-->

06 febrero 2017

Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro

Ayer continuamos con la campaña Old School que estamos jugando usando el sistema ACKs (Adventurer Conqueror King System). A los cuatro aventureros que jugaron la partida original se les unieron dos más: mi hija mayor (interpretando a la guerrera Tres) y mi hermano (jugando a través de Skype e interpretando al explorador Rastrojo).

Efectivamente: tuvimos a un jugador a distancia. He de decir que con el ordenador conectado vía cable al router, la conexión fue muy buena con Skype (Hangouts nos dió problemas inicialmente) y con la cámara apuntando a la mesa de juego, el Maestro Terrax hasta podía ver dónde estaba su personaje en los combates :D. Otro de los jugadores ha expresado ya su interés en probar a jugar así si algún día no puede venir por lo que sea (y lo que sea suele ser quedarse a cuidar a la parentela), así que ya me veo en un par de meses jugando yo solo en casa con todos los jugadores por Skype xD. Me río, pero no lo descarto. En fin, al menos la experiencia fue muy buena, la verdad :).

Los nuevos personajes

Esta partida hemos incorporado a los siguientes aventureros al grupo:

  • Rastrojo, el explorador: Un hombre huraño y desgreñado que sobrevive cazando en los bosques, y que de cuando en cuando visita Muro, la Fortaleza de Macsen o alguna de las otras comunidades de esta región, para vender pieles y comprar vino. Por lo tanto, no es un completo desconocido para el grupo de aventureros. Está preocupado porque cada vez los bosques se están volviendo más peligrosos, y quiere hacer algo para contener la amenaza de los bandidos
  • Tres, la guerrera de la máscara: El grupo consideraba que les faltaba un poco de músculo, así que decidieron contratar a algún mercenario. En la posada de la Fortaleza encontraron a Tres, una guerrera extranjera que apenas sabía comunicarse en su idioma, y que se ganaba la vida manteniendo la seguridad en la taberna. Es una mujer silenciosa, pero bastante buena en su oficio, y aceptó unirse al grupo. Lo curioso del caso es que iba a ser una PNJ, pero como mi hija estaba por el salón, acababa de desayunar, y no tenía nada mejor que hacer, aceptó unirse a la partida :D.

Viajando al fuerte abandonado

Antes de empezar, les comenté a los jugadores que había un pequeño cambio con respecto a la descripción de la Fortaleza que les había dado en la anterior aventura: originalmente el lugar era un castillo con un grupo de soldados profesionales que entrenaban en el patio de armas, pero después de que el castellano original muriera en batalla junto a la mayoría de la guarnición, lo que quedó en la fortaleza fueron las mujeres, los niños y los tullidos. Y ahora, 20 años después, en el patio de armas lo que hay son huertos, y la fortaleza es poco más que un pueblo amurallado. No hay guardias profesionales, sino una milicia formada por los granjeros, curtidores, panaderos y demás habitantes del lugar. No es que no puedan resistir un asedio (¡los muros siguen siendo gruesos!), pero el mantenimiento del castillo no es el adecuado y los soldados no son profesionales.

En cualquier caso, sigue siendo una buena base de operaciones y los personajes tienen una misión: el castellano les ha ofrecido 100 monedas de oro a cambio de conseguir información sobre la guarida de los bandidos. Los que capturaron en la anterior aventura dijeron que estaban usando el viejo fuerte abandonado como guarida, así que ese el objetivo actual de los aventureros.

Antes de marcharse, el grupo compró un carro y una mula adicional, para poder transportar su equipo y, esperaban, traer de vuelta el botín que encontraran.

El viaje hasta el fuerte transcurrió sin incidencias. A mediodía habían llegado hasta las inmediaciones del lugar, que Rastrojo conocía bastante bien. No encontraron huellas de los bandidos, así que se pusieron a explorar lo único que se mantenía en pie del fuerte: una vieja torre.

El grupo se dividió en dos. Yursit y Rastrojo escalaron la torre y el resto forzaron la puerta de entrada. Parecía abandonada, y al final el grupo se reunió en el piso inferior, donde Agorwen había encontrado, ¡una puerta secreta! (Los elfos son buenos encontrando este tipo de cosas).

En los túneles subterráneos

Aunque el grupo no había encontrado ni rastro de los bandidos, creyeron que era importante explorar el lugar, así que bajaron por una vieja escalera que se adentraba en las profundidades. Esto es lo que se encontraron en aproximadamente la hora y media que pasaron explorando los túneles:

  • Un monstruo gelatinoso: El túnel llevaba a una sala y de la sala salía un pasillo. Los aventureros fueron avanzando cuidadosamente, con los guerreros delante y los magos detrás. Al poco tiempo se encontraron con una especie de muro de agua o gelatina que ocupaba todo el pasillo, ¡y que les atacó! Era un cubo gelatinoso que rápidamente dejó fuera de combate a Borredan que cayó al suelo quemado y paralizado. El resto del grupo se puso a dispararle flechas y darle espadazos, y finalmente Agorwen remató al monstruo con un Misil Mágico.

    Borredan se había quedado paralizado a causa del veneno que exhudaba el cubo gelatinoso por lo que los aventureros se quedaron esperando en la oscuridad a que se recuperara. Lo cierto es que se tiró casi una hora tirado, atendido por El Brujo y recuperando poco a poco el movimiento.
  • Un grupo de orcos porcinos: Justo cuando iban a ponerse de nuevo en camino, Yursit escuchó un ruido como de pasos, y el grupo tapó su linterna. Una luz se acercaba por un recodo del túnel, y se oían gruñidos y maldiciones que Agorwen identificó: ¡orcos!

    El grupo se preparó para atacar cuando los orcos cruzaran el pasillo. Resultaron ser cuatro orcos, que quedaron bastante sorprendidos cuando los aventureros se lanzaron contra ellos. Aunque los orcos presentaron algo de resistencia, al final cayeron todos. Borredan se destacó en la lucha matando a dos orcos de un golpe (¡las reglas de Cleaving de ACKs molan!)
  • Media docena de esqueletos fungoides: Aunque Borredan estaba herido y Agorwen había utilizado su único hechizo (pobres magos de nivel uno...), el grupo decidió seguir avanzando. Poco después encontraron una sala llena de hongos de todos los tamaños, algunos incluso de tamaño humano. El Brujo determinó que algunos hongos eran venenosos, y Yursit se guardó un par en el bolsillo. Pero mientras examinaban la sala, se encontraron con unos extraños hongos que ¡se pusieron a chillar!

    Y, antes de que pudieran hacer nada, del suelo de la sala se levantaron media docena de esqueletos cubiertos de hongos por todas partes. Los esqueletos, que parecían haber sido originalmente orcos, les atacaron, y la lucha que se originó fue bastante dura. Tanto, que cuando por fin los orqueletos fueron destruidos, Borredan, Agorwen y El Brujo estaban caídos en el suelo, agonizando, y Tres estaba herida. Había llegado el momento de retirarse.

Los aventureros (representados por muñecos de Lego Heroica) luchando contra un cubo gelatinoso (representado por una pila de dados)

Por suerte para todos, no se encontraron con más monstruos en el camino de regreso. El carro que habían comprado con la idea de que volvería cargado de tesoros... volvió en realidad cargado de camaradas medio muertos.

De regreso en la Fortaleza de Macsen, Yursit y Rastrojo fueron a hablar con el castellano, que se mostró muy interesado al saber que en la fortaleza abandonada había orcos... pero que no les pagó nada, al no haber encontrado rastros de bandidos.

Los tres compañeros heridos sobrevivieron pero, en un giro extraño, todos sufrieron heridas muy difíciles de curar, que hicieron que quedaran cojos de una pierna.

En la Fortaleza se corrió el rumor de que en el viejo fuerte había cosas aún peores que los bandidos, y los comerciantes propagaron las noticias por la región. Los aventureros de Muro que habían sobrevivido ilesos se preguntaban si hacer un segundo intento de investigar la fortaleza, pero Borredan se estaba planteando quedarse a vivir en la Fortaleza, o volver al pueblo, y Tres no estaba segura de si volver a viajar con el grupo o no.

¿Quién sabe qué aventureros participarán en la siguiente expedición?

Conclusiones

En esta segunda aventura, hemos vuelto con la mitad del grupo. Estrictamente hablando, Borredan, Agorwen y El Brujo deberían estar muertos, puesto que perdieron todos sus puntos de golpe, pero en ACKs existe una tabla de heridas mortales en la que se tira al llegar estos casos, y que suele terminar con un aventurero vivo, pero con amputaciones. Por un azar del destino, los tres jugadores obtuvieron la misma tirada, y sus tres personajes se quedaron cojos, con una velocidad de movimiento reducida y una clase de armadura menor. Varios se están pensando si seguir con su personaje (los magos, sobre todo), o si hacerse uno nuevo (el guerrero).

Hablando de eso, los jugadores me comentaron que se notaron muy poco preparados para este tipo de aventuras: una cosa es saber cómo se supone que se juega a la "vieja escuela" y otra muy distinta, verse en el lugar, sobreviviendo con personajes que no son capaces de acertarle a un esqueleto o que tiene cuatro o cinco puntos de golpe. En varios momentos se dieron cuenta de que no tenían el equipo necesario (una barra para forzar puertas, aceite militar) o ciertas habilidades (¡un usuario de magia divina para expulsar muertos vivientes o curar al grupo!).

En la próxima aventura es probable que algunos jueguen con otros personajes. Creen categóricamente que les falta un clérigo o paladín, y han empezado a estudiarse las habilidades de estas clases o ciertas proficiencies interesantes, como Healing o Contemplation. Lo bonito es que han empezado a estudiarse el sistema en serio :D. He de decir que mi hermano se trajo un personaje bastante optimizado, con unas características paupérrimas (dos a 6 y la mejor, un único valor 16), pero con una buena selección de proficiencies y un uso muy bueno de las habilidades de su clase. El Maestro Terrax suele estudiarse bien las reglas ;).

Las buenas sensaciones que teníamos con respecto a ACKs se nos han confirmado en esta segunda aventura. Hemos aplicado de forma más estricta el sistema de carga y movimiento, y usando miniaturas (¡del Lego Heroica!) y casillas (¡del Dungeon Spain!) hemos descubierto que tener personajes duros y personajes rápidos es muy necesario. Le añaden un punto muy táctico al combate.

Y hay otras reglas aquí y allá muy interesantes, como el hecho de que los magos puedan lanzar un número limitado de conjuros, pero que puedan elegir de entre todos los que conocen; o las reglas de Cleaving (¿"Hendidura"?), que hacen que si te cargas a un enemigo en ese asalto y hay otro al lado, puedas atacarle también (los guerreros pueden hacer tantos ataques de hendidura como su nivel). Son pequeños detalles, pero en palabras de uno de los viejos veteranos de AD&D, terminan siendo mejoras muy interesantes para el sistema.

Así pues, aquí estamos, dispuestos a adentrarnos de nuevo en el fuerte abandonado, tan pronto como el grupo se haya recuperado un poco, ¡en dos semanas, otro artículo!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, se confirma que las nuevas generaciones vienen pisando fuerte: mi hija no sólo fue una de las que sobrevivió, sino que interpretó en todo momento a su personaje (hablando a "estilo indio"), propuso regresar justo después de matar a los orcos para cobrar la recompensa por ellos y, cuando le dijimos que podía cargar para atacar mejor pero a cambio tener un penalizador a la defensa, se quedó en su sitio atacando normalmente a un enemigo, sin arriesgar. ¡Así se juega, hija mía!

29 enero 2017

Radicales y Revolucionarios

Hace un par días, Funs Athal escribió en su blog, La Biblioteca de Dol Amroth un artículo llamado Viejos roleros o jugadores old school. Os invito a que leáis el artículo antes de leer este.

Si he entendido bien el mensaje que nos quiere transmitir Funs, para él existe un grupo de "viejos roleros" que reniegan de los nuevos juegos de rol representados por la "escuela indie", juegos como FATE, Hitos, Un céntimo por mis pensamientos, etc. Y no es sólo que no les gusten sino que no quieren ni probarlos, estando muy satisfechos con, simplemente, jugar a los juegos que ya usaban hace décadas. Entiendo que Funs considera que eso es un error, porque los juegos de rol son algo que está en permamente evolución y que no es lógico negarse a aceptar que los tiempos avanzan.

Os pongo un par de citas de su artículo:

"[...] he sentido que una parte de los jugadores de antaño no aceptan los nuevos tiempos. No aceptan la evolución."
"Ya no es que no les gusten los juegos modernos, es que reniegan de ellos. Ni siquiera les dan una oportunidad, encerrados en sus recuerdos o experiencias donde se sienten más cómodos. Eso que ellos conocen como rol, y que a pesar de su visión retrógada, ha cambiado y ahora forma parte de la misma afición."

No niego que puede haber gente así. El mismo Funs deja claro en su artículo que él no opina que todos los "viejos roleros" sean así, ni siquiera todos los "viejos roleros" que además se consideran representantes de la "vieja escuela". Pero queda la idea de que sí que hay gente que lleva jugando muchos años y que esa gente no quiere probar cosas nuevas porque se han quedado anclados en el pasado. Esa es una idea que tiene connotaciones peyorativas; usar la frase "visión retrógada" no ayuda a pensar otra cosa ;).

Lo curioso del caso es que, cuando veo las "peleas" entre partidarios del movimiento indie y partidarios de la "vieja escuela", sólo puedo pensar en que, de algún modo, lo que contemplo es una lucha entre revolucionarios y radicales.

Revolucionarios (el movimiento indie)

Los Revolucionarios son los seguidores del movimiento indie. Son personas que buscan nuevos modos de jugar al rol. Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien (los combates en The Riddle of Steel); pueden tratar de simular, más que la realidad, la lógica de las narraciones de aventuras (FATE y su sucesión de complicaciones y victorias para los protagonistas) o de las películas en las que todo termina saliendo bastante mal para todos (Fiasco); o pueden tratar de contar un tipo de historia muy específica (historias de monstruos sirviendo a su amo en My Life with Master o historias muy estructuradas en su desarrollo sobre una civilización de ciencia-ficción tratando de resistir la invasión de unos alienígenas en Burning Empires).

En muchos casos, los juegos de rol de los Revolucionarios buscan explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nadie lo que se proponen hacer. Son juegos muy enfocados. Pero lo más importante es que son diseños que tratan de expandir los límites de lo que son los juegos de rol, buscando ir un poco más allá de lo que es habitual. A veces el juego sirve simplemente para probar un concepto.

Por lo tanto, los juegos Revolucionarios y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo expandir los límites del juego de rol, llegar a donde ningún rolero ha llegado jamás. Encontrar cosas nuevas que nunca nadie haya encontrado antes. En muchos casos, esa búsqueda de los límites del rol pueden llevarles demasiado lejos, por ejemplo, llegando a diseños como Fiasco donde no queda claro si aún queda algo de rol o si estamos ya sólo ante un modo de pasar una tarde jugando una historia sobre la que se tiene muy poco control (mucho "rol" y poco "juego"). En otros casos, un juego Revolucionario puede encontrar un concepto tan sugerente, como los Aspectos de FATE, que se llegue a convertir en una herramienta utilizada en muchos otros juegos (¿no habéis visto cómo en muchas reseñas de juegos se habla a veces de que "usa Aspectos tipo FATE"?).

Los juegos/jugadores Revolucionarios buscan Ir Más Allá. Su búsqueda, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos nuevos que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos nuevos modos de jugar al rol.

Radicales (la vieja escuela)

Los Radicales son los seguidores de los juegos de la vieja escuela. Son personas que buscan volver a las raíces del rol. Esto suele significar casi siempre volver a versiones antiguas de Dungeons & Dragons, pero ese no es el único juego de la vieja escuela: Rolemaster, RuneQuest, Traveller o La Llamada de Cthulhu son buenos ejemplos de juegos primigenios (¡sobre todo la Llamada!). En casi todos los casos, estos juegos tienen décadas de antigüedad (como máximo, cuatro décadas, ya que el juego de rol más antiguo es de 1974), y han ido pasando por sucesivas revisiones; hay cinco ediciones de D&D, siete de La Llamada de Cthulhu, siete de RuneQuest, etc. En ocasiones, los cambios entre una edición y otra han sido mínimos (como en La Llamada de Cthulhu antes de la séptima edición) y en otros los cambios han sido más radicales (como en el paso de la segunda edición a la tercera de D&D o después, de la tercera a la cuarta del mismo juego).

Con la llegada de los retroclones y la licencia OGL, existe la posibilidad de crear presentaciones nuevas para juegos antiguos, que en muchos casos son una mera copia de estos juegos y en otros aportan algo más, añadiendo reglas caseras o conceptos nuevos que encajan bien con el diseño original, mejorándolo pero sin hacer que se aleje demasiado de su concepto inicial.

Los juegos Radicales y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo volver a las raíces de los juegos de rol, para que no olvidemos de dónde venimos y redescubramos conceptos que podíamos habernos dejado por el camino. Ya hablé en su momento sobre Lo que me enseñó la OSR y os remito a ese artículo para que veáis lo que yo aprendí gracias a este movimiento de "vuelta a las raíces" dentro de D&D. Es curioso porque hay conceptos como el de sandbox que no tenía tal nombre en los primeros tiempos de nuestra afición, pero que era una especie de ley no escrita sobre cómo se jugaba. Una ley que habíamos olvidado.

Los juegos/jugadores Radicales buscan mostrarnos cuáles son las Bases de nuestra Afición. Su investigación, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos que habíamos perdido que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos cómo eran las cosas originalmente.

Apocalípticos e Integrados

Lo curioso del caso es que tanto los Radicales como los Revolucionarios están tratando de mostrarnos cosas que podemos estar perdiéndonos, ya sea por alejarnos demasiado de lo tradicional o por no atrevernos a ir más allá. Son fuerzas del cambio, opuestas pero complementarias, que buscan respuestas ya sea mirando al pasado o mirando al futuro. A lo que fue, y a lo que podría ser.

Mientras entendamos que estas dos corrientes no tienen por qué estar enemistadas entre sí, todo irá bien. Cada cual buscará su camino y sus respuestas, y lo que encuentren unos y otros nos enriquecerá mutuamente. No es necesario que exista un enfrentamiento entre ambos movimientos, porque lo interesante es que ambos tienen una cosa en común: no estar satisfechos simplemente con aceptar lo que es el rol ahora mismo.

Porque lo más irónico de todo este asunto es que, mientras ciertos Revolucionarios y ciertos Radicales se pegan entre sí por la conquista del rol... los que siguen siendo mayoría son aquellas personas que juegan en sus casas a la última edición de Dungeons & Dragons, a Pathfinder, a Vampiro o al último juego de Star Wars. Esos son los jugadores mayoritarioa del rol, los que juegan a lo que hay en las tiendas, a lo popular (ver Los diez Juegos de Rol más vendidos en 2016). Los Radicales y los Revolucionarios simplemente somos una minoría ruidosa y comprometida, enfrascados en nuestras investigaciones y proyectos. Cuando lo que encontramos resulta ser algo interesante, los diseñadores de los juegos mayoritarios lo suelen integrar en sus propios diseños y siguen su curso, vendiendo diez veces más que nosotros.

Así pues, seguid buscando respuestas y nuevos modos de jugar. Seguid investigando de un modo u otro. Porque al final, lo que importa es la búsqueda.

Saludetes,
Carlos

24 enero 2017

Campaña ACKs - Los aventureros de Muro

El domingo comencé una campaña Old School con mi grupo habitual (en el que incluyo a Erekíbeon, del blog "Padre, Marido y Friki"). Actualmente estoy trabajando en un par de aventuras, una para publicar con 77Mundos y otra para los Clásicos de la Marca, y dentro de mis labores de documentación se incluye leerme muchas aventuras clásicas; ojalá todas las labores de documentación fueran tan agradables :D. El caso es que necesito también desempolvar mis habilidades como máster old-school ;), así que no me viene mal empezar esta campaña.

El sistema elegido ha sido Adventurer, Conqueror, King System (ACKs), que resulta que es mi retroclón favorito. Recientemente he reseñado su Player's Companion y me he reencontrado con el sistema de creación de clases, que me parece excepcional por la capacidad que tiene de crear clases equilibradas entre sí. Quizá algunas parezcan más poderosas que otras, pero subirán de nivel mucho más lentamente.

En cuanto a la aventura original a utilizar, opté por un clásico: La Fortaleza en la Frontera. Este es, posiblemente, el módulo más famoso de Dungeons & Dragons debido a que se incluyó como ejemplo de aventura en la caja Basic D&D (la famosa "caja roja"). En España se tradujo como La Fortaleza en la Frontera pero su nombre original es Keep on the Borderlands. Como nota curiosa, existen diversas versiones de esta aventura: una publicada para Hackmaster, llamada Little Keep on the Borderlands y otra publicada por Wizards of the Coast en el 25 aniversario de D&D, llamada Return to the Keep on the Borderlands. La versión para Hackmaster me parece magnífica: amplía el tamaño de las cavernas e incluye nuevos monstruos y secciones. Pero la que estoy usando como base es la edición 25 aniversario, al menos para la parte de la Fortaleza, porque me gustan más los PNJs (en el original los PNJs no tenían ni nombre) y porque me pegan más con el tipo de historia que quiero contar. Sobre qué versión de las Cavernas del Caos explorarán mis jugadores... eso tendrán que descubrirlo por ellos mismos ;).

Los personajes

Una idea muy interesante que le he robado a Miguel Zapico fue la de usar Beyond the Wall para crear los PJs, o al menos sus trasfondos. Beyond the Wall es un retroclón de D&D que parte de la premisa de que todos los personajes son oriundos del mismo pueblecito de fantasía y que un día se deciden a salir de las fronteras de su hogar a tener aventuras en el ancho mundo. O no tan ancho, porque el estilo es un poco de héroes locales que corren aventuras en las inmediaciones de su pueblo. Muy rollo cuento de hadas, y con muchos elementos "sandbox" y de creación conjunta de la ambientación.

La creación de personajes en Beyond the Wall consiste en escoger un papel (el aprendiz de la bruja, el matón reformado, el elfo exiliado, etc.) y vas realizando una serie de tiradas que determinan cómo fue tu infancia, cómo llegaste a ser quien eres, qué relación tienes con uno de los otros jugadores, etc. En realidad, son sólo seis tiradas, pero ayudan a crear un personaje original que tiene algo en común con el resto de PJs. Dos de mis jugadores ya tenían hechos sus personajes, pero al final tiramos por todos para darles un poquito más de profundidad a su historia (y la historia generada por Beyond the Wall para el guerrero de Erekíbeon se pudo adaptar bastante bien a la historia que ya se traía de casa). Lo bueno es que incluso pudimos usar estas historias generadas para dar un empujón inicial a la aventura, porque el personaje druida era un aprendiz de la bruja del pueblo y ésta había desaparecido, así que los personajes comienzan la aventura buscándola.

Por cierto, todos decidieron que el pueblo del que procedían se llamaba "Muro" (por lo de Beyond the Wall, es decir, Más allá del Muro). Son un grupo de cuatro aventureros de Muro, así que os contaremos inicialmente las aventuras de cuatro murenses ;).

Los personajes son:

  • Agorwen la Elfa: una joven y encantadora elfa que llegó hace tiempo a la aldea y fue aceptada por sus habitantes (sobre todo por la Bruja de Muro, que ya había tenido tratos con elfos anteriormente). El personaje usa la clase "Elven Enchanter" del Player's Companion y tiene un buho mágico que le acompaña a todas partes.
  • Yursit el Cerrajero: nuestro ladrón profesional. Hijo de unos tejedores y aprendiz del cerrajero del pueblo. En su primer golpe fue descubierto pero se libró del castigo gracias a su labia y a la ayuda de sus amigos. Ha estado coqueteando con la posibilidad de hacerse de alineamiento Caótico, pero al final se ha quedado en Neutral.
  • Borredan el Guerrero: el típico niño rico, hijo de unos mercaderes, siempre metiéndose en problemas. Cuando sus padres murieron en una emboscada de hombres bestia (o esa es la versión oficial) la vieja Bruja de Muro le acogió en su casa y la gente incluso le perdonó sus malas acciones. Borredan se marchó a hacer fortuna y trabajó durante un tiempo en una banda mercenaria, donde aprendió a combatir y cabalgar, pero hace poco ha regresado a Muro.
  • El Brujo: el aprendiz de la Bruja de Muro es un joven prometedor, que ha aprendido mucho estudiando junto a la hechicera del pueblo. Su animal familiar es una temible pitón, un ejemplar joven pero letal. El apodo por el que le conocían sus amigos ("el brujo") se ha convertido ya en su nombre, hasta tal punto que muchos en el pueblo no recuerdan su nombre real.

La aventura

Como ya he dicho, la aventura comienza cuando la Bruja de Muro desaparece. Su aprendiz sólo sabe que iba hacia la Fortaleza de Macsen, y reúne a un grupo de amigos para ir a investigar.

Nos pasamos casi la mitad de la partida creando a los personajes, y la otra mitad llegando hasta la fortaleza e interactuando con sus habitantes. Como ya os he dicho, me gusta más la versión de Retorno a la Fortaleza en la Frontera porque los personajes están más detallados. Se supone que en esta versión, los acontecimientos de La Fortaleza en la Frontera tuvieron lugar hace un par de décadas, y que el constructor de la Fortaleza murió en batalla tiempo atrás. Ahora la Fortaleza ya no es un poder político tan importante como antes, sino más bien un pueblo fortificado que sale adelante protegiendo a los mercaderes del Camino del Norte y cobrando impuestos al comercio. Pero las aldeas de alrededor (Muro y otras pequeñas villas) son básicamente independientes.

Los jugadores llegaron a la Fortaleza, preguntaron por la Bruja de Muro (nadie la conocía), escucharon un par de rumores sobre un viejo fuerte abandonado y unas Cuevas del Caos que antaño eran los dominios de los hombres bestia. Al final, se decidieron a acompañar durante un par de jornadas a unos mercaderes que se marchaban ese mismo día en dirección norte, con su carreta y un par de guardias de caravana.

Los personajes sufrieron la emboscada de unos bandidos (Yursit se llevó un flechazo en la espalda que casi le mata) pero consiguieron matar y capturar a casi todos sus atacantes. Fue una pelea contra cinco bandidos y por un momento pensamos que algún personaje moriría, pero el hechizo Dormir de Agorwen y la pitón del Brujo les permitieron salir victoriosos. El jefe de los bandidos escapó, eso sí, perdiéndose entre los bosques.

Los personajes se despidieron de los comerciantes y volvieron a la Fortaleza con los bandidos capturados, que confesaron que vivían en el viejo fuerte abandonado. El castellano de la Fortaleza les recibió esta vez, y les ofreció 100 monedas de oro a cambio de investigar el lugar. Incluso les llegó a confesar que la Bruja de Muro vino a hablar con él hace una semana, pero que no ha vuelto a saber nada de ella desde entonces; sólo sabe que quería hablar con un viejo eremita loco sobre las actividades cada vez más osadas de los bandidos de la región.

Y hasta aquí llegó nuestra primera aventura. Ahora ya se han comprado un carro para llevar provisiones y equipo (y volver con botín) y están buscando la ayuda de un par de lugareños para llevar a cabo su misión.

Conclusiones

Creo que las impresiones iniciales de los jugadores han sido buenas. Uno de ellos me ha comentado que el sistema le ha transmitido muy buenas sensaciones y que ha sido como volver un poco a los inicios (él sí comenzó jugando a AD&D). Creo que ACKs puede funcionar muy bien, sobre todo en niveles más avanzados.

Me gusta mucho que el tono inicial de la aventura está siendo muy local: los personajes son todos amigos de la infancia, prácticamente todos los personajes de la Fortaleza tienen nombre y personalidad y la amenaza de los bandidos parece un problema local, no uno que vaya a hacer temblar el mundo (aunque bueno, las cosas no siempre son lo que parecen...).

En lo personal, tener que enfrentarme a la dirección de partidas me permite ver qué parte de las reglas me plantean más problemas, e incluso para ver problemas en la presentación de la información. Por ejemplo, las aventuras de AD&D de la segunda edición solían tener enormes muros de texto y descripciones muy extensas de personajes y encuentros, cosa que no ayuda demasiado a la hora de dirigir. Creo que, por ejemplo, sería útil disponer de una tabla maestra de PNJs, con algunas pinceladas de su personalidad, además de sus estadísticas.

Por otro lado, este tipo de partida la intenté jugar hace unos años (ver No le saco el juego al mazmorreo) y no conseguimos sacarla adelante. Me temo que en esa ocasión el problema también estuvo en el grupo de jugadores, ya que había algunos que no eran realmente aficionados al estilo mazmorrero en el que hay que gestionar recursos, hacer mapas, huir cuando sea necesario, etc. Ahora creo que tengo un grupo mucho más equilibrado (y mi hermano puede que juegue con nosotros vía Hangouts o Skype en próximas partidas).

Os seguiré contando las aventuras de los murenses en próximas entradas :).

Saludetes,
Carlos

15 enero 2017

Reseña de "ACKS Player's Companion"

Esta reseña la tenía pendiente desde hace mucho tiempo. Concretamente, desde poco después de que publicara mi reseña de Adventurer Conqueror King, mi retroclón preferido de D&D. El Player's Companion fue el primer suplemento de ACKs y también fue el primer libro que apoyé en una campaña de mecenazgo. Durante esta campaña tenías la opción de adquirir el libro de reglas básico además del suplemento, y te ofrecían inmediatamente ambos libros en PDF. De este modo, pude jugar a este juego mucho antes de tenerlo en físico en casa.

Centrándonos en el propio libro, ¿qué nos ofrece? Pues en principio, más opciones tanto para jugadores como para directores de juego: nuevas clases, nuevos hechizos, nuevo equipo y habilidades, etc. Habitualmente, este tipo de expansiones no me suelen llamar mucho la atención, ya que considero que en ocasiones no son más que un modo de dar salida a material que se tuvo que quedar fuera del libro principal por falta de espacio. Sin embargo, este libro tiene dos sistemas que me parecieron excepcionales: un sistema para crear nuevas clases de personaje y otro para crear nuevos hechizos. Y si ya suenan bien en teoría, es leerlos con calma y darse cuenta de que son auténticas joyas.

El libro se presenta en tapa dura y tiene una extensión de unas 160 páginas. La portada y las ilustraciones interiores son obra de los mismos artistas que el libro de reglas original, y la maquetación es la misma, por lo que se mantiene un estilo similar con el libro básico. Algunas de estas ilustraciones me gustan más que otras, pero todas son de una calidad aceptable.

El libro está dividido en seis capítulos, aunque el primero, Introducción ocupa una única página. Sin embargo, hay algo muy interesante en esta página: se nos explica que éste es un libro de opciones y se nos dan una serie de sugerencias sobre cómo usarlo. Por ejemplo, jugar una campaña en la que no haya ningún hechizo predefinido y que sean los personajes jugadores los que tengan que crear todos sus hechizos desde cero usando el sistema incluido en el capítulo cinco. O ignorar el sistema de habilidades de ACKs (las proficiencies) y crear clases de personaje con el sistema de creación de clases del capítulo cuatro que disponga de habilidades de clase que simulen estas proficiencies. Es una declaración de intenciones interesante, que a mí me sirvió para darme cuenta de que el sistema de juego de D&D puede ser mucho más flexible y abierto de lo que yo pensaba en un principio.

El segundo capítulo es el de Nuevas clases de personaje. En el libro básico hay cuatro clases básicas (guerrero, mago, ladrón y clérigo) que forman la base de cualquier campaña de D&D/retroclones, 4 clases "de campaña" (asesino, bardo, explorador y danzarina de las espadas) que pueden estar o no presentes en una campaña específica, y 4 clases de semihumanos (dos de elfos y dos de enanos). En el Player's Companion se añaden 18 clases nuevas: paladines y antipaladines, brujas y brujos, chamanes y místicos, 3 clases nuevas de enanos y 3 clases nuevas de elfos, y hasta una clase de gnomos, una de hombres lagarto y dos clases muy específicas del Imperio Auran que es la ambientación por defecto de ACKs.

Normalmente este tipo de "clases de prestigio" tampoco me llaman mucho la atención, pero hay dos factores interesantes en este libro. En primer lugar, las clases no humanas. En ACKs no hay distinción entre raza y profesión, es decir, no se escoge primero tu raza y luego tu profesión, sino que escoges directamente una combinación de ambas. Por ejemplo, entre el libro básico y el companion tenemos cinco clases distintas de elfo:

  • Elven Spellsword (libro básico): el "típico" elfo que tiene habilidades marciales y mágicas; un elfo mago-guerrero, que es el habitual en otros retroclones
  • Elven Nightblade (libro básico): esta es una clase que se puede considerar una mezcla de ladrón y elfo, con algunos poderes mágicos.
  • Elven Courtier (companion): un noble elfo, con habilidades marciales, acceso a algunos hechizos y habilidades de diplomacia y hasta de bardo.
  • Elven Enchanter (companion): un mago elfo, con habilidades de magia mejores que las del Spellsword, y algunos poderes adicionales.
  • Elven Ranger (companion): un explorador elfo, letal con el arco y con habilidades de rastreo, pero sin poderes mágicos.

Esto me parece genial, porque muestra un modo de crear una cultura élfica para un mundo concreto a base de crear clases de personaje que reflejan cómo son los héroes de dicha cultura. ACKs no tiene por un lado razas y por otro profesiones, sino que nos presenta clases que son una mezcla de raza y profesión. Es algo que no he visto en ningún otro retroclón.

El otro aspecto que me gustaría destacar de estas clases es que las clases "mágicas" como la bruja (witch), el brujo (warlock), la sacerdotisa (priestess) o el chamán (shaman) no son simplemente magos o clérigos con distintos conjuros, sino clases con bastantes poderes que los hacen muy distintos entre sí. El brujo tiene contactos con poderosos demonios, acceso a un familiar demoníaco, la capacidad de maldecir y cambiar de forma, etc.; mientras que el chamán basa sus poderes en el control de espíritus, los totems sagrados, la capacidad de cambiar de forma o viajar en forma espiritual. Este tipo de usuarios de la magia son muy distintos de los habituales magos/clérigos de D&D en muchos aspectos, y pueden darle un sabor muy especial a una campaña. Yo pensaba que la mejor representación de los poderes de un chamán eran los que se presentaban en RuneQuest, pero me ha impresionado la versión del chamán presentada en este libro.

Como es habitual en este retroclón, todas las clases de personaje ganan acceso a algún tipo de fortaleza o base de operaciones al llegar al nivel 9, ya sea un castillo, un refugio secreto o un dungeon lleno de monstruos. Esto refuerza la campaña por defecto de ACKs, en la que los personajes pasan de ser mindundis poco importantes a personas influyentes en una región, con acceso no sólo a poderes mágicos, sino a tropas, ingresos y poder político.

El siguiente capítulo es Plantillas de Personaje y consiste en una serie de "packs" para cada una de las clases de personaje descritas en el libro básico o en el companion. Cada plantilla tiene un nombre, un par de proficiencies y un equipo que, en el caso de las clases lanzadoras de conjuros, incluye sus hechizos iniciales.

Inicialmente esta parte me parecía poco útil, pero lo cierto es que escogiendo uno de estas plantillas puedes comenzar a jugar casi de inmediato, con el equipo ya seleccionado y los conjuros listos (si es que los tienes). No sólo eso, sino que el propio nombre de cada plantilla te sirve para hacerte una idea de qué tipo de personaje estás jugando.

Aquí se ha llevado a cabo un trabajo muy interesante, porque para cada clase hay definidas ocho plantillas. Y en algunos casos parece complicado crear distintos tipos porque la clase ya es muy específica en sus poderes. Por poner un ejemplo, para el chamán (un mago que trata con espíritus), las plantillas son: Paria, Hombre Sabio, Invocador de Runas, Druida, Encantador de Serpientes, Señor de los Espíritus, Chamán Nómada y... ummm... Warchanter, que no sé muy bien cómo traducir, pero que es una especie de chamán guerrero. El caso es que cada personaje tiene un sabor distinto; se describen totems distintos para cada uno, proficiencies distintas, etc., y ya sólo el nombre te ayuda a imaginarte un personaje diferente al del resto personajes de la misma clase.

El cuarto capítulo es una de las joyas del libro, Clases personalizadas. Este es el capítulo en el que te enseñan cómo crear todas esas clases de las que te han ido hablando en el segundo capítulo. Se puede incluso volver a recrear las clases básicas de guerrero, mago, ladrón y clérigo descritas en el libro básico. A mí esto me parece alucinante, porque demuestra que el sistema funciona y que todo lo que hagas con él terminará siendo una clase equilibrada. Hombre, seguro que hay formas de encontrar "combos" y crear una clase más útil que las ya existentes... pero a primera vista, parece que está todo bastante equilibrado.

La base de este sistema consiste en repartir 4 Puntos de Construcción entre cinco valores: Dados de Golpe, Lucha, Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. En el caso de la clase guerrero, se construye con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y 0 en Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. Mientras que la clase de ladrón se construye con 1 punto en Lucha, 3 en Latrocinio y 0 en el resto de valores.

Los puntos puestos en Dados de Golpe determinarán el tipo de dado que se utiliza a la hora de calcular los puntos de vida por nivel (d4, d6, d8, etc.). Los puntos puestos en Lucha determinan el tipo de armas y armaduras que puede usar la clase, y cómo pueden usar la habilidad de Atravesar (en ACKs, si matas a un enemigo de un golpe puedes atacar a otro que se encuentre al lado, y dependiendo de tu clase y nivel, tienes un máximo de enemigos que puedes abatir en un único asalto). Los puntos que se pongan en Latrocinio permiten tener acceso a más o menos habilidades de ladrón. Finalmente, los puntos puestos en Poder Arcano y Poder Divino determinan la cantidad de conjuros arcanos (de mago) o divinos (de clérigo) que puede usar el personaje.

En muchos casos, se puede renunciar al acceso a ciertas armas, armaduras, habilidades de ladrón (o incluso la habilidad de ahuyentar muertos vivientes de la magia divina) para tener acceso a poderes personalizados, que pueden obtenerse a primer nivel o, más probablemente, adquirirse a partir de un cierto nivel. Este es el modo en el que se consiguen todas esas habilidades de cambio de forma, hablar con espíritus, totems, etc., de la clase chamán: sacrificando su habilidad de lanzar magia divina a cambio de un acceso a poderes específicos. Estos poderes específicos para las clases se incluyen al final del capítulo, en una exhaustiva lista que ocupa seis páginas (¡con un par de páginas más para explicarte cómo crear más poderes!).

Si se quiere crear una clase para una raza no humana, como los elfos o los enanos, se disponen de hasta 4 puntos adicionales para coger habilidades y poderes específicos de esa raza. Así, puedes crear un guerrero enano con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y hasta 4 puntos en "habilidades enanas". Ojo, en este caso, el nivel máximo que podrá alcanzar esta clase será de 8; si hubiera usado 3 puntos de "habilidades enanas", sólo podría llegar hasta nivel 9. Cuantos más "poderes de raza" cojas, menos nivel total podrás alcanzar con esa raza. Es un modo de equilibrar a estas razas con poderes especiales en relación a los humanos, que tienen sólo los poderes habituales de su clase. Puede parecer algo artificial, pero como cualquier clase en este juego tiene un nivel máximo de 14, no me molesta tanto como en retroclones en los que los halflings sólo pueden llegar a nivel 8 y los humanos a nivel 20 (me parece demasiada diferencia).

En el libro se explican los poderes de enanos, elfos, gnomos, thrasianos (hombres lagarto), Nobiran (humanos con sangre divina) y Zaharan (humanos vendidos al Caos). No están los halflings por dos razones: creo que al autor no le gustan demasiado xD, y no se llegó al stretch goal mínimo en la campaña que habría hecho que se desarrollara también dicha raza. En realidad, algo me dice que pesó más la primera razón que la segunda ;).

Este capítulo me parece genial. El sistema se podría usar para crear nuevas clases de personaje no sólo para ACKs sino para otros retroclones, con muy poquito esfuerzo. Y recordad, es OGL, por lo que se pueden coger las reglas e incorporarlas a tu propio juego si quieres... En fin, para mí este capítulo casi justifica por sí mismo el adquirir el libro.

Y sin embargo, el siguiente capítulo es incluso más interesante: conjuros. En el libro básico de ACKs se explica cómo los magos y clérigos pueden crear nuevos conjuros, crear constructos y razas mutantes, encantar objetos mágicos o lanzar conjuros rituales (todos los conjuros de más de nivel 6 en ACKs son rituales). En el Player's Companion se incluyen reglas para experimentar al hacer todas estas acciones. Cuando experimentas la cosa puede salir genial, con lo que puedes ganar beneficios adicionales... o puede salir muy mal, momento en el que debes hacer tiradas en unas tablas simpatiquísimas y con una acusada tendencia a hacer volar el laboratorio del personaje experimentador. Este sistema me recordó mucho a uno similar que existe en Ars Magica. Y todo lo que me recuerde a Ars Magica en el sistema de magia de cualquier juego es bueno :D.

A continuación se proporcionan unas reglas para crear nuevos conjuros. Es muy interesante que nos digan que con este sistema hay conjuros como Dormir o Bola de Fuego que van a salir con un nivel superior al que tienen (Dormir es de nivel 1, pero por sus efectos debería ser de un nivel mayor, por ejemplo). La explicación es que es este conjuro es ahora de nivel 1 porque algún mago del pasado experimentó a la hora de crearlo, le salió bien la jugada y ahora es más eficaz de lo que era originalmente. Ese conocimiento se lo pasó a sus aprendices y por eso tenemos conjuros mejores que otros. Me parece una explicación cojonuda, porque sirve para explicar que los nuevos conjuros que crees serán menos poderosos que los que llevan años siendo perfeccionados por los magos de tu campaña.

Para crear un nuevo conjuro se van definiendo distintos factores como su tipo (Rayo de Energía, Muerte, Detección, Ilusión, etc.), sus efectos especiales, su objetivo, su alcance, su duración, etc. Existen tablas en las que se dan rangos de valores para cada factor (dependiendo del tipo de conjuro), y después se hacen una serie de cálculos que te dan un valor final. Si este valor está entre 1 y 10, el conjuro será de nivel 1. Si está entre 11 y 20, será de nivel 2, etc. Por todo el capítulo se muestran multitud de ejemplos de conjuros con los cálculos ya realizados para que veas el sistema en acción.

Al final del capítulo se incluye una lista de muchos nuevos conjuros. Casi todos son viejos conocidos de otros retroclones, pero hay pequeñas diferencias aquí y allá, motivadas por el deseo del autor de que la magia en ACKs no sea tan determinante en el campo de batalla como lo puede llegar a ser en otras versiones de D&D.

El capítulo final se llama simplemente reglas adicionales e incluye unas cuantas piezas de equipo, algunas proficiencies usadas por las nuevas clases definidas en el libro, etc. Es información útil y necesaria para poder usar algunas de las nuevas clases, pero no va más allá.

Conclusiones

Creo que está claro que las dos mejores aportaciones del libro son el sistema de creación de nuevas clases y el de nuevos conjuros. Por sí mismos justifican la compra del libro, pero lo cierto es que las nuevas clases, plantillas y conjuros le dan un toque adicional que hacen que este libro sea una compra casi obligada si te gusta el sistema ACKs.

Otra cosa que me gustó de este libro fue que me mostró lo flexible que puede llegar a ser D&D. Hasta que lo leí yo tenía la idea de que era un sistema muy encorsetado, con esas clases inflexibles que hacían lo que hacían y no te daban la opción de "salirte del camino". Pero desde que lo tengo pienso que es muy fácil que cada jugador se coja el sistema y cree su propia clase de personaje pensada específicamente para él. ¿Un bárbaro con habilidades de ladrón y de montaraz? ¿Un guerrero que lucha con sus manos desnudas, con algunas habilidades de ladrón y la posibilidad de abandonar su cuerpo después de meditar? ¿Un guerrero-mago humano? Todo es posible hacerlo con este sistema, y la definición de una clase específica por parte de un jugador es también un modo de éste de decirle al director de juego en qué clase de historias quiere participar. Con este libro puedes crear una versión de D&D en la que las clases de personaje disponibles sean el bárbaro, el explorador, el chamán y la bruja, y de repente todo el juego ha pasado a convertirse en algo muy distinto a la habitual experiencia tipo D&D.

En definitiva, que me ha gustado mucho el libro. Lamento haber tardado cinco años en escribir esta reseña ;).

Saludetes,
Carlos

11 enero 2017

Bloguea Lento

Hace un par de días, desde el prestigioso blog de La Marca del Este, se nos comentaba cómo cada vez había menos blogs (Más años y menos blogs), y cómo estos iban cayendo uno a uno, presas del desánimo propio y del empuje de modos alternativos de comunicación como las redes sociales y los canales de vídeo (¡abajo los bloggers! ¡arriba los youtubers!). Uno de mis blogs favoritos, Crónicas de Taslar también tiraba la toalla (FIN), y un rápido vistazo a mi blogroll me indicaba que algunos blogs de referencia para mí llevaban meses sin publicar nada. Ah, pensar que Grognardia echó el cierre hace cuatro años me hace sentirme mayor

Lo curioso de llevar más de una década con un blog es que, en esencia, ya has escrito de casi todo. Incluyendo la razón por la que sigo escribiendo en el blog. Mirad, lo escribí hace un par de años: Por qué sigo textiblogueando. Después de repasarlo, me doy cuenta de que las razones siguen siendo válidas: un blog sirve para escribir con más profundidad que una red social; sirve para explorar una postura creativa, una cierta visión del mundo (el mundo friki, en mi caso); sin ir más lejos, sirve para hacer una pequeña búsqueda y ver lo que pensabas hace unos años, y compararlo con lo que piensas ahora. Es un diario. Yo leo lo que escribía hace cinco o seis años y me sitúo de nuevo en ese tiempo, recuerdo la gente con la que hablaba en aquellos tiempos, lo que discutía, lo que esperaba... no sé, ¿no os gusta la sensación de redescubriros? A mí me sorprende en ocasiones releer un viejo artículo de La Frikoteca y darme cuenta de lo que me curraba algunas entradas, o de lo ingenuo que era pensando que algo lo iba a petar y descubrir que, años después, pasó sin pena ni gloria.

No soy un retrógrado que piense que los Viejos Tiempos fueron mejores, ni tan hipócrita como para criticar a las redes sociales cuando resulta que las uso a diario, y más desde que los puñeteros móviles nos las han hecho accesibles a todas horas (vivimos hiperconectados).

Mientras escribo esto, tengo el móvil lejos. No estoy consultando las redes sociales. No estoy más que concentrado en las palabras, los pensamientos. Llevo una media hora escribiendo, consultando viejas entradas, releyendo las de los compañeros a los que estoy citando... en una palabra, reflexionando. Me relaja. Me sirve para poner en orden mis ideas. Puede que ni siquiera lo publique hoy. Puedo dejarlo en borradores, para más adelante (aunque, Maese Erekíbeon, yo nunca dejo más de un artículo en borrador; esos artículos tienen tendencia a no publicarse nunca). Es un modo de añadir sosiego a mi vida, una pequeña versión propia del Movimiento Lento

Los blogs son algo distinto a las redes sociales, a los foros, o a los canales de Youtube. Son más privados, más controlados, más reflexivos. O puede que sean un medio que atrae a cierto tipo de gente. A mí me sigue gustando escribir aquí, y al fin y al cabo, lo que hay que hacer en esta vida es buscar la felicidad, la encuentres o no. En mi opinión, las actividades que cultivas a lo largo de los años (como por ejemplo, los juegos de rol, o escribir un blog) son las que te ayudan a seguir adelante, a medida que las perfeccionas, y a medida que les vas añadiendo matices.

He leído por ahí que si hoy en día quieres seguidores, debes abrirte un canal de Youtube. La pregunta sería, ¿pero en serio quieres seguidores y visitas? ¿Y qué vas a hacer con ellos? :D. Sinceramente, creo que te irá mejor si consideras que tu blog es tuyo y te sirve a tí. El resto, es un bonus.

A los pocos días de anunciar que cerraba, Starkmad anunciaba que no, que seguía escribiendo en su blog (Las Cataratas de Richenbach). Y Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre y sabio rolero donde los haya, se nos ha arrancado abriendo un blog sobre rol (Nivel 36), ¡en 2017!. Hay gente como Cronista o el Runeblogger que siguen publicando con frecuencia. ¿Los blogs ya no son populares? Bueno, compañeros. Es que ser populares no es lo más importante de esta vida :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Ejercicio para los lectores: sustituid "escribir en un blog" por "jugar al rol" en este artículo, y "Youtube" por, yo que sé "juegos de tablero", y reflexionad sobre si el sentido de esta entrada cambia demasiado.

P.D.2: No importa que algo sea o no popular. Lo que importa es que te haga feliz.

09 enero 2017

Aventuras tipo "base y mazmorra"

Se acabaron las vacaciones navideñas. No sé vosotros, pero yo en vacaciones soy incapaz de avanzar en mis proyectos frikis. Se supone que el tiempo libre adicional debería permitirme ponerme con cosas pendientes, pero no es así. Lo achaco al hecho de que me manejo mejor cuando tengo una rutina, normalmente consistente en currar todo el día, llegar a casa a cuidar niños y currar algo por la noche (ya dormiré cuando me muera). Las vacaciones navideñas suelen ser las peores de todas en este sentido, porque, al menos en mi familia, suelen convertirse en una ginkana navideña que me quita toda posibilidad de tener tiempo libre.

En fin, no me quejo del todo, porque al menos estas últimas semanas he terminado la corrección de ¡Hexplora!, con lo que seguimos correctamente los tiempos que nos pusimos para la entrega de los libros. Estamos en proceso de maquetación :).

Y, por lo tanto, nos toca empezar con el siguiente proyecto. Y va a ser una aventura OSR de bajo nivel (niveles 1-3, jugable con casi cualquier retroclón). En este caso la voy a escribir yo, ya que tenemos a nuestro autor estrella, Jordi Morera, trabajando en un Clásico de la Marca. Yo también tengo que escribir mi propio Clásico de la Marca, pero tenemos tiempo ;).

La nueva aventura que vamos a preparar tiene una estructura clásica, que a mí me gusta llamar "base y mazmorra". La idea básica es crear una base de operaciones para los personajes jugadores, cerca de las tierras salvajes (puede ser un pueblo, una fortaleza o algo por el estilo) y luego, una mazmorra cercana con los suficientes enemigos y tesoros como para que los jugadores puedan foguearse en sus primeras aventuras, coger experiencia, y llegar a nivel 3, más o menos.

Esta estructura de aventura existe desde los primeros tiempos de D&D, ejemplificada por dos aventuras icónicas escritas en 1979: T1: The Village of Hommlet y B2: Keep on the Borderlands (traducida en español como La Fortaleza en la Frontera). En el caso de The Village of Hommlet, que se publicó antes, se describía el pueblo de Hommlet y una pequeña fortaleza abandonada llena de seres malignos. En Keep on the Borderlands la base de operaciones era una fortaleza, y la cercana mazmorra una serie de cavernas habitadas por tribus humanoides y cultistas del Caos. B5: Horror on the Hill sigue una estructura similar, y recientemente se publicó la aventura AX1: Sinister Stone of Sakkara para el retroclón Adventurer, Conqueror, King que también juega con la idea de "base y mazmorra".

Esta estructura tiene una serie de ventajas: los personajes disponen de un punto de partida en el que comprar equipo, reclutar ayuda y escuchar rumores sobre el cercano lugar de aventuras. Y, más importante aún, un lugar cercano al que regresar, lamerse las heridasa, reclutar más ayuda (o nuevos personajes jugadores) y volver a intentar vencer a la mazmorra a luchar contra el mal... y encontrar oro a raudales. En cuanto a la mazmorra, lo interesante es que resulte desafiante para personajes de nivel bajo, pero tampoco apabullante.

La idea es que las primeras aventuras se jueguen en esta zona, y que mientras los personajes ganan experiencia y algo de oro, los jugadores aprenden tanto las reglas del juego como a actuar como un equipo. Y después, como lo habitual es que esta base de operaciones esté situada cerca de las tierras salvajes, será el momento de explorar las tierras de alrededor, definidas a modo de... sí, exactamente... a modo de sandbox.

Más información sobre la aventura en próximas entradas ;).

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2016

Resumen del 2016 y propósitos para el 2017

Un año más, toca hacer balance de lo que ha dado de sí el año. Se nos va el 2016, se nos va, y el 2017 asoma ya las orejas. ¡Tempus fugit!

Este ha sido para mí un año extraño, como de transición. Con los 40 recién cumplidos, elecciones a tutiplén, una estrenada presidencia del comité de empresa de mi curro y, para colmo... cambio de casa. A mí mujer y a mí nos ha atacado la crisis de los 40 y, en lugar de comprarnos un deportivo rojo, nos hemos comprado una casa nueva. Bueno, hay cosas peores que hacer a estas alturas del cuento. Estos pequeños rolletes personales han influído negativamente en el tiempo que he podido dedicarle a escribir en el blog, pero lo cierto es que si quitamos las 30 entradas que llevo varios años escribiendo en Noviembre con motivo del Desafío de los 30 días (que este año no he llevado a cabo) pues lo cierto es que he escrito más o menos lo mismo ;). Y, bueno, si no es así, he escrito tanto en esta década que llevo con La Frikoteca, que si echáis de menos una parrafada de cuando en cuando, podéis tirar de archivo. Yo lo hago alguna vez y, ¡la Virgen! ¡lo que me puedo llegar a enrollar! :D.

En cualquier caso, ha llegado el momento de hacer balance. Vayamos por partes:

El blog

Este año he escrito unas 30 entradas. Os comento las, en mi opinión, más interesantes:

  • La campaña por defecto del viejo D&D. En esta entrada hablaba de cómo en el juego Basic D&D, publicado en los años 80, en forma de sucesivas cajas (Basic, Expert, Companion, etc.), existía una "campaña por defecto" evidente: primero saqueabas tumbas y mazmorras (Basic), luego explorabas las tierras salvajes (Expert), después conseguías un castillo, tropas, la gestión de un dominio (Companion), después comenzabas a tener aventuras que llegaban a otros planos de existencia (Master) y finalmente llegabas a formar parte de las filas de los Inmortales (Inmortals). No sé si alguien llegó alguna vez a jugarse los 36 niveles humanos y los 36 niveles inmortales con el contenido de las cinco cajas, pero lo cierto es que la campaña por defecto estaba ahí, y las reglas animaban a seguir esa progresión. En algún blog he leído que una característica de estas cajas es que las herramientas de Basic y Expert estaban mucho mejor probadas y diseñadas que las de las siguientes cajas, con lo que es más normal que las actividades típicas de esas cajas (mazmorreo y hexcrawling) hayan terminado teniendo más importancia en la historia de D&D que las propuestas por las otras cajas (gestión de dominios, visitas a otros planos y ascensión a la divinidad). A día de hoy, creo que el retroclón que mejor implementa esta "progresión" es Adventurer, Conqueror, King(ACKS), aunque incluso este retroclón opta por quedarse en el nivel de Companion. Igual no es mala idea, teniendo en cuenta que incluso Conan se quedo a ese nivel ;).
  • Puntos de experiencia en los primeros D&D. Y, siguiendo con mi actual obsesión por los primeros D&D, esta entrada que analiza cómo se repartían los puntos de experiencia en estas primeras ediciones. Mi tesis es que los primeros D&D recompensaban el esquivar monstruos y robarles sus tesoros, mientras que posteriores ediciones del juego pasaron a centrarse mucho más en el combate contra los monstruos, más que en esquivarlos. Esta entrada, por cierto, hizo que el compañero Pablo Rojo me escribiera una continuación llamada Puntos de experiencia en los últimos D&D, cosa que le agradecí mucho, porque siempre es bueno tener la opinión de un experto, más que escribir de oídas ;). Unos roleros franceses nos han pedido permiso para traducir nuestros dos artículos, así que no deben estar mal :D.
  • El rol, una afición de nicho. Aquí llegamos al artículo polémico del año. Lo cierto es que no lo escribí con la intención de hacer sangre, ni de fustigarnos por ser una afición pequeña que nunca llegaría a conquistar el mundo, pero se generó un cierto debate en las redes, y hasta recibi llamadas vía Hangout de algunas personas influyentes en el mundillo editorial rolero que me dieron cifras interesantes, y su propia opinión sobre el tema. Gracias a estas conversaciones y a un par de investigaciones adicionales que hice por mi cuenta, lo cierto es que me convencí de que el rol no es tan pequeño como yo creía, y que está en un momento bastante bueno de su historia... pero me temo que nadie llegó a convencerme de que estuviera equivocado en que esto era una afición minoritaria y de nicho. Pero oye, ¡que eso no es malo! ¡También lo son otras y eso no les quita valor!
  • Metatramas en los juegos de rol. En esta entrada hablé sobre las metatramas en los juegos de rol. La más famosa (o infame) es la de Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, pero no es la única. Como ya dije en artículo, para mí una metatrama bien hecha es la de Pendragón, pero si esto es así porque nos la cuentan de principio a fin en La Gran Campaña de Pendragón o porque soy un fanboy irredento de este juego, dejaré que lo decidais cada uno de vosotros ;).
  • Básicos vs. Aventuras. La historia de cómo descubrí, con el paso de los años, que las aventuras eran casi más importantes que las reglas en los juegos de rol. Quién me lo iba a decir hace un par de décadas...

En Busca de la Ciudad Perdida de Garan

En marzo salió a la venta el módulo X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, quinta entrega de la serie Clásicos de la Marca y primera escrita por mí. Podéis leer sobre lo contento que estuve al verla a la venta en esta entrada: Por fin... En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. He de confesar que este módulo no me ha traído más que alegrías. Se ha vendido muy bien, ha tenido buenas críticas y creo que ha puesto su granito de arena para conseguir que la línea de módulos siga adelante. ¡Hasta se llevó el Premio a la Mejor Aventura de 2016 en las jornadas Rolea! :D. Fue un placer trabajar con Pedro Gil, Jagoba Lekuona y el resto de equipo de la Marca para crear este módulo.

Estoy tan contento con cómo salió que estoy escribiendo otro Clásico de la Marca ;). Por el momento no os adelantaré mucho, pero sí os diré que no va a ser un hexcrawl, sino una mazmorra de las de toda la vida. A ver qué tal me sale ;).

77Mundos y ¡Hexplora!

Y me dejo casi para el final algo que ha influido casi tanto como el cambio de casa en el hecho de que haya tenido menos tiempo que dedicarle al blog. Estamos hablando del sello editorial 77Mundos (77Mundos). Después de muchos años buscando un modo de publicar cosas roleras por distintos medios (Patreon, autoedición, etc.), resultó que la respuesta era una alianza con una vieja amiga para montar un pequeño sello editorial. De este modo nació 77Mundos, una modesta propuesta centrada en el mundo más "viejuno" o "clásico" de los juegos de rol. Nuestra primer proyecto ha sido ¡Hexplora!, una guía para crear y dirigir campañas de tipo sandbox escrita por Jordi Morera, ilustrada por mi hermano y corregida por un servidor de ustedes. Si algo esta mal, ¡échenme la culpa!

Esta ha sido la primera vez que he dirigido una campaña de mecenazgo vía Verkami y os puedo asegurar que es algo bastante estresante :D. Preparar la campaña, promocionarla en las redes, hacer entrevistas, responder a las preguntas de los mecenas, etc., termina agotando al más pintado. No es para la gente que se pone nerviosa, la verdad. Al final el mecenazgo fue un éxito, del que aprendimos muchas cosas (y en el que metimos la pata en más de una ocasión). Os puedo decir que el texto completo lo tenemos ya corregido, aunque Alicia insiste en hacer un último chequeo, pero por el momento estamos avanzando dentro de los plazos que nos habíamos marcado y creemos que estará entregado a tiempo.

¿Y el futuro de 77Mundos? Pues algo adelante en mi entrada De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos y muchas de las cosas que dije allí se están moviendo ya. Pronostico que 77Mundos se llevará bastante de mi tiempo libre en el año 2017, tiempo que tendré que quitarle a otras cosas, como por ejemplo, escribir en el blog... pero bueno, la vida da muchas vueltas, ya veremos ;). Por el momento, es un proyecto ilusionante del que estoy aprendiendo mucho y del que me siento orgulloso. A ver cómo se nos da el futuro.

Mis compras roleras

El hecho de meterme en una nueva hipoteca y de adecentar un poco la nueva casa ha supuesto pasta, deudas y gastos a tutiplén, ¡algo superdivertido! Esto no ha impedido que siga comprando rol ;), pero lo cierto es que este año me he gastado más o menos la mitad que otros años, y he tenido que ser un poco selectivo en mis compras. Sin ir más lejos, a punto estuve de no poder pillar el magnífico tomo de Clásicos del Mazmorreo, pero terminé consiguiéndolo in extremis con un par de sacrificios realizados a esos señores del Caos que gobiernan Other Selves, así que ¡gracias! ;).

En esa perdición para los yonquis de los juegos de rol de segunda mano que es la tienda Tesoros de la Marca, encontré dos cajas de Spelljammer: la caja básica y el companion War Captain's Handbook dedicado al combate entre navíos espaciales que caracterizan a esta ambientación. Spelljammer es uno de esos entornos de campaña de TSR que siempre me llamó la atención, pero de la que no tenía nada de nada. Las cajas llegaron en perfecto estado y me encantó su contenido; una muestra bastante impresionante del poderío de TSR en su momento de esplendor, cuando se podía permitir crear productos tan impresionantes y llenos de material como estas dos cajas. Canela fina, ¡creedme!

Este año cayó también, en PDF, el Book of Uther, un suplemento en inglés para Pendragón. A día de hoy tengo prácticamente todo lo que ha salido para la quinta edición del juego, y os digo dos cosas: salgo contadas excepciones, los suplementos son cojonudos; y, sin ninguna excepción, todos son caros. Yo aprovecho estar en la lista de correo de novedades de Nocturnal Games porque tarde o temprano ponen sus libros en promoción durante un tiempo, y los suelo comprar con rebaja. No me arrepiento de pillarlos, pero son caros. A ver si tenemos suertecilla y la gente de Nosolorol los va sacando en español. Juro que los volvería a comprar ;). De hecho, ya les he pillado esa pedazo de Gran Campaña de Pendragón, que vale su peso en oro. Y pesa un quintal :D.

Aún no he podido hacerme con dos juegos a los que tengo muchas ganas: Mutant Year Zero y la Guía Avanzada del Reino de la Sombra. Son libros caretes (más de 40 euros) aunque sé que los voy a disfrutar como un enano. Pero como ya os he dicho, ha sido un año en el que he tenido por fuerza que limitar mis compras roleras, y estos libros han tenido la mala suerte de pertenecer a una editorial que sé que los va a tener un buen tiempo en las estanterías. Siento decirlo, pero a veces he optado por pillar en su lugar cosas que sabía que eran "ahora o nunca". Pero terminarán cayendo; ambos son libros de muy buena calidad, de los que he leído cosas maravillosas y que tengo que conseguir tarde o temprano ;).

El resto, un par de mecenazgos (el ya mencionado Clásicos del Mazmorreo y Eirendor), un par de promociones de juegos en PDF (muchos libros de OpenQuest y de mazmorreo), alguna que otra aventurilla, y poco más. No ha llegado a los 300 euros.

Mis partidas

Este año he jugado por fin La Tumba del Rey Toro con mi grupo habitual. Nos lo hemos pasado muy, muy bien. Manda huevos que haya tardado casi una década entre escribir la aventura y dirigirla xD, pero os juro que en su momento le hice un playtesting suficiente como para comprobar si era jugable ;).

Después de terminar de jugar esta aventura, comenzamos una campaña de ciencia ficción usando el sistema de GURPS. Es un sistema que me fascina, pero me temo que la mudanza y 77Mundos han hecho que tenga que pararlo por completo. Tengo que hablar con mis jugadores para ver cómo hacemos para retomar la campañita. ¡Un rolero no puede estar sin jugar mucho tiempo, o corre el riesgo de convertirse en un simple Teórico del Rol!

En verano he jugado con mis hijos partidas de Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa. Y Pequeños Detectives de Monstruos les gustó tanto que hasta me montaron ellos una partida a mí xD. ¿Es o no es para sentirse orgulloso?

Y ojo, que con Magissa también se lo han pasado bien. Con este juego he conseguido algo muy tipico de los primeros tiempos del hobby: tener una campaña en la que juegan los jugadores que están disponibles en cada momento. Mi hija mayor y mi hijo mediano son fijos en todas las aventuras, pero un día jugaron dos amigos suyos, otro día sus tíos, otro sus primos, y en una ocasión, hasta su abuelo. Cada uno tiene su personaje y juega si está, y si no, pues nada, ¡los que estén! De este modo hemos ido entrelazando una historia que va desarrollándose con las acciones de muy distintos personajes, y ya tenemos un entorno bastante chulo en el Valle de Naran, donde los niños se han quedado solos sin sus padres. Muy divertido, la verdad.

Las editoriales roleras en 2016

A día de hoy, me sigo manteniendo en mis trece: Nosolorol es la mejor editorial rolera que hay en España. Este año ha seguido sacando juegos grandes y pequeños, y ha metido la cabeza en el Fnac (¿tendra eso algo que ver con su flamante director comercial? Yo diría que sí...), donde se pueden comprar sus juegos, aunque no suelan estar en los estantes más visibles; pero hay que estar en las grandes tiendas, amigos, ¡algún incauto picará! Nosolorol ha seguido este año con sus mecenazgos de potencia incalculable (¡Séptimo Mar!), ha publicado Hora de Aventuras y ha seguido dando apoyo a sus líneas (me encantan sus suplementos de La Torre de Rudesindus dedicados a las estaciones). Lamento que este año no hayan salido los librojuegos sobre En Busca del Imperio Cobra que dijeron que iban a sacar, pero en fin, todo tiene un límite. Lo que sí sacaron fue una edición de Labyrinth Lord con una calidad alucinante, y el año que viene tendremos su juego basado en D&D5. En fin, todo lo que sacan es alucinante, no me da tiempo a pillarlo todo xD.

Holocubierta sigue al pie del cañón, sacando juegos nuevos como La Marca Estelar (una gamberrada escrita por Zonk que pude probar en partida dirigida por su autor en las Ludo Ergo Sum) y suplementos para sus líneas abiertas como X-Corps o Ars Magica. Este año tuve la ocasión de leerme 13th Age y he de deciros que me quedé muy gratamente sorprendido. Le prometí a Mae en las LES que escribiría una reseña pero, ay, es que no me da la vida. Te la sigo debiendo, compañero.

De Devir lo mejor que puedo decir es que gracias a su gélido ritmo de publicaciones, no me dan problemas a la hora de pillar suplementos para El Anillo Único; este año ha caído Rivendel. El caso es que son bonitos, de eso no me quejo. De Edge Entertainment no he comprado nada, porque tampoco me da la impresión de que hayan sacado mucho destacable este año (en el ámbito de los juegos de rol). Eso sí, de juegos de tablero sacan lo que no está en los escritos, y por mi cumpleaños me cayó la caja básica de X-Wing. Espero que no se convierta en una obsesión :D

Ediciones Sombra ha estado bastante parada. Bueno, lo ha estado si no consideramos entre sus publicaciones la revista Desde el Sótano, ejemplo sin par de dedicación a sus juegos. Para mí ahora mismo Distribuciones Sombra es casi más interesante por su labor de poner en las tiendas juegos de gente que va sacando sus mecenazgos y que no tiene la capacidad de hacerlo por si misma (¡como 77Mundos con ¡Hexplora!). Para el año que viene han prometido un suplemento para Exo centrado en la infantería (Inmo) y si sale, le echaré un vistazo.

Propósitos de año nuevo

El año pasado me propuse leer mucho más de lo que tenía en la estantería de rol, y no lo conseguí en modo alguno xD. Es imposible, porque me come el día a día. Así que seguiré acumulando, acumulando. Hoy he descubierto que hay una palabra japonesa que describe esto, llamada "tsundoku" (literalmente, la condición de adquirir libros y apilarlos en las estanterías sin leerlos), y que se generó en el siglo XIX, ¡en el XIX! ¡No es una mierda de nuestros tiempos, es una tradición ancestral! Así que este año no me propongo nada con mi estantería de rol. Simplemente subiré a la buhardilla a acariciar sus lomos de cuando en cuando y me regodearé en el gustito que me da su contemplación, como a Smaug su pila de oro (¿os he comentado les he leído a lo largo del último mes del año El Hobbit a los niños a la hora de acostarse? ¡Y nos lo hemos pasado genial!)

Lo que sí me propongo en este año es escribir al menos un par de aventuras. La primera, para 77Mundos (ya estoy trabajando en ella), y la segunda para Clásicos de la Marca. Ambas tienen que estar terminadas de escribir antes del verano, así que me tengo que poner las pilas. Pero confío mucho en que podré hacerlas, probarlas, y ponerme con la ardua tarea de colaborar con los ilustradores, negociar con el editor para ver qué quitar y qué no ;), y tratar de escribir los mejores libros posibles. Eso me quitará tiempo del blog, pero no hace mucho leí a alguien del mundillo escribir que, en lugar de teorizar sobre rol, él se dedicaba a crear material para jugar, y que lo que él consideraba su teoría rolera se explicaba mucho mejor como obra práctica que como ensayo teórico. Me pareció una buena idea... y en el 2017 tocará desarrollarla ;).

Poco más. Felices Fiestas a todos y os deseo que el 2017 sea un año en el que al menos unos pocos de vuestros sueños se cumplan. No todos. Porque entonces no dejaríamos ninguna motivación para esforzarnos el año siguiente ;).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2016

De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos

Toca un poco de reflexión sobre pasado (Garan), presente (Hexplora) y futuro (77Mundos) de mis actividades frikis. Vamos uno por uno:

Premio Rolea 2016 a la mejor aventura

Hablo en primer lugar de una noticia que me ha pillado por sorpresa: en las jornadas Rolea 2016, la aventura que escribí para la línea de "Clásicos de la Marca" fue galardonada como Mejor Aventura de 2016. Que mi pequeña "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" se haya llevado este galardón compitiendo con el resto de aventuras publicadas este año es un notición para mí :D.

Ya lo he contado varias veces, pero lo repetiré de nuevo: fue un placer escribir esta aventura. Como de costumbre, empecé con una premisa inicial (buscar una ciudad perdida en las selvas), seguí con el mapa (¡arriba el Hexographer!) y luego me puse a desarrollar tablas aleatorias, semillas de aventuras y menos mapas de los que me hubieran gustado incluir. Todo en unos tres o cuatro meses. Después, el proceso de edición, corrección e ilustración (grande ese Jagoba) se llevó un año más, hasta la publicación del libro.

Doy por bien empleado el tiempo, no sólo por lo que me divertí escribiendo la aventura, sino porque ver lo mucho que me gustaba escribir aventuras de tipo "sandbox" (de la que Garan es un ejemplo paradigmático) me animó finalmente a comenzar con otra aventura, más personal: poner en marcha el sello editorial "77Mundos".

Así que gracias, miembros del jurado de Rolea y gracias sobre todo a los amigos del grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este. El premio es para todos :).

El mecenazgo de ¡Hexplora!

A lo largo de todo este mes he estado bastante ocupado con la promoción del mecenazgo de ¡Hexplora!, el primer libro que queremos publicar con el sello de "77Mundos". Ya os he hablado antes del libro, pero no está de más recordar sus características principales: será un libro en tapa blanda, tamaño 17x24 cm, dedicado a dar consejos y herramientas sobre cómo crear y dirigir campañas de rol de tipo "sandbox". Su autor es Jordi Morera, del blog Tras la Última Frontera", y nos parece que es un modo genial de iniciar una aventura editorial que queremos centrar sobre todo en desarrollar este estilo de juego.

A día de hoy, nos quedan apenas 230 euros para lograr el objetivo de 5.500 que nos habíamos propuesto. Aún nos quedan diez días para lograrlo, y tenemos plena confianza en que se va a conseguir :). Hemos sido testigos de primera mano del terrible fenómeno de arrancar fuerte, ver como en los siguientes días la cosa seguía bien, y ser testigos de cómo entrábamos en el "valle de la muerte" que se suele producir a mitad de las campañas de mecenazgo. Por suerte, no ha habido ningún día en el que no tuviéramos por lo menos un mecenas, y eso siempre ayuda :). Tenemos esperanzas de que en los últimos días se consiga el habitual repunte de aportaciones y que terminemos la campaña superando el objetivo inicial :).

Un modo de mantener el interés de una campaña de mecenazgo durante toda la campaña, incluyendo sus días centrales, suele ser crear "stretch goals" o metas adicionales, que van animando a la gente a aportar precisamente para que se liberen más y más cosas chulas. Como por ejemplo, poner el libro en tapa dura, añadir capítulos nuevos, más ilustraciones, etc. Nosotros optamos conscientemente por no hacer nada de esto en nuestra campaña porque hemos visto muchos mecenazgos ser presa de una "saturación de stretch goals" que después ha retrasado el proyecto. Nuestra intención es que este proyecto no se retrase y llegue a las tiendas en Marzo del año que viene (y antes, a los mecenas), y para ello no queremos ponernos más trabajo del estrictamente necesario. Quizá en el futuro, cuando llevemos más mecenazgos exitosos, nos atrevamos a ser un poco más audaces ;).

Eso no quiere decir que no se estén dando recompensas adicionales: estamos publicando ilustraciones de los personajes que aparecen en las ilustraciones del libro (nuestros "personajes icónicos") y hemos publicado una encuesta (enlace a la encuesta) para recabar información sobre en qué sistemas de juego debemos sacar las estadísticas de los habitantes de El Valle Prohibido, el ejemplo de campaña sandbox que se incluye en ¡Hexplora!. Cuando, como resultado de esta encuesta y de la anterior que hicimos, se hayan elegido tres sistemas de juego, publicaremos todas las estadísticas en un PDF que se podrá descargar de forma gratuita desde la web de "77Mundos".

Creemos que al fin el mecenazgo será un éxito, pero sabemos que nos queda trabajo por delante y que no podemos defraudar la confianza que han puesto en nosotros más de 230 mecenas (a día de hoy). La cosa estará terminada el día que veamos el libro en las tiendas, y en las casas de las personas que nos han apoyado :).

Las futuras publicaciones de "77Mundos"

"¡Hexplora!" se lleva ahora mismo el 100% de mis esfuerzos, y el de los compañeros y compañera de "77Mundos", pero no es más que el primer paso dentro de nuestros planes de conquist... digooo, de humilde contribución al mundillo de los juegos de rol :D. Jordi ha hablado ya de algunos de nuestros planes (Después de Hexplora), pero yo os quiero concretar algo más.

Las publicaciones de "77Mundos" se basan en tres ideas fundamentales:

  • Estilo "sandbox": El estilo de juego que más nos gusta a los integrantes de "77Mundos" es el "sandbox". Para nosotros, esta forma de jugar al rol es una de las más satisfactorias que existen. La sensación de que ni siquiera el director de juego sabe lo que va a suceder nos resulta refrescante, y como jugadores, nos encanta saber que lo que consigamos dependerá de nuestro ingenio, audacia y precauciones, no de que seamos los héroes de una epopeya. Sin duda seremos los protagonistas de la historia, pero eso no quiere decir que la historia vaya a terminar bien, ni que nuestros personajes no vayan a morir en cualquier momento por una mala tirada de dados o por pura imprudencia. Es protagonizar "Salvar al Soldado Ryan", pero sin la seguridad de que quede ni un miembro del reparto con vida. Ese estilo de juego nos gusta, nos parece que merece la pena darle más visibilidad, y nos vamos a dedicar a ello.
  • Aventuras antes que básicos: Una queja habitual dentro del mundillo del rol es que las editoriales cogen una línea de juego, sacan el básico, y después se olvidan de "alimentar" el juego con una serie de suplementos adicionales. Sería discutible si realmente un juego necesita esa línea inacabable de suplementos para sentir que está vivo, o si realmente lo que marca si está vivo o no es el hecho de que se juegue, tanto en jornadas como, sobre todo, en mesas de juego. Nosotros tenemos la intención de escribir y publicar sobre todo aventuras y campañas porque creemos que hay espacio para este tipo de publicaciones, y porque es lo que nos gusta :D. Esto no quiere decir que no queramos otras cosas, y buen ejemplo de ello es "¡Hexplora!", que es más un ensayo que otra cosa. Ni que no queramos publicar libros básicos. Lo que quiere decir es que nuestro foco está en material jugable.
  • Licencias libres: Finalmente, queremos utilizar sistemas de juego que estén disponibles bajo licencias libres, como la Creative Commons o la Open Game License (OGL). Los juegos así publicados permiten a cualquiera crear material adicional sin necesidad de pedir permiso. Aunque la OGL nació para permitir a terceras editoriales crear aventuras para "Dungeons & Dragons" tercera edición, pronto la licencia se utilizó para otras cosas, como por ejemplo, para crear los famosos retroclones de "D&D", como "Labyrint Lord" o el mismo "Aventuras en la Marca del Este". Nosotros queremos publicar aventuras para este tipo de juegos porque, por un lado, podemos hacerlo :D. Por otro, porque muchos de estos sistemas son muy queridos para nosotros (como "OpenQuest" o "Legend", que son herederos del viejo "RuneQuest"). Y, finalmente, porque son sistemas populares, y ya existen aficionados que los tienen en sus casas y para los que el contenido adicional que creemos, en forma de campañas y aventuras, será jugable desde el minuto uno, con reglamentos que ya conocen.

Esto no quiere decir que no nos podamos desviar en ocasiones de estas premisas y que no vayamos a publicar un básico, o una aventura más "lineal" que lo habitual en un "sandbox". Pero sí que son nuestras directrices, y pretendemos ser bastante fieles a ellas.

Por el momento, nuestra intención es crear varias líneas principales de juego:

  • Valorea: El mundo de juego de Jordi Morera lleva años desarrollándose. Es una ambientación clásica de fantasía épica, y queremos publicar aventuras y campañas centradas en dicho mundo, para lo que utilizaremos las reglas de "Aventuras en la Marca del Este" / "Labyrinth Lord", que son básicamente compatibles entre sí. Esta sería nuestra "colección D&D".
  • Aelios: Este es mi propio mundo de juego, un lugar que podríamos definir como de ambientación de la "edad del hierro". Pensad en culturas clásicas como celtas, romanos, griegos, etc., con magia. Muy influenciada por Gloranta, por supuesto ;). Las reglas que usaríamos serían "OpenQuest", un sistema tipo d100. Esta sería nuestra "colección RuneQuest".
  • Ufos & Uzis: El juego de invasiones alienígenas de mi hermano Sergio está en una fase de desarrollo medio, y queremos darle el empujón que le falta para que termine de despegar. En este juego la Mente Maestra puede diseñar su propio Apocalipsis, y es tarea de los jugadores conseguir desbaratar sus planes. Cada campaña de "Ufos & Uzis" será distinta a la anterior, en el más puro rollo "sandbox" ;).
  • Campañas Sandbox: Y, finalmente, campañas tipo sandbox más independientes. Jordi tiene muchas ganas de publicar una campaña sandbox en el espacio, yo tengo una idea para una campaña ambientada en las Tierras del Sueño, tenemos propuestas de autores para campañas post-apocalípticas, de terror, etc. Esta sería una colección para fomentar la creatividad y las ideas locas que no encontraran su sitio en colecciones más tradicionales... pero que tuvieran derecho a su propio lugar bajo el sol ;)

Por supuesto, todo dependerá de cómo vaya saliendo todo y de la respuesta que encontremos en los aficionados. Pero a día de hoy, "¡Hexplora!" nos demuestra que hay un nicho, pequeño pero con potencial de crecimiento, que sí puede alimentar una iniciativa editorial de este estilo.

A ver qué nos depara el futuro :).

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2016

Básicos vs. Aventuras

Cuando empecé a jugar a juegos de rol, lo que más me gustaba era comprar libros básicos. Lo primero que compré fue el libro básico de "El Señor de los Anillos, juego de rol" (conocido también como MERP, "Middle-Earth Role Playing"), y luego fueron cayendo aventuras como "Los Asesinos de Dol Amroth", "Forajidos del Bosque Negro" o suplementos como "El Bosque Negro" o "Los Jinetes de Rohan". Después, cuando comencé a comprar otros juegos como "RuneQuest" o "Star Wars", siempre me dejé más el dinero en los libros básicos o los suplementos más llenos de reglas que podía encontrar, antes que en las aventuras. La idea principal era que las aventuras las podía escribir yo.

Y era cierto, normalmente en todos los juegos de rol que aquella época se incluía una aventura de ejemplo, que, mal que bien, ayudaba a establecer el tono del juego. Servía como ejemplo de cómo usar las reglas incluidas en el básico para crear una aventura que fuera divertida. En algún momento de la historia de nuestra afición se perdió esta costumbre, y existen juegos que no incluyen una aventura en el propio libro de reglas. Esto creo que es un error, pero lo creo ahora :D. Hace tiempo, cuando era más joven y menos canoso, pensaba que estaba bien que los autores se concentraran en darnos "chicha" y no gastar espacio para aventuras que, total, me podía inventar yo.

Por lo tanto, un ejemplo de línea de juego que nunca me gustó cómo estaba planteada fue la de "Aquelarre". En "Aquelarre", todos y cada uno de los libros incluían aventuras. Daba igual que fuera un libro sobre judíos, el Camino de Santiago y un tratado sobre demonios, en todos los libros había aventuras. Mal. Muy mal. Eso no hacía más que quitar espacio a lo que importaba: reglas, monstruos, hechizos, ambientación...

Con el paso de los años, me di cuenta de que Ricard Ibáñez era un genio y yo un ignorante (era de esperar).

Porque resulta que las aventuras eran una de las partes más importantes del sistema de juego. Con el paso de los años, he llegado a la conclusión de que es realmente la parte más importante.

Porque poco a poco me fui dando cuenta de que las reglas en realidad no eran tan importantes. O sea, sí, son importantes, ya que sirven para establecer un marco de referencia a la hora de jugar. Pero resulta que, a medida que me aprendía más y más reglas, me daba cuenta de que terminaba creando mis propias "reglas caseras" o que terminaba adaptando otros juegos a mi sistema de reglas favorito.

Y entonces lo que resultó que necesitaba eran... aventuras.

Necesitaba ideas, tramas, personajes y localizaciones. Y las necesitaba cada vez más porque cada vez tenía menos tiempo tanto para crear mis propias aventuras como para aprenderme sistemas nuevos :D. Ah, el tiempo libre... ese bien de valor incalculable.

Y entonces me pasó algo aún más curioso. Y es que descubrí que las aventuras eran importantes más allá de para adaptarlas a otros sistemas, ya que servían para ilustrar cómo se suponía que se jugaba a los sistemas para los que fueron escritas. No es lo mismo una mazmorra de "Dungeons & Dragons" que una de "RuneQuest", por ejemplo, ya que en la primera hay muchos más monstruos que en la segunda, al ser el combate mucho más letal en "RuneQuest". Y no hay "mazmorras" en "Pendragón", sino aventuras que combinan combate con interpretación y con tiradas de rasgos de personalidad o pasiones (algo que yo casi no hacía hasta que me leí un par de aventuras como las incluidas en "Savage Mountains", por ejemplo). Las aventuras de "Star Wars" solían tener una parte en tierra y otra con vehículos o naves espaciales. Las de "Aquelarre" tenían demonios siempre, pero también tenían aspectos de la vida medieval siempre.

Las aventuras buenas eran aquellas que no podías trasladar a otro juego sin más. Eran aquellas que enseñaban un aspecto único de su juego. Eran ejemplos del juego casi en acción. Digo casi porque la aventura no podía estar "viva" hasta que tus jugadores interactuasen con ella, y la llevaran por caminos insospechados. Pero la aventura era más importante que las reglas y más importante que la ambientación. Era lo que hacían los personajes. Con las reglas podías crear personajes y saber cómo resolver conflictos, pero los conflictos estaban en la aventura. La ambientación era importante, porque describía dónde y cómo vivían los personajes, pero en las aventuras eran donde aparecían los mercaderes, los espías, los jefes de bandidos, los caballeros, las personas con las que interactuaban los personajes.

Una buena aventura era tan importante para saber más sobre una ambientación como un tocho de 250 páginas de historia del mundo de juego. O más. Por poner un ejemplo cercano, la ciudad de Pavis, en Glorantha, sólo comenzó a parecerme un lugar real después de leer "Stranger in Prax" y ver cómo las gentes que vivían en esa ciudad interactuaban entre sí en las aventuras descritas en ese libro. Hasta entonces me parecía haber estado leyendo una guía de viajes.

Y aún diría más, yo podía usar aventuras de otros juegos en mis juegos preferidos porque sobre todo me dedico a ambientaciones de fantasía. Pero hace un par de días jugué una partida a "Blacksad" (me gustó mucho) y hoy mismo ha salido el mecenazgo de "Hardboiled". Ambos juegos son de ambientación detectivesca, de género negro. Bien, pues no tengo ni idea de cómo crear aventuras de estos géneros. Lo mismo si tuviera que inventarme aventuras con ambiente oriental para juegos tipo "Leyenda de los Cinco Anillos" o "Tenga". No conozco el género, y no sé si los consejos del libro me serán suficientes para inventarme mis propias partidas. En este tipo de juegos lo que necesito son aventuras de ejemplo, porque yo no estoy lo suficientemente familiarizado con el género como para crearlas yo con un mínimo de calidad.

Es bien sabido que los libros básicos venden siempre mucho mejor que los libros de aventuras. Pero, sinceramente, creo que lo estamos haciendo mal como aficionados. Las aventuras, bien escritas, de calidad, que aprovechan los puntos fuertes del juego para el que están pensadas, son muy importantes. Más que el libro de reglas, en algunos casos, lo cual explica que las aventuras autojugables de "Nosolorol" se escribieran antes que el propio libro de reglas. Y, aún así, probablemente el libro de reglas habrá vendido más que las propias aventuras ;). Porque nos gustan los "crunchitos", como diría el amigo Cronista, del blog "Mundos Inconclusos". Lo curioso es que, si queremos realmente jugar a rol y no sólo coleccionar y, en el mejor de los casos, leer rol, las aventuras son tanto o más necesarias que el propio libro de reglas.

Y como muestra un botón: siempre me ha parecido que "La Gran Campaña de Pendragón" es el libro principal de la quinta edición del juego, y que el propio libro de reglas no es más que un suplemento necesario para jugar la campaña. Porque la magia está en los detalles, y los detalles están en las aventuras ;).

Saludetes,
Carlos