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15 mayo 2015

Atlas Games cancela Ars Magica

Hace unos días, David Chart, el editor de la línea de "Ars Magica 5ª edición", anunció que dejaba su cargo. En la nota informativa, publicada en el blog oficial de Atlas Games, contaba cómo había pasado de ser un simple aficionado a trabajar creando aventuras para el juego, y finalmente a ser el encargado de toda la línea en Atlas Games cuando comenzó a planearse la quinta edición.

Lo cierto es que David Chart ha hecho un trabajo magnífico con este juego. La quinta edición ha cambiado unas cuantas cosas del canon de "Ars Magica". La nueva definición de cómo afecta el Don a las personas que no lo tienen, los límites de la Parma Magica, todo el Reino Feérico por completo... y eso sin contar con un cuidado mucho mayor que ninguna otra edición por integrar la historia yel pensamiento medieval en el juego.

Después de leer el anuncio, me pregunté quién podría encargarse de "Ars Magica" a partir de ahora. David Chart ha sido editor de la quinta edición unos 13 años y esta edición es, en muchos sentidos, su creación ¿Quién estaría dispuesto a coger el juego, con sus 40 suplementos, y hacer algo distinto a partir de ahora?

Bien, la respuesta ha llegado hoy. El siguiente suplemento de la línea, "Thrice-Told Tales" está en imprenta. Después, le seguirán otros dos suplementos. Y después, se cancelará la línea definitivamente.

"Dies Irae" será el último suplemento de la colección. Se publicará más o menos a principios del año que viene, y fin.

En la misma entrada nos comentan que se va a publicar un nuevo juego, posiblemente titulado "Tales of the Quaesitors", que tratará sobre magos que investigan crímenes herméticos. También están planeados una serie de escenarios para "Fiasco".

Sobre la sexta edición del juego, ni está ni se la espera, al menos en un futuro próximo.

Uno lee estas cosas y se queda un poco chafado.

No porque el juego sobre "Tales of the Quaesitors" no pueda estar bien (yo mismo he pensado en varias ocasiones que una campaña de este tipo podría ser muy chula)... pero no será lo mismo.

"Ars Magica" es un juego completo. Increíblemente completo, diría yo. Se puede utilizar para jugar mil y una campañas distintas. Campañas de Alta Fantasía en las que no se vea ni siquiera a un mundano; campañas de exploradores que buscan los vestigios de la magia antigua en Persia o las fuentes del Nilo; campañas costumbristas, centradas en la vida cotidiana de una Alianza, en las que se detalle la zona que rodea a la Alianza hasta el último detalle.

Los "sustitutos" propuestos para "Ars Magica" parecen, en comparación... limitados. Pueden ser buenos juegos, pero son "otra cosa".

Por otro lado... ¿cuánto se puede estirar una línea de juego como "Ars Magica"? Se han publicado suplementos detallando media docena de Tribunales, organizaciones rivales, aventuras, descripciones de las Casas Herméticas, de los Reinos de Poder, etc. Hay que admitir que todo tiene un límite, y que llega un momento en el que las ideas se pueden secar un poco, pero lo cierto es que aún estaban saliendo suplementos muy buenos. "Transforming Mythic Europe" era muy interesante, y "The Cradle & The Crescent" me ha parecido genial. Creo que aún quedaban Tribunales por describir e ideas que explorar. Ay, que no vayamos a tener una descripción en condiciones del Tribunal de Iberia...

He estado echando un vistazo a los foros. Por el momento ha habido pocas intervenciones, pero las que hay son tristonas. Hay quien se anima, diciendo que quedan los ezines, y la comunidad del juego. Pero otros comentan que, una vez una editorial deja de publicar el juego, éste comienza a desaparecer.

Quizá la nota más triste ha sido leer a David Chart en los foros del juego, respondiendo a un Timothy Fergusson:

Timothy: "As a work of fiction, in the sense that it builds a setting, Mythic Europe as David built it can stand with big names like Westeros and the Galactic Empire, and the only reason people don't notice this is because of this bias, in our culture, toward a particular narrative form."

David Chart: "I'd like to believe this, but I suspect that Ars Magica's low profile even within gaming (someone added it to a list of dead games on io9 a couple of years back, for pity's sake) indicates that there are other reasons."

Básicamente, Timothy decía que la Europa Mítica era una ambientación que debería ser tan famosa como Westeros o el Imperio Galáctico de Star Wars, y que si no era así, la razón sin duda era que no se había entendido bien su "forma narrativa".

David le respondía que sí, que le gustaría pensar eso: que en realidad el juego es genial pero también demasiado bueno como para atraer a un público mayor. Sin embargo, en su opinión, y visto lo poco conocido que era "Ars Magica" incluso entre los aficionados a los juegos de rol... podía haber otras razones.

Creo que lo que más me duele no es tanto que se acabe el juego, sino las razones por las que lo hace. Me da la impresión de que hace mucho tiempo que "Ars Magica" dejó de ser rentable (en este mismo hilo, David dice que hace tres años que informó a ciertos autores de que el libro que les solicitaba sería el último de la línea).

Me entristece porque me recuerda a "GURPS". "GURPS" tampoco es un juego rentable para Steve Jackson Games. La empresa de Steve Jackson vive de vender expansiones de "Munchkin", el juego de cartas. Hace años que no publican nada en físico de "GURPS", y todo lo que va saliendo es directamente en PDF. Quizá hagan unas pequeñas tiradas de algún producto que se venga medianamente bien... pero está claro que "GURPS" se mantiene por nostalgia, por lealtad a la línea.

Me da la impresión de que "Ars Magica" se mantenía en activo por lo mismo.

La quinta edición es la mejor edición de "Ars Magica", sin duda; del mismo modo que "GURPS 4ª edición" es la mejor edición de "GURPS". Lo son, muy posiblemente, porque tanto una colección como la otra están en manos de gente que se ha criado jugando a esos juegos. Gente que ha tomado el testigo de los autores originales y han renovado las mecánicas, han reunido las piezas dispersas por mil y un suplementos y lo han reorganizado todo. Es un poco lo mismo que han hecho Lawrence Whitaker y Peter Nash con "RuneQuest 6", o Jeff Richards y Rick Meints con la ambientación de Glorantha en la fenomenal "Guide to Glorantha".

Ni "Ars Magica 5" ni "GURPS 4" ni "RuneQuest 6" ni la "Guide to Glorantha" se podrían haber escrito hace 30 o 40 años, cuando surgieron las primeras versiones de esos juegos y ambientaciones. No porque hace 30 o 40 años los diseñadores fueran más tontos o menos sofisticados, sino porque estas versiones tan geniales, tan llenas de detalles, tan abrumadoras por lo bien que encajan todas sus piezas las unas con las otras... estas versiones no pueden surgir de la nada. Surgen de la acumulación de años y años de partidas y de millones de líneas escritas. Surgen de chavales jóvenes que tienen una revelación al jugar por primera vez a uno de estos juegos y lo convierten en parte de sí mismos, y empiezan a colaborar enviando aventuras, o promoviendo el juego de algún otro modo, poniéndose en contacto con los autores originales y tomándoles el relevo.

Gente como David Chart, que se leyó una reseña de la primera edición allá por finales de los 80, escribió una carta (manuscrita) a la editorial en 1991 para ofrecerse a colaborar con ellos y fue nombrado editor de la línea en 2002. Es una historia de más de 25 años.

Pero, aunque estas sean las mejores versiones posibles de estos juegos con décadas de historia... ¿no siguen siendo juegos viejos? ¿Con aficionados viejos...?

...

Me siento triste porque me queda claro, una vez más, que nada dura para siempre. Que hay que atesorar a las personas, a las cosas y a los momentos mientras los tenemos, porque todo tiene un final. En el caso de los juegos de rol, me da la impresión de que siempre nos estamos moviendo por la cuerda del equilibrista, con un palo de 10 pies para ayudarnos a no caer al abismo. El palo nos da seguridad pero, en realidad, no estamos sujetos a nada.

Larga vida a "Ars Magica", al menos en las mesas de juego.

Sic Transit Gloria Mundi.

13 mayo 2015

Figuras y escenografía en mis partidas de rol

Recuerdo perfectamente la escena: el tablero de "HeroQuest" (el juego de tablero, no el de rol) desplegado sobre la mesa, con un montón de figuritas de plástico (orcos verdes, esqueletos blancos, héroes rojos...), marcadores de cartón (derrumbamientos, trampas de pozo...) y escenografía de cartón y plástico (puertas, mesas de tortura, cofres...). Éramos un grupo de chavales que nos reuníamos en el sótano del bar de enfrente de mi casa para jugar. El dueño del bar era el padre de uno de ellos, y de vez en cuando veíamos películas allí, o nos juntábamos para matar orcos de juguete.

No sé si la partida estaba a la mitad o si simplemente habíamos desplegado un montón de figuras, pero yo me agaché hasta poner mis ojos a la altura del tablero, y fui posando la vista en una escena y otra. No me digáis que no lo habéis hecho alguna vez ;). Como el sótano estaba medio a oscuras, la sensación de estar asomándome a un dungeon de verdad (sin paredes...) era todavía mayor.

No me extraña que "HeroQuest" tenga un estatus de culto entre la comunidad friki: era un juego con el que soñabas despierto y que, además, te animaba a crear tus propias aventuras. Pero lo que creo que gustaba más eran las figuritas, que no es que fueran enormemente detalladas, pero entre escenografía, figuritas y fichitas, quedaba todo más que aparente.

Durante muchos años jugué con el "HeroQuest" y su primo de ciencia-ficción, el "Cruzada Estelar", pero nunca me animé a incorporar el uso de figuritas a mis partidas de rol. Siempre me apañé garabateando las escenas y las posiciones relativas de PJs y PNJs en una hoja, y dejé las figuritas para los juegos de tablero. No tengo muy clara la razón. Quizá porque yo empecé jugando sobre todo con "RuneQuest", y por aquel entonces no tenía figuras apropiadas. Bueno, ni apropiadas ni sin apropiar; no tenía figuras, más allá de las del "HeroQuest", y no me pegaban exactamente con el tipo de aventuras que yo hacía. Por una razón u otra, mantuve separado el rol de las figuras. El que terminó coleccionando figuras y pintándolas más que bien fue mi hermano Sergio (y sigue haciéndolo). Quizá al ver que alguien de la familia se especializaba en figuras me llevó a ignorar un poco esa faceta. O puede que, simplemente, no tuviera la más mínima paciencia con los pinceles.

Usando figuras en mis partidas

A medida que pasaban los años, fui jugando a muchos otros juegos. Finalmente, me entró un amor tardío por "D&D" y sus múltiples retroclones, y hace tres años dirigí una pequeña campaña usando el juego "Adventurer, Conqueror, King". No duró mucho, apenas un par de partidas o cuatro. Lo dejamos porque el género mazmorrero no era del agrado de varios de mis jugadores, y porque jugar sólo una vez cada treinta días hacía que pasara mucho tiempo entre aventura y aventura; explorar pasillos interminables durante toda una tarde para no encontrar gran cosa... bueno, está bien si a los pocos días vas a jugar de nuevo, pero no si esa es la única partida del mes.

El caso es que, en esa breve etapa mazmorrera, jugamos con miniaturas. Uno de los jugadores se compró el set de muros y puertas de "Dungeon Spain" (que pronto comercializará Nosolorol), mi hermano se trajo unas cuantas columnas y elementos de atrezzo de Fat Dragon Games y el resto se trajo su propia figurita para representar a su héroe, y un montón de figuritas para jugar con los villanos. Porque yo no tengo figuritas, pero muchos de mis jugadores sí que tienen una pequeña colección de bichos y semihumanos de plomo/resina/plástico ;).

Comencé jugando la aventura B1: In Search of the Unknown, un clásico de "D&D". Empecé a montar pasillos y pusimos las figuras en la entrada de la mazmorra. Después, fuimos avanzando pasito a pasito. A medida que avanzábamos, íbamos ampliando la mazmorra y, si era necesario, quitando los pasillos y salas por los que ya habíamos pasado. Cuando surgían monstruos, plantábamos las figuras de los mismos en el lugar apropiado, y comenzaba una sesión de tortas.

Ventajas de usar figuras

Una de las cosas que más me gusto de todo esto fue el componente táctico que una perfecta visualización del terreno aportaba al juego. De repente, ¡la velocidad de los personajes servía para algo! Porque antes, cuando simplemente contaba lo que estaba pasando y ponía cuatro garabatos en el papel, los personajes llegaban más o menos a donde tenían que llegar si parecía razonable que lo hicieran. Pero en cuanto tuvimos casillas por las que movernos y un máximo de velocidad, de repente había ocasiones en las que alguien iba a ayudar a un compañero pero tardaba dos asaltos en hacerlo, y todo el combate de repente era mucho más complicado que antes. Y más interesante.

Otra de las cosas (positivas) fue que no era necesario describir tanto cómo era de grande una sala, o qué veían los personajes. Se podía entender rápidamente, de un vistazo, y la gente se situaba mucho mejor en cuanto a dónde estaba cada personaje y monstruo (se acabaron los comentarios tipo "pero a ver, ¿yo no estaba a tu lado antes?"). El uso de la escenografía nos ayudó a visualizar mucho mejor el entorno.

En definitiva, usar miniaturas y escenografía me hizo descubrir una faceta de los juegos de rol que yo había ignorado hasta ese entonces: la parte de las miniaturas. Para mí era un poco jodido haberlo ignorado durante todos estos años, porque todas esas mierdas de "alcances", "velocidad", "radio de acción", etc., que a mí me parecían que sólo hacían bulto en la hoja de personaje en la mayor parte de los casos, en realidad tenían su razón de ser. Había toda una parte del hobby que estaba ignorando, y eso es malo, porque me gusta tener una visión lo más completa posible de mi afición.

Desventajas de usar figuras

Por supuesto, también tuvo sus cosas malas.

La primera, que los muros se caían, las figuras no entraban bien en los pasillos, y que ir montando todas y cada una de las secciones de la mazmorra hacía que más que tener la sensación de estar explorando un lugar embrujado y maldito, me diera la sensación de estar montando un juego de tablero. Uno cuyas paredes se caían de cuando en cuando ;), aunque en ese caso quizá la solución sería usar Instant Dungeon Tactical, cuyas bases son magnéticas :D. El caso es que, cuando me limitaba a describir hablando una sala en la que los jugadores entraban, me podía recrear en las sensaciones visuales, olfativas, en las sombras, en las sensaciones, en mil y un detalles. La imaginación de los jugadores hacía el resto. Es cierto que me preguntaban cosas y que tenía que estar cada dos por tres repitiendo detalles. Pero cuando la sala se veía perfectamente y estaban claras las distancias, se perdía parte del misterio del entorno. Al poder ver claramente la sala con sus muros de resina, su suelo de cartón plastificado y quizá un pequeño elemento de atrezzo aquí y allá, los jugadores la veían y de repente no podían hacer el salto mental de admitir que esto era sólo una representación de la sala, pero que la sala tal y como la veían los personajes.

Eso ya era malo, pero lo peor era la disociación entre jugador y personaje. Mientras me limité a narrar la partida, hablando y describiendo la situación y dejando que los jugadores rellenaran los huecos de mi narración cada uno con su imaginación, los personajes fueron más "reales" para ellos. De algún modo, los personajes vivían dentro de la cabeza de los jugadores. Pero cuando jugamos con figuritas, sobre todo en los combates, y movíamos dichas figuras de un lado a otro, parece que las cosas que le sucedían a los personajes en realidad no les estaba pasando a ellos, sino a la figurita.

Seguro que alguien que sea psicólogo (o filósofo...) lo podrá explicar mucho mejor que yo, pero creo que el problema era que la identidad de los personajes se diluía un poco más de lo habitual cuando usábamos figuras. Parte estaba en la hoja de personaje, parte en la cabeza de su jugador... y parte en la figura de plástico. Era una sensación muy curiosa.

Conclusiones

Parte de la solución a estos "problemas" fue utilizar la escenografía y las figuras únicamente cuando surgía un combate. El resto del tiempo, toda la narración era simplemente hablada. De este modo, perdíamos menos tiempo montando muros y salas y colocando figuras: sólo se hacía cuando era necesario y útil, en los momentos de combate. El resto del tiempo, podía recrearme en contar qué era lo que se iban encontrando y apoyándome en la imaginación de los jugadores.

De un modo "meta-rolero" se podía incluso justificar esa disociación entre personajes y jugadores que se producía al usar figuritas, diciendo que en una situación de combate, la adrenalina se dispara, el tiempo parece fluir de otro modo y la gente parece verlo todo "desde fuera de su cuerpo" ;). ¿Qué? Si usar figuras nos daba esa sensación, ¿por qué no aprovecharse de ello? ;).

Al final, no llegamos a jugar más que una partida de este modo, montando la escenografía sólo para los combates. Nos pareció un mejor modo de jugar, cierto, pero no nos dio tiempo a probarlo más, porque pasamos a jugar una nueva campaña (la del Guardián Oscuro que jugamos ayer... que tuvo sus propios problemas ;)).

No penséis que esto es una oda a dejar de usar figuras y escenografía; he jugado a DCC con figuras (de papel) y escenografía y me ha parecido tremendamente inmersivo. Quizá porque la escenografía era mucho menos "estándar" y era específica para la aventura en cuestión. O porque no se usaba más que de forma poco estricta para dar una idea de dónde estaba cada cosa. O porque me he ido acostumbrando ;).

Pero si alguien ha tenido los mismos problemas que yo, o todo lo contrario, nunca ha tenido esas sensaciones, estaré más que encantado de charlar con vosotros en los comentarios de esta entrada :D.

Un saludo,
Carlos

09 mayo 2015

FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro)

Estoy a punto de terminar la Campaña del Guardián Oscuro que comencé hace un par de años. Hemos estado jugando más o menos una vez al mes, y en ocasiones un par de veces al mes; el ritmo ha sido lento pero, con constancia, hemos terminado sacando adelante la campaña. A día de hoy sólo nos queda jugar la aventura final incluida en "Último Juego" (que da para un par de sesiones, como mucho). La experiencia ha sido en su mayor parte positiva, pero he de admitir que en las últimas aventuras se nota ya un poco de cansancio, sobre todo por mi parte.

El principal problema, para mí, está siendo el sistema de juego. Porque no estoy jugando con el sistema D6 de la aventura, sino que me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar en su lugar el "FATE". Que conste que mi primera intención fue usar el viejo D6 de toda la vida, pero hicimos una prueba con la aventura que venía en el básico de "Star Wars" y... a muchos de mis jugadores no les gustó. A algunos sí, pero a otros no, así que propuse usar "FATE", que ya lo habíamos usado anteriormente y me puse a hacer conversiones.

Al principio la cosa fue bien. Todos conocían el sistema, el concepto de la campaña molaba, y les gustó la libertad que tenían los personajes para hacer un poco lo que quisieran. Fuimos avanzando poco a poco por las aventuras, y hubo una en la que las intrigas entre la valiente tripulación de la Estrella Remota y unos oficiales imperiales varados en un planeta perdido les terminó de convencer de que la partida estaba muy bien. Visitamos mundos lejanos, conseguimos más naves (la Capitana Adrimetrum insiste en ser llamada "Almirante Adrimetrum"...), conquistamos una pequeña república... vamos, la cosa estaba animada.

Sin embargo, cada día me encontraba más incómodo con el sistema "FATE".

Mis problemas con el sistema FATE

Nunca me ha gustado cómo se administra el tema del equipo en "FATE". Por lo general, no tiene mucha importancia; una espada +1, que no es más que algo un poco afilado en "D&D", es sin embargo un objeto mágico tremendamente potente en "FATE" (o "FUDGE"), porque un +1, que es el bono mínimo que puede dar un arma, es un bono gigantesco en "FATE". Eso nunca me ha gustado, y me gusta aún menos en juegos en los que es divertido hacer algo de "gestión de recursos", es decir, tener la herramienta adecuada en un momento dado, o descubrir con horror que te has quedado sin cargas para el blaster. Que sí, que lo sé; que esas cosas no importan en "FATE" porque la historia, la narración, la lógica cinematográfica, blablabla... Vale. De acuerdo. En "FATE" no importan, pero a mí sí me importan. En mi estilo de juego, importan, y "FATE" no me da las herramientas que necesito para implementar esta característica.

Hay más problemas, claro. Me han faltado unas reglas chulas para combates entre naves espaciales (o haber tenido Star Wars: Armada...), aunque he de decir que he apañado un sistema usando el "GURPS: Mass Combat" que ha quedado muy resultón. Para batallas pequeñitas como las que hemos jugado, ha funcionado bastante bien.

Mi problema principal es que los combates se me hacen pesadísimos. No sé usar bien las casillas de estrés, no sé cuándo aplicar bonos al daño por armas o reducción al daño por armaduras, no uso bien las zonas, no uso la iniciativa correctamente...

Y tampoco soy capaz de matar a un personaje. No sé cómo se las apañan, pero siempre tienen Puntos de Destino suficientes como para que me resulte imposible hacer ni siquiera que suden. Algunos combates los terminan al segundo asalto, hasta el punto de que en una aventura concreta me dijeron "bah, venga, si es necesario que nos capturen para que siga la historia, nos dejamos capturar"; diossss, no sé si reír XD o llorar :^(.

Esto lo he comentado con el grupo, y me han dicho que bueno, que ellos se divierten y que a estas alturas ya quieren saber cómo se resuelve todo.

Pero, hace un par de partidas, uno de los jugadores, Ricardo (del blog "La Isla de Nippur"), que es mucho más ordenado que yo, me dijo que el problema no era "FATE". El problema era que yo llevaba tiempo entusiasmado con los retroclones y ya no le ponía interés ni a "FATE" ni a aprenderme el sistema.

Y coño, tenía razón.

La motivación es importante

Yo pensaba que "FATE" no me servía, pero resulta que el problema es que no lo estaba usando correctamente. Llevo ya muuuchos años jugando a "FATE", pero es cierto que, a día de hoy, a lo que juego es a "FATE De la Cruz", una versión apócrifa de "FATE" que es poco más que un "FUDGE" con aspectos y cosillas que recuerdo de aquí y de allá de "Spirit of the Century", "FATE Core" y el archivo "FATE2fe.pdf" (investigad, investigad). Me he leído el "FATE Core", concretamente hace dos veranos. Me aprendí los nuevos tipos de conflicto, las cuatro acciones estándar, asumí que había que poner menos casillas de estrés (eso ya lo hacía) y todos los ajustes de "FATE Core"... pero me pilló tarde.

Me pilló con demasiadas ideas preconcebidas sobre cómo funciona "FATE" y, sobre todo, me pilló con la cabeza en otras cosas. En los últimos años he estado traduciendo "Pendragón" y "Ryuutama", y leyendo mucha "OSR", y muchos retroclones, megadungeons y hexcrawls. Mientras yo jugaba a "FATE", con una serie de problemas, estaba leyendo otras cosas, y trabajando en otras cosas. La campaña me pilló sin motivación para aprender de verdad a jugar a "FATE" tal y como debe ser jugado, y la falta de motivación suele llevar a hacer las cosas a desgana y mal.

Es curioso que tenga que venir alguien de fuera a decirte las cosas. Debe ser que, desde dentro, no es fácil ver lo que te está pasando.

En cualquier caso, a trancas y barrancas, a pesar del sistema, hemos ido avanzando. No me quejo. Ha habido días de aventuras muy chulas, por la historia en general, por ciertas escenas en particular, por la interacción entre algunos personajes, etc. Nos hemos divertido (casi siempre), y no me arrepiento de haber jugado la campaña, era una asignatura pendiente :).

Creo que puedo sacar dos enseñanzas de todo esto. La primera, que ya va tocando jugar las aventuras y campañas con el sistema para el que fueron pensadas. Las conversiones están bien, pero cuando os digan que "esta campaña es estupenda, deberíamos jugarla con XXXX", desconfiad; no todo se puede jugar con todo. Y la segunda, que es importante estar concentrado en lo que se hace. Si tienes la cabeza en una cosa, y el corazón en otra... quizá las cosas no salgan todo lo bien que esperabas.

Saludetes,
Carlos

30 abril 2015

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos

27 abril 2015

Por fin... la Tumba del Rey Toro

Hoy, por fin, después de siete años, y gracias a los ímprobos esfuerzos de mi hermano, el Maestro Terrax, tenemos en español... "La Tumba del Toro".

"La Tumba del Rey Toro" es la traducción de Tomb of the Bull King, una aventura para el juego de rol Mazes & Minotaurs que comencé a escribir en 2006 y publicamos en un PDF gratuito en 2008. Durante todos estos años ha estado disponible únicamente en inglés, lo cual es un poco sorprendente, teniendo en cuenta que la escribió un español y la editó un francés. Hoy, por fin, la aventura está disponible en español en un PDF gratuito.

He hablado muchas veces sobre "La Tumba del Rey Toro", pero permitidme que os haga un pequeño resumen. "La Tumba del Rey Toro" o "Tomb of the Bull King", su título original, es una aventura para el juego de rol "Mazes & Minotaurs". Este sistema de reglas, creado por Olivier Legrand, parte de una interesante premisa: ¿cómo habría sido "Dungeons & Dragons", el primer juego de rol publicado (en 1974), si en lugar de haberse inspirado en las historias pulp y la imaginería medieval, se hubiera inspirado en las películas de Harryhausen y la mitología clásica?

La idea original no fue de Olivier Legrand, sino de Paul Eliott, un diseñador de juegos norteamericano que escribió un artículo con esa premisa en el foro RPG.net, en el año 2002. El artículo ya no está disponible, pero la magia de Internet puede hacernos llegar una copia: The Gygax / Arneson Tapes. Esto podía haber quedado como un artículo más, como algo ingenioso y punto. A día de hoy, el artículo podría haber desaparecido, sin pena ni gloria. Pero Olivier Legrand, un diseñador francés de juegos de rol, cogió el artículo y se propuso crear un juego que cumpliera punto por punto lo que ponía en el artículo. Y así nació "Mazes & Minotaurs".

"Mazes & Minotaurs" apareció en primer lugar como un único libro gratuito en PDF, con unos pocos pequeños suplementos. Yo descubrí el juego no recuerdo muy bien cómo (aunque sí recuerdo haber leído el artículo de Paul Elliott en su momento) y me gustó mucho. Me parecía divertido de leer, porque Olivier había simulado que su edición era una especie de "edición aniversario" de las reglas originales, e incluía comentarios de los diseñadores en los que se hablaba del libro, de las polémicas que rodearon a su publicación, de las reacciones de los fans... era como leer la historia de "D&D", pero la del "D&D" de un universo paralelo al nuestro, sutilmente diferente. Y encima, ¡el juego era bueno! Era un buen juego, divertido de jugar.

Ahí es donde entro yo en escena. Olivier había creado una página con una lista ficticia de suplementos de "Mazes & Minotaurs" y en la lista de correo de Yahoo, a la que yo estaba apuntado, invitó a la gente a convertir esa simple lista en suplementos reales, para publicarlos como PDF. Debía correr el año 2005 o 2006, y si no había nacido mi primera hija, faltaba poco para ello... así que decidí que era el momento de meterme en más movidas :D. Escribí a Olivier rápidamente, preguntando si alguien había cogido ya el primer suplemento, "Tomb of the Bull King" y, si estaba libre, ofreciéndome para escribirlo yo. Me llama la atención lo iluso que era en esos tiempos, porque como era de esperar, a todo el mundo le había parecido una gran idea, pero nadie había decidido ponerse manos a la obra :D.

Yo me puse. Trabajé durante casi dos años, en mis ratos libres. Para cuando terminé el suplemento, ya había nacido mi segundo hijo. Pero qué suplemento... Olivier me dijo, cuando le envié el primer borrador, que él esperaba que le enviara una aventurilla de unas cuantas páginas (o, incluso, que me olvidara del tema y no le enviara nada), pero no, le mandé un par de cientos de páginas, y el mapa de Cnossoss (el Laberinto original), remodelado. Olivier se puso el gorro de editor y se encargó de pedirme modificaciones, crear reglas (las de trampas y la clase de Taumaturgo son suyas), contactar con ilustradores, maquetarlo todo... en fin, un trabajo de chinos.

Al fin lo sacamos. Con portada de mi cuñada (la novia de mi hermano) y contraportada de mi hermano :). A lo largo de los años, la aventura ha recibido buenos críticas de aquellos que la han leído y de aquellos que la han jugado. A día de hoy recibo los comentarios de una persona que la está jugando con su grupo, y que al parecer se lo están pasando muy bien.

Cuando terminé de escribir la aventura, estaba agotado. Llega un momento en el que no puedes hacer una revisión más, ni cambiar una letra más; tienes que sacarlo adelante, como sea, con los errores que deba tener. Porque en cada revisión se encuentra algo mejorable, una pequeña errata o una sección que se podría reescribir para que fuera mejor. Pero hay que dejar salir al bebé, o se muere. Publicamos "Mazes & Minotaurs" y me quedé con ganas de seguir publicando cosas, pero surgieron más proyectos, más hijos... surgió la vida. Dejé "Tomb of the Bull King" y seguí metido en el mundillo de "Mazes & Minotaurs", pero un poco desde la distancia.

Y ahí entra mi hermano.

Agradecedle el esfuerzo, porque sin él nunca habríamos tenido ni "Tomb of the Bull King" ni "Mazes & Minotaurs" en castellano. Como ya os he comentado, el dibujo de contraportada es suyo, y lo hizo en parte porque le gustaba mucho el juego. Durante mucho tiempo me dijo que era una lástima que "Tomb of the Bull King" no estuviera en castellano, y yo le dije que si alguien lo traducía, perfecto, pero que yo no lo iba a hacer, porque era mucho curro. Además, ¿para qué traducir una aventura si las reglas no están ya traducidas? Pues, ni corto ni perezoso, se ofreció a hacerlo él.

A lo largo de los años, se dedicó a ir traduciendo los libros, que yo revisaba antes de publicar en formato PDF: el manual del jugador, el del Maze Master, el Companion y el libro de monstruos. Terminamos publicándolos todos en 2012 y entre medias tuvimos que revisarlos porque Olivier publicó una versión revisada de la propia versión revisada.

Y al fin, el año pasado, mi hermano decidió que ya había pasado demasiado tiempo, y que si había traducido todos esos libros era también para poder sacar "Tomb of the Bull King" en español. Le dio un empujón al proyecto, lo terminó, lo revisé... y aquí está.

Muchas gracias, Paul, por la idea original. Muchas gracias, Olivier, por ese magnífico libro de reglas, por tu ayuda, y por tu generosidad. Muchas gracias, Sergio, por tu cabezonería, tu paciencia y tu buen hacer. Sin vosotros, no existiría "La Tumba del Rey Toro".

Espero sinceramente que os guste el resultado final. Espero, de hecho, que lo juguéis. Que os adentréis en las antiguas estancias del Palacio del Rey Toro. Que os encontréis con el Lamparero, encendiendo antorchas que arden con un fantasmal fuego verde. Que os crucéis con las ánimas errantes que buscan su lugar en el Otro Mundo, ya sea el Tártaro, el Hades o los Campos Elíseos. Ojalá deis con uno de los tres Sabios, personajes que no estaban originalmente en mi concepción de la aventura pero que pidieron estarlo. Espero que no os topéis con los bichos más peligrosos de la aventura. Mucho cuidado con los viejos sacerdotes de Hades, y con las Brujas adoradoras del Caos. Y con el Señor de las Bestias. Y, sobre todo, con el Minotauro, el Rey de los Monstruos. ¿Cómo no iba a tener la primera aventura de "Mazes & Minotaurs" su laberinto y su minotauro?

Saludetes,
Carlos

13 abril 2015

Por fin... la Montaña Soberana

Hace bastantes meses (más o menos a principios de 2013) el gran Bester Brainstormer nos propuso a unos cuantos blogueros y compañeros de frikismo que montáramos entre todos un megadungeon. En el mundillo de la Vieja Escuela de "D&D", un megadungeon es una mazmorra extensa, muy extensa, llena de salas, cuevas, puertas secretas, niveles escondidos, distintas facciones enfrentadas, etc., y del suficiente tamaño como para albergar una campaña entera dentro de sus confines.

Creamos un pequeño grupo de G+ para organizarnos, votamos sobre una serie de parámetros comunes (nivel de seriedad, tema general del megadungeon, etc.) y después cada uno de los participantes nos pusimos a diseñar un nivel. En mi caso, escogí crear un nivel habitado principalmente por una banda organizada de hobgoblins que tenía esclavizados a unos micónidos (hombres seta) que cultivaban para ellos distintos tipos de hongos comestibles. Por así decirlo, este nivel es el origen de la comida que se consume en el megadungeon. Hay más cosas en el nivel (un templo, unas tumbas, unas grandes montañas de guano...), pero en general esa es la idea principal.

Después de crear todos nuestros niveles, nos dedicamos a conectarlos unos con otros. Una salida de mi nivel da al de Erekíbeon, otra al de José Manuel Palacios, otra al de Jacobo Peña, etc. También hubo un pequeño intento de relacionar nuestros distintos niveles, aunque son bastante independientes entre sí.

Habíamos decidido que el tema general del megadungeon era que estaba situado en la Montaña Soberana, un lugar mágico desde el que los Reyes de la Montaña dominaban las regiones circundantes. Si tenías el control de la montaña podías desviar el curso de los ríos y convertir un bosque en un desierto (o viceversa), y a lo largo de los siglos ha habido muchos distintos gobernantes en este lugar. En este momento no hay ninguno, pero quizá alguno de vuestros personajes sea el siguiente ;).

Llegó un momento en el que el proyecto perdió un poco de empuje (los principios están siempre llenos de entusiasmo), así que hubo que decidir que en una fecha determinada, saldríamos con lo que estuviera terminado. Yo me ofrecí a dejar esbozado el nivel final, la Cima de la Montaña, y aunque me gusta cómo ha quedado, no es más que una serie de indicaciones de distintos edificios y facciones, que tendría su trabajo detallar por completo. Aún así, creo que es funcional.

Con todos los niveles entregados, quedaba la tarea de maquetarlo todo. Comenzó a hacerlo Bester, después Erekíbeon, después yo mismo... y a todos se nos eternizó la tarea. Creo que incluso perdimos la esperanza de terminarlo algún día, pero en un arranque de responsabilidad, el creador de la idea, Bester, terminó dando forma al documento final. Y finalmente, lo podéis descargar desde esta entrada del blog La Montaña Soberana.

Espero que os sea divertido de jugar. Como es un entorno bastante cerrado en sí mismo, creo que no habría mucha dificultad en incluirlo en casi cualquier región de un reino de fantasía. Si el último Rey de la Montaña vivió hace mil años, es suficiente tiempo como para que nadie recuerde que desde este lugar se gobernaba una amplia región, y por tanto no tiene por qué interferir con la historia de los reinos de fantasía en los que decidáis incluirlo.

Eso sí, mi impresión es que este megadungeon no es en realidad del todo "mega". Dejémoslo en que nos ha quedado un "superdungeon" o un "algo-más-grande-que-lo-general-dungeon". Yo habría metido muchos más niveles, pero claro, tampoco he encontrado el tiempo para hacerlo, así que no puedo quejarme :D.

Lo que sí que me gustaría es que cualquiera que quisiera contribuir a hacer más grande este entorno de campaña lo hiciera. Que nos enviara su nivel y lo pudiéramos añadir, encontrándole un hueco en alguna parte de la Montaña. Es más, después de hablar con Bester, me he ofrecido para ayudar personalmente a encajar cualquier nivel que nos enviéis dentro del mapa general.

Así, con la ayuda de todos, puede que el año que viene podamos presentar una segunda versión de la Montaña Soberana, el doble de grande que la actual :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias a los que han contribuido con ilustraciones al megadungeon, como Ferran Hellar (portada), Bruno Jesús Guil Pérez (escena del cementerio) y Pedro Gil (ilustraciones varias).

[editado el 15/04/2015]: P.D.2: Inaceptablemente, se me olvidó comentar que Kharma Nexus se encargó de crear la versión "old school" de mi nivel "Hobgoblins y Micónidos". Siento no haberlo comentado en el momento de publicar la entrada :(

09 abril 2015

Reseña de "La Isla Misteriosa"

Introducción

"La Isla Misteriosa" es la segunda entrega de la colección "Clásicos de la Marca" publicada por los Aventureros de la Marca del Este. La primera entrega la reseñé hace un semanas (Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito").

La idea principal de esta colección es ofrecer una serie de aventuras que sean fácilmente integrables en cualquier campaña de "D&D". Para ello, además de incluir las estadísticas de juego para "Aventuras en la Marca del Este" (un retroclón de las primeras ediciones de "D&D"), también se incluyen las estadísticas para la tercera edición (el sistema d20) y para la actual edición, la quinta.

Pedro me envió el PDF hace un par de semanas y es a partir de él que estoy haciendo la reseña. Como con "La Cripta...", terminaré haciéndome con el libro en físico, pero agradezco inmensamente el detalle de tenerlo en primicia ;).

Formato e ilustraciones

Como su anterior entrega, consta de 32 páginas y cuesta 5 euros. Doy por supuesto que, al igual que su predecesora, el PDF se liberará dentro de un tiempo para que cualquiera pueda disfrutar de ella. En ese sentido, esto es un regalo para la afición.

Tanto la portada como las ilustraciones interiores son obra de Jagoba Lekuona, y he de decir que me gustan mucho. Al principio creía que el jabalí gigante de la portada no salía en la aventura, hasta que me di cuenta de que no es un jabalí gigante y que sí que aparece :D. En cuanto a las ilustraciones interiores, me gusta especialmente el hecho de que en casi todas se muestre al mismo grupo de aventureros enfrentado a los diversos peligros de la aventura, ya que crean una especie de "cómic" o narración. Aparte de que tienen muy buena calidad (mi preferida es la de los simios gigantes).

Contenido

En las primeras páginas se nos da información sobre la isla propiamente dicha, llamada Bonjo Tombo. En parte son rumores como que está habitada por caníbales o que hay un gran tesoro oculto en ella y en parte es información más concreta sobre su historia pasada y presente, orientada al director de juego.

Se incluyen un par de ganchos para guiar a los personajes hasta la isla, incluyendo una conexión con "La Cripta...", en la que ya salían ciertos piratas, que estaban en tratos con Uztum y sus seguidores. De todas formas, no es en absoluto necesario haber jugado a la anterior aventura para disfrutar de esta.

Después, hay una serie de pequeños encuentros marítimos que se pueden encontrar los personajes antes de llegar a Bonjo Tombo, y después entramos en la descripción de la isla propiamente dicha, basada en una serie de áreas con distintas localizaciones y encuentros.

La mayoría de estos encuentros son con seres que uno puede esperar encontrarse en una típica aventura en una isla tropical: gorilas asesinos, algún que otro dinosaurio, nativos hostiles, etc. Casi todos derivarán en un combate o en la huida, con la posible excepción de aquellos que involucren a los dos grupos de seres inteligentes de la isla: un pequeño grupo de piratas y una aldea de nativos. Aunque no se desarrolla demasiado este tema, sería posible negociar con los nativos y/o los piratas, probablemente para aliarse contra el otro grupo. Además, hay un par de cuevas y lugares ocultos donde los aventureros podrán encontrarse con distintos tesoros (me ha gustado mucho el escarabeo neferita...).

Se puede jugar esta aventura simplemente desplazándose de un lugar a otro de la isla, enfrentándose a monstruos y encontrando los distintos tesoros, pero hay tres encuentros que están bastante relacionados entre sí: la cueva de los piratas, la aldea de los nativos y el Templo de Ngolinga. Digamos que para entrar en el Templo primero hay que pasar por la aldea y conseguir algo y para saber que este algo existe es aconsejable (aunque no imprescindible) haber explorado primero el cubil de los piratas.

En el templo de Ngolinga se puede encontrar al segundo monstruo más peligroso de la isla (el más peligroso tiene muchos más dientes y pesa varias toneladas) y también el tesoro más grand... ah, eh... no. Bueno, el tesoro más grande no, porque resulta que dentro hay un ídolo de oro, pero no se indica su valor monetario. Y en una aventura de la Vieja Escuela, eso se echa de menos.

Al final del libro hay 8 páginas con las estadísticas de las criaturas y personajes no jugadores para D&D3.5 y D&D5, un mapa de la isla a y de los pequeños dungeons que hay en ella en 2 páginas y la licencia OGL en una página.

Conclusiones

Objetivamente hablando, esta segunda aventura cumple los objetivos que se plantea: es sencilla, se puede encajar en cualquier mundo de juego clásico sin dificultad y es muy fácil expandirla para incluir más localizaciones, tribus y encuentros.

Subjetivamente hablando... esperaba mucho más.

Porque claro, es inevitable comparar este módulo con el clásico "X1: Isle of Dread" (podéis encontrar una traducción al español, adaptada a "Aventuras en la Marca del Este", en el Codex de la Marca: La Isla del Terror). Y cuando los comparas, resulta que la Isla del Terror parece mucho más grande que la Isla Misteriosa, a pesar de ser un módulo del mismo tamaño (32 páginas):

  • En primer lugar, la Isla del Terror mide más de 240 x 180 millas, con montañas, junglas, marismas, unos cuantos volcanes, etc. Es un lugar en el que unos aventureros pueden estar vagando varias semanas sin explorarlo todo. La Isla Misteriosa también tiene junglas y marismas y un volcán, pero parece más pequeña. No puedo asegurarlo, porque no he encontrado una escala en el mapa.
  • En la Isla del Terror hay muchas tablas de encuentros, que incluyen muertos vivientes, monstruos, dragones, nativos humanos y nativos no humanos inteligentes (cíclopes, araneas, neandertales, rakasta, hombres lagarto, etc.). Todos esos monstruos y tribus encajan temáticamente en la isla y tiene sentido que haya tantos porque hay espacio para que entren. Se incluyen descripciones de varios de los asentamientos de estos seres. En la Isla Misteriosa sólo hay una aldea de nativos y un cubil de piratas como "oposición inteligente", y no da la impresión de que entren muchas cosas más.
  • En la Isla Misteriosa hay una aldea de nativos, con guerreros y un chamán que no tiene ni poderes mágicos. En la Isla del Terror hay una cultura de nativos con cuatro o cinco pueblos y un muro gigante que protege la zona en la que viven de los monstruos del resto de la isla. Y sus chamanes (Zombie Masters) tienen conjuros. Es una base de operaciones mucho más interesante a la hora de montar expediciones al corazón de la isla.
  • En la Isla del Terror hay un dungeon más grande que el que se describe en "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", mientras que en la Isla Misteriosa la cueva de los piratas tiene tres habitaciones, y el templo de Ngolinga... una.

Todas estas comparaciones son injustas, porque nadie dijo que La Isla Misteriosa fuera a ser una reedición de La Isla del Terror, sino que fui yo el que esperaba encontrar algo así. De ahí que diga que esta es mi apreciación subjetiva. Como he dicho al principio, el segundo libro de Clásicos de la Marca es una aventura sencilla y fácilmente expandible, que puede jugarse tal cual en un par de tardes. Pero la Isla del Terror es una isla enorme que da la impresión de necesitar sesiones y sesiones para explorarla por completo, con facciones y tribus con las que aliarse, enemistarse, etc. Y puestos a elegir, tengo que ser sincero y decir que me quedo con la Isla del Terror.

Como ya he dicho, no me parece una mala aventura: me gusta mucho la redacción de Pedro y cómo las ilustraciones acompañan y apoyan al texto. Además, estoy convencido de que puede ser divertida de jugar, pero el problema es que se queda corta. Hace 40 años en 32 páginas se podían ofrecer herramientas para jugar un par de meses y ahora sólo nos da para jugar 2 tardes. No es este exactamente el espíritu de los viejos módulos.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2015

De pirata a comprador de PDFs

Hace un par de meses os hablé sobre Las expediciones en los juegos de rol, y comenté en el artículo la existencia de un juego de rol detrás del que llevaba bastante tiempo y había sido incapaz de encontrar: Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa. Este juego trata sobre las expediciones que se realizaban en la época victoriana al corazón de África, en busca de las fuentes del Nilo, del doctor Livingstone, etc.

Bien, pues sigo sin tenerlo en físico, pero un alma caritativa me lo ha enviado en PDF. Porque resulta que alguien se ha liado la manta a la cabeza y lo ha escaneado recientemente. He de decir que se nota que es un escaneado casero, porque están las páginas dobladas en los lugares en los que el libro se ha puesto sobre el escáner, etc. Esta claro que no han sido los de la editorial, cosa poco sorprendente teniendo en cuenta que llevan años sin dar señales de vida.

La cuestión es que, si este libro existiera en PDF y pudiera comprarlo, lo haría gustoso. Es más, si los autores lo prepararan en un PDF en condiciones y lo vendieran a un precio razonable, lo compraría hoy mismo. Pero este pensamiento me llevó a otro, y al final me di cuenta de una cosa: llevo años sin descargarme PDFs "piratas". Años. Y me resulta muy curioso, porque en su momento, y hablando de PDFs, me descargué internet entera.

Hace casi tres años escribí un artículo en la Frikoteca, llamado PDFs o libros físicos. Os invito a que le echéis un ojo, pero por si os da pereza hacerlo, os hago un resumen: en mayo de 2012, no tenía claro aún si quería seguir comprando libros físicos y pirateando PDFs, o si había llegado el momento de empezar a ser legal y pagar por mis PDFs.

Como soy un tipo metódico en mis obsesiones (cosa que ha quedado clara si habéis leído la autobiográfica serie de La Forja de un Friki), ese mismo año decidí empezar a anotar todo lo que me gastaba en rol. Lo hice por varias razones: para saber si realmente el rol era o no una afición cara, para mantener un control del gasto que iba haciendo, y para tener también un listado de todo lo que había ido comprando... y obligarme a leerlo ;).

Tengo en el Gmail un borrador llamado "Comprado y por comprar" donde voy anotando todo lo que me voy gastando, y todo lo que me gustaría comprar en el futuro. Tengo datos completos de 2012, 2013 y 2014, y parciales de 2015. Aunque no os quiero aburrir con todo el listado (y, por qué no decirlo, también porque me de pereza ponerme a hacer cálculos), os diré que a medida que pasan los años cada vez me compro más libros en PDF. En 2012 me compré 15 libros físicos de rol y 7 PDFs. En 2013, 20 libros en papel y 29 PDFs. Y en 2014, 29 libros en papel y 27 PDFs.

Estos datos hay que tomarlos con un poquito de cautela, porque por ejemplo, cada vez que me compro un libro físico de Nosolorol, el PDF va incluido y no los he tenido en cuenta (en muchos casos, porque ni los he descargado); y tampoco he contado los libros físicos que me han regalado en Reyes o cumpleaños. También he pillado algunos PDFs en recopilatorios tipo Bundle of Holding, en los que se incluyen PDFs que quiero y PDFs que no me importa tener, al precio rebajado en el que lo ponen. Pero bueno, como orientación, para ver una tendencia, espero que sirva.

Lo importante de todo esto es que en 2012 o 2011 comencé a comprar PDFs, sobre todo en tiendas como DriveThruRPG, pero también a editoriales concretas que vendían sus productos en tiendas propias o como resultado de Kickstarters en los que me decidía por comprar el PDF y no el producto físico (por miedo a las aduanas, pero eso es otra historia).

Creo que las razones de que empezara a comprar PDFs y no a descargarlos fueron que:

  • Los precios eran razonables: Sobre el tema de los precios de los PDFs, me gustó mucho una opinión que le leí a Velasco un día, en la que decía que él estaba dispuesto a pagar hasta 10 euros por un PDF, y que más de eso le parecía caro. Pero sobre todo, me gustó el comentario que hizo sobre que una vez pagados, le daba igual que fuera un aventurilla de 15 páginas que un tocho de 500. Le entiendo, porque claro, es que prácticamente pesan lo mismo: un puñado de megas. Tú llenas el disco duro de libros y libros, y el disco duro sigue pesando lo mismo. Aunque siempre lamentaré que justo los PDFs de "Pendragón" y los de Glorantha sean los más caros del Universo Mundo, el caso es que los de otras editoriales son mucho más razonables y normalmente se mueven en torno a los 10-15 dólares (que hasta este año nos salía bien en la conversión euro-dolar). Cuando los precios son razonables, la gente se anima a comprar. Y cuando se anima a comprar una vez, es muy probable que repita. El año pasado, contando con "Bundles of Holding", me gasté de media 4,5 euros en cada PDF... pero he terminado dejándome más de 120 euros en total.
  • Los podía leer en mi eBook y, luego, en mi tablet: No os voy a descubrir nada nuevo cuando os diga que leer PDFs en el ordenador es un poco... incómodo. Y me he leído unos cuantos. Cuando me compraron un eBook y pude leerlos tranquilamente en la cama, antes de sobar, se me abrió el mundo. Cuando me compré una tablet y pude encima pasar páginas rápidamente, eso fue ya la repanocha. Casi todo lo que me leo a día de hoy es en PDF, aunque aún no he abandonado el formato físico (todavía está la cosa al 50% entre físico y digital en cuanto a adquisiciones). Pero es que cada vez es más cómodo leer en la tablet. Otra cosa es usar en mesa, durante el juego, en el que prefiero libros, pero la verdad es que creo que, si me acostumbrara un poco, le vería también la ventaja a usar directamente la tablet.
  • Los archivos se actualizan: Esto puede parecer una gilipollez, pero tiene su importancia. Yo me compré en 2012 el libro "Adventurer, Conqueror King System", o "ACKS", un retroclón, durante un Kickstarter. Mucho, mucho, mucho antes de que me llegaran los libros físicos, la editorial me envió el PDF, y me sirvió hasta para empezar a jugar una campaña. Ese PDF lo fueron actualizando y, después de que se comenzara a comercializar en DriveThruRPG, me dieron un código para tenerlo en esa plataforma... y han seguido actualizándolo, corrigiendo erratas, etc. Lo curioso del caso es que tengo el libro en físico, pero con erratas y párrafos no del todo pulidos... y a la vez el PDF, actualizado y con todas las erratas corregidas.
  • Al pagarlos, les daba valor: Esto también puede parecer una gilipollez, pero es algo muy humano. Cuando me bajaba docenas de libros de rol en PDF, la mayoría iban al disco duro y jamás los volvía a mirar. Los bajaba porque estaban allí, porque eran gratis, porque me daba subidón tener la colección completa de libros de "GURPS". Pero después, ahí se quedaban, salvo honrosas excepciones. Tengo cientos de libros en PDF. Si me tocara la lotería y pudiera dedicar los siguientes diez años a leerlos, no los terminaría, sobre todo porque probablemente me cansaría de no hacer otra cosa más que leer rol. Pero, curiosamente, los que he pagado sí que me los leo. Porque les he dedicado algo de ese dinero que tanto me cuesta ganar, así que, coño, tengo una motivación importante para leerlos. Se le podría llamar "el síndrome del gimnasio": es un coñazo ir a correr en la cinta, pero coño, me he gastado la pasta en la matrícula y la mensualidad, así que...
  • Me daba vergüenza robarlos: Lo sé. Lo sé. No es un robo. Es otra cosa. Es una copia alegal, es una copia de evaluación, es algo que hacemos todos, en realidad las editoriales no sufren, en realidad luego termino comprando más... sí, lo sé. No me meto a valorar si estamos destruyendo la industria del entretenimiento o si no, sobre todo porque no he borrado mis discos duros donde se acumulan juegos y juegos en PDF. No hablo de si está bien o no descargar libros sin pagar por ellos, sino sobre las razones por las que he dejado de hacerlo. El caso es que cuando una editorial formada por una única persona como "Sine Nomine Publishing" me pide ocho cochinos euros por "Silent Legions"... ¿no es como cutre no pagarlo? Después de muchos años de descargarme de forma alegal los PDFs de "GURPS Dungeon Fantasy", cuando salió "GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures" y vi que costaba 8 euros, lo compré. Porque el libro me interesaba, porque era un precio razonable y porque "Steve Jackson Games" publica rol por amor al arte, porque la pasta la consigue al 90% con el "Munchkin" y otros juegos de mesa. Al pagar por sus PDFs quería incentivarles a seguir sacando rol.

Y así, burla burlando, me he dado cuenta, años después, de que ya no me bajo rol de internet. No sé ni cuáles son las páginas desde las que se puede hacer, aunque estoy convencido de que podría encontrarlas fácilmente. Pero al final no lo hago, porque resulta que los juegos de rol en PDF están siguiendo la estela de las apps para móviles y los videojuegos (en páginas como "Steam" o "GOG.com"): venderme productos a un precio razonable, sin gastos de envío y siempre disponibles aunque se quemen todos mis discos duros a la vez, ya que me los puedo volver a bajar de mi cuenta. En realidad, mis juegos de rol en PDF sobrevivirían mejor que los libros físicos al incendio de mi casa. Por seguir la misma estrategia, hasta tienen el "Bundle of Holding", en descarada imitación del "Humble Bundle": venta de un porrón de juegos a un precio ridículo.

Algunas veces he pensado que si he llegado al punto de que ya no me bajo cientos de juegos de internet es porque me he saturado. Porque tengo tantísimos juegos que sé que no me podré leer que, empachado, no puedo comerme un plato más, ni aunque me lo regalen. Pero después veo las cuentas del año pasado... y alguien que está saturado no se compra 56 juegos de rol, entre físico y PDF.

Así pues, industria del rol, algo estaréis haciendo bien cuando habéis conseguido que haya abandonado la descarga de PDFs y me haya pasado a pagar por ellos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La mayor parte de los PDFs que tengo son en inglés. Los juegos en castellano me los compro en físico. Los pocos PDFs de juegos en español que tengo son, o bien de Nosolorol, o bien... bueno, no, la mayoría son PDFs de Nosolorol. Así que hace años pirateaba juegos de rol anglosajones en PDF y, a día de hoy, compro juegos de rol anglosajones en PDF. Quizá la industria que está haciendo las cosas bien es la anglosajona (y Nosolorol).

17 marzo 2015

Ministerio del Tiempo 1x04: El tiempo es el que es, hasta que hace un tirabuzón

#MinisterioDelTiempo #MdT

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

OJO: Espoileres a Fanegas

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Resuelta la "inconsistencia" de la puerta 58 del capítulo 1 en el capítulo 4. En el capítulo 1 un funcionario del Ministerio decía que usaba una puerta para ver, una y otra vez, el mismo partido del Atlético de Madrid, ganando la Copa o la Liga (algo de eso que ganan los equipos de fútbol). Después de que, en ese mismo capítulo, se dijera que el tiempo detrás de las puertas iba avanzando al mismo ritmo que en el "presente", muchos comentamos que entonces lo de la puerta 58 no podía ser.

Sin embargo, en el capítulo 4 los protagonistas han viajado a 1491 en una puerta que está "anclada" en un mismo día. Y lo han tenido que hacer varias veces, porque no lograban cumplir su misión a la primera. Cada vez que los protagonistas cruzaban la puerta, no volvían a cruzarse con ellos mismos, sino que el tiempo se "reseteaba", y volvían a repetirse los mismos acontecimientos, a menos que ellos, gente de "fuera del tiempo", actuara de algún modo y provocara cambios.

Me ha gustado el hecho de ciertas frases que se pronunciaban en una de las iteraciones iniciales se repetían en iteraciones posteriores, aunque en ocasiones las decían distintos personajes; es como si el tiempo se resistiera al cambio.

En definitiva, muy buen capítulo, y no sólo por la historia y las interpretaciones (genial Juan Gea en su doble papel, y muy bueno Rodolfo Sancho en su diálogo sobre el amor y la pérdida en la cena con los padres de Amelia), sino porque resuelve un pequeño "fallo" del capítulo inicial: ¿el funcionario se terminaba encontrando a si mismo en la grada del partido? ¿habría terminado llenándose una de las gradas del mismo funcionario, ligeramente más viejo cada vez? Pues no, porque el tiempo se "resetea".

También le da a uno por pensar... ¿es el hecho de que el Atlético de Madrid gane una liga/copa/loQueFuera tan infrecuente que puede llegar a crear un bucle espacio-temporal? Pues parece que sí :D

En fin, como dice el gran Alonso de Entrerríos en un momento dado: "¡Me encanta el futurooooo!". Concretamente, me encanta vivir en un momento en el que en RTVE se puede crear una serie tan buena como "El Ministerio del Tiempo".

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2015

Recomendando a Lovecraft: En busca de la ciudad del sol poniente

Desde el blog Pensamientos del Cuervo, su autor, César Jara, ha propuesto a los blogueros crear una entrada en la que se recomiende una obra de Howard Phillips Lovecraft, mundialmente conocido por sus relatos sobre los Mitos de Cthulhu (o, como decía él, "mis yogshothotherías"). Estas entradas buscan conmemorar el aniversario de la muerte de Lovecrat hace hoy 88 años. Podéis ver más información en su entrada.

Mi relación con la obra de Lovecraft

Como muchos otros aficionados a Lovecraft, descubrí su obra a través del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", de la editorial Chaosium, publicado en español por Joc Internacional hace muuuchos años. Lo cierto es que tardé en tener este juego, pero pude leer bastantes de sus aventuras en la biblioteca de mi ciudad, donde tenían bastantes suplementos.

El caso es que, desde el juego de rol, llegué a las novelas (y no al revés), ya que un día me decidí a buscar las antologías de Lovecraft que se podían consultar en esa misma biblioteca. Empecé a leer relatos como "El Horror de Dunwich", "La Llamada de Cthulhu" o "La Sombra sobre Innsmouth".

Y me cagué de miedo.

En serio, lo pasaba fatal leyendo los relatos de Lovecraft, y también los de otros autores que escribían cosas similares, en lo que se ha venido a llamar "Los Mitos de Cthulhu", un conjunto de novelas cortas y relatos que comparten una cierta visión del cosmos, llena de dioses extraterrestres y razas alienígenas indiferentes al destino de la humanidad, cuando no abiertamente hostiles.

El caso es que, hoy en día, me puedo leer los relatos con una cierta distancia y no me afectan tanto, pero con 14 o 15 años, sin duda era más impresionable que ahora ;). Eso sí, me asustaban... pero me los leía. Me parecían aterradores, pero atractivos, como si fueran la puerta a un mundo ignoto y peligroso, pero lleno de fascinantes secretos.

Leyendo, leyendo, terminé llegando a un relato que me fascinó, aunque se alejaba bastante de la temática habitual en Lovecraft: "En busca de la ciudad del sol poniente" (en inglés, "The Dream-Quest of Unknown Kadath", demostrando una vez más que para traducir nombres, somos únicos).

Lo que distinguía a esta pequeña novela del resto de obras de Lovecraft es que transcurría por entero en las Tierras del Sueño, un lugar al que el protagonista llegaba simplemente soñando, y que podría considerarse una especie de mundo fantástico creado por los sueños de todos los hombres. Me resultó muy curioso descubrir, años después, que Sandy Petersen, el autor del juego de rol "La Llamada de Cthulhu", inicialmente lo que se ofreció a escribir para Chaosium fue un suplemento para "RuneQuest" ambientado en las Tierras del Sueño. Pero al final terminó escribiendo algo mucho más ambicioso, centrado en los años 20 del mundo real, y en el que cabían muchos más relatos de los Mitos de Cthulhu.

A día de hoy, me siguen gustando las obras de Lovecraft, pero "En busca de la ciudad del sol poniente" sigue siendo mi preferida.

En busca de la ciudad del sol poniente

"Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban..."

Así comienza el relato de Randolph Carter, un hombre que vislumbra en sus sueños una ciudad de incomparable belleza, pero que no puede visitar, porque los dioses del sueño se lo impiden. Para lograr encontrar su ciudad, se decide a viajar hasta Kadath, la ciudad de los dioses.

En las primeras páginas se nos desvela que Randolph Carter es un soñador experimentado, alguien que ha viajado frecuentemente por las Tierras del Sueño y que conoce muchos de sus secretos y peligros.

A lo largo de esta novela, Carter va buscando pistas sobre Kadath. Visita diversos lugares del mundo de los sueños, y es capturado varias veces por enemigos como las bestias lunares o los hombres de Leng. En todos los casos, termina salvándose gracias a sus aliados, como los gatos de Ulthar o los ghouls del Inframundo. Llega a hablar con el Rey Kurenes, un soñador como él, que al morir en el mundo real, pasó a habitar permanentemente el mundo de los sueños.

Al fin, después de superar todos los peligros, Carter termina llegando a Kadath, y allí Nyarlathotep, el Caos Reptante, le revela el secreto de su ciudad soñada, y la razón por la cual los dioses del sueño le han prohibido visitarla.

"En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato distinto al resto, porque transcurre por completo en un mundo onírico, relacionado pero distinto al mundo de la vigilia. Sin embargo, sigue teniendo muchos de los componentes de la obra de Lovecraft, como las referencias a Azathoth y Nyarlathotep, o la presencia de razas extraterrestres y bestias horribles. Es una fantasía, pero una fantasía lovecraftiana.

Me gusta especialmente de esta novela el amor que demuestra Lovecraft por los gatos (unos auténticos héroes guerreros) o las descripciones de ciudades de inmensa belleza seguidas de visitas al Inframundo o a islas siniestras y misteriosas. El contraste entre sueño y pesadilla está muy bien logrado. También me gusta su mensaje final, la enseñanza sobre lo que realmente anhela el corazón de los hombres.

Después de leer esta novela, descubrí a otro autor en el que sin duda se había inspirado Lovecraft para escribir este relato: Lord Dunsany. Este escritor tenía también unas cuantas obras centradas en las Tierras del Sueño, como por ejemplo, una de mis favoritas, "Días de ocio en el Yann", en la que un soñador viaja por un río por las tierras oníricas.

Para mucha gente, "En busca de la ciudad del sol poniente" es un relato menor, alejado de la obra fundamental de Lovecraft. De hecho, no fue ni siquiera publicada en vida de Lovecraft, sino varios años después de su muerte.

Para mí, sin embargo, es un ejercicio inspirado de creación e imaginación. Me gusta su sentido de la aventura, me gusta el modo en el que Lovecraft nos relata un sueño, etéreo, extraños, impreciso, aterrador, que puede, en cualquier momento, desvanecerse, igual que se desvanecen y desaparecen nuestros propios sueños.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Jason Thompson, al que podéis conocer por sus ilustraciones tipo comic de ciertas aventuras clásicas de "Dungeons & Dragons", dibujó una adaptación al comic de esta obra, entre 1997 y 1999. En 2011, vía Kickstarter, recaudó el dinero necesario como para publicar una novela gráfica en formato físico. La imagen que acompaña a esta entrada pertenece a dicha novela, que se puede adquirir en la web del autor.

12 marzo 2015

Bloguero OSR de nivel 8 (Sabio)

Hoy he encontrado esta tabla en el blog From the Sorcerer's Skull. Es una tabla que clasifica por niveles a los blogueros dedicado a los juegos de rol de la Vieja Escuela, en función del número de seguidores que tienen:

  1. Newbie (0 seguidores)
  2. Beginner (5 seguidores)
  3. Enthusiast (10 seguidores)
  4. Commentator (20 seguidores)
  5. Thinker (40 seguidores)
  6. Maven (80 seguidores)
  7. Pundit (160 seguidores)
  8. Sage (320 seguidores)
  9. Guru (640 seguidores)

Atendiendo a esta tabla y al hecho de que hace poco se superaron los 320 seguidores en este blog, se puede decir que acabo de subir de nivel y he alcanzado el 8, el de Sabio (Sage). Ah, ya noto cómo aumentan mis puntos de golpe (concentrados en la barriga, sin duda), cómo mi habilidad con armas se hace más aguda y cómo me vienen a la mente un par de hechizos nuevos. Hasta he visto cómo un texto que ponía "Level Up!" elevarse de mi cabeza y desaparecer con un sonido como de moneditas. Qué estimulante.

Y oye, ¡qué grupo más selecto! A día de hoy, creo que el único blog dedicado a la OSR que pasa de Sabio y llega a Gurú es el de Aventuras en la Marca del Este, con 778 seguidores. La verdad, no me extraña, porque Pedro, Cristóbal y el resto de aventureros de la Marca llevan muchos años currándoselo mucho :). Si hay algún blog de ese nivel que se me esté olvidando, ¡avisadme! :D

Ojo, que esta clasificación sólo puede aplicarse a aquellos que usamos Blogger o herramientas asociadas de algún modo con Google, ya que en Wordpress y otros sistemas de creación de blogs no se tienen en cuenta estos temas de seguidores. No sé cuántos seguidores tendrá Padre, Marido y Friki, pero estoy seguro de que deben ser bastantes :D.

Esto, la verdad, es halagador, aunque habría que ver cuánta gente sigue usando esto de los seguidores para algo (creo que antes debía servir para poder ver las entradas de los blogs que seguías vía algún tipo de herramienta de estilo RSS de Google), o si los seguidores que están ahí realmente leen el blog o se apuntaron hace mil años y, simplemente, no se han molestado en quitarse. Pero bueno, ahí están, y han hecho que suba de nivel :P.

Ahora viene la parte de confesiones y reflexiones...

Confesiones

En su momento me dio vergüenza añadir el botón de seguidores al blog. Cuando salió (no recuerdo en qué año) al principio no lo puse porque me parecía que su utilidad era, simplemente, cero. Que no servía para nada, vamos; porque el que quisiera leer mi blog lo podía hacer siguiendo los cauces habituales, es decir, entrando en él y leyendo :D. Incluso podía suscribirse al RSS, que creo que venía de serie en Blogger. Así pues, no veía qué utilidad podía tener para los lectores del blog que añadiera ese bloque. La única utilidad que yo le veía era... alimentar mi ego.

Porque claro, si pones un contador de seguidores y ves que suben, pues da como gustirrinín, aunque no sirva para nada más. Y si luego comparas el número de seguidores con el de otros blogs y ves que tienes más, pues entonces es que vas ganando en la competición de popularidad que supone tener más seguidores que los demás :D.

Y esa es la razón de que, durante un tiempo no lo pusiera: porque no servía nada más que para subir mi ego en el caso de que tuviera muchos seguidores. Y esa es la razón también de que al final lo incluyera: porque soy humano, soy bloguero y tengo mi puntito presumido; y quería saber si la gente le daría al botón. El caso es que sí, le dieron al botón, y los seguidores subieron y hoy son más de 320, y por tanto tengo nivel 8 en "bloguerismo ol skul" según dice el cráneo de un hechicero (aunque sospecho que, en realidad, el que escribe "From the Sorcerer's Skull" es tan humano como tú y como yo, y que sólo se está haciendo pasar por un poderoso no muerto).

Reflexiones

Tener 323 seguidores es bonito. Significa que la gente te lee y aprecia lo que escribes, lo suficiente como para darle a un botón y declararse seguidor de tus reflexiones.

Por otro lado, aspirar a tener mas de 320 seguidores y pensar que eso es algún tipo de triunfo vital es un poco... triste. Es pensar que hablar sobre rol o frikismo tiene algún tipo de transcendencia más allá de compartir una afición con gente afín. Si el rol desapareciera mañana, y todos los que hablamos sobre rol desapareciéramos con él, no pasaría nada. La Tierra seguiría girando, la cultura occidental proseguiría su curso y la vida transcurriría más o menos como siempre.

Ojo, lo mismo pasaría con el fútbol. Igual pensáis que eso sí que no puede desaparecer sin que tiemble el Misterio, pero estoy convencido de que los aficionados a las carreras de cuádrigas de Bizancio también pensaban que no había nada mejor en este mundo que animar a su equipo, a sus colores, y a sus estrellas. El fútbol no es más que otro frikismo, pero elevado a la enésima potencia. Y tiene la misma poca importancia que el rol.

Así pues, si tener 323 seguidores no tiene mayor trascendencia y el rol es una cagarruta dentro del frikismo, que a su vez es algo totalmente accesorio en la vida, ¿qué importancia tiene todo?

Pues la tiene.

Porque al final en esta vida lo que importa es lo que te importa: tu pequeña familia, tus pequeñas aficiones, y tus pequeñas creaciones. Los seguidores de un blog no son más que la consecuencia de disfrutar escribiendo tu blog. Lo esencial no es tener seguidores, sino disfrutar de la vida y aportar algo a los demás, aunque sólo sea escribiendo bobadas sobre elfos, alineamientos y puntos de golpe.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A nivel 9, según las mayoría de versiones Old School de "D&D", es cuando se obtienen castillos, hombres de armas y esas cosas. A ver si en un par de décadas llego a ese nivel y consigo mi Torre del Hechicero. Va a ser la caña.