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19 noviembre 2007

La Infraoscuridad

El último libro que me he leído ha sido un suplemento para un juego de rol: "La Infraoscuridad". El juego es D&D en su tercera edición (o tercera y media, como lo queráis ver). Mi buen amigo Ignacio, rolero recalcitrante y comprador compulsivo de literatura fantástica, me dejó el libro la última vez que intentamos terminar una partida de Twilight Imperium (sólo llegamos al turno 2), junto con otra media docena de novelas. Es más majo.

La verdad es que no tengo los manuales de D&D3 ni ningún otro libro de esta colección, pero el concepto lleva ya años publicado y siempre me ha parecido fascinante: la existencia de una gran región de cavernas, túneles, cúpulas y abismos que se extienden bajo la superficie del mundo, poblado por reinos y países de extraños habitantes. En definitiva, un "dungeon" pero a lo bestia. La imposibilidad práctica de que puedan existir lugares habitables a tal profundidad se resuelve mediante portales a planos elementales del aire y del agua o a grandes concentraciones de magia poderosa. En cualquier caso, Julio Verne se montó un mundo hueco con dinosaurios y volcanes y nadie se quejó, así que no nos pongamos tiquismiquis ;).

Aunque la Infraoscuridad se la inventó Gary Gigax originalmente para su mundo de Greyhawk (creo recordar), posteriormente se adaptó para otros mundos de juego. Los Reinos Olvidados son el mundo de juego más famoso y jugado de D&D3 (sin discusión) y "La Infraoscuridad" nos detalla la Infraoscuridad de ese mundo concreto.

Al principio se da información sobre cómo crear personajes de las razas más comunes de la Infraoscuridad (elfos drow, gnomos svirfneblin, kuo-toa, etc.), con habilidades especiales, características distintivas, etc. Después hay un par de capítulos con hechizos, dotes, habilidades y tal. Como no tengo intención de jugar con D&D3, sólo le di una pasada por encima a estas páginas. A destacar las ilustraciones de las razas descritas, inquietantes y alienígenas.

Después había un capítulo donde se detallaban magia de nodos terrestres, cómo luchar en entornos estrechos, distintas fuentes de iluminación, y en general reglas adicionales y cosas a tener en cuenta cuando pretendes jugar aventuras en cavernas sin fin. Muchas de estas ideas pueden servir para otros juegos.

Después nos cuentan que la Infraoscuridad está dividida en tres grandes zonas, que dependen de la profundidad a la que se encuentran: la Supraoscuridad, que va desde la superficie hasta un par de kilómetros, la Mesoscuridad, que va desde un par de kilómetros hasta cinco o más y la Bajoscuridad, que es lo que hay a más de cinco kilómetros. No es una regla fija, y hay que tomárselo como una guía aproximada. En la Supraoscuridad es donde hay reinos de enanos, elfos oscuros y otros seres que suelen tener contacto con la superficie y a medida que vamos para abajo vamos encontrando lugares cada vez más aislados y siniestros. En cada zona nos dan una idea de los tipos de habitantes más comunes (enanos escudo y elfos drow arriba, enanos duergar en el medio y desuellamentes y contempladores abajo, por poner unos cuantos ejemplos).

Esta imagen no es del libro, pero me ha gustado ;)

La siguiente mitad del libro trata sobre reinos y lugares de interés de la Infraoscuridad, ordenados por orden alfabético. Algunas entradas constan sólo de un pequeño párrafo y otras de un par de páginas y algún que otro mapa. Creo que es la parte más interesante del libro para alguien que lo quiere como lectura y fuente de ideas más que como herramienta para una campaña de D&D (o sea, para mí).

Algunas entradas tienen un formato que incluye datos sobre población, bienes materiales, líderes, ejército, etc., mientras que otras son más someras, un simple apunte. La mayoría son muy sugerentes, y muchas podrían servir como base para una pequeña campaña. Las que más me gustaron fueron:

  • Una ciudad de duergar, una especie de enanos malignos, completa con clanes, un rey que trata de imponer su liderazgo, gigantes de piedra y malignos enanos derro que viven en la ciudad y una guerra inminente con los vecinos elfos oscuros. Lo cierto es que el planteamiento del conflicto latente en esta ciudad es muy interesante, y podría servir para una campaña política en la que los personajes fueran jefes de un clan, o el mismo rey, tratando de dominar a los distintos grupos de poder.
  • El Laberinto, un lugar habitado por minotauros, supuestamente las ruinas abandonadas del antiguo reino de estas criaturas salvajes.
  • Un grupo de canales inundados por un río subterráneo y con un servicio de barcas regentado por los kuo-toa (un especie de hombres pez), que conecta varios reinos vecinos.
  • Una ciudad duergar donde todas las paredes están cubiertas por símbolos mágicos después de siglos de trabajo por parte de los maestros rúnicos enanos.
  • Un enorme hongo que cubre cientos de kilómetros de túneles, con una inteligencia maligna y habitado por hombres hongo y otras criaturas fungoides.

Curiosamente, muchas veces los lugares menos desarrollados eran los más interesantes, por la idea que intentaban transmitir. Muchas veces los juegos de rol detallan tanto una región que el director de juego no sabe qué hacer con tanta información o cómo presentarla a los jugadores, o peor aún, teme tocar nada por miedo a no respectar el "canon" escrito.

El libro acaba con un par de aventuras cortas ni buenas ni malas.

A destacar el dibujo de la contraportada, que me encanta y presenta a un grupo de hombres lagarto (o algo así) saliendo de un lago subterráneo con un abolez (un bicho raro y gigante) detrás de ellos, todo iluminado con una luz azul fantasmagórica. Muy buen dibujo, muy evocativo y sin duda mejor que el de la portada (que podría servir casi para cualquier aventura).

En definitiva, un libro interesante, que presenta un universo extraño y fantástico y aporta muchas buenas ideas para aventuras. A mí me ha gustado y me ha resultado muy entretenido.

Como nota adicional, si algún día se me ocurriera dirigir una campaña en la Infraoscuridad, creo que no la mezclaría con aventuras en la superficie. De hecho, creo que convertiría la superficie en un desierto radiactivo y venenoso tipo futuro apocalíptico. Eso sí que sería una buena explicación de porqué toda esa gente de ahí abajo tiene interés en seguir viviendo en un lugar tan oscuro y peligroso.

Saludetes,
Carlos

3 comentarios:

  1. ¡Ah, la Infraoscuridad! ¡Cuantas horas de diversión con los drows y los contempladores (para mi) y cuantos sufrimientos (para mis jugadores)! Sin ir más lejos, el único villano final de campaña que logró pulirse a la muy afamada Compañía de Selûne (osea, la compañía de mis jugadores) fue un mago Drow que les dió pal pelo. Al final de varios rounds de combates, con magia de todos los colores volando por todas partes, el único que quedaba con vida era el ladrón halfling, al que el mago drow se lo fundió con un Palabra Poderosa Matar.

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  2. O sea, que cada día que pasa es más difícil que interpretes a un PJ de cualquier juego de rol porque ¡sabrás más que el máster!

    Me ha gustado la entrada, cuando tenga pasta reanudaré mis inversiones en rol.

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  3. La verdad es que D&D siempre se ha flipado demasiado con los elfos oscuros. Hasta tal punto que la media-friki de roleros nerds tienen en mente a los elfos oscuros como los tipo Drizzt y demás infraflipados D&Descos.

    Yo, sinceramente, me quedo con los de Warhammer. Eso de que sean elfos oscuros "negros" jamás me ha convencido... ¡ankawa!

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