de tener que liberar al espíritu.
  • Los espíritus se describen al final de la sección de Criaturas: Ya que la magia la realizan los espíritus, una descripción de los mismos es necesaria. Y en lugar de incluirla en este capítulo, dicha descripción está en el de Criaturas, convenientemente agrupados todos al final del mismo, en lugar de estar mezclados con el resto de criaturas por orden alfabético. Para usar este tipo de magia es muy importante leerse estas descripciones, puesto que las capacidades mágicas de un Animista dependerá de los espíritus que tenga ligados.

Esta versión del Animismo ya estaba bastante detallada en "MRQ2", pero en esta edición se habían dejado fuera gran parte de la descripción de los espíritus (lo que dejaba algo cojo este tipo de magia), aunque en la revista oficial de "Mongoose", "Signs & Portents", se incluyeron artículos en sus números 89 y 90 que servían como complemento imprescindible para las reglas. Está bien que en "RQ6" esté incluidos de serie.

El único problema que le veo a este tipo de magia tal y como se presenta en las reglas es que exige bastante preparación previa por parte del máster a la hora de detallar una tradición mágica o una serie de PNJs animistas, debido realmente a la necesidad de detallar a los espíritus con los que cuentan. Las descripciones de los espíritus en el capítulo de Criaturas incluyen los poderes que puede tener cada tipo de espíritu, pero luego es trabajo de cada máster decidir qué poderes concretos tienen los espíritus de la Naturaleza, los Ancestros o los Fetches disponibles para una Tradición concreta, y cuáles de esos espíritus tiene el Gran Chamán en un momento dado, sus Chamanes ayudantes o incluso los miembros de su tribu. No es que no pueda ser divertido realizar este trabajo, pero hay que hacerlo, así que es un tipo de magia que puede ser algo más complicada de usar en una partida que el resto.

En el capítulo once se detalla el Misticismo, un tipo de magia que no se había incluido en ninguna edición del juego como un tipo básico. Es un capítulo bastante corto, y recuerda parcialmente a las reglas de magia Ki del suplemento "Tierra de Ninjas". Básicamente, el Misticismo quiere reflejar los poderes que se ven en los relatos de artes marciales tipo kung-fu o wuxia, proporcionando a sus practicantes mejoras de las Habilidades que ya tienen, hasta límites sobrehumanos.

  • Habilidades: "Meditación" y "Misticismo (Tradición)": "Meditación" sirve para saber el máximo de efectos místicos que se pueden tener activos en un momento dado, en total, el 10% de la Habilidad. Así, un Místico con "Meditación 65%" puede mantener efectos de hasta 7 puntos de Intensidad en total (por ejemplo, dos de Intensidad 2 y uno de Intensidad 3). "Misticismo (Tradición)" es la Habilidad que permite iniciar un poder místico, y habrá una de estas Habilidades por cada Tradición Mística (por ejemplo, "Misticismo (Camino de las Sombras)" o "Misticismo (Derviches del Desierto").
  • Hay tres tipos de poderes: El primero, es aumentar Habilidades específicas (por ejemplo "Aumentar Evasión" o "Aumentar Atletismo"). Lo que hace este aumento no es dar un modificar, sino hacer que el Grado de Dificultad de usar una Habilidad mejore (por ejemplo, pase de ser Difícil a Normal o Fácil). El segundo tipo, es mejorar temporalmente un atributo como el Modificador de Daño, los Puntos de Vida o los Puntos de Acción. Es decir, no se pueden mejorar Características, pero sí los atributos derivados de las mismas. Finalmente, el tercer tipo son más bien poderes específicos como Ver en la Oscuridad, Cortar Flechas o poder parar armas con las manos desnudas.

El capítulo de Misticismo es sorprendentemente corto, pero bastante interesante. Como los Místicos pueden tener diversos poderes activos al mismo tiempo, creo que sirve muy bien para simular a los distintos "monjes guerreros" de las películas y relatos de fantasía "oriental", con distintas tradiciones como guerreros increíblemente fuertes y resistentes, otros rápidos y sigilosos, ninjas, etc. Me gusta la descripción de este tipo de magia, sencilla pero completa, y las posibilidades que plantea.

El capítulo doce detalla la Hechicería. Es bastante similar al sistema de Hechicería que se ha incluido en "RuneQuest" a partir de la tercera edición (es decir, la traducida por Joc Internacional) pero se ha simplificado en bastantes aspectos y es bastante probable que por fin se haya conseguido que esté equilibrada y sea jugable. Por otro lado, mientras que en otras ediciones se la describía como una fuerza neutral, en esta edición se la pinta como una fuerza quizá más siniestra, en línea con lo que es habitual en los relatos de espada y brujería.

  • Habilidades: "Invocación (Tradición)" y "Moldear" ("Shaping"): "Invocación (Tradición)" es la Habilidad necesaria para lanzar cualquier conjuro de una Tradición hechicera concreta. Al contrario que en "RQ3", los Hechiceros no tienen que aprender cada conjuro como si fuera una Habilidad, lo que hacía que fueran bastante inútiles si no sabías usarlo con inteligencia. La Intensidad de un conjuro cualquiera es igual al 10% de lo que el mago tenga en "Invocación". La segunda Habilidad, "Moldear" ("Shaping"), es la que agrupa a las viejas Habilidades de Intensidad, Multiconjuro, Alcance y Duración de anteriores ediciones, y por tanto es la Habilidad que permite manipular los conjuros de Hechicería para que sean más o menos potentes, lleguen más lejos o duren más. De nuevo, el número de puntos de Habilidad que hay que gastar para ser un mago competente se reduce significativamente en esta edición, y se pone a la par con la inversión que deben realizar otros tipos de magos para ser efectivos.
  • La Hechicería es flexible: Lo que distingue a este tipo de magia del resto es que los parámetros de sus conjuros se pueden manipular (o moldear). Un conjuro de Hechicería básico tiene una Magnitud de 1 (fácil de disipar), afectan a una única persona, y tienen un Alcance de toque y una Duración de unos cuantos minutos (tantos como la característica de Poder del mago), pero un Hechicero puede aumentar su Magnitud, su Alcance, su Duración, o el número de Objetivos e incluso Combinar varios conjuros para que se lancen a la vez (ahorrando en Puntos Mágicos). La Intensidad máxima de un conjuro es el 10% de la Habilidad de "Invocación" y eso determina el máximo número de manipulaciones que se pueden realizar a un conjuro. El máximo número de manipulaciones que se pueden realizar es el 10% de la Habilidad de "Moldear". Así, si tienes "Invocación 75%" y "Moldear 50%" puedes lanzar en teoría conjuros de Intensidad 8, pero en realidad sólo puedes llegar a usar 5 puntos para manipular dicho conjuro.
  • Un par de conjuros interesantes: Encantar sirve para hacer permanentes ciertos conjuros. Se puede usar para lanzar una maldición a una persona, convirtiéndola en un animal, por ejemplo, o para tener una alfombra mágica con el conjuro de Volar siempre activo. Lo malo es que los Puntos Mágicos que hayas usado para lanzar este hechizo no se pueden recuperar hasta que el objeto se destruya. Almacenar Mana sirve para crear un objeto que almacena Puntos Mágicos adicionales. Esclavizar (Criatura) sirve para crear hordas de seguidores fanáticos, ya que el conjuro puede afectar a muchos más objetivos de lo normal.
  • Ya no hay reglas de encantamientos: Y lo comento aquí no porque sea algo específico de la Hechicería (no hay en ningún otro tipo de magia) sino porque es en el capítulo en el que me di cuenta. Resulta que en anteriores ediciones había la posibilidad de usar una Habilidad mágica llamada Encantamiento para crear objetos mágicos como por ejemplo, "almacenes" de Puntos Mágicos que se podían recargar, encantamientos de ligadura en el que meter espíritus que te daban más Puntos Mágicos o lanzaban hechizos por ti, encantamientos que daban a un personaje más puntos de vida o de armadura de forma permanente, etc.
    Para hacer todos estos encantamientos permanentes lo que se hacía era gastar puntos de la Característica de Poder, también de forma permanente. Esto, claro, disminuía el poder del mago, pero había reglas como que cada año se conseguía un punto de Poder si eras un especialista tipo Sacerdote, Hechicero o Chamán, y también había la posibilidad de aumentar la Característica cuando un mago se enfrentaba a otro en una tirada de Poder contra Poder. Pero todo eso ha desaparecido en esta edición, y creo que la razón es que el uso de estos Encantamientos llevaba a una "escalada de violencia".
    Es decir, para que un mago fuera efectivo en anteriores ediciones, era casi imprescindible que dispusiera de un par de encantamientos de ligadura para espíritus de Poder que le proporcionara Puntos Mágicos adicionales. Y otros cuantos encantamientos de ligadura para tener espíritus de Magia que "recordaran" conjuros por él. Y el resultado es que los PNJs de las aventuras, sobre todo los magos, iba cargados de este tipo de encantamientos y por tanto tenían fácilmente 60 o 70 Puntos Mágicos y 20 o 30 conjuros.
    En esta edición la efectividad de un mago viene determinada por sus dos Habilidades y su selección de conjuros, y ahora se necesitan muchos menos Puntos Mágicos para lanzar conjuros y que estos sean útiles. Este es uno de los principales cambios de esta edición en cuanto a magia se refiere, y es curioso que no me diera cuenta hasta llegar a esta sección.

El último sistema de magia es el del capítulo trece, el teísmo. Es la magia que proviene de los dioses, y el equivalente a la magia divina que desde siempre ha sido la magia más espectacular y clásica de "RuneQuest". Al igual que en el resto de sistemas, se ha adaptado para que tenga dos Habilidades especiales y características, y en línea con el intento de simplificar las reglas y evitar que los magos terminen teniendo decenas de conjuros y poderes, se ha limitado el número de Hechizos disponibles para un sacerdote, compensándolo con el hecho de que los que tiene son bastante potentes.

  • Habilidades: "Devoción (Tradición)" y "Exhortar (Tradición)" : Las dos Habilidades mágicas del Teísmo tienen que aprenderse de forma específica para cada Tradición a la que se pertenezca. Así, por ejemplo, se puede tener "Devoción (Zeus)" y "Exhortar (Zeus)". "Devoción" se usa como un reflejo de cuánto confía un creyente en su dios o diosa, y mecánicamente, un milagro tendrá una Intensidad y Magnitud igual al 10% de la Habilidad de "Devoción" de un mago. La Habilidad de "Exhortar" es la que se usa para lanzar milagros, es decir, es esta Habilidad la que determinará si en un determinado momento se puede convencer al dios de que canalice su magia a través del mago, o no.
  • La Fuente Devocional ("Devotional Pool"): En anteriores ediciones, casi hasta "MRQ1", un mago teísta iba sacrificando puntos de su característica Poder que se convertían en conjuros divinos. Como era posible después ir subiendo de nuevo la Característica de Poder, un mago con mucha experiencia podía tener cantidades muy elevadas de puntos de magia divina. Y encima los podían recuperar orando en un templo. Desde "MRQ1" en adelante se ha ido limitando esto haciendo que lo que tienen los magos divinos es parte de su Poder dedicado al Dios. Cuanto más alto en la jerarquía (Iniciado, Sacerdote, Gran Sacerdote) más tanto por ciento del Poder se puede tener dedicado. Un Gran Sacerdote, por ejemplo, puede tener todo su Poder dedicado a un dios y por tanto más milagros disponibles. Lo de la "Fuente Devocional" es más o menos lo mismo, salvo que se va creando a partir de una parte del Poder del mago y se "rellena" con Puntos Mágicos que luego se pueden recuperar normalmente. Pero esta Fuente sólo se puede rellenar en un templo del dios.
  • La importancia de los templos: Esto de que la Fuente Devocional sólo se pueda recargar en un templo es importante porque significa que las Tradiciones teístas son muy poderosas en los lugares donde disponen de templos pero no tanto cuando el mago tiene que viajar a lugares exóticos. Lo cual me parece muy bien, y muy acorde con el modo en el que las religiones se van expandiendo, creando templos y convirtiendo a la población. De todas formas, se dan opciones en las reglas para mitigar esta limitación, como el uso del conjuro "Consagrar" que sirve para crear un lugar santo donde se pueden recargar las Fuentes Devocionales y en el que se pueden poner milagros que se activarán para proteger el lugar (y que limitan la Fuente Devocional de aquellos que los lancen hasta que se activen).

Al ser la Magnitud y la Intensidad de un milagro divino el 10% de la Habilidad "Devoción" del mago, estos conjuros son a la vez difíciles de disipar (por su Magnitud) y capaces a su vez de traspasar fácilmente las defensas mágicas más potentes (por su Intensidad), lo que hace a la magia divina apropiadamente potente. Este es, como ya he comentado, un tipo de magia que es muy popular desde las primeras ediciones del juego, y creo que se mantendrá como una alternativa popular.

El siguiente capítulo no está dedicado expresamente a la magia, pero casi. En el capítulo catorce se habla de Cultos y Hermandades. Desde "RQ1" los Cultos han formado parte del juego. Los Cultos son organizaciones que veneran a una deidad y que proporcionan entrenamiento, recursos y magia a sus miembros. Normalmente los cultos eran divinos y había algunos de magia espiritual, pero en esta edición se indica específicamente que todas las formas de magia (excepto "Folk Magic") tienen Tradiciones que son las que enseñan la magia a sus miembros, y que están organizadas jerárquicamente, con los estamentos superiores disponiendo de más magia e influencia que los inferiores.

La diferencia entre Cultos y Hermandades es que los primeros enseñan algún tipo de alta magia (Misticismo, Animismo, Hechicería o Teísmo) y que normalmente adoran a algún tipo de deidad o siguen una filosofía vital, mientras que las Hermandades pueden ser cofradías, regimientos o bandas que proporcionan entrenamiento en Habilidades, protección y quizá algo de Folk Magic.

Algunos comentarios:

  • Los cinco rangos de pertenencia a un culto: Todas las Tradiciones se supone que cuentan con cinco tipos de miembros: Miembros Comunes, sin acceso a magia, como los miembros laicos de una congregación religiosa; Dedicados, como los Iniciados teístas o los Aprendices de Hechicero, que comienzan a disponer de algo de magia; "Proven" (que no sé muy bien cómo traducir... ¿"Probados"? ¿"Confirmados"?) que son los que comienzan a participar de las ceremonias internas de la Tradición y que disponen ya de una buena cantidad de magia, como Acólitos Teístas o Chamanes Animistas; Supervisores, que forman la élite de cada Tradición y que tienen acceso a toda la magia de la misma, como Sacerdotes Teístas, Magos Hechiceros o Maestros Místicos; y finalmente, los Líderes, de los que normalmente no hay más que uno por Tradición y que, además de tener acceso a toda la magia, son los que dicen a qué debe dedicarse el culto.
    Mecánicamente, estos rangos son más importantes en algunas formas de magia que en otros. Por ejemplo, en el Animismo, la habilidad de "Trance" permite a los Chamanes (rango "Proven") viajar al mundo de los espíritus, y a los Grandes Chamanes (rango "Supervisores") llevar a más gente con ellos; en el caso del Teísmo, hay milagros que sólo están al alcance de ciertos rangos, como "Separación del Alma", que puede matar a una persona directamente pero que sólo pueden usar los Sacerdotes (rango "Supervisores")
  • Dones: Los Dones ("Gifts") son poderes específicos que pueden enseñar las Tradiciones a sus miembros, por ejemplo, cuando alcanzan un rango determinado. Se especifica que cada máster puede decidir si los Dones se pueden activar a voluntad, gastando uno o más Puntos Mágicos o realizando una tirada de una Habilidad Mágica específica. Los ejemplos pueden ser "Might", que aumenta el Modificador de Daño de un personaje, "Oráculo", para poder tener visiones del futuro de una persona o "Elemental", que permite invocar a un espíritu de los elementos una vez por aventura.
  • Intervención Divina: Los Sacerdotes y Grandes Sacerdotes de los cultos teístas pueden hacer que su dios les ayude haciendo una tirada Difícil o Formidable de "Devoción (Tradición)". Si lo consiguen, la deidad interviene directamente con efectos espectaculares y su Habilidad de "Devoción" pierde unos cuantos puntos de forma permanente. Este es el mecanismo de la vieja Intervención Divina que quitaba puntos de Poder de forma permanente en anteriores ediciones.
  • Cuatro Tradiciones explicadas en detalle y muchos ejemplos más esquemáticos: Hay un ejemplo de tradición para cada tipo de alta magia explicado en las reglas, con sus orígenes, organización, Dones otorgados, Habilidades que enseña, Poderes mágicos, etc. Son buenos ejemplos de cómo crear cultos de forma detallada, y además después se explican muchos otros cultos de forma más breve, simplemente con su nombre general, runas, Habilidades y Conjuros. Con este capítulo se puede montar fácilmente los Cultos de una campaña con un típico Dios del Sol, una Diosa de la Tierra, una Escuela de Nigromancia o un Monasterio de Monjes Guerreros.

El capítulo quince está dedicado a las Criaturas. Es un típico bestiario con una buena cantidad de razas inteligentes y bestias poderosas, listas para aparecer en nuestras aventuras. Al final del capítulo están agrupados y descritos muchos tipos de espíritus, muy importantes sobre todo para las campañas en las que se use el Animismo. El bestiario suficientemente numeroso como para que no nos falten criaturas suficientes como poblar convenientemente una campaña. Unos cuantos comentarios:

  • Poderes de las Criaturas: Se detalla al principio una serie de rasgos como Aliento de Fuego, Sangre Fría, Múltiples Brazos, etc., y el modo en el que afectan al juego mecánicamente, y luego estos rasgos se añaden a la descripción de las criaturas. Es un buen modo de sistematizar dichos rasgos y hacer más sencilla la creación de nuevos seres.
  • Las bestias en combate: Una sección que me ha parecido interesantísima es la de cómo dirigir los combates en los que intervengan animales. Además de consejos generales como no hacer que éstos luchen hasta la muerte o que traten de intimidar a los personajes en lugar de atacarles directamente, se explican tácticas típicas como que carguen para luchar en combate cerrado y anular la ventaja de las armas de los humanos, que ataquen en manada como los lobos, que usen veneno... es decir, una serie de tácticas que van más allá de acercarse a un enemigo y atacar y esquivar hasta matar o morir. Es una muy buena sección para añadir verosimilitud a los combates contra bestias salvajes, y muy interesante incluso si no juegas a "RuneQuest".
  • Descripciones de las criaturas: La mayor parte del capítulo consiste en descripciones de una gran cantidad de bestias y seres inteligentes, con sus características y Habilidades típicas, sus modos de combate, poderes y rasgos. En el caso de los seres inteligentes, se incluyen datos sobre la Cultura y posibles Profesiones, de modo que pueda crearse un personaje jugador de dicha especie (y se incluyen clásicos como Elfos y Enanos o cosas más exóticas como Minotauros y Hombres Pájaro).

El último capítulo está dirigido a Dirigir el juego y se dan consejos para preparar aventuras y campañas y adaptar el juego a las necesidades de cada grupo. Prácticamente se repasan uno por uno los anteriores capítulos y se añaden consejos generales por ejemplo para el uso de las pasiones o la creación de cultos. Un punto que me ha llamado la atención es que se dedica una parte a explicar que los Puntos de Acción (recordad, 2 o 3 para cada personaje) no son realmente los que deciden cómo acaba un combate, y que hay otros factores como la habilidad, la velocidad o las tácticas. La razón de que aparezca este apartado es que en "MRQ1" y "MRQ2" prácticamente todo el mundo consideraba que comenzar con un guerrero con menos de 3 Puntos de Acción era condenar al personaje a la muerte, y todo el mundo ponía lo máximo posible en Destreza. Está bien que se exista esta sección para mostrar modos de tener a un personaje con 2 Puntos de Acción que aún puede ser competitivo.

Finalmente, se añaden en una serie de apéndices hojas de personaje, una hoja para llevar el control de un combate y discusiones sobre un clásico de "RuneQuest" como los Rasgos Caóticos (poderes extraños y malignos), por ejemplo. Sin embargo, si queréis disponer de aún más tablas, ayudas e incluso dos aventuras de ejemplo, lo mejor que podéis hacer es descargar el "Game Master Pack" de la página de descargas de la editorial, un PDF gratuito de 78 páginas que creo será muy útil para todos los que dirijan este juego. Os puede servir incluso para haceros una idea muy aproximada de cómo es el juego antes de comprarlo, puesto que si no me equivoco incluye todas las tablas del libro e incluso una descripción completa de todos los Efectos Especiales de combate. Las últimas páginas de este PDF las han creado aficionados al juego y los autores las han añadido por su evidente utilidad, lo cual es un detalle por su parte.

Conclusiones

Y por fin llegamos a la parte que todos estábamos esperando, la de si merece la pena dejarse los cuartos en este juego o si no. Puede que algunos (pocos, lo sé) no os hayáis leído nada de lo anterior y estéis directamente leyendo esto. Si es así, que sepáis que os odio con un odio negro y frío, ¡que estas cosas no se escriben solas!

Bueno, al lío, ¿es esta la mejor versión de "RuneQuest" jamás escrita y os vais a sentir obligados no sólo a comprarla, sino a quemar vuestros viejos libros? Pues... podría ser. Lo que es evidente es que esta es la culminación hasta el momento de lo que podríamos llamar la "segunda versión" del juego que comenzó con "MRQ1". "RQ1" y "RQ2" eran dos juegos muy, muy parecidos, tanto es así que se podrían considerar una misma edición. "RQ3" era una evidente evolución de las dos primeras versiones, añadiendo algo de complejidad en ciertos aspectos y algunos sistemas como el de Hechicería, que no fue del todo testeado antes de su publicación. Durante un par de décadas, nos fuimos apañando con "RQ3", principalmente porque también teníamos juegos hermanos como "Basic Roleplaying System" (el BRPS que a día de hoy sigue publicando "Chaosium"), "Stormbringer", "Elric!", "La Llamada de Cthulhu", "Nephilim" y, si me apuras, hasta "Aquelarre". Creo que más de uno y más de dos ha cogido el sistema de invocación de demonios de "Stormbringer", se lo ha añadido a "RuneQuest" y ha comprobado que el juego seguía funcionando.

Cuando llegó la cuarta edición, la de "Mongoose", muchos pensamos que por fin le iban a dar un lavado de cara importante al sistema y que íbamos a tener la versión definitiva del juego, pero lamentablemente, no fue así. "MRQ1" era un sistema que incorporaba muchos cambios (Puntos de Acción, eliminar los puntos de vida generales, dejar de hacer tiradas de Características para hacer sólo de Habilidades, etc.), pero que no había sido convenientemente probado, y eso se notaba. Además de que la edición dejaba mucho que desear. "MRQ2" fue realmente el punto en el que, asumiendo estos cambios, se consiguió por fin tener una versión realmente jugable de "MRQ1", y en "RQ6" se ha seguido esta evolución, introduciendo mejoras en el combate y la magia. Realmente, "RQ6" es una versión mejorada de "MRQ2", que lo era a su vez de "MRQ1", pero con la ventaja de que está mucho mejor editada y presentada.

Así pues, aún hoy se puede seguir jugando con "RQ3" y las miles de reglas opcionales que cada grupo de juego habrá ido incorporando, pero hay algo que creo que es mejor en esta versión: que no hay una escalada sin control de Habilidades y Puntos Mágicos. Lo he comentado ya en la parte de la Hechicería, pero lo repetiré: con la inclusión de los Estilos de Combate y la existencia de dos Habilidades mágicas por Tradición, de repente no hay que gastar muchísimos puntos de Habilidad para conseguir un personaje competente y equilibrado con el resto. Y ya que la Característica de Poder no aumenta regularmente y esto deja de ser una parte fundamental del sistema, se acaban los magos con una cantidad inmanejable de conjuros y enorme de Puntos Mágicos. Para algunos, con esto se perderá variedad en la magia, pero para otros, entre los que me incluyo, de repente el juego volverá a ser manejable.

Esta versión está muy bien escrita, y se incluyen muchos consejos sobre el porqué de las decisiones que se han tomado al diseñar el juego, y de cómo se puede modificar para adaptarse a grupos concretos de juego. Creo que es algo muy importante, puesto que ayuda a que viejos fans del juego como yo veamos que el juego tiene una base sólida pero que aún sigue siendo flexible. Es más, la parte en la que se habla sobre cómo recuperar puntos mágicos me ha dado ciertas ideas para aplicar en algunas ambientaciones concretas, y no pensaba que a estas alturas "RuneQuest" me pudiera sorprender en ese sentido.

También se agradece que las ilustraciones y los ejemplos te sitúen tan claramente en un entorno similar al de la antigüedad clásica. Ya hay suficientes sistemas pseudo-medievales y está bien tener uno tan orientado a lo pseudo-clásico ;). Los autores del juego han comentado en varias ocasiones que, aparte de suplementos ambientados en Glorantha, sus objetivos son publicar libros como "Mythic Grecia", "Mythic Babilonia" o cosas ambientadas en la Edad Oscura, como un libro sobre Britannia ambientada durante las invasiones de los Sajones (vamos, un suplemento "artúrico-realista").

"RuneQuest 6" es un muy buen juego de rol. Es completo, agradable a la vista, y una muy buena evolución del sistema clásico. Creo que sus rasgos más importantes son el sistema de combate, suficientemente complicado como para gustar a los jugadores más "tácticos" pero sin llegar a ser un juego de miniaturas, y los sistemas de magia, mucho más manejables que las versiones anteriores y con una base común de conceptos, pero con la suficiente profundidad como para que se puedan jugar por completo campañas sólo de Animistas, o de Místicos o de Teístas, por ejemplo.

Vamos, que sí, que merece la pena, tanto para viejos fans del sistema como para gente que se aproxime de nuevas a "RuneQuest". Le pongo un 9 y no le doy un 10 porque sólo "Pendragón" es perfecto ;).

Saludetes,
Carlos

10 agosto 2012

Reseña de RuneQuest 6 (parte 1)

Recientemente se ha puesto a la venta la última edicion del juego de rol "RuneQuest", en concreto, la sexta edición publicada por "The Design Mechanism" con licencia de "Issaries". A principios de Julio se puso el libro en preventa, con la posibilidad de comprar el PDF, y esta misma semana los manuales físicos han volado desde UK y tengo mi copia física en mis manos. Pesa lo suyo pero es manejable, la maquetación me gusta y el contenido ya lo he leído en el eBook y me ha dado tiempo a digerirlo. Así pues, ¡vamos con la reseña!

Un poco de contexto

"RuneQuest" es uno de los juegos de rol más veteranos. La primera edición, de "Chaosium", se publicó en 1978, y sus señas de identidad más significativas fueron un sistema de habilidades basado en tiradas porcentuales (vamos, lo de "Ataque con Espada 75%", "Rastrear 50%", etc.), la inexistencia de clases de personaje (cualquier personaje podía aprender cualquier habilidad, simplemente entrenándola o practicándola) y el hecho de que todos los personajes tuvieran acceso a magia, normalmente dependiente del culto al que pertenecían. Inicialmente, "RuneQuest" estuvo muy unido al mundo de juego de Glorantha, creación del fundador de "Chaosium", Greg Stafford.

Con el paso de los años hubo varias ediciones, como la segunda de 1980 (considerada un clásico), la tercera de 1984, creada en colaboración con "Avalon Hill Games" y que fue la que tradujo al español "Joc International" y, mucho tiempo después, la cuarta (2006) y quinta (2009), conocidas en el mundillo como "MRQ1" y "MRQ2" (por "Mongoose RuneQuest 1" y "Mongoose RuneQuest 2").

Como podéis observar, entre la tercera edición (1984) y la cuarta (2006) pasaron 22 añitos de nada. La razón es que, entre medias, "Chaosium" estuvo a punto de desaparecer mientras que "Avalon Hill" se quedó con los derechos del nombre "RuneQuest" y trató de sacar una versión propia. Al final no llegó a publicarlo y la empresa "Issaries" de Greg Stafford recuperó los derechos de "RuneQuest", igual que había mantenido los del mundo de Glorantha. Como para entonces ya tenía su propio juego ("HeroQuest") para explorar el mundo de Glorantha, "Issaries" le cedió los derechos a "Mongoose Publishing" para que sacara una nueva edición de "RuneQuest", también ambientada en Glorantha, pero en una Edad anterior a la habitual, de modo que no se pisaran las publicaciones.

La edición de las reglas de "Mongoose" (la cuarta edición o "MRQ1") recibió críticas mixtas. Por un lado, "Mongoose" inundó el mercado de material, con algunos libros muy interesantes sobre Glorantha (como uno de mis preferidos, Dara Happa Stirs) y muchos otras colecciones que usaban el mismo sistema, como "Elric" o libros genéricos, por ejemplo, sobre vikingos. Eso estuvo bien, pero por otro lado, el sistema adolecía de una cierta falta de playtesting. Había reglas que no estaban muy bien explicadas, y un poco de munchkinismo en algunos conjuros. Eso por no hablar de que "Mongoose" suele adolecer de poco cuidado en la edición de sus libros, que tienen más erratas de lo habitual en el mundillo, y que encima solían ser tomos bastante finitos y algo caros, y era necesario comprarse bastantes libros para tener un juego más o menos completo.

Esos problemas parecieron resolverse con la quinta edición del juego ("MRQ2") que salió en 2009. El sistema se revisó de nuevo, mejorándolo sustancialmente y la edición fue mucho más cuidadosa. Se empezaron a reeditar algunos libros, convenientemente revisados y mejorados... y en 2011, "Mongoose" anunció que dejaba de publicar cosas para Glorantha y que el sistema de "RuneQuest" pasaría a llamarse de otro modo (en principio "Wayfarer", pero al final, se terminó llamando "Legend"). La noticia me sorprendió en su día (ver Se acabó el RuneQuest II de Mongoose) pero ya por entonces me olía que había algo raro en todo este asunto, sobre todo porque los responsables de redactar el "MRQ", Pete Nash y Lawrence Whitaker, anunciaron al día siguiente de que "Mongoose" dijera que dejaba la línea, que ellos mismos se ponían a trabajar con "Moon Design", los responsables de "HeroQuest", para publicar suplementos de Glorantha con dicho sistema.

Y entonces, unos meses después, Nash y Whitaker revelaron que habían creado un estudio llamado "The Design Mechanism" y que iban a crear y publicar una nueva versión de "RuneQuest", llamada "RuneQuest 6", con cierta colaboración (al menos en temas de distribución y edición) con la editorial "Moon Design". Después de más o menos un año de pruebas y testeos, esta es la nueva versión que tenemos en manos.

Interludio: Cotilleos de la Vieja del Visillo

¿Este ir y venir de editoriales, juegos y mundos os confunden? No es para menos, a veces puede ser algo mareante. Pero aprovechando que de esto he leído un rato y que al final todo se termina sabiendo, voy a hacer una educada suposición sobre el porqué de este baile.

En mi opinión, Greg Stafford salió muy escaldado de su relación con "Avalon Hill". Sí, me estoy remontando a los 80... Stafford cedió a dicha editorial los derechos de "RuneQuest" porque "Avalon Hill" era un gigante de los wargames y su poderío económico y de distribución hubiera permitido a "RuneQuest" aumentar sus ventas espectacularmente si hubiera habido suplementos de calidad, publicidad, etc. "Chaosium" se hubiera concentrado en crear contenido y "Avalon Hill" en editarlo y distribuirlo. Lamentablemente, la cosa no salió bien. Para "Avalon Hill" las ventas no eran suficientes, y hubo bastantes desencuentros entre las dos compañías por este y otros temas. Al final todo terminó como el rosario de la aurora y encima "Avalon Hill" se quedó con los derechos de "RuneQuest" y Greg Stafford tardó años en recuperarlos. Al menos había mantenido los derechos de "Glorantha"

¿Qué aprendió Greg Stafford de todo esto? En primer lugar, a tener mucho más cuidado con a quién le cedía los derechos de sus marcas comerciales. Cuando en 2006 le permitió a "Mongoose" sacar una nueva edición, se guardó mucho las espaldas para que los derechos del nombre "RuneQuest" permanecieran en manos de su empresa, "Issaries", de modo que pudiera revocarlos en cualquier momento. Algo parecido ya había hecho con Glorantha, puesto que "Issaries" fué la que publicó inicialmente el juego "HeroQuest" (inicialmente, "Hero Wars"), pero desde la publicación de "HeroQuest 2" e incluso desde los últimos suplementos de "HeroQuest 1", es "Moon Design" la que publica y distribuye e "Issaries" la que mantiene los derechos.

Baste observar la última página de "Pavis: Gateway to Adventure": "HeroQuest and Glorantha are registered trademarks of Issaries, Inc. All rights reserved" o la segunda de "RuneQuest 6": "RuneQuest is a trademark of Issaries Inc. Used under License by The Design Mechanism. All rights reserved".

Pete Nash y Lawrence Whitaker, sobre todo este último, fueron los responsables de algunos de los mejores suplementos de "Mongoose" en términos gloranthanos (como "Dara Happa Stirs" o "Dragonewts") y juntos, de la revisión a mejor de las reglas que terminó siendo "MRQ2". En mi opinión, Greg Stafford no estaba satisfecho de la calidad de edición de los libros de Mongoose, ni tampoco del modo en que se presentaba el mundo de Glorantha en sus publicaciones. Al final llegó a un acuerdo con Nash y Whitaker para cederles a ellos los derechos de "RuneQuest", en la esperanza de que hagan un mejor trabajo que "Mongoose", por lo menos en términos de cuidado del material y de calidad general.

Creo que Stafford ha dejado Glorantha en manos de gente en la que confía, como Jeff Richards y Rick Meints, de "Moon Design", y quiere hacer lo mismo con "RuneQuest", en manos de Pete Nash y Lawrence Whitaker. Creo que, en términos de calidad, hemos salido ganando.

La reseña (parte 1)

¿Reseña? ¿Qué reseña? ¡Ah, sí, la reseña! Perdón, es que me pongo a analizar el mundillo y pierdo de vista el juego... ya me centro, ya...

Veamos, empecemos por el soporte físico. "RuneQuest 6" es un libraco de casi 450 páginas, con todo lo necesario para jugar. Incluye las típicas secciones de creación de personajes, combate y sistema de juego, pero también cinco sistemas distintos de magia y una extensa sección de criaturas. No sólo eso, sino que hay auténticas perlas muy interesantes en ciertas secciones, como los consejos para usar criaturas en combate o las reglas para creación de objetos (sencillas) y su aplicación para otras situaciones como conflictos sociales, tal y como se comenta en la página 102 (un concepto intrigante, que ojalá se hubiera desarrollado más).

Como mínimo, hay que admitir que el juego es completo en si mismo y que no es necesario comprar más libros para poder jugar durante mucho tiempo con él.

En la parte gráfica y de edición, os comento que el libro está editado en tapa blanda, con lo que será más frágil que con tapa dura, pero también algo más manejable. La maquetación me gusta mucho, es sencilla, con fondo blanco y letra de buen tamaño; no se hace pesado de leer. Las ilustraciones son en blanco y negro y su calidad no es espectacular, pero no son malas. Algo que me gusta especialmente de los dibujos escogidos es que todos recuerdan poderosamente a una ambientación típica de la Grecia Clásica y otros mundos de la antigüedad. Aunque "RuneQuest" se puede usar perfectamente para una ambientación medieval, siempre ha estado más orientado a mundos más antiguos, de la caída del Imperio Romano hacia atrás, por así decirlo ;). Me gusta que las imágenes refuercen esa idea.

Por otra parte, es un detalle muy majete que la portada sea un homenaje tan evidente a la portada original de "RuneQuest", donde también salía una guerrera vestida de hoplita luchando contra un hombre lagarto gigante. Las ilustraciones son de un estilo bastante diferente, y se puede decir que la anterior era una birria (o que tenía un encanto vintage), pero está muy bien que nos transmitan la idea de que esta es una actualización del viejo juego, una vuelta a las raíces, pero teniendo en cuenta los nuevos tiempos. Es una portada escogida con inteligencia.

Y en cuanto al contenido, los tres primeros capítulos se dedican a la Creación de personajes, comenzando por la tirada que determinará sus características básicas (Fuerza, Constitución, Destreza, etc.) y a partir de la cuál se calculan las características derivadas (puntos de acción, puntos de vida, movimiento, etc.) y los porcentajes inicales de las Habilidades Estándar (Atletismo, Resistencia, Influencia, etc.). Después, dependiendo de tu cultura (Primitiva, Nómada, Bárbara o Civilizada) consigues ciertas bonificaciones a algunas Habilidades, acceso a alguna que otra Habilidad Profesional y se determinan datos sobre rango social, familia del personaje y hasta eventos aleatorios que le han ocurrido. En el último capítulo se escoge una carrera dependiendo de la cultura (Guerrero, Sacerdote, Marino, etc.) y esto te da acceso a unas cuantas Habilidade Profesionales más y a unos cuantos puntos que repartir entre habilidades.

En esencia, por tanto, la creación de personajes consiste en tirar aleatoriamente características (se ofrecen opciones para repartir puntos) y escoger cultura y profesión. Todo el mundo tiene acceso a ciertas Habilidades Estándar y luego, según la cultura y la carrera escogida, se pueden coger ciertas Habilidades Profesionales. Se reparten puntos en las habilidades y te quedan los porcentajes finales con los que empiezas a jugar.

Una serie de comentarios para los que conocieran el "RuneQuest" de Joc, y para que puedan ir comparando. Espero que también sean útiles para los que lleguen de nuevas al sistema:

  • Habilidades Estándar y Habilidades Profesionales: Cuando en el juego se quiere realizar algo, se hace una tirada de la Habilidad más adecuada. Las Habilidades están divididas en dos grupos, las Estándar, que todo el mundo posee en un grado o en otro, y las Profesionales, que o las tienes porque te las han enseñado, o no las tienes. Todo el mundo sabe levantar pesos o correr, pero no todo el mundo sabe rastrear o sobrevivir en el desierto. Es una buena idea.
  • No se hacen tiradas de características: Esta es una opción que aún estoy pensando si me gusta o no. Resulta que en las tres primeras ediciones de "RuneQuest" si querías levantar una roca, multiplicabas tu Fuerza por cinco o por cuatro, y tirabas eso en porcentaje... pero ahora tiras por la habilidad "Brawn"; si querías tener una idea, multiplicabas tu Inteligencia por cinco o por cuatro o así, y tirabas eso en porcentaje, pero ahora tiras por la habilidad "Insight" (por ejemplo). Es decir, lo que en otras ediciones era hacer una tirada de característica ahora se ha sustituido por el uso de una Habilidad Estándar. A mi me gustaba más la flexibilidad y simpleza de usar la característica, pero también es verdad que de esta forma, se puede entrenar el levantar pesos sin necesidad de entrenar la característica. Como regla opcional, se dice que se pueden poner límites a estas habilidades basándose precisamente en el valor de las características multiplicado por cinco.
  • Estilos de Combate: En versiones anteriores de "RuneQuest" se tenían habilidades de combate como "Ataque con Espada Ancha", "Defensa con Espada Ancha", "Defensa con Escudo Mediano", etc. En esta versión tenemos Estilos de Combate como "Lanza y Escudo", "Hoplita Griego", "Hondero Balear", etc. Y cada Estilo de Combate te permite atacar y defender con un grupo de armas apropiadas para el Estilo concreto. Así, por ejemplo, "Hoplita Griego" te permite atacar y defender con lanzas, espadas cortas y escudos grandes. Seis habilidades de las de antes combinadas en una sola. Esta me parece una muy buena idea.
  • Pasiones: Durante la creación de personaje o durante el juego se pueden desarrollar pasiones, como Lealtad (Atenas), Odio (Xenón) o Amor (Nausicaa). Estas Pasiones tienen un valor en porcentaje, como Lealtad (Atenas) 50%, que pueden servir para determinar cómo debe actuar un personaje en una situación determinada, o para dar una bonificación a una habilidad (como mejorar tu Estilo de Combate "Hoplita Griego" cuando estás luchando por proteger Atenas de los persas). Lo de las bonificaciones os lo comento más adelante, en la sección de habilidades ;).
  • Sin puntos de vida generales: Otro cambio con respecto a ediciones anteriores es que no hay puntos de vida generales. Lo que hay son puntos de vida por localización, dependientes del Tamaño y la Constitución del personaje. Así, un personaje tendrá unos puntos de vida en Cabeza, Pecho, Abdomen, los dos Brazos y las dos Piernas, pero no puntos generales. En otras ediciones era posible ir perdiendo unos pocos puntos aquí y allí y seguir luchando, pero la acumulación de heridas iba haciendo que se perdieran puntos generales y se podía llegar a morir por ello. Ahora ese tipo de situaciones se simulan de otro modo, como por ejemplo, usando maniobras especiales como provocar una herida Sangrante y que el personaje herido vaya fatigándose por la pérdida de sangre y termine cayendo inconciente.
  • Puntos de Acción: Otra diferencia con respecto a ediciones anteriores es la existencia de Puntos de Acción. En RQ3, por ejemplo, se disponía de un ataque y una defensa por asalto. Y si tenías más de 100% en una Habilidad de combate, podías dividir el porcentaje para atacar o defender dos veces. Ahora todo se determina por Puntos de Acción que se calculan a partir de la característica de Destreza [Editado: a partir de la Destreza Y la Inteligencia. Gracias, Álvaro]. Lo normal es que un personaje tenga 2 o 3 puntos de Acción, y los puede usar para hacer tres ataques, tres defensas o tres acciones cualesquiera. Aunque parece que va a ser imprescindible subir la destreza hasta tener 3 puntos de Acción y hacerse imparable en combate, lo cierto es que en diversas partes del reglamento te indican que sí, es una ventaja, pero no una ventaja insuperable, porque también cuenta la armadura y el escudo (defensas pasivas que no usan Puntos de Acción), la velocidad de ataque para golpear primero, el porcentaje de Habilidad, etc.

El cuarto capítula trata sobre las Habilidades, su descripción y cómo usarlas. La mayor parte del capítulo se dedica a una descripción de todos las Habilidades Estándar y Profesionales existentes en las reglas y cómo usarlas, qué sucede cuando se consigue un éxito crítico o una pifia con ellas, etc. Este es el sistema básico con el que resolver acciones y conflictos en "RuneQuest", así que es un capítulo muy importante. Hay algunas cosas importantes que tener en cuenta:

  • Críticos y Pifias: Para tener éxito con una Habilidad hay que tirar un dado de 100 caras (o dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades) y sacar lo mismo o menos que tu porcentaje. Si encima sacas una tirada muy baja con los dados, tanto como el 10% de tu porcentaje, has conseguido un Crítico, es decir un éxito especialmente bueno. Así, un Crítico con una habilidad de 40% se consigue sacando un 04 o menos, para una Habilidad de 75% un 08 o menos (se redondea hacia arriba), etc. Si se saca un 99 o 100 en la tirada, es una Pifia, un fallo catastrófico. Esto ha sido así desde la primera edición del juego, y es una de sus características más notables.
  • Grados de dificultad: En otras ediciones, cuando alguna actividad era especialmente complicada o fácil, el máster imponía una penalización o una bonificación a la tirada del jugador. Por ejemplo, "está lloviendo fuertemente, así que haz la tirada de Trepar con un -20%". En esta edición lo que se hace es que el máster califica la situación como Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil, Formidable o Hercúlea, y entonces la Habilidad del personaje se ve afectada siempre del mismo modo: si es Muy Fácil se dobla el valor; si es Fácil, se aumenta en la mitad del valor normal; Normal se deja igual (es la opción por defecto); Difícil hace que se reduzca en un tercio; Formidable se reduce a la mitad; y Hercúlea se reduce a una décima parte.
    En mi opinión, lo más común es que se diga que algo es Difícil o Formidable, y ahí encuentro un problema, y es que algo calcular cuál es el valor de tu Habilidad en caso de ser Difícil (es decir Habilidad * 2 / 3) puede ser algo Difícil de calcular en mitad de la partida. Es por eso que se propone como alternativa que cada grado de dificultad se corresponda con modificadores fijos: Muy Fácil +40%, Fácil +20%, Normal +0%, Difícil -20%, Formidable -40% y Hercúlea -80%. Creo que es más fácil de recordar y calcular.
    En cualquier caso, estos grados de dificultad son una herramienta útil para el máster porque es más fácil por lo general pensar "esto es una tarea Difícil" o "esto es una tarea Fácil" que "esto debería ser un -20%... o mejor un -25%... o...". Y además, los Grados de Dificultad son útiles en otros momentos, como cuando se dice en algún punto de las reglas, por ejemplo, que cada intento repetido de abrir una cerradura aumenta en un grado de dificultad la tirada (o sea que si es una cerradura normal, la siguiente tirada será Difícil, la siguiente Formidable, etc., pero sí la cerradura ya era Formidable de abrir, la segunda tirada ya será Hercúlea).
  • Aumentar unas Habilidades con otras: Aquí veo una influencia de "HeroQuest", que permite que una Habilidad se mejore con otra. La regla es que si tienes una Habilidad que puede ayudar a otra en una situación concreta, puedes sumar el 20% del porcentaje de la Habilidad que ayuda al porcentaje de la Habilidad ayudada. Por ejemplo, tienes Comerciar 60% e Intuición 40% y puedes hacer una tirada de Comerciar a 68% porque adivinas las intenciones de la persona con la que estás negociando. O si tienes el Estilo de Combate "Hoplita Griego" a 80% y Lealtad (Atenas) a 80% y estás defendiendo la ciudad... puedes tirar por Hoplita Griego a 96%, ya que una Pasión funciona como una Habilidad más. Sólo se puede aumentar una Habilidad con otra, pero puedes aumentar con una Habilidad la de un compañero, por ejemplo.
  • Grados de éxito y tiradas opuestas: Cuando dos personajes se enfrentan, hacen tiradas opuestas. Por ejemplo, de Estilos de Combate si están luchando, o de Cabalgar si están haciendo una carrera. Ganará el que saque un grado de éxito mayor, siempre que no fallen los dos, es decir, si alguien saca un Éxito normal y otro saca un Crítico, gana el del Crítico, pero si los dos fallan (aunque uno saque una Pifia y otro un Fallo), no gana ninguno y es un empate. Esto es especialmente usado en el combate, porque si uno saca un Crítico y otro una Pifia, hay tres "grados de éxito" de separación (Crítico > Éxito > Fallo > Pifia), así que el que ha sacado un Crítico puede usar hasta tres "Efectos Especiales"; más información en la parte de Combate. ¿Y qué pasa si los dos sacan un Crítico o un Éxito? Pues que el que haya sacado el número más alto gana, como en Pendragón, por ejemplo. O en "El Precio Justo".
  • Habilidades por encima de 100%: Si alguien se está enfrentando a un grupo de oponentes y tiene un porcentaje de más de 100% en su Habilidad, se reduce su porcentaje hasta 100% y el del resto de oponentes en la misma cantidad. Así, un Hoplita luchando con su Habilidad de 120% contra dos oponentes con 75% de habilidad hace que se luchen con 100%, 55% y 55% respectivamente. Es una buena solución, en mi opinión, para resolver las luchas entre enemigos que tienen porcentajes superiores a 100%, cuyas peleas se hacían eternas porque siempre se paraban todos los golpes. No sé si es la mejor solución, pero es la que se ha adoptado en el juego.

Sobre el quinto capítulo, el de Equipo normalmente pasaría de pasada, porque es simplemente una lista de objetos que se pueden contar y algo de información sobre regateo y estándares de vida (pobre, rico, etc.). Sin embargo, hay un par de cosas interesantes:

  • Características de las armas: En la sección de armas se indican las estadísticas de las distintas armas y armaduras, y hay cambios con respecto a ediciones anteriores. Ahora alguna armas permiten hacer "Efectos Especiales" cuando se consigue un grado de éxito, mayor que el del adversario, como por ejemplo, la Espada Corta, que puede "Desangrar" o "Empalar" al enemigo, o la Gran Maza que puede "Empujar" o "Aturdir Localización". También es importante el Tamaño de las armas (Pequeña, Normal, Grande, Enorme, etc.), porque un arma mucho más pequeña que aquella con la que te atacan no sirve para detener un golpe (y los escudos, por lo general, tienen Tamaños muy grandes, para que sean especialmente útiles como armas defensivas).
  • Creación de equipo: Las reglas de creación de equipo son curiosas. En definitiva lo único que dicen es que vayas haciendo una tirada con una Habilidad apropiada, por ejemplo, "Oficio (herrero)" para construir objetos. Las tiradas las haces cada cierto tiempo predeterminado, por ejemplo, para hacer una espada, una tirada por día. Cada grado de éxito determina lo cerca que está de acabar: con un Crítico, terminas el 50% del trabajo, con un éxito el 25% y con una pifia, pierdes el 25% de lo creado. Cuando llegas al 100% has terminado, y si pasas de 100%, consigues hacer algo con mucha mejor calidad y puedes ponerle una serie de Mejoras (más resistente, más ligero, etc.).
    En esta misma sección, curiosamente, te comentan que este mecanismo puede usarse en muchas otras situaciones, como por ejemplo, en un debate entre dos políticos, en un asedio, en un cortejo, etc., simplemente determinando la Habilidad que hay que usar y cada cuánto tiempo se hacen las tiradas. Hay un ejemplo muy bueno sobre esto en las páginas 428-430, donde se da un ejemplo de "combate social" en el que un oponente usa la Habilidad Influencia y otro la Habilidad Engañar.
    Creo que este sistema está bastante influenciado por el sistema de "Conflictos extendidos" de "HeroQuest" y quizá habría sido interesante integrarlo de forma más central en las reglas. Al menos en la sección de consejos para el máster sí que se hace referencia explícita a la posibilidad de usar este sistema de este modo.

El capítulo sexto, Mecánicas es una especie de cajón de sastre para una serie de sistemas que pueden ser útiles durante la partida, como Envejecimiento de personajes, Entrenamiento y Mejora, Fatiga, Supervivencia, Fuego, Venenos, etc. Sería muy largo comentarlas todas, pero hay un par de cosas que me han llamado la atención:

  • Mejora de personaje: Al final de una partida, el máster da entre 1 y 3 puntos de experiencia, que se pueden usar para mejorar cualquiera de las Habilidades de un personaje. En otras versiones del juego se iban marcando las Habilidades que se habían usado y se podía tirar por todas, pero se ha abandonado esta aproximación para evitar la tendencia a usar Habilidades aunque no viniera a cuento, sólo por tener la oportunidad de mejorarlas ;). Se pueden entrenar habilidades con un maestro (o por tu cuenta), y lo que se hace es gastar semanas y dinero en que te enseñen. Cuanta más diferencia haya entre lo que tiene un personaje en su Habilidad y lo que tiene su maestro, más puntos se ganan.
    Lo que más curioso me ha resultado ha sido el entrenamiento de Características. Se puede hacer, pero se supone que lo que tienes en una característica (Fuerza, Destreza, etc.) es tu máximo natural. Pero puedes mejorarlo renunciando a puntos de experiencia futuros; es decir, si quieres puedes aumentar tu Fuerza, pero entonces el máster, al final de cada aventura, en lugar de darte 2 puntos de experiencia, como al resto, te dará sólo 1. Y a medida que renuncias a más "puntos de experiencia futuros", más se aumenta tu característica. Es un buen sistema para permitir a la gente subir sus características (temporalmente) y al mismo tiempo, que no todo el mundo termine con 18 en todo.
  • Fatiga: En lugar de tener puntos de Fatiga, como en RQ3, se tienen ciertos niveles (Fresco, Agitado, Cansado, Agotado, etc.). Cuando se realizan actividades físicas, se tienen que hacer tiradas de una Habilidad como "Resistencia", y si no se logra, se aumenta en un nivel la Fatiga. A medida que se aumentan los niveles se va reduciendo la velocidad de ataque, el movimiento y los porcentajes de Habilidad.
    Algo que me ha resultado muy curioso es que, en un combate, hay que hacer una tirada de "Resistencia" cada, a ver, "lo que tengas en Constitución en segundos". Como un asalto de combate son 5 segundos, y lo normal es tener entre 10-11 de Constitución (y la mayoría de los guerreros tendrán más, quizá 14-16), lo normal es que hagas una tirada cada 3 o 4 asaltos. Creo que es bastante realista, porque de todas formas, los combates en "RuneQuest" no suelen durar muchos asaltos, pero seguro que tener una tabla para ver cuándo tiene que tirar por Fatiga cada personaje viene bien en un combate.

El séptimo capítulo es uno de los más interesantes. En él se trata del Combate y hay muchas novedades con respecto a las anteriores ediciones. Digamos que lo más novedoso son los Efectos Especiales que se pueden usar cuando la tirada ha sido muy buena, y que fue algo que se introdujo ya en "MRQ2" (la edición que ya escribieron Nash y Whitaker).

La idea principal tiene que ver con lo que hemos comentado en la sección de habilidades sobre los "Grados de éxito". En el combate se van haciendo tiradas enfrentadas, a medida que la gente va atacando a otros y éstos se van defendiendo. Cuando se hace una tirada se puede conseguir un Crítico, un Éxito, un Fallo o una Pifia, y cuantos más grados de diferencia saques con tu oponente, más Efectos Especiales puedes usar. ¿Ataque Crítico contra Fallo en Defensa? 2 Efectos Especiales para el Atacante (como "Apuntar a Localización" y "Maximizar daño"), ¿Fallo en Ataque y Éxito en Defensa? 1 Efecto especial para el defensor (como "Dañar Arma").

Estos Efectos Especiales son muy diversos, como "Empujar", "Desangrar", "Forzar fallo", "Disminuir distancia de combate", etc. Algunos sólo pueden usarse cuando se ataca, otros sólo cuando se defiende, y otros en cualquiera de esas situaciones. Es más, hay algunos que sólo pueden usarse si atacas y además, has sacado un Crítico, por ejemplo.

Una cosa muy curiosa de este sistema es que no puedes decir simplemente "Apunto a la cabeza" o "Trato de cegar a mi oponente", no. Lo que haces es tirar y, si tu tirada es suficientemente buena y generas un Efecto Especial, escoger los que más apropiados veas. Hay gente para la que esto es contraintuitivo, pero por lo que se cuenta en los foros, los combates funcionan bastante bien, y quedan bastante peliculeros. Se nota que los autores le han estado dando vueltas al asunto y probándolo, porque hay más Efectos Especiales y se han modificado unos cuantos desde su primera aparición en el "MRQ2". Creo que es una de las novedades más interesantes del juego.

El combate no se termina en los efectos especiales, hay bastantes apartados interesantes que hacen de éste un sistema bastante táctico. Os comento brevemente dos reflexiones:

  • Puntos de Acción y Defensas Pasivas: Como ya he comentado, se pueden hacer tantas acciones en un combate como Puntos de Acción tengas, y la mayoría de los personajes van a tener 2 o 3. Pero es que Defenderse de un ataque es una acción, por lo que si alguien es más rápido que tú (existe una característica secundaria llamada Rango de Ataque que lo representa) y empiezas a parar ataques, puede que no tengas la oportunidad de contraatacar. Aquí es interesante la regla de que los escudos se pueden "fijar" para que ejerzan una defensa pasiva en determinadas localizaciones, más cuanto más grande sea el escudo. Así, puedes tener tu escudo de hoplita protegiendo tu Pecho, Abdomen y Brazo Izquierdo y confiar en que parará los ataques que impacten allí y que tu armadura te protegerá en el resto de localizaciones.
  • Frecuncia de Efectos Especiales: Se podría pensar que dos tipos competentes, luchando, no van a sacar muchos Fallos, sino los dos Éxitos, y así no se generarán muchos Efectos Especiales. Y no es tan común sacar Críticos. Pero hay un matiz importante: si no usas un Punto de Acción para parar un ataque, se supone que has sacado un Fallo automáticamente, así que con eso, rodeando a un enemigo y atacandole entre varios, en cuanto se le acaben los Puntos de Acción, le van a llover no sólo golpes, sino golpes con Efectos Especiales. La ventaja numérica siempre ha sido una putada en "RuneQuest".

Y como esta reseña ya está quedando muy larga... en un próximo artículo os hablaré de los cinco tipos de magia descritos en las reglas (Magia Popular, Animismo, Misticismo, Hechicería y Magia Divina), de la sección de criaturas y de la breve pero interesante sección de dirección del juego. Ah, y mi opinión sobre el juego.

¡Toma cliffhanger! ;)

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2012

Arbitrando en las Ludo Ergo Sum 2012

Hola a todos. No he abandonado el blog, pero he estado de vacaciones unas cuantas semanitas en Julio. Durante el mes de Agosto no voy a estar muy activo por aquí, pero algo me dejaré pasar. En cualquier caso, al lío.

Como ya viene siendo habitual, en Septiembre vuelven las jornadas "Ludo Ergo Sum", en su edición de 2012. Yo ya he estado en las ediciones de 2009, 2010 y 2011, y este año repito, puesto que la experiencia, para mi, es divertidísima todos los años.

Como siempre, me acercaré únicamente un día, el sábado (aunque el año pasado creo que me tocó algo en el sorteo del domingo y no pude recoger el premio, ¡ay!). La novedad es que este año dirigiré una partida de rol, invitado amablemente por los organizadores del evento.

El horario que me viene bien es por la mañana del sábado. Se supone que el turno es de 10:00 a 15:00, pero bueno, si es de 11:00 a 14:00 seguro que también me da tiempo a arbitrar algo, que tres/cuatro horas dan para mucho.

La pregunta ahora es... ¿qué dirijo? La intención, obviamente, es no arbitrar para gente con la que juego habitualmente (mi grupo habitual o los integrantes de mi sociedad secreta, la SGRI), sino intentar llevar el vicio a gente nueva, novata en esto del rol o como mínimo, que lleven tiempo sin jugar.

Las opciones principales que me planteo son:

  • Pendragón: El juego de rol de los caballeros de la Tabla Redonda. Las ventajas de una partida de este tipo es que el juego lo puedo arbitrar con los ojos cerrados y sin el libro de reglas. Las reglas son fáciles de entender y en cuanto a la ambientación, es increíble lo sencillo que le resulta a la gente meterse en la piel de un caballero medieval y empezar a repartir espadazos y tratar de "vos" al resto de jugadores.
    En el lado malo, el juego de "Pendragón" luce más cuando se ve a los personajes evolucionar (se juega una aventura por año, y en unas cuantas partidas el personaje envejece y tiene que sustituirlo su hijo), y obviamente a eso no va a dar tiempo en una mañana. Pero en mis viejos tiempos de partida, con un grupo de unos tres o cuatro jugadores, conseguíamos jugar dos años de campaña en una tarde (jugábamos tres horas), con lo que se me ocurre que la partida podría ser algo como "Un año en la vida de un Caballero de Salisbury", y coger uno o dos años de la "Gran Campaña de Pendragón", unos que tengan un par de batallas y un par de eventos interesantes, y jugarlos. Podría ser divertido, pero repito: "Pendragón" funciona mejor en modo campaña.
  • Mazes & Minotaurs: Otra opción es arbitrar una partida de "Mazes & Minotaurs", el juego de fantasía heroica en un mundo muy parecido a la Grecia Clásica. Es el juego que ha estado traduciendo mi hermano y que yo he estado corrigiendo, y os aseguro que es bastante divertido.
    Al igual que "Pendragón", es muy sencillo meterse en la ambientación de "Mazes & Minotaurs": guerreros griegos tipo 300, películas de gladiadores, chistes sobre jóvenes efebos con el pecho embadurnado de aceite... y por otro lado, las reglas son sencillas y rápidas de entender.
    Como desventaja, que después de terminar de jugar no podría decirles a los jugadores que se compraran el juego o adquirieran una copia, porque sólo está disponible en PDF; pero bueno, sí podría decirles dónde descargarlo, y en español.
    Hay unas cuantas aventuras de "Mazes & Minotaurs" disponibles en la red. Estoy tentado de arbitrar mi propia megaaventura, "La Tumba del Rey Toro", pero es absolutamente imposible terminarla en una sola sesión, aunque sea de cinco horas. Hay, sin embargo, otras aventuras más cortitas que se podrían jugar sin problemas. O se podría usar simplemente el Generador de Islas Misteriosas que se incluye en la "Guía del Maze Master".
  • FATE: El último sistema de juego que me planteo arbitrar es FATE. Una de las ventajas de hacerlo es que el juego es muy apropiado para partidas de una sola jornada, y que existe ahora mismo la posibilidad de comprar juegos en español que usan este sistema, como el "Héroes" de Pandapon.
    Aunque es muy, muy tentador llegar con los personajes en blanco y hacer la aventura en las propias jornadas, creo que esto no suele ser una buena idea cuando hay poco tiempo para jugar, así que creo que optaría por llevar preparada alguna aventura que ya haya jugado previamente, como las aventuras de los Piratas de Nippur, la de los Campeones del Norte o alguna otra historia ambientada en mi viejo mundo de campaña, Aelios (pensad que es tipo Fantasía en la Antigüedad; Griegos, Romanos, Vikingos, y cosas por el estilo).
    ¿Desventajas de FATE? Ummm, pues casi ninguna. Que algunas veces los combates se me hacen un poco lentos y que la magia se puede desbocar en manos de alguien con imaginación, pero no son cosas insalvables. Y que si hay muchos jugadores, me olvido de los Aspectos de todos, y eso es malo ;).

Estos son los juegos que tengo más frescos en mi mente y con los que me siento más cómodo dirigiendo últimamente, así que creo que son los más apropiados para arbitrar. Sin embargo, también podría arbitrar alguna otra cosilla, RuneQuest o algún juego tipo BRP, algo retroclónico. No sé, se admiten sugerencias :).

Poco más. No sé si escribiré mucho más en el mes de Agosto o si queda aún alguien que no esté camino de la playa. En cualquier caso, feliz verano a todos. Que la prima de riesgo y su puta madre no os quite el sueño.

Saludetes,
Carlos

04 julio 2012

Jugando a lo que se nos da bien

En los últimos 12 meses, mes arriba, mes abajo, me he dedicado a llevar a mis jugadores de mazmorra en mazmorra hasta la victoria final. O derrota, en este caso... XD.

Haciendo un poco de análisis de cómo he llegado a esta situación creo que debería irme hasta el nacimiento de mi tercer hijo, hace ya casi año y medio, cuando mi tiempo para jugar partidas se redujo a cero. En realidad cuando tienes tres hijos pequeños, el tiempo para casi todo tiende a cero, pero centrémonos en el frikismo ;). Durante unos meses, más o menos de Marzo a Julio, me dediqué a mis quehaceres paternos, a leer y a escribir un poco en el blog. Por aquel entonces comencé mi truncada Historia del Rol, de la que estoy bastante orgulloso, pero que requería mucho curro, y encima ya hay una persona que lo ha hecho mejor de lo que podría llegar a hacerlo jamás, el creador de Designers & Dragons ;).

Pero claro, escribir sobre rol está bien, pero lo que yo quiero es jugar, ¡jugar! Así lo dije, de forma vehemente y algo patética en Noviembre de ese mismo año, y mis plegarias fueron escuchadas en un par de mesecitos o tres, cuando comencé mi campaña de Sandboxium, jugando con un retroclón de "D&D".

¿Por qué comenzar una campaña de un retroclón cuando lo mío es otra cosa? Me cito a mi mismo, como llevo haciendo ya varios párrafos:

[...] yo también meto oscuras cuevas y siniestras mazmorras, pero normalmente son un añadido a la historia principal. Y ésta suele centrarse en peleas entre facciones de las que los personajes son líderes, politiqueos varios, conspiraciones enrevesadas y magia a lo bruto. Una diferencia muy importante es mi "estilo cinemático", lo que Erekíbeon denomina el "me mola; te lo compro" que quiere decir que si al jugador se le ocurre algo que queda muy chulo, lo acepto, aunque no cuadre bien con las reglas o incluso cambie algún detalle de la historia ;). Y en cuanto a detalles como reglas de movimiento, de fatiga y carga o de munición... pues son detalles que suelo ignorar: el movimiento lo hago dibujando muñequitos en una hoja de papel y avanzándolos lo que parece lógico que avancen; la fatiga la simulo (cuando lo hago) poniendo algún penalizador cuando me da la impresión de que llevan mucho tiempo luchando o caminando bajo un sol de justicia; y la munición es simplemente infinita.

Este es, a grandes rasgos, un resumen de mi estilo dirigiendo juegos de rol. Coño, de hecho, es un resumen más que acertado, el que lo hizo me conocía bien, sí señor.

¿Por qué narices me puse entonces a jugar a "D&D"? Pues no puedo sino volver a citarme a mi mismo, bueno, en realidad a Erekíbeon (aunque en su momento pensé que lo había dicho Bester):

"[Carlos,] Es curioso que escribas tanto sobre "Dungeons & Dragons" cuando realmente no has jugado nunca una campaña de ese juego.

Era cierto. Así que me puse a preparar una campaña para este juego y a probar qué tal se me daba. La conclusión es que no demasiado bien :D, pero no doy el tiempo por perdido.

Creo que si me embarqué en este pequeño experimento fue realmente a partir de lo que investigué para escribir la Historia de los Juegos de Rol. Sólo conseguí detallar a grandes rasgos la historia de los primeros 7 años del hobby, y en este tiempo la estrella indiscutible eran el juego "D&D", la empresa "TSR" y el autor Gary Gygax. Cuando empiezas a leer sobre el estilo de juego de Gygax, a ver viejas aventuras de los primeros tiempos, a descubrir cuántas ediciones de "D&D" hay y cuántos retroclones se han hecho de cada una de ellas... no puedes por menos que maravillarte de la explosión creativa de los primeros tiempos del rol y, ¿por qué no? a comenzar a entender un poco al movimiento del "Old School Renaissance" y su fascinación por los Buenos Viejos Tiempos.

Antes de empezar la campaña ya fui jugando aquí y allí unas cuantas partidas. Que si una partida de "Aventuras en la Marca del Este" un día; que si una aventura clásica usando el "Dungeon Crawl Classics" en su fase Beta en el verano; que si un "Donjon" después de comprarlo en las Ludo Ergo Sum 2011; etc. Es decir, ya fui preparando el terreno con cosillas.

Y al fin, llegó el momento de jugar una campaña de nuevo, y la cosa no acabó bien; algunos jugadores se aburrían, y yo mismo no terminaba de sacarle toda la chispa a la partida, en parte porque se parecía demasiado a un juego de tablero y en parte porque jugando una vez al mes tienes que sacarle todo el jugo a la tarde, o se te viene el mundo abajo cuando piensas que hasta dentro de cuatro semanas no vas a poder volver a intentar hacer algo espectacular.

El viernes pasado, como ya no tenía a todo mi grupo de juego habitual disponible, nos decidimos a jugar a otra cosa con los tres jugadores que estaban disponibles. Esa otra cosa fue el "Star Wars d6". El sistema era mucho más rápido, la temática era completamente distinta (ciencia ficción en lugar de fantasía) y oye, la cosa salió bastante bien, fue divertida.

Divertida... pero no genial ;).

Y es que claro, uno se pone a jugar la partida de iniciación que viene en "Star Wars" y los jugadores dicen, "¡Bien! ¡Star Wars! ¡Basta ya de arrastrarnos por túneles mohosos, contar hexágonos y usar cuerdas y antorchas! ¡Se acabaron los monstruos errantes!". Y entonces empiezas la aventura con algo de inquietud, diciendo: "Vais a uniros a la rebelión y os citan en una, ejem, en una mina abandonada... sí, os hago un mapa, aquí tenéis un túnel, estos son como 50 metros y, ummm, en la sala donde debíais encontraros con vuestro contacto hay una caja. ¿Abierta? Sí, sí, está abierta. Dentro encontrais unas, ejem, unas cuantas cuerdas y, ejem, unas varas de luz y..."

...

¡Es un dungeon!

¡Es otro puñetero dungeon!

¡La aventura de ejemplo que viene en el manual básico de "Star Wars d6" es UN DUNGEON! XD.

Después del shock inicial, por suerte para todos, comenzamos a decir citas de las películas, a contar las distancias muy a grandes rasgos y a utilizar droides y blasters en lugar de hechizos y espadas, y la cosa no terminó mal. Como ya os digo, fue bastante divertido.

Pero no fue genial. Y resulta que a estas alturas del cuento, con los cuarenta asomando por el horizonte y jugando una vez al mes, las partidas divertidas ya no son suficientes. Yo necesito que las partidas sean GENIALES. Necesito condensar en tres o cuatro horas una gran historia de acción y heroismo, de saltos mortales y maniobras imposibles. Necesito enemigos que adores odiar, decisiones duras para los personajes más allá de por qué pasillo seguir y éxitos críticos en el último momento que hagan que los jugadores se levanten de la silla dando un grito de júbilo.

Y eso, amigos, lo he conseguido casi siempre jugando con RuneQuest, con la Gran Campaña de Pendragón o con mis diversas partidas de FATE. No me arrepiento de haber dejado dinero y tiempo en la preparación de las campañas de "D&D", ni creo que sea un mal juego. Pero a mi se me da bien cierto tipo de partidas y cierto estilo de juego, y soy un firme defensor de que el sistema de juego importa y tiene su influencia en la partida. Un buen máster con un sistema que no se ajusta a sus características y a las de su grupo termina haciendo cosas divertidas, pero no geniales.

A la vuelta del verano, lo he hablado con casi todos mis jugadores, y creo que vamos a jugar de nuevo a FATE. Porque es rápido, nos mola la flexibilidad de los Aspectos y la posibilidad que nos dan de influenciar la narración en los momentos que a nosotros nos mola, y principalmente, porque a mi se me da bien este sistema y a ellos les gusta. Que también la hemos cagado en ocasiones jugando a FATE, ojo; pero la hemos cagado menos, y cuando la cosa ha salido bien, ha salido MUY BIEN.

Y como mínimo, probaré un año entero la nueva campaña. Si la cosa sale mal, de aquí a un año tendréis otra entrada kilométrica en La Frikoteca con una nueva Teoría Unificada del Rol XD.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A la vuelta del verano, nos vemos en las Ludo Ergo Sum.

22 junio 2012

La Campaña del Guardián Oscuro

Dentro de un par de semanas voy a echar la última partida de rol con mis jugadores habituales antes de que empiece el verano. Como no estamos todos, hemos pensado jugar una partideja autoconclusiva y, por cambiar de aires, que fuera algo de ciencia-ficción en lugar de la fantasía habitual. Probablemente terminemos usando FATE como sistema y cualquier aventura que me encuentre por ahí como base para una partidita de tres horas sin más consecuencias ;). El caso es que buscando inspiración en los pocos juegos de rol de ciencia-ficción que tengo por la casa (Cacería de Bichos, EXO, Traveller: the New Era, GURPS: Space, Star Wars d6...) me terminé encontrando con los cuatro libros que forman la "Campaña del Guardián Oscuro".

La "Campaña del Guardián Oscuro" es una venerable campaña para el juego de rol de Star Wars publicado por WEG en 1994 y traducida en España por Joc Internacional en 1997, un año antes de que la editorial catalana explotara cual Estrella de la Muerte). En EEUU se publicó como una caja con un par de libros, un plano grande de la nave en la que viajan los jugadores y diversas fichas y ayudas. Después se publicaron dos suplementos con más aventuras y un tercer libro final donde se cerraba la campaña. El formato en español es más o menos el mismo, pero el primer producto, en lugar de presentarse en caja, es un libro bien gordete con los planos y fichas metidos dentro.

Me compré los cuatro libros hace ya muuuchos años, un poco después de que los publicaran, y lo cierto es que nunca llegué a jugarlos. En parte porque en la época en los que los adquirí no jugaba regularmente (era mi particular Edad Oscura de los Juegos de Rol de finales de los 90) pero también porque había unos cuantos problemas en esta campaña que me chirriaban bastante.

Un resumen de la campaña (¡con sabrosos spoilers!)

El planteamiento de la campaña es el siguiente: han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue luchando por liberar la galaxia de los restos del Imperio. En una de sus campañas militares llegan hasta el remoto sector Kathol, que aún estaba bajo dominio de un Gobernador Imperial (Moff), llamado Sarne. Después de una dura batalla las tropas imperiales son derrotadas, aunque el Moff Sarne escapa con unas cuantas naves, adentrándose en las zonas más lejanas del sector.

La República tiene que ocuparse de cosas más importantes, pero no puede ignorar a Sarne, porque el Moff dispone aún de naves y tropas y podría tratar de tomar el control del sector de nuevo. Además, para huir utilizó una extraña tecnología alienígena que podría resultar peligrosa. El sector Kathol está en el extremo de la galaxia, es poco conocido y no muy importante... así que lo máximo que hace la Nueva República es coger una corbeta corelliana capturada (el tipo de nave que sale en la primera escena de "Una Nueva Esperanza"), equiparla con un complemento de cazas espaciales (un grupo de Ala-X y varias naves más pequeñas) y mandarles en busca de Sarne.

En los cuatro libros, por tanto, la trama principal es ir viajando por el sector en busca de Sarne, esquivando las trampas que éste va poniendo en el camino, negociando con los habitantes de los planetas que nos vamos encontrando (algunos se alegran de haberse librado del Imperio, pero no tienen intención de unirse a la Nueva República, por ejemplo) y encontrando restos de la cultura alienígena que creó los aparatos que está usando el Moff. En el primer libro se nos detallan los primeros planetas que se van a encontrar los jugadores, en los dos siguientes ("El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol") se detallan planetas más lejanos, y en el último ("Último Juego") se detalla la gran y última batalla contra el Moff y sus tropas.

Cosas buenas de la Campaña

Uno de los puntos fuertes de esta campaña es la descripción exhaustiva que se hace de la "Estrella Remota", que es el nombre de la nave en la que viajan los personajes: hay planos de la nave cubierta por cubierta, descripción del equipo que transporta, droides, naves auxiliares, datos técnicos, etc. Sólo por eso ya merece la pena comprarse el primer libro de la campaña :).

Además, se describe no sólo la nave, sino también a gran parte de la tripulación, todos con sus estadísticas para el juego (las cuales no ocupan tanto en Star Wars D6, incluso para personajes veteranos). Y es que esta es otra de las características más interesantes de la campaña, que es una campaña de múltiples personajes. Se anima a todos los jugadores a que interpreten a más de un personaje por aventura, y que cada uno se asigne un miembro de la Plana Mayor, otro personaje pregenerado de entre los tripulantes, y un tercer personaje que se creen ellos usando las reglas normales de Star Wars. Obivamente, no se van a usar todos los personajes en todas las aventuras, sino que la idea es hacer algo más parecido a lo que se hace en Ars Magica, donde en cada aventura lo típico es llevar a un Mago, uno o dos Compañeros y varios grogs (guardias y sirvientes). Aquí la diferencia de poder entre personajes no es tan grande, pero la idea es esa: en lugar de hacer un grupo de 6 o 7 personajes que se enfrenten a múltiples aventuras, en cada una cada jugador escoge hasta cierto punto entre los más de 100 tripulantes de la "Estrella Remota".

Algo que se criticó en su momento de esta campaña es que el estilo no es del todo "Star Wars", sino que se parece más a una aventura de "Star Trek" (como la serie "Star Trek: Voyager", con una nave aislada del resto de la Federación en espacio inexplorado) o "Babylon 5". A día de hoy, seguro que más de uno le encontraría también similitudes con el remake de "Battlestar Galactica", sobre todo porque la nave va poco a poco cayéndose a pedazos y a sus tripulantes les pasan cosas chungas ;). Personalmente, no creo que estas malas críticas estén del todo justificadas. Salen naves imperiales y cazas TIE, hay wookies y rodianos, contrabandistas y gentes de mal vivir, planetas perdidos y razas primitivas... para mí sí que tiene el "sabor" de "Star Wars". Y si hay cosas propias de otras ambientaciones... pues también soy fan de "Star Trek", "Babylon 5" y "Galactica", así que por mi, eso no es un problema :D

Cosas no tan buenas de la Campaña

Pero, ¡ay! no todo puede ser bueno. Hay un par de detalles en la "Campaña del Guardián Oscuro" que no me terminan de convencer, y si alguien ha jugado las aventuras de principio a fin, me gustaría mucho escuchar su opinión sobre los mismos. Ojo, SPOILERS AHEAD, repito, SPOILERS AHEAD. Avisados estáis.

La historia de muchos personajes está prefijada de antemano

En algún sitio he leído que esta campaña nació en pleno auge de "Vampiro" y que se vio muy influenciada por la fea costumbre de meter una metatrama de principio a fin que exigía que ciertos personajes hicieran ciertas cosas en ciertos momentos. Supongo que esto es algo inevitable si quieres contar una historia con sorprendentes giros argumentales... pero claro, esto implica que, por ejemplo, hay personajes inmortales hasta llegar a un cierto punto de la trama, porque su presencia es necesaria en cierto episodio. O personajes que, a partir de cierta aventura, abandonan la nave porque mueren, traicionan a la tripulación o encuentran algo que les hace abandonar la nave.

A muchas personas esto no les preocupa en absoluto. Mientras todo el grupo esté de acuerdo en que su personaje tiene un destino prefijado y habrá momentos en el que perderá el control del mismo, todo irá bien. El personaje es menos importante que la trama.

Por otro lado, esto no tiene porqué ser así. Una vez te lees toda la campaña te das cuenta de que el único personaje que de verdad tiene que llegar hasta el final es... la "Estrella Remota". ¿Que se muere el Capitán en la quinta aventura? Pues que el resto de la Plana Mayor nombre a otro Capitán y que se siga adelante. ¿Que un personaje que se supone era un traidor termina cogiéndole cariño a sus compañeros, se redime, y decide ayudarles? Pues no sería el primer contrabandista que se descubre que tiene un corazón de oro en Star Wars. Lo importante en mi opinión es que sean las decisiones de los jugadores las que determinen cómo evoluciona su personaje (o sus personajes). La trama no es tan complicada e intrincada que necesite de la supervivencia hasta el final de ningún personaje.

¿Una corbeta corelliana contra la flota de Sarne?

A medida que la "Estrella Remota" va avanzando por el sector Kathol se va enfrentando con las fuerzas de Sarne. Un portanaves con cazas TIE en un planeta; un crucero Carrack en otro; un pequeño Destructor Estelar en un tercer plane... ¿cómo? ¿¡un Destructor Estelar!? ¿La nave que en la primera película engulle a una nave igual que la "Estrella Remota"? ¿La nave que según las estadísticas de juego tiene como 80 cañones y un número similar de lanzadores de torpedos contra los seis cañones de la "Estrella Remota"? Pues sí, en una de las aventuras sale un bicharraco de estos, de más de un kilómetro. ¿Cómo es posible vencerlo? No es posible; así que se utiliza un "deux ex machina" y ya está. ¡Traaaaaampa!

Sin embargo, esto no es lo peor. Lo peor es que en el último libro, cuando por fin se llega al planeta donde se esconde Sarne, también empiezan a aparecer naves y naves. Dejadme contar: un par de cañoneras, un crucero interdictor, un destructor estelar clase Victoria, ummm... vale, y un crucero acorazado, una fragata nebulon-B, otra corbeta corelliana... ah, y otro destructor estelar imperial (sí, de esos de más de un kilómetro), ah, y otro destructor imperial mejorado y... bah, lo dejo ya. La "Estrella Remota" no tiene NINGUNA oportunidad, ni siquiera contra tres de estos bichos. ¿Cómo sobrevive? Porque resulta que, de repente, aparece un grupo de naves de la Nueva República. Un grupo de naves que han estado siguiendo a la Estrella Remota por el espacio durante semanas, sin ser detectadas.

¡Tócate los cojones! Resulta que el Moff Sarne ha podido defenestrar a la "Estrella Remota" desde que empezó la campaña simplemente con un par de emboscadas, y además la Nueva República, en lugar de enviar a todas las naves a por el tío este, envía una nave ridículamente pequeña para servir como cebo.

Y todo esto después de que la "Estrella Remota" se haya tirado semanas atravesando una nebulosa por donde es prácticamente imposible navegar si no se dispone de pilotos con cierta sensibilidad a la Fuerza (o algo muy parecido).

No me cuadra en absoluto. La única justificación de esta batalla final en el espacio es que las sagas de "Star Wars" siempre terminan con una gran batalla espacial. Y vale, de acuerdo, puede ser una tradición, pero coño, ¡al menos que tenga sentido!

Una solución a este problema yo lo veo simplemente en que la "Estrella Remota" sepa que la flota le está siguiendo y que ellos son unos simples exploradores. Que al menos encuentren el "pasillo" a través de la nebulosa, vayan abriendo camino y sepan que la ayuda está en camino, que pueden esperar... yo que sé, cualquier explicación que no sea "¡estamos perdidos! ¡no! ¡una flota aliada lleva meses siguiéndonos en secreto! ... ¡podían habernos ayudado antes los hijosdep...!"

La distribución del Sector Kathol es lineal

Puede que esto os resulte un poco críptico por el título, pero me explicaré: observad el mapa adjunto a este párrafo. Ojo, es un spoiler de máxima magnitud :D. En la parte superior del mapa se puede ver el planeta del que salen los personajes montados en su nave. En la parte inferior, se puede ver el planeta destino. Las líneas indican rutas espaciales que conectan un planeta con otro. Se puede ver que, más o menos, la ruta es del planeta A al B y del B al C, con un par de bifurcaciones aquí y allá que al final se terminan uniendo.

Esto plantea dos problemas. El primero, que no da muchas opciones a los jugadores; "¿pá dónde vamos, Capitán?", "Pa'lante". Y en el siguiente planeta, aventura, y en el siguiente, otra aventura. Y esto es un problema principalmente porque el planteamiento de la campaña parecía ser otro. En el primer libro se dice ue la "Estrella Remota" va a tener que hacer aliados a medida que explore el sector porque sufrirá desperfectos y averías debido a las batallas que irá luchando, y que en ocasiones tendrá que volver a un puerto seguro, aprovisionarse, etc. Pero es que a medida que se avanza, los puertos seguros van quedando atrás, y algunos planetas son poco más que una excusa para una aventura, y tienen poca "rejugabilidad", al menos no según su descripción en las reglas. Se nos dice que hay que ir explorando y volviendo para un lado y para otro, pero en realidad el planteamiento de la campaña es ir siempre hacia el destino, salvando obstáculos, y sin dar un paso atrás.

El segundo problema está relacionado con lo que os he comentado de la flota de Sarne que está por delante de la "Estrella Remota" y la flota de la Nueva República que va por detrás de ellos. No hay muchos comentarios de qué hace la flota de Sarne cuando va avanzando, más allá de las naves ocasionales que se quedan detrás a ralentizar un poco a la "Estrella Remota". Parece que directamente hubieran puesto rumbo a su destino sin parar en ningún planeta. Y de la flota que sigue a la "Estrella Remota" no se dice nada hasta el último libro, así que, efectivamente, no hay ninguna mención a su influencia en los distintos planetas.

A ver, entiendo las razones de hacer esta "distribución de planetas". Cada aventura está escrita por una persona diferente y luego las han ido encajando una detrás de otra. Esto no es malo per sé, pero es otro modo de "railroading" de la aventura, y la lástima es que habría sido mucho mejor (en mi opinion), si los personajes hubieran podido ir de un planeta a otro buscando a Sarne y sus naves, jugando al juego del gato y el ratón, con éstas escondiéndose aquí, atacando allá, la "Estrella Remota" volviendo a ayudar a sus aliados en un momento, y volviendo a buscar a Sarne (reaprovisionados) en el siguiente, etc.

Una posible solución a este problema sería poner la nebulosa esa tocha que se ve abajo (y que se recorre por completo en el tercer libro) de forma que ocupase toda la parte derecha del mapa, y poner los planetas todos un poco más juntos. Y el pasillo ese que hay que atravesar para llegar al planeta destino podría ser secreto pero estar más en el centro del sector, de modo que tuviera algo más de sentido que Sarne enviara desde allí, de cuando en cuando, naves para atacar a la "Estrella Remota" o para aterrorizar a los otros planetas para que no la ayudaran.

Igual soy el único que ve este problema, o lo mismo era algo que no podía hacerse a medida que se escribían los libros y la campaña, pero una vez tenemos todos los libros terminados y una visión de conjunto de toda la campaña, no sería tan difícil para un máster que fuera a dirigirla hacer unos pequeños ajustes para que diera un poco más de libertad y unas cuantas opciones más a los personajes para ir un poco donde quisieran y para que desarrollaran sus propios planes en el sector. De este modo lo mismo hasta podría tener más sentido que, al descubrir el pasillo a través de la nebulosa, lo atravesaran acompañados de más naves de las potencias militares del sector ;).

Conclusiones

La "Campaña del Guardián Oscuro" es mejor como fuente de inspiración que como campaña. El primer libro es muy bueno, con la descripción de la nave y el planteamiento inicial de la campaña. El segundo está bien porque es donde se presentan el resto de planetas del sector antes de atravesar el "pasillo" que lleva al planeta donde se esconde Sarne. Este es el que yo cambiaría, al menos la distribución de planetas, para que los personajes lo pudieran recorrer más libremente, obteniendo información, recursos y ayuda aquí y allá. El tercer libro es realmente las aventuras que se tienen al atravesar el pasillo, y yo las dejaría tal cual. El último es la batalla final con Sarne, y salvo lo de la flota de la Nueva República que no tiene mucho sentido que aparezca de la nada, creo que está bien, sobre todo si se hacen un par de cambios aquí y allá ;).

Así que en definitiva, estos libros están bastante bien, están en español y no es difícil encontrarlos a un precio razonable en las tiendas, físicas o virtuales. Con un poco de trabajo por parte del máster, puede llegar a ser una campaña memorable.

Y si no os molestan las mismas cosas que a mi, lo mismo puede resultar una campaña memorable, sin nada de esfuerzo ;).

Saludetes,
Carlos

17 junio 2012

Aprendiendo de Conan (2)

Vamos con otra entrega de "Aprendiendo con Conan". En esta ocasión, vamos a examinar el número 2 de la colección "Conan el Bárbaro", llamado "¡La madriguera de los Hombres Bestia!" (así, con exclamaciones).

En esta ocasión, mientras viaja por los bosques nevados cercanos a Hiperboria, Conan es capturado por unos extraños Hombres Bestia que le encierran en una ciudad subterránea. Allí conoce a los esclavos humanos que trabajan para los Hombres Bestia, los cuales le dicen que pierda toda esperanza de recobrar la libertad. Conan se niega a rendirse, lo que hace que algunos (como el jefe de los esclavos, Kiord) se replanteen su situación. Nuestro héroe es enviado a morir a un coliseo, donde se enfrenta (y vence) a un león de las nieves, y cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que debe morir como un perro, al fin los esclavos humanos se rebelan contra sus opresores. Entre Conan y Kiord derrumban el coliseo usando una máquina de guerra tipo ariete y acaban con los líderes de los Hombres Bestia. El resto huye, pero antes Kiord muere en la batalla y Conan le pone a su cadáver la corona del antiguo rey.

Lo primero que he decir sobre este comic es que... no me gusta el diseño de los Hombres Bestia y de su ciudad ;). La ciudad se supone que se la encontraron y que pertenecía a una cultura extinta, pero la verdad es que me parece demasiado "futurista". En cuanto a los Hombre Bestia, sus armaduras y armas las veo más apropiada para una típica cultura de no-humanos de comic de superhéroes tipo Morlocks o Skrulls. Vamos, que me rompen por completo la ilusión de estar en la Edad Hyboria, pero a lo mejor es una sensación mía.

Aún así, como siempre, hay unas cuantas cosas que apreciar de este comic en cuanto al juego de rol:

  • Conan cae desvanecido de un golpe: En la tercera página, los Hombres Bestia capturan a Conan, haciendo que una esclava humana le atraiga a una trampa y golpeándole con una pica, haciendo que caiga desvanecido (aunque tienen que rematar la faena con un pequeño golpe adicional en la cabeza). Es curioso como en pocos juegos de rol hay realmente reglas para hacer caer inconscientes a los héroes (o a los villanos), en lugar de hacer que pierdan puntos de vida.
    Y es curioso, porque normalmente es mucho mejor para la historia capturar a los héroes con vida que matarlos, puesto que un héroe muerto simplemente hace que el jugador tenga que hacerse un nuevo personaje, pero un héroe capturado siempre puede sufrir torturas, huir con la ayuda de esclavo, tratar de escapar de la fortaleza enemiga, etc.; vamos, que es más interesante, y a lo mejor sería bueno que los juegos de rol hicieran más sencillo ser capturado que ser masacrado. Aunque sólo fuera por el bien de la historia.
  • Conan lucha con un león: Por primera vez en los comics de Conan (pero, ciertamente, no por última vez), el cimmerio se enfrenta contra un león. Armado con un simple cuchillo de obsidiana, el combate se desarrolla más o menos así:
    • El león salta sobre Conan, pero éste esquiva su ataque. El león acaba a unos cuantos metros por detrás de Conan.
    • El león vuelve a saltar sobre Conan, le clava los dientes en el brazo y le derriba.
    • Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle.
    • Conan golpea al león con la daga que tenía en la otra mano y se lo carga
    Puestos a simular este combate con, no sé, RuneQuest, vemos que el león ataca, Conan saca su tirada de esquivar, después el león vuelve a atacar y consigue morder a Conan (hiriéndolo) y después Conan le consigue matar de una sola puñalada. Más le vale haber sacado un crítico o algo así, porque que yo recuerde, es casi imposible matar a un bicho de estos de un golpe en RuneQuest. Volvemos a encontrarnos con el hecho de que los combates en los juegos de rol se pueden hacer realmente largos con casi cualquier sistema.
  • Kiord destroza la puerta de la jaula en la que estaban encerrados al ver cómo los Hombres Bestia condenan a muerte a Conan: Cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que Conan debe morir como un perro (después de haberle echado una red por encima), el líder de los esclavos se rebela al fin, grita indignado a los Hombres Bestia, se acerca a la puerta de su prisión y la arranca con sus brazos. La verdad es que el tío es bastante grande y fuerte, y que la puerta no es precisamente de roble macizo... pero es una proeza impresionante y está motivada realmente por la rabia de Kiord.
    Aunque poco a poco comienza a hacerse más habitual, esto es imposible de simular con el RuneQuest o el D&D, a menos que el máster se encuentre generoso ese día y le diga al jugador de Kiord "vale, estás tan cabreado que tienes un +20%/+2 (o lo que sea) al intento de destrozar la puerta". Sin embargo, en Pendragón podríamos decir que Kiord ha conseguido inspirarse en su tirada de Valentía o en FATE que Conan le ha puesto un Aspecto temporal de tipo "Orgullo renacido". Este tipo de reacciones pueden simplemente interpretarse, pero la mecánica de muchos juegos no ayuda precisamente a que salgan bien. En mi opinión, debería ser más común.

A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #2 "¡La Madriguera de los Hombres Bestia!": 1 Hombre Bestia en el exterior, 1 león de las nieves, una cantidad indeterminada de Hombres Bestia (pero al menos el Rey) al derribar el coliseo, 1 Hombre Bestia que había matado a Kiord. Total: 4 (contamos sólo bajas confirmadas). Total acumulado: 14.

Saludetes,
Carlos

13 junio 2012

La ventaja competitiva de los juegos de rol

Frecuentemente oímos hablar en los mentideros habituales del "mercado" de los juegos de rol o de la "industria" de los juegos de rol. Por tamaño e influencia, yo usaría más bien términos como "mercadillo" y "artesanía", pero si ampliamos un poco el foco y vemos a los juegos de rol desde una cierta distancia, queda más claro que no son sino una parte de algo mayor que podríamos llamar "El Frikismo". El Frikismo a su vez no es más que una subdivisión de la "Industria del entretenimiento", pero bueno, en algún punto hay que parar ;). Centrémonos en el frikismo y el lugar de los juegos de rol dentro de este.

Pero para darle una pequeña vuelta de tuerca más, además de ampliar el foco, podríamos cambiar también un poco la perspectiva y empezar a ver al Frikismo no como un mercado, sino como un ecosistema. Con sus fuentes de energía y su voraz lucha por la supervivencia. ¿Y qué es la supervivencia para un producto de entretenimiento? Pues lo habitual: nacer, crecer y multiplicarse. Y dejar paso a los herederos. ¿Con qué objetivo? Ah, bueno, si supiera cuál es el objetivo de la vida, estaría creando una religión, señor/a mío/a, no escribiendo chorradas en un blog.

Así que, venga, acompañadme en este ejercicio mental, y venid conmigo a visitar este hermoso ecosistema, el Bioma Friki.

El Bioma Friki

Mirad, mirad, chsss, silencio. Cuidado, tenemos que escondernos para ver a estas especies en su hábitat. Tened en cuenta que todos estos bichos se alimentan del dinero de los aficionados y de su atención. Con nuestras camisetas negras, nuestras gafas y los sables de luz de plástico les atraeremos igual que las moscas se sienten atraídas hacia un montón de deliciosa mierda. Lo mejor es ponernos pantalones de vestir por encima de la cintura, coger bastones, maquillarnos para ponernos arrugas y, en general, hacer como si fuéramos abuelos de ochenta años; pasaremos desapercibidos entre las especies frikis, como si no existiéramos. Perfecto, venga, subid a este autobús del IMSERSO, en marcha.

Ah, el Bioma Friki. Magnífico. Observad, observad, allí a lo lejos se puede ver el Bosque de los Cómics, con sus especies marvelitas y DeCeianas de hoja caducifolia, y los bosques perennes de la novela gráfica. ¿Oís el revoloteo de los tebeos, surcando los aires en busca de compradores? Mirad cómo se exhibe ese "Amazing Spiderman", mostrando los colores de su portada y su entintado de ordenador nuevecito. Y allí, chssss, mirad, una reedición en blanco y negro del Conan de Barry-Windsor Smith en un lujoso tomo de tapa dura. Esos trazos rafaelistas, esas historias densas contadas en una docena de páginas, esos genes conanianos. Que magnífico ejemplar vintage.

Pero no nos paremos aquí, sigamos avanzando. Allí están las Montañas del Cine, con la Cordillera de la Serie B, las Colinas de las Pelis de Superhéroes y las Quebradas de la Animación. En ese lugar moran las películas frikis, que cada vez van conquistando más y más lugares. Fijaos, ahí se puede ver cómo un poderoso ejemplar de "Los Vengadores" amenaza con sus Efectos Especiales y sus garras 3D a un "Jack y su Gemela" y lo hace huir de una sala de cine. Pobre. Las películas frikis se van haciendo con este ecosistema cada vez más. Escuchad, escuchad... es el rugido de "El Hobbit", que resuena lejano desde el Valle del Mercado de Navidad.

Y en nuestro viaje llegamos a las grandes Praderas de los Videojuegos. A lo lejos pastan pequeños micropagos los juegos agrupados alrededor de las Colinas de GOG y Steam. Y por allí podemos ver un... ¡cuidado! ¡Un "Skyrim"! ¡Agachaos, como nos pongamos a su alcance no podremos continuar nuestro viaje durante días! Uff, menos mal, ya se fue. Pero será mejor que nos alejemos, en cualquier momento podría olisquearnos un "Assassin's Creed III" y sé que muchos de vosotros dejaríais vuestros disfraces y os pondríais a alimentarle. Es mejor irnos cuanto antes.

Mirad, sigamos el Río de Internet. Es un río rápido y bullicioso, joven y lleno de energía. No os creáis que lleva mucho tiempo con nosotros, pero poco después de aparecer lo inundó todo y se llevó por delante a muchas especies. Mirad, allí estaba antes la Selva de la Música; ahora es un pantano anegado. Muchas especies sobreviven ahora alimentándose de los conciertos en directo, pero un montón de los bichos más grandes se pasaron años tratando de detener el río. Algo inútil, desde luego. Los más listos se van haciendo poco a poco anfibios.

Pero bueno, avancemos. Como podéis ver, el Río de Internet es ancho como el Amazonas. ¿Eso? Nada, nada, es un flame, los hay mucho por aquí. Es raro ver llamas sobre las aguas, ¿verdad? Así es este sitio. ¿No es relajante ese murmullo? Es el sonido que miles de millones de bits hacen al surcar la red. Ah, mirad, un foro friki, vamos a seguirlo, a ver si tiene una sección de juegos de rol. Sí, mirad, hemos tenido suerte, era "RPGNet". Y siguiendo sus miles de temas, donde la gente va generando hype que atrae a los jugadores de rol a sus juegos... ¡por fin! Ahí esta...

La Charca de los Juegos de Rol.

Nuestra Charca

Bajemos del autobús, no os preocupéis, no nos harán nada. Los juegos de rol son una familia de productos tímidos, con una injustificada fama de peligrosos en ciertos círculos. En realidad un juego de rol no es para nada agresivo, a pesar de esas hinchadas secciones de "Reglas de Combate" que suelen exhibir para hacerse los duros. Mira, ven, te lo voy a demostrar, tócale el lomo a este "Aquelarre". ¿Ves? Mucho demonio y mucho combate inmisericorde, y luego resulta que es casi todo secciones de historia y aventuras picarescas.

Venid, vamos a escondernos en ese blog de allí, desde allí tendremos una buena perspectiva de la afición. Vamos a esperar un poco a que se olviden de que estamos aquí...

¿Podéis oirlo? Si nos quedamos callados, se pueden escuchar las pequeñas y hermosas vocecitas de los juegos de rol, realizando sus llamadas. Mirad allí, donde están esos retroclones, se escucha claramente "¡OGL OGL OGL!", y también "¡OSR! ¡OSR! ¡OSR!" y ¡fijáos! el cántico atrae a unos aficionados canosos con sus Cajas Rojas bajo el brazo. Esos se van a dejar la pasta seguro. Y, ¿podéis escuchar ese sonido grave? Es una edición de coleccionista de "La Llamada de Cthulhu", con sus 100 kilos de pura hoja de papel y pantalla de cartón, avanzando por entre esos gomosos cañaverales.... ah, "La Llamada de Cthulhu"... un superviviente nato. Vienen y van sus ediciones, y siempre consiguen atraer a la gente.

¡THUND!

Ah, sabía que no podían tardar mucho. Seguidme.

¡THUND!

Venid, venid, escondámonos detras de ese hilo de G+.

Amigos y amigas, ahí estan. Un enorme "Pathfinder" embistiendo al gigantesco "D&D". No hay mayor verdad en este mundo que la de que el peligro más grande para un rebaño de ovejas no son los lobos, sino unas ovejas rivales que se coman la misma hierba que tú. El "D&D" que veis es un "Deidé Cuatrensis", un bicho gigantesco, con sus tres libros básicos y su tremenda maquinaria de marketing a sus espaldas. Se parece a otros "D&D", pero se puede distinguir fácilmente de ellos por las figuritas que adornan su pelaje y los tableros cuadriculados donde se sustentan. ¿Véis esas healing surges y sus clases de personaje, parecidas a las de los MMORPG? Lo cierto es que es una obra de bioingeniería magnífica.

Pero mirad el "Pathfinder", como le cornea. Es un bicho fuerte, muy parecido al "Deidé Triensis". Se puede aparear con el "D&D3", de hecho, y ha adoptado la estrategia de ofrecer aventuras curradas a los aficionados, algo que le ha ganado la partida al "D&D4". Pero ya sabéis cómo son estas cosas, cualquier día llega la siguiente versión de "D&D" y a ver qué hace el "Pathfinder" cuando se le coman a él la hierba.

Venga, dejad a los dos gigantes, vamos a ver otra zona, muy interesante. Mirad, aquí está, la Poza del Rol Hispano.

En la Poza del Rol Hispano nadan alegres los juegos de rol en español. Muchos de ellos son especies foráneas, adaptadas al medio. Mirad, allí hay un "El Anillo Único", muy bonito. Esta adaptación no tiene sus dados metidos en una caja, no sabemos muy bien el porqué. Y por ese otro lado, más al fondo, mirad, el rol autóctono. El "Aquelarre" ya lo habéis visto antes, pero hay más, uff, muy buena variedad. Fijaos en ese de ahí, tan chiquitín. Es un auténtico "¡Gañanes!", una especie pequeña pero peleona, ¡ridiela!

Lo cierto es que es una poza chiquitina, pero muy mona. Claro, es tan pequeña que las especies tienen que luchar por conseguir el escaso alimento, pero se han adaptado a estas condiciones y logran medrar. Por poner un ejemplo, traed el microscopio. A ver, a ver... sí, aquí, echamos esta gotita en el cristal y mirad, mirad por aquí, ¿veis? Un "Héroes" minúsculo. Sólo se conocen 70 ejemplares físicos. Pero ahí está, medrando en la oscuridad a base de entusiasmo y de imprentas digitales. ¡Y encima es una implementación completa del FATE3, igual que el gran "Dresden Files"! Ah, el frikismo se abre camino, por los cauces más insospechados.

La ventaja competitiva

Bueno, tenemos que irnos ya, pero vamos a echarle un último vistazo a un ejemplar en detalle. Fijaos, por ahí se acerca un bonito "Reino de la Sombra". Aún pueden encontrarse ejemplares en las tiendas, aunque cada vez hay menos. Esperad... ven, bonito-bonito-bonito... mira qué hoja de personaje, eso es, eso es... acércate... ¡rápido! ¡hay que inmovilizarlo antes de que huya! ¡Cuidado con sus tapas, son blandas y muy frágiles, se doblan fácilmente! Eso es, tranquilo, tranquiiiilo...

Bien, es un ejemplar muy bueno, 366 páginas de sólido juego de rol, completo y sano. Fijaos en la portada, los juegos de rol se caracterizan por tener por lo general muy buenas portadas. Muchos de ellos tienen el interior de blanco y negro, pero prácticamente todos tienen una portada a color. Los "Traveller" clásicos tienen la portada negra, pero creemos que es para mimetizarse en la oscuridad del espacio exterior.

Vamos a abrir delicadamente las páginas, así, muy bien. Observad la maquetación, a dos columnas, muy clásica. Y ahora vamos a ver el índice. Fijaos, una gran sección inicial con la creación de personajes. Esto es una característica de prácticamente todos los juegos de rol, un órgano grande y extenso donde se explica cómo crear a los alter ego de los jugadores. Hay juegos de rol que prácticamente son esto, una creación de personajes.

Después está el sistema de juego. Unas 50 páginas. Hay algo maravilloso aquí, aunque "El Reino de la Sombra" es una evolución del "NSD20", y este a su vez del "D&D3", ¡la sección de combate sólo ocupa 15 páginas! Si tenemos en cuenta que los antepasados más directos de los juegos de rol son los wargames, eso es todo un logro, y una muestra increíblemente buena de cómo la evolución ha convertido a estas maravillosas criaturas en "otra cosa".

Luego hay una sección de magia muy extensa, típica de este fenotipo, y después algo poco frecuente, la verdad: una sección de más de 100 páginas de aventuras. Normalmente esto debería ser simplemente ambientación, pero este juego ha evolucionado para venderte la ambientación a la vez que las aventuras. Creemos que es debido a que tiene genes de librojuego, pero aún estamos analizando a esta especie, la ciencia la acaba de descubrir, como aquel que dice.

Venga, vamos a devolver a este pequeño a su habitat. Vamos, venga, vete, bonito. Eso es, a ver si encuentras un Fnac donde exhibirte.

Bueno, ¿qué les parece? Sé que en comparación con las enormes bestias de las Praderas de los Videojuegos o incluso los libros de fantasía, similares superficialmente, pero muchísimo más numerosos, los habitantes de la Charca de los Juegos de Rol parecen pocos y frágiles y que su ecosistema puede resultar pequeño y limitado. Pero es curioso, los juegos de rol siguen atrayendo a su público y se les sigue alimentando con dinero y con atención, con mucha atención.

Creo que en estos tiempos que corren, lo bello de estos hermosas criaturas es cómo interactúan con su público. Una película la puedes ver una y otra vez, y es impresionante, pero no puedes cambiarla. Un videojuego tiene mejores gráficos, mejor música, historias increíbles detrás. Pero carecen de algo que los juegos de rol sí nos ofrecen. La capacidad de la gente que juega de ellos de improvisar, de cambiar lo que quieran, de moldearlo para que se adapten a ellos, y aún así, que el juego siga funcionando. Esa flexibilidad, esa capacidad de adaptación a su público es lo que sigue trayendo a las personas a este lugar. Es, a día de hoy, la ventaja competitiva de estos juegos, y lo que les distingue del resto de habitantes de este maravilloso mundo friki.

Snif... perdón, me he emocionado... no, no, ya se me pasa... venga, marchémonos...

Saludetes,
Carlos

06 junio 2012

Aprendiendo de Conan (1)

Hace unos cuantos años (en el 98, para ser exactos) la editorial Forum empezó a reeditar en español la colección de "Conan el Bárbaro" que Marvel había publicado desde los años 70 hasta principios de los 90. Con guiones de Roy Thomas y dibujantes como Barry Windsor-Smith (al principio) y John Buscema después, pronto se convirtió en un comic muy popular. Con sus altibajos, la serie se mantuvo durante 275 números hasta su cancelación, y por el camino dio origen a otra colección mítica: "La Espada Salvaje de Conan".

Los primeros comics de Conan que leí fueron precisamente de una edición antiquísima y trataban de un Conan que viajaba por reinos parecidos a los africanos junto a una tripulación de piratas, enfrentándose a bárbaros, otros piratas, monstruos, dioses... buff, me encantaron (ahora sé que son, más o menos, los números 60-65 de la colección original norteamericana). En muchos aspectos, definieron mi concepto de lo que es la fantasía. Me tiré muchos años jugando a aventuras de piratas bárbaros con mis hermanos y amigos, mucho antes de conocer los juegos de rol

La edición que Forum publicó a partir de 1998 incluía algo que siempre me ha resultado fascinante: una serie de artículos escritos por Roy Thomas, el guionista, hablando de la historia que rodeó a la publicación de la colección en general y de cada comic en particular. Junto a cotilleos e información sobre los tejemanejes de la Marvel de esos tiempos se incluyen notas sobre cómo Thomas adaptaba las historias de Conan o comentarios sobre los dibujos, ciertas escenas, etc. A mi me parecen tan interesantes de leer como el propio comic.

Pero bueno, a lo que íbamos. Leyendo comics de Conan aprendí muchas cosas sobre la fantasía, en su vertiente de "espada y brujería". No es mi intención hacer una reseña exhaustiva de las bondades y carencias de estos comics porque este no es realmente mi frikismo principal. Para eso ya hay otros muchos blogs más informados del tema, como El CritiKrator o Arion's Archaic Art. Pero a mi me gusta el rol, así que lo que sí me gustaría es ir deteniéndome en los distintos comics de Conan y ver qué nos pueden ir enseñando que sea aplicable a una partida. Creo que es un ejercicio interesante. Al menos a mi me interesa ;).

Conan el Bárbaro #1: La Llegada de Conan

El primer comic de la colección, del que podéis leer una gran reseña en Arion's Archaic Art. En esta primera aventura, Conan está saqueando unas tierras bárbaras (la de los vanires) en compañía de otros bárbaros (los aesires), como mercenario. Después de vencer en un combate y hacer huir a sus enemigos, el jefe de éstos se alía con un brujo y envía a tres demonios alados a luchar contra los aesires y Conan.

Conan es capturado pero consigue escapar con la ayuda de la joven que vive con el brujo. En un descuido de sus captores, les arroja la joya que servía como foco de poder al chamán y la cueva donde éste vivía se derrumba, aplastándolos a todos menos a Conan, que escapa con la mujer en brazos. Desgraciadamente, la chica era también un demonio que tomó apariencia de mujer y al haberse destruido la joya, desaparece para volver a su mundo. Conan, confuso, se aleja por el páramo.

¿Qué podemos aprender de Conan en este comic? Varias cosas:

  • Algunos combates se resuelven rápidamente: Conan despacha a su primer enemigo, Gondur el Vanir, en dos viñetas. En la primera uno está con su espada y el otro con su lanza, vigilándose. En la segunda, el golpe de Conan desgracia a su enemigo. Dos páginas después, un par de vanires más caen bajo los golpes de Conan en rápida sucesión. Se podría decir que estos dos son minions, pero lo cierto es que el primero no lo es (los vanires hablan de que era su mejor guerrero posteriormente) así que, parafraseando a los maestros de artes marciales con los que hablaron los diseñadores de "Leyenda de los 5 Anillos": "¿cuántos golpes de espada puede recibir una persona antes de morir? ¡Pues uno, por supuesto!".
  • Las maniobras son importantes en combate: Hay una escena en la que Conan salta desde un risco (por cierto, no sé ni como no se mata al caer), golpeando con su espada el escudo de un enemigo y desequilibrándole junto a dos compañeros. Si esto fuera una partida de rol y el jugador dijera que su personaje se arroja al vacío para atacar a quien sea, probablemente el máster ojeara el libro, viera que no hay reglas para ello (¡o igual sí!) y probablemente le hiciera tirar con un penalizador y un posible beneficio si lo consiguiese. Creo que es bastante importante que este tipo de maniobras tengan su lugar en las reglas, para evitar el típico combate aburrido de "tiro. Fallo. Tiro de nuevo. Golpeo. Tiro daño. Repeat". Los combates tiene que ser algo vivo y las maniobras absurdas no deberían ser un añadido, sino la sal del combate.
  • El terror es importante: Cuando los demonios alados llegan al campo de batalla y empiezan a matar aesires, Conan no reacciona, puesto que es supersticioso, como todos los cimmerios. Sólo cuando el jefe aesir mata a uno de los demonios y todos ven que son mortales, Conan reacciona y ataca a su vez (con no muy buenos resultados, todo hay que decirlo). Creo que este quedarse paralizado de terror no suele ser muy habitual en los juegos de rol de fantasía, y realmente sí debería ser algo más común. Al menos con los héroes principiantes como este Conan del primer número. Luego ya va aprendiendo el tío ;).

Y más o menos estas son las cosas que he aprendido leyendo este comic (¡bravo!). A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #1: 4 Aesires en combate singular. 2 demonios alados, 1 brujo, 2 Aesires más aplastados en una cueva. 1 mujer demonio alado que se desvanece por haber sido destruida la joya que le mantenía en este mundo. Total: 10 bajas.

Espero que os haya resultado interesante. Nos leemos en la próxima ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta es la entrada 500 de la Frikoteca. De algún modo, me alegra que esté protagonizada por Conan ;)