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29 febrero 2012

Carrusel bloguero - El mejor suplemento

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa de un grupo de blogueros interesados en el rol; cada mes, uno de ellos propone un tema, y cualquiera puede hablar sobre el mismo, con la única condición de que informe al anfitrión de ese mes para que éste añada un enlace a la entrada en su propio blog.

Este mes ha sido Erekíbeon, del blog Padre, marido y friki el que ha propuesto tema y este es decir cuál es el mejor suplemento de rol publicado. Como es evidente, el mejor suplemento de rol publicado es "Great Pendragon Campaign" para el juego "Pendragón" y como ya tengo hecha la reseña, este mes ha sido muy fácil participar en el carrusel. Gracias a todos por leer la entrada, venga, hasta la próxima.

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¿Todavía por aquí?

¿Cómo? ¿Que eso es trampa?

Hombre, trampa, trampa... en fin, quizá no sea muy ético, pero esto es una cosa de aficionados, tampoco tiene tanta importancia y... está bien, está bien, buscaré otro gran suplemento. Ummmm...

Es difícil, la verdad. Para mi un suplemento bueno tiene que ser uno que aporte una nueva forma de utilizar un juego de rol, que expanda el juego básico, en cierto sentido, aunque no sea estrictamente necesario para jugar. Tampoco es una condición indispensable para que un suplemento sea bueno, pero sí me sirve para evaluar su calidad y para distinguirlo de campañas o aventuras.

Como me resulta un poco complicado decidirme por un único suplemento, voy a hablar de un tipo de suplemento que siempre me ha gustado, aunque me temo que me obliga a centrarme casi exclusivamente en juegos de rol de fantasía: los suplementos de magia. Muchos juegos de rol de fantasía han terminado publicando algo por el estilo, es decir, un libro que sirve para ampliar las posibilidades de los personajes magos, con más conjuros, más sistemas de magia, consejos para dirigir campañas que se centren en este aspecto de la ambientación, etc. Repasemos unos cuantos de los que más me gustan:

  • Dioses de Glorantha (RuneQuest): Se podría argumentar que este es un libro no sobre magia sino sobre cultos, pero es que en Glorantha prácticamente todos los magos pertenecen a un culto u otro, incluyendo a los chamanes que invocan espíritus y a los hechiceros que adoran al Dios Invisible. En este libro se describían más de 60 cultos y todos describían nuevos conjuros, ya fuera de magia divina, espiritual o hechiceril, o incluso tipos distintos de magia como la magia lunar que combinaba hechicería y magia espiritual y cuya potencia variaba en función de la fase de la Luna Roja. Sin duda fue uno de los mejores suplemento que tradujo Joc International para el juego, y muy útil como ejemplo de cultos incluso si no jugabas en Glorantha.
  • Rerum Demoni (Aquelarre): "Las Cosas del Diablo" fue uno de los primeros suplementos de la primera edición de Aquelarre. En este libro no sólo se incluía un buen bestiario de demonios mayores y menores sino que se describían muchísimos hechizos nuevos, tantos de hecho como los que venían en el libro básico, doblando el número total disponible. En la gran tradición de Aquelarre, el libro incluía también aventuras, entre ellas una de las campañas clásicas del juego: "Magice, Rerum Daemonii est". En posteriores ediciones del juego se publicaron libros como el Grimorio, que incluía todos los hechizos publicados hasta el momento en los distintos suplementos, un listado sistemático de todos los componentes de conjuros y reglas para encontrar dichos componentes, o Ars Magna, centrado en los Alquimistas y con la descripción de un nuevo tipo de magia, la Magia Roja, que incluía pociones y fórmulas alquímicas. Estos suplementos eran muy útiles para los personajes magos de Aquelarre, y siempre me han parecido muy útiles y muy bien documentados.
  • Magia Céltica (Pendragón): El suplemento de magia del juego Pendragón es un favorito personal mío, a pesar de que nunca he utilizado sus reglas en ninguna campaña ;). Originalmente se publicó como sistema de magia incluido en el libro de reglas de la cuarta edición, pero en España se publicó como un pequeño librito aparte. Greg Stafford siempre ha comentado que Pendragón es un juego sobre caballeros y que la magia debería ser siempre algo extraño y maravilloso. Por lo tanto, para hacer que los jugadores no se hicieran todos magos, en este sistema los usuarios de la magia pueden lanzar conjuros, pero a cambio tienen que pasar semanas durmiendo para recuperar su poder (o pasar semanas antes preparando el hechizo). A mi esto siempre me ha recordado a algo que dice Merlín en la película "Excalibur", cuando comenta que después de realizar el conjuro para permitir que Uther yazca con Ygraine, tuvo que pasar semanas recuperándose. Pero el caso es que si ignoras este hecho, un poco raro, el sistema de magia es muy bueno :D, basado en una serie de poderes como Bendición, Glamour, Control Animal, etc., y la necesidad de conseguir Fuerza Vital para lanzarlo, ya sea sacándolo del propio poder del mago, del lugar en el que se encuentra o del tiempo sagrado en el que se lanza el conjuro. Lo que hace que la magia funcione mejor la noche de Sammhainn en Stonehenge para los magos paganos y en la catedral de Canterbury el día de Navidad para los sacerdotes cristianos. Un sistema de magia genial, muy bueno para cualquier ambientación medieval.
  • Liber Ka (Nephilim): "Nephilim" es un juego sobre conspiraciones, sociedades secretas y magia, por lo que llama la atención que haya un libro de magia, pero eso es "Liber Ka". Escrito para la versión norteamericana de "Nephilim" por John Snead, "Liber Ka" proporciona un sistema alternativo de magia más en consonancia con la tradición ocultista occidental. En el juego original hay tres tipos de magia, la Hechicería (conjuros), la Cábala (invocar entidades) y la Alquimia (manipular campos mágicos de forma "científica"). De todos ellos la Hechicería es la más antigua, y es bastante poco "histórica" en el sentido de que tiene conjuros tipo bolas de fuego, vuelo, etc., es decir, magia muy vistosa y espectacular. Sin embargo, en "Liber Ka" se nos presenta una versión más basada en los rituales y los efectos sutiles, aunque eso sí, más poderosos. Si conocéis el juego "Mago" se puede decir que la Hechicería del básico genera mucha Paradoja y la de "Liber Ka" es muuucho más discreta ;).
  • Grimorio (Shadowrun): "Shadowrun" es una mezcla muy curiosa de fantasía y cyberpunk que, de algún modo extraño, resulta creíble :D. Este libro me sorprendió muy gratamente en su momento, porque es realmente una ampliación bastante significativa del sistema de magia del libro básico. Lo mejor creo que es el hecho de que hay conjuros nuevos pero es lo que menos ocupa. El resto del libro se dedica a explicar cómo crear grupos mágicos (tipo cofradías de magos o brujas), a describir habilidades que permiten manipular conjuros (hacerlos permanentes, que se activen cuando se cumpla una condición, etc.), formas de viajar al plano astral para lograr efectos aún más poderosos, magia tóxica... y todo ello incluyendo además bastante trasfondo muy interesante, como por ejemplo, la reacción de la Iglesia Católica a la presencia de la magia en el mundo moderno. Como colofón, tiene reglas para crear tus propios hechizos, muy curradas. Es uno de los libros más originales que he leído sobre este tema.
  • The Mysteries (Ars Magica): Si la inclusión de un suplemento de magia en "Nephilim" ya parece una cosa rara, considerar que hay un suplemento específico para magia en "Ars Magica" es todavía más curioso, ¿verdad? ;). Sin embargo, resulta que "The Mysteries" hace para "Ars Magica" un poco lo mismo que "Liber Ka" para "Nephilim", esto es, convertir la magia más espectacular y mundana en algo más "histórico" o al menos más acorde con lo que la tradición occidental considera que debería ser la magia. En este suplemento se incluyen reglas para incluir magia de Astrología, Alquimia, Teurgia, Arquitectura Sagrada y, sobre todo, reglas de iniciación y de pertenencia a sociedades secretas, incluso dentro de la propia sociedad secreta que es la Orden de Hermes. La calidad de este libro, publicado para la cuarta edición del juego, es más que evidente, sobre todo porque la estructura de iniciaciones, poderes mágicos mayores y menores, y misterios, pasó a formar parte del libro básico de la quinta edición del juego, y en la base fundamental de cuatro de las Casas de Hermes (Verditius, Criamon, Bjornaer y Merinita). Este es un suplemento muy bueno, tanto, que aunque existe una versión revisada para la quinta edición, sigue siendo interesante tener el libro original de la cuarta.

Y este es mi pequeño repaso a una serie de suplementos que me parece que amplían el alcance de sus juegos originales de modos muy interesantes. Hay otros suplementos sobre magia, pero suelen ser más "convencionales" en el sentido de que simplemente proporcionan más conjuros (como el "Tomo de Magia" para "AD&D") o dan un poco más de lo que hay en el básico, pero sin proporcionar realmente cosas nuevas (como "Los pergaminos de Skelos" para el "Conan" de Mongoose).

Todos los suplementos que os he comentado me parecen de muy buena calidad, y creo que son interesantes para cualquier aficionado a los juegos de rol de fantasía :)

Uy, casi no me da tiempo a publicarlo en el mes ;).

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. Hay una pequeña errata: el rerun demoni es de Aquelarre, como bien dices, pero entre parentesis has puesto que es de ars magica ;)

    My buen artículo

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  2. Kokuro Enzo: Ooops, ¡gracias por pillar la errata! Lo cambio ;).

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  3. Cómo mola, el mejor suplemento y de propina cinco más :-P Y de esos que nunca me he pillado, jajaja.

    ¡Apuntado para el Carrusel! Y muchas gracias, maestre ;-)

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  4. Erekíbeon: Gracias a ti por la inspiración ;). Lo más cachondo es que pensé en hablar de los suplementos de magia según leí tu propuesta... y lo fuí dejando, lo fuí dejando... y casi no llego :P.

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