Lo cierto es que David Chart ha hecho un trabajo magnífico con este juego. La quinta edición ha cambiado unas cuantas cosas del canon de "Ars Magica". La nueva definición de cómo afecta el Don a las personas que no lo tienen, los límites de la Parma Magica, todo el Reino Feérico por completo... y eso sin contar con un cuidado mucho mayor que ninguna otra edición por integrar la historia yel pensamiento medieval en el juego.
Después de leer el anuncio, me pregunté quién podría encargarse de "Ars Magica" a partir de ahora. David Chart ha sido editor de la quinta edición unos 13 años y esta edición es, en muchos sentidos, su creación ¿Quién estaría dispuesto a coger el juego, con sus 40 suplementos, y hacer algo distinto a partir de ahora?
Bien, la respuesta ha llegado hoy. El siguiente suplemento de la línea, "Thrice-Told Tales" está en imprenta. Después, le seguirán otros dos suplementos. Y después, se cancelará la línea definitivamente.
"Dies Irae" será el último suplemento de la colección. Se publicará más o menos a principios del año que viene, y fin.
En la misma entrada nos comentan que se va a publicar un nuevo juego, posiblemente titulado "Tales of the Quaesitors", que tratará sobre magos que investigan crímenes herméticos. También están planeados una serie de escenarios para "Fiasco".
Sobre la sexta edición del juego, ni está ni se la espera, al menos en un futuro próximo.
Uno lee estas cosas y se queda un poco chafado.
No porque el juego sobre "Tales of the Quaesitors" no pueda estar bien (yo mismo he pensado en varias ocasiones que una campaña de este tipo podría ser muy chula)... pero no será lo mismo.
"Ars Magica" es un juego completo. Increíblemente completo, diría yo. Se puede utilizar para jugar mil y una campañas distintas. Campañas de Alta Fantasía en las que no se vea ni siquiera a un mundano; campañas de exploradores que buscan los vestigios de la magia antigua en Persia o las fuentes del Nilo; campañas costumbristas, centradas en la vida cotidiana de una Alianza, en las que se detalle la zona que rodea a la Alianza hasta el último detalle.
Los "sustitutos" propuestos para "Ars Magica" parecen, en comparación... limitados. Pueden ser buenos juegos, pero son "otra cosa".
Por otro lado... ¿cuánto se puede estirar una línea de juego como "Ars Magica"? Se han publicado suplementos detallando media docena de Tribunales, organizaciones rivales, aventuras, descripciones de las Casas Herméticas, de los Reinos de Poder, etc. Hay que admitir que todo tiene un límite, y que llega un momento en el que las ideas se pueden secar un poco, pero lo cierto es que aún estaban saliendo suplementos muy buenos. "Transforming Mythic Europe" era muy interesante, y "The Cradle & The Crescent" me ha parecido genial. Creo que aún quedaban Tribunales por describir e ideas que explorar. Ay, que no vayamos a tener una descripción en condiciones del Tribunal de Iberia...
He estado echando un vistazo a los foros. Por el momento ha habido pocas intervenciones, pero las que hay son tristonas. Hay quien se anima, diciendo que quedan los ezines, y la comunidad del juego. Pero otros comentan que, una vez una editorial deja de publicar el juego, éste comienza a desaparecer.
Quizá la nota más triste ha sido leer a David Chart en los foros del juego, respondiendo a un Timothy Fergusson:
Timothy: "As a work of fiction, in the sense that it builds a setting, Mythic Europe as David built it can stand with big names like Westeros and the Galactic Empire, and the only reason people don't notice this is because of this bias, in our culture, toward a particular narrative form."
David Chart: "I'd like to believe this, but I suspect that Ars Magica's low profile even within gaming (someone added it to a list of dead games on io9 a couple of years back, for pity's sake) indicates that there are other reasons."
Básicamente, Timothy decía que la Europa Mítica era una ambientación que debería ser tan famosa como Westeros o el Imperio Galáctico de Star Wars, y que si no era así, la razón sin duda era que no se había entendido bien su "forma narrativa".
David le respondía que sí, que le gustaría pensar eso: que en realidad el juego es genial pero también demasiado bueno como para atraer a un público mayor. Sin embargo, en su opinión, y visto lo poco conocido que era "Ars Magica" incluso entre los aficionados a los juegos de rol... podía haber otras razones.
Creo que lo que más me duele no es tanto que se acabe el juego, sino las razones por las que lo hace. Me da la impresión de que hace mucho tiempo que "Ars Magica" dejó de ser rentable (en este mismo hilo, David dice que hace tres años que informó a ciertos autores de que el libro que les solicitaba sería el último de la línea).
Me entristece porque me recuerda a "GURPS". "GURPS" tampoco es un juego rentable para Steve Jackson Games. La empresa de Steve Jackson vive de vender expansiones de "Munchkin", el juego de cartas. Hace años que no publican nada en físico de "GURPS", y todo lo que va saliendo es directamente en PDF. Quizá hagan unas pequeñas tiradas de algún producto que se venga medianamente bien... pero está claro que "GURPS" se mantiene por nostalgia, por lealtad a la línea.
Me da la impresión de que "Ars Magica" se mantenía en activo por lo mismo.
La quinta edición es la mejor edición de "Ars Magica", sin duda; del mismo modo que "GURPS 4ª edición" es la mejor edición de "GURPS". Lo son, muy posiblemente, porque tanto una colección como la otra están en manos de gente que se ha criado jugando a esos juegos. Gente que ha tomado el testigo de los autores originales y han renovado las mecánicas, han reunido las piezas dispersas por mil y un suplementos y lo han reorganizado todo. Es un poco lo mismo que han hecho Lawrence Whitaker y Peter Nash con "RuneQuest 6", o Jeff Richards y Rick Meints con la ambientación de Glorantha en la fenomenal "Guide to Glorantha".
Ni "Ars Magica 5" ni "GURPS 4" ni "RuneQuest 6" ni la "Guide to Glorantha" se podrían haber escrito hace 30 o 40 años, cuando surgieron las primeras versiones de esos juegos y ambientaciones. No porque hace 30 o 40 años los diseñadores fueran más tontos o menos sofisticados, sino porque estas versiones tan geniales, tan llenas de detalles, tan abrumadoras por lo bien que encajan todas sus piezas las unas con las otras... estas versiones no pueden surgir de la nada. Surgen de la acumulación de años y años de partidas y de millones de líneas escritas. Surgen de chavales jóvenes que tienen una revelación al jugar por primera vez a uno de estos juegos y lo convierten en parte de sí mismos, y empiezan a colaborar enviando aventuras, o promoviendo el juego de algún otro modo, poniéndose en contacto con los autores originales y tomándoles el relevo.
Gente como David Chart, que se leyó una reseña de la primera edición allá por finales de los 80, escribió una carta (manuscrita) a la editorial en 1991 para ofrecerse a colaborar con ellos y fue nombrado editor de la línea en 2002. Es una historia de más de 25 años.
Pero, aunque estas sean las mejores versiones posibles de estos juegos con décadas de historia... ¿no siguen siendo juegos viejos? ¿Con aficionados viejos...?
...
Me siento triste porque me queda claro, una vez más, que nada dura para siempre. Que hay que atesorar a las personas, a las cosas y a los momentos mientras los tenemos, porque todo tiene un final. En el caso de los juegos de rol, me da la impresión de que siempre nos estamos moviendo por la cuerda del equilibrista, con un palo de 10 pies para ayudarnos a no caer al abismo. El palo nos da seguridad pero, en realidad, no estamos sujetos a nada.
Larga vida a "Ars Magica", al menos en las mesas de juego.
Sic Transit Gloria Mundi.













