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08 septiembre 2012

Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros Orlanthis!

Segunda parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los bárbaros orlanthis.

Paso 1: ¿Quiénes son los orlanthis?

Como ya comentaba en mi primer artículo, los orlanthis son la cultura más desarrollada por Greg Stafford para su ambientación. Tolkien escribía principalmente sobre Elfos y sus movidas, y Stafford se dedica al modo de vida, mitos e historia de bárbaros amantes de la libertad que siempre se están pegando entre sí como los típicos galos de Astérix.

La inspiración principal para los orlanthis son los vikingos. Esto se suele negar reiteradamente en los foros oficiales y mentideros habituales de los gloranthófilos, pero por Thor, no pasa nada por admitir las raíces de una ambientación en aras de una supuesta "originalidad". Sí, los orlanthis no tienen una gran tradición marinera ni se dedican a saquear monasterios británicos (porque existen en otro mundo, todo sea dicho), pero Stafford es un gran fan de las sagas islandesas y es evidente, a poco que te leas una, que las cosas que les pasan a tipos como Hrolf Kraki o Snorri Sturluson les podrían suceder perfectamente a los héroes orlanthis, incluyendo feudos interminables, luchas entre clanes, incursiones para robar vacas y hechos heroicos de orgullosa valentía.

Con el transcurso de los años, justo es admitirlo, los orlanthis han ido alejándose cada vez más del simple "vikingo de fantasía" y han ido adquiriendo características propias que los hacen únicos, sobre todo por el acceso que tiene a la magia de sus dioses, Orlanth y Ernalda, y el resto de su panteón. Pero no perdamos de vista que la mejor forma de vender la cultura a alguien que no sepa nada de ellos es:

Los orlanthis son como vikingos que viven en un mundo de fantasía, y que adoran a dioses de la tierra y las tormentas que les otorgan magia.

¿Queréis ver cómo se ven ellos mismos? Dos fuentes:

  • Heroquest Voices - Orlanthis (en inglés): Desde la página de la editorial "Moon Design" os podéis descargar una serie de artículos con la visión que tienen un montón de culturas gloranthanas sobre sí mismos, en forma de preguntas y respuestas realizadas por un joven de dicha cultura a su padre u otro adulto. Este tipo de cuestionarios son muy útiles para dárselos a los jugadores como introducción.
  • Genertela (en español): En el libro "Genertela", traducido por Joc Internacional, existe una sección llamada "Lo que me contó mi padre" en la que se describen varias culturas (una primitiva, una bárbara, una nómada y una civilizada). La cultura bárbara mostrada es la de unos orlanthis. Mola. En realidad, es una versión ligeramente anterior de la que os he puesto en inglés, pero para los que no os defendáis muy bien en dicha lengua, os servirá. El libro aún se puede comprar baratito por aquí o por allí (como en este vendedor de eBay o lo podéis encontrar aún más barato por medios alegales.

Paso 2: ¿Qué tipo de aventuras voy a jugar con los orlanthis?

Vale, ok, vikingos con magia. Suena divertido. Entonces nos dedicaremos a matar gigantes y saquear monasterios, ¿no? No exactamente. También, pero no exactamente.

Ya he comentado en el primer artículo que las primeras aventuras de RuneQuest (y Glorantha) son las típicas aventuras de espada y brujería, con grupos de aventureros zarrapastrosos saqueando tumbas y ganándose la vida con trabajos de dudosa moralidad. Una campaña de orlanthis cambia el foco porque los personajes pertenecen a una comunidad, normalmente su clan. Un clan es un grupo de unas 500-700 personas que viven dedicándose a la agricultura y la cría de ganado. El clan vive en pequeños asentamientos de familias dispersos por su territorio, con un asentamiento algo más grande donde viven el Jefe del Clan y especialistas como un herrero, sacerdotes, guerreros a jornada completa, etc. En el asentamiento del clan suele estar también el templo del dios principal que adoren.

En este tipo de juego los personajes no son lobos solitarios que un día están aquí y otro allí, burlando a guardias y luchando contra el poder establecido. En lugar de esos, son miembros de una comunidad que tiene que sobrevivir en un mundo lleno de peligros. Un día un grupo de saqueadores pueden establecerse en las colinas cercanas y hay que expulsarles. Otro, el río que riega los campos puede dejar de fluir y hay que enviar a los personajes jugadores a investigar. El tercer día, un clan vecino nos pide ayuda para saquear a otro clan enemigo. Y así sucesivamente.

Lo más importante es que las decisiones de los personajes, las consecuencias de sus aventuras, las disfrutan (o más comúnmente, las sufren) todos los miembros de su clan. Matar y saquear es divertido (no me saquéis de contexto la frase...) pero pierde su atractivo cuando un mes después tres clanes se alían y queman un par de asentamientos. El de los personajes entre ellos, por ejemplo.

Así pues, aunque aún hay margen para la exploración, el saqueo de tumbas perdidas, la defenestración de monstruos y el rescate de princesas, una partida de orlanthis, tal y como se plantea en los suplementos que os comentaré a continuación, se centra sobre todo en la vida del aventurero dentro de una sociedad. Heroica y excitante, pero sociedad al fin y al cabo. Es un buen cambio de ritmo para lo que es habitual en el rol.

Ah, y otro punto muy importante es el tema de la magia y las Búsquedas Heroicas. Todo el mundo en Glorantha puede realizar magia (sobre todo los personajes jugadores), dependiendo del culto al que adoren. Los orlanthis son muy aficionados a lanzar rayos y truenos, volar y otras hazañas relacionadas con el poder de las Tormentas (y las mujeres, con magia de la Tierra). Pero cuando ni siquiera la magia "normal" es suficiente para arreglar un problema, los orlanthis realizan una Búsqueda Heroica, consistente en viajar al Plano Divino y recrear una de las historias de los dioses (un mito); si consiguen hacerlo bien, lo normal es que regresen al Plano Mundano con un tesoro mágico, un nuevo poder o una bendición para su clan. Si lo hacen mal, las consecuencias suelen ser apropiadamente catastróficas. En las aventuras de los suplementos "modernos" de Glorantha abundan las Búsquedas Heroicas, lo que es una Buena Noticia.

Paso 3: "King of Dragon Pass", aprender jugando

Guay, vikingos con magia cuyas decisiones afectan a sus parientes cercanos, ¿qué libro me compro para empezar a jugar? Ninguno, amigo/a mío/a, estamos en la Era de la Información, de lo Audiovisual, de Interné. Lo primero que te debes comprar es un videojuego.

En el año 1999, David Dunham fundó la empresa A# para poder publicar el primer videojuego oficial ambientado en Glorantha: King of Dragon Pass. En este juego tomas el control de un pequeño clan orlanthi que acaba de llegar a una región previamente despoblada, el Paso del Dragón, y en la que tratan de sobrevivir. Es parte juego de estrategia y parte juego de rol. Cada turno simboliza una estación del año gloranthano (son cinco estaciones y dos semanas adicionales llamadas el Tiempo Sagrado), y en cada uno de los turnos puedes hacer acciones como enviar caravanas comerciales o expediciones de saqueo, construir fortificaciones y templos, explorar las tierras cercanas, etc.

Pero cada uno o dos turnos suceden también cosas como que nos ataque alguien, que los granjeros encuentren un grupo de huevos de dragón o que un ladrón desconocido se lleve las reliquias del templo. A estos acontecimientos hay que responder como mejor creamos, siempre desde la perspectiva orlanthi, y las consecuencias de nuestras acciones pueden suceder años después dentro del juego.

El objetivo del juego corto es conseguir que nuestro clan se alíe con otros cuatro o cinco clanes y forme una tribu. El objetivo del juego largo es conseguir eso, y después unir a todas las tribus y convertirnos en el Rey del Paso del Dragón. En la versión difícil del juego, no es tarea fácil, os lo aseguro.

Hasta no hace mucho el juego era difícil de conseguir, pero hace unos meses a-Sharp publicó una versión para iPhone y hace unos días (literalmente) se ha publicado una versión para Windows 7, Vista y XP que se puede comprar por 5,99 cochinos dólares desde la página de Good Old Games (King of Dragon Pass en GOG.com).

Sinceramente, antes de dejaros 50 euros en un básico de rol o 30 en un suplemento, os recomiendo que os dejéis menos de cinco en este juego. Hay pocas formas más sencillas y divertidas de adentrarse en el mundo de Glorantha que liarse la manta a la cabeza y tratar de sacar adelante a un grupo de orlanthis virtuales.

Un par de enlaces que os pueden ser de utilidad:

  • Página oficial del juego: La página de KoDP en la editorial. Útil para ver dibujos, etc.
  • Una partida en Nación Rolera: ¡Nuestras mujeres han tenido éxito en el saqueo!. Esta es una partida del juego que está arbitrando un usuario llamado Zanchito. De vez en cuando toma algunas decisiones por su cuenta pero lo normal es que cuando llega la hora de elegir algo, pregunte al resto de personas que nos hemos apuntado y la decisión se tome por consenso. No sólo es divertidísima por el modo en el que la está narrando, sino que os dará la oportunidad de ver el tipo de juego que es y unas cuantas pantallas.

Paso 4: "Sartar: Kingdom of Heroes", EL suplemento

Cuando Greg Stafford decidió de forma definitiva que a él lo que se le daba bien era escribir y crear, y que lo de dirigir una empresa y planear suplementos no era su especialidad, le entregó la vara de mando a la editorial Moon Design. De hecho, al escritor principal de los suplementos de Glorantha, Jeff Richards, le ha entregado también cajas y cajas con notas y escritos sobre Glorantha.

El primer libro que sacaron fue el sistema de juego "HeroQuest 2", escrito por Robin Laws (el del sistema Gumshoe de "El Rastro de Cthulhu", entre otros). De eso hablaremos después, pero primero toda hablar de su segundo producto: "Sartar: Kingdom of Heroes".

Si los orlanthis son la cultura preferida de Stafford, Sartar es su reino fetiche. Cuando los clanes orlanthis deciden que se está muy solo en el mundo, se unen formando tribus y eligiendo un Rey Tribal. Cuando algún orlanthi emprendedor consigue unir a unas cuantas tribus, se forma un reino. El reino orlanthi más detallado por Stafford es Sartar, que es justo el reino que terminas creando al finalizar el juego "King of Dragon Pass".

"King of Dragon Pass" está ambientado más o menos entre los años 1325 y 1400 de la tercera edad, entre que lleguen los primeros orlanthis al Paso del Dragón y se funde el reino (en la historia oficial, el creador fue un orlanthi llamado Sartar, del Clan Orshanti). "Sartar: Kingdom of Heroes" está ambientado en el año 1618, cuando el reino ya lleva un par de siglos existiendo... y ha sido recientemente conquistado por el Imperio Lunar.

Así pues, nos encontramos con algo parecido a la Britania del siglo III d.C., conquistada por los romanos. Romanos con magia chunga y cimitarras, pero ya captáis la idea. Esta gente ha puesto a un rey títere en el trono de Sartar y se dedica a freír a impuestos a las tribus que forman el reino. Peor aún, las tribus que se avienen a colaborar con el imperio y hasta admiten templos a la Diosa Roja y a otras deidades imperiales consiguen pagar menos impuestos, y así poco a poco la tierra se va pacificando.

Por lo tanto ahora, además de jugar las típicas aventuras del clan, tenemos aventuras de rebeldes que tratan de expulsar al imperio, gente que adora a Orlanth a escondidas o incluso clanes cuyo jefe de repente decide convertirse a la religión imperial y expulsar al que no lo haga. Personalmente hay algo que no me gusta de esta propuesta, y es que la rebelión contra el imperio y las guerras posteriores forman parte de una "metatrama" que se puede consultar en parte en el libro King of Sartar o en el wargame que lo inició todo, White Bear, Red Moon (también conocido como "Dragon Pass"), donde se juegan las luchas entre el Imperio y el futuramente liberado reino de Sartar.

Greg Stafford ha prometido también publicar lo que se ha venido a llamar "The Great Argrath Campaign", que vendría a ser The Great Pendragon Campaign pero para Sartar. Pero yo, sinceramente, esperaría sentado. Si al final se materializa, creo que será alucinante; pero hasta entonces, tenemos que jugar con lo que tenemos.

Pero sin centrarnos en la metatrama, el libro contiene todo lo necesario para jugar con orlanthis del Reino de Sartar, siempre usando el sistema de "HeroQuest 2" (un sistema MUY narrativo). Se incluyen reglas para crear un clan orlanthi y su historia, datos sobre la cultura orlanthi, descripciones de los cultos principales, mapas de la región (cojonudos, por cierto) y una campaña realmente épica. Merece la pena hacer mención de la campaña porque trata sobre el cortejo a una sacerdotisa de Ernalda y las pruebas que impone a sus pretendientes, entre las que se incluyen robar a un rey, recuperar una espada mágica de un pantano lleno de muertos vivientes y hasta un viaje a los infiernos (literalmenente).

Existen datos sobre los orlanthis en diversos suplementos como "Thunder Rebels", "Cults of Sartar", "King of Sartar" o "Genertela", pero si queréis comprar sólo un libro donde todo esté puesto clarito y unificado, "Sartar: Kingdom of Heroes" es el producto a adquirir. Ojo, no es barato, pero ahora mismo "Moon Design" se ha hecho "partner" de Cubicle7 (sacan el "Sartar: Kingdom of Heroes" con una nueva portada), lo que puede que mejore el tema de la distribución si el libro empieza a venderse en más tiendas gracias a la ayuda de Cubicle7.

Paso 5: Elegir sistema de reglas

Bueno, pues ya nos hemos pasado el videojuego, nos hemos leído el suplemento, y nos decidimos a empezar a dirigir una campaña. Veamos, "Sartar: Kingdom of Heroes" usa el sistema "HeroQuest 2", así que lo lógico es que nos compremos ese libro, ¿no? Bueno, sí, eso es lo lógico y lo más sencillo, pero hay alternativas.

  • Opción 1 ("Heroquest 2") (en inglés): Me reafirmo en lo de que comprarse "HeroQuest 2" es la alternativa más sencilla, la oficial, y la que va a exigir menos conversiones. Sin embargo, aquí he de ser sincero y decir que a mi el sistema no me convence. Me leí el juego, me pareció increíblemente bueno, lo probé en mesa y no me sedujo. Probablemente, como mucha gente comenta en diversos foros, es más fácil de aceptar para gente que nunca ha jugado a rol que para muchos de los que nos criamos con "D&D" o "RuneQuest". A mi el sistema me resulta un poco demasiado abstracto, aunque me consta que hay gente que lo ha usado y está encantada. Así que, opción 1: comprar "HeroQuest 2" en físico por 30 dólares o en PDF por 15.
  • Opción 2 ("MRQ2"/"Legend" + "Cults of Glorantha") (en inglés): Otra opción buena sería quedarse con la ambientación de "Sartar: Kingdom of Heroes" pero utilizar otro sistema de reglas, preferiblemente uno derivado de "RuneQuest". ¿Por qué? Porque hay suplementos de RuneQuest que se podrían usar posteriormente en una campaña orlanthi, así que siempre será más fácil usar esto que el "Pathfinder". Puestos a elegir esta opción, yo os recomiendo algo baratito:
    • "Legend": Ya he hablado varias veces de lo que es "Legend", pero resumiendo: es el RuneQuest 5, sin referencias a Glorantha. Como sistema de juego, os va a servir perfectamente, y lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por ¡1 dólar!. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2"), que sí que es el RuneQuest 5, también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
    • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que se detallan en "Sartar: Kingdom of Heroes". Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en "Sartar: Kingdom of Heroes".

En cuanto a sistemas de juego que no fueran ni "HeroQuest 2" ni "MRQ2"/"Legend", podéis optar por usar el sistema de juego de "RuneQuest de toda la vida", es decir, el "RuneQuest 3" traducido por "Joc Internacional" hace ya muuuchos años, o probar con OpenQuest, cuyo texto es gratis total, o Basic RolePlaying, de Chaosium. Son todos primos hermanos.

Una última opción sería comprarse el RuneQuest 6, cuya amplia reseña realicé no hace mucho (aquí y aquí) y aunque muchos me diréis que el libro es caro (60 dólares en físico y 25 en PDF) tiene una ligera ventaja sobre el resto de versiones de RuneQuest: es un sistema evolucionado a partir de "MRQ2", por sus mismos autores, Y dichos autores trabajan en estrecha colaboración con "Moon Design" y han dejado caer más de una vez en los foros que podrían publicar PDFs gratuitos con las estadísticas de juego para "RuneQuest 6" de los libros de "HeroQuest 2". Esto sería una gran idea pero por el momento no pasan de ser buenos deseos, y desde luego no es una prioridad de los autores, así que yo lo esperaría sentado, igual que la Great Argrath Campaign.

Por otro lado, si lo vuestro no es el inglés y queréis tener el sistema de juego en español, os recomiendo dos enlaces. Por un lado, la página del Gran Orco, un jugador que frecuenta la lista de GloranthaHispana y que se ha montado unos muy buenos documentos llamados "El Libro del Máster" con resúmenes de las reglas (Peich del Gran Orco). El otro enlace es el documento SRD que se hizo para el "RuneQuest" de "Mongoose", traducido al castellano. Creo que es del "MRQ1" y no del "MRQ2" pero puede que a estas alturas lo hayan actualizado (SRD de MRQ1 (o 2) en español. En cualquier caso, ahí tenéis un sistema para ir tirando si no controláis mucho inglés.

Bueno, claro y ya la ultimísima opción sería jugar en la ambientación con el sistema que más rabia os de... como hago yo, que voy a dirigir en las próximas LES una aventura ambientada en Glorantha, usando FATE ;). Aunque que conste que me gustaría hacerlo con el "RQ6", pero aún no controlo lo suficiente el sistema.

Paso 6: Conseguir aventuras

Ya hemos jugado al videojuego, nos hemos comprado la ambientación y hasta hemos descifrado el anterior punto lo suficiente como para decidirnos por un sistema de juego. ¡A jugar! Pero, ¿de dónde sacamos las aventuras?

Yo en este punto me decidiría primero entre si jugar en el 1325 de "King of Dragon Pass" (la época de la colonización del Paso del Dragón) o en el 1618 de "Sartar: Kingdom of Heroes" (la época del comienzo de la lucha contra el Imperio Lunar). El primer escenario te da más libertad para jugar sin preocuparte por ninguna metatrama, pero el segundo es la ambientación por defecto de futuros suplementos. Lo bueno es que, si no hacemos demasiado énfasis en el Imperio Lunar y nos centramos en los aventuras y desventuras del clan, podemos jugar en ambos períodos aventuras muy similares. A mí, en cualquier caso, me gusta más la de 1325.

Pasemos por tanto a detallar suplementos y fuentes de aventuras:

  • "Sartar: Kingdom of Heroes": Incluye la campaña que ya os he comentado. Es épica y divertida de jugar, pero los acontecimientos que suceden en ella están muy enlazados con el año 1618, así que sería difícil adaptarlo a una campaña en 1325. Pero se podría hacer.
  • Tu partida de "King of Dragon Pass": Una de los cosas más curiosas del videojuego de "King of Dragon Pass" es que, a medida que juegas, tus acciones se van guardando y puedes consultarlas y descargarlas a modo de narración. Podéis un ejemplo aquí (aunque han quitado cosas y añadido imágenes). Si se quiere, puede usarse como una historia general del clan donde incluir las aventuras de los personajes, o simplemente como fuente de inspiración. Aunque está muy orientado al año 1325, casi todo lo que le pasa al clan le podría pasar también en 1618, aunque con más imperiales molestando aquí y allá.
  • La Saga de Korol: La narración de una partida dirigida por Jeff Richards, autor de "Sartar: Kingdom of Heroes", mucho antes de que este juego existiera. En muchos sentidos, es como leer una saga vikinga.
  • "Sartar Companion": Volvemos al terreno de los productos no gratuitos. En este caso se trata del tercer libro publicado por "Moon Design", y formado principalmente por cosas que no pudieron incluir en el primer libro porque habría sido demasiado grande (y bastante caro). Se incluyen descripciones de más ciudades de Sartar, encuentros aleatorios (mini-aventuras, se podría decir) y aventuras que se pueden jugar de forma independiente. Estas aventuras están bastante bien, y aunque están bastante orientadas a las campañas del año 1618, casi todas se podrían jugar en períodos anteriores sin muchos problemas
  • "HeroQuest 1": He hablado bastante de "HeroQuest 2", y no tanto de "HeroQuest 1". Fue una primera versión de las reglas, ambientada en Glorantha. El libro de reglas lo tradujo "Edge Entertainment" y aún se puede conseguir buscando un poquillo por las tiendas. Incluye cuatro aventurillas que se pueden incluir sin problemas en una campaña orlanthi. De hecho, lo más sencillo es incluirlas en una campaña orlanthi, de 1325 o 1618. Como bonus, tenéis el sistema de "HeroQuest 2" en una versión un poco menos "narrativa". Como malus, la traducción española es un poco mala. No es que sea una prioridad, pero bueno, puede ser interesante, sobre todo para usar los siguientes tres libros de esta lista.
  • "Barbarian Adventures": Este libro está descatalogado, pero no es difícil conseguir copias (por ejemplo, en Noble Knight Games. Incluye una descripción de Sartar y sus tribus que no os servirá de mucho, porque ya está incluida en "Sartar: Kingdom of Heroes", pero por lo que os gustará más es porque detalla actividades "típicas" de un clan orlanthi como incursiones, feudos, politiqueo, etc., e incluye unas cuantas aventuras bastante potables. Se pueden jugar sin problemas en 1325 o en 1618, y son una buena forma de trasladar a "HeroQuest" lo que pasa habitualmente en una partida de "King of Dragon Pass". El librito es tamaño bolsillo, y no muy caro. Se puede conseguir en PDF por 5 dólares.
  • "Orlanth is Dead!" y "Gathering Thunder": Estos dos libros de aventuras se suponen que son la continuación de "Barbarian Adventures". Mientras que el primer libro te contaba cosas que pasaban en el día a día de los orlanthis, estos dos libros te cuentan cómo va avanzando la metatrama a base de aventuras donde los personajes son piezas fundamentales. En "Orlanth is Dead!" los imperiales consiguen hacer alguna especie de ritual chungo y todos los orlanthis pierden la capacidad de hacer magia. La aventura termina con una batalla titánica después de la cual se consigue "resucitar" al dios Orlanth. En "Gathering Thunder" se detallan más aventuras en las que se supone que los personajes son ya miembros más activos de la Rebelión, y comienzan a conseguir aliados para enfrentarse al Imperio Lunar. La última aventura es una Búsqueda Heroica que consigue devolver al firmamento un cuerpo celeste que desapareció hace muchos años, por motivos que ahora mismo no vienen al caso ;). La pena auténtica con estos libros es que se planeaba continuar con al menos uno más que habría detallado el ataque de la Rebelión que inicia la liberación de Sartar, pero no se llegó a publicar nunca, porque se decidió publicar el "HeroQuest 2" y empezar de cero, dejando todos estos temas para la prometida "Great Argrath Campaign".

Y aún hay más...

Después de haber jugado al videojuego y a todas las aventuras publicadas que os he comentado, creo que ya tenéis suficiente como para haceros una idea muy amplia de cómo es Glorantha, siempre desde el punto de vista de los orlanthis. A estas alturas probablemente estéis hartos de tanto bárbaro y queráis explorar este mundo desde la perspectiva de otra cultura (como el Imperio Lunar, sin ir más lejos).

Pero si no es así, ¿hay más libros que se puedan consultar para seguir jugando con los orlanthis? Bueno, sí, algunas cosillas más hay:

  • King of Sartar: Este no es un suplemento de juego, sino una especie de novela, o grupo de crónicas, donde se dan muchos detalles sobre la futura lucha entre el Imperio Lunar y el reformado reino de Sartar, bajo el mando de el Rey Argrath el Libertador. Ojo, es un grupo de narraciones escritas como si fueran documentos gloranthanos, y por tanto están llenas de contradicciones y medias verdades. Tiene cosas interesantes, y creo que se están pensando sacar una versión revisada para dentro de poco, pero tampoco es primordial. Por otro lado, no está mal para tener una idea del "futuro" de Glorantha.
  • White Bear, Red Moon: El wargame que lo comenzó todo, el primer juego ambientado en Glorantha. Se detallan un montón de escenarios bélicos entre las tropas del Imperio Lunar y las del Reino de Sartar, y puedes mover a tus brujos, héroes, dioses y demonios (además de alguna que otra tropa "normal" por el Paso del Dragón. Los escenarios también son una buena forma de ver algo sobre el "futuro" de Glorantha.
  • Book of Heortling Mythology: Un libro de mitos orlanthis. Nada de cosas jugables, sino mitos y hechos de los dioses. Para cualquier otro juego, no sería más que algo interesante de leer, pero en un mundo donde los héroes pueden viajar al Plano Divino, recrear los mitos de sus dioses y volver con poderes y tesoros mágicos, resulta que este libro puede llegar a ser justo lo que está buscando el munchkin que todos llevamos dentro.
  • History of the Heortling Peoples: Un libro de historias de orlanthis. Bueno, pone "heortlings" porque ese es el nombre que se dan a si mismos los orlanthis del Paso del Dragón y de la Nación Santa. En cualquier caso, más historias de orlanthis que pueden servir como ambientación. No puedo decir si están bien o están mal porque estos dos últimos libros no los tengo.

En teoría, también se podrían jugar las aventuras de los libros "El Abismo de la Garganta de la Serpiente" o "Apple Lane", dos suplementos traducidos por "Joc Internacional" para "RuneQuest 3". En realidad sí, se podrían usar sin problemas, aunque el estilo es más de "aventureros". Eso sí, la iniciación de los jóvenes orlanthis que se detalla en "Apple Lane" no es para nada oficial; usad la descripción que viene en "Sartar: Kingdom of Heroes". Ah, y si queréis, también tenéis una aventura oficial gratis en la página de "Moon Design": Return to Apple Lane, una nueva aventura en el viejo pueblo de Apple Lane.

Y con esto damos por finalizado este curso avanzado sobre cómo aprender a ser un orlanthi. O al menos, como jugar a ser uno. Si conseguís jugar o leer todo lo que os he puesto en este artículo, os habréis ganado un +40% en Cultura Gloranthana por la cara. Es lo que pasa por pasarse con éxito una Búsqueda Heroica.

Saludetes,
Carlos

43 comentarios:

  1. Babeando me he quedado... Me demuestras que además de tener muchos libros de Glorantha, te los has leido todos... ;)

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    1. Buff, pues encima resulta que me he leído aún más libros de la "Glorantha de Pavis" XD. Pero eso ya para el siguiente artículo ;).

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  2. Tego el RQ 6 y veo que no aparecen las razsas tradicionales de Glorantha. ¿Se pueden incorporar desde los libros de raza de MRQII?

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    1. En mi opinión, se pueden incorporar sin ningún problema. En RQ6 se hace énfasis en el tema de las profesiones de la cultura, su acceso a magia, etc., pero no creo que sea difícil extrapolar información a partir de lo que vienen en los libros de razas.

      Por cierto, casi confirmado que los de "The Design Mechanism" sacarán un libro para usar RQ6 en Glorantha, y que el nombre será algo así como "RQ: Adventures in Glorantha", que era el nombre que iba a tener el RQ4. Sí, efectivamente, yo creo que ya lo hacen para aumentar la confusión XD.

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    2. Es una gran noticia, vive Orlanth!... ;)

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    3. El enlace lo tenéis aquí: http://www.thedesignmechanism.com/forum.php#/20120808/gloranthan-classics-1822660/

      Y el contenido que os interesa, al final de la página:

      "RuneQuest: Adventures in Glorantha (yes, it steals, shamelessly, the title of the never-published RQIV, but it has to be done). This will be a general introduction to the lozenge plus all the rules tweaks and chargen tweaks needed to play in Glorantha. And it will be 3rd Age.

      Stat Packs: Probably free PDFs to accompany Moon Design's releases such as Sartar, Pavis and Harrek. Before we can release these, we need RQ:AiG.

      Setting: We'll be taking a region of Glorantha and developing the bejesus out of it. Yes, we know which area. Its all agreed with Moon Design and its one Pete and I love to bits.

      Scenarios: To support the Setting. Additional scenarios, expansions, and so on. Some will be free PDFs, some will be full books. "

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  3. Muy buen artículo. Me ha encantado y es superexhaustivo.
    Por cierto, hay dos puntos donde has dejado interrogantes para rellenar con información, supongo que editarás la entrada más adelante.
    Solo añadiría que también existe la campaña Blood of Orlanth para orlanthis de la segunda edad que publicó Mongoose.

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    1. Me he dado cuenta y los he quitado, Artus, eran sitios donde iba a poner ciertas notas, pero creo que el artículo ya es suficientemente extenso tal y como está ;).

      "Blood of Orlanth" creo que está demasiado relacionada con los eventos de la Segunda Edad y sería difícil sacarla de allí y adaptarla a una campaña típica de orlanthis en 1325 o 1618.

      Ya he visto que te has hecho eco de los comentarios de TDM sobre las futuras publicaciones en Glorantha en la lista de GloranthaHispana, ¿eh? ;). Ya he contestado allí, pero que conste que apuesto por la Nación Santa :).

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    2. Bueno, "Blood of Orlanth" va sobre una revuelta de Orlanthis contra un imperio que los tiene sometidos, así que se podríar adaptar a 1618 (aunque harían falta unos cuantos cambios)

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    3. Algunas cosas cuestan más que otras, pero desde luego, todo es adaptable ;).

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    4. Buenas,

      Reconócelo Carlos, lo que pasa aquí es que Mongoose no te ha pagado la comisión para hacerle publicidad. ¿Y qué tiene de malo jugar con Orlanthis en la segunda edad? Digo yo, vamos :P

      Nos leemos,

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    5. Que hay menos aventuras publicadas :).

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  4. Jo!, con tanto RQ me estan entrando ganas de releerme mi viejo RQ de Joc y arbitrar la hisla de los grifos de nuevo...

    Aunque aun me acuerdo de mi ultimo intentona... que fracaso en la seccion de magia (too much information):-S

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    1. Hombre... es cuestión de empezar poco a poco e ir añadiendo detalles. Con que los personajes sean unos pringados con cuatro conjuros ya tienes para ir empezando :)

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    2. ¡Excelente artículo! Y un gran acierto comenzar con los orlanthis, una de las opciones más divertidas y documentadas del juego como bien has demostrado.

      Un saludo.

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    3. Gracias. Sí que hay mucho material de los orlanthis, y muy divertido de jugar, así que creo que es el mejor modo de empezar :).

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  5. No me extraña que congelaran la campaña de "Sartar Rising". Personalmente, me parecía un poco floja, tenía partes interesantes, pero...

    SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER.
    SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER.
    SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER.

    ..el climax final de los módulos consistía en unas batallas tremendas en las que los personajes las pasaban putas para que al final uno de los personajes de Stafford (normalmente, Kallyr) resolviese la situación sin que ellos participasen. Lo mismo sucede con el módulo de La cuna en Pavis. En ese sentido creo que la gente de Moon Design ha mejorado sustancialmente el diseño de la aventuras.

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    1. Ese es el problema de las metatramas en el rol, que normalmente tratan de acontecimientos apocalípticos en los que los héroes son meros comparsas o espectadores en el mejor de los casos.

      La verdad es que no sé si la cosa tiene solución, en el sentido de que si se quiere contar una historia determinada, pero los personajes son los protagonistas y quieren ir por rumbos totalmente distintos, o se presenta la situación y no se cuenta el final, o se asume que, hagan lo que hagan los pobres personajes, las cosas terminarán sucediendo de una forma determinada.

      Por otro lado, la batalla de "Orlanth is Dead!" estaba muy bien, hombre :). A mi me gustó mucho ese suplemento.

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    2. Las metatramas no son malas per se, el problema es como se empleen. Si los jugadores no son más que espectadores o peones es normal que acaben dándose cuenta y cansándose (eso pasaba mucho en el Mundo de tinieblas) En mi opinión, la recompensa de una partida no es llevarse tesoro o puntos de experiencia (aunque tampoco vienen mal) sino la sensación de las acciones de los personajes han tenido consecuencias y que, gracias a ellas se ha conseguido algo (aunque solo sea morir de forma estúpida) Si les quitas eso se pierde la gracia del juego.

      SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER.
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      En el caso de "Orlanth is Dead!" la batalla está bien, pero la magia se recupera por una búsqueda heroica de Kallyr de la que los jugadores ni se enteran y en "Gathering Thunder" la cosa es aún peor: Mucho viaje al cielo, pero al final la misión consiste en acompañar a Kallyr a un sitio donde esta hará "algo" (que no se explica bien) y a casita. Lo mismo se puede decir del escenario de la cuna: unas escabechinas tremendas para que al final Argrath diga que a partir de ahí sigue solo y que los personajes sobran en la metatrama. En comparación, en "Blood over Gold" los PJs tienen la oportunidad de ascender hasta la cima (o de cagarla bien, claro) y en "Sartar: Kingdom of Heroes" realizan hazañas que pueden llegar a rescatar un espíritu del infierno lunar y fundar su culto.

      Es lógico que para proteger la metatrama se caíga un poco en el "railroading" pero si los jugadores pierden la sensación de ser los protagonistas la cosa se puede ir a pique enseguida.

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    3. Claro, pero el tema es que en "Blood over Gold" y "Sartar: Kingdom of Heroes", si los personajes la cagan, y la cagan con todo el equipo... el mundo sigue adelante, porque en el primer caso se trata de una región "secundaria" en Glorantha y en el segundo siempre se puede casar otro con la sacerdotisa ;).

      El problema de la metatrama de la colección de "Sartar Rising" es que ciertas cosas tienen que suceder sí o sí porque si no, no avanza la trama. La batalla de "Orlanth is Dead!" tiene que ganarse, y la búsqueda heroica de "Gathering Thunder" tiene que completarse. ¿Qué solución crees tú que sería buena en ese caso? Es una lástima que los personajes sean "espectadores", pero no veo muchas más formas de hacer avanzar la trama que hacerlo así.

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    4. Precisamente por eso espero que la región a ser desarrollada por TDM sea una apartada de los acontecimientos más cruciales de la Guerra de los Héroes. En el Paso del Dragón todo está demasiado previsto, y queda poco margen para que los personajes pudiesen alterar el curso de la historia oficial. Ya en RQ2 venía una cronología de acontecimientos futuros que cubría un par de décadas o así, creo recordar.

      Imagino que el modelo que seguirán para la metatrama es una campaña al estilo The Boy King o su versión extendida, The Great Pendragon Campaign. Es algo así lo que comentas que quieren hacer con Argrath, ¿no? En Pendragon, hay momentos en que el objetivo de los personajes no es más que ser testigos de algún acontecimiento de importancia. Eso nunca me molestó, supongo que por ser parte de una mitología ya establecida, uno ni se plantea que las cosas vayan a ocurrir de forma diferente a como pasa en La muerte de Arturo, al menos en lo esencial.

      Pero en el caso de Glorantha, sí me da esa sensación de que no basta con ser testigos. Si te limitas a hacer de comparsa en el show de algún personaje oficial, la cosa gusta menos. Ya sé que en realidad suena muy parecido a lo que ocurre en Pendragon, pero al menos para mí no es así.

      En fin, que en mi opinión, cuanto más lejos del Paso del Dragón establezcan el escenario de RQ: Adventures en Glorantha, mejor.

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    5. Es inevitable "trampear" un poco para llevar a los jugadores a donde tienen que ir, pero no tienen que darse cuenta. Y lo que no se puede hacer es dejarles con la sensación de ¿que ha pasado? y, si no pueden cambiar la trama, por lo menos han de estar en el meollo.

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    6. Cronista: Sí, esa es la idea de lo que quieren hacer con Argrath. Y, sinceramente, sería una gran idea porque presentarían la metatrama de principio a fin y ya podrías tú decidir qué usar y qué no. Lo malo de estas metatramas es que tengas que estar esperando a que salgan todos los suplementos para saberlo todo...

      ¿Verdad que con el Rey Arturo da más reparo cambiar cosas? ;). Supongo que porque es un mito de nuestra cultura, en lugar de un mito inventado, y le tenemos más respeto a la historia general.

      Alberto MdH: Como ya le he comentado a Cronista, creo que lo mejor sería que, si existe una metatrama clara que llega desde el 1602 (invasión de Sartar) hasta el 1650 o así (destrucción del Imperio y fin de la Tercera Edad), la publicaran en un megasuplemento y pudiéramos tener la visión de conjunto. Que un año me avances la trama un par de aventuras, y dos años después otras aventuras, y así, no termina de convencerme. A nadie le convence, supongo.

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    7. Desde luego, si se supiese hacia donde va la cosa sería mucho más fácil para el master darle vidilla a los finales.

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    1. ¿Verdad? ;). Y eso que no hemos jugado tanto como me hubiera gustado...

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  7. Pues uno que se compró KODP en cuanto lo recomendaste en el primer árticulo. No ha podido ser mejor compra, la verdad. Enganchado me tiene! Me encantaría poder jugar una partida Orlanthi!

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    1. Yo sólo os recomiendo canela fina ;). Si quieres jugar una partida Orlanthi, sólo tienes que acercarte este sábado 22 por las Ludo Ergo Sum y apuntarte a la partida que dirigiré por la mañana ;).

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    2. Lástima que me pille en Barcelona, Carlos! Mucha suerte con los Orlanthi y el sistema FATE! Queremos crónica de la partida!

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  8. Muy buena la entrada...Alucinado me has...
    Una preguntilla: ¿Heroquest 2 usa un sistema similar al HQ 1 o cambia diametralmente? Thx
    Un saludo.

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    1. Usa un sistema similar en el sentido de que se siguen usando tiradas de 1d20 enfrentadas y hay niveles de maestrías en las habilidades.

      Pero se eliminan los Puntos de Acción, que eran los que se apostaban en las pruebas enfrentadas, y ahora lo que se hace es ir acumulando victorias y el que antes consiga 5 gana (contado así, a lo bruto).

      El cambio principal, sin embargo, es que los PNJs no tienen por qué tener estadísticas de juego, sino que la dificultad de una acción, o el nivel de habilidad de un PNJ en un momento dado, se calcula dependiendo de la historia. Es decir, si en un momento dado lo lógico es que sea Difícil que los personajes triunfen, se tira contra un número determinado, y si es Casi Imposible, contra otro. Pero ese número depende de la historia, no de unas estadísticas que se hayan generado previamente.

      Nada impide crear esas estadísticas si te da la gana, pero en las aventuras publicadas para HQ2 no vienen estadísticas para los PNJs o los encuentros, sino que se dicen cosas como "Convencer a esta multitud será Difícil" o "Luchar contra el Dragón es Casi Imposible", y el valor de Díficil o Casi Imposible se calcula en base a las habilidades de los personajes.

      Es un cambio bastante radical sobre HQ1. Para mi, excesivo, pero bueno, hay gente para tó.

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    2. Bueno, en realidad muchos másters de otros juegos hacen lo mismo, por ejemplo, si los jugadores han arrasado y lo han hecho perfecto y han tenido suerte y todo les ha salido a pedir de boca, yo veo lógico que la historia requiera que lo próximo que les venga equilibre toda esa facilidad y las pasen un poco más canutas. Porque ganar siempre está bien, pero hasta Chuck Norris lo pasa mal en algunas escenas de sus películas ;-D Solo que en Heroquest 2 eso es una de las reglas del libro que puedes usar...

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    3. Sí, esa es una de las características más intersantes de HQ2, que pone directamente en las reglas muchas de las cosas que se hacen en una partida pero no suelen decirse explícitamente más allá de "las reglas son sólo sugerencias".

      Por ejemplo, hay una sección llamada "Mock Contests", que yo traduzco libremente como "Confrontaciones de Mentira" en la que se dice, tal cual, que son casos en los que los personajes tienen que salir victoriosos y que por tanto, se deben tirar los dados sólo para hacer ruido...

      Lo cierto es que merece la pena leer este libro, incluso aunque no se llegue a jugar. Plantea una serie de cuestiones muy interesantes sobre los juegos de rol y la narración de historias.

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  9. Uyp!, me habia despistado! :P
    Son fantasticas ambas entradas, ya no hace falta devanarse los sesos ante una persona que te pregunta sobre Glorantha, la frase por defecto es sencilla: "Mira, te paso un par de enlaces al blog de Carlos y te lees lo que ponga alli" ;D

    Algun dia acabaré mi PSG (proyecto secreto gloranthano) y, si tiene un minimo de calidad, igual consigo que me incluyas en una reseña asi, como apartado o parrafo de una linea ... no?, ni eso? xD
    Temed la nueva pues el PSG nacera en esta era!! ... (o no) ;P

    Y suerte con la de GloranFATE!
    Ya nos contaras :)

    Saludos!

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    1. Gracias, me alegra que te hayan gustado ;).

      ¿Tienes un PSG en la recámara? Yo también, pero sé positivamente que no tengo tiempo para convertirlo en realidad. Tendré que conformarme con proyectos menos secretos :P.

      Ya os contaré cómo ha ido la partida :).

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  10. Me gustaria saber si alguien me podría decir como se obtiene la adamantita en glorantha y si tiene algo que ver con la piedra autentica. Muy bueno el blog por cierto me ayudo mucho para solucionar algunas cosas.

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    1. La adamantita es Piedra Auténtica refinada, y creo que sólo los mostalis y algunos dioses saben forjarla. La mayor parte de la información al respecto está en el libro "Secretos Antiguos de Glorantha", y la verdad es que no hay mucha más información en otras publicaciones (que yo sepa).

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    2. Gracias por la pronta respuesta Carlos, voy a hojear el libro. Gracias.

      PD: si llegas a recordar de algun otro lugar ke pueda buscar informacion te lo voy a agradecer.

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  11. Carlos hay algun libro que hable de la reión de Prax en español?

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    1. En español no. El que más información tiene es "Genertela", que tiene dos páginas dedicadas a la región de Prax y los Yermos, y que luego tiene en la parte del final una sección muy interesante sobre la cultura de los Nómadas Praxianos, como ejemplo de cultura nómada. A mí esa parte del libro me encanta, pero sí que es cierto que se centra en los nómadas y no cuenta nada de Pavis, los orlanthis de Pavis County o los yelmalitas del Condado del Sol.

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  12. Carlos hay alguna forma de que me pueda comunicar con vos por Mail?. Me gustaría hacerte algunas consultas.

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    1. Sí, claro, mi correo está ahí arriba, a la derecha (siempre que entres con ordenador, y no con móvil...)

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