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07 mayo 2013

Autoridad y responsabilidad en los juegos de rol

Recientemente jugué una partida de La Puerta de Ishtar con unos amigos, arbitrada por Roberto Alhambra (famoso escritor de novelas de Glorantha). En ella mi personaje era un mercenario Cimmerio (pensad en bárbaros tipo Conan), líder de una banda de compatriotas que alquilaban sus servicios como expertos en asaltar fortalezas en las montañas. Durante el transcurso de la aventura, un patrón terminó pidiéndome que llevara el McGuffin de la aventura a un comerciante que iba a revenderlo.

El caso es que mi personaje entró (con sus 13 Cimmerios) en la tienda del comerciante, y le dimos el McGuffin. Después, como le debía dinero al tipo, le pregunté si la cuenta estaba saldada, a lo que me respondió que no (imprudentemente...). Entonces, algo en mi cerebro hizo "click" en lugar de "clack" y se inició este dialogo:

Carlos (Bakhva el Cimmerio): "Oye, hemos entrado en la trastienda de la casa del comerciante, ¿no? Y estamos solos con él."

Roberto (sufrido máster): "Sí..."

Carlos: "¿No están sus guardias?"

Roberto: "No..."

Carlos: "..."

Roberto: "..."

Carlos: "Le corto la cabeza de un hachazo".

En realidad, no deberíais sentir pena por el comerciante. Era un perro traidor y sibilino que probablemente nos habría vendido por una gallina o dos. Mi personaje dejó el McGuffin sobre su cuerpo y les dió instrucciones a sus chicos para que cada uno cogiera todo lo que pudiera transportar, y para que escaparan de la ciudad trepando por la muralla por lugares distintos. El máster, que es muy amable, me dejó escapar, con lo que cumplí mis dos objetivos, el de corto plazo ("Librarme de la deuda con Bel-Ninari") y el de largo plazo ("Volver a Cimmeria con suficiente riqueza como para vivir como un Rey").

Obviamente, pasé olímpicamente de terminar la aventura. Fueron el resto de jugadores los que tuvieron que dedicarse a tratar de salvar los trastos y acabar la historia que nos había planteado el máster. Pero siendo como es la ambientación de "La Puerta de Ishtar" (es un sitio algo durillo), a nadie le extrañará saber que casi todo el mundo terminó no demasiado bien, y que mi personaje fue el único que realmente se puede decir que salió ganando con todo este asunto.

También hay que decir que era una partida suelta (un one-shot de esos) y que por tanto, no le teníamos tanto apego a los personajes como deberíamos, ni sentíamos la necesidad de cuidarles lo suficiente como para seguir jugando con ellos en otras partidas. Eso hace que tomes este tipo de decisiones más alegremente.

Después, en casa, terminé pensando un poco en la aventura, y en lo que había hecho, y me dio por reflexionar sobre la libertad en los juegos de rol.

Uno de los atractivos de los juegos de rol está en la libertad para hacer lo que se te ocurra con tu personaje en una historia. Siempre existe la posibilidad de que el máster te diga que algo es imposible de hacer, o incluso que tu personaje no debería hacer esto si fuera coherente consigo mismo (aunque en ese caso, mejor que exista una mecánica tipo Rasgos de Personalidad de Pendragón en el juego que ponga un límite claro), pero lo cierto es que a día de hoy la flexibilidad de poder hacer lo que queramos en una partida de rol sigue siendo determinante en el éxito de estos juegos, comparado por ejemplo con las reglas más cerradas de un juego de tablero o las limitadas opciones que se le hayan ocurrido programar al diseñador de un videojuego.

Por otro lado, la cara de la moneda de la autoridad ("puedo hacer lo que quiera") es la responsabilidad ("no estoy jugando solo"). El hecho de que podamos hacer lo que queramos en una partida no quiere decir que debamos hacerlo, porque después de todo, cuando nos juntamos con unos amigos a jugar una partida de rol, lo más importante es divertirse, sí, pero divertirse todos. Hay ciertas acciones que los personajes realizan que son perjudiciales para la partida, y que sus jugadores justifican diciendo "es que mi personaje es así". Me refiero a cosas como atacar y matar a los aliados del grupo porque el personaje es un tarado psicópata, o ignorar totalmente el objetivo de la aventura porque en realidad ésta no le interesa para nada al personaje. ¿Nadie ha tenido un "jugador disfuncional" en su grupo cuyas acciones ralentizaban la partida o directamente se oponían a los objetivos del resto del grupo?

La "solución" a este problema es, por un lado, realizar un esfuerzo colectivo a la hora de crear personajes, de modo que estos tengan razones poderosas para permanecer juntos y para colaborar. Mola hacerse un solitario asesino elfo oscuro, pero ¿encaja realmente en un grupo donde el resto de jugadores se han hecho recios y tradicionales guerreros enanos? Y por otro lado, creo que el máster debe esforzarse por plantear aventuras que obliguen a los personajes a colaborar. Finalmente, cuando estás jugando la partida, cada jugador debería plantearse si realmente lo que está a punto de hacer va a contribuir a la diversión general de todos los que están a su alrededor, y no pensar realmente en lo que es mejor para su personaje, sino lo que es mejor para el resto de jugadores, incluyendo al máster.

Por supuesto, en un one-shot, uno está un poco más justificado para "desmelenarse" ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si yo hubiera sido el máster, no habría dejado escapar a Bakhva tan fácilmente...

37 comentarios:

  1. Yo no veo problema en que el Cimmerio se vaya si fuera una campaña en lugar de un one-shot. Te haría invertir el resto de la sesión de ese día en hacer otro PJ (o transformar en PJ un PNJ que te molase), y a seguir jugando el siguiente día... con otro personaje. ;)

    Se entiende que al anterior lo has retirado. A efectos de juego, como si hubiera muerto.

    Lo que sí haría es, más adelante en la campaña, hacer que el grupo se cruzada con el viejo PJ, ahora convertido en rey Cimmerio. Muajajajaja.

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    1. Mira, pues es una buena solución, sí. Me creo otro personaje y jubilo al anterior. La verdad es que a veces está bien jubilar a un personaje y dejarle en un exilio dorado que exprimir su historia hasta que no da más de sí :).

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  2. Interesante historia. Este es uno de los temas recurrentes en las conversaciones sobre los juegos de rol. Yo personalmente soy un jugador de equipo, y me duele hacer cosas coherentes con mi personaje que causen problemas tanto a jugadores como a la partida. Supongo que debe ser por haber sufrido la "libertad" en mis carnes de máster.
    Sin embargo hay que reconocer que la libertad de decisión puede añadir interesantes giros a una trama, sí estas dispuesto a salirte del tiesto. A veces los "Jugadores del método" (mi personaje nunca haría eso/es lo que mi personaje haría) contribuyen con giros inesperados en una partida o campaña que pueden crear momentos memorables o fracasos estrepitosos.
    En los juegos de John Wick de esos en los que los jugadores deciden que significan sus tiradas pasa con frecuencia, pero suele llevar a momentos épicos que también representan el final de la partida.

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    1. Creo que, como de costumbre, la virtud está en el término medio. Si los jugadores y sus personajes hicieran siempre lo que el máster espera de ellos, nos perderíamos un montón de anécdotas increíbles y giros inesperados que nadie creía que pudieran suceder.

      La cuestión es que hay veces que aunque puedas hacer algo, quizá no debas hacerlo, por no fastidiar la diversión del resto. Tengo jugadores que directamente me han dicho, "bueno, esto no lo hago por el bien de la partida, aunque posiblemente debería hacerlo", y lo dicen sinceramente.

      Hay que tener espíritu de colaboración.

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  3. Estoy de acuerdo en que no hay nada de malo... ¿pero no tenía lazos de unión con el resto de personajes que le hicieran replantearse el dejarlos solos? En teoría debía tener conexiones con varios de ellos, es posible que eso le hubiera atado al menos hsata echarles una mano y no dejarlos tirados del todo.

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    1. Realmente creo que un pequeño problema al crear la partida fue que muchos personajes estaban conectados, sí, pero tenían lazos muy débiles, y durante la partida varios de ellos fueron por su lado y no llegaron a interactuar mucho con el mío.

      El único personaje con el que realmente tenía una estrecha relación era más un patrón que un amigo (era un Awilu) y realmente mi personaje le había salvado recientemente, así que supongo que mi personaje pensó que la oportunidad hay que cazarla al vuelo ;).

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  4. Pues en el caso de este one-shot no lo veo mal. El PJ cumplió sus objetivos, quizá más rápido de lo que todo el mundo se esperaba, y no se interpuso en la diversión de nadie, ergo todos ganáis. Muy bien.

    Particularmente comparto eso que comentas de que "mi diversión no debe ser a costa de la de otro". Esa máxima, tan de sentido común como la de "mi libertad termina donde empieza la del otro", debería ser universal en el rol, pero igual sería buena idea colocarla en las pantallas del máster, del lado de los jugadores. Lo mismo que en el lado del máster pone "Diviértete y diviérteles" :-P

    P.D.: Entonces... fue una partidaca, ¿eh?

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    1. Y de hecho, esto no lo hice al principio de la partida, sino ya casi al final, así que realmente no fue disruptivo. Simplemente, inesperado ;).

      En cuanto a mi diversión/libertad vs. la de los demás, efectivamente, debería ser algo que se comente más claramente, pero no como algo opcional o de buen rollo, sino como una regla MUY importante.

      Y sí, fue una partida muy divertida. Tardamos un poquillo en coger ritmo (hubo que crear los personajes primero), pero cuando lo hicimos nos lo pasamos muy bien.

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  5. Una preguntilla: ¿Hiciste eso muy pronto en la sesión, o más bien al final? Lo digo porque yo no lo haría principalmente por curiosidad por saber a dónde lleva la partida, y porque entiendo que haciendo eso me quedo fuera de juego... cuando he venido a jugar.

    A mí como DJ lo que me fastidia de este tipo de asuntos es que el jugador desmelenado presuponga que yo debo emprender una trama paralela en solitario, improvisada y para él. Hay ocasiones en que lo hago, pero hay otras en que, antes de tomar la decisión le aviso de que no continuaré la historia de ese pj durante esa sesión, o quizá nunca. Y no creo que sea una represalia de "DJ-railroader", sino una simple consecuencia del hecho de que yo también juego y, como el jugador, puedo decidir qué me apetece y qué no.

    Me estoy acordando de un jugador que decidió dejarlo todo y al grupo y montar una tienda... No es que no fuera entretenenido o no se pudiera jugar grandes cosas con esa base, pero no era mi prioridad en ese momento, así que aquello se quedó atrás. El lado positivo es que el jugador era de esos "del Metodo" y que realmente no quería abandonar al personaje (pero "es que eso es lo que él haría"), así que con todo el dolor de su corazón y nuestros intentos de convencerle de que no había obligación, se hizo otro personaje y continuó la aventura esa misma sesión.

    Ésta es una de las razones por las que me gustan mucho esos juegos que no precisan preparación previa, que no tienen DJ permanente y que permiten jugar durante las escenas de los demás aun sin tener a tu pj presente, como Remember Tomorrow Universalis o Capes. En todos esos casos es perfectamente posible que los pjs no se encuentren nunca y que, sin embargo, no estés cruzado de brazos durante sus escenas, sino que juegues pnjs temporales o sucesos.

    Es decir, que yo no me alejaría del grupo no por fastidiar a los demás, sino porque no quiero pasar 5 minutos con mi turno, 15 minutos con el turno de los demás, 5 minutos con el mío, 15 con el de los demás...

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    1. Esto lo hice al final de la sesión, ya muy avanzada la aventura. Prácticamente no me perdí nada. A mí me avisaron de que con esto la historia de mi personaje llegaba a su fin y lo acepté con gusto, porque me parece que era un buen punto y final para él :).

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  6. Interesante reflexión y comentarios. De hecho, creo que voy a planteárselo a mis jugadores, esos novatillos de la ESO a los que estoy dirigiendo, porque se han llegado a dar situaciones un tanto absurdas e ilógicas, como intentar cortar dedos indiscriminadamente y sin razón a los pnj's, para ver dónde estaban los límites. Algunos visitantes del blog hablaron de ello con lucidas reflexiones. Igual, en mi caso, con jugadores adolescentes, sería útil esa idea de colocar unas reglas básicas en la pantalla de cara a los jugadores, porque a veces...

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    1. Yo como respuesta a los PJs amputadores de dedos, etc., suelo usar la táctica de terminar capturándoles y dándoles a probar de su propia medicina. Porque supongo que estas cosas se hacen también porque realmente no tienen consecuencias. Somos nosotros mismos haciendo el mal a gente que no existe. Es... catártico, supongo. Y un poco de catarsis no está mal, pero recibir un poco de tu propia medicina, tampoco.

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  7. Los riesgos que tienen las partidas one-shots son estos. Que un personaje haga una cosa de estas dejando el grupo vendido, a mi me ha pasado como director.
    ¿La solución? Si conoces a los jugadores puedes controlarlo con el reparto de PJs o modificando la partida por cuenta propia si lo ves venir.

    A malas es lo que hay, y un riesgo que puede pasar.

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    1. Realmente las partidas de one-shot permiten un poco más de manga ancha. Sabes que no vas a tener que volver a jugar con el personaje, así que tomas otro tipo de decisiones. Creo que son un caso especial dentro de lo que es más habitual en el rol (jugar partidas encadenadas con el mismo personaje).

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  8. La partida estuvo muy bien.

    Reflexionando un poco, creo que la búsqueda del objetivo a largo plazo en un one-shot es algo muy interesante, y motivador por el pj.

    Quizás una manera de unir más a los pjs sea buscar unos objetivos a largo plazo que los unan. En esta partida igual no se podía porque los objetivos a corto plazo eran secretos, y aunque los creaba el jugador para su pj se hacían con el master, para integrarlos en la partida, lo cual me pareció una gran idea. Quiero decir que igual los objetivos a largo plazo unían a los pjs pero los de a corto plazo los separaban... lo cual parece también interesante.

    PD: Yo creo que Roberto hizo bien en dejarte huir con facilidad. El principal, que ya era el final de la partida :D. Y por otro lado, mi opinión como jugador y master las escenas en solitario son mejores que sean cortas. Quizás lo digo porque en mi mesa somos muchos jugadores, en otras con 4 o menos pjs supongo que no habría tanto problema.

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    1. Sí, lo cierto es que no lo he comentado, pero saber que si conseguía todo el dinero de la casa de Bel-Ninari me podía hacer cumplir mi objetivo a largo plazo también influyó. Probablemente porque no se espera que uno consiga el objetivo a largo plazo de un personaje recién creado en una partida :D.

      Es verdad que el hecho de tener objetivos a corto plazo secretos introdujo un factor que no es realmente lo que se espera del juego. Por otro lado, también nos dio un gancho entre los personajes y la aventura, así que supongo que es algo a explorar más.

      Coincido en que si al final me hubiera puesto más problemas para huir, se habría ralentizado la partida... pero hombre, no sé... al menos una tirada de Destreza a nivel 21 para escalar la muralla, ¿no? ;)

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    2. Pero si esa dificultad es fácil! Anda que el mercador no superaba siempre esas dificultades ;D

      Creí entender que el sistema tenía una especie de prueba sencilla que resumía un combate, que es lo que usástéis con la escaramuza aquella con los guardias (por no spoilear posibilidades). Igual podría haber hecho una tirada de ¿cómo llegas a Cimmeria? basado en eso. Al estilo Agon o Heroquest en sus pruebas sencillas.

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    3. Cierto, pero es la dificultad máximoa del juego ;).

      Y sí, puede que haber simulado la huida de Bakhva como una escaramuza hubiera estado bien, y no habríamos tardado tanto en resolverlo.

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  9. Yo no le veo problema ni como jugador, ni como grupo, ni como master. La aventura empieza de una forma pero acaba como a los jugadores les da la gana. Ese es su trabajo, jugar. Salir con vida de una ciudad después de armarla o intentar ocultar el tema puede ser mas divertido que el objetivo inicial. Yo doy libertad total a mis jugadores (y si eso te parece armarla tenías que verlos... xDDDDDDD) y ellos a cambio asumen las consecuencias de sus actos. En cuanto a "perjudicar" al grupo pues depende de la razón y de si las acciones son lógicas o no para esos personajes, así como para sus intereses, trasfondo, etc, etc...

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    1. Yo creo que lo que Carlos quiere decir, y es algo que yo comparto... que por mucho que al jugador le parezca lógico joder a otro pj, por mucho que tenga sentido para su pj, no se debe hacer. Y por joder me refiero a JODER, incluso con muertes de pjs, pnjs asociados... al menos antes de JODER al jugador preguntalé, igual lo ve como algo interesante.

      Por una cosa que está por encima de todo, de todas las reglas, se trata de divertirse todos los que están sentados sobre la mesa.

      Porque buscarse excusas para fastidiar a otro pj es sumamente fácil. Y te añado. Si a mí un jugador me jode, por mucha explicación lógica que de, puede (recalco el puede) que me busque yo una explicación para hacerle las partidas un infierno... y no te preocupes que será todo lo lógica y razonables que quieras, eso no cuesta nada.

      Entonces ya saldrá alguien que dirá, oye que eso no es divertido. Y tiene toda la razón... pero ha empezado el otro ;P

      En cierta manera se trata de educación y buenos modales.

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    2. Quizá también habría que pensar en hacerse personajes cuyo trasfondo no haga lógico el que se enfrenten al grupo ;). La cooperación comienza desde la creación de los personajes.

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    3. Claro, en la elección del juego, del reglamento y después en la creación del grupo de personajes empieza todo. También es importante como se quiera jugar. Una vez se establezca el marco de juego (saber a que se juega, como se juega y como queremos jugar) los jugadores deberían poder elegir sus acciones con libertad.

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    4. Perdona Henjo que este no lo había leído.

      Estoy de acuerdo. Pero a mí me da la impresión que dentro del marco de juego el no molestar al de al lado siempre está presente. Incluso en Paranoia, donde te dan libertad para cargarte clones y pjs puedes actuar de acuerdo con tu pj y molestar.

      Como Carlos dice, la cooperación comienza en la creación de personajes. Y si dos jugadores quieren llevar pjs aparentemente incompatibles... es su labor y responsabilidad volverlos compatibles... o que se hagan otros pjs.

      Ejemplo: "Mi pj siempre sospecha que aquel (otro pj) nos está robando. Pero cuando mi pj esté a punto de pillarlo siempre ocurrirá algo y ya me encargo yo de dar ideas, ideas que evitan que mi pj pille al pj ladrón. Eso sí, mi pj le habla siempre como si fuera un sospechoso".

      Por contra, el pj ladrón debe ser consecuente en no molestar de tal manera que el otro cambie de actitud. Y es algo difícil de sostener en una campaña.

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  10. ¿Y para que vas a dirigir (o jugar con) a un jugador que juegue solo por JODER?. Ya partes de una base equivocada. Si un master quiere JODER al grupo pues puede perfectamente pero, ¿porque van a jugar los jugadores con ese master?. Es absurdo en si mismo salvo que me hables de situaciones donde no puedas controlar quien entra en tus partidas. Lo que comentas no tiene nada que ver con lo que esta comentado en esta entrada (vamos, salvo que haya matado al pnj por JODER la partida o a sus compañeros, que yo no infiero eso precisamente...) porque tu me hablas simplemente de un jugador disruptivo y el habla de una decisión tomada por su personaje cuyo resultado ha perjudicado al grupo. Me da que no es lo mismo...

    En segundo lugar cuando se juega a rol lo que se hace es interpretar un papel y tomar decisiones eligiendo el juego y reglamento en función de lo que quieras. JODER por JODER y matarse es perfectamente lógico en el Paranoia pero no en un juego cooperativo. Por tanto, además de educación y cierto grado de madurez lo único que necesitas es saber a lo que vas, igual que con cualquier otro juego ;). Y en un juego cooperativo lo normal no es matar o JODER a tus compañeros pero de ahí a tener que hacer un referendum para cortarle la cabeza a un tendero cabrón y explotador hay un trecho. Es mas, hay juegos que han sido diseñados a posta para que esa problemática exista (Ej: los paladines en AD&D y no pasa nada).

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    1. Como de costumbre, todo termina siendo una cuestión de expectativas, y de dejar las cosas claras desde el principio... o aclararlas lo antes posible ;).

      Al Paranoia se va a matar compañeros, al Cthulhu se va a volverse loco, y quizá a La Puerta de Ishtar se va a cumplir tus objetivos a corto y a largo plazo, y es posible que precisamente por eso haya que tener cuidado con lo que se elige. Yo elegí tener como objetivo final conseguir todo lo que pudiera (que coño, uno de los rasgos de personalidad que me puse fue "Avaricioso") e irme por mi cuenta. Quizá debería haber invertido en relaciones más fuertes con mis compañeros.

      En cualquier caso, creo que nadie en la mesa de juego se molestó por mi acción (y que me corrijan si me equivoco). Me hizo pensar en el binomio libertad/responsabilidad, pero no porque surgiera un mal rollo en la partida :).

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    2. Yo creo que lo del tendero no es un ejemplo.. es de donde ha partido Carlos para reflexionar. Lo del tendero no afectaba a otro pj directamente. En todo caso beneficiaba a otro pjs.

      Yo me refiero a robar a los compañeros... matarles sus contactos... fastidiar planes de otros porque te hace más gracia los tuyos... Cuando puse lo de JODER con mayúsculas era para diferenciar de actos y decisiones que puedan molestar, o no gustar a otro jugador pero son cosas menores o anecdóticas.

      No creo que un jugador se dedique en exclusiva a fastidiar la partida, bueno, si puede que los haya pero se van quedando sin compañeros.

      Eso de que "cuando se juga a rol se hace para interpretar un papel" hay gente con muchos años de experiencia que te dirán que nones.

      Pero suponiendo que todo el mundo juega para interpretar un papel. Si te pones, y por poner un ejemplo de juego, un pj maleducado, machista, abusón... y te dedicas a serlo con los demás pjs... Es para mi gusto una mierda de personaje, porque estás molestando al resto... Si te haces un psicópata que mata a todo lo que se mueve y te dedicas a cargarte a pnjs asociados o no a otro pjs... estás escogiendo un pj de mierda, porque te dedicas a molestar al resto... O, anda que no es famoso el pj ladrón que se dedica a robar a los otros pjs... y famoso es como acaba.

      Y esos pjs molestos pudieran no ser molestos... sólo tendrían que hacer una salvedad con las cosas que molestan a otros pjs. Y puede que el jugador no siempre se haga personajes molestos.

      Porque cuando uno "juega", juega, y nadie "juega" para que el de al lado te esté molestando por muy adecuada que sea su interpretación del pj.

      Coincido con Carlos en que cuando juegas, y cuando te haces un pj debes pensar en el resto de la mesa.

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    3. Gilen, tu de lo que hablas es de un jugador disruptivo, no de un conflicto entre decisiones de personajes o de las consecuencias sobre el grupo de una decisión personal. En ese caso ya lo puse arriba, lo lógico es cortar por lo sano. Yo con alguien que va a joder a posta ni juego ni le dirijo, que no estoy para perder el tiempo. Si alguien no acata las reglas y el marco de juego pues fuera. Jugar con un psicópata que se dedica a matar a sus compañeros a un juego cooperativo es un contrasentido que se desmonta por definición. Es como jugar al ajedrez con los dados del parchís, absurdo.

      De lo que yo hablo es del conflicto entre la libertad, dentro de un marco de juego, y las consecuencias para el grupo y, como te dije, eso en muchos juegos esta pautado y diseñado para que ocurra así. En AD&D, que juego mas cooperativo pocos, llevar a un paladín en el grupo implica ciertas cosas que puedes hacer o no y puede haber puntos de conflicto muy interesantes de jugar donde nadie intenta joder a nadie y donde ninguna de las dos partes tiene razón (Ej: si torturar a un prisionero puede dar información que salve vidas, ¿el fin justifica los medios?... para un paladín no, para otros puede que si... es un conflicto interesante de jugar si se juega con madurez). Lo mismo los clérigos con el portfolio de sus dioses, los druidas y guardabosques con la naturaleza, etc, etc... Y eso esta pautado en el juego, esta diseñado para que esos conflictos existan.

      En cuanto a interpretar un papel en los juegos de rol pues por decir puede decirse lo que se quiera, como si se dice que no es un juego, que la magia es de verdad o que crea psicópatas en potencia, pero esto es así por definición. Luego se podrá acotar como se quiera o se pondrán las puertas al campo que a cada cuál apetezca, pero en los juegos de rol interpretas un papel.

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    4. A ver, si consigo explicarme. Igual es que se me ha pasado a mí y estábamos de acuerdo y ahora estamos pensando en cosas distintas.

      Um... antes que se me pase... el psicópata no mata pjs, mata a los "conocidos" de estos pjs.

      Lo que yo quiero decir, aunque creo que está claro. Es que por mucha actuación justificada que tenga el jugador. Por muy bien que interprete a un personaje. No es nunca excusa para molestar a otra persona sentada en la misma mesa...

      Lo que puede molestar puede variar mucho dependiente de muchos factores, por ello, mi consejo es preguntar. Tanto durante la partida como durante la creación de pjs.

      En AD&D el paladín limita la "libertad" de los otros integrantes del grupo... Pero pongamos que todos llevan a unos pjs malvados, luego alguien se hace un paladín, y los denuncia a las autoridades, o se cargan al paladín porque les da la monserga. Quizás simplemente eran incompatibles esos pjs.

      Voy a poner un ejemplo no de mala educación sino de cohartar lo que quiero jugar un jugador. Yo dirigí una campaña (que se paró por causas agenas a la partida) de Rusia Mítica. Uno de los jugadores era un comerciante libero que había vendido su alma al diablo para casarse con la mujer que quería. Otro llevaba una especie de inquisidor. Yo, advertí a los dos jugadores que si ambos se dedicaban a buscarse las cosquillas no se podría jugar. De hecho, recomendé al Inquisidor que o bien dijera que el otro no jugase con el comerciante, o él no jugase con el inquisidor, o que en sus pesquisas buscase excusas para no pillar al otro jugador.

      Si te pones a jugar con un pj insultando a los otros pjs porque tu pj es un faltón... pues al final la gente se harta, porque estás molestando.

      Si me dices que estoy cohartando la libertad del jugador, pues de acuerdo. Yo no quiero pjs incompatibles en mis partidas...

      Y por no hablar del interés del jugador en llevar a un pj faltón, antipático, etc...

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    5. A ver, si yo te entiendo perfectamente, es mas, yo soy mas radical que tú en ese sentido porque yo, si es posible, echo a esos jugadores directamente de mi grupo de juego. No tengo ni edad, ni tiempo, ni paciencia para perderlo con personas así. Lo que estas confundiendo es un jugador problemático que viene a joder la marrana, que los hay, y yo, como todo el que lleve sus años dirigiendo, los he tenido que aguantar, con decisiones de personajes lógicas y sin ánimo de hacer daño pero que chocan entre si. Una cosa son los problemas entre jugadores y otra son los problemas entre personajes.

      Incluso en los ejemplos que pones yo no pondría trabas porque el grupo se autogestiona precisamente porque son libres de hacer lo que les de la gana. Por ejemplo, un paladín, si pudiera ir con un grupo de malvados (que no puede), pues lo acabarían matando o acabarían separándose porque esta en su naturaleza y es evidente que en la primera decisión importante que tengan que tomar acaban a palos. Un psicópata que mate a amigos y conocidos de sus compañeros pues acabará o muerto o en la cárcel. A un pj que insulte constantemente a otros miembros del grupo pues acabarán partiéndole la cara.Yo no defiendo la libertad de un jugador para actuar impunemente, yo defiendo la libertad de todos asumiendo las consecuencias. El ejemplo mas típico es el del kender tocapelotas estándar. Yo no tengo problemas con ese tipo de personajes, ahora, si por su culpa muere alguien o pasa algo el resto del grupo también tiene derecho a actuar con libertad, y esto depende de como sean los miembros del mismo (que no todos somos Disney-Hickman ^^). Si lo atan a una piedra y lo tiran al fondo del mar pues oye, que salude a Bob Esponja xDDDDDDDD. Si el kender graciosete le roba el hacha al rudo bárbaro y le parte las piernas pues oye... bien jugado por parte de los dos, que no todos los bárbaros tienen la paciencia de Riverwind...

      Yo lo que no entiendo es limitar las acciones de los personajes (de hecho no me gustan los juegos que quitan el control, por muy temporal que sea, de los pjs a los jugadores o que los constriñen) porque no forme parte de la misión o pueda complicar la misma si ese comportamiento encaja con el concepto del mismo. Es mas, ni siquiera me gustan las misiones tal y como se utilizan habitualmente mas que como un punto de partida a partir del cuál los jugadores hacen lo que quieren. Ese tendero estafador hoy esta a tiro, te lo cargas y esta mal y mañana, con 200 guardaespaldas, es la misión y romperte los cuernos para pasarlo a cuchillo esta bien... Yo no planteo esto nunca así. Cada jugador juega su personaje como quiere y asume las consecuencias.

      Por último, repito que los jugadores deben adecuarse y aceptar el marco de juego, algo que no se comenta porque se da por supuesto. Un jugador no puede jugar al Paranoia en serio por su cuenta porque el juego no va de eso y el grupo no esta jugando a eso ya que asume un marco de juego concreto que viene de serie (si puede el grupo plantear una partida en serio, pero aceptando todos ese marco de antemano). Lo mismo ocurre con juegos cooperativos. Un jugador que va por libre o que se dedica a joder a sus compañeros no ha entendido de que va el juego, esta jugando al ajedrez con los dados del parchís...

      Estoy de acuerdo con mucho de lo que dices, pero los problemas que me expones son mas derivados del comportamiento del jugador que del comportamiento de los personajes y los choques que se derivan de esto.

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    6. Sinceramente, creo que estáis hablando de lo mismo ;).

      Gilen (y yo) comentamos que los jugadores deberían tratar de hacerse personajes compatibles, o si no lo son, trabajar para que durante la aventura no se puteen.

      Henjo sostiene que, una vez creados los personajes, lo que hagan los jugadores con ellos es su responsabilidad.

      Creo que, realmente, las dos cosas no son incompatibles. Si después de hacer un esfuerzo por crear personajes compatibles resulta que un jugador, durante la partida, piensa que su personaje debe fastidiar al grupo... pues el grupo tiene todo el derecho del mundo a hacer lo que deba al respecto.

      Yo, si viera que el concepto de un personaje puede dar problemas en el futuro, le dejaría claro al jugador que su personaje puede terminar mal. Si aún así sigue queriendo jugar con él... pues nada, libertad. Pero lo que haga, tendrá sus consecuencias, que no diga que no estaba advertido :)

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    7. Exacto. La cuestión es que los problemas pueden venir a varios niveles:

      1/ A nivel de jugadores.

      Es en lo que mas se centra él y se soluciona seleccionando a tu grupo de juego (que casi siempre, y mas con internet, es posible). Un ejemplo de este problema es que un jugador se dedique a fastidiar a los otros jugadores simplemente para divertirse. Uno juega a costa de la diversión de todos. Yo prefiero ni jugar ni dirigir a gente así.

      2/ Nivel de marco de juego.

      Los problemas surgen porque uno o mas jugadores no asumen, por lo que sea (desconocimiento, por joder, etc, etc...), el marco común del juego. Un ejemplo es el que juega al Paranoia en serio. No es algo imposible si se acuerda pero el marco del juego, si no se dice nada, no es ese.

      3/ Problemas entre pjs

      Que es lo que yo estoy comentando y lo que has comentado tu en la entrada. Tú conocías el juego y no hiciste eso por fastidiar a nadie. Simplemente viste lógico que tu personaje actuara así (y lo era, tenías hasta rasgos para ello) y eso perjudico al resto del grupo. Yo aquí no tengo problema. Unas veces las decisiones de un miembro del grupo "perjudicaran" al grupo y otras no y como todos toman decisiones y estas afectan a todos pues al final el tema esta equilibrado.

      En este punto es donde yo doy libertad absoluta a los jugadores porque ya los he seleccionado en el punto 1 (no hay jugadores tocapelotas) y ya hemos dejado claro a que y como jugamos (por lo que si el juego es cooperativo los personajes y el grupo se habrá hecho para eso, si es competitivo, pues lo mismo...).

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  11. Yo creo que el tema se sale del rol. Es decir, el rol es un juego grupal más y en todos los juegos grupales hay que ser educados, tolerantes, pacientes... El problema es que parece que mucha gente no lo tiene claro. Parece que el tema de que el rol sea un juego de imaginación y que esta no tiene límites despista a muchos, a mi mismo cuando joven. De todos modos también está que no nos educan para cooperar, problemas de egos están en todas partes juegos de mesa, deportes, trabajos... En fin, yo creo que uno puede hacer lo que quiera en una partida pero debe renunciar a ello si lo que quiere perjudica la diversión de un compañero.

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  12. Me parece que has dado en el clavo, o al menos en el de mi grupo: lo importante es que todos disfrutemos de una buena experiencia de juego y pasemos un rato agradable juntos. El éxito o el fracaso animan, pero no es imprescindible.

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    1. Sin duda el éxito anima más que el fracaso :D, pero sí, llega un punto en la vida rolera en la que lo importante no es tener el personaje más poderoso posible, sino en hacer que todo el mundo se lo pase lo mejor posible. O por lo menos, es una revelación que deberíamos tener todos ;).

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  13. Me encantan los juegos de rol porque en cada partida puedes hacer miles de cosas diferentes.. Lo unico es que aveces se le coge cariño a un personaje y no quieres soltarlo.
    Me encantan los juegos del rol!! (ver mas)
    Saludos

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  14. Me declaro culpable. Confieso que en mis tiempos fui un jugador atroz. Mis personajes eran siempre:

    - un completo neurótico al que había que llevar a los sitios atado, anestesiado y a rastras, o
    - un bravucón capaz de saltar de cabeza a la garganta de un dragón vivo "para saber cómo es por dentro".

    Y por supuesto -¿no es cada cual responsable de sus actos?- pasando olímpicamente de lo que hicieran los demás miembros del grupo. "Esperabais un grupo pero sólo hemos venido nosotros..."

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