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17 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (III)

Continuamos con este pequeño diario de diseño sobre la aventura "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan", que estoy escribiendo para la serie "Clásicos de la Marca".

En primer lugar, os comentaré algo sobre los avances generales. A día de hoy he terminado de escribir todas las "mini-aventuras" que quería escribir para cada uno de los asentamientos. Ha sido bastante trabajo, porque no es sencillo que se te ocurran ideas originales que vayan más allá de "Ve a X, mata a Y y tráeme Z". O quizá sí que es sencillo, pero años de aventuras de este tipo me han dejado el cerebro frito ;), y he tenido que currar un poco para sacar cosas originales.

Siguiendo los consejos de los lectores de este blog (y de los que han comentado la entrada en Google+), he creado ciertas "sinergias" entre algunas aventuras. Por ejemplo, en uno de los dominios de los hombres serpiente (con una ciudad grande, dos fuertes y tres ciudades más pequeñas) existe un enemigo recurrente que aparece en varias aventuras. No es en absoluto necesario acabar con él para terminar con éxito la búsqueda de la ciudad de Garan. Pero puede que, después de dos encuentros con este ser, los jugadores comiencen a tomarse su destrucción como algo personal ;). O que vuelvan a ocuparse de él, aún después de haber terminado la aventura principal (eso sí que sería un triunfo).

Le he pasado a Pedro Gil el texto de esta parte de la aventura, que asciende ya a unas 13.000 palabras. El límite estaba, más o menos, en 15.000, así que me voy comiendo el margen a pasos agigantados. Por suerte, Pedro me ha comentado que no me preocupe por el tema de la extensión. Que ya le encontraremos alguna solución ;).

No considero que esta sea la versión definitiva, porque hoy mismo se me ha ocurrido una razón mucho mejor para la existencia de cierto demonio que aparece en un lugar, y puede que lo cambie. Pero al menos lo que ya está hecho sería publicable, pendiente de que el editor y la correctora le den una vuelta.

El siguiente paso serán las tablas de encuentros. O, mejor dicho... las Drop Tables.

No sé si a vosotros esto que os voy a enseñar os flipa tanto como a mí, pero en cualquier caso, que sepáis que a mí me encanta. Y el entusiasmo es algo muy importante a la hora de crear algo ;). Echadle un vistazo:

Esto, señores, es una Drop Table, obra de ese genio de la creación de mapas que es Dyson Logos. Podéis ver la entrada original en su blog: Drop Table 1-1: The Mushroom Cavern Wandering Monsters

En esencia, es una tabla de encuentros que funciona arrojando sobre ella un d6 y un d8. El encuentro es aquel sobre el que caiga el d8, y el d6 en ocasiones se utiliza para modificar el encuentro.

Como ya digo, no deja de ser una tabla de encuentros aleatorios de las de toda la vida. Pero, ¿no os parece bonita? ¿No es evocadora? ¿No es una chulada?

La idea es que "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" utilice este formato de Drop Tables para hacer las tablas de encuentros aleatorios. Habrá una para la Selva de los Kobolds, otra para el río Vashi'Yiz, otra para las montañas Aarimassi y así hasta unas 10 o 12 tablas.

Tengo una versión preliminar de cada tabla, con los encuentros principales y los bichos más típicos que se va a poder encontrar la expedición, pero esta sí que es una parte que hay que pulir bien. Porque no sólo hay que hacer que sean bonitas, sino que tienen que ser útiles, divertidas y lo suficientemente variadas como para que gran parte del juego, el puramente "viajero", se sostenga gracias a los resultados de estas tiradas.

Como ya digo, estoy trabajando en ello. Si me doy cuenta de que me falta la habilidad necesaria para hacer 10 de estas monadas y lograr que funcionen bien, utilizaré en su lugar las viejas tablas de encuentros aleatorios de toda la vida. Pero sinceramente, espero que a base de cabezonería y trabajo duro consiga hacer algo digno, porque de verdad que es un formato que me encanta :D.

Saludetes,
Carlos

03 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (II)

Como ya comenté en la anterior entrega de este diario, el mapa hexagonal en el que se describe la zona que recorrerán los personajes es una parte primordial de la aventura. Los PJs van a ser los líderes de una expedición formada por un nutrido grupo de porteadores y guerreros, y tendrán que recorrer las selvas en busca de la ciudad de Garan. Pero estas selvas no son simplemente un lugar lleno de monstruos y peligros naturales, sino también el hogar de múltiples tribus de humanoides y asentamientos de hombres serpiente.

Hay unos 30 asentamientos y lugares de aventura descritos en la aventura, rodeados en su mayor parte por zonas inhóspitas llenas de peligros (en forma de tablas de encuentros aleatorios). Algunos asentamientos tienen apenas unas líneas de descripción, y otros son más extensos. Os pongo un ejemplo de uno de esto últimos (pendiente de edición y susceptible a cambios), el poblado de Arnish, un asentamiento de los hombres serpiente:

05.20. Arnish (poblado). Población: 1000 hombres serpiente. Guarnición: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente (inteligente, vanidoso, codicioso).

Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia de los ríos Vashi'Yiz y Orbish'Yiz. Muchos comerciantes hombres serpiente que bajan por el Orbish'Yiz a comerciar se detienen en Arnish, sobre todo aquellos más tradicionales que no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas. Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares de dichas casas, y las mercancías se enseñan asomándolas por el borde de las plataformas. Sólo si se llega a un acuerdo se puede subir a una de las casas de Arnish, a sellar el negocio con comida y bebida proporcionada por el anfitrión. En Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo por canoa. Cada canoa puede transportar 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:

  • Irshish desea tener una piel de dragón verde. Si los PJs consiguen cazar uno en el río Vashi'Yiz, les entregará 500 monedas de oro y canoas suficientes como para equipar a toda la expedición.
  • Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedición escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh. Como pago ofrece 1000 monedas de oro y una carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-Ridh por otras 1000 mo. Dashi-Ashi viaja con 5 guerreros y 5 porteadores propios. Su padre puede vender hasta 10 canoas a Istanel por 50 mo cada una.

Como podéis ver, la descripción comienza indicando el hexágono en el se sitúa el asentamiento y mostrando una serie de datos que se repetirán en todos los poblados y ciudades: la población total, la guarnición y las estadísticas del gobernante (incluyendo su profesión, raza y algunos rasgos de personalidad). Después de una descripción general del lugar, se incluyen al menos un par de propuestas de aventuras, junto a las recompensas que se pueden obtener si se completan. El Narrador puede presentar todas estas aventuras a los jugadores, sólo algunas o ninguna en absoluto. También puede diseñar sus propias aventuras, basadas en las ideas que le inspire la descripción de cada lugar.

No es probable que se incluyan mapas de los asentamientos, ni aventuras extremadamente elaboradas. Esto es por dos motivos: el primero, que el espacio es limitado (aunque me gustaría poner al menos un ejemplo de cómo es una ciudad de hombres serpiente y un poblado goblin o tasloi, por ejemplo). Y el segundo, y más importante, que creo que es preferible proponer muchas ideas que sirvan como inspiración a los directores de juego que detallar exhaustivamente sólo unas pocas aventuras.

Y esto es así porque, al ser este módulo uno orientado a la exploración de una región, creo que es preferible dar muchas ideas y dejar que sea el Narrador el que termine de detallarlas. Se puede considerar que "En busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una visión a gran escala de toda una región, que permite a los Narradores hacerse una idea general de cómo funciona en conjunto y proporciona ejemplos de los tipos de acciones y aventuras que pueden tener lugar allí. La experiencia final de la aventura será una mezcla de gestión de la expedición, enfrentamiento a encuentros aleatorios, interacción con los asentamientos y decisiones sobre la ruta a seguir. Espero que la suma de todo sea una experiencia superior a lo descrito en cada una de las partes.

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Creéis que, por ejemplo, la descripción de Arnish es útil, demasiada larga o corta, le añadiríais o quitaríais algo? Es el momento de hacer sugerencias ;).

Saludetes,
Carlos

28 junio 2015

Ryuutama, un juego de niños... y no tan niños

Desde que comenzó el mecenazgo de la edición española de Ryuutama, muchas personas han preguntado si este juego es apropiado para niños. Rodrigo (el responsable de esta edición) me ha "invocado" frecuentemente para que contestara a estas preguntas, debido a que no sólo conozco el juego (me he encargado de la traducción), sino que también lo he jugado con mis hijos.

Cuando Rodrigo se decidió a publicar Ryuutama, me confesó que este era su juego de rol japonés favorito. Creo que le gustaban sobre todo sus reglas, simples pero elegantes, el ambiente de buen rollo del mundo de juego y su flagrante "niponidad". A mí me gustaron estas cosas, desde luego, pero me gustó mucho más descubrir que era un juego que no sólo se podía jugar con niños, sino que era perfectamente apropiado para enganchar a sus padres... y hasta para que los mismos críos fueran los que dirigieran el juego.

¿Por qué digo esto? Vale, razono mi respuesta:

  • Reglas sencillas: En Ryuutama se utilizan muchos dados de distintas caras (los sospechosos habituales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20) pero nunca, nunca, se tiran más de uno o dos dados. Como máximo, los chavales van a tener que sumar un par de números para saber el resultado de una acción, y eso incluye la magia, el combate, las tiradas de viaje, etc. Sumar dos números puede ser algo complicado para chicos menores de 5 o 6 años, pero no más allá (y así, además, practican). La creación de personajes consiste básicamente en escoger una clase (Cazador, Artesano, Mercader, etc.), decidir el valor de cuatro características y anotar las tres habilidades especiales de cada clase. En mi opinión lo más complicado sería entender alguna que otra habilidad especial, como la habilidad de Artesanía de los Artesanos, que les permiten crear objetos. O echar las cuentas del equipo de los personajes, que puede ser un poco complicado de elegir, con todo ese tema de los precios y los pesos. O la magia, que exige anotar un par de hechizos o cuatro al nivel uno... y acordarse de ellos. Pero creo que este tipo de cuestiones hace que el juego sea un poco más "profundo" para los niños: les da más opciones y les obliga a acordarse de todo. No está mal poner su cerebro a trabajar, porque lo bonito es que, si algo les interesa, están más que dispuestos a esforzarse; los niños se toman los juegos muy en serio ;).
  • Opciones para hacer el juego aún más sencillo: Pero incluso si el juego "básico" es ya sencillo, existen las llamadas "reglas de picnic", que no ocupan más de media página y permiten hacer aún más sencillo el juego. Lo principal de estas reglas es una lista de "equipo básico" tanto para cada personaje (comida, cantimploras, utensilios de cocina y de higiene, etc.) como para el grupo en general (una bestia de carga, un barril para llevar el agua, un cofre, etc.). De un plumazo, nos libramos de echar cuentas de monedas de oro, pesos, contenedores, etc. y los chicos pueden empezar a jugar de forma casi inmediata. Las reglas de picnic no son sólo esto, sino que indican cómo hacer más sencillo el juego simplificando las tiradas a realizar durante un combate, por ejemplo. Aunque no es imprescindible, yo hice aún más sencillo el tema del equipo haciendo dibujos de los animales, piezas de equipo y contenedores (mochilas, baúles) de los personajes de mis hijos. No hay que despreciar la ayuda que supone que los críos puedan ver de un vistazo todo lo que llevan.
  • Redacción clara: Ryuutama está escrito de forma clara y sencilla. No voy a decir que el texto sea áspero o aburrido de leer, pero es directo y va al grano. Los distintos capítulos son sorprendentemente cortos, pero cuando los terminas entiendes perfectamente las reglas que te han explicado. Y, lo más importante, un niño de 8 o 9 años al que le guste leer se enterará también sin problema de lo que está leyendo. A los niños de más de 10 años no les debería suponer problema alguno entender Ryuutama.
  • Juego para todos los públicos: Muchas veces, cuando un adulto me pide que le recomiende un juego de rol para jugar con sus hijos, o incluso para jugar él mismo, me cuesta decidirme. A día de hoy, por suerte, puedo recomendar "Pequeños Detectives de Monstruos" para jugar con los más pequeños de la casa, y dentro de poco podré recomendar también "Magissa", pero hasta hace unos años la cosa no era tan sencilla. Sí, se puede recomendar "Dungeons & Dragons" que es el juego de rol más conocido pero creo que aún es algo complicado y, sobre todo... es bastante caro. También un clásico en España como "La Llamada de Cthulhu" pero, ¿horrores no euclidianos y tentaculares para jugar con tus padres? Podríamos seguir con la lista, pero de verdad que durante muchos años no he sabido qué recomendar a gente que de verdad estaba interesada en empezar en esto del rol. Ryuutama, en ese sentido, es suficientemente barato, suficientemente completo y con una ambientación suficientemente "recomendada para todos los públicos" como para ser un sistema perfecto para jugar con tus hijos, con tus padres y hasta con tus abuelos. Y si encima han visto algo de manga, hasta las ilustraciones les van a encantar y meter en ambiente.
  • Procedimientos para crear y dirigir aventuras: Me he dejado uno de los aspectos más importantes para el final: en Ryuutama hay muchos esquemas y listados para todo tipo de "procesos" dentro del juego. Hay un esquema muy visual para crear un personaje, con un listado detallado de los pasos a seguir; hay un esquema para dirigir una aventura, desde el gancho inicial hasta las distintas escenas; hay un procedimiento paso a paso para crear una aventura, con hojas de objetivo de la aventura, hojas de escenas particulares, etc. Todo este tipo de procedimientos pueden parecernos algo artificiales o encorsetados a los que llevamos años y años creando y dirigiendo aventuras, pero para alguien que no lo ha hecho nunca, tanto niños como adultos, tener estos listados son una ayuda fantástica, porque puedes ir siguiendo paso a paso las instrucciones y conseguir al final una partida satisfactoria. ¿Qué vas cogiendo experiencia y las aventuras te salen sin necesidad de preparar todas esas hojas de objetivo de la aventura, de escenas, etc.? Genial, estás aprendiendo a crear aventuras. Pero hasta entonces sigue los pasos que te indican y la cosa saldrá razonablemente bien. Uno de los objetivos de diseño de Ryuutama es enseñar a jugar a rol y enseñar a dirigir juegos de rol. Creo que, en ese sentido, la existencia del "Ryuujin" es fantástica, puesto que es un "personaje para el director de juego", con poderes especiales. Y el caso es que esos poderes son narrativos. Por ejemplo, hay un poder llamado "Futuro" que permite hacer que la partida, esté donde esté, se adelante hasta el final, saltándose los pasos intermedios. Es un poder que sirve sobre todo cuando se ha hecho tarde y queremos terminar ya. Que sí, que se puede simplemente decir "venga, pues saltamos al final", pero muchos directores de juego pensarían que eso es "hacer trampa", o que simplemente no puede hacerse. Bueno, pues en Ryuutama puede hacerse, y existe como regla. A medida que el Ryuujin sube de nivel (dirigiendo aventuras) va consiguiendo más poderes, que en realidad no son más que herramientas para que el narrador vaya aprendiendo nuevos "trucos para dirigir".
  • El libro básico incluye un par de aventuras: Esto es primoridal en un juego de rol, pero lo es aun más en un juego de rol que quieres que dirijan novatos o niños. Una de las aventuras es sencilla como el mecanismo de un chupete. La otra también es sencilla, pero un poco más larga y elaborada. En cualquier caso, son suficientes para enseñar el estilo del juego.

Estas son las razones que me llevan a recomendar el juego no sólo a las personas que quieren jugar con niños, sino incluso a aquellas personas que quieren comprarle a sus hijos un juego para que se lo lean y lo dirijan ellos solitos (en ese caso, de 8 o 9 años en adelante, en mi opinión). Si además les gusta el manga, ya es que lo van a flipar. Yo es que me atrevería a recomendar el juego hasta a adultos que nunca han probado esto del rol, porque creo que lo entenderán muy bien, podrán jugarlo con un mínimo de esfuerzo y la ambientación no les parecerá surrealista o siniestra (algo que echa un poco para atrás a ciertas personas). El libro es hasta bonito.

Ryuutama me llamó la atención por su planteamiento, me encandiló cuando lo leí y me terminó de enamorar cuando vi todas sus posibilidades, después de la segunda o tercera lectura (es lo que tiene leer, traducir, corregir...). Entiendo que habrá gente a la que no le guste porque la ambientación le parezca ñoña, porque ya tengan juegos de rol que les gusten más y les sirvan perfectamente para sus objetivos o por cualquier otra razón. Pero creo que no existe el juego de rol perfecto para todos los grupos y todas las situaciones, sino juegos con distintos objetivos y públicos. Y para niños, gente que nunca ha jugado a rol y aficionados al manga, Ryuutama puede ser justo lo que andaban buscando... aunque no lo supieran ;).

Saludetes,
Carlos

23 junio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (I)

Como muchos sabréis, llevo un tiempo trabajando en una aventura para la colección "Clásicos de la Marca". El nombre definitivo será "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". La cosa está bastante encarrilada (que no terminada), y he pensado que sería interesante hablar un poco del proyecto, de ahí el nacimiento de este pequeño "Diario de Diseño".

Como muchas cosas que pasan en esta vida, el encargo me llegó por casualidad. Después de escribir una reseña sobre B2: La Isla Misteriosa, estuve hablando con Pedro Gil (autor de la aventura y heroico editor de la línea) sobre el libro, y los problemas que yo le veía. Pedro me agradeció la crítica y me ofreció la posibilidad de escribir un módulo propio, si me apetecía.

Y claro, se dice que los críticos son autores frustrados... así que decidí que lo más honesto era predicar con el ejemplo y mostrar lo que yo considero que debe tener una buena aventura de "Dungeons & Dr... digooo... de Aventuras en la Marca del Este" ;).

Las Selvas de Ofir

Ya comenté que si me decepcionó hasta cierto punto "B2: La Isla Misteriosa" fue porque esperaba mucho más. Esperaba una reedición de "X1: Isle of Dread" (algo que nunca nos prometieron), y se me quedó corta. A mí esto de las selvas y las junglas me encanta, con sus ciudades perdidas, sus monos gigantes, sus mosquitos... seguro que en la vida real no me gustaría, pero en los relatos de Conan y las aventuras de "D&D", las selvas consiguen que me sienta inmerso automáticamente en una sensación de AVENTURA.

Por lo tanto, me decidí a hacer algo "selvático". No era cuestión de hacer un nuevo módulo ambientado en una isla, o esto se iba a convertir en un archipiélago, así que busqué una región apropiada en el mundo de la Marca. Cogí mi copia del "Vademecum de Campaña" (el libro verde [Editado: perdón; el azul]) y me puse a ojear los distintos capítulos. En poco tiempo estuve adentrándome en las Selvas de Ofir.

La mayor parte de la región de Ofir es una enorme selva habitada por hombres serpiente. En el Vademecum se explica un poco sobre la cultura de los hombres serpiente, y hasta se dan reglas para usarlos como PJs. También había retazos de historia de Ofir, y algo que me llamó especialmente la atención: la historia de Khaboras, un elfo que unió a todos los pueblos de Ofir para luchar contra los hombres de Nefter. Khaboras y su alianza desaparecieron hace tiempo de Ofir, sin mucha más explicación, y allí encontré el gancho de la aventura.

Los personajes serán miembros de una expedición que tratará de encontrar la legendaria ciudad en la que vivía Khaboras. El patrón de la expedición será un estudioso elfo que quiere encontrar la ciudad. Este elfo no tiene mucha experiencia en este tipo de aventuras, y sólo unas pocas decenas de miles de monedas de oro que gastarse ;), así que contratará a los PJs para que le ayuden a llevar a buen puerto esta misión.

En el principio fue el mapa

Es curioso, pero en mi estilo de creación de aventuras, casi siempre comienzo dibujando el mapa. Llevo años haciéndolo así, y me ha dado buenos resultados siempre. Por ejemplo, la aventura de "La Tumba del Rey Toro" nació en gran parte a partir del mapa. Para mí es un modo de poner límites a lo que voy a desarrollar y, también, de tener una visión de conjunto de todo aquello que va a incluir la aventura. Después de crear el mapa, me dedico a darle "cuerpo" a cada zona, poniendo descripciones, encuentros, etc.

Como esta aventura será principalmente una expedición, lo básico era tener un mapa de la zona de las selvas alrededor de la ciudad perdida que es el objetivo de la misma. Sabía que la aventura empezaría en Erpish, una ciudad portuaria donde los hombres serpiente conviven con otras razas. Parecía el lugar de las Selvas de Ofir más lógico para que hubiera un grupo de aventureros buscando trabajo.

A partir de ahí... había que pintar muchos arbolitos.

Para ayudarme en esta tarea, tiré de una aplicación que me gusta mucho: Hexographer. Aunque tiene una versión de pago, la versión de libre descarga es suficientemente buena como para crear un mapa resultón.

En una primera versión del mapa comencé con una cuadrícula de 40 x 30 hexágonos, siendo cada hexágono de 10 kilómetros (el famoso hexágono de 6 millas, famoso en el mundillo OSR). Me puse a pintar ríos, que imaginaba rodeados de pantanos y marismas, y luego mucha selva profunda y algo de selva más ligera. La selva profunda representa zonas inexploradas y sin civilizar, y la selva ligera, lugares donde viven los hombres serpiente, o pueblos algo menos civilizados como tribus de goblins o tasloi.

La primera versión ya fue bastante definitiva, pero terminé haciendo algunos ajustes, como reducir un poco el tamaño del mapa, a unos más manejables 30 x 25 hexágonos, y retocar cosas aquí y allá: acercar un río a unas montañas, un par de pueblos adicionales, alguna carretera más, etc. Al ir creando el mapa me iban surgiendo más ideas: este sitio parecía un buen lugar para poner un puesto fronterizo entre los hombres serpiente y los goblins, y en esa marisma de ahí debería haber algún bicho peligroso... ¿una hidra? ¿un dragón negro? Mejor pongo uno aquí y otro allí, por ejemplo. Perfecto.

Finalmente, tuve un mapa con el que me sentía satisfecho. Supongo que al final usaremos una versión diferente, dibujado por alguien más profesional que yo, y con algo distinto a Hexographer, pero Pedro me aseguró que no habría problema en mantener los hexágonos. Y los hexágonos son importantes, porque se van a usar para saber cómo avanza la expedición por estas selvas. Sí, amigos: ha nacido un hexcrawl.

Os dejo aquí un extracto del mapa (los jugadores empiezan en la ciudad portuaria roja, Erpish, y deben viajar hacia el norte):

Sólo quedaba ponerle un nombre para empezar a trabajar (los nombres son importantes) y, después de hablarlo una vez más con Pedro, nos decidimos por "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Luego le añadimos el código "X1" porque consideramos que el estilo de la aventura era lo suficientemente distinto al del resto de módulos que se habían hecho hasta el momento como para distinguirlo de ellos. De este modo, la aventura será el primer módulo de la serie de "eXploración" de "Clásicos de la Marca".

Hasta el próximo capítulo de este pequeño diario ;).

Saludetes,
Carlos

15 junio 2015

Dragonacos

Me sucede algo curioso con los dragones en los juegos de rol: no los utilizo mucho. De hecho, salvo en una ocasión, no los he utilizado en absoluto. La razón es sencilla: los dragones han crecido demasiado.

Una de las leyendas más famosas relacionadas con dragones es la de San Jorge y el Dragón. En la leyenda, el santo guerrero se enfrenta al dragón y le vence. Observad esta imagen clásica de este combate:

Vaya, ese bicho parece peligroso, sin duda, pero un caballero puro de corazón, valiente y de brazo firme, parece capaz de vencerlo.

Ahora, vamos a ver a este dragón que aparece en el Starter Set de "Dungeons & Dragons 5":

Buena suerte, chicos. El dragón no necesita mataros con sus garras, mordiscos o aliento de fuego; le basta con tumbarse de espaldas, rodar como un gatito y aplastaros con el poder de sus varias toneladas de peso.

En esta entrada, el gran Velasco lo decía claramente, hace ya tres años: "A cada edición que pasa el dragón es más grande y el guerrero más pequeño".

Y es cierto; en la primera edición de "Dungeons & Dragons" los dragones son bichos mortíferos, claro que sí, pero claramente derrotables por un grupo de héroes. A medida que pasaban las ediciones, estos bichos se hacían más y más grandes, y más y más mortíferos. Además de aumentar en tamaño, conseguían más ataques y podían hasta lanzar conjuros.

San Jorge no habría podido cargarse a un Ancient Wyrm con su ridícula espadita ni aunque el bicho estuviera tumbado, con el ojo abierto, y quisiera suicidarse; la espada no habría llegado ni al nervio óptico. Luego, el dragón habría suspirado, habría rodado sobre si mismo, y chof.

Ojo, critico a "Dungeons & Dragons" por ser el juego de rol más popular, pero pocos juegos se quedan atrás en ese sentido: en "RuneQuest 3" los dragones son unos bichos jodidos de matar, aunque sólo sea por su monstruosa cantidad de puntos de armadura. Si vamos a una ambientación concreta, por ejemplo, Glorantha, pronto te dejan claro que los dragones son bichos de kilómetros de largo, más dioses que bestias. Y así con muchos sistemas y ambientaciones.

Supongo que la razón de todo esto es hacer que los dragones sean algo especial, un monstruo al que sólo los más grandes héroes pueden derrotar. Lamentablemente, lo que ha terminado pasando es que hemos convertido a los dragones en tal icono del poder y la majestad maligna que les hemos obligado a desaparecer de nuestras partidas, excepto de aquellas más épicas. Para compensarlo, tenemos dracos, wyrms, dragoncitos, dragonzuelos y mil variedades "menores" de la bestia "de verdad", y ésta se reserva para el final de la campaña, de modo que, en muchas ocasiones... no llega a utilizarse nunca.

¿Qué sucede cuando conviertes a un dragón en una bestia de 150 metros de longitud? Pues que, mientras que en "El Hobbit" (el libro) Bardo el Arquero se lo carga de un flechazo, en "El Hobbit" (la película), el héroe tiene que utilizar una puñetera máquina de asedio para cargárselo.

Un sabio escribió una vez que si un jugador de rol hubiera escrito el guión de la película "Tiburón", la idea de que el monstruo fuera un "simple" tiburón grandote le habría parecido inmensamente banal. Y que probablemente le habría puesto algo más; algo como ¡un láser en la cabeza! (ver Lasersharking). Esta idea la había llevado a la práctica Mike Myers en la película "Austin Powers", donde el Doctor Maligno tenía, efectivamente, una piscina llena de tiburones con láseres en la cabeza. ¿Es una coincidencia que Mike Myers sea un conocido jugador de rol...?

¿Es necesario que los dragones sean tan grandes, tan inmensamente poderosos? ¿O que metamos poderes psiónicos, monstruos de los Mitos de Cthulhu o cualquier otro tipo de "poderes chulos" en TODAS las ambientaciones roleras? ¿Es que un león no es suficientemente aterrador en los relatos de Conan, sin necesidad de que sea un León Terrible?

Mientras leía "Camelot", de T. H. White, me hizo mucha gracia leer cómo los caballeros que iban por los bosques se encontraban a menudo con dragones que saltaban desde los árboles silbando antes de atacar. Por la descripción, parecían serpientes grandotas. Poco a poco los caballeros fueron matando a estos dragones e Inglaterra fue haciéndose cada vez más mundana y banal. Pero, sin convertir a los dragones en serpientes grandotas, creo que hay un punto intermedio en el que se puede describir a estos bichos como peligrosos, pero no como algo absurdo de derrotar.

Ah, se me olvidaba. La única vez que utilicé un dragón en mis aventuras fue en "Pendragón". El bicho era grande, malo, peligroso, y se podía enfrentar a un pequeño grupo de caballeros con esperanzas de vencer, gracias a su capacidad de vuelo, su aliento flamígero y su resistente aventura. Pero, después de un duro combate, mis personajes se lo cargaron, porque eran varios, le emboscaron y eran guerreros experimentados. La pelea fue dura y la recompensa, en forma de tesoro que el dragón custodiaba, apropiadamente generosa.

Lo mejor, en cualquier caso, fue que mis jugadores pudieron decir que, al menos una vez en una partida de rol, se pudieron cargar a un dragón.

Saludetes,
Carlos

26 mayo 2015

Ars Frikoteca

Hace unos días publiqué una entrada en la que hablaba del anuncio de Atlas Games sobre el fin de "Ars Magica 5ª edición" en inglés. Me resultó curioso que Teotimus, del blog "Ars Rolica", escribiese también su propia entrada sobre el tema, apenas una hora antes que la mía (Soplan vientos de cambio...). Pero, en realidad, la sorpresa me duró unos segundos, porque "Ars Rolica" es el mejor blog que existe hoy en día sobre "Ars Magica" en español: cada entrada es una demostración de conocimiento del juego y de entusiasmo por el mismo.

En los comentarios de mi propia entrada le dije a Teotimus que podríamos escribir algo conjunto, como pequeño homenaje a esta quinta edición que se nos va (al menos en inglés, porque en español parece que tendremos edición para rato)... y el resultado es esta entrada conjunta, que hemos decidido llamar "Ars Frikoteca" :D.

Acordamos que, en ambas entradas, cada uno comentaría sus suplementos preferidos de la quinta edición, y luego el otro pondría sus propios comentarios sobre ellos. Hicimos una pequeña lista de suplementos, nos repartimos los repetidos (ambos coincidimos en que "True Lineages" es imprescindible) y el resultado es esta entrada, y la entrada homónima del blog de "Ars Rolica"

Creo que ha sido un ejercicio muy divertido, que nos ha obligado a ambos a estrujarnos las meninges para decidir cuáles suplementos comentar y cuáles no, nos ha dado una excusa para revisitarlos y nos ha permitido una colaboración que yo creo que enriquece a ambos blogs.

Sirvan estas dos entradas gemelas como pequeño homenaje a ese gran juego que es "Ars Magica". Sin más preámbulos... mis cinco elegidos.

The Mysteries, Revised Edition

Mi libro preferido de la cuarta edición, sin ninguna duda, fue "Los Misterios". En ese libro se hablaba de un nuevo modo de jugar a "Ars Magica", en el que dentro de la Orden de Hermes había grupos secretos de magos con acceso a poderes vedados a sus compañeros. Estos poderes los obtenían a base de iniciaciones, pruebas y ordalías, e iban avanzando poco a poco en su comprensión, ganando más y más poderes. Se hablaba de alquimia, astrología, arquitectura mágica y muchos otros "misterios".

Ese fue el libro que hizo que "Ars Magica" por fin tuviera un poco de Magia Auténtica. Y no porque esa magia funcionara, sino porque era mucho más parecida a la magia tal y como la entendían las personas del medievo o, más bien, del Renacimiento (los magos de "Ars Magica" son en mi opinión más apropiados para el Renacimiento, en cualquier caso). Porque sí, la magia que se presentaba en el libro de reglas, desde la primera edición, era muy chula, con sus hechizos de Creo Ignem, Rego Mentem, Perdo Imaginem, etc. Pero era, en muchos sentidos, una magia de Alta Fantasía, metida en una ambientación histórica. Había algo que no encajaba del todo bien en el concepto.

Cuando llegó el suplemento "Los Misterios", de repente los magos de "Ars Magica" aprendían Alquimia, Astrología, Teurgia, Arquitectura Mágica... ¡por fin aprendían lo mismo que los magos históricos! Vale que seguían lanzando bolas de fuego infernal, pero algo habíamos avanzado :D.

Este libro fue tan influyente, que cuando llegó la quinta edición, un tercio de las Casas de Hermes (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), se convirtieron en cultos mistéricos, con sus iniciaciones, sus misterios menores y mayores y su magia no del todo Hermética. Este fue un cambio importantísimo a nivel de reglas, y yo diría que también a nivel de ambientación.

El libro "The Mysteries, Revised Edition" es una actualización para la quinta edición del libro de la cuarta. Está más pulido en sus mecánicas y, aunque para mí no tiene el mismo "encanto" que el libro de cuarta, es un libro básico para la línea. Aunque sólo sea porque es una especie de "companion" para "Houses of Hermes: Mystery Cults". Pero incluso por sí solo incluye reglas para magia espiritual, alquimia, astrología, magia de sueños, etc., y también la descripción de muchos cultos como la Legión de Mithras, los Discípulos del Gusano o la Fraternidad Mística de Samos que pueden ser rivales o enemigos de los personajes... o sus compañeros en la búsqueda del conocimiento perdido.

La quinta edición no se entiende sin este libro.

Comentario de Teotimus sobre "The Mysteries, Revised Edition"

The Mysteries es un manual perfecto. Casi demasiado perfecto, de hecho. Al terminar de leerlo, te das cuenta de una forma clara y meridiana de que, si en Ars Magica no existiera la magia hermética y los miembros de la Orden de Hermes solo pudieran acceder a la magia descrita en este tomo, el juego sería todavía más interesante, más histórico y mejor de lo que ya es. A la espera de atrevernos a realizar tan interesante experimento, nos queda el “consuelo” de aprovechar The Mysteries con el juego tal y como lo conocemos. Administrado en las dosis adecuadas, The Mysteries añade una nueva dimensión a cualquier partida, y es una gozada tanto para narrador como para jugador. ¿Se puede decir algo mejor de un suplemento?

Ancient Magic

"Ancient Magic" habla sobre magia perdida, y sobre lo que los magos de la Orden de Hermes pueden hacer para integrarla dentro de su propia Teoría Mágica. En "The Mysteries" se nos habla de cultos dentro de la Orden que guardan antiguos secretos, y se los van enseñando a los iniciados poco a poco, a medida que van superando pruebas. La diferencia con "Ancient Magic" es que existen unos maestros que van iniciando a los discípulos en los misterios, mientras que en "Ancient Magic" no quedan maestros vivos que puedan enseñar nada: es magia antigua, más que la Orden de Hermes, pero no quedan maestros que puedan enseñarla.

¿Cómo se puede entonces aprender esta magia? Viajando hasta el Jardín el Edén y aprendiendo la lengua de Adán; o visitando la Basílica de las Diez Mil Columnas para encontrar los Himnos Secretos que Apolo escondió en Hiperborea; incluso puede que haya que viajar hasta el Jardín de las Hespérides y enfrentarse a una hidra de cien cabezas.

Cuando digo que se pueden integrar estos conocimientos en la magia de la Orden de Hermes no lo digo por decir; existen reglas para que un mago pueda investigar estos lugares y secretos y para que, poco a poco y con un poco de suerte, pueda llegar a integrarlos en la Teoría Mágica de modo que otros magos puedan usar también los poderes. Y algunos pueden cambiar por completo la Orden de Hermes.

Este libro me gustó no sólo por los muy imaginativos poderes y lugares que se comentaban, sino porque eran la inspiración perfecta para crear una campaña de "Ars Magica" muy distinta a la habitual. En la campaña típica de "Ars Magica" se crean unos magos, una Alianza perdida en mitad de la Europa Mítica, y se detallan sus alrededores, de modo que se termina creando una historia de un lugar concreto y de las gentes que allí habitan. "Ancient Magic" propone otra campaña: una en la que intrépidos magos viajan a los confines del mundo conocido, se enfrentan a peligros desconocidos y aprenden misterios que ningún otro mago conoce. Dentro de la ambientación existen unos magos así, los llamados Buscadores, y "Ancient Magic" es el libro apropiado para ellos.

Siempre he comentado que los mejores suplementos son aquellos que te permiten jugar de otra forma al juego básico, y "Ancient Magic" da en el clavo en ese sentido.

Comentario de Teotimus sobre "Ancient Magic"

Ancient Magic no hace más que confirmar la constante búsqueda de nuevos caminos para Ars Magica por parte de sus autores. En este caso, nos ofrecen contenidos que son ideas para sagas, aventuras en potencia y posibles integraciones para la magia hermética, todo en uno. Como con tantos otros suplementos de este tipo, un solo capítulo de este manual te puede dar para un par de años de partida, desde el momento en que tu grupo encuentre el primer rumor sobre una magia perdida hasta que termine de integrar esa magia en la teoría hermética, en muchos casos con repercusiones enormes. Además hay de todo y para todos los gustos. Mi favorita es sin duda la magia hiperbórea, pero cualquiera de las ideas que aparecen aquí son formidables.

Realms of Power: Faerie

En "Ars Magica" existen cuatro reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico (o Faérico; nunca sé cual de las denominaciones es correcta). Está claro de qué trata el Divino (ángeles) y el Infernal (demonios) pero jamás tuve muy clara la diferencia entre el Mágico y el Féerico. En un principio, daba la impresión de que el Reino Mágico estaba formado por los Magos, por los Dragones y quizá por bestias legendarias o incluso gigantes, y el Reino Féerico por hadas, duendes y gnomos que vivían felices en sus bosques.

Pero, ¿por qué un dragón es un ser Mägico y no Feérico? ¿Un Unicornio es un ser Féerico (por vivir en los bosques y salir en los cuentos) o un ser Mágico (una especie de bestia virtuosa y con poderes mágicos)? La distinción no estaba clara, y no era fácil hacerla, porque esa distinción no existe en modo alguno en las leyendas medievales. Lo normal es que existan los ángeles, los demonios y "el resto", que encima, muchas veces, se pueden suponer que son algo así como demonios o, en el mejor de los casos "los ángeles que no se unieron ni al Cielo ni al Infierno durante la rebelión de Lucifer".

Esta es, para mí, una falta grave en el juego de "Ars Magica", puesto que supone una distinción artificial entre dos tipos de entidades sobrenaturales, que realmente no existe en las leyendas, y da lugar a muchas tensiones en la ambientación. Es significativo que en la Tercera Edición existiera un libro para el Cielo, otro para el Infierno y otro para las Hadas, pero que no hubiera otro para el Reino Mágico, cuando se supone que debería ser el más importante para los Magos.

En la Quinta Edición le dieron una pensada importante a este tema, asumieron que alguna distinción clara debían hacer y el resultado fue que el Reino Feérico se convirtió en algo... rolero.

En "Realms of Power: Faerie" nos explican que los seres feéricos se alimentan de la vitalidad y las pasiones de los seres humanos. Por ejemplo, habrá seres de este reino que se alimenten del miedo de los humanos, y que tendrán la forma de ogros y dragones. Otros, sin embargo, se pueden alimentar de la valentía de los humanos, y tener también forma de dragones. Pero dragones que quieren ser derrotados para alimentarse de la excitación que ha sentido el caballero al luchar contra él y de la alegría que ha sentido al vencerlo. En cualquier caso, una vez muerto el dragón, este vuelve a asumir un nuevo cuerpo (no hecho de carne, sino de Glamour) y aparece, años después, para volver a ser derrotado. O cambia de "rol" y se transforma en otro tipo de ser, con otro tipo de necesidades.

El concepto, por supuesto, no es nuevo. Si os fijáis, es más o menos similar al de "Changeling", uno de los juegos del "Mundo de Tinieblas". Pero que se haya utilizado antes no quiere decir que sea un mal concepto. De hecho, el concepto se usó como contraposicion al del Reino Mágico, que es un reino de seres antiguos, inmutables, objetivos, platónicos... en cierto sentido, creo que "Féerico" podría interpretarse como "Caos" y "Mágico" como "Orden", de un modo similar a como el Reino Divino es el "Bien" y el Reino Infernal el "Mal". El concepto no es del todo así, pero creo que nos puede servir para hacernos una idea de por dónde van los tiros... y para meter un poco de Alineamientos en "Ars Magica" :D. Que quede claro que esto es una teoría personal, no algo que se diga en los libros.

Supongo que el libro me gusta porque es un cambio brutal con respecto al concepto explicado en las otras ediciones, y también porque siento una cierta afinidad con los seres féericos de la Quinta Edición: ¡son jugadores de rol! :D. Un día interpretan a un caballero, y el siguiente a un Dragón, y les da lo mismo que les maten o no, siempre que hayan disfrutado de una buena historia ;).

¿Cómo no enamorarme de un concepto tan similar al modo que tengo yo de hincharme de vitalidad?

Comentario de Teotimus sobre "Realms of Power: Faerie"

RoP: Faerie no deja indiferente a nadie. Su revolución conceptual es tan alucinante que yo me tuve que leer el manual dos veces para entenderlo del todo, porque la primera vez estaba entre alucinado e indignado. Sin embargo, tiene una coherencia interna tan sólida que elimina para siempre la duda de “¿Esta criatura es mágica o feérica?” que hemos tenido todos alguna vez. Además, el concepto de los duendes como criaturas que se alimentan de la vitalidad humana amplía el enfoque habitual para estas criaturas hasta permitirnos explorar rincones más oscuros. ¿Qué son exactamente los duendes, y por qué exactamente necesitan nuestra vitalidad? Las respuestas pueden llegar a ser bastante inquietantes: baste decir que no puedo evitar pensar en Cthulhu alimentándose de sueños humanos en R’lyeh, y preguntándome si existe en Ars Magica como criatura feérica… ;-)

The Cradle & The Crescent

"The Cradle & The Crescent" es una especie de libro de Tribunal para "Ars Magica", con la particularidad de que no hay un Tribunal hermético en la región que describe. La región detallada es enorme: Mesopotamia, Persia, Arabia y parte de la Ruta de la Seda. En realidad, se puede decir que este es el suplemento dedicado al Islam y los magos musulmanes de la Orden de Suelimán. Combinado con la información sobre el Islam de "Realms of Power: The Divine", se tiene información suficiente como para ambientar una saga en tierras islámicas, sin necesidad ni siquiera de recurrir a los Magos Herméticos.

Esto es importante para mí porque, como ya he comentado antes, un suplemento verdaderamente bueno ofrece un modo distinto de jugar al juego más allá de las reglas del libro básico. Gracias a la información sobre la magia de los magos musulmanes (los Sahir de la Orden de Suleiman) y la descripción de los Jinn (los genios), se puede crear una narración de magos típicos de las Mil y Una Noches, y eso es un cambio bastante interesante.

Por otro lado, muchos de los aficionados españoles de "Ars Magica" hemos ambientado nuestras sagas en la Península Ibérica, porque hay pocas cosas que molen más que visitar Finisterre, Toledo o Monte Perdido, flipar con lo que ves y decir "mi Saga de Ars Magica estará ambientada aquí": tienes fotos, leyendas, guías turísticas, mapas detallados y hasta puedes andar físicamente por los lugares en los que vas a jugar. ¿Hay muchos juegos de rol que te permitan hacer eso? ;). Bueno, sí, "Aquelarre"... pero yo es que he adaptado muchas aventuras de "Aquelarre" para mis sagas de "Ars Magica" :P.

Pero claro, un problema de ambientar sagas en la Península Ibérica es que es difícil ignorar que la Reconquista está en pleno apogeo en el siglo XIII (recordad, la batalla de las Navas de Tolosa tuvo lugar en el año 1212) y si existe una Reconquista, ¿no es una pena ignorar a enemigos o rivales que sean magos musulmanes, con sus propios poderes? En la cuarta edición me apañé con "Tribunal of Hermes: Iberia" (que tiene algunas ideas buenas) y con "The Levant Tribunal" (el "predecesor" de "The Cradle & The Crescent") para mis sagas, pero creo que la magia de los Sahir y los Jinn descrita en "The Cradle & The Crescent" está más pulida que su equivalente en la cuarta edición.

Por otro lado, las descripciones de los lugares mágicos de Mesopotamia, Persia o Arabia son bastante chulos y me gustan mucho los mapas del libro, pero para mí lo mejor es la descripción de los Sahir.

Comentario de Teotimus sobre "The Cradle & The Crescent"

Poco que añadir a la reseña principal: uno no sabe si quedarse con el enorme trabajo de documentación realizado en este manual, o con el espectacular tratamiento de los Sahir, que de repente son unos magos a tener muy en cuenta. Un manual perfecto para cualquier saga que quiera explorar las regiones de Oriente y busque una atmósfera diferente, más exótica y desconocida. La Orden de Suleimán sin duda aparecerá tarde o temprano en cualquier escenario ambientado aquí…. ¿y cómo reaccionarán entonces los magos herméticos?

Antagonists

Este libro detalla diez antagonisas que se pueden incorporar a cualquier saga de "Ars Magica". Antagonistas no quiere decir ni enemigos ni gente malvada (necesariamente) sino gente que puede meter en problemas a una Alianza por muy diversos motivos, y durante mucho tiempo. Los ejemplos que se ofrecen incluyen barones mundanos que quieren que los magos trabajen para ellos, obispos convencidos de que la magia es un invento del diablo y cultos demoníacos... pero también un santo abad que hace que el poder del Dominio crezca en la región (algo malo para las fuentes de vis y el poder Mágico), un Quaesitor empeñado en vigilar que se cumpla el Código Hermético o un poderoso ser feérico que pone a prueba a los magos de muy diversas formas.

Creo que lo mejor de este libro es que, en todos los casos, las amenazas o problemas de estos antagonistas no son fáciles de resolver en una única aventura, ni en dos. Lo normal es que sean necesarias muchas aventuras y muchas sesiones de juego para terminar resolviendo el "problema" generado por estos seres, si es que llega a resolverse algún día. Y esto es bueno, porque esto revela algo primordial del estilo de juego de "Ars Magica": que es un juego muy pensado para campañas a largo plazo. Los magos de esta ambientación pueden vivir un par de cientos de años, con un poco de suerte, y pasan mucho tiempo en sus laboratorios estudiando y aprendiendo. Un problema que se resuelva en unos días o un par de semanas (como suele ser habitual las aventuras de otros juego de rol), puede ser poco más que una nota al margen en la vida de un mago centenario, mientras que un enemigo que se pase décadas poniendo en problemas a los personajes será alguien del que se acordarán mucho tiempo.

Me gusta que cada capítulo, centrado en un antagonista diferente, nos muestre las motivaciones de estos enemigos, sus primeros pasos en contra de la Alianza, sugerencias sobre cómo pueden averiguar los magos más cosas sobre ellos o notas sobre posibles resoluciones que se pueden adoptar. Es un concepto abierto, aunque algunos capítulos son más concretos que otros.

La quinta edición de "Ars Magica" ha terminado teniendo unos cuantos libros de aventuras ("Tales of Power", "Tales of Mythic Europe"), pero "Antagonists" es mi preferido porque no son tanto aventuras como facciones que se enfrentan a los magos y que en la mayoría de los casos no pueden ser destruidas a base de Bolas de Fuego Infernal. Al menos, no sin consecuencias.

Comentario de Teotimus sobre "Antagonists"

Lo que más me gusta de este Antagonists, y también de su primo hermano, Tales of Power, es que plantean retos de muy diferentes tipos, y que harán que los jugadores tengan que estrujarse las meninges para resolverlos de forma creativa sin sufrir demasiado en el proceso. Cada personaje incluido aquí puede ser realmente un antagonista de un covenant, pero lo será de un tipo diferente a los demás: desde la clásica criatura mágica a la que solo se puede derrotar a espadazos o bolazos de fuego hasta el eclesiástico que difama el covenant y al que hay que neutralizar con una campaña de diplomacia bien planteada, los protagonistas de este libro presentan un enorme abanico de “adversidades”, y los PJs necesitarán mucha paciencia y un buen repertorio de ideas y habilidades para salir con bien de estos jaleos...

Conclusiones

La quinta edición de "Ars Magica" terminará teniendo unos 40 suplementos. Entre Teotimus y yo hemos escogido y comentado 10 de estos suplementos. Lo sorprendente es que no hay suplementos realmente malos en esta edición. Creo que todos tiene su utilidad, y añaden matices propios a la ambientación y el juego. Pero claro, hay suplementos que destacan por encima de otros.

La quinta edición es canela fina. Holocubierta Ediciones tiene una línea de juego de enorme calidad en sus manos. Ojalá tengamos la suerte de ver muchos de estos libros en nuestra lengua en los próximos años.

Un saludo,
Carlos

15 mayo 2015

Atlas Games cancela Ars Magica

Hace unos días, David Chart, el editor de la línea de "Ars Magica 5ª edición", anunció que dejaba su cargo. En la nota informativa, publicada en el blog oficial de Atlas Games, contaba cómo había pasado de ser un simple aficionado a trabajar creando aventuras para el juego, y finalmente a ser el encargado de toda la línea en Atlas Games cuando comenzó a planearse la quinta edición.

Lo cierto es que David Chart ha hecho un trabajo magnífico con este juego. La quinta edición ha cambiado unas cuantas cosas del canon de "Ars Magica". La nueva definición de cómo afecta el Don a las personas que no lo tienen, los límites de la Parma Magica, todo el Reino Feérico por completo... y eso sin contar con un cuidado mucho mayor que ninguna otra edición por integrar la historia yel pensamiento medieval en el juego.

Después de leer el anuncio, me pregunté quién podría encargarse de "Ars Magica" a partir de ahora. David Chart ha sido editor de la quinta edición unos 13 años y esta edición es, en muchos sentidos, su creación ¿Quién estaría dispuesto a coger el juego, con sus 40 suplementos, y hacer algo distinto a partir de ahora?

Bien, la respuesta ha llegado hoy. El siguiente suplemento de la línea, "Thrice-Told Tales" está en imprenta. Después, le seguirán otros dos suplementos. Y después, se cancelará la línea definitivamente.

"Dies Irae" será el último suplemento de la colección. Se publicará más o menos a principios del año que viene, y fin.

En la misma entrada nos comentan que se va a publicar un nuevo juego, posiblemente titulado "Tales of the Quaesitors", que tratará sobre magos que investigan crímenes herméticos. También están planeados una serie de escenarios para "Fiasco".

Sobre la sexta edición del juego, ni está ni se la espera, al menos en un futuro próximo.

Uno lee estas cosas y se queda un poco chafado.

No porque el juego sobre "Tales of the Quaesitors" no pueda estar bien (yo mismo he pensado en varias ocasiones que una campaña de este tipo podría ser muy chula)... pero no será lo mismo.

"Ars Magica" es un juego completo. Increíblemente completo, diría yo. Se puede utilizar para jugar mil y una campañas distintas. Campañas de Alta Fantasía en las que no se vea ni siquiera a un mundano; campañas de exploradores que buscan los vestigios de la magia antigua en Persia o las fuentes del Nilo; campañas costumbristas, centradas en la vida cotidiana de una Alianza, en las que se detalle la zona que rodea a la Alianza hasta el último detalle.

Los "sustitutos" propuestos para "Ars Magica" parecen, en comparación... limitados. Pueden ser buenos juegos, pero son "otra cosa".

Por otro lado... ¿cuánto se puede estirar una línea de juego como "Ars Magica"? Se han publicado suplementos detallando media docena de Tribunales, organizaciones rivales, aventuras, descripciones de las Casas Herméticas, de los Reinos de Poder, etc. Hay que admitir que todo tiene un límite, y que llega un momento en el que las ideas se pueden secar un poco, pero lo cierto es que aún estaban saliendo suplementos muy buenos. "Transforming Mythic Europe" era muy interesante, y "The Cradle & The Crescent" me ha parecido genial. Creo que aún quedaban Tribunales por describir e ideas que explorar. Ay, que no vayamos a tener una descripción en condiciones del Tribunal de Iberia...

He estado echando un vistazo a los foros. Por el momento ha habido pocas intervenciones, pero las que hay son tristonas. Hay quien se anima, diciendo que quedan los ezines, y la comunidad del juego. Pero otros comentan que, una vez una editorial deja de publicar el juego, éste comienza a desaparecer.

Quizá la nota más triste ha sido leer a David Chart en los foros del juego, respondiendo a un Timothy Fergusson:

Timothy: "As a work of fiction, in the sense that it builds a setting, Mythic Europe as David built it can stand with big names like Westeros and the Galactic Empire, and the only reason people don't notice this is because of this bias, in our culture, toward a particular narrative form."

David Chart: "I'd like to believe this, but I suspect that Ars Magica's low profile even within gaming (someone added it to a list of dead games on io9 a couple of years back, for pity's sake) indicates that there are other reasons."

Básicamente, Timothy decía que la Europa Mítica era una ambientación que debería ser tan famosa como Westeros o el Imperio Galáctico de Star Wars, y que si no era así, la razón sin duda era que no se había entendido bien su "forma narrativa".

David le respondía que sí, que le gustaría pensar eso: que en realidad el juego es genial pero también demasiado bueno como para atraer a un público mayor. Sin embargo, en su opinión, y visto lo poco conocido que era "Ars Magica" incluso entre los aficionados a los juegos de rol... podía haber otras razones.

Creo que lo que más me duele no es tanto que se acabe el juego, sino las razones por las que lo hace. Me da la impresión de que hace mucho tiempo que "Ars Magica" dejó de ser rentable (en este mismo hilo, David dice que hace tres años que informó a ciertos autores de que el libro que les solicitaba sería el último de la línea).

Me entristece porque me recuerda a "GURPS". "GURPS" tampoco es un juego rentable para Steve Jackson Games. La empresa de Steve Jackson vive de vender expansiones de "Munchkin", el juego de cartas. Hace años que no publican nada en físico de "GURPS", y todo lo que va saliendo es directamente en PDF. Quizá hagan unas pequeñas tiradas de algún producto que se venga medianamente bien... pero está claro que "GURPS" se mantiene por nostalgia, por lealtad a la línea.

Me da la impresión de que "Ars Magica" se mantenía en activo por lo mismo.

La quinta edición es la mejor edición de "Ars Magica", sin duda; del mismo modo que "GURPS 4ª edición" es la mejor edición de "GURPS". Lo son, muy posiblemente, porque tanto una colección como la otra están en manos de gente que se ha criado jugando a esos juegos. Gente que ha tomado el testigo de los autores originales y han renovado las mecánicas, han reunido las piezas dispersas por mil y un suplementos y lo han reorganizado todo. Es un poco lo mismo que han hecho Lawrence Whitaker y Peter Nash con "RuneQuest 6", o Jeff Richards y Rick Meints con la ambientación de Glorantha en la fenomenal "Guide to Glorantha".

Ni "Ars Magica 5" ni "GURPS 4" ni "RuneQuest 6" ni la "Guide to Glorantha" se podrían haber escrito hace 30 o 40 años, cuando surgieron las primeras versiones de esos juegos y ambientaciones. No porque hace 30 o 40 años los diseñadores fueran más tontos o menos sofisticados, sino porque estas versiones tan geniales, tan llenas de detalles, tan abrumadoras por lo bien que encajan todas sus piezas las unas con las otras... estas versiones no pueden surgir de la nada. Surgen de la acumulación de años y años de partidas y de millones de líneas escritas. Surgen de chavales jóvenes que tienen una revelación al jugar por primera vez a uno de estos juegos y lo convierten en parte de sí mismos, y empiezan a colaborar enviando aventuras, o promoviendo el juego de algún otro modo, poniéndose en contacto con los autores originales y tomándoles el relevo.

Gente como David Chart, que se leyó una reseña de la primera edición allá por finales de los 80, escribió una carta (manuscrita) a la editorial en 1991 para ofrecerse a colaborar con ellos y fue nombrado editor de la línea en 2002. Es una historia de más de 25 años.

Pero, aunque estas sean las mejores versiones posibles de estos juegos con décadas de historia... ¿no siguen siendo juegos viejos? ¿Con aficionados viejos...?

...

Me siento triste porque me queda claro, una vez más, que nada dura para siempre. Que hay que atesorar a las personas, a las cosas y a los momentos mientras los tenemos, porque todo tiene un final. En el caso de los juegos de rol, me da la impresión de que siempre nos estamos moviendo por la cuerda del equilibrista, con un palo de 10 pies para ayudarnos a no caer al abismo. El palo nos da seguridad pero, en realidad, no estamos sujetos a nada.

Larga vida a "Ars Magica", al menos en las mesas de juego.

Sic Transit Gloria Mundi.

13 mayo 2015

Figuras y escenografía en mis partidas de rol

Recuerdo perfectamente la escena: el tablero de "HeroQuest" (el juego de tablero, no el de rol) desplegado sobre la mesa, con un montón de figuritas de plástico (orcos verdes, esqueletos blancos, héroes rojos...), marcadores de cartón (derrumbamientos, trampas de pozo...) y escenografía de cartón y plástico (puertas, mesas de tortura, cofres...). Éramos un grupo de chavales que nos reuníamos en el sótano del bar de enfrente de mi casa para jugar. El dueño del bar era el padre de uno de ellos, y de vez en cuando veíamos películas allí, o nos juntábamos para matar orcos de juguete.

No sé si la partida estaba a la mitad o si simplemente habíamos desplegado un montón de figuras, pero yo me agaché hasta poner mis ojos a la altura del tablero, y fui posando la vista en una escena y otra. No me digáis que no lo habéis hecho alguna vez ;). Como el sótano estaba medio a oscuras, la sensación de estar asomándome a un dungeon de verdad (sin paredes...) era todavía mayor.

No me extraña que "HeroQuest" tenga un estatus de culto entre la comunidad friki: era un juego con el que soñabas despierto y que, además, te animaba a crear tus propias aventuras. Pero lo que creo que gustaba más eran las figuritas, que no es que fueran enormemente detalladas, pero entre escenografía, figuritas y fichitas, quedaba todo más que aparente.

Durante muchos años jugué con el "HeroQuest" y su primo de ciencia-ficción, el "Cruzada Estelar", pero nunca me animé a incorporar el uso de figuritas a mis partidas de rol. Siempre me apañé garabateando las escenas y las posiciones relativas de PJs y PNJs en una hoja, y dejé las figuritas para los juegos de tablero. No tengo muy clara la razón. Quizá porque yo empecé jugando sobre todo con "RuneQuest", y por aquel entonces no tenía figuras apropiadas. Bueno, ni apropiadas ni sin apropiar; no tenía figuras, más allá de las del "HeroQuest", y no me pegaban exactamente con el tipo de aventuras que yo hacía. Por una razón u otra, mantuve separado el rol de las figuras. El que terminó coleccionando figuras y pintándolas más que bien fue mi hermano Sergio (y sigue haciéndolo). Quizá al ver que alguien de la familia se especializaba en figuras me llevó a ignorar un poco esa faceta. O puede que, simplemente, no tuviera la más mínima paciencia con los pinceles.

Usando figuras en mis partidas

A medida que pasaban los años, fui jugando a muchos otros juegos. Finalmente, me entró un amor tardío por "D&D" y sus múltiples retroclones, y hace tres años dirigí una pequeña campaña usando el juego "Adventurer, Conqueror, King". No duró mucho, apenas un par de partidas o cuatro. Lo dejamos porque el género mazmorrero no era del agrado de varios de mis jugadores, y porque jugar sólo una vez cada treinta días hacía que pasara mucho tiempo entre aventura y aventura; explorar pasillos interminables durante toda una tarde para no encontrar gran cosa... bueno, está bien si a los pocos días vas a jugar de nuevo, pero no si esa es la única partida del mes.

El caso es que, en esa breve etapa mazmorrera, jugamos con miniaturas. Uno de los jugadores se compró el set de muros y puertas de "Dungeon Spain" (que pronto comercializará Nosolorol), mi hermano se trajo unas cuantas columnas y elementos de atrezzo de Fat Dragon Games y el resto se trajo su propia figurita para representar a su héroe, y un montón de figuritas para jugar con los villanos. Porque yo no tengo figuritas, pero muchos de mis jugadores sí que tienen una pequeña colección de bichos y semihumanos de plomo/resina/plástico ;).

Comencé jugando la aventura B1: In Search of the Unknown, un clásico de "D&D". Empecé a montar pasillos y pusimos las figuras en la entrada de la mazmorra. Después, fuimos avanzando pasito a pasito. A medida que avanzábamos, íbamos ampliando la mazmorra y, si era necesario, quitando los pasillos y salas por los que ya habíamos pasado. Cuando surgían monstruos, plantábamos las figuras de los mismos en el lugar apropiado, y comenzaba una sesión de tortas.

Ventajas de usar figuras

Una de las cosas que más me gusto de todo esto fue el componente táctico que una perfecta visualización del terreno aportaba al juego. De repente, ¡la velocidad de los personajes servía para algo! Porque antes, cuando simplemente contaba lo que estaba pasando y ponía cuatro garabatos en el papel, los personajes llegaban más o menos a donde tenían que llegar si parecía razonable que lo hicieran. Pero en cuanto tuvimos casillas por las que movernos y un máximo de velocidad, de repente había ocasiones en las que alguien iba a ayudar a un compañero pero tardaba dos asaltos en hacerlo, y todo el combate de repente era mucho más complicado que antes. Y más interesante.

Otra de las cosas (positivas) fue que no era necesario describir tanto cómo era de grande una sala, o qué veían los personajes. Se podía entender rápidamente, de un vistazo, y la gente se situaba mucho mejor en cuanto a dónde estaba cada personaje y monstruo (se acabaron los comentarios tipo "pero a ver, ¿yo no estaba a tu lado antes?"). El uso de la escenografía nos ayudó a visualizar mucho mejor el entorno.

En definitiva, usar miniaturas y escenografía me hizo descubrir una faceta de los juegos de rol que yo había ignorado hasta ese entonces: la parte de las miniaturas. Para mí era un poco jodido haberlo ignorado durante todos estos años, porque todas esas mierdas de "alcances", "velocidad", "radio de acción", etc., que a mí me parecían que sólo hacían bulto en la hoja de personaje en la mayor parte de los casos, en realidad tenían su razón de ser. Había toda una parte del hobby que estaba ignorando, y eso es malo, porque me gusta tener una visión lo más completa posible de mi afición.

Desventajas de usar figuras

Por supuesto, también tuvo sus cosas malas.

La primera, que los muros se caían, las figuras no entraban bien en los pasillos, y que ir montando todas y cada una de las secciones de la mazmorra hacía que más que tener la sensación de estar explorando un lugar embrujado y maldito, me diera la sensación de estar montando un juego de tablero. Uno cuyas paredes se caían de cuando en cuando ;), aunque en ese caso quizá la solución sería usar Instant Dungeon Tactical, cuyas bases son magnéticas :D. El caso es que, cuando me limitaba a describir hablando una sala en la que los jugadores entraban, me podía recrear en las sensaciones visuales, olfativas, en las sombras, en las sensaciones, en mil y un detalles. La imaginación de los jugadores hacía el resto. Es cierto que me preguntaban cosas y que tenía que estar cada dos por tres repitiendo detalles. Pero cuando la sala se veía perfectamente y estaban claras las distancias, se perdía parte del misterio del entorno. Al poder ver claramente la sala con sus muros de resina, su suelo de cartón plastificado y quizá un pequeño elemento de atrezzo aquí y allá, los jugadores la veían y de repente no podían hacer el salto mental de admitir que esto era sólo una representación de la sala, pero que la sala tal y como la veían los personajes.

Eso ya era malo, pero lo peor era la disociación entre jugador y personaje. Mientras me limité a narrar la partida, hablando y describiendo la situación y dejando que los jugadores rellenaran los huecos de mi narración cada uno con su imaginación, los personajes fueron más "reales" para ellos. De algún modo, los personajes vivían dentro de la cabeza de los jugadores. Pero cuando jugamos con figuritas, sobre todo en los combates, y movíamos dichas figuras de un lado a otro, parece que las cosas que le sucedían a los personajes en realidad no les estaba pasando a ellos, sino a la figurita.

Seguro que alguien que sea psicólogo (o filósofo...) lo podrá explicar mucho mejor que yo, pero creo que el problema era que la identidad de los personajes se diluía un poco más de lo habitual cuando usábamos figuras. Parte estaba en la hoja de personaje, parte en la cabeza de su jugador... y parte en la figura de plástico. Era una sensación muy curiosa.

Conclusiones

Parte de la solución a estos "problemas" fue utilizar la escenografía y las figuras únicamente cuando surgía un combate. El resto del tiempo, toda la narración era simplemente hablada. De este modo, perdíamos menos tiempo montando muros y salas y colocando figuras: sólo se hacía cuando era necesario y útil, en los momentos de combate. El resto del tiempo, podía recrearme en contar qué era lo que se iban encontrando y apoyándome en la imaginación de los jugadores.

De un modo "meta-rolero" se podía incluso justificar esa disociación entre personajes y jugadores que se producía al usar figuritas, diciendo que en una situación de combate, la adrenalina se dispara, el tiempo parece fluir de otro modo y la gente parece verlo todo "desde fuera de su cuerpo" ;). ¿Qué? Si usar figuras nos daba esa sensación, ¿por qué no aprovecharse de ello? ;).

Al final, no llegamos a jugar más que una partida de este modo, montando la escenografía sólo para los combates. Nos pareció un mejor modo de jugar, cierto, pero no nos dio tiempo a probarlo más, porque pasamos a jugar una nueva campaña (la del Guardián Oscuro que jugamos ayer... que tuvo sus propios problemas ;)).

No penséis que esto es una oda a dejar de usar figuras y escenografía; he jugado a DCC con figuras (de papel) y escenografía y me ha parecido tremendamente inmersivo. Quizá porque la escenografía era mucho menos "estándar" y era específica para la aventura en cuestión. O porque no se usaba más que de forma poco estricta para dar una idea de dónde estaba cada cosa. O porque me he ido acostumbrando ;).

Pero si alguien ha tenido los mismos problemas que yo, o todo lo contrario, nunca ha tenido esas sensaciones, estaré más que encantado de charlar con vosotros en los comentarios de esta entrada :D.

Un saludo,
Carlos

09 mayo 2015

FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro)

Estoy a punto de terminar la Campaña del Guardián Oscuro que comencé hace un par de años. Hemos estado jugando más o menos una vez al mes, y en ocasiones un par de veces al mes; el ritmo ha sido lento pero, con constancia, hemos terminado sacando adelante la campaña. A día de hoy sólo nos queda jugar la aventura final incluida en "Último Juego" (que da para un par de sesiones, como mucho). La experiencia ha sido en su mayor parte positiva, pero he de admitir que en las últimas aventuras se nota ya un poco de cansancio, sobre todo por mi parte.

El principal problema, para mí, está siendo el sistema de juego. Porque no estoy jugando con el sistema D6 de la aventura, sino que me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar en su lugar el "FATE". Que conste que mi primera intención fue usar el viejo D6 de toda la vida, pero hicimos una prueba con la aventura que venía en el básico de "Star Wars" y... a muchos de mis jugadores no les gustó. A algunos sí, pero a otros no, así que propuse usar "FATE", que ya lo habíamos usado anteriormente y me puse a hacer conversiones.

Al principio la cosa fue bien. Todos conocían el sistema, el concepto de la campaña molaba, y les gustó la libertad que tenían los personajes para hacer un poco lo que quisieran. Fuimos avanzando poco a poco por las aventuras, y hubo una en la que las intrigas entre la valiente tripulación de la Estrella Remota y unos oficiales imperiales varados en un planeta perdido les terminó de convencer de que la partida estaba muy bien. Visitamos mundos lejanos, conseguimos más naves (la Capitana Adrimetrum insiste en ser llamada "Almirante Adrimetrum"...), conquistamos una pequeña república... vamos, la cosa estaba animada.

Sin embargo, cada día me encontraba más incómodo con el sistema "FATE".

Mis problemas con el sistema FATE

Nunca me ha gustado cómo se administra el tema del equipo en "FATE". Por lo general, no tiene mucha importancia; una espada +1, que no es más que algo un poco afilado en "D&D", es sin embargo un objeto mágico tremendamente potente en "FATE" (o "FUDGE"), porque un +1, que es el bono mínimo que puede dar un arma, es un bono gigantesco en "FATE". Eso nunca me ha gustado, y me gusta aún menos en juegos en los que es divertido hacer algo de "gestión de recursos", es decir, tener la herramienta adecuada en un momento dado, o descubrir con horror que te has quedado sin cargas para el blaster. Que sí, que lo sé; que esas cosas no importan en "FATE" porque la historia, la narración, la lógica cinematográfica, blablabla... Vale. De acuerdo. En "FATE" no importan, pero a mí sí me importan. En mi estilo de juego, importan, y "FATE" no me da las herramientas que necesito para implementar esta característica.

Hay más problemas, claro. Me han faltado unas reglas chulas para combates entre naves espaciales (o haber tenido Star Wars: Armada...), aunque he de decir que he apañado un sistema usando el "GURPS: Mass Combat" que ha quedado muy resultón. Para batallas pequeñitas como las que hemos jugado, ha funcionado bastante bien.

Mi problema principal es que los combates se me hacen pesadísimos. No sé usar bien las casillas de estrés, no sé cuándo aplicar bonos al daño por armas o reducción al daño por armaduras, no uso bien las zonas, no uso la iniciativa correctamente...

Y tampoco soy capaz de matar a un personaje. No sé cómo se las apañan, pero siempre tienen Puntos de Destino suficientes como para que me resulte imposible hacer ni siquiera que suden. Algunos combates los terminan al segundo asalto, hasta el punto de que en una aventura concreta me dijeron "bah, venga, si es necesario que nos capturen para que siga la historia, nos dejamos capturar"; diossss, no sé si reír XD o llorar :^(.

Esto lo he comentado con el grupo, y me han dicho que bueno, que ellos se divierten y que a estas alturas ya quieren saber cómo se resuelve todo.

Pero, hace un par de partidas, uno de los jugadores, Ricardo (del blog "La Isla de Nippur"), que es mucho más ordenado que yo, me dijo que el problema no era "FATE". El problema era que yo llevaba tiempo entusiasmado con los retroclones y ya no le ponía interés ni a "FATE" ni a aprenderme el sistema.

Y coño, tenía razón.

La motivación es importante

Yo pensaba que "FATE" no me servía, pero resulta que el problema es que no lo estaba usando correctamente. Llevo ya muuuchos años jugando a "FATE", pero es cierto que, a día de hoy, a lo que juego es a "FATE De la Cruz", una versión apócrifa de "FATE" que es poco más que un "FUDGE" con aspectos y cosillas que recuerdo de aquí y de allá de "Spirit of the Century", "FATE Core" y el archivo "FATE2fe.pdf" (investigad, investigad). Me he leído el "FATE Core", concretamente hace dos veranos. Me aprendí los nuevos tipos de conflicto, las cuatro acciones estándar, asumí que había que poner menos casillas de estrés (eso ya lo hacía) y todos los ajustes de "FATE Core"... pero me pilló tarde.

Me pilló con demasiadas ideas preconcebidas sobre cómo funciona "FATE" y, sobre todo, me pilló con la cabeza en otras cosas. En los últimos años he estado traduciendo "Pendragón" y "Ryuutama", y leyendo mucha "OSR", y muchos retroclones, megadungeons y hexcrawls. Mientras yo jugaba a "FATE", con una serie de problemas, estaba leyendo otras cosas, y trabajando en otras cosas. La campaña me pilló sin motivación para aprender de verdad a jugar a "FATE" tal y como debe ser jugado, y la falta de motivación suele llevar a hacer las cosas a desgana y mal.

Es curioso que tenga que venir alguien de fuera a decirte las cosas. Debe ser que, desde dentro, no es fácil ver lo que te está pasando.

En cualquier caso, a trancas y barrancas, a pesar del sistema, hemos ido avanzando. No me quejo. Ha habido días de aventuras muy chulas, por la historia en general, por ciertas escenas en particular, por la interacción entre algunos personajes, etc. Nos hemos divertido (casi siempre), y no me arrepiento de haber jugado la campaña, era una asignatura pendiente :).

Creo que puedo sacar dos enseñanzas de todo esto. La primera, que ya va tocando jugar las aventuras y campañas con el sistema para el que fueron pensadas. Las conversiones están bien, pero cuando os digan que "esta campaña es estupenda, deberíamos jugarla con XXXX", desconfiad; no todo se puede jugar con todo. Y la segunda, que es importante estar concentrado en lo que se hace. Si tienes la cabeza en una cosa, y el corazón en otra... quizá las cosas no salgan todo lo bien que esperabas.

Saludetes,
Carlos

30 abril 2015

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos