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07 junio 2014

Una comunidad alrededor de RuneQuest 6

"La verdadera patria del hombre es la infancia"
Rainer Maria Rilke

El mecenazgo de "RuneQuest 6"

Como ya hemos comentado hace muy poco tiempo, la editorial Runa Digital ha realizado una campaña de mecenazgo para sacar "RuneQuest 6" en español. La campaña terminó hace poco y fue todo un éxito. A día de hoy, los orgullosos mecenas estamos a la espera de que todo vaya avanzando y terminemos consiguiendo nuestros libros, pantallas, dados y todo lo que se ha ido "desbloqueando" a medida que se recaudaba dinero. Confieso que cuando me enteré de que iba a tener lugar una campaña de mecenazgo, no se me ocurría qué se podía ofrecer en ella más allá de los propios libros, pero se ve que la gente de Runa Digital, por suerte, tiene mucha más imaginación que yo :D.

Todos los mecenas hemos recibido ya un enlace al PDF con una primera versión del libro, y más de uno y más de dos se han dedicado a leérselo. Me alegra leer comentarios que están de acuerdo en que el juego tiene muy buena pinta y que es modular, flexible y elegante. Lo dije en su momento y lo repito: esta sexta edición es la mejor versión de "RuneQuest" creada hasta la fecha.

En un mensaje que dejé en la propia web de Verkami, dentro de la página del mecenazgo, le di mi enhorabuena a la editorial y, al mismo tiempo, les dije que esto era el final del mecenazgo, pero también en muchos sentidos el principio del camino. Ahora queda la labor de buscar erratas, enviar a imprenta, recibir pruebas, distribuir... no les auguro unos meses tranquilos, sino todo lo contrario ;).

Tengo el convencimiento de que en unos meses tendremos en nuestras manos el libro terminado y las recompensas adicionales, y que los ejemplares que se distribuirán a las tiendas llegarán poco después. Pero eso tampoco será el final del camino, sino el comienzo de otro, quizá más importante. Y no sólo para la editorial, sino para toda la comunidad de aficionados que puede llegar a formarse alrededor de este juego.

El rol y las comunidades creativas

En el mundillo del rol hay gente muy creativa. El mundillo del rol atrae a gente creativa. He oído a gente, personas que respeto, decir que el juego de rol no te hace ni más inteligente, ni más imaginativo ni más nada. Estoy totalmente de acuerdo; los jugadores de rol no somos tipos superlistos, superimaginativos ni supernada por el simple hecho de gustarnos esta afición. Pero creo que sí es cierto que hay un porcentaje bastante significativo de nosotros a los que nos gusta mucho crear cosas, ya sean juegos de rol completos, reglas opcionales, aventuras o ambientaciones. El chaval que se lee el "Apocalypse World", se lía la manta a la cabeza y decide juntar a unos cuantos amigos para echar una partida ya está creando algo, aunque sólo sea un grupo de juego.

Se puede ser aficionado a jugar al rol y simplemente apuntarse a la partida semanal, jugar, y olvidarse hasta la siguiente. Se puede ser director de juego y no crear ni una sola regla opcional y jugar con los juegos tal cual y con las aventuras oficiales. Se puede incluso (sé que no me vais a creer) disfrutar del rol con tus amigos sin necesidad de teorizar sobre el rol ni hablar de él en las redes soci... bah, qué tontería... en G+.

Sin embargo...

Los juegos de rol atraen a personas a las que les gusta crear, imaginar y trastear con mecánicas de juego. Posiblemente porque es fácil empezar a "trastear" con un juego de rol. Se pueden crear reglas opcionales apuntándolas en cualquier sitio o simplemente acordándolas con tu grupo de juego. Se puede esbozar una aventura en una hoja de papel. Es posible crear una ambientación a grandes rasgos con una serie de trazos gruesos, e ir detallándola partida a partida.

Y eso está muy bien porque hace que alrededor de muchos juegos de rol (me atrevería a decir que alrededor de los mejores) se crea una comunidad que no es únicamente la de los diseñadores del juego y sus colaboradores, sino también la de otros muchos aficionados que contribuyen con sus reglas a expandir y ampliar dicho juego. En muchas ocasiones, estos mismos aficionados terminan incorporándose al equipo "oficial", pero esto no es en absoluto necesario.

Un ejemplo de comunidad creativa que creo es muy significativa es la de la OSR (ver Lo que me enseñó la OSR para un análisis que hice el año pasado sobre este fenómeno). La gente que se engloba dentro del movimiento OSR no son simplemente aficionados que publican ayudas y suplementos para un juego, sino que lo hacen sin que haya una editorial publicando oficialmente para este juego, puesto que ellos publican material para versiones de "Dungeons & Dragons" anteriores a la tercera. Cierto es que tienen la suerte de que han escogido el juego de rol más popular que existe ;), pero eso no le quita mérito al hecho de que en este movimiento no hay líderes "oficiales", sino gente que consigue influencia o prestigio a base de publicar material.

¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Bien, pues que la OSR es en gran medida una reivindicación de "D&D" y de tiempos pasados. Pero para muchos de nosotros, las Viejos Buenos Tiempos no son los de "D&D". Son los de "RuneQuest".

Todos tenemos un pasado

Lo único que hace que no me considere realmente un miembro "de pleno derecho" del movimiento OSR es que "D&D" no es el juego que ha marcado mi "infancia rolera". Aunque jugué primero con "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos" (el "MERP"), el juego de rol que de verdad me enamoró fue "RuneQuest". "RuneQuest" es mi OSR, en muchos sentidos, y no creo ser la única persona a la que le sucede esto.

Aunque entiendo el sentido que pueden tener los niveles, los puntos de vida muy elevados y las clases de personaje dentro del contexto de "D&D", para mí eso no es "lo natural", por la sencilla razón de que he jugado mucho más con los conceptos de "RuneQuest" de personajes definidos por sus habilidades individuales, de puntos de vida escasos que hacen que cualquier combate pueda ser el último y de evolución del personaje de un modo más gradual. Esto no quiere decir que "RuneQuest" sea mejor que "D&D"; quiere decir que es mejor para mí y para mi estilo de jugar y dirigir. Me sale más natural dirigir, jugar y crear material para "RuneQuest" que para "D&D".

Y eso es algo muy poderoso, porque si no sientes pasión por algo, ¿qué sentido tiene dedicarle esfuerzo?

La "Gateway License"

Runa Digital ha escrito una entrada en su web en la que hablan de la Fan Policy y la licencia Gateway. Os animo a que leais la entrada y a que, vía comentarios, les hagáis todas las preguntas que consideréis oportunas. La lectura que yo hago es que si queréis publicar algo sobre "RuneQuest", ya sea comercial o no comercial, hay que hablar con "The Design Mechanism", los autores originales. Pero es bastante poco probable que os denieguen el permiso para hacerlo. Hace muy poco tiempo se ha sabido que tanto "Chronicles of Future Earth" como "Classic Fantasy", dos suplementos originalmente pensados para "Basic RolePlaying" (sistema primo hermano de "RuneQuest", pero propiedad de la empresa "Chaosium") van a reeditarse con las reglas de "RuneQuest 6". Creo que esto es una señal de que "The Design Mechanism" está más que interesado en permitir a terceras personas publicar material basado en su sistema de juego.

Y esto tiene su sentido, porque "The Design Mechanism" es una empresa pequeña, con una capacidad limitada para inundar el mercado de suplementos. Animar a otros aficionados a publicar material para su juego es una maniobra inteligente. Del mismo modo que es inteligente exigir al menos dar su visto bueno a lo que se vaya a publicar (en mi humilde opinión).

O mucho me equivoco, o aquí hay una oportunidad. Una oportunidad de formar parte de una comunidad en expansión, que poco a poco está cogiendo fuerza. Es un buen momento para que alguien interesado en el mundillo de los juegos de rol aproveche la ocasión.

Por qué apostar por "RuneQuest 6"

Vaya por delante que no hay ninguna necesidad de crear una comunidad de creadores de material rolero alrededor de "RuneQuest 6". Podemos simplemente comprar el libro, jugar nuestras partidas y confiar en que Runa Digital vaya traduciendo libros y creando los suyos propios. Pero a mí, como aficionado que soy a este juego, me encantaría que sucediera algo parecido a lo que ha sucedido con la OSR, pero en español y centrado en "RuneQuest".

Puede que no, puede que "RuneQuest" lo terminemos comprando cuatro nostálgicos y que luego sigamos jugando a "D&D", "Pathfinder" o "FATE". Pero podría ser una buena elección para alguien que quiere empezar a publicar material para un juego de rol, por varias razones:

  • El sistema de "RuneQuest" no es sólo el sistema de "RuneQuest". Es también el de "La Llamada de Cthulhu", el de "Stormbringer/Elric" y, si me apuras, el de "Aquelarre" o "Pendragón" (estos dos últimos, con matices). Si algo me gustaba de "RuneQuest" es que me resultaba muy sencillo coger un bicho de "La Llamada de Cthulhu" o de "Stormbringer" y usarlo con mi juego. Porque los sistemas eran muy compatibles entre sí; en algunos casos, eran el mismo sistema, con matices. Eso quiere decir que hay una masa crítica de personas que han crecido con alguno de estos juegos y a los que no les va a resultar desconocido. Hay mercado.
  • "RuneQuest" es famoso, pero no es tan famoso. Y aunque esto puede parecer una desventaja, no lo es tanto si lo que quieres es abrirte un hueco en este particular rincón del mundillo. Si visitáis la tienda de PDFs "DriveThruRPG" y echáis un vistazo a los libros publicados para "D&D" o alguna de sus variantes, comprobaréis que hay una avalancha de suplementos. Es muy, muy difícil destacar entre tanto libro. Pero no hay tanto material basado en "Basic Roleplaying", "RuneQuest" y sistemas basados en el "d100". Es una franquicia moderadamente popular, de tamaño medio, y eso permite tener gente con la que compartir ideas y no tanta gente como para sentir que el coste de entrada va a ser enorme.
  • "RuneQuest 6" es muy adaptable. Por ejemplo, en el libro de reglas vienen cinco distintos sistemas de magia, y conceptualmente no sería tan complicado crear nuevos tipos si fuera necesario. Hay quien ha cogido los demonios de "Stormbringer" o las reglas de Cordura de "La Llamada de Cthulhu" y los ha metido en sus partidas y el sistema ha resistido muy bien. A la hora de crear reglas opcionales o variantes para una determinada ambientación, es bastante más fácil de hacer que para otros sistemas más complicados.
  • "RuneQuest 6" es muy Espada y Brujería. Parece que cuando alguien piensa en juegos de rol de fantasía piensa inmediatamente en fantasía medieval, con sus castillos, sus casas nobles y sus dragones. Y aunque "RuneQuest" se puede usar para este tipo de fantasía, siempre ha tenido un ambiente mucho más cercano a Conan, a vikingos y a hoplitas. Lo cual es bueno, porque de nuevo es un modo de destacar entre el resto de propuestas. En ese sentido, las ilustraciones del original en inglés y el hecho de que Runa Digital haya decidido publicar un escenario de campaña basado en "el Mediterráneo mítico de 350 aC" me parece que refuerza esta apuesta por la Fantasía de la Antigüedad en contraposición a la Fantasía Medieval.

Distintas estrategias para contribuir

Hay muchos modos de contribuir a la creación de una comunidad centrada alrededor de "RuneQuest". Os comento unos pocos (en orden creciente de dificultad):

  • Participar en los distintos grupos ya creados alrededor del juego. Yo destacaría la lista de correo Glorantha Hispana, activa desde hace muchos años; el foro creado por Eugenio Vergel para el juego; o la comunidad "RuneQuest 6 Spain" en G+ sobre "RuneQuest 6". En estos lugares encontrarás aficionados al juego como tú, y podrías discutir tus locas ideas con ellos.
  • Crear un blog en el que hables del juego. Mi propio blog nació como repositorio de las crónicas de mis partidas de "Pendragón", pero hay otros blogs que se han ocupado de "RuneQuest". Yo destacaría por su calidad el blog Mundos Inconclusos, de Cronista, que además de estar muy bien escrito y actualizarse con frecuencia, es un repositorio impresionante de noticias y reseñas sobre los juegos basados en el d100.
  • Crear una aventura y publicarla en el fanzine "El Portal de los Mundos" del blog Mundos Inconclusos. Estoy seguro de que Cronista aceptaría encantado colaboraciones para su fanzine, y no hay mejor manera de aprender a escribir que escribir. "El Portal de los Mundos" es un fanzine gratuito distribuido en formato PDF y centrado básicamente en juegos d100 como "RuneQuest". Quién dice aventura dice ayuda de juego.
  • Crear una aventura/ayuda y publicarla en "Crítico". La revista "Crítico" acepta colaboraciones. En este caso encima recibirías un pago por tu contribución, así que por fin podrías justificar los muchos cuartos invertidos en manuales :D. También me consta que Tiberio está más que encantado de recibir material para publicar.
  • Crear una aventura o suplemento y publicarlo vía Lulu. En este caso te enfrentas al problema de que vas a tener no sólo que aprender a escribir sino también a maquetar, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil ;). Si quieres que la gente tenga un libro que es sólo tuyo, y además quieres que lo tengan en físico, puedes utilizar esta u otra plataforma de autoediciòn. En Lulu además puedes vender únicamente PDFs, pero ya que haces el libro, es un poco absurdo no aprovechar y tratar de vender copias físicas. En este caso sí que necesitarías ponerte en contacto con "The Design Mechanism" para obtener su permiso para publicar, pero estoy casi convencido de que no lo considerarían un problema. Eso sí, preguntad.
  • Crear una aventura o suplemento y ofrecérselo a Runa Digital. En su momento dijeron que querían publicar tanto material traducido como material propio. No dijeron que todo el material propio lo fueran a escribir ellos mismos ;). Muchas editoriales de rol están formadas por personas que comenzaron de este modo y fueron metiendo la cabeza en una parte mucho más "profesional" del mundillo. No pasa nada por probar suerte.
  • Crear una aventura o suplemento, hacer una campaña de crowdfunding y publicarlo en físico, con tapa dura, dados y marcapáginas. Si crees que puedes hacerlo, adelante. Pero yo te diría que antes de embarcarte en esa aventura, probaras primero con las anteriores. Porque de verdad que no es una opción que yo recomendaría a nadie que se haya fogueado previamente con trabajos menores. Si os vais a animar a ello, hablad antes con gente que ya haya pasado por eso.

RuneQuest Essentials

Editado el 09/06/2014. Y encima, dos días después de publicar esta entrada, "The Design Mechanism" nos sorprende con la noticia de que ha liberado un PDF con un resumen de las reglas de "RuneQuest 6" llamado "RuneQuest Essentials"... de 200 páginas. Lo podéis descargar desde la página de descargas de la web de "The Design Mechanism" e incluye todo lo necesario para crear personajes y jugar al juego. Sólo tiene dos sistemas de magia ("Folk Magic" y teísmo), pero es más que suficiente para empezar.

Madre mía, es que ya no tenéis excusa :D

Una llamada a las armas

Os confieso que en todo este asunto me mueve una razón egoísta: quiero ver material para "RuneQuest 6", y creo que sería muy bueno que dicho material no se limitara a lo que puede sacar adelante una editorial pequeña como Runa Digital. Creo firmemente en que las cosas que realmente salen adelante lo hacen gracias a pequeñas contribuciones de muchas personas. Si se crea alrededor de "RuneQuest" un entorno "fértil" con blogs, aventuras y suplementos, creados por tantas personas como sea posible, haremos que sea cada vez más atractivo publicar nuevo material, y todos saldremos ganando.

¿Estás dispuesto a contribuir con tu parte?

Saludetes,
Carlos

26 mayo 2014

Libertad y responsabilidad en los juegos de rol

Visualizad la escena: una nave nodriza, con más de 150 tripulantes, está viajando de un planeta a otro. Ha recolectado víveres en un planeta deshabitado, y va a tardar una semana en llegar hasta su destino. Durante el trayecto, comienzan a suceder cosas extrañas: averías de diversos sistemas, suministros que desaparecen, y hasta un tripulante al que se encuentra muerto, completamente desangrado.

Finalmente, se descubre que unas formas de vida alienígenas han subido de algún modo a la nave, y que están en una sección aislada de la misma, en un laboratorio hidropónico (pensemos en una especie de granja de cultivo de alimentos).

Una científica se ha quedado atrapada en el laboratorio y está defendiéndose como puede del ataque de los alienígenas. Parte de la tripulación llega hasta allí para ayudarla, incluyendo la Capitana de la nave. Después de evaluar la situación, deciden que el curso de acción más prudente es sellar la sección y sacar todo el oxígeno, para matar a los alienígenas... y dejar morir a la científica.

Y así sucedió. La amenaza fue derrotada, y a la científica le dieron una medalla a título póstumo.

Este episodio sucedió en una campaña de Star Wars que estoy dirigiendo con el sistema FATE (soy así de especialito...). Estamos siguiendo la Campaña del Guardián Oscuro, pero con unos cuantos ajustes que estoy haciendo aquí y allá. De todas formas, en esencia es lo mismo: una nave nodriza con una tripulación que debe explorar el espacio desconocido en busca de un gobernador imperial que ha huido con parte de su flota.

Traigo el tema a colación porque tuve sentimientos encontrados con esta situación. En primer lugar, porque sentí que los jugadores no habían hecho todo lo posible por salvar a su compañera (Personaje No Jugador, pero compañera dentro del universo imaginado), y en segundo lugar, porque no es lo que me espero que hagan unos personajes del universo Star Wars.

Tal y como está planteada la aventura, se supone que hay posibilidades de vencer a los monstruos y salvar a la científica, pero sí que es cierto que más de un personaje podría haber muerto en el intento. Al menos, más de un guardia (los personajes jugadores en FATE son difíciles de matar...). Lo terrible del asunto es que la solución que encontraron los jugadores era más lógica y más segura que entrar pegando tiros en un lugar infestado de enemigos de los que conocían pocos datos. De este modo, se sacrificaba la vida de una persona pero se salvaba la de decenas de tripulantes. Está por ver si en la vida real tendrían tanta sangre fría para hacerlo... pero era una opción, y es la que escogieron.

Como ya he dicho, además del problema moral tenemos el problema de si esta es una actitud que encaja dentro del "espíritu Star Wars". Y, de entrada, yo diría que no encaja. Casi cualquier protagonista de las películas, las series de televisión o las novelas habría por lo menos intentado salvar a la científica. Es algo que se espera de ellos: sacrificio, heroicidad, acción. Si fuera Star Trek lo podría entender mejor, sobre todo si hubiera sido una solución propuesta por un vulcano ("el bienestar de la mayoría prevalece sobre el bienestar de la minoría"), aunque estoy casi convencido de que los miembros de la Flota Estelar también habrían hecho lo imposible por salvar a su compañero. Finalmente, si estuviéramos jugando a Battlestar Galáctica, esta habría sido, sin duda, la primera opción que habrían elegido los protagonistas :D, porque en BSG la vida es dura y perra, y las heroicidades de este tipo se suelen pagar caras.

¿Por qué entonces no dije algo del tipo "no, ni de coña, tenéis que entrar a salvar a la científica, esto es Star Wars"? Es más, ¿por qué no use ciertos elementos del propio sistema FATE, como la posibilidad de forzar uno de los Aspectos de los personajes para que actuaran heroicamente? La respuesta es una mezcla de contrato social y de libertad de elección.

El "contrato social" son las reglas de comportamiento no escritas que se terminan generando dentro de un grupo de juego. Cosas como no meternos con temas religiosos en las aventuras, el grado de seriedad de la campaña, o si es lícito usar los dados de los compañeros. Estas cosas normalmente no se dicen directamente, sino que se asumen después de jugar juntos un tiempo, y puede llegar a ser beneficioso hablarlo entre todos de forma explícita. En el caso que nos ocupa, el contrato social entre mi grupo es que los personajes pueden hacer lo que quieran, dentro de unos límites, incluso si eso revienta la aventura.

Y es que a mí me gusta que los jugadores tengan libertad para decidir qué hacer en una campaña. Puede que la aventura planteada inicialmente sea algo dirigista (ir de A a B y recuperar C), o que haya eventos que estén fuera del control de los jugadores (los bichos infectarán la nave de forma inevitable), pero las decisiones de los jugadores siempre son soberanas. Si ellos creen que sus personajes deberían hacer algo o tomar cierta decisión, yo no soy quien para decirles lo contrario. Puedo, si quiero, usar alguna mecánica como los rasgos de personalidad de Pendragón o los Aspectos de FATE para tratar de forzarles en la dirección que yo creo más conveniente, pero este tipo de mecánicas tienen sus límites, incluyendo límites para el director de juego. Los utilizo siempre con mesura.

Al final del día, les pregunté varias veces si eso era realmente lo que querían hacer, y los jugadores decidieron que sí, que eso era lo que querían que hicieran sus personajes. La plaga fue destruida, la nave se salvó, y una tripulante fue conscientemente sacrificada.

Lo único que queda por contar es qué consecuencias tendrán estos actos. Eso lo veremos en el futuro de la campaña, pero sólo voy a decir que la otra cara de la libertad es la responsabilidad, y que siempre que tomamos una decisión tenemos que ser conscientes de que puede tener consecuencias.

Saludetes,
Carlos

16 mayo 2014

Mapas sin escala en "El Anillo Único"... y por qué no la necesitan

Como comenté en la pasada entrada, acabo de terminar de leer el suplemento "Relatos de las Tierras Ásperas" para el juego de rol "El Anillo Único". No voy a decir de nuevo lo muchísimo que me ha gustado (vale, sólo una vez más: me ha encantado), pero un comentario de Jon Nieve, del blog El Otro Viento, en su propia reseña me ha llamado la atención: los mapas no tienen una escala impresa. Es decir, no hay en los mapas una correspondencia entre las dimensiones que tendrían los lugares en la vida real y los que se muestran en el dibujo.

Me resulta curioso sobre todo el hecho de que no lo he echado de menos. Vamos, que ni me he fijado. Y es raro, porque una escala en un mapa o en el plano de una fortaleza parece algo necesario, ¿no? Después de todo, en la mayoría de juegos de rol de fantasía las escalas existen en los planos. El ejemplo paradigmático es el "D&D", con sus dungeons dibujados con casillas de 3x3 metros. Entonces, ¿por qué aquí no?

Hay una respuesta sencilla, pero os la diré luego.

La respuesta interesante, sin embargo, sería decir que la escala no está porque no hace falta en absoluto. En el juego de "El Anillo Único" los combates tienen una mecánica en la que no es necesario saber cuántos metros mueve cada luchador o dónde están situados los personajes y sus enemigos exactamente. En lugar de eso, los personajes se colocan en posiciones abstractas denominadas "vanguardia", "retaguardia", etc., y eso determina lo fácil que son de alcanzar y, a la vez, la dificultad que tienen para atacar a otros.

No hace falta una escala detallada en las localizaciones de la aventura porque si finalmente hay un combate en ellas, no importa si los orcos están a quince metros o a veinte, porque no hay reglas específicas para el movimiento, el encaramiento, el alcance de las armas a distancia, ni nada por el estilo. Y estas reglas no existen no porque se hayan olvidado, sino porque el juego no va de combates tácticos.

Si os fijáis, donde sí que hay una escala es en el movimiento por las tierras salvajes. Ahí se usa un mapa hexagonado donde cada hexágono mide una cantidad específica de kilómetros. En esta ocasión sí existe una escala exacta porque dependiendo de los kilómetros que se recorran en un viaje y del tipo de terreno por el que se haga, se tendrán que realizar más o menos pruebas de fatiga. Esto es así porque el juego trata, entre otras cosas, de planear cómo viajar de un lugar a otro por las tierras salvajes

Lo importante, aquello que tenemos que sacar como enseñanza de este hecho, no es que todos los juegos de rol de fantasía deben abandonar el combate táctico y pasarse a uno narrativo, o que hay que usar mapas hexagonados para medir exactamente lo que dura un viaje. Lo importante es saber que cada juego de rol se centra en cosas distintas, incluso aquellos que aparentemente tienen ambientaciones similares, como los juegos de fantasía medieval. Las reglas y los sistemas que se diseñan para un juego de rol deben cumplir una función. El sistema importa, y aquello que se enfatiza en el libro de reglas, ya sea porque tiene mecánicas específicas o porque existen capítulos enteros de ambientación dedicados a ello, es realmente aquello de lo que trata el juego.

...

Por otra parte, claro, se les puede haber olvidado poner la escala. Esa sería la respuesta sencilla ;).

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2014

Reseña de "Relatos de las Tierras Ásperas"

"Relatos de las Tierras Ásperas" es un suplemento para el juego de rol "El Anillo Único". Consta de siete aventuras ambientadas, igual que el libro básico de reglas, en los años posteriores a los acontecimientos narrados en "El Hobbit", y en la zona que rodea al Bosque Negro.

En la siguiente reseña vais a encontrar comentarios y detalles sobre cada una de las aventuras, así que para los que piensan que van a jugarlas en el futuro, que estén avisados: la reseña contiene spoilers. Para aquellos que estén a punto de abandonar esta lectura, sólo os diré una cosa: estas aventuras están impregnadas por completo del espíritu de la obra de Tolkien y merecen muchísimo la pena. Me han encantado. Ahora, pasemos a los detalles.

Como ya he comentado, el libro está dividido en siete aventuras. La mayoría pueden jugarse de forma independiente, aunque también pueden formar una campaña, debido a que en la mayoría de ellas el enemigo que está moviendo los hilos desde las sombras es un espíritu que ha huido de la caída de Dol Guldur: el Rey del Patíbulo.

Las aventuras

La primera aventura se llama No abandonéis el sendero y es probablemente la más sencilla de las tres. Los personajes acompañan como escolta a un mercader de la Ciudad del Lago y a su hijo en un viaje a través del Bosque Negro. Obviamente hay un encuentro con arañas, pero también con otros seres oscuros surgidos de las sombras. De esta aventura me gustaron ciertos detalles como que los ponis del mercader se calmen en un momento determinado porque un elfo susurra algo en sus oídos (¡una escena típica de Tolkien!) o el siniestro pozo donde vive el extraño ser que ataca a los personajes al final de la aventura; un buen ejemplo de que no todo en la Tierra Media son trolls, orcos y huargos.

La segunda aventura, de nombre De hojas y de hobbit estofado comienza en la zona donde acaba la primera, donde un grupo de hobbits ¡ha fundado una posada! La verdad es que la idea de una posada hobbit en las tierras de Beorn no deja de tener su gracia, y su existencia está bastante bien justificada. La misión consiste en averiguar qué ha sucedido con uno de los hobbits que viajó a la Comarca en busca de suministros y que aún no ha regresado. Al final se descubre que los trasgos le han capturado y hay una escena absolutamente deliciosa en la que los héroes deben salvar al hobbit de la cueva de los trasgos donde éstos se están dando un banquete con sus provisiones... y planean tener al hobbit como plato principal. El modo en el que se presenta a los trasgos, que cantan canciones crueles y se burlan del hobbit antes de comérselo, me recuerda mucho al comportamiento de los trasgos en "El Hobbit": malvados, crueles y cantarines.

La tercera aventura, llamada Fratricidios y malas nuevas, tiene lugar en las tierras de Beorn, donde hay que encontrar a un hombre que ha cometido un crimen y traerle de vuelta para que sea juzgado. Hay una parte en la que la historia se complica por la existencia de una gran banda de forajidos, pero en esencia lo más importante de la aventura es averiguar qué crimen cometió la persona que están buscando y llevarle ante la justicia de Beorn. Lo que más me gustó fue que el criminal tiene su parte de razón y su parte de culpa, y el resultado del juicio no es algo que esté decidido de antemano, sino que dependerá en gran medida de las acciones de los jugadores

La cuarta aventura se llama Los que ya no se demoran y aquí es donde por primera vez los personajes se van a encontrar cara a cara con el Rey del Patíbulo. La misión comienza cuando Legolas, el Príncipe Elfo, les pide que acompañen a una mujer Noldo (una Alta Elfa) hasta un paso en las montañas. Aunque hay orcos y trasgos tratando de detenerles, el encuentro principal tiene lugar en unas ruinas en las que un espíritu (el Rey del Patíbulo) ataca a la Noldo, y los personajes se ven arrastrado a una especie de sueño. Al principio esta idea del sueño me pareció algo raro, pero está resuelta muy bien, con los personajes reviviendo la caída de la ciudad en cuyas ruinas han acampado y el posterior aprisionamiento de sus habitantes en Dol Guldur. Es curioso, pero en el texto se dice que todas las personas que fueron capturadas terminaron muriendo en las mazmorras de Dol Guldur, y fue una parte que me entristeció (a pesar de que es evidente que estas personas no existen). Me gustó sobre todo el hecho de que el combate entre el espíritu y la elfa depende de las acciones de los personajes en el sueño, pero no tanto de sus hechos de armas y su astucia como de su capacidad para mantener la esperanza incluso en los momentos más oscuros; otro concepto muy Tolkien.

La quinta aventura es Oscuridad en las marismas. En ella, el Mago Radagast ha comenzado a preocuparse por los extraños acontecimientos que están teniendo lugar en las Tierras Ásperas y encarga a los personajes que investiguen una zona determinada de las mismas. Los personajes viajan primero a una fortaleza de los Hombres del Bosque y después a las ciénagas de los Campos Gladios, hasta encontrar una antigua fortaleza del Enemigo. Allí tienen otro encuentro con el Rey del Patíbulo, y ven por primera vez un objeto mágico que forma parte de los planes centrales del espíritu para esclavizar a los Pueblos Libres. Es la aventura que menos me ha llamado la atención, pero no es mala en absoluto. Eso sí, ver en acción el poder del Rey del Patíbulo para comunicarse con sus esbirros poseyendo cadáveres fue realmente siniestro.

La sexta aventura, El cruce del Celduin, comienza en la ciudad de Valle, donde está teniendo lugar una gran fiesta que conmemora la victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Durante la celebración, los mejores guerreros de la ciudad son envenenados, y al mismo tiempo llegan informes de que un ejército de trasgos está avanzando hacia la ciudad. Los personajes son enviados a resistir en un puente que cruza el río Celduin, el único lugar por donde puede atravesar el río un ejército. Es un combate bastante desesperado, pero no imposible de ganar, puesto que los orcos no pueden atacar en masa por el puente, y los personajes pueden enfrentarse poco a poco con ellos.

La última aventura tiene como nombre Vigilando el brezal y comienza un par de días después que la anterior. Al parecer el ataque del ejército trasgo sólo era una distracción para que el Rey del Patíbulo pudiera cruzar las tierras de Valle con el objeto mágico que los personajes vieron en la aventura "Oscuridad en las Marismas". El espíritu, acompañado de un grupo de trasgos, se ha ocultado en una antigua torre de vigilancia de los enanos, y está a punto de llevar a cabo su plan. Lo que más me gusto, sin duda alguna, fue que en esta aventura aparece un Dragón. Pero no uno joven e inexperto, sino probablemente el más fuerte después de Smaug. El Dragón tiene una función principal en el plan del Rey del Patíbulo, y los personajes probablemente tengan que negociar con él. No pongáis esa cara; Smaug también habló con Bilbo antes de intentar zampárselo, ¿no? ;).

Conclusiones

Como ya he dicho al principio de la reseña, esta serie de aventuras me ha gustado mucho. Sobre todo porque su estilo me recuerda mucho a los distintos pasajes de la obra de Tolkien, y toca muchos de los temas de sus libros: el poder de la esperanza, la necesidad de olvidar las diferencias para unirse contra un enemigo común, el viaje o la pérdida. Y por otro lugar, porque aprovecha muy bien grandes partes de las reglas del juego, como la descripción de los viajes de los héroes de un lugar a otro o la interacción con los personajes que se van encontrando. En este último sentido, hay también un pequeño añadido a las reglas que sirve para determinar la reacción de las personas con las que hablan los héroes a partir del número de éxitos en tiradas de "interacción social" que logran los personajes hablando con ellos.

Además, aunque las aventuras tienen sus dosis de momentos alegres, en realidad demuestran que las Tierras Ásperas son un lugar bastante peligroso donde vivir, y que hay muchos peligros en ellas: el mercader de la primera aventura bebe agua de un río encantado y pierde gran parte de sus recuerdos, incluido el tiempo que ha pasado junto a su hijo; la posada de hobbits de la segunda aventura puede terminar siendo destruida a menos que los personajes se tomen un interés especial en ella; en un momento dado se comenta que una alianza de humanos y enanos seguirá en pie sólo hasta que el oro se interponga entre ellos. La idea que transmiten estas aventuras es que sí, los Pueblos Libres están viviendo un momento de renacer, después de la muerte de Smaug y la expulsión del Nigromante, pero que esta paz que han logrado es muy frágil, y que sólo se puede mantener si los héroes y sus aliados se esfuerzan activamente en lugar por ella. Y no sólo matando orcos, sino logrando mantener la esperanza y la amistad entre los Pueblos Libres.

Una comentario final: jugando estas aventuras los personajes se encontrarán con Beorn, Legolas, Radagast, Bardo, Oin, Bombur, Gandalf y al Señor de las Águilas. Lo cual me parece estupendo; estos personajes existen en los libros y tiene todo el sentido del mundo que los personajes, siendo héroes en potencia de esta región, se los encuentren durante sus aventuras.

En definitiva, un gran libro. Es más, yo recomendaría incluso que este libro se leyera antes que el propio libro de reglas. Porque con este libro puedes hacerte una idea mucho más concreta de aquello de lo que trata el juego con ejemplos concretos: de viajar, de promover el entendimiento entre distintas facciones de los Pueblos Libres (con las reglas de tolerancia e interacción social) y de enfrentarse al Enemigo no sólo con la fuerza de las armas, sino también con la esperanza. Cada año soy más partidario no sólo de incluir una aventura de ejemplo en los libros de reglas, sino de incluir todas las que se pueda. Al final Ricard Ibáñez tenía razón ;).

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2014

Seis ciclos

El ancestral ser se despertó de su sueño y, lentamente, inspiró. El aire penetró por sus fosas nasales y los distintos olores que captó activaron un sin fin de recuerdos. La zona del cerebro responsable del sentido del olfato está muy cerca de la región encargada de la memoria; esa es la razón de que un olor sea capaz de transportarte de forma instantánea a otro momento pasado, perdido, que existe ya únicamente como una serie de impulsos eléctricos dentro de tu cabeza.

El ser se levantó, examinó sus alrededores y recorrió su cubil en silencio. En realidad, nunca se está en completo silencio. Aún en la quietud de la noche podemos escuchar, si nos lo proponemos, un pequeño zumbido, un ruido de fondo. Acompañado del sonido de su propia existencia, el ser pasó de sala en sala, mientras recordaba, recordaba...

¿Cuánto tiempo había estado alejado esta vez? Consultó un artilugio arcano que guardaba en su bolsillo y realizó cálculos. Casi seis ciclos. En términos cósmicos, ni siquiera un parpadeo. Pero en el acelerado mundo de los mortales, una eternidad. ¿Qué habría estado pasando en su ausencia? ¿Cuántos reinos y castillos habrían sido planeados, construidos y aniquilados? No importaba, mientras hubiera vida, seguiría la eterna lucha.

Seis ciclos.

Entonces lo notó. El Hambre.

El ser llegó hasta su despensa, aún en silencio, pero con el corazón latiendo aceleradamente; ¿seguirían allí aún?. Recorrió con sus ojos enrojecidos los habitáculos y suspiró aliviado al ver que nadie los había tocado. Se acercó a ellos. Notó cómo aún le esperaban. No le habían olvidado, ni a él ni al delicado roce de sus dedos, o a la mirada ardiente que les recorría hasta que ningún secreto podía permanecer por más tiempo oculto.

Escogió a uno. Le llamó, le aferró con manos a la vez ansiosas y cuidadosas, y se le llevó a otro lugar. Lejos del resto, donde no pudieran verles ni oírles. Ya no podía resistir el ansia. Le devoró en unos meros instantes, sin dejar nada, apurando la copa hasta las heces. De principio a fin.

Después, aún con su víctima entre las manos, se acercó a su laboratorio y expandió sus sentidos para ver en qué gastaban su vida sus iguales. Ah. Las mismas guerras, las mismas discusiones, los mismos odios y amores. El tiempo no es lineal, como piensan los mortales con su limitada percepción, sino cíclico. Todo gira y gira para cambiar y, al mismo tiempo, permanecer igual.

Posó sus manos sobre las teclas del infernal instrumento y empezó a escribir.

"Bueno, bueno. Pues al fin, después de meses y meses, he terminado con el encarguito que me dieron. Estoy satisfecho con el resultado final, pero ha sido un curro de narices, como un pequeño exilio. Tengo el blog hecho una pena :D. Acabo de terminar de leer 'Relatos de la Tierras Ásperas'. Un libro cojonudo, me lo he terminado en un pis-pas ¿Qué ha pasado en mi ausencia? Ah, ¿el mecenazgo de Vampiro, eh? ¿40.000 euros? Qué barbaridad... No creo que me lo pille porque a mí, la verdad, las historias de vampiros, no me van. No son mi estilo ;)".

30 abril 2014

El mecenazgo de RuneQuest 6 en español

Para aquellos que no estén en este mundo (del rol) y no se hayan enterado, la editorial Runa Digital lleva ya 20 días con un proyecto de mecenazgo en la plataforma Verkami para publicar en español el juego RuneQuest 6. Aún quedan otros 20 días para apuntarse al mecenazgo, y os animo a todos a que lo hagáis.

¿Por qué? Vaya, me alegro de que me hagáis esa pregunta:

  • Porque RuneQuest 6 es el mejor RuneQuest que se ha escrito hasta la fecha: En serio, creedme. He jugado mucho a RuneQuest; he seguido su historia a través de las décadas y tengo una muy buena colección de libros de este reglamento. Y RuneQuest 6 es, sencillamente, el libro donde el sistema se explica de modo más genial. Y que conste que ya lo dije hace años, no en una sino en dos entradas: Reseña de RuneQuest 6 (parte 1) y Reseña de RuneQuest 6 (parte 2 y última). A los nostálgicos del viejo RuneQuest os digo que esta versión es mucho mejor que la tercera que nos tradujo Joc Internacional. Y a los que jamás habéis jugado a RuneQuest os digo que os estáis perdiendo un reglamento clásico ("el d100 de toda la vida") explicado del mejor modo posible, y pensado especialmente para aventuras tipo Conan o de Espada y Brujería.
  • Porque si eres mecenas, tienes la opción de comprar el juego en tapa dura: Sé que esto no le interesará a todo el mundo; yo no soy excesivamente fetichista de las ediciones a todo color, con tapa dura y que brillan en la oscuridad (aparte de que esta edición no es a todo color, ni brilla en la oscuridad). Pero realmente sólo se van a hacer unas pocas copias en tapa dura del libro: las que se compren en este mecenazgo. No os voy a decir que las compréis por ningún tipo de exclusividad, pero qué coño... son 55 €, y te lo envían a casa. Tampoco pasa nada por daros un capricho de cuando en cuando.
  • Porque si se llegan a recaudar 16.000 €, se incluirá un escenario de campaña en formato digital: Cuando anunciaron que iban a hacer un mecenazgo para sacar RuneQuest, pensé que era muy difícil que sacaran una recompensa adicional (también llamada "stretch goal") que me llamara la atención. De hecho, llegué a pensar que no se sacarían recompensas adicionales. Y he de admitir que mientras que mucha gente está deseando tener la pantalla del juego (otra de las recompensas) en la mejor calidad posible, a mí lo que me ha llamado la atención es el escenario de campaña que han prometido. Puede que influya el hecho de que yo no soy muy fan de las pantallas ;), pero es que realmente "un escenario de campaña ambientado en las culturas mediterráneas en torno a un 350 AC mítico", con cultos, un esqueleto de campaña y varias aventuras desarrolladas... joder, es que me han dado bajo la línea de flotación. El rollo de fantasía medieval mola, pero a un aficionado como yo a "Glorantha" y "Mazes & Minotaurs" es oír hablar de las culturas del mediterráneo con los macedonios, los romanos, los griegos... y en fin, que me hacen los ojos chiribitas. ¡Lo quierooo!
  • Porque si alguno tiene interés en crear su propio mundo de campaña, RuneQuest es una elección cojonuda como sistema de juego: En serio, muchas veces nos planteamos crear un juego de rol por nuestra cuenta, con un mundo de campaña currado y, perdonad que os diga, es algo complicado de cojones. Lo sé; lo he intentado. Pero resulta que el d100 es un sistema versátil, intuitivo y muy flexible. No es sólo fácil de aprender, sino que es muy sencillo de modificar. Recuerdo haber jugado a RuneQuest metiendo reglas de demonios de Elric y sistemas de alquimia sacados de internet y el juego resiste sin problemas. Puestos a concentrarse en el mundo de juego y las aventuras, más que en el diseño del sistema, creo que es una muy buena elección.
  • Porque si la cosa sale bien, puede que publiquen Aventuras en Glorantha o La Isla de los Monstruos: Y, amigos, igual Glorantha os importa un pimiento (no os culpo; vista de lejos, intimida), pero "La Isla de los Monstruos" es uno de los mejores suplementos que me he leído nunca. No sólo describe una gran isla donde correr aventuras de estilo pulp o sword-and-sorcery, sino que incluye un montón de hechizos, monstruos, enfermedades, objetos mágicos y localizaciones extrañas que pueden usarse en otras campañas sin ningún problema. Es un montón de recursos unidos por un tema común, y realmente me sorprendió gratamente. Ojalá lo lleguen a publicar algún día. Ah, y que conste además que los autores de RuneQuest 6 ya han dicho que pretenden continuar publicando este tipo de suplementos tipo "sandbox" (consultad la entrevista a Lawrence Whitaker en la web de Runa Digital)
  • Porque yo nunca me compro un juego en español si ya lo tengo en inglés, y aquí voy a hacer una excepción: No me compré el "Mouse Guard" ni el "Discworld" cuando salieron porque ya los tenía en inglés (por poner dos ejemplos); siento ser un aguafiestas para las editoriales roleras patrias, pero es que ya soy un barbablanca del rol y, como los viejos vampiros, la sangre normal ya no me sacía, y tengo que alimentarme de cosas más exquisitas y poco vistas. Eso quiere decir dos cosas: en primer lugar, que es más probable que me compre un libro de rol escrito directamente en español que una traducción; y en segundo lugar, que ya tiene que ser bueno el RuneQuest 6 para que me lo compre en español, teniéndolo ya en inglés :D.
  • Porque quiero escribir un capítulo más de la Historia de RuneQuest y Glorantha, y me gustaría poner que el mecenazgo español fue la caña: Porque a ver, la parte 8 de la Historia de RuneQuest y Glorantha se queda en el MRQ2 de Mongoose, y es necesaria una parte 9 en la que hable de la Guía de Glorantha, el RuneQuest 6 de "The Design Mechanism" y esas cosillas, ¿y a que sería un puntazo poder decir que RuneQuest volvió a España por la puerta grande, con un mecenazgo más que resultón? ;)

Y si todo esto no os ha convencido... ah, bueno, pues entonces paz y después gloria. Porque realmente nadie está obligado a apoyar todos los mecenazgos que salgan en el mundo del rol y porque, ¡a día de hoy la cosa ya está conseguida! Porque recordad, amigos: un mecenazgo es exitoso si consigue el precio mínimo. El resto, son extras ;).

Saludetes,
Carlos

14 abril 2014

Premios Poliedro 2013

2009 fue el año de Dark Heresy

2010 fue el año de Aventuras en la Marca del Este

2011 fue el año de La Llamada de Cthulhu Edición Coleccionista

2012 fue el año de La Puerta de Ishtar

2013 fue el año de... ¿Apocalypse World?

Vaya... tendréis que convencerme de esto.

Los Premios Poliedro de 2013

Por quinto año consecutivo, se han entregado los Premios Poliedro. Los jurados de estos premios son personas que se dedican a hablar de juegos de rol en internet, y que son administradores de blogs, webs, podcast o foros relacionados con estos juegos. Yo llevo siendo jurado desde los primeros premios y como todos los años, tengo que felicitar a Jon Nieve, del blog El otro viento por ocuparse de la organización del evento y a Julio López por administrar el foro de la Rolesfera en el que debatimos sobre los nominados (.

Este año hemos tenido unos cuantos incidentes a la hora de votar, como que se ha caído el foro, hemos empezado a votar muy tarde y otros problemillas. Debe ser porque este año los premios están dedicados a Dave Arneson y Gygax se ha enfadado y nos ha enviado una o dos maldiciones desde el plano en el que mora actualmente.

En años anteriores, los Premios Poliedro han estado rodeados de una cierta polémica. En opinión de varias personas, los Premios no son representativos del sentir de la afición, sino simplemente de un grupito de gurús viejunos; o bien, no tienen en cuenta ciertas formas de comunicación como los podcasts o los canales de Youtube; o, directamente, que salen ganadores una mierda de juegos XD.

Ante todas estas críticas sólo puedo decir que si quieres participar únicamente tienes que tener un poco de interés en el mundillo rolero de Internet, el suficiente al menos como para escribir en un blog, administrar un foro o cosas similares. Y además, cada año se intenta mejorar proponiendo nuevas categorías, como la de "Mejor Programa de vídeo rolero" de esta edición.

De todas formas, criticar sigue siendo legal en este país, así que el que quiera o la que quiera puede hacerlo sin problema :). Dicho lo cual, pasemos a comentar los premios.

Las categorías

  • Mejor Programa de vídeo rolero: "Memorias de un rolero". Confieso que en esta categoría no tenía muy claro a quién votar porque no sigo demasiado los canales vídeo roleros. Soy un barbablanca de la vieja escuela y me sigue resultando mucho más cómodo leer que ver vídeos. Aún así, en esta categoría voté por el único canal que sigo de cuando en cuando, que es "Las Cosas de Crom". El Poderoso Crom lleva ya mucho tiempo con su canal y también escribe de cuando en cuando, y qué coño, es un tipo muy divertido y me gusta escuchar su visión de las cosas ;). De todas formas, me apunto "Memorias de un rolero" para echarle un vistazo cuando pueda.
  • Mejor Podcast/Programa de Radio Rolero: "El vuelo del Fenix" y "Rol Fandango". Aquí ha habido un empate entre dos programas de radio. No ha habido manera de deshacer dicho empate, como sí que ha sucedido en otras dos categorías, pero me parece que no es algo tan malo lo de entregar premios ex aequo ;). Me alegro personalmente de que "Rol Fandango" esté entre los ganadores porque es un programa del que no me pierdo un capítulo. Mis podcasts favoritos son los que, como "Rol Fandango" y "La choza del JDR", se ocupan sobre todo de reseñar en profundidad un juego. Si me he decantado por "Rol Fandango" es porque suelen ser programas más extensos y porque me encanta la música que suena al principio :D.
  • Mejor Fanzine de rol: "The Freak Times". En este caso coincido con la gran mayoría de los jurados; "The Freak Times" se lleva de calle este año el galardón a mejor fanzine, y creo que la razón es que el formato de noticias breves y entrevistas, y la regularidad (se publicaba todos los lunes) hacía que muchos de nosotros estuviéramos atentos a nuestra dosis semanal de Freak Times. Para mí el cambio de formato, de texto a vídeo, hizo que dejara de seguirlo; como ya he comentado, no es el formato que más me gusta. Puedo entender que sea menos curro de este modo, pero... bueno, que personalmente a mí no me gusta. En cualquier año, el 2013 fue sin duda el fanzine más seguido.
  • Mejor sitio web de rol: "Comunidad rolera de G+". En esta categoría he de decir que mi blog estaba nominado y que, además, ha quedado en segunda posición :D. En cualquier caso, ¿cómo podría competir contra el poderío combinado de Google y de todos los roleros que nos hemos mudado en masa a G+, convirtiéndola en la red social friki por excelencia? ;). Me parece una elección muy curiosa, pero no deja de tener su sentido :). En cualquier caso, le doy las gracias a todos los que me votaron (yo me abstuve de votar en esta categoría).
  • Mejor Suplemento: "Guía del Investigador de los Años 20". Una buena elección, en mi opinión, en el sentido de que con este suplemento se pueden ambientar mucho mejor las aventuras clásicas de Cthulhu en los años 20, la época clásica de este juego. En mi caso, voté por "La Guardia de la Noche", porque me gustan los suplementos que sirven para jugar de otra forma a un juego. No es que sean el único tipo de suplemento posible, pero me llaman la atención los que consiguen ampliar la vida de un juego dándole una vuelta de tuerca al mismo. "La Guardia de la Noche" permite olvidarse de casas nobles, intrigas y puñaladas traperas de enemigos políticos para jugar con los defensores y con los atacantes del Muro. Creo que es un buen cambio de ritmo que además es fiel a las novelas.
  • Mejor Aventura: "El Judío errante". Una buena elección, las aventuras autojugables de Nosolorol deberían tener más repercusión. Yo creo que la voy a pedir como añadido a la suscripción a su revista "Nivel 9" :D.
  • Mejor Portada: "Ars Magica". Aquí coincido con el sentir general del jurado. Me gusta mucho la portada de "Ars Magica", me parece que ese mago en su laboratorio resume muy bien aquello de lo que trata el juego. Y además, me recuerda a la que yo creía hasta ahora que era la mejor portada de "Ars Magica", la de la segunda edición. ¿Es esta portada ahora la mejor? Ummm... me lo tengo que pensar. Por el momento dejémoslo en que me gusta mucho, y en que, a efectos de estos premios, es la portada que más me ha gustado del año pasado :D
  • Mejor Arte interior: "Mouse Guard". Era muy difícil que este juego no consiguiera un premio a arte interior, porque al usar ilustraciones de los comics o ilustraciones realizadas específicamente por el autor de los comics para este juego, se consigue que todo el libro tenga una imagen unificada y una calidad excelente. Yo voté por las ilustraciones de "Ars Magica", pero sólo porque soy muy fan del manga.
  • Mejor Edición: "Ars Magica". Otra en la que coincido con el jurado. La verdad es que el libro ha quedado muy bonito y yo aún no he encontrado erratas. Si comparas esta edición con la norteamericana es que no hay color; sale ganando la versión española en todos los sentidos.
  • Mejor Narrativa: "Do: Peregrinos del Templo Volador", empatado a votos con "Apocalypse World". Lamento que no haya terminado ganando "Apocalypse Word" porque el modo en el que está explicado todo el libro es muy diferente a lo habitual en un juego de rol. Habitualmente los juegos de rol se suelen escribir con un lenguaje claro, en ocasiones algo técnico o aséptico. Pero si algo se puede decir de "Apocalypse World" es su redacción es de todo menos aséptica :D. Aunque se ha criticado en ocasiones el frecuente uso de tacos y maldiciones, yo creo que ayuda a meterse en el estilo de juego que se quiere promover. Sobre "Do" no he leído lo suficiente como para opinar, así que simplemente asumiré que sí que está bien escrito ;).
  • Mejor Ambientación: "Dreamraiders". Creo que "Dreamraiders" resultó bastante impactante el año pasado, en buena parte debido a la ambientación del juego. Es muy difícil competir contra una ambientación que tiene lugar en el mundo de los sueños, aunque hablando de juegos de rol, ambientaciones raras es lo que nos sobra ;). Yo voté por "Do: Peregrinos del Templo Volador" porque cuando voto en esta categoría busco escenarios que me inspiren y que me gusten aparte del propio juego. El concepto de "Do" me parece realmente original y poco explorado, al menos en nuestro país, pero ambas eran propuestas muy originales.
  • Mejor Sistema de juego: "Apocalypse World". Otra vez coincido con el sentir mayoritario (¡no todos los años me pasa!). No es extraño que "Apocalyse World" haya logrado este galardón, porque creo que, mecánicamente, con sus movimientos y su tirada de resolución centrada en que el resultado sea casi siempre "Sí, pero...", este juego ha supuesto una pequeña revolución en ciertos sectores del mundillo. Buena prueba de ello es que están saliendo docenas de juegos en este sistema, incluyendo el muy exitoso "Dungeon World".
  • Mejor Producto Gratuito: "Star Wars Redux (2ª edición)". Contra el poder de esta franquicia no hay defensa posible ;). Confieso que no he seguido este proyecto en profundidad, así que no puedo opinar (ni votar) con conocimiento de causa sobre el mismo. En cualquier caso, en esta categoría había mucho donde elegir y muy bueno, y los votos han estado muy repartidos. Yo he votado por "Dungeonslayers 4.0" porque me parece un juego genial para iniciar a gente que no ha jugado nunca en el rol con un sistema muy sencillo y una gran cantidad de aventuras que pueden resolverse en una tarde de juego. Es más, también es un sistema muy divertido para crearse un personaje en un minuto, y ponerse a jugar en dos. Muy recomendado.
  • Mejor Juego de rol traducido al castellano: "Mouse Guard". Llegamos a las tres categorías "grandes" de estos premios. En primer lugar, el mejor juego traducido al castellano. En esta ocasión tuve muy complicado decidirme entre este juego y "Ars Magica", pero al final me decanté por "Mouse Guard" (como gran parte del jurado) simplemente porque me parece un juego más autoconclusivo, en el sentido de que "Mouse Guard" funciona perfectamente como libro único, y aunque "Ars Magica" puede funcionar también así, creo que sus partidas se benefician de utilizar también uno o dos suplementos muy importantes.
  • Mejor Juego de rol creado en castellano: "Dreamraiders". Como bien han comentado en las redes sociales, todos los juegos de rol nominados a esta categoría pertenecían a la editorial Nosolorol :D, que lleva tiempo canalizando gran parte de la creatividad rolera nacional, y cada vez a mayor velocidad. En este caso ha ganado "Dreamraiders", aunque yo personalmente voté por "Aquelarre Breviarium". Que vale, es una versión simplificada de un juego que ganó todo lo ganable hace unos años (la tercera edición de "Aquelarre"), pero es que aquí dejo ver una vez más que soy un barbablanca del rol, y no puedo dejar de recomendar un juego que consiguió que me interesara por la historia medieval de mi país. No es poca cosa.
  • Producto del Año: "Apocalypse World", empatado a votos con "Pathfinder" y "Ars Magica". Y aquí llegamos al que probablemente se convertirá en la categoría más polémica de esta edición :D. En primer lugar porque ha ganado un juego, pero lo ha hecho empatando a votos con otros dos. Si "Apocalypse World" se ha alzado con la victoria es únicamente porque en la fase preliminar consiguió más nominaciones. En lo personal, me parece un juego genial, pero no sé si en el futuro echaremos la vista atrás y pensaremos "2014 fue el año de Apocalypse World" o si más bien pensaremos en que fue el año de "Pathfinder" o "Ars Magica". Pensaba que por popularidad la gente votaría por "Pathfinder", pero a lo mejor la polémica sobre las erratas o el hecho de que se haya retrasado tantos años la publicación de este juego haya hecho que mucha gente se haya echado para atrás a la hora de votar. Por otro lado, yo he votado por "Ars Magica" porque me gusta más que "Pathfinder" ;), pero no me esperaba lo de "Apocalypse World". Pero quizá no era algo tan sorprendente; "Apocalypse World" tiene un sistema innovador, está generando mucho ruido entre los diseñadores y aficionados y no es la quinta edición de un juego de magos ni un retroclón de "D&D3.5", sino un producto enteramente original. Vaya. Al final me han convencido de que en esta categoría ha ganado el mejor :D.

Bueno, ha sido divertido participar un año más en estos premios, y me alegro de haber contribuido aportando mi granito de arena a que al final salieran adelante :).

¡Nos vemos en los Premios Poliedro 2014!

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2014

Convocados los Premios Poliedro 2013

Desde el blog de La Rolesfera se convocan un año más los Premios Poliedro, en esta ocasión, los correspondientes a 2013. En este enlace (Premios Poliedro 2013: ¡Llamada a filas! tenéis las instrucciones para poder participar como jurados en estos premios. Me gustaría destacar un par de aspectos:

  • Es muy sencillo participar: como todos los años, el único requisito para poder ser jurado en los Premios Poliedro es administrar un foro, tener un blog o un canal de Youtube o un podcast (o cualquier presencia digital similar) que trate principalmente sobre juegos de rol. Ya está. Estos son unos premios (sin recompensa más allá de la Gloria Friki) que otorgan aquellos que dedican su tiempo libre a hablar en las redes sobre los juegos de rol. Ni más, ni menos. Si quieres participar, puedes hacerlo. Pide ser jurado en esta dirección: Registro Premios Poliedro 2013 y hacedlo rápido porque...
  • Este año hay que darse prisa: en esta ocasión nos ha pillado el toro y se nos ha pasado la tradicional fecha del 4 de marzo (aniversario de la muerte de Gygax y Día del Máster), pero no pasa nada, ¡aún nos quedan fechas significativas! Y este año no será otra que el 7 de abril, aniversario de la muerte del co-creador de "Dungeons & Dragons", Dave Arneson. Como esta fecha está a la vuelta de la esquina, este año nos toca deliberar rápidamente. Durante la semana del 24 al 30 de marzo (o sea, ¡durante esta semana!) se votarán para obtener los cinco productos finalistas en cada categoría, y durante la siguiente semana, del 1 al 6 de abril, se harán las votaciones finales. Queda poco tiempo, pero no pasa nada porque...
  • Tenemos hecha una recopilación de productos (pero aceptamos ayuda): En el foro de la rolesfera hemos dejado un Excel con una recopilación de todos los productos publicados en el 2013. Posiblemente no sean todos los publicados el año anterior (sobre todo si contamos productos gratuitos), pero creemos que es una lista bastante completa.

Y ya está, como todos los años, quiero dejar claro que estos son unos premios muy abiertos a todo el que quiera unirse, y que se cumple la máxima de Un Rolero, Un Voto. Se ha comentado otros años que los jurados no tienen la capacidad de comprar o leer todos los productos que están nominados, y que por tanto estos son unos premios a la popularidad. Personalmente no he me comprado todos los productos del 2013, ni he leído todos los productos gratuitos, así que sólo votaré por aquellos que realmente conozca. Pero realmente, si un producto no me ha llamado la atención lo suficiente como para adquirirlo, ¿se merece un premio? Pues lo mismo sí, claro, pero en este mundo hiperconectado, las campañas de promoción también cuentan ;).

Saludetes,
Carlos

12 marzo 2014

Megadungeon busca portada

¿Recordáis que hace, nah, nueve mesecillos, comenté que unos cuantos roleros estábamos trabajando en un megadungeon? A raíz de ese proyecto comunal, me puse a dirigir un proyecto paralelo (el Proyecto Hexcrawl. Después llegaron otras movidas y tuve que dejar eso aparcado, pero por suerte la parte del megadungeon la terminamos :). Mal que bien, la terminamos :D. El caso es que Bester, promotor del proyecto, nos puso una fecha final y cogimos todo lo que teníamos hecho y se lo entregamos. Creo que debe ser el único modo de terminar este tipo de proyectos: nombrar a alguien con autoridad para poner firme al resto :D.

Al final hemos conseguido crear nueve niveles, y creo que no nos ha quedado un MEGA-dungeon, pero si al menos un dungeon que puede ser divertido de jugar. Bester está trabajando en el PDF que terminaremos liberando y, aunque me encantaría ayudarle, repasarlo, pulirlo y unificar cada nivel... no tengo tiempo, y creo que Bester tiene razón: lo mejor es que simplemente lo saquemos, y luego ya se verá. Igual algún día conseguimos sacar una segunda versión más pulida.

El caso es que este megadungeon, la Montaña Soberana, lo hemos hecho sin ánimo (ni esperanza) de lucro, y aprovechando esa bonhomía, queremos seguir abusando de ustedes, amado público rolero, y pedirles... una portada. Porque sí, estamos henchidos de entusiasmo, pero carecemos del talento necesario para pergeñar una portada en condiciones. Ni siquiera una sin condición alguna. Bueno, sí, en realidad Bester se ha currado una gran logo (el que hay al principio), y Tor Traumman se montó otro para el Proyecto Hexcrawl:

Así pues, ¿alguien se animaría a crearnos una portada? ¿Un dibujillo, al menos? ¿Una foto de una montaña (ominosa) retocada? ¡Nos parece bien! ¡Estamos desespe... quiero decir... confiamos en vuestra capacidad!

El nombre del megadungeon al final va a ser "La Montaña Soberana", y a continuación os dejo un mapilla de la cima, que igual os inspira:

Así pues, ¿quieres pasar a formar parte de la versión 1 de la Montaña Soberana? No te preocupes, si no te ves con fuerzas para aportar algo en esta iteración, quizá sí que puedas ayudarnos cuando nos animemos a excavar un poco en la Montaña, crear un par de niveles más y publicar la versión 2.0. Porque, ¿cómo resistirse a aprender algo más sobre este megadungeon? Se dice que aquel que domina la Montaña, domina el mundo.

Saludetes,
Carlos

Edito para añadir una descripción un poco más detallada de lo que buscamos:

  • Las letras "La Montaña Soberana" bien arriba, a poder ser, las que ha hecho Bester, y que están al principio de la entrada.
  • Una montaña de aspecto ominoso, con una cima coronada por nubes de tormenta y, a ser posible, parecida al mapa de la cima que he puesto al final de esta entrada.
  • Como fuentes de inspiración, tenemos las portadas de In the Shadow of Mount Rotten y de Monster Island, pero son eso, fuentes de inspiración, no algo obligatorio.

Edito de nuevo: ¡Tenemos portadista!. Pero si alguien quiere contribuir con ilustraciones interiores, ¡sois bienvenidos! ;)

21 febrero 2014

Que no estaba muerto...

... que estaba de parranda.

O no exactamente. Estaba trabajando duro.

Como ya advertí hace meses, la actividad de este blog iba a bajar considerablemente, debido a que estoy en pleno proceso de traducción del libro básico de Pendragón. Me ha dado tiempo a publicar una entradilla o dos, pero es evidente que mis prioridades no están ahora mismo en el blog.

Eso no quiere decir que sólo esté haciendo eso... pero sí quiere decir que mis esfuerzos principales están concentrados en la traducción.

A Pendragón le dedico por lo general mi tiempo entre las 11:00 y la 01:00 todos los días entre semana, y habitualmente un poco de tiempo más los fines de semana, aunque esos días los tengo que dedicar a la familia, que para eso la tengo :D. Con este ritmo he conseguido terminar más o menos dos tercios de la traducción en más o menos dos tercios del tiempo que tenía ;), así que la cosa va bien.

Traducir no es algo sencillo, y tratar de que la traducción quede digna es aún más difícil. No soy un profesional de este oficio, y sólo me avala el hecho de haber colaborado en la traducción de "Mazes & Minotaurs" y mi enorme cariño por el libro en el que estoy trabajando ;). En cualquier caso, creo que el resultado va a ser digno, y que no os sentiréis defraudados.

El resto de mi tiempo friki lo dedico a arbitrar mi partida mensual de FATE Star Wars (¡vamos, tripulación de la Estrella Remota!) y acercarme a la reunión también mensual de la SGRI cuando puedo.

Sobre "FATE Star Wars", me gustaría contaros las aventuras que estamos jugando de la "Campaña del Guardián Oscuro", pero no puedo perder tiempo en hacerlo. Quedaos simplemente con la idea de que nos está resultando muy divertida, y que ya hemos terminado el primer libro de la campaña. Por cierto, conseguí por fin inventar un sistema de combates de naves espaciales satisfactorio, que nos ha permitido jugar una batalla entre la Estrella Remota y sus cazas contra tres naves nodriza imperiales y sus 40 cazas TIE, de forma rápida, cinemática y con un cierto componente táctico. Al final terminé usando... el sistema de GURPS Mass Combat :D. O algo parecido. Esta campaña es el monstruo de Frankenstein en cuanto a sistema de juego XD.

En mis reuniones mensuales de la SGRI me junto con muchos compañeros de frikismo madrileños para jugar a diversos juegos de rol. En la última reunión estuve dirigiendo una partida de Magissa a mi hija mayor y a mi hijo mediano, y a las dos hijas de unos amigos. Sus edades estaban comprendidas entre los 8 y los 5 años (bueno, también jugó la madre de las niñas) y creo que la partida fue un éxito; los críos se lo pasaron muy bien, el sistema no se les hizo pesado, y al final lograron salvar a la vaca Sinforosa, secuestrada por los malvados goblins. Tendría que escribir una entrada más pormenorizada sobre esta partida, me apetece hacerlo, pero, ¡ay! ... la traducción es lo primero.

En un par de meses estaré más liberado, pero entonces me meteré en otros dos proyectos: la traducción de Ryuutama, y una colaboración en un suplemento para La Puerta de Ishtar. ¿Quiere esto decir que no volveré a escribir nada en el blog? Pues... no, ni de coña. Pero mi tiempo libre es limitado, y hay proyectos en los que me apetece participar, y el blog tiene menos prioridad ahora mismo.

En fin, intentaré no meterme en más berenjenales en el futuro, querida audiencia :D. Pero, conociéndome... eso va a ser difícil ;).

Saludetes,
Carlos

05 febrero 2014

Diseñando en base a aventuras

El sueño de muchos jugadores de rol y directores de juego es crear su propio juego de rol. En los últimos años, con la impresión por demanda, la universalización del PDF, los mecenazgos y el poder de difusión de las redes sociales, publicar un juego está al alcance de cualquiera que tenga la suficiente cabezonería.

Si tuviera a mis espaldas el bagaje de una gran cantidad de juegos de rol publicados (o, ejem, al menos uno) supongo que este artículo tendría más posibilidades de ser tenido en cuenta, pero como lo único que he conseguido publicar ha sido "Tomb of the Bull King" y que esto fue sobre todo gracias al gran Olivier Legrand actuando como editor... tomad esta entrada como una reflexión en voz alta, y como una idea que podría ser interesante desarrollar, para comprobar sus resultados.

Primero diseñar, después escribir

Lo he dicho en otras ocasiones: el libro de reglas no es el juego. Si quieres escribir tu propio juego de rol puede que pienses que lo que tienes que hacer es leerte unos cuantos juegos de rol, aprender lo que han hecho ellos y escribir tu propio libro y copiarlo, mejorando y cambiando lo que sea necesario. Si piensas así, es probable que abras un libro, veas cómo está organizado, y decidas empezar a escribir en este orden:

  • Introducción: "Los juegos de rol son como novelas que blablabla... en este mundo de juego las Razas Libres se enfrentan, en el ocaso de la Quinta Edad, a las huestes del Señor Oscuro que blebleble..."
  • Creación de personajes: "Tira 3d6 para cada característica en orden, escoge una profesión, reparte 500% entre las habilidades y después bliblibli...".
  • Sistema de juego: "Usa un dado de 100 caras para realizar las tiradas, si sacas por encima del 10% superior de los que tengas entonces blobloblo..."
  • Combate, magia, vehículos, bestiario, etc...

Y eso, en mi opinión, es un error. Por una razón muy sencilla: escribir el libro debería ser el resultado de tener un juego terminado, no el principio del camino. Mucho, mucho antes de ponerse a escribir ni una sola línea de tu juego en una versión publicable, deberías estar ya un poco harto de probar y reprobar el juego; comenzar a escribir debería consistir en poner en orden la montaña de notas que ya deberías tener a esas alturas.

Esto os lo cuento porque yo lo he vivido. Como la creación de personajes está al principio de los juegos de rol (por lo general), debería ser la primera cosa que deberíamos diseñar, ¿no? NO. Puedes empezar con personajes con las estadísticas que quieras, y después plantearte cómo hacer que el sistema de creación de personajes te permita crear dichos personajes.

Vale, pues entonces deberías empezar con el sistema de juego, ¿no? NO. Deberías empezar con una imagen clara de una partida. Lo que nos lleva a...

El juego de rol son las partidas, no las mecánicas

El libro de reglas no es el juego. El libro de reglas son las instrucciones para que el juego cobre vida en la mesa, con los jugadores a su alrededor. El juego tiene lugar en la mente de los participantes. Y por tanto, la pregunta que habría que hacerse es, "¿cómo es una partida de mi juego? ¿cómo quiero que sea?"

Yo propongo hacer un ejercicio de diseño-ficción, y pensar que puedes viajar en el tiempo hasta el futuro, un futuro en el que tu juego ya ha sido diseñado, escrito y publicado, y en el que tú estás siendo testigo, en forma de ectoplasma invisible, de una partida que alguien está dirigiendo.

Visualizadlo, ¿cómo serían los personajes que tendrían los jugadores? ¿cómo comenzaría la aventura? ¿cómo sería el primer encuentro? ¿cuánto duraría una negociación? ¿un combate? ¿una batalla de naves espaciales? ¿hay reglas de seguidores? ¿hay magia? ¿qué es lo más chulo que sucede en la partida? ¿qué es lo peor que ocurre? ¿qué es lo que te gustaría que pasase en la partida?

Como el viaje astral al futuro o las máquinas del tiempo no existen (que sepamos), una buena alternativa es escribir un "actual play" o crónica de lo que has visto en esa partida imaginaria.

Describe una(s) partida(s), y luego una campaña

Todo esto probablemente lo hemos soñado en más de una ocasión, pero creo que es bastante poco habitual que lo pongamos negro sobre blanco. Es decir, ¿alguien ha (d)escrito por completo una partida del juego que está queriendo escribir? Porque si consigues hacerlo entonces tendrás un objetivo claro de lo que quieres diseñar. Y puedes ir pensando en el sistema de juego en base a las situaciones que han aparecido en tu aventura soñada, y el modo en el que pueden resolverse con dicho sistema.

Y después de escribir esta primera aventura deberías hacer lo mismo con otras aventuras de tipos ligeramente distintos. ¿Quieres que en tu juego de rol pueda haber aventuras tipo combate, otras tipo investigación y otras dramáticas? Escribe una aventura de cada tipo. ¿Cómo? ¿No se te ocurre cómo podría ser una partida de investigación en tu juego? Pues si a tí no se te ocurre, ¿cómo vas a conseguir inspirar a alguien para que la cree a partir de tu juego? A lo mejor lo que sucede es que realmente tu juego de rol no está pensado para ese tipo de partida. No pasa nada, porque no es necesario que un juego de rol permita jugar todo tipo de partidas. Es más, a lo mejor consigue destacar entre el millón de juegos genéricos y universales ya disponibles precisamente porque se especializa en un cierto tipo de partidas.

Pero imaginemos que ya has creado tus tres o cuatro "partidas tipo", y que están perfectamente descritas. Ya las visualizas, y al hacerlo descubres una serie de cosas que debes implementar, como sistemas de experiencia, sistemas para determinar qué sucede entre una partida y otra, etc. Ese sería el momento de escribir una campaña, es decir, una sucesión de aventuras entrelazada que forman, de principio a fin, una historia que merece la pena ser vivida por tus jugadores. Habrá juegos que sólo funcionen para una única partida (como "Fiasco" o "My Life with Master"), habrá otros juegos en los que cada partida sea como un capítulo de "House" o "CSI", en lo que lo importante es resolver un caso y no es tan importante que los personajes crezcan o mejoren (¿El doctor House es inmensamente más listo y sabe más sobre enfermedades en las últimas temporadas en comparación con las primeras?). Pero incluso así pensar en la "campaña típica" te puede ayudar a saber si tu juego está pensado para partidas individuales, para campañas episódicas e infinitas, o para campañas con un principio y un final predeterminados.

Comienza a inferir sistemas de juego a partir de tus aventuras y tu campaña

Ahora ya tienes una serie de aventuras descritas, entrelazadas entre sí por medio de una campaña (o no, si no se necesita realmente). Es el momento de empezar a ver cómo crear un juego de rol que te sirva para crear esto. Por ejemplo, puede que descubras que necesitas un sistema de combate muy táctico, o una regla para politiqueos, o un modo de simular persecuciones de barcos veleros.

Pero también descubrirás que hay muchas cosas que no necesitas, y esto será aún mejor. Porque puede que descubras que no necesitas un sistema de experiencia y mejora de personajes en tu "CSI: the RPG" o un sistema de combate de flotas en tu juego de mecánicos espaciales. Y eso es aún mejor porque si empiezas con un sistema ya creado, o si empiezas por el sistema, igual terminas pensando en muchas cosas que tu juego no necesita en absoluto.

Después de ir sacando los diversos subsistemas y cuando ya tuviérais una primera versión del sistema, sería cuestión de tratar de emular las distintas partidas para ver si el sistema está sirviendo para simular la narración que habéis escrito inicialmente. Si no es así, habría que hacer cambios, y si resulta que el sistema encaja como un guante... entonces habría que empezar a probar con otras aventuras, o realizar cambios sobre las que ya habéis escrito.

Por supuesto, esto no es más que un primer paso, y después quedaría pulir el sistema, hacer pruebas, pasarle el juego a otras personas para que lo prueben por su cuenta... y, finalmente ponerse a escribir el libro. Creo que este es un modo bastante interesante de lograr afinar el tiro en cuanto a necesidades de tu juego de rol. Puede que incluso alguien lo haya utilizado para diseñar sus propios juegos, en cuyo caso me encantaría que nos dijera en los comentarios cómo le fue :).

Saludetes,
Carlos

24 enero 2014

Celebración del 40 aniversario de "D&D" este fin de semana

Este año es el 40 aniversario de la publicación de "Dungeons & Dragons". Aunque la fecha exacta en la que los primeros libros se pusieron a la venta no se conoce, y es probable que no se conozca nunca (tampoco es tan importante), Jon Peterson, autor del libro Playing at the World, una obra maestra de la historia de los juegos de rol, ha publicado en su blog un artículo en el que defiende que dicha publicación probablemente tuvo lugar en las últimas semanas de Enero.

Es más, en dicho artículo propone también celebrar el aniversario el último domingo de este mes... que es pasado mañana. Y celebrarlo echándose una partidilla al "D&D" clásico. Me parece una idea genial, aunque el domingo me viene un poco mal, así que al final lo que voy a hacer es jugar el sábado 25 en el Generación X de Carranza una partida de "D&D" (con la caja roja de Dalmaú) en la que exploraremos "La Fortaleza en la Frontera". Arbitra el siempre genial Jacobo Peña, uno de los creadores de "Haunted House".

Nos guste mucho o poco el "D&D", y pensemos o no que es parte del Imperio del Mal, resulta que no deja de ser el primer juego de rol que existió, y por tanto el origen de nuestra afición preferida. Creo que echarse una partida al "D&D" el día (más o menos) que cumple 40 es un bonito homenaje para que no le entre la depre y, yo que sé, se compre un deportivo rojo :D. Personalmente tengo muchas ganas de hacerme un personaje en cinco minutos, armarme con una espada y unas cuantas antorchas y entrar en esas malditas Cavernas del Caos en busca de tesoro, ¡ya os contaré cómo nos ha ido!

¿Y vosotros? ¿Os animáis a echar una partida al viejo "D&D" este finde? Si alguien lo hace, dejadlo en los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

14 enero 2014

El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia

Hace unas semanas un amigo me dejó su caja de "Bajomontaña", un megadungeon que salió para "D&D" ambientado en los Reinos Olvidados. Me está resultando muy divertido leerlo, sobre todo porque eso sí que es un megadungeon de verdad: hay kilómetros de pasillos y salas :D, y eso contando con que sólo hay descritos tres niveles y se supone que existen otros nueve más. Si queréis una reseña (en vídeo) del mismo, tenéis la que ha hecho Pedro Gil en el blog de la Marca del Este.

Este producto está pensado para la segunda edición de "D&D". Es decir, es una traducción para el "D&D" de Ediciones Zinco "de toda la vida". Una cosa que me ha llamado la atención es la descripción de uno de los personajes principales, el mago loco Halastur, un hechicero inmortal de nivel 29, que vagabundea por el dungeon pasándoselo en grande viendo cómo los aventureros caen defenestrados ante sus trampas y sus monstruos. Porque sí, en parte este dungeon es una trampa mortal creada para que su creador se divierta viendo morir a la gente. Si lo piensas bien, es una de las justificaciones más razonables que puede haber para la existencia de un megadungeon.

Pero, centrándonos en lo que quería contaros, me llamó la atención una cosa. Halaster es un hechicero de nivel 29. 29. Veintinueeeeeve. (Nota al margen: ¿el máximo nivel en la segunda edición de "D&D" no era 20?)

La primera cosa que pensé es que madre mía, ¿es necesario que exista un PNJ de nivel 29? ¿cómo coño utilizo de forma efectiva todos los poderes de un tío de nivel 29 (con 58 conjuros memorizados)? ¿Pueden unos personajes de nivel 1 vencerle? ¿Y unos de nivel 10? ¿Y un grupo de nivel 18? Y sí los de nivel 18 pueden vencerle, ¿los personajes de nivel 1 están jugando al mismo juego que los de nivel 18? ¿Tiene sentido tener un juego en el que haya unas diferencias tan grandes de estilo dependiendo del poder (entendido como potencia de fuego) de los personajes?

En realidad hay varias ideas en todo este galimatías, pero me quedó claro que algo no me cuadraba, así que decidí trocear esta maraña en trozos más pequeños, analizarlos por separado y luego volverlos a juntar, a ver si entendía qué era lo que me estaba preocupando. Como diría Jack el Destripador, vayamos por partes...

Los niveles son una herramienta útil... hasta cierto nivel

El uso de clases y niveles para definir las capacidades y las habilidades de un personaje en un juego de rol es una de las mecánicas más antiguas de nuestra afición, ya que forma parte consustancial de la primera versión de "D&D", y se ha mantenido en todas las posteriores ediciones del juego. Tampoco son algo exclusivo de "D&D", puesto que el primer juego de rol al que jugué (el viejo "MERP", conocido por estos lares como "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos) también los incluía, y muchos otros juegos lo hacen hoy en día, aunque sí es cierto que muchos de ellos son retroclones o juegos derivados o relacionados de algún modo con "D&D".

Los niveles no son el Mal. Como mínimo, son una ayuda para definir rápidamente a un personaje. Mientras que en juegos tipo "Mundo de Tinieblas", "GURPS", "Vampiro" o "BRP" lo más probable es que para hacer un personaje de cero, sobre todo si es poderoso o de un nivel de poder intermedio, tengas que hacerlo todo a mano, en sistemas basados en clase y nivel puedes decir cosas como "Hechicero de nivel 15" o "Sanador 20/Mentalista 15" y tienes una idea bastante rápida de sus capacidades, porque la mayoría de los poderes y capacidades de un personaje en un sistema de clases y niveles se basan, como era de esperar, en su clase y su nivel.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que muchos aficionados de la Old School se quejen por la inclusión de Dotes o incluso sistemas de habilidades en sus sistemas de juego: porque consideran que la clase y el nivel deberían ser suficientes para definir a un personaje. Como mucho, deberían importar también las características (Fuerza, Inteligencia, etc.), y por eso también muchos de ellos se resisten a tirar algo distinto a 3d6 en orden: porque ese es el un modo de darle variedad a dos personajes del mismo nivel y clase.

Lo bueno de usar niveles es que sirven para enviar mucha información en el mínimo de espacio. Y para comparar grados de poder.

Lo malo, claro, es que esto no es del todo cierto. Un Hechicero de nivel 20 con ciertos conjuros es muy distinto de otro que tenga una selección distinta. Y un Guerrero de nivel 20 en realidad no es muy impresionante a menos que tenga una cantidad de objetos mágicos adecuada para alguien de su nivel. Pero aún así, el nivel establece una gradación, una especie de "punto de partida" a partir del cual se pueden crear PNJs que tienen un nivel mínimo de capacidades.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que en "D&D4" todas las clases de personaje tuvieran poderes especiales (que no magia) a medida que subían de nivel; para que no fuera necesario que un Guerrero de nivel 20 estuviera definido por su selección de objetos mágicos más que por sus capacidades básicas. No coló.

Todo esto está muy bien, pero tiene el problema de que, a medida que se va subiendo de nivel, el juego va cambiando de estilo y además, llega un momento en el que... se rompe.

La escalada de violencia y el crecimiento continuo

Por lo general, cuando un juego de rol se basa en clases y niveles, los personajes de nivel 1 viven en un mundo hostil. Un guerrero puede empezar con 1 punto de vida ("D&D"), un mago puede tener un único hechizo que puede ser "Calentar Agua" ("El Señor de los Anillos") o se puede ser tan consumadamente inútil e incapaz de sobrevivir a tu primera aventura que en realidad comienzas con varios personajes y rezas porque alguno sobreviva ("Dungeon Crawl Classics RPG").

La idea que subyace en todo esto es que sí, lo vas a pasar putas en tus primeras aventuras, y lo más probable es que se te mueran un par de personajes. Pero que con paciencia, tesón y trabajo duro, y creyendo en el Sueño Americano, lograrás subir de nivel y llegar a nivel... 2. 1 punto de vida más para el guerrero, un hechizo más para el mago ("Calentar metal") y una espada para el inútil del DCC RPG. Pero no pasa nada, no desesperéis, con más paciencia, más tesón, más trabajo y más Sueño Americano, lograréis llegar, después de un par de meses de partidas a nivel 5 o 6, y entonces tu personaje ya no morirá por la picadura de un mosquito.

Y hay un punto en el que realmente esto funciona. Hay un punto alrededor de los niveles medios, entre el 5 y el 10, en el que realmente tu personaje es lo suficientemente resistente como para no morir a las primeras de cambio, tiene una cantidad razonable de conjuros u objetos mágicos como para tener flexibilidad y opciones tácticas, y aún un grupo de orcos con cimitarras son un enemigo razonable.

Por desgracia, después llegamos a los niveles en los que el engranaje se rompe. Tu personaje tiene tantos puntos de vida que es IMPOSIBLE matarle de un espadazo (cosa que, históricamente, es posible). Peor aún, tiene tantos objetos mágicos y/o hechizos que es incapaz de recordarlos todos, y por tanto usa los mismos una y otra vez. No hablemos del tema de la oposición. Los monstruos y rivales que se enfrentan a ellos tienen también tantos poderes, puntos de vida y recursos que el máster es incapaz de recordarlos todos.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que los videojuegos de rol sí que se hayan adaptado tan bien al concepto de clase y nivel; porque a los ordenadores se les da mejor hacer cálculos que a los humanos. Aunque claro, tú, pobre humano con poca capacidad de cálculo y multitasking, ¿usaste todos los hechizos y poderes de los que disponías en las últimas fases de un juego de rol por ordenador o te limitabas a usar el mismo truco una y otra vez? Si conseguiste usar varios sin volverte loco, ¡enhorabuena! A mí es que no me sale...

Esta "escalada de violencia" es la que hizo que a mí me dejara de gustar "Dragon Ball". Sí, la serie manga. Porque al principio era una serie divertida, en la que un grupo de héroes (y un superhéroe, Goku), se dedicaban a una misión (buscar las Bolas del Dragón) por un mundo diferente al nuestro, interesante y divertido. Después, a medida que Goku y sus colegas se hacían cada vez más y más y más poderosos, y podían destruir planetas con sus poderes, la serie se convirtió en ver cómo los personajes entrenaban para ser más fuertes (esto es, tener más nivel) y pegarse con bichos cada vez más fuertes que ellos. Se hizo repetitiva y perdió su razón de ser. Comenzó siendo un juego de exploración con una misión (encontrar las bolas de dragón en un mundo parecido a la Tierra) para convertirse en un juego de subir de niveles para poder pegarse con enemigos más tochos, y etc. No sé si mejoró después de la saga de Bu, (¡Cantad conmigo! ¡Bíbidi, bábidi, buuuu!), pero yo la dejé ahí. Debían ser ya de nivel 115 o así.

El problema para mí en un juego de clases y niveles es que el mensaje que se envía es que el objetivo del juego es subir de niveles. Sé lo que muchos me vais a decir: que eso no es más que una herramienta, que se pueden contar historias épicas o humildes, o de todo tipo con "D&D" o "MERP" o con el juego de rol de Goku. Pero a mí me has dado una herramienta, los niveles, y me has dicho, "buf, verás cuando llegues a nivel 20". Y yo me he embarcado en un juego en el que debo subir de nivel. Eso es lo que me están diciendo las mecánicas que haga. La recompensa que recibo, los PX, no sirven para otra cosa que para subir de nivel. Ergo, subir de nivel es el objetivo del juego.

Un grupo de nivel 1 y uno de nivel 20 están jugando a juegos distintos

En los juegos con clase y nivel se pasa normalmente por estas fases:

  • Mindundi: Te mueres con un espadazo. Un grupo de diez bandidos/orcos son un peligro a tener en cuenta. Tienes 3 o 4 hechizos. Eres un mierda en un mundo peligroso.
  • Competente: El campeón de los orcos, su chamán y su guardia de honor son un desafío. Tienes un par de docenas de trucos (magia, objetos mágicos, poderes, etc.) que usar, y es probable que uses más de la mitad durante una aventura. Eres un tío a tener en cuenta.
  • Deidad: Las balas de cañón son una molestia. Un Dragón o un Leviatán son enemigos desafiantes, porque suelen tener tantos conjuros como tú. Tienes tantos objetos mágicos y hechizos a tu disposición que no te acuerdas de todos. Existe un gobierno y unas instituciones sociales porque no te ha apetecido aún destruirlas.

Observad que no pongo los números exactos de los niveles en los que se pasa de una fase a otra (aunque he puesto unos orientativos antes). Esto es así porque realmente en cada juego el nivel, y para cada grupo de juego el límite entre una fase y otra también es distinto. Habrá quien considere que hasta el nivel 7 se sigue siendo un Mindundi, y otros que consideren que pasar del nivel 9 es ser una Deidad.

Y el problema es que por el camino perderéis a mucha gente. En los primeros niveles perderéis a la gente que considera que estar todo el día matando ratas y arañas es ser un exterminador de plagas y no un aventurero, y que deje de jugar porque no tiene ganas de hacerse otro personaje para cascar de nuevo. Y en los últimos niveles perderéis en un momento u otro a aquellos que ya no sepan qué hacer con tanto hechizo/poder o que sean incapaces de empatizar ya más con su personaje porque es abiertamiente inhumano en sus capacidades. Por la mitad de la tabla es posible que es donde el juego sea más divertido para todos, pero tendréis el problema de que, lo queráis o no, tarde o temprano cada cual llegará al nivel Deidad y tendrá que dejar de jugar o jubilar al personaje, aunque no estoy seguro de que muchas personas quieran jubilar a un personaje de nivel 19 y comenzar a jugar de nuevo con uno de nivel 1.

La gente a la que les gustará esto es a aquellos que quieran emular el Viaje del Héroe, de Cero a Héroe en un pis-pas, como el Hércules de Disney. De acuerdo, quizá en un pis-pas no; después de años de juego. Pero aunque eso puede ser divertido para ciertas personas, creo que tiene fecha de caducidad. A pesar de lo que diga Joseph Campbell, no todas las historias de la humanidad son el Viaje del Héroe.

Unos cuantos apaños

Si eres feliz jugando con un personaje desde el nivel 1 hasta el 20 a través de una campaña que dure 3 o 4 años de tiempo real, no pasa nada. Tienes mi bendición, mi simpatía y hasta mi curiosidad: me gustaría conocer tu opinión al respecto.

Si crees que, efectivamente, hay algo raro en todo esto, te ofrezco una serie de posibles apaños (no me atrevo a calificarlas de soluciones), orientados tanto a grupos de juego como a diseñadores.

  • Limita el tiempo que los personajes pasan en las fases que no te gustan: Quizá odias jugar a ser Mindundis, o quieres jugar directamente a la fase de Deidades. Estupendo. En contra de lo que las cajas de iniciación puedan decir, no es OBLIGATORIO que todo el mundo comience a jugar en nivel 1 y comience a escalar con dolor a partir de allí. Un director de juego (o mejor, el grupo entero) puede decidir que todos los personajes deben empezar haciéndose personajes de nivel 5 y que en cuanto se llegue a nivel 10 o 12 se acaba el juego. Los últimos rumores de "D&D Next" dicen que puede que se suba de nivel 1 a 2 en una única aventura, y de 2 a 3 también, con lo que se ve que quieren limitar al máximo el tiempo pasado como Mindundi. También se puede jubilar a los personajes al llegar a nivel 5 si lo que realmente te gusta es jugar a niveles bajos.
  • Elimina las diferencias extremas: Como diseñador puedes ajustar tu juego para que un Mindundi no lo sea tanto, y una Deidad no sea invulnerable. Es un poco lo que se ha comentado siempre de "RuneQuest", que un Señor de las Runas cargado de Magia Rúnica puede morir por el lanzazo de un orco si éste consigue sacar un crítico y darle en la cabeza. Kaput. O en "Pendragón", donde comienzas siendo un tipo con habilidades de combate razonables, mejor equipo (armadura, armas) que la típica oposición que te encuentras, y en un tiempo relativamente corto consigues hacerte un personaje razonablemente fuerte y hábil... que sigue pudiendo morir ante un Sajón con suerte. Un juego de niveles puede ser manejable si, como "Mazes & Minotaurs" sólo hay 6 niveles.
  • Abstrae los poderes a altos niveles hasta un nivel razonable: ¿Cómo coño interpretas bien a Galadriel, una Maga/Vidente/Clérigo/Animista/Montaraz de nivel 50 con 5.000 conjuros? ¿Si los personajes se encuentran a Halastur en Bajomontaña, usarás sus poderes correctamente? ¿Te acordarás de todos? ¿Alguien recuerda los poderes de Halcyon Var Enkorth en "La Isla de los Grifos" ("RuneQuest")? Porque la exageración de poderes a niveles altos no es algo limitado a "D&D" y el resto de juegos con niveles. Esta exageración aparece en cualquier momento en el que hay que recordar los poderes de más de 50 o 100 conjuros. Ante este problema yo voto por la abstracción. Puede que fuera interesante un juego con niveles en el que, al llegar a cierto nivel, el mago dejara de tener 15 conjuros de ataque y se combinaran todos en una habilidad "Ataque mágico", o algo por el estilo. Se empieza con conjuros individuales y se termina con poderes amplios y flexibles, un poco al estilo de "Mago" y sus Esferas de Tiempo, Vida, etc.
  • Acaba con los puntos de experiencia: Un problema de los puntos de experiencia es que proporcionan la idea de que siempre se va a ir hacia delante. Más rápido o más despacio, vas a ir acumulándolos y mejorando poco a poco a tu personaje. Es el Sueño Americano, es el mito del Crecimiento Infinito; es algo muy capitalista ;). Pero se puede jugar sin puntos de experiencia. Yo he jugado campañas enteras de "RuneQuest" y de "FATE" sin que los personajes mejoraran en modo alguno, más allá de conseguir aliados, seguidores, objetos mágicos, etc. El truco de esta aproximación es hacer que los personajes comiencen siendo gente competente. Que tengan una razonable posibilidad de lograr sus objetivos con las habilidades con las que comienzan. No es necesario esperar años a jugar con el personaje con el que te gustaría jugar, ni tienes que atesorar en tu memoria las aventuras en las que tu personaje estuvo entre el nivel 10 y el 12, que es el que te gustaba a ti; puedes simplemente empezar a jugar con un personaje que te gusta y jugar con él hasta que sea divertido hacerlo.

Conclusión y aviso a navegantes

No penséis que este es un artículo que se ensaña con "D&D". Si pongo más ejemplos de "D&D" es porque es el juego de clases y niveles primordial. También me meto con "MERP", por razones muy similares, y con "RuneQuest" por sus personajes de alto nivel. Si me insistís un poco, terminaré confesando que "Pendragón" tampoco es perfecto ;). Me divertido jugando a "D&D", "MERP", "RuneQuest" y "Pendragón", y sé que hay gente que no encuentra ningún problema en estos juegos, y que ha jugado y juega con ellos sin problema alguno.

Hay cosas que podían tener su sentido en ciertos contextos, y que pueden funcionar para ciertos grupos, pero que a otros nos pueden resultar chocantes. Puede que a mí me choquen porque me "crié" rolerísticamente hablando con "RuneQuest", en lugar de con "D&D". Pero la esencia de este artículo es que no tenéis que usar una herramienta simplemente porque esté ahí desde tiempos inmemoriales. Que los puntos de experiencia, los niveles, los cinco mil conjuros de un hechicero, todo, todo eso, no es más que una opción. Puede ser divertido jugar así, puede ser hasta necesario haber jugado así en algún momento, pero lo importante es que cada uno busque, compare, adapte y cree aquello que mejor encaje en su modo de entender los juegos de rol.

Después de todo, como dijo Buda: "No aceptes las tradiciones sólo porque son antiguas y hayan sido admitidas a través de muchas generaciones. No creas algo porque se hable mucho acerca de ello [...] Cree únicamente en lo que tu mismo hayas experimentado, verificado y aceptado después de someterlo al dictamen del discernimiento y a la voz de la conciencia.."

Saludetes,
Carlos