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05 enero 2009

Enseñar con el ejemplo

Estoy leyendo últimamente "Arcana Mvundi" y "Sagittarivs"... parece que últimamente está de moda poner uves en los nombres de los juegos de rol, ¿será una nueva tendencia de diseño? ;).

Los juegos están ambientados respectivamente en la Roma Imperial (pero con magia) y en un mundo basado en las civilizaciones de la Antigüedad. He de decir que esa época me atrae más que la medieval, puede ser que por saturación o porque el RuneQuest y Glorantha me han influido desde mi más tierna infancia friki.

Pero a la espera de poder realizar una reseña más pormenorizada de ambos juegos, quiero comentar algo que he visto en ellos, y que hace muchos años me habría parecido que sobraba pero ahora considero primordial: personajes pregenerados y aventuras de ejemplo.

Recuerdo que en Aquelarre (del que tendremos pronto una nueva edición) cada libro, incluyendo el básico, tenía cuatro o cinco aventuras. En su momento pensaba que era un gasto de páginas porque lo que molaban eran las reglas, la ambientación o lo que los anglosajones llaman "crunch".

Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido encontrando juegos con muchas reglas (GURPS, Ars Magica) o mucha ambientación (Mago, Vampiro), pero sin aventuras de ejemplo, y he descubierto para mi horror que, en muchos casos, era incapaz de crear aventuras que aprovecharan al máximo el juego concreto.

Y es que muchas veces los diseñadores de juegos de rol olvidan que lo que están escribiendo es un juego, y que una parte importantísima de los juegos que tratan de contar una historia es, precisamente, dar ejemplos del tipo de historias que se pueden contar, o de sus protagonistas. Crear aventuras para un juego de rol es más o menos fácil, pero crear una aventura que muestre qué cosas se pueden hacer con tu juego que no se pueden hacer con otros (ya sea por mecánica, ambientación o lo que sea) es primordial, sobre todo si la vas a incluir en el libro básico.

Habrá quien diga que las aventuras se pueden comprar aparte, pero en mi opinión un manual básico debería ser más que suficiente para jugar al juego, sin necesidad de tener que comprar suplementos (aunque los verdaderos frikis terminemos comprándolo todo...).

Poco más, no me enrollo, que tengo un par de juegos de rol que leer ;).

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. Amen hermano ;)

    Es como diseñar un mundo (o mondo) propio y no jugar en él. Jamás crecerá tanto como cuando eches unas buenas partidas. Está visto y comprobado.

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  2. Detecto una velada acusación en tus palabras ;).

    Soy culpable, pero ¿qué máster de rol que se precie no tiene un mundo preparado que será mejor que la Tierra Media, Glorantha y el Viejo Mudno juntos? ;)))

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  3. Bueno, Carlos, nada que decir, ya sabes que comulgo completamente con lo de incluir aventuras (e ideas de las mismas) en el manual básico.

    ¿He oído mundo de juego? ñam ñam :D

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  4. Pues, ciertamente me vi en la misma situación con Vampiro, por suerte antes había jugado al Juego de Ordenador "Vampire the Mascarade: Redemption" y pude inspirarme.

    Y si, como mínimo 3 aventuras deberían venir en los libros básicos.

    Saludos

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  5. Pedro J: El mundo de juego se llama Aelios, y mi hermano (el Maestro) tiene razón, he pensado, escrito y maquinado mucho más que jugado en él. Mal, Carlos, mal :(.

    Rhisthel: A mí me pasó sobre todo con Mago. No fui capaz de abarcar toda la ambientación y convertirla en algo jugable. Y ni siquiera había juego de ordenador para inspirarse ;).

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  6. La verdad es que al menos una aventura sería primordial para que, aunque al final no la juegues, darte pistas de cómo debería ser una aventura "estándar" para ese juego. Recuerdo que el Vampiro 2ª edición si no recuerdo mal, traía una ambientación y una pequeña aventura introductoria en Detroit. Además, ayudan a los directores de juego noveles para aprender a crear y estructurar sus propias creaciones.
    Y también te permite preguntarle a la gente cómo jugaron ellos su primera aventura, la que venía con el manual, y ver tú mismo diferentes facetas de una misma historia.
    Pero creo que en el mercado rolero, impregnado por la política de Wizard, no te van a dar nada gratis. Te sacan las dos aventuras introductorias en un libro aparte para que te gastes el dinero.

    Saludos.

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  7. Pues, en la 4.0 de D&D (recién adquirida) te vienen un par de aventuras básicas en el manual de master. Ya comentaré a ver que tal están.

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  8. Yo también soy un gran fan de las aventuras preparadas en el reglamento básico de juego. El mejor ejemplo para mí es el primero que has usado, Aquelarre. ¿Quién no recuerda la mítica posada de Alvar el Honesto?

    Selenio.

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  9. Juzam: yo sólo tuve la 3ª edición de Vampiro y ahí ni aventura introductoria ni nada. Eso sí, los libros eran muy completos y cuidados. Sólo que no sabía qué hacer con ellos ;).

    Rhisthel: un punto a favor de D&D4 :).

    Selenio: Pobre Álvar, su posada siempre terminaba en llamas ;). Eso sí, yo he dirigido (y jugado) más veces "Entre las brumas".

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  10. @Rhisthel: Eso me pasa por hablar de Wizard ;)

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  11. "Entre las brumas" era también muy buena, sí señor. Yo debo decír sin embargo que la partida de Aquelarre que más veces he jugado fue la primera de la campaña del Dracs... cuyo nombre no recuerdo ahora mismo... ¡es que mis malditos amigos se resistían a acabarla grupo tras grupo!

    XD

    Selenio.

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  12. Selenio: Tengo el "Dracs", pero no llegué a jugar la campaña (y tiene muy buena fama). Quizá me anime ahora que va a salir la nueva edición :)

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  13. Ese tipo de ambientación me gusta, la verdad, a ver si pones las reseñas que le eche un vistazo, que aunque ya no compre material de rol, como me guste, soy capaz de comprarmelo, aunque viniendo de Nosolorol... no se, me convence poco esa gente.

    En cuanto a lo que pides que tengan aventuras, es que es algo lógico, y un robo es lo que hacen muchas editoriales que te venden los manuales por episodios, como el AD&D, que para comenzar a jugar tienes que comprar una biblioteca... un libro básico es como lo que tu dices, tiene que tener de todo para comenzar a jugar. Te doy toda la razón.

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  14. Oca: Rompo una lanza a favor de Nosolorol; me parece que han publicado cosas muy buenas como "La Torre de Rudesindus", "Fábulas" o "Mutants & Masterminds" (y a la espera estoy de calificar "Arcana Mvndi" y "NSD20").

    Y "Sagittarivs" no es de Nosolorol, es un trabajo de autoedición (y bien baratito, 15€).

    Ya irán las reseñas un día de estos.

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