26 septiembre 2013

Aventura de Glorantha en las LES 2013: La Saga de los Colymar II

Un año más he acudido a las jornadas Ludo Ergo Sum, en su sexta edición, las LES 2013. Como ya hizo el año pasado, la organización nos ofreció la posibilidad de preparar partidas a los másters que estuviéramos dispuestos a aceptar el reto ;). Y si el año pasado las partidas fueron un éxito de convocatoria, este año creo que el éxito ha sido aún más fulminante: doy fe de que el sábado por la mañana, a los diez minutos de abrirse el período de inscripción en las partidas, estaban todas llenas.

La preparación de la partida

Como el año anterior, estuve pensándome qué dirigir este año y pensé en volver a dirigir FATE en Glorantha, algo de Mazes & Minotaurs o incluso una aventura que he escrito para "La Puerta de Ishtar". Al final me decidí por repetir la experiencia de FATE en Glorantha, por varias razones, pero sobre todo porque después de haberme leído la última versión de FATE (el "FATE Core"), me había quedado lo suficientemente impresionado con el sistema como para querer probarlo en mesa.

Y es que "FATE Core" tiene cosas que me han gustado mucho: ahora sólo hay dos casillas de estrés físico y dos de estrés mental por defecto, lo cual hace que los combates vayan más rápido. Y también hay menos Aspectos por personaje, algo que me gusta mucho, ya que es difícil tener en la cabeza los Aspectos de todos los personajes jugadores. En general muchas cosas se han simplificado, y otras se han ajustado de modo que encajan mucho mejor, como los Challenges o los Conflictos. Hay pequeños detalles que me han resultado muy interesantes, como el hecho de que el narrador tenga en una escena un número de puntos de Destino para usar contra los jugadores igual al número de jugadores que hay en una escena. Parece una chorrada, pero a mí como Narrador me gusta tener un "límite" a la hora de "putear" a mis jugadores ;).

Por otro lado, el año pasado dejé al Clan de la Lanza Negra más o menos asentado en el Paso del Dragón (ver Partida de Glorantha en las Ludo Ergo Sum) pero claro, ¿cómo les habría ido a mis recios bárbaros orlanthis en este tiempo? Me hizo gracia la idea de hacer que pasara un año tanto en la vida real, de las LES 2012 a las LES 2013, como en el Paso del Dragón. Y con estos mimbres, me preparé para la aventura.

Los personajes

Igual que el año pasado, me preparé seis personajes para esta aventura, de modo que no llegásemos con los personajes sin preparar. Los hice de nuevo, usando el sistema FATE Core, con cuatro Aspectos, de modo que quedara un quinto Aspecto que pudieran poner los jugadores durante la partida, y con la lista de Habilidades del libro. El único cambio sobre el sistema que hice fue poner dos Runas como Habilidades del personaje. Los personajes podían usar estas runas (la Oscuridad, las Tormentas, la Fertilidad, etc.) para hacer magia, pero había un riesgo: si dos personajes se enfrentaban entre sí usando cada uno una Runa, el perdedor perdía algo de su magia, de su alma, y el ganador podía ponerle un Aspecto gratis. Esta limitación la puse porque al menos un jugador se quejó el año pasado de que no tenía sentido usar Habilidades cuando realmente las Runas tenían una aplicación tan amplia y tan pocas desventajas, que no tenía sentido no usarlas para todo. De este modo, se ponía un pequeño riesgo al usarlas.

Los personajes que creé este año fueron:

  • Derdovar Espada Negra, "Sombrío Mercenario Humakti": Un guerrero mortífero con +4 en Combate, +3 en la Runa de la Muerte, +2 en la Runa del Espíritu y Aspectos como "Visiones de Más Allá del Velo" y "La Espada Negra debe ser saciada". Un hombre respetado por los guerreros del Clan.
  • Orlmarth Colymarsson, "Hijo del Jefe Colymar": El hijo más pequeño del Jefe del Clan. Un joven ambicioso con deseos de gloria, +4 en Voluntad, +3 en la Runa de la Maestría, +2 en la Runa del Movimiento y Aspectos como "Mis hermanos me menosprecian" o "Sangre de Héroes".
  • Brogor Cuello de Toro, "El hombre más fuerte del Clan": Un alegre y enorme granjero, con +4 en Fuerza, +3 en la Runa de las Tormentas y +2 en la Runa de la Fertilidad. Sus Aspectos incluían "El hombre no más brillante del Clan" y "El hombre más apuesto del Clan".
  • Leikarella, "Ambiciosa Sacerdotisa de Ernalda": Una mujer que desea ser la sacerdotisa principal del Clan, pasando por encima de la mujer de Colymar. Tiene +4 en Empatía, +3 en la Runa de la Tierra y +2 en la Runa de la Comunicación. Sus Aspectos incluyen "Impaciente por obtener el poder" y "La Alfombra de Orventilli", una alfombra mágica que encontró en una aventura y que le ayuda a llegar a acuerdos pacíficos con cualquiera, sea hombre, espíritu o dios, que se siente con ella a negociar.
  • Darasin la Roja, "Impetuosa guerrera de Vinga": Una seguidora de Vinga, la Diosa Aventurera, hija de Orlanth. Tiene +4 en Atletismo, +3 en la Runa del Movimiento, +2 en la Runa del Desorden, y Aspectos como "Una palabra afilada en los labios" o "Antigua jefe de bandidos".
  • Jenvale, "Sigilosa cazadora, hija de Yinkin": Una seguidora del Dios Lince, Yinkin, esta mujer suele vivir en las tierras salvajes que rodean a la villa del Clan, y tiene habilidades como +4 en Sigilo, +3 en la Runa de Yinkin y +2 en la Runa de la Ilusión. Sus Aspectos incluyen "La curiosidad curó a Yinkin" o "Trabajo mejor en solitario"

Cuando finalmente llegué a las LES, me informaron de que la partida ya estaba llena. Tan llena que había 7 jugadores apuntados, en lugar del máximo de 6 que yo había indicado. No pasa nada, donde comen 6 orlanthis comen 7. Por suerte uno de los jugadores era Aquilifer, un buen amigo mío que conocía el sistema, el mundo de juego y, de hecho, ya había jugado el año pasado en la primera partida :). Así que mientras les explicaba cosas al resto de jugadores, él se fue haciendo su personaje. Para cuando estuvimos listos para empezar a jugar, su personaje estaba preparado: un comerciante de Issaries llamado Ragnar Lengua Meliflua, con +4 en Recursos, +3 en la Runa de la Comunicación y +2 en la Runa del Movimiento. Sus Aspectos incluían "Nunca se es lo bastante rico" y "Podemos llegar a un acuerdo".

El planteamiento de la aventura

Esta aventura la planteé un poco en modo "sandbox". El Clan de la Lanza Negra había llegado el año anterior al Paso del Dragón siguiendo a su líder, el Jefe Colymar. Pero lo habían hecho como parte de un ritual mágico; Colymar arrojó la mística Lanza Negra con fuerza sobrenatural y después fueron siguiendo su vuelo hasta el lugar donde se clavó, que es donde crearon su villa. Aunque todos los miembros del clan recordaban haber viajado siguiendo a Colymar y a su esposa, Heruva la Sacerdotisa, lo recordaban todo como una especie de sueño.

El Clan de la Lanza Negra había sobrevivido al invierno en parte gracias a las uvas mágicas que la diosa Ernalda, la Madre Tierra, le había entregado a Heruva, con la que habían creado un vino que, si no les había quitado el hambre, al menos sí había mantenido sus espíritus alegres.

Ahora comenzaba un nuevo año, y tocaba explorar los alrededores de la aldea y descubrir recursos que facilitaran la vida al Clan. Creé una serie de encuentros en los terrenos adyacentes al clan, cosas que se podían resolver más o menos rápido, y les comenté a los jugadores que aquello que debían hacer es dividirse en grupos y viajar por la zona buscando cosas beneficiosas para su clan. El que consiguiera traer cosas más valiosas (descubrir buenos pastos, hacer aliados, conseguir tesoros) sería el más apreciado por el Clan y, de paso, "ganaría" la partida.

Este punto de competición creo que le dio algo de interés a la partida, y aunque podría haber salido mal, creo que todos los jugadores entendieron (correctamente) que aparte de conseguir la gloria para su personaje era necesario conseguir que el Clan prosperase, y eso hizo que hubiera rivalidad y competición pero no puñaladas traperas. No muchas ;).

La partida

Esta partida la organicé en forma de escenas que, esperaba, no tuvieran una duración demasiado elevada. Me interesaba principalmente que en cada escena hubiera unas pocas tiradas de habilidad y un par de decisiones, y que después se pudiera pasar a la siguiente escena, de modo que se vieran muchas distintas facetas del mundo de Glorantha en el menor tiempo posible. Las escenas que jugamos en las casi cinco horas que jugamos fueron:

  • La reunión del Clan
  • La ciudad de los dragones
  • La cueva del gigante
  • Las Colinas del Trueno
  • La visita a la Ninfa Nimie
  • La Meseta de los Pegasos
La reunión del Clan

En la primera escena se supone que todo el Clan se había reunido para decidir qué harían este año. La mayoría de la gente quería dedicarse a labrar los campos alrededor de la aldea principal, pero había también algunas voces que decían que había que explorar los alrededores, o incluso que había que intentar crear una ruta comercial con los clanes orlanthis que se habían quedado en sus casitas (sobre todo porque los orlanthis no pueden casarse con gente de su mismo clan, y eso iba a terminar siendo un problema serio para los solteros y solteras).

A cada uno de los personajes les había dado una conexión con un grupo dentro del Clan. Cada uno era un líder de los guerreros, los cazadores, los granjeros, o tenía cierta influencia sobre el Jefe Colymar o Heruva la Sacerdotisa, por ejemplo. Cada personaje tenía una "facción" que le era fiel, y luego una facción adicional por cada punto de más en la habilidad Contactos (así, uno de los personajes con Contactos +2 tenía 3 facciones sobre la que ejercía una cierta influencia).

Les dije a los jugadores que me comentaran qué es lo que querían proponer al Clan. Cada jugador tenía la oportunidad de hacer una tirada para influenciar al clan. Ragnar Lengua Meliflua usó su Runa de la Comunicación exitosamente para convencer a la gente de que explorara las tierras salvajes. Como había usado una Runa para ello, comenté que un brillo sobrenatural le rodeaba, y que parecía brillar y asumir la apariencia de Issaries, Dios de los Viajes, mientras hablaba. Derdovar Espada Negra quería que volviéramos al sur a saquear a clanes enemigos, y algunos guerreros le apoyaron. Brogor Cuello de Toro insistió en que había que quedarse arando los campos, pero no se le hizo mucho caso, sobre todo porque mucha gente desconfiaba de dejar a sus mujeres desatendidas... al final, la opción elegida fue la de salir a explorar las tierras salvajes. Con lo que se decidió que este sería El año de la exploración, y ese fue el primer Aspecto que se asignó a la partida; cualquier jugador podía activarlo en cualquier momento.

Lo siguiente que hubo que decidir fue qué tipo de Clan seríamos este año. Las opciones eran ser un Clan de Guerra, de Paz, de las Colinas (tradicional) o de los Portadores de la Luz. Al decidirnos por uno u otro tipo de Clan, la magia y los rituales que usaríamos ese año eran ligeramente distintos. Un Clan de Portadores de la Luz tiene ventajas a la hora de hacer magia o de encontrar nuevos caminos, pero a cambio, atrae a enemigos mágicos. Un Clan de Guerra puede combatir y saquear más efectivamente, pero sus cosechas no crecen demasiado bien. Casi todo el mundo quería que el Clan fuera de Portadores de la Luz, pero Orlmarlth Colymarsson quería que fuéramos un Clan de Guerra, y se opuso tanto a Ragnar como a Leikarella públicamente. Porque estos tres personajes tenían al Jefe Colymar como una de las "facciones" a la que podían influenciar, así que, para ver a quién hacía caso el jefe, les hice enfrentarse entre sí. Lo más curioso es que Orlmarth terminó venciendo a los dos, y en el caso de Ragnar de forma espectacular, porque compitieron mágicamente, uno usando su Runa de la Maestría (Orlmarth) y el otro su Runa de la Comunicación (Ragnar). Como Orlmarth venció usando magia, le puso un Aspecto a Ragnar: Dominio sobre Ragnar. Este Aspecto estaría activo durante toda la partida.

Al fin, a pesar de los esfuerzos de Orlmarth, había demasiadas facciones en su contra, y el segundo Aspecto de la partida fue Clan de Portadores de la Luz.

La ciudad de los dragones

Casi todos los personajes jugadores (todos menos Darasin la Roja) decidieron salir a explorar los alrededores, y visitaron en primer lugar una ciudad abandonada que había cerca de su pueblo. Esta ciudad estaba rodeada por enormes murallas cubiertas de escamas azules. Ragnar dijo que era sin duda la legendaria ciudad de Brondagal, una ciudad importante en los tiempos en los que los orlanthis y los dragones eran aliados, antes de que los dragones les traicionaran y devoraran a todos los humanos del Paso del Dragón. Desde entonces los orlanthis temían a los dragones, y para acercarse a la ciudad tuvieron que superar sus miedos (haciendo tiradas de Voluntad o usando sus Runas, como por ejemplo, la del Movimiento). Finalmente, todos lograron acercarse a la ciudad.

Había dos puertas de entrada. En una de ellas, de bronce, Leikarella leyó que esta era la ciudad de los dragones, y que sus aliados no tenían nada que temer aquí. En la otra puerta, de madera, Ragnar leyó que esta era la ciudad de los orlanthis, y que los descendientes de sus habitantes eran bienvenidos.

Mientras decidían qué hacer, Orlmarlth Colymarsson se acercó a una de las puertas y usó las grandes argollas de hierro para llamar tres veces. Los golpes resonaron fuertemente, y el Dragón que era el guardián de la ciudad, escuchó el sonido. Pero este Dragón no estaba físicamente en la ciudad, sino durmiendo en el Otro Lado. Dormía desde hace siglos, y cuando escuchó el sonido de las argollas, voló a través del tiempo, a través de los años, dispuesto a devorar a quienquiera que hubiera osado despertarle. Orlmarth le vio llegar, y casi muere de terror. Enfrentó su Runa del Dominio a la Runa del Dragón, y gracias al conocimiento que Ragnar y Leikarella habían obtenido al leer las puertas (es decir, gracias a los Aspectos que habían conseguido al sacar una gran tirada), Orlmarth logró convencer al Dragón de que era un descendiente de los habitantes de esta ciudad, y un aliado. El Dragón le dijo que no era el momento de entrar en la ciudad, pero que le haría un regalo.

Y la mitad de las escamas que cubrían las murallas se cayeron, y los héroes regresaron al pueblo con las Escamas de Dragón, que podían usarse para hacer armaduras, escudos, o como tesoro con el que comerciar.

La cueva del gigante

Darasin la Roja se había marchado río arriba con un grupo de cazadores. Quería explorar unas montañas que se alzaban lejanas. El río que estaban siguiendo tenía varias cataratas en su trayecto, y Darasin y sus cazadores usaron su Runa del Movimiento para nadar a contra corriente, saltando las cataratas. Unos peces les vieron y comenzaron a saltar como ellos, y así es como los salmones volvieron a estas tierras. Eso fue bueno para el Clan porque sus cazadores tuvieron a su disposición un recurso: el Río de los Salmones

Darasin no se detuvo allí, sino que viajó hasta las montañas que había visto en la lejanía. Pero aunque era primavera cuando llegó, la nieve aún no las había abandonado, y había extraños seres blancos y peludos que les vigilaban mientras avanzaban por los pasos de montaña. Una noche, sus compañeros la abandonaron, y Darasin tuvo que seguir en solitario. Para escapar de los extraños seres blancos, Darasin se refugió en una cueva.

La guerrera se dispuso a explorar la cueva, que estaba formada por un largo túnel que terminaba en una gran estancia. En el centro había un cercado, y dentro de él, unas grandes ovejas azules, las más grandes que Darasin había visto nunca. También había unas grandes vasijas, un gran fuego en un hogar, y un enorme camastro. Antes de que pudiera decidir qué hacer, Darasin escuchó ruido de pasos, y se escondió tras una columna de piedra.

El ruido lo provocaba un gigante enorme, del doble de tamaño que un hombre. El gigante no descubrió a Darasin (que se embadurnó con los excrementos de las ovejas para esconder su olor) y después de ver que sus animales estaban bien, se echó a dormir en su jergón. Darasin esperó hasta que estuviera dormido y trató de matar al gigante con su espada. Pero aunque le dejó malherido, no consiguió matarle, y el gigante se despertó y luchó contra la guerrera. Darasin y el gigante pelearon por toda la cueva, y se infligieron duros golpes el uno al otro. Finalmente, el gigante se rindió (en términos de FATE, "Concedió" la derrota) y Darasin le perdonó la vida a cambio de poder llevarse unas cuantas ovejas.

El gigante accedió y le dio cuatro ovejas a la orlanthi. Riendo malignamente, puso a Darasin sobre una oveja y esta salió corriendo por el túnel. Al llegar a la boca de la cueva comenzó a volar, puesto que eran ovejas mágicas, nubes en forma de animal. Darasin estuvo a punto de ser llevada muy lejos de su hogar, pero logró usar su Runa del Movimiento para llevar a las ovejas hasta su pueblo, y así trajo un nuevo tesoro para el Clan de la Lanza Negra: Las Ovejas Azules

Las Colinas del Trueno

Jenvale, la hija de Yinkin, había decidido explorar en solitario las colinas que se alzaban al oeste de las tierras del Clan. Estuvo vagando por esas colinas un tiempo, encontrando que la mezcla de pastos y bosquecillos eran ideales para traer a pacer a las ovejas y reses del Clan. Sin embargo, también observó que en estas colinas eran muy frecuentes las tormentas, y que caían frecuentemente rayos que partían los árboles. Jenvale sabía que Yinkin es el medio hermano de Orlanth, señor de las tormentas, y usó su Runa de Yinkin de forma juguetona, incitando a Orlanth para que tratara de alcanzarle con un rayo. El cielo se llenó de nubes, Jenvale comenzó a saltar de un árbol a otro, y los rayos comenzaron a caer a su alrededor. Sobre sus cabezas, Jenvale-Yinkin vio un gran carro tirado por dos caballos, y conducido por un gran guerrero que usaba rayos como si fueran jabalinas, ¡Ohorlanth, la manifestación de las Tormentas en su estado más puro!

Jenvale esquivó rayos mientras reía. Al fin el cielo se despejó y la cazadora volvió a su casa. Habían pasado varias semanas, aunque a ella le habían parecido unos minutos. En las tierras del clan, Jenvale indicó que había visitado las Colinas del Trueno, y que allí había encontrado Buenos pastos para el ganado

La Meseta de los Pegasos

Con las cuatro ovejas que Darasin había traído al Clan, Darasin viajó a una empinada meseta que había al sur. Iba acompañada por Orlmarth, Derdovar y Brogor, cada uno montado en una de las ovejas voladoras. Las tierras en lo alto de la meseta no eran demasiado fértiles, y se pasaron un tiempo explorándolas, pensando si podrían encontrarles alguna utilidad.

En un momento dado, vieron frente a ellos una visión maravillosa: unos caballos alados descendían del cielo y se ponían a pacer, no muy lejos de ellos. Cuando trataron de acercarse, los caballos huyeron volando, y no hubo manera de seguirles. Sin embargo, Darasin encontró huellas de cascos en la hierba, y terminó encontrando a un pequeño pegaso que aún era muy joven como para volar. Darasin capturó al pequeño potrillo, pero antes de que pudiera hacer nada, un enorme semental bajó volando del cielo, intentando liberarle.

Los orlanthis hicieron frente a la bestia. Derdovar trató de matarla con su Espada Negra, mientras que Darasin intentaba capturarla con un lazo, pero era demasiado ágil, y el pegaso esquivó sus ataques. Brogor tuvo la genial idea de volar con su oveja por encima del pegaso y saltar para tratar de caer sobre él y someterlo... pero erró el tiro y terminó estampado contra el suelo. Por suerte se levantó, sólo un poco magullado, diciendo, "no me he hecho daño", "no me he hecho daño", que es la respuesta tradicional que se da en estos casos.

Orlmarth trató de usar al potrillo como rehén, y amenazó al semental con matarlo, pero el gran pegaso se abalanzó sobre él, le golpeó con sus cascos y se llevó a su hijo.

Los orlanthis se marcharon poco después de la meseta, con las manos vacías y su orgullo herido.

La visita a la Ninfa Nimie

Ragnar el comerciante y la sacerdotisa Leikarella viajaron hacia el norte, siguiendo el curso del Río Nimie. Leikarella sabía que Colymar había viajado hasta aquí el año anterior, y que había firmado un pacto con los poderes de las tierras salvajes, para que permitieran vivir a su Clan en estas tierras. Los dos héroes querían renovar ese pacto, y sacar algún provecho adicional si podían. Se adentraron en el bosque donde vivía la Ninfa Nimie, y superaron las defensas mágicas de ocultación que trataron de desorientarles. Finalmente llegaron hasta la Fuente de Nimie, un manantial del que surgía el río, y que era el hogar de la Ninfa.

Ragnar arrojó ricos tesoros en el pozo (tirada de Recursos) y la Ninfa les escuchó. Le pidieron una bendición para el Clan y Nimie les pidió que lucharan contra unos espíritus de fuego que todos los años trataban de quemar el bosque. Si lo conseguían, Nimie usaría su poder no para defender el bosque, sino para enviar sus aguas llenas de vida río abajo, hasta las tierras del Clan. Ragnar y Leikarella aceptaron la misión.

En el límite del bosque, Leikarella desplegó la Alfombra de Orventilli, y usó su magia para invocar a los espíritus del fuego. Leikarella conocía el ritual de Invocación de los Enemigos, que atrae a tu mayor enemigo para que luches contra él, pero decidió no usarlo, ya que quería negociar con estos espíritus. Leikarella y Ragnar usaron su Runa de la Comunicación para llamar la atención de varios espíritus ardientes, pequeños como velas, que comenzaron a acercarse a la Alfombra. La Alfombra comenzó a echar humo, pero su magia resistió y logró no quemarse. Leikarella invocó a espíritus cada vez más poderosos, hasta que logró atraer a unos hombres rodeados de fuego. Estos hombres decían ser presa de una maldición que les impedía abandonar el mundo, y prometieron dejar el bosque en paz ese año a cambio de que Leikarella y Ragnar prometieran a su vez tratar de salvarles de su cruel destino.

Como el bosque se había librado de este combate por un año, la Ninfa Nimie envió sus aguas río abajo, y el valle de Nimie fue Extremadamente fértil ese año.

Conclusiones

Y hasta aquí llegó la aventura. No dio tiempo a más, pero creo que los jugadores pudieron participar en unas cuantas historias "típicas" de Glorantha: enfrentamientos con Dragones y gigantes, espíritus y bestias mágicas, y algo de politiqueo dentro del Clan. Personalmente, me resultó muy divertido jugar, aunque puede que al ser tantos jugadores no consiguiera dedicarles a todos la atención que se merecían. Un amigo mío está convencido de que cuatro o cinco jugadores son el número ideal para una partida, y a lo mejor termino dándole la razón ;).

Como colofón final, Roberto Alhambra me había dado una copia de su libro "La Niebla que Cubre las Aguas", para que se lo regalara al mejor jugador de la partida. "La Niebla que Cubre las Aguas" es la segunda novela de una trilogía de fantasía que ha escrito, ambientada en Glorantha. Creo que fue un bonito detalle, y me permitió tener un premio que entregar al final de la partida :). Dudamos entre dárselo al jugador de Orlmarth o al de Darasin, porque ambos habían tenido muy buenas intervenciones durante la partida, pero al final el premio se lo llevó Darasin. Espero que le saque provecho ;).

¿Y las LES?

Las LES bien, gracias :P.

Como cada año, fueron una fiesta del frikismo, llenas de rol y juegos de tablero, miniaturas y cartas. Y muchos aficionados, muchísimos. Como todos los años, nos asamos de calor, lo que me lleva a pensar que el siguiente mecenazgo que tenemos que organizar debe consistir en comprar ventiladores para no asarnos durante las jornadas. Como stretch goal, intentaremos comprar un generador eléctrico para disponer de energía de forma independiente. Pero aparte de eso, las jornadas fueron geniales. No me dio tiempo a saludar ni a la mitad de la gente que me hubiera gustado, pero es que ¡sois muchos! ¡Más de 1300 este año!

El año que viene, nos volveremos a ver en estas estupendas jornadas. Es más que probable que siga explorando las andanzas del Clan de la Lanza Negra, para ver si consiguen seguir sobreviviendo en esta extraña tierra del Paso del Dragón.

Saludetes,
Carlos

20 septiembre 2013

Traduciendo la OSR: ¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D?

Otra traducción de la OSR. En esta ocasión tenemos de nuevo un artículo de James Raggi, creador del juego "Lamentations of the Flame Princess". Creo que puede ser interesante no sólo por su reflexión, sino también por las mini-reseñas que nos proporciona de módulos clásicos del juego.

Un comentario importante es que en estos artículos James Raggi suele poner un enlace a una revisión del mismo un año después, en el que puede matizar alguna de sus opiniones. También son artículos interesantes de leer, pero por el momento no los vamos a traducir porque... en fin, todo tiene un límite :D.

¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D?

por James Raggi

(Consultad también: Is This How D&D Is Supposed to Be Played - One Year Later)

Hace unos meses murió Gary Gygax. Aunque fue un suceso triste, no fue demasiado triste, ya que la suya fue una vida plena que alcanzó e inspiró a millones de personas. Todos deberíamos ser así de afortunados.

Uno de los efectos positivos de la defunción de Gary fue que inspiró a muchos a jugar viejas versiones de D&D, como tributo y recuerdo a su persona. Creo que eso abrió unos cuantos ojos a cómo de buenos son realmente los viejos juegos. Pero en su gran mayoría parecían ser el mismo tipo de aventuras: puro mazmorreo y apalizar monstruos.

Se puede ver esa postura todo el tiempo, tanto en internet como en la vida real. "El D&D es habitaciones de 10' con orcos y un cofre del tesoro." "El D&D estaba bien antes de que aprendiera a apreciar otro tipo de cosas más sofisticadas." Y variaciones sobre ese mismo tema. Y esta actitud es prevalente no sólo entre los whitewolferos y los forgis, sino también entre la gente de la 3.x. Una respuesta real de cuando colgué folletos por toda la ciudad anunciando mi campaña de BFRPG:

He estado pensando acerca de tu partida de la vieja escuela y finalmente he decidido que es demasiado "vieja" para mi gusto. Quiero decir, hay poco más de una docena de opciones de personaje (me recuerda al viejo juego Hero Quest donde sólo había 4 opciones, pero nunca fue un "auténtico" JdR) y el juego toma la 3.5 como punto de partida y tira a la basura muchas de las buenas ideas que llegaron con las ediciones 3ª y 3.5. Por ejemplo no hay dotes, y eran las dotes lo que realmente te permitía hacer que tu arquero-guerrero fuera diferente de tu guerrero con espada a dos manos que estaba usando un arco sólo porque el enemigo estaba lejos. Y otra cosa que no me entusiasma son esas reglas tipo "el mago no puede llevar metal".
No estoy diciendo que este tipo de juego no te pueda gustar, estoy diciendo que a mí no me gusta. Así que diviértete, mata muchos orcos y consigue mucho oro.

Los personajes no son diferentes, apenas es un juego de rol y matar orcos y llevarnos el oro es todo lo que vamos a hacer. Claro, es una interpretación poco amable de ese mensaje; pero la actitud todavía está ahí, lo exagere yo o no.

He estado pensando en que la forma en que se presenta el D&D en las reglas, y la forma en que el D&D realmente se jugaba, eran completamente diferentes.

Y creo que sé por qué.

Me inicié en los JdRs porque compré un par de módulos y el Basic de Mentzer a principios de los '80. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, y no conocía a nadie más que jugara a este juego. Las primeras veces que intenté jugar ponía el mapa como si fuera un juego de tablero, y movía figuritas por el mapa como si estuviéramos jugando al Cluedo. A medida que íbamos entendiendo más cosas, íbamos cambiando para jugar el juego "adecuadamente", pero no tuvimos ninguna guía de la generación anterior de aficionados. De hecho, no fue hasta que empecé a frecuentar RPG.net y Dragonsfoot hace unos años, que empecé a encontrar gente que había empezado a jugar antes que yo. Así que, ¿cómo aprendimos a jugar a este juego?

Módulos de aventuras. Y resulta gracioso... Descubrí el D&D a finales de 1983; pero en lo que respecta a los módulos, en realidad no conseguí muchos de los que entonces eran modernos... sobre todo me hice con los clásicos. Hagamos una lista de todos los módulos que tenía para AD&D y BEC (nunca tuve ningún módulo de los MI); por echarnos unas risas...

  • A1 Slave Pits of the Undercity de David Cook
  • A2 Secret of the Slavers Stockade de Harold Johnson y Tom Moldvay
  • A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords de Allen Hammack
  • A4 In the Dungeons of the Slave Lords de Lawrence Schick
  • B1 In Search of the Unknown de Mike Carr
  • B2 Keep on the Borderlands de Gary Gygax [1]
  • B3 Palace of the Silver Princess de Tom Moldvay y Jean Wells [2]
  • B4 Lost City de Tom Moldvay [3]
  • B5 Horror on the Hill de Douglas Niles
  • B6 Veiled Society de David Cook
  • C1 Hidden Shrine of Tamoachan de Harold Johnson y Jeff Leason
  • C2 Ghost Tower of Inverness de Allen Hammack
  • CM1 Test of the Warlords de Douglas Niles
  • CM2 Death's Ride de Garry Spiegle
  • D1-2 Descent into the Depths of the Earth de Gary Gygax
  • D3 Vault of the Drow de Gary Gygax
  • EX1 Dungeonland de Gary Gygax
  • EX2 Land Beyond the Magic Mirror de Gary Gygax
  • G1-2-3 Against the Giants de Gary Gygax [4]
  • H1 Bloodstone Pass de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H2 Mines of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H3 Bloodstone Wars de Douglas Niles y Michael Dobson
  • H4 Throne of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
  • I1 Dwellers of the Forbidden City de David Cook
  • I3 Pharaoh de Tracy y Laura Hickman
  • I4 Oasis of the White Palm de Philip Meyers y Tracy Hickman
  • I5 Lost Tomb of Martek de Tracy Hickman
  • N1 Against the Cult of the Reptile God de Douglas Niles
  • Q1 Queen of the Demonweb Pits de David Sutherland III y Gary Gygax
  • S1 Tomb of Horrors de Gary Gygax [5]
  • S2 White Plume Mountain de Lawrence Schick
  • S3 Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax
  • S4 Lost Caverns of Tsojcanth de Gary Gygax
  • T1 Village of Hommlet de Gary Gygax
  • U1 Sinister Secret of Saltmarsh de Dave Browne con Don Turnbull
  • U2 Danger at Dunwater de Dave Browne con Don Turnbull
  • U3 Final Enemy de Dave Browne con Don Turnbull
  • WG6 Isle of the Ape de Gary Gygax
  • X1 Isle of Dread de David Cook y Tom Moldvay
  • X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles
  • X4 Master of the Desert Nomads de David Cook
  • X5 Temple of Death de David Cook

Más pequeños suplementos como los Dungeon Geomorphs Sets One-Three de Gary Gygax y los Monster & Treasure Assortment Sets One-Three: Levels One-Nine.

¿Qué fue lo que estos nos enseñaron?

  • La mayoría de las aventuras están situadas en una ubicación fija con un "área final" con un enemigo final difícil de derrotar y el gran tesoro. "Ganas la aventura" derrotando ese enemigo y cogiendo el tesoro.
  • Algunas aventuras son misiones épicas, que te llevan a muchos lugares, en los que derrotas a los secuaces del enemigo final antes de llegar al gran final, en el que derrotas al auténtico enemigo final y te quedas su tesoro.
  • Las actividades que tenían lugar entre aventuras suponían una variedad de actividades tal como curarse y viajar al siguiente lugar de aventura.

Y para muchos de nosotros, esto es todo lo que era el D&D, y esta visión estaba apoyada por el material publicado. Hace un par de años saqué este tema en Dragonsfoot, una discusión que se puede encontrar aquí.

Algunos de vosotros pensaréis que es algo absolutamente ridículo. Hoy en día yo también pienso que es ridículo (aunque todavía influye en mi forma de jugar). Pero un montón enorme de gente se enganchó al D&D en los '80, cuando aquellos libros y cajas estaban en tiendas normales de juguetes. Aquellas cosas se vendieron por millones. Me atrevo a decir que, con aquellos números, la mayoría de gente que compraba y jugaba no tenía ninguna conexión previa con la afición, ni tenía interés (¿o conocimiento?. ¿Quién presta atención a los anuncios en la parte de atrás de los libros de juego?) en la RPGA ni en la Dragon. Y no teníamos ningún contacto en absoluto con gente con experiencia en jugar a rol cuando nos sentamos y averiguamos por nosotros mismos cómo era esto de los JdRs. ¿Cuántos había como yo, un chaval preadolescente reuniendo algunos amigos para jugar con este juego nuevo tan guay? ¿Qué podíamos saber nosotros?

Por supuesto todo esto estaba basado en ignorar grandes trozos de la Guía del Dungeon Master. El problema es que, incluso con los módulos que incluían tutoriales (¡los primeros tres módulos del Básico!), no había absolutamente ningún material de apoyo acerca de cómo usar el material enfocado al juego de campañas. O el combate naval. Y nos divertíamos, e íbamos conociendo otros grupos de roleros novatos que jugaban casi de la misma forma que nosotros. Y siempre era lo mismo. Arbitra módulos, o crea tus propias aventuras siguiendo exactamente el mismo formato que los módulos. Una buena campaña consistía en interactuar con PNJs en lugar de masacrarlos indiscriminadamente, tener una razón desde el principio para ir al lugar de la aventura, y que todo encajara en algún tipo de misión épica como la serie GDQ o El Señor de los Anillos.

¿Es esto un problema?

No. Y sí. Repitamos lo importante: Jugábamos así, y nos divertíamos mucho. No nos dimos cuenta de que la gran mayoría de las aventuras que jugábamos eran módulos de estilo "torneo". (Al menos nunca usamos los personajes pregenerados). No llegamos a pillar el concepto de que se trataba precisamente de "módulos" para insertar dentro de campañas (aunque sí que los disponíamos dentro de los mundos que meticulosamente diseñábamos) en lugar de ser la totalidad de las campañas.

Realmente me gustaría que estos módulos se hubieran diseñado y publicado teniendo menos en cuenta cómo de bien funcionarían para una sesión o tres de aventuras, y más cuidado por la imagen que darían del juego en su totalidad.

El problema no es este estilo de juego por sí mismo, sino la ignorancia y la suposición de que era el único estilo posible. Ya veis, durante un tiempo nosotros - millones de novatos recién llegados - fuimos la parte más visible la afición. La mayoría de nosotros no íbamos a convenciones ni nada por el estilo, ¿sabéis? Así que cuando introducíamos gente nueva a la afición, les transmitíamos nuestra forma de entender el juego.

No me di cuenta de lo miope que había sido mi forma de abordar el juego hasta que ocurrieron varias cosas: el sistema "Storyteller" de White Wolf, y su enfoque en pretender que "contaba historias" en lugar de hacer lo de reventar mazmorras, empezaron a crear una estirpe de jugadores hostil al supuesto enfoque del D&D. Eso sólo funciona si muchos de nosotros estamos jugando a D&D de una forma unidimensional que le impide alcanzar todo su potencial.

Entonces gente que estaba haciendo nuevas versiones del D&D usaron esa mierda contra nosotros. Los "20 minutos de diversión metidos en cuatro horas" de Ryan Dancey se convirtieron una de las citas favoritas de gente que la sacaba de contexto y atacaba a las ediciones previas de D&D porque no proporcionaban lo que (supuestamente) querían los jugadores... y obviamente la 3ª edición lo hacía, a través de su cuidadosa selección de dotes y poderes y encuentros equilibrados y juego sobre tablero.

Y si eso no era lo suficientemente malo, no olvidemos la serie Dungeon Crawl Classics de Goodman Games, que se suponía que imitaba la 1ª edición en términos de atmósfera y estilo. ¿El eslogan de esas cosas?

¿Recuerdas los buenos viejos tiempos cuando las aventuras eran bajo tierra, los PNJs estaban allí para que los matáramos, y el final de cada mazmorra era el dragón del nivel 20? Aquellos tiempos han vuelto. Dungeon Crawl Classics no malgasta tu tiempo con discursos interminables, escenarios de campaña extraños ni PNJs a los que no se supone que haya que matar.

¿Pero qué coño es eso? Puede que cuando niño yo fuera un jugador subnormal aislado y móduloadicto, pero por la puta hostia que nosotros nunca jugamos así. Pero temo que eso es lo que ha engendrado la cultura de usar módulos como si fueran campañas. Nosotros mostrábamos algo de ingenio; creando nuestros propios módulos, dando personalidad a PJs y PNJs y haciendo que la interacción tuviera tanto sentido como nos resultara posible, haciendo cambios para que todos estos módulos dispares encajaran juntos en una campaña cohesionada (incluso hoy en día, un montón de gente que está empezando con el D&D tradicional pide que le sugieran una sucesión de módulos para que sean su campaña, no para que la suplementen), intentando hacer que este mundo fuera "real" y no sólo la conexión entre mazmorreos sin relación (o entre diferentes viajes por tierras salvajes según fuera el caso) que se extendía ante nosotros.

Pero si no estabas tan metido en el asunto, y todo lo que veías eran mazmorras y monstruos en una sucesión interminable, por supuesto que la etiqueta "narrativa" de White Wolf te podía engañar. Por supuesto podrías creer a un hombre tan importante como Ryan Dancey cuando hablaba acerca de cómo nosotros, pobres jugadores, habíamos sufrido tan mal servicio que estábamos gastando más del 95% de nuestro tiempo en no tener diversión. Y por supuesto los jugadores modernos podrían fácilmente creer que la totalidad del juego consistía en algunas mazmorras aleatorias (aquellos generadores estaban en los libros...) y monstruos aleatorios, sin más sustancia que corretear por ahí matando cosas.

Sería tan fácil sencillamente echarle la culpa a los módulos. En cierto modo es una acusación justa. Parece que la gente que escribía el material no se dio cuenta de la falta de relación entre su estilo de juego y los de los millones que estaban entrando en la cultura del juego a través de hallazgos fortuitos en el Toys'R'fuckin'Us. Todos los artículos de la Dragon y los anuncios de la RPGA no les iban a ayudar a abrirnos los ojos cuando el meollo de la mayoría de aventuras publicadas era "aquí está la mazmorra y, si tienes suerte, aquí hay una razón para entrar en ella; ¡que os divirtáis!"

Y aquella influencia era tan dominante que Dragones y Mazmorras, tal y como lo presenta Wizards of the Coast, no es nada más que un reflejo de la superficie del juego tal y como se mostraba en los productos de juego de los años setenta y ochenta.

Mierda.

Y sin embargo continúa el desfile de productos que comparten esa misma visión. OSRIC intentó un resurgimiento de nueva escuela proveyendo un paraguas bajo el que se pudiera volver a publicar material para la 1ª edición. ¿Y qué hemos sacado de ello? Más mazmorras y módulos que no son más que escenas preparadas con monstruos y tesoro dispuestos según niveles variables de creatividad.

Más o menos por la época en la que empecé a trabajar en Insect Shrine, movido por mi entusiasmo, compré los primeros pocos módulos que empezaban a publicarse para 1ª edición bajo diferentes disfraces. Se trataba de The Pod-Caverns of the Sinister Shroom de Matthew Finch, Cairn of the Skeleton King de Rob Kuntz y The Iron Crypt of the Heretics de Harley Stroh.

Era la misma mierda de siempre. No quiero decir que estos productos no tuvieran calidad o que no fueran compras dignas y altamente jugables; aunque todos eran deficientes de una u otra forma, por ejemplo la mierda de ilustraciones del Iron Crypt y la FUENTE ENORME PARA RELLENAR ESPACIO del Cairn. El problema es que no habían hecho nada para resolver los problemas básicos que tenían los viejos módulos; y desde luego no hacían nada para mostrar las posibilidades que nosotros, como adultos capaces de leer la Guía del Dungeon Master y de entender las implicaciones y aplicaciones de todas esas reglas, tenemos a nuestro alcance cuando se trata del tradicional, y auténtico, Dragones y Mazmorras. Cada uno es sencillamente una localización autocontenida (Ok, Cairn tiene salidas hacia futuros módulos, de los cuales sólo uno ha aparecido hasta ahora) con monstruos a los que matar y problemas que resolver. La única ventaja de usar estos en lugar de los módulos clásicos ya establecidos es que es mucho menos probable que un grupo cualquiera de jugadores se los conozca de cabo a rabo.

Y algunas partes de este material son simple y llanamente ofensivas. Sigo amenazando con tirar el Pod-Caverns contra la pared cada vez que lo abro, por esto:

CELDA B: Esta celda está encantada, haciendo que cualquier cosa en su interior parezca ser un enano gruñón y taciturno. En realidad contiene un trol.

Es lo más jodidamente estúpido que he visto nunca en mis 33 años sobre este mundo. No estoy exagerando. Es más estúpido que las bandas de metal pro-Nazi de Polonia, Rusia o Francia. Y es del tío que puso en marcha el proyecto OSRIC. Por supuesto, exceptuando algunos viejaescuelismos que sería mejor que permanecieran muertos, a la aventura en su conjunto se le da bastante bien ser lo que pretende ser. Pero no es más que una mazmorra colocada de cualquier manera en algún lugar al azar.

Fue por esto que me desencanté de las nuevas publicaciones de aventuras para 1ª edición. No son diferentes del material que monto para mis partidas semanales, sólo que con localizaciones completamente descritas ya en el texto. (y no quiero decir que tener localizaciones completamente descritas sea moco de pavo; es la única razón por la que todavía no he publicado un módulo detrás de otro... sí que puedo inventarme algo marcado como "Localización 10. Cocina" en medio de la partida sin tener nada escrito, es sólo que tengo problemas a la hora de sentarme y escribir una descripción completa y publicable de la habitación... mierda... Me pregunto si debería simplemente publicar módulos sin todas esas descripciones. ¡38.746.238.742.638.742 publicaciones en el próximo mes, allá voy!!)

Aunque podría haber pasado por alto algo bueno. No es como si hubiera visto todas las publicaciones de los autores que hay a la derecha de la página. No es como si hubiera visto alguna publicación de algunos de ellos. Puede que haya material de primera línea que demuestre las posibilidades y añada algo al material de 1ª edición aparte de ser más de lo mismo. Por favor, decídmelo si es así.

OK.

Así que si los módulos son esas cosas realmente malignas que han distorsionado hasta el extremo la forma de jugar a Dragones y Mazmorras... ¿Entonces qué?

Quiero decir, tiene sentido haber publicado la mayoría de estas cosas. Las aventuras de torneo están diseñadas para que las juegue cualquier grupo al azar y cada uno de esos grupos reciba una experiencia estandarizada. ¿Por qué no publicarlas? El problema es cuando se interpretan como la forma en que se supone que hay que jugar a Dragones y Mazmorras.

Así que, ¿cuáles son los buenos ejemplos? Propongo la idea de que los únicos módulos excelentes son aquellos que introducen y ejemplifican conceptos de juego y reglas para la campaña individual, o que ofrecen posibilidades de aventuras abiertas que no sería posible explicar en los confines de la propia aventura.

Repasemos la lista...

B1 In Search of the Unknown

Como aventura, esta es en muchos aspectos execrable. Pero esa no era la cuestión. Antes de poder andar, tienes que arrastrarte por la mazmorra [6]. Esta proporcionaba una mazmorra completamente descrita, y el trabajo de llenarla de contenido se lo dejaba al árbitro en cuestión. Es un excelente ejercicio para principiantes (¡como conviene al primer módulo publicado para un juego Básico!) y una gran introducción a la ejecución del desarrollo del juego. Yo ahora no jugaría esta aventura ni en un millón de años, pero esa no es la cuestión. No es para la gente que lleva jugando un cuarto de siglo.

B2 La Fortaleza en la Frontera

Ahhh... allá vamos. Un ambiente de mazmorra no estático (las Cuevas del Caos, con su serie de cubiles interconectados y relaciones tribales y notas acerca de los que diferentes habitantes hacen en respuesta a las actividades de los aventureros), rodeado por un ambiente mayor (¡la tierra salvaje!), un área civilizada como base de operaciones (¡la Fortaleza!) poblada por todo tipo de personajes, una mazmorra identificada pero no desarrollada de forma que cada arbitro individual pueda hacerla suya, y sin mucho con lo que se pueda conectar todo eso en términos de trama o indicación de lo que se supone que tienen que hacer los PJs. Diré que La Fortaleza es uno de los mejores módulos de aventura nunca creados, porque lo tiene todo. Todos los consejos y textos explicativos ayudan a que el propio juego cobre sentido. La naturaleza de la Fortaleza misma hace que tenga que haber discusiones entre PJs y PNJs, y como los PNJs están descritos por poco más que el nombre, un árbitro simplemente debe empezar a crear cosas o bien de la nada, o bien antes de empezar el juego, y cada decisión tomada empieza a rellenar detalles acerca de este mundo misterioso que todos están a punto de empezar a explorar. Demonios, mucha gente (aunque nunca mi grupo) trataba la Fortaleza como si tan sólo fuera otra "mazmorra" llena de enemigos y botín (y maldita sea si el mapa que te daban del gremio no ayudaba a llegar a esa conclusión), y la belleza del asunto es que ¡nada impide que esto sea tan correcto como invadir las Cuevas! Los detractores del D&D a menudo acusan a La Frontera de no ser más que un sajarraja, pero el hecho es que, para jugarla de esa manera, un grupo debe tomar esa decisión de forma consciente. Es imposible jugar este módulo sin involucrarse en lo básico de la creación del mundo y en la definición de personajes a menos que deliberadamente decidas (no) hacerlo.

B4 La Ciudad Perdida

Me avergüenza decir que cuando era niño veía este módulo como algo incompleto, e ignoraba completamente la inspiración que había tras él. La cantidad de trabajo necesario para hacerlo brillar es mucho mayor que para el B2, y facilita mucha menos ayuda para hacerlo. Ahora mis recuerdos son algo borrosos (no lo he visto en décadas), su naturaleza de final abierto y el que no te lo dé todo en mano es lo que hace de este un buen módulo de aventura en manos de árbitros experimentados. Y aquí una lectura que servirá de inspiración [7].

CM1 Test of the Warlords
CM2 Death's Ride

No hay ningún detalle en particular de Test of the Warlord que me guste, pero los primeros módulos del Companion hacen lo que los módulos deberían: sacan ideas de los libros de reglas y muestran cómo se deberían usar en el juego. Si más módulos del AD&D usaran esta estrategia de mostrar cómo funcionan las reglas (porque la línea Basic, etc. estaba considerada por mucha gente como la línea para niños), creo que la percepción colectiva concerniente al D&D tradicional sería muy, muy diferente. Debería haber habido más aventuras orientadas a resaltar el combate psiónico, el combate naval, asedios, hacer importantes las tiradas de reacción (y quizá los papeles de los mercenarios). Destacar todas reglas para las tierras salvajes. Necesitábamos que se hubieran hecho módulos que hicieran mención y que realmente usaran toda esa información acerca de gemas místicas y "hierbas, especias y plantas medicinales". (¡no todo en el mismo módulo, por favor!) ¿Y qué tal una aventura en la que fuera necesario crear un nuevo hechizo u objeto mágico para completarla con éxito? Por supuesto, se suponía que era Avanzado pero, recalco, millones de personas sin experiencia y sin tener la menor idea lo estaban comprando, y TSR lo fomentaba, y se debería haber hecho más para mostrar todo lo que se suponía que podía hacer el juego. Sé que a Gygax no le gustaban algunas de las reglas (como la psiónica), pero allí estaban, y alguien debería haber escrito algo para apoyarlas, algo más que un encuentro ocasional aquí o allá.

D1-2 Descent Into the Depths
D3 Vault of the Drow

Impresionante simplemente por todas las cosas que no describen en detalle. Ese mapa de las tierras salvajes subterráneas, con todas sus áreas salvajes completamente sin describir, pide a gritos ingenio personal y experimentación, ya que se supone que tienen que ser iguales en término de oportunidades a las áreas totalmente descritas. Lo que hay hasta el área D1 (¿cómo se llamaban?) y el santuario kuo-tuo son simplemente ejemplos, no definiciones. ¡Ni siquiera es necesario interactuar con el santuario! ¡Para nada! En cuanto al D3... Erelhei-Cinlu es épico, y apenas definido cuando uno piensa en todo el detalle que ediciones posteriores ponen en productos como la caja de Menzoberranzan. Y exige intriga y roleo: NADIE saja y raja a través de ese sitio. La serie D consiste en inspiraciones perfectas, que es lo que los módulos deberían ser.

H1 Bloodstone Pass

No responderé por la calidad del módulo pero, demonios, apoyaba directamente una expansión de reglas (Battlesystem), así que en realidad tenía un propósito más allá de ser solo otra aventura más.

I1 Dwellers of the Forbidden City

¡Un parque de juegos! Este es similar al módulo de la Ciudad Perdida, creo. Contiene mucho, y sólo un poco está detallado. La aventura que involucre este lugar, el árbitro debe inventársela. El acto de invención obligatoria dentro de un producto comercial es algo muy potente, y creo que una inspiración creativa más fuerte que hacer lo mismo improvisando sin una estructura previa. Al crear dentro de una estructura existente, llegas a pensar acerca de la propia estructura, y creo que eso es valioso. No solo inventas cosas nuevas dentro de la estructura, empiezas a pensar acerca de otras estructuras dentro de las que crear.

S1 La Tumba de los Horrores

La mazmorra asesina debe tener representación. El mazmorreo podría (¿debería?) consistir en intensos desafíos de ingenio, y no en cómo tu montón de estadísticas (en ocasiones llamado personaje) da la talla frente a otros montones de estadísticas (llamados monstruos). La Tumba está en el otro brazo de la balanza frente al planteamiento de "destroza la puerta, mata al orco y llévate su tarta" que se supone toma el D&D. Por supuesto, recibe sus propias críticas por ser una enorme trampa mortal, pero aquí está el truco: La habilidad del jugador importa. Si empiezas con personajes a nivel 1 y realmente diriges una campaña de calidad donde todos los personajes honesta y genuinamente alcanzan los niveles 10-14 (los recomendados para la mazmorra), no creo que este lugar sea una mazmorra tan injusta. El acto de jugar durante tanto tiempo, con los mismos personajes, en un juego de calidad, crea un jugador mejor. Si eres un jugador ocasional y te han dado pregenerados o simplemente os habéis hecho unos tíos de nivel 12... sí, estás jodido. Me encanta este módulo.

S3 Expedition to the Barrier Peaks

Esta es la manera de ponerse todo estrafalario e introducir un montón de mierdas realmente raras en una partida. La Guía del Dungeon Master tenía información para conversiones de Boot Hill y Gamma World, y este módulo mostraba que la fantasía estricta no era todo lo que cabía en los confines de las reglas del D&D. También me encantaba encantaba ENCANTABA la implicación de que muchos de los monstruos extraños no eran nativos de Greyhawk (y por extensión, de un mundo de campaña "normal" de D&D), o resultado de la magia... sino que eran alienígenas. ¡Genial! Un módulo que te expande la mente en todas direcciones.

T1 Village of Hommlet

Tiene gracia; conseguí Village of Hommlet al mismo tiempo que La Fortaleza en la Frontera, y ambos antes de tener cualquier versión de las reglas. Estas aventuras están unidas en mi historia de juego personal, y tengo problemas para separar una de otra. Es extraño que estos dos ejemplos para principiantes fueran los primeros llegar a mí, y mi vida como jugador podría haber sido muy diferente si mis primeros módulos hubieran sido, digamos, La Tumba de los Horrores y In the Dungeons of the Slave Lords. Se me daba muy mal depender de módulos, y era demasiado joven para entender mucho de lo que había en ellos, pero el apoyarme en Hommlet y en La Frontera como mis primeras aventuras (y las primeras que arbitré después de conseguir las reglas y de empezar a entender algo acerca de cómo se suponía que tenía que funcionar una sesión de rol) evitó que lo hiciera mucho peor. En muchas formas, Village of Hommlet es un ejemplo avanzado de muchas de las mismas cosas que hace La Fortaleza. La base de operaciones está allí, pero completamente desarrollada con nombres, personalidades y todo tipo de detalles divertidos. Hay un sentido de historia por los problemas del pasado con el Templo del Mal Elemental. Hay una explicación acerca de qué es la casa del foso y por qué está allí. Hay un futuro hacia el que se construye, igual que se está construyendo el castillo. Y dentro del pueblo hay todo tipo de personajes con sus propios planes, de los que el grupo de personajes se puede beneficiar o a los que se puede enfrentar. Un montón de juego sin que haga falta ir a ninguna "localización de aventura". Pero apuesto a que alguna gente pensaría que esa fase del juego cae dentro de las tres horas y cuarenta minutos de aburrimiento, ¿eh? Algunos han dicho que la cantidad de detalle que se le dio a Hommlet es exagerado y que, ya que no es la localización principal para "actividades de aventura", la descripción es un desperdicio. Estoy en desacuerdo, y sugiero que se hizo intencionadamente para resaltar las posibilidades generales de campaña y desenfatizar la idea de que el juego se reduce a la mazmorra... algo que el Manual del Dungeon Master no hace muy bien; a pesar de todas sus reglas acerca de un millón de cosas aparte del mazmorreo, date cuenta de cómo el ejemplo de juego pasa por alto todo lo que conduce a la mazmorra, hasta el punto de no considerar las ruinas superiores como dignas de aparecer en un ejemplo de juego. No es que el ejemplo tal y como estaba escrito fuera malo, pero era extremadamente inadecuado y otras facetas del juego deberían haber recibido el mismo tratamiento detallado. Lo más parecido a esto es lo que nos da el módulo de Hommlet. Se ve potenciado incluso más por la idea de que es extremadamente improbable que un grupo de principiantes sea capaz de entrar a la casa del foso y limpiarla - necesitarán aliados, los cuales afortunadamente Hommlet puede proveer. ¡Y hay consecuencias por despejar esta mazmorra! Los PJs harán enemigos, necesitarán aliados, tendrán la necesidad de aprender acerca del trasfondo del lugar, interactuarán con los habitantes y en conjunto estarán comenzando una campaña propiamente dicha basada solamente en las 16 páginas presentadas aquí... sin siquiera un indicio de trama que les dicte qué hacer. Impresionante. De categoría.

U1 Sinister Secret of Saltmarsh
U2 Danger at Dunwater
U3 Final Enemy

Esta serie de módulos es excelente solo por el hecho de que en ellos no se supone que simplemente debas acercarte a cualquier cosa que se mueva y apuñalarla en la cara. No puedes hacerlo. Si te subes al Sea Ghost y sencillamente atacas, estás muerto. Si atacas a los hombres lagarto en Dunwater, la has jodido de verdad. Si te metes en la guarida sahuagin con la idea de que vas a limpiarla... estás muerto. Me encanta. Las tres aventuras están llenas de oportunidades para combatir montones de cosas, pero en realidad no se supone que vayas a hacerlo. Son perfectas para ilustrar un tipo de juego diferente del que normalmente ofrecen los módulos, y cada módulo de la serie necesita de diferentes medios para completarlo con éxito - ninguno de los cuales conlleva pasarlo todo por la espada. Y en Final Enemy por fin se hace uso de las reglas subacuáticas. La única queja que tengo con la serie es que un montón de los escenarios están apenas esbozados - Saltmarsh no está descrito ni se le presta ninguna atención. No despierta el interés, ni se siente que falte nada si sencillamente empiezas leyendo un texto breve y empezando en la puerta de la casa encantada. En Final Enemy, la misión de exploración no es algo que salga naturalmente del juego, es básicamente un giro en la trama que debe ocurrir y sobre el que los jugadores realmente no tienen control. Así que la serie no es perfecta, pero hace cosas diferentes a las de los módulos clásicos del juego.

Una mención de honor probablemente debería ser para L1 The Secret of Bone Hill... pero... Nunca estuvo en mi posesión durante el tiempo en que aprendí a jugar a rol, y nunca lo vi hasta que estuvo disponible para descarga gratuita en la página de WotC. Es una mierda ser yo.

(Mientras termino este post veo que se ha formado otro hilo acerca de este mismo tema aquí. Interesante.)

... y sabes lo que es completamente jodido? Después de todo esto, estoy escribiendo módulos y planeo publicarlos. En qué me he metido... "¡Vas a tener que sudar la gota gorda, cretino fanfarrón!"

Me desafío a mí mismo, y a todos los que están publicando módulos que se atribuyen la etiqueta "old-school", a crear módulos que sean diferentes, que añadan algo a las posibilidades del juego, que se centren en facetas del juego normalmente ignoradas y que inspiren algo nuevo entre la gente que use los módulos. Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes aseguran que no hay más que esos elementos en el juego.

Con la atención que el juego de rol tradicional ha recibido debido a la muerte de sus progenitores, y a la división causada por la nueva edición de lo que pretende ser D&D en estos días, hay una posibilidad para el renacimiento de productos comercialmente viables y creativamente vibrantes. Si no nos aprovechamos de eso, entonces todo lo que tenemos es la nostalgia y si todo lo que estamos haciendo es rememorar "tiempos mejores" entonces el único sitio al que llegaremos será fuera... de juego.

Notas del traductor:

  • [1] Publicada en español como La Fortaleza en la Frontera (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [2] Publicada en español como El Palacio de la Princesa de Plata (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [3] Publicada en español como La Ciudad Perdida (1986) por Dalmau Carles, Pla.
  • [4] Publicados en castellano en el tomo recopilación Contra los gigantes - La Reconquista de Geoff (2000) por Martínez Roca.
  • [5] Publicado en castellano como parte de Retorno a la Tumba de los Horrores (1999) por Martínez Roca.
  • [6] Juego de palabras difícilmente traducible entre crawl (gatear; caminar muy lentamente) y dungeoncrawl (mazmorrear).
  • [7] Un enlace (roto) a la página de Philotomy (ya desaparecida) en la que describía de primera mano la experiencia de arbitrar este módulo.

Créditos

Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 17 de mayo de 2008. Enlace al texto original: Is this how D&D is supposed to be played?

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentario de Jorgemán

Raggi reflexiona sobre cómo el público en general (público de frikis roleros, se entiende) tiene una preconcepción sobre cómo se juega a D&D que no se corresponde con la forma en que históricamente se ha jugado ni con el tipo de juego que realmente permiten los manuales de las diferentes ediciones.

'Sajarraja' es lo primero que te viene a la mente cuando alguien menciona Dragones y Mazmorras. "Patada a la puerta, mato al goblin y me llevo el tesoro. Aclarar y repetir hasta llegar a la última habitación del dungeon". Sin embargo en los últimos años el movimiento OSR nos ha permitido saber que esa no es la forma normal de jugar. Al menos, no lo fue durante las primeras generaciones de jugadores. Pero parece que llegó un momento en que la mayoría de jugadores sí lo entendían así. "Si está en la mazmorra está para que lo mate. Así que lo mataré".

Raggi señala a las aventuras publicadas como uno de los grandes culpables, en el sentido de que muchas de las primeras son aventuras de torneo (que sí son sajarrajas en su mayoría) y que las que no son de torneo van a lo fácil, mazmorra sencilla con monstruos a los que matar. No creo que vaya desencaminado.

Reconozcamos que es difícil aprender a jugar a rol sólo con el manual, sin nadie que te enseñe. Es un arte que pasa de "máster" a discípulo.

Y reconozcamos también que las aventuras publicadas influyen mucho en la forma en la que los másters enfocamos los juegos nuevos que llegan a nuestras manos, sobre todo si esos juegos tratan géneros que nunca hemos arbitrado. Si me pongo como ejemplo, diré que he dejado de lado juegos interesantísimos porque no traían módulos de ejemplo en el manual y yo no sabía cómo enfocarlo para hacer mis propias partidas (sí, Mago: La Ascensión, me estoy refiriendo a ti).

Entonces imaginad un chaval cuyo primer contacto con el rol es un manual de Dragones y Mazmorras (no importa la edición), y una o varias aventuras publicadas que consisten en mazmorras que los aventureros tienen que limpiar. No sabe nada de rol, no conoce a nadie que juegue a rol y le toca arbitrar para que sus amigos jueguen. Obviamente usará las aventuras que tiene a mano como buenamente pueda, y cuando se le acaben creará las suyas propias y probablemente usará el modelo con el que ahora está familiarizado: mazmorras que hay que limpiar de monstruos.

Sin embargo el propio Raggi nos señala que no todos los módulos clásicos eran así y, en la parte del artículo que me parece más interesante, nos explica cuáles son en su opinión los módulos clásicos que destacan sobre los demás. Aquellos que enseñan a arbitrar y enseñan a jugar, y que muestran las múltiples posibilidades del juego.

Creo que es un buen consejo para editoriales y creadores de juegos; crear aventuras que muestren las diferentes facetas de sus juegos, que ayuden a másters y jugadores a sacar a la mesa sistemas y reglas que podrían pasar desapercibidos o que pueden parecer confusos si solamente los lees en el reglamento.

Finalmente Raggi se queja de que el material nuevo que está sacando la gente de la OSR para la viejas ediciones es el mismo tipo de material que se ha hecho siempre. Han pasado cinco años desde que se publicó el artículo original y creo que su desafío a sacar material original ha sido respondido. Hoy en día hay bastantes retroclones, suplementos y aventuras que hacen uso de todas las posibilidades del material original - las viejas ediciones de D&D - y lo envían a direcciones nuevas que antes apenas se habían explorado. De memoria se me ocurren unos pocos ejemplos: el propio Lamentations, ACKS, Carcosa, Red Tide, Stars Without Number, Anomalous Subsurface Environment...

En resumen, el efecto que ha tenido este artículo sobre mí es despertarme la curiosidad por aquellos viejos primeros módulos y por enterarme de qué cosas novedosas han salido de la OSR estos últimos años.

Comentario de Carlos

Desde hace muchos años tengo la opinión de que las aventuras publicadas para un juego de rol son extremadamente importantes, precisamente por las razones que expone Raggi en su artículo: porque presentan ejemplos de cómo debe ser una aventura.

No nací con este amor por las aventuras, sino que fue algo que fue creciendo en mí con el tiempo. Creo que el ejemplo paradigmático para mí fue "Aquelarre". Tanto en el libro básico como en todos sus suplementos se incluían aventuras completas que servían para ilustrar los conceptos del libro. A mí al principio me parecía que ocupan un espacio que podía usarse para dar más opciones de combate, más reglas, más ambientación. Pero el problema es que todo eso en realidad tiene una importancia relativa a la hora de jugar al rol. Porque el rol es sobre todo la acción de jugar, el rol se manifiesta cuando la gente se reúne y se ponen a jugar los unos con los otros.

Es por eso que cada vez más considero que las aventuras son importantes: porque si están bien diseñadas son ejemplos mucho más fidedignos de aquello de lo que trata un juego, de su estilo, que las propias reglas.

Raggi describe unas cuantas aventuras clásicas, y nos muestra cómo muchas de ellas son ejemplos prácticos de cómo poner en juego distintos aspectos del juego. Por ejemplo, B1 te da un mapa con descripciones y un grupo de monstruos y tesoros, y es tarea del DM el juntarlo todo; es un ejemplo de cómo crear aventuras de tipo mazmorra. B2 es el ejemplo paradigmático del esquema "fortaleza - tierras salvajes - mazmorra" que se haría tan popular en "D&D". I1 es una ejemplo de cómo organizar una aventura en una ciudad desierta (sin necesidad de describirla calle por calle).

Así pues, si hay tantas aventuras que describen distintos tipos de aspectos de "D&D", ¿por qué se ha ganado el juego la fama de tratarse de "recorrer mazmorras matando a la gente y quedándose con su tesoro"? Puede que, al menos en EEUU, influyese el hecho de que "B2: La Fortaleza en la Frontera" fuera la aventura que se incluía en la mayoría de las cajas de "D&D Básico", y que su influencia fuera enorme entre la afición.

Quizá la enseñanza más importante que hay que sacar de este artículo es que los diseñadores deben ser cuidadosos a la hora de crear las aventuras para sus juegos de rol, porque estas aventuras pueden convertirse en el modo en el que su juego es entendido.

Saludetes,
Carlos

15 septiembre 2013

Proyecto Hexcrawl: Tablas de Encuentros Aleatorios y "Trasgos y Mazmorras"

Tablas de encuentros

Seguimos trabajando en el Proyecto Hexcrawl. ¿Cómo? ¿Seguimos? ¡Por supuesto! El verano ha hecho que este proyecto se parara por mi parte, pero ha habido gente que ha seguido trabajando en él con entusiasmo. Uno de ellos ha sido Yop, del blog La Torre de Ébano. La entrada que más nos interesa en estos momentos es Hexcrawl de la Frikoteca: ¡exteriores de mi zona terminados! en el que ha terminado las tablas de encuentros aleatorios de su parte del mapa.

En la propia entrada se describen cada uno de los posibles encuentros, y en una cuenta de Dropbox nos ha dejado la tabla en PDF. Os dejo a continuación un extracto (en imagen) para que os hagáis una idea:

Como podéis ver, la tabla tiene varias columnas, cada una de las cuales se corresponde con una región de su parte del Hexcrawl (como el Paso Colmillo de Piedra, las Breñas o las Colinas Nevadas). Y luego cada fila se corresponde con un tipo de encuentro posible. La forma de utilizar la tabla es tirar 1d100 y buscar el resultado en la columna correspondiente al tipo de terreno por el que están viajando los personajes. Por ejemplo, si se está viajando por los Bosques Salvajes y se obtiene un 26, los personajes se encontrarán con Demonios Fungiformes, pero si estuvieran por las Colinas Nevadas, el 26 daría como resultado un encuentro con una Trampa Manufacturada.

Este es el estilo de tabla de encuentros aleatorios que se utilizaba en el viejo, ancestral y clásico juego de rol de "El Señor de los Anillos" traducido por Joc Internacional, y es un tipo de tabla que me encanta. Había tablas de este tipo en casi todos los libros regionales, como "Los Jinetes de Rohan" o "La Tierra de Arnor".

Creo que esta es una muy buena idea para crear tablas de encuentros aleatorios, mucho mejor (en mi opinión) que las típicas tablas de "D&D", que suelen ser algo más parcas en encuentros. Sin embargo, no hay que despreciar estas viejas tablas de encuentros de "D&D", ya que algunas pueden dar muchas ideas para nuestras propias tablas. Por ejemplo, esta es la tabla de encuentros aleatorios en Bosques Subárticos del "AD&D" segunda edición (simplemente hay que tirar 2d10 y sumar los resultados):

Resultado (2d10)Encuentro
02Treant (un Ent, vaya)
03Ogro mago
04Oso Cavernario
05Rata gigante
06Berserker o grupo de PNJs
07Miembro de tribu
08Manada animal
09Manada animal
10Olifante
11Oso pardo
12Lince gigante o tigre
13Lobo
14Ogro
15Troll
16Búho gigante
17Gigante de los Hielos
18Troll de dos cabezas
19Especial DM
20Especial DM

Al ser una tirada de 2d10, lo normal es que el resultado sea 11, o un resultado por la mitad de la tabla (entre 9 y 14). Aunque efectivamente esta tabla es mucho más sencilla que la que se ha montado YOP, no deja de ser útil, sobre todo para determinar lo que es normal que aparezca por esa región del sandbox.

YOP ha optado por hacer una tabla en la que no aparezcan cosas como "Manada animal" o "Lobo", es decir, nada de fauna "normal", sino que todos sus encuentros son algo "especial", siguiendo la máxima de que, si los personajes se van a encontrar algo en sus aventuras, que sea algo memorable, y no la enésima manada de lobos ;). A mí me gusta más la opción de incluir todo tipo de encuentros, tanto de animales "normales" como de bandas de humanos o monstruos. Que sea una especie de definición, lo más inclusiva posible, de la fauna de la región.

Os pongo el ejemplo de la región "El Bosque de los Trolls", sacada del suplemento "Las Tierras de Arnor":

EncuentroTirada (1d100)
Peligros inanimados
Trampas generales01-02
Peligros naturales03-09
Lugares y ruinas10-14
Animales
Lobos15-19
Huargos20-21
Leones22-23
Osos24-26
Animales herbívoros inusuales27-30
Jabalí31-32
Animales herbívoros33-37
Oveja, perro pastor38
Murciélagos39
Serpientes venenosas40
Aves41-43
Pequeños mamíferos44-47
No Muertos
Tumularios48
Otros no muertos49
Población local
Contrabandistas/Ladrones50
Mercenarios/Bandidos51-52
Hombres de las Colinas53-57
Tribus de hombres bruno58-59
Mercaderes60
Nobles o líderes61
Unidad militar62-63
Gran patrulla64-65
Pequeña patrulla66-67
Espías/Exploradores68-69
Otros individuos70
Otros hombres
Norteños71-72
Orientales73-74
Dunlendinos75-76
Hombres de las colinas77-80
Sureños81
Otros forasteros82
Gentes corrientes83
Razas no humanas
Compañía errante84
Otros elfos85
Enanos86-88
Orcos (Nocturnos)89-92
Trolls (Nocturnos)93-97
Hobbits98
Hobbits fuertes99
Otros seres100

Cualquiera de las dos aproximaciones es válida, ¡lo importante es tener las tablas! :D

Se puede intentar hacer una tabla general para la región (como ha hecho YOP) que luego esté subdividida en zonas específicas. Eso ayuda a darle a cada región una especie de "tema".

Un par de recomendaciones a la hora de crear las tablas:

  • Si tenéis un dungeon, una tribu o un pueblo en la región, es normal que los habitantes de esos lugares salgan por la región en busca de comida, botín o recursos.
  • Es interesante lo de poner animales, pero si vais a poner algo como "Liebres", aseguraos de que ese encuentro puede llegar a ser interesante. Está muy bien poner una fauna completa en las tablas... pero sin pasarse; recordad que esto busca ser divertido de jugar.
  • Pensad no sólo en vuestra región sino en las regiones vecinas. Puede que algunos habitantes de estas lleguen a visitar las vuestras.
  • Tampoco es mala idea poner algún tipo de encuentro que tenga que ver con peligros naturales como derrumbamientos, arenas movedizas, o peligros mágicos típicos de la región, como tormentas de magia o nieblas que te trasladan a un Semiplano del Terror.

Como he dicho ya muchas veces, este es un entorno abierto, y cualquier puede aportar sus ideas a cualquier zona del hexcrawl. Sin embargo, como es cierto que puede ser algo complicado mantenerse al tanto de los tres o cuatro blogs en los que se está tratando sobre este tema, creo que voy a empezar a crear un documento PDF en el que se vaya teniendo todo unificado. Las cosas que vayáis añadiendo me las podéis enviar en formato Word (por ejemplo) y yo las iré pasando a PDF y publicándolo periódicamente, de modo que vayamos teniendo un documento único que podamos ver ir creciendo.

Sistema de juego elegido: Trasgos y Mazmorras

Ah, otro comentario, el de las estadísticas. He estado consultando unos cuantos retroclones para ver cuál es el que mejor nos podría venir para usar como "base". Al principio pensé que cualquier podría enviar las estadísticas como mejor le viniera, pero al fin he llegado a la conclusión de que lo mejor sería decidirse por uno de modo que el documento quede lo más unificado posible. Y el elegido es... ¡Trasgos y Mazmorras, creado por Trasgotauro! Las razones son múltiples:

  • Está en español: Hay muchos retroclones disponibles para su descarga gratuita, pero no hay tantos que estén en español.
  • Se puede descargar gratuitamente: "Aventuras en la Marca del Este" está en español, pero no tiene licencia abierta ni se puede descargar gratuitamente. En ese sentido, con "Trasgos y Mazmorras" podemos trastear con más libertad.
  • Se basa en AD&D 2ª edición: Por mucho que haya mil ediciones de D&D, D&D Básico, D&D 3, etc., el AD&D 2ª edición tiene la ventaja de que es suficientemente sencillo como para que las estadísticas de los monstruos no ocupen demasiado (eso nos interesa) y en tiempos de Ediciones Zinco se dio mucho apoyo al juego, así que creo que es una edición bastante popular entre los viejunos.
  • Puede servir de acicate para que de una vez por todas Trasgotauro termine el juego: Que, a ver, "Trasgos y Mazmorras" es juego bastante completo pero aún faltan unas cuantas cosas por publicar y... ¿no os animaríais a terminarlo, compañeros de Trasgotauro, sabiendo que hay un hexcrawl creciendo y orientado a vuestro maravilloso juego? ;)

Y eso es todo por el momento. Espero poder ir viendo vuestras aportaciones al hexcrawl, y os recuerdo que sigue habiendo cosas por hacer, como decidir nombres de sitios, crear mini-dungeons, etc., de las que os hablé en la entrada . Poneos las pilas, que os estoy vigilando ;).

Próximamente, el PDF en su versión 0.1, que se que os encanta acumular PDFs en vuestros discos duros ;).

Saludetes,
Carlos

05 septiembre 2013

Una dieta rolera equilibrada

En muchas ocasiones he escuchado a los aficionados a los juegos de rol decir que están un poco hartos de jugar siempre a lo mismo. Algunos se quejan de que no quieren saquear más mazmorras, otros de que están cansados de machacar soldados imperiales y otros de que ya les aburre ser masacrados por Primigenios. Normalmente esta gente juegos nuevos o campañas que aporten una visión distinta de su juego favorito. Quizá después de mucho "Vampiro" les apetezca algo de "Vampiro Edad Oscura", o tras mucho huir de Profundos y Hongos de Yuggoth les apetezca pisotearles a los mandos de uno de esos robots tan chulos que salen en "CthulhuTech". ¿Por qué no? La mezcla de géneros, la aventura inusual o una mecánica original, son importantes, porque exploran los límites del rol y pueden abrirnos el camino a nuevos lugares de explorar.

Sin embargo, me queda la impresión de que muchas veces este problema no está motivado porque el rol se haya hecho repetitivo y todo lo que se publique sea un clon lo uno de lo otro (o un retroclón... ¡jajaja! ¡chistaco!). Me parece que tiene más que ver con el hecho de que, por lo general, la gente que juega al rol lo suele hacer siempre con las mismas personas. Lo cual no es tan raro; mucha gente ha aprendido a jugar al rol porque uno de sus amigos/hermanos/vecinos se compró (o le compraron) un manual, se lió la manta a la cabeza y se puso a dirigir. Y en una gran cantidad de esos grupos, es esa misma persona la que sigue dirigiendo partidas años después. Puede que ese máster sea un hombre del Renacimiento, conozca mil juegos distintos y esté dispuesto a jugar hoy a "La Llamada de Cthulhu", mañana a "AD&D" y pasado a "No Te Duermas", pero estoy dispuesto a apostarme mi dado de 20 de la suerte a que, independientemente del juego con el que esté obsesionado en un momento u otro, tendrá un cierto estilo de juego y unos géneros preferidos de los que no será fácil sacarle. A mí me gusta la ciencia ficción, pero si jugáis conmigo algún día, lo más probable es que sea a un juego de fantasía heroica más mítica que medieval (sí, soy así de específico en mis frikismos).

Por supuesto, puede que pertenezcáis a algún club de rol o sociedad secreta en la que cada día arbitre una persona distinta a un juego distinto, y a vosotros os doy la enhorabuena: una dieta friki rica en variados nutrientes os servirá para mantener el cerebro en forma. Sin embargo, me atrevería a decir, basándome en la observación y no en ningún estudio sociológico, que incluso en estos entornos lúdicos donde hay más oferta de másters y de juegos, también tenderemos a jugar con la misma gente y a los mismos tipos de juego.

Esto no es per se malo, ¡claro que no! Después de todo, ¿no es el rol principalmente una afición a la que hemos venido a divertirnos? Cada cual tiene sus preferencias y gustos, y mientras que a mí me gusta contar las aventuras de un clan de bárbaros con cascos con cuernos (ergo, no pueden ser vikingos), puede que tú no los puedas ni ver. ¿Por qué vas a jugar a algo que no te llama la atención? Y encima a una campaña de rol, que puede durar años desde que empieza hasta que acaba. Quita, quita, los superhéroes/vampiros/marines espaciales/bárbaros no son para mí.

Pero como reza el título de esta entrada, y como ya he dejado caer un par de párrafos atrás, hay tantos géneros distintos a los que jugar, tantos tipos de campaña, que es una lástima que nunca llegues a probar ciertas cosas, simplemente porque no esté dentro de tu "zona de confort". O porque no quieras gastar un año en averiguar si te gusta el género. Sin embargo, ¿quién dijo que fuera necesario jugar cuarenta partidas para saber si te gustan o no las historias del Salvaje Oeste?

Hace muchos años (¡unos diez! Ay, tempus fugit), en el portal RPG.Net se publicó una columna llamada In Genre ("Dentro del género"), escrita por RJ Grady, en la que durante 13 artículos se exploraban diversos géneros, como el post-apocalíptico, la espada y brujería, la fantasía épica, el space opera, etc. En cada uno de estos artículos se daba un repaso general a dicho género, se hablaba sobre el potencial para trasladar ese tipo de historias al rol, había un bibliografía, filmografía y ludografía, y normalmente cada artículo terminaba con un listado de clichés característicos del género (prefiero no llamarlos Aspectos, por si me ataca un Rolero Viejaescuela). Os recomiendo leerlos, son muy interesantes. Si no sabéis inglés, convenced a alguien que si sepa de que os los traduzca. Y si tiene un blog, mira, ya tiene 13 entradas que no se tiene que pensar ;).

Creo que sería muy interesante para todos los grupos de juego cogerse esos artículos y montarse una mini-campaña de diez aventuras en las que se usen todos los clichés posibles. A ser posible, intentando que la cosa no quede demasiado paródica. Al ser una campaña autoconclusiva y limitada en el tiempo a diez aventuras, se podría terminar en diez o doce sesiones. Y cuando se acabara una, se podría empezar con la siguiente. ¿Y por qué esto sería interesante? Porque sería educativo. Porque muchas veces jugamos a cosas bizarras y enrevesadas o mezclamos géneros buscando ese "algo más" y resulta que llevamos décadas jugando al rol y jamás hemos echado una partida cyberpunk o artúrica. ¿Cómo vas a crear algo original y nuevo si no conoces en primer lugar lo de toda la vida? Creo que a veces nos falta una base firme para entender en qué consiste un género, literario, cinematográfico o lúdico. Si no conoces Star Trek y te pones a hacer una película de Star Trek puede que te salga algo chulo (sobre todo si tienes muchos millones de dólares que gastar), pero es poco probable que te salga algo fiel. La gente que hace mejores parodias de cualquier cosa es aquella que realmente conoce y ama lo que sea que esté parodiando.

Puede que penséis que es una buena idea, pero que es mucho esfuerzo. Sí, en los artículos que he enlazado hay un listado de géneros, pero es mucho trabajo para un máster preparar trece campañas, aunque sean sólo de diez aventuras cada una (venga, va, pueden ser cinco, si queréis). Pero el hecho es que ya hay cosas preparadas y listas para jugar. Si hablamos del género de mazmorreo (un género lúdico), podría bastar con jugar un par de módulos clásicos. Si hablamos del género literario/lúdico de los Mitos de Cthulhu, puede que baste con jugar "Las Máscaras de Nyarlathotep". Para "Savage Worlds" se escribieron bastantes campañas muy de este estilo, como "Necessary Evil" (superhéroes) o "50 Fathoms" (piratas, aunque eso sí, con una buena dosis de fantasía). Nosolorol ha publicado campañas autojugables como "El Tesoro de la Desesperanza" (piratas, una vez más con fantasía...) o "Cazadores de Leyendas" (pulp tipo Indiana Jones), y "Z-Corps", de Holocubierta, es en esencia una campaña sobre zombis que se va desvelando poco a poco con cada suplemento.

Así que creo sinceramente que no sería tan complicado encontrar algo así como "campañas arquetípicas" de una duración moderada que sirvieran para ejemplarizar todo un género. Al menos, para los trece géneros de los que se habla en la serie de artículos que os he comentado. Estoy convencido de que entre los lectores de este blog hay muchos "especialistas" ;) que nos podrían ilustrar con lo que ellos consideran que es la campaña más interesante de Fantasía Urbana, Ciencia Ficción Hard o incluso Fantasía Épica (de esta debe haber bastantes). Ojo, campañas y no sistemas de juego. Porque yo quiero ejemplos concretos de aventuras, ya que soy de la opinión de que el sistema de juego y la ambientación son necesarios e interesantes, pero que donde realmente cobra vida un juego de rol es en las aventuras donde se te muestra qué se puede hacer con dicho juego.

Por lo tanto, ¿qué? ¿Os animáis a proponer vuestras Campañas Arquetípicas? Recordad, hay que contribuir a que todos los roleros tengan una dieta friki lo más completa posible.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Listado de géneros propuestos (no son los únicos posibles): Superhéroes, Fantasía Épica, Espada y Brujería, Ópera Espacial (terrible traducción de "Space Opera"), Fantasía Oscura Moderna (Vampiros y seres sobrenaturales), Aventura Pulp, Cyberpunk, Romance Artúrico, Post-apocalíptico, Ópera de Tiros (una aún más terrible traducción de "Gun Opera"; de las pelis del Oeste a las pelis de acción de los 80), Ciencia Ficción Dura, Mezcla de Géneros, y el Dungeon.

28 agosto 2013

Ten preparada la Aventura de Mañana

Imaginemos esta situación:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Galactica?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron dos partidas al Battlestar Galactica. Ganaron los Cylon.

Ahora imaginemos esta otra:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo mis cartas de Magic?"
  • Anfitrión Friki: "Vale".

Y se echaron diez partidas al Magic. Discutieron sobre un combo ilegal, eso sí.

Y finalmente, imaginemos esta:

  • Anfitrión Friki: "Mañana tengo la casa libre, podíamos echarnos unas partiditas".
  • Colega Friki 1: "Estupendo, ¿me llevo el Pathfinder?"
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que se tarda mucho en hacer los personajes".
  • Colega Friki 1: "Yo tengo hechos personajes, los puedo llevar, sólo habrá que hacer uno o dos más".
  • Anfitrión Friki: "Ummm... es que no tengo ninguna aventura preparada".
  • Colega Friki 2: "Bueno, pues a la Mirada del Centinela, usamos los personajes pregenerados"
  • Anfitrión Friki: "Ya jugamos la partida inicial... y no tengo ninguna partida preparada"
  • Colega Friki 3: "... ¿y a FATE?"
  • Anfitrión Friki: "Es que no teng..."
  • Colega Friki 1: "Mira, déjalo, me llevo el Galactica"
  • Anfitrión Friki: "Vale"

Como viene siendo habitual, esto no es más que una enorme simplificación, sobre todo porque no sé cuánto se tarda en jugar una partida al juego de tablero de Galáctica, y desconozco si se sigue jugando a Magic. Incluso en la parte de los juegos de rol, el tema está exagerado; puede que no sea tan habitual que el máster se lo piense tanto para dirigir una aventura o incluso para improvisarla de un día para otro, pero en mi experiencia personal esto sucede frecuentemente: no se juegan partidas de rol de un día para otro, porque preparar una partida de rol es algo que lleva su tiempo. No es algo que se haga a la ligera.

Creo que una de las razones de que los juegos de tablero sean tan populares hoy en día (aparte de que los componentes son muy chulos y vistosos) es la facilidad que ofrecen de abrir la caja, ponerse a jugar, echar una tarde e irse a casa con la sensación del deber cumplido. En los tiempos hiperactivos en los que vivimos, eso termina inclinando la balanza a su favor.

Recientemente escuché un podcast donde un grupo de profesionales del sector debatían sobre el estado de la industria local. Lo podéis descargar desde este enlace: Mesa redonda: El estado de los juegos de rol profesional en España. Uno de los participantes comentaba que en su opinión, los juegos de rol exigen un cierto compromiso. Se puede jugar una partida de Magic o de un juego de tablero en una tarde, y todo el mundo se va a casa contento. Pero para disfrutar realmente de un juego de rol, hay que dedicar un cierto esfuerzo a crear la partida, currarse unos personajes que no sean planos, comprometerse a asistir de forma regular a las sesiones de juego, darse tiempo para completar la campaña, etc.

Y realmente estoy de acuerdo. Un componente muy importante de los juegos de rol es ver cómo los personajes protagonistas evolucionan, ver cómo una historia se va desplegando poco a poco, cómo las decisiones que tomas en un punto afectan al mundo que te rodea, etc. Cada vez que juegas una partida a Magic o a un juego de tablero, se empieza de cero de nuevo, pero en una serie de aventuras encadenadas en un juego de rol se ve una evolución y, si se llega al final de la campaña, una sensación de satisfacción bastante mayor de la que se puede obtener en una sola tarde.

Por supuesto, no es todo tan sencillo. Hay juegos de tablero como Descent en el que los personajes van evolucionando, y juegos de rol pensados para jugar una partida de una sola tarde... pero digamos que lo que he comentado es la tónica habitual, y la que le saca más partido a cada medio lúdico (en mi humilde opinión).

Dicho lo cual...

¿Y qué pasa si realmente ahora, mientras estás leyendo esto, llaman a la puert... bueno, perdón, quiero decir, te envían un Whatsapp proponiéndote jugar mañana? (sería escalofriante que realmente le pasara a alguien; si es así, escribidme, y poned en copia a Iker Jiménez)

Digamos que habitualmente eres el máster, pero ahora mismo no estáis jugando ninguna campaña. Digamos que, en contra del comportamiento del 99% de los másters de rol del universo, no estás soñando y medio preparando la siguiente campaña. Digamos que tienes a la mitad de tu grupo habitual de vacaciones o buscando curro en el extranjero. ¿Qué haces entonces? ¿Sacas un juego de cartas o de tablero y admites que los juegos de rol son algo que cuesta muchísimo preparar? ¿Pones un clavo más en el ataúd del rol (el rol se muere, se mueeeere)?

O, y esta es la respuesta buena, ¿tienes preparada La Aventura de Mañana?

Los que no hayáis pasado vuestra tirada de Inteligencia y no queráis gastar un punto de Suerte/Destino/Potra para volver a tirar, os estaréis preguntando ¿qué es La Aventura de Mañana?

Los que hayan usado el punto de Potra/Destino/Suerte, lo han desperdiciado, porque os voy a contestar gratis (el máster no debería haberos hecho tirar...): La Aventura de Mañana es una aventura que tenéis lista para jugar mañana mismo con quienquiera que os diga que quiere jugar al rol con vosotros. Esta aventura tiene las siguientes características:

  • Se puede jugar en una tarde. Una tarde pueden ser 3-5 horas, pero eso ya depende de lo que se acuerde entre todos. Idealmente, como máster ya tendrás la suficiente experiencia con el sistema que vas a utilizar como para tener calculado más o menos lo que tarda una aventura, pero si no es así, usa un truco: la escena final debe ser algo que puedas lanzar casi en cualquier momento, de modo que, hagan lo que hagan los jugadores, se pueda comenzar cuando quede poco para que la gente comience a irse a casa (tres cuartos de hora antes, por ejemplo).
  • Debería tener personajes pregenerados. Y si no los tiene, la creación de los mismos no debería llevar más de un cuarto del tiempo disponible. Menos, a ser posible. Aquí hemos venido a jugar, y puede que no nos volvamos a juntar los mismos jugadores en mucho tiempo; no estamos iniciando una campaña, estamos pasando una tarde jugando al rol.
  • Utiliza un sistema de juego que conoces bien. Idealmente, tan bien que no necesites ni los libros, pero tampoco exageremos; con que te lo conozcas lo suficientemente bien como para poder resolver las preguntas de tus jugadores sin perder mucho tiempo, perfecto.
  • Utiliza un ambientación con la que te sientes cómodo. Hay gente a la que se le da bien dirigir historias de terror. Otros sólo se siente cómodos con el dungeoneo. Durante muchos años, mi especialidad fueron los bosques encantados. Ahora se me dan mejor las historias mitológico-peliculeras (¡creando lenguaje!). En cualquier caso, lo que hay que plantearse es que a) una historia bien contada es mejor que una historia original y que b) la ocasión la pintan calva, y puede que no tengas otra oportunidad de jugar en un tiempo, así que dirige a algo que te guste.
Personalmente, durante mucho tiempo mi Aventura de Mañana usaba el sistema RuneQuest muy simplificado, los personajes solían ser Vikingos de Genericfjord y, de un modo u otro, solían terminar perdidos en un bosque encantado. A día de hoy, mi Aventura de Mañana suele usar el sistema FATE y los personajes suelen ser orlanthis (vikingos con magia) que viven en su irreductible y aislada aldea. Estoy pensando cambiarla, porque últimamente me pregunto si estoy usando bien el sistema FATE, pero suelo divertirme jugando a esto, así que... por el momento se queda.

Por supuesto, una vez has jugado la Aventura de Mañana, es una buena costumbre pensar en cambiarla, por si resulta que la próxima vez que te ofrezcan dirigir al día siguiente, haya una nutrida representación de los jugadores que ya jugaron la anterior. Pero bueno, hay tiempo para cambiarla. Porque si de verdad tienes a gente diciéndote cada dos o tres días que les montes una partida de rol, lo que deberías realmente es ponerte a dirigir una campaña con ellos :D.

Y vosotros, ¿qué? ¿Tenéis preparada vuestra Aventura de Mañana? ¿No? ¿No sería un buen ejercicio lúdico-rolero pensar en cómo podría ser? En cualquier momento puedo llamaros para deciros que me la arbitréis... os tengo a casi todos en el Google+ ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2013

Se acabaron las vacaciones

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? Madre mía, cómo está esto... todo el blog está lleno de telarañas. ¿Qué es eso...? Vaya, diez mensajes sin responder en la carpeta de spam. Jo. En fin, voy a coger el mocho y a limpiar esto.

Pues nada, se acabaron las vacaciones. Todo lo bueno se acaba. En compensación, no hay mal que cien años dure. Obviamente, no he estado dos meses de vacaciones, desde mi última entrada, pero he estado con la familia en la playa y luego les he tenido en el pueblo, con lo que he estado yendo y viniendo (la gasolina está cara, os aviso). Hoy por fin tengo un ratillo para coger el ordenador en serio, así que... os cuento un poco el verano.

Sí, lo sé, a nadie le gusta ver las fotos del chiringuito playero que trae el colega de la oficina, así que me limitaré a contaros la parte friki. Así, por encima:

  • Monster Island: Me he leído el libro "Monster Island" para RuneQuest 6 (¡que va a ser traducido! ¡Sí! ¡Animaos y traducid este suplemento!). Es un graaaan suplemento para el juego, en serio. Creo que, erróneamente, mucha gente lo está comparando con "La Isla de los Grifos", un suplemento clásico de RuneQuest. Pero no creo que sean comparables. El estilo es distinto, la ambientación es distinta... son cosas distintas. Y, sin compararlo con ningún otro libro, hay que decir que "Monster Island" es un muy buen libro. Es "espada y brujería" en estado puro, con hombres serpiente, tribus salvajes, monstruos gigantes, y todo lo típico del género. Además, se ve que los autores conocen perfectamente el sistema de RuneQuest 6 (lógico, son los mismos), porque mecánicamente todo encaja. Los autores se conocen los trucos del sistema y los usan perfectamente. Aunque sólo sea como ejemplo de cómo crear una ambientación propia usando RuneQuest 6, merece la pena. Tenéis una reseña en condiciones en el estupendo blog de Mundos Inconclusos
  • FATE Core: Después de muchos meses con el PDF criando polvo digital, por fin me lié la manta a la cabeza y me leí completo el FATE Core. Y el FATE Toolkit, de propina (aunque es un preview). He de decir, sin lugar a dudas, que es la versión más clara, bien explicada y completa de FATE hasta la fecha. Se ve claramente que después de muchos años jugando con el sistema, los autores saben qué cosas funcionan y cuáles no. Han bajado el número de casillas de estrés por defecto, han unificado mecánicas, han dejado claro los distintos efectos de las habilidades... vamos, que está todo mucho más claro. Realmente me ha gustado. Compradlo. Compradlo ya. O bueno, descargad el PDF pagando lo que queráis.
  • Hillfolk: Me ha dado tiempo también a leer Hillfolk, el juego de Robin Laws de drama interpersonal. En la Edad de Hierro. Bueno, bueno, maticemos. Robin Laws tiene un libro llamado "Hamlet's Hit Points" en el que habla sobre la estructura de las grandes narraciones. Es muy interesante, os lo recomiendo. Una de las cosas que dice en ese libro es que las escenas en un libro, película o serie de televisión se dividen en "procedimentales", donde los protagonistas resuelven problemas externos, dan muestra de sus habilidades, etc., y "dramáticas", en las que se enfrentan a dilemas y problemas internos, o en las que dos o más protagonistas tratan de obtener alguna recompensa emocional el uno del otro (él lo explica mejor que yo...). Robin Laws piensa que los juegos de rol se han centrado desde siempre en las escenas "procedimentales" y por lo tanto ha creado un juego centrado en las escenas "dramáticas". Lo cierto es que el juego parece sencillo, pero me parece que exigirá mucho de un grupo normal de rol. Del mío, desde luego :D. Sin embargo, como "HeroQuest 2", otro juego de Robin Laws, creo que merece la pena leer el juego. Es innovador e interesante, creo que merece la pena.
  • HeroKids: He jugado con mis hijos y con unos cuantos chavales de la urbanización en la que hemos pasado las vacaciones al juego Hero Kids (que ha conseguido un ENnie de plata al mejor juego familiar. Es un juego de rol sencillo pensado para jugarlo con los niños, en el que éstos interpretan a los hijos de unos aventureros medievales, que tienen sus propias aventuras cuando los padres están fuera. Usa dados de seis caras, tiene mecánicas muy sencillas y las aventuras vienen con tableros para imprimir, muy estilo HeroQuest (el juego de tablero). Hay que destacar que el autor se ha currado el aspecto gráfico del juego y lo ha hecho muy atractivo para los críos. Como no me llevé la impresora de vacaciones, terminé copiando yo mismo las hojas de personaje con sus dibujos, y he decir que me quedaron bastante bien :D. A los chicos (y chicas) les gustó y se lo pasaron muy bien jugando la aventura inicial. Tuvimos incluso a un par de padres viendo cómo se desarrollaba la partida, y a todos les pareció algo muy divertido. El año que viene casi seguro que repetimos vacaciones en el mismo sitio, así que creo que tendré que llevarme el juego. Por cierto, hablando de juegos para niños, echadle un vistazo al que se está currando Edhanna Dhae: Magissa.
  • Torchbearer: También me he leído este juego de los creadores de Burning Wheel y Mouse Guard. Es una evolución del sistema de estos dos juegos, pero adaptado para funcionar en aventuras de exploración de mazmorras. Me ha gustado bastante, pero es uno de esos juegos que probablemente funcionan mejor en mesa que leyéndolos. En el libro hay referencias a Naturaleza, Habilidades, puntos de Destino, de Persona, Condiciones, escenas... vamos, que puede intimidar un poco. Ellos mismos dicen en el libro que para sacarle todo el jugo hay que echarse unas cuantas partidas seguidas. Lo que más me ha gustado del juego es cómo la estructura del mismo te obliga a estar todo el rato en movimiento, empeorando poco a poco, asustándose, sufriendo heridas, contando cómo se acaban las antorchas... creo que eso puede quedar muy bien en una partida, pero también que necesita un máster que se conozca el sistema y con bastante experiencia. En cualquier caso, es un punto de vista interesante sobre lo que es recorrerse mazmorras... sin que sea, ne modo alguno, un retroclón ;).
  • Master of Orion II: Me compré el juego Master of Orion 2 en GOG y me he echado unas cuantas partidas este verano. Oh, Dioses de Kobol, cómo me gusta ese juego. Es un clásico de la estrategia por turnos y me encanta. Lo cierto es que lo tenía pirata desde hace tiempo, pero cuando lo vi en oferta en GOG tuve que comprarlo. Qué buen juego, parece mentira que haya pasado tanto tiempo y sea tan complicado tener uno que lo supere. Magistral. Compradlo también.

Y eso fue más o menos todo. Me dio tiempo a leer unos cuantos libros, y eso está bien. No es bueno comprar y comprar cosas y apoyar Kickstarters y dejar que los bytes se acumulen en el eBook. De cuando en cuando es necesario parar un momento y leer tranquilamente, sin pensar en usar en una partida lo que estás leyendo. Mola leer cosas nuevas, ayuda a crearse una perspectiva más amplia del mundillo.

Y ya está. Lo demás, sol, playa y sangría Don Simón :D.

Saludetes,
Carlos