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26 septiembre 2013

Aventura de Glorantha en las LES 2013: La Saga de los Colymar II

Un año más he acudido a las jornadas Ludo Ergo Sum, en su sexta edición, las LES 2013. Como ya hizo el año pasado, la organización nos ofreció la posibilidad de preparar partidas a los másters que estuviéramos dispuestos a aceptar el reto ;). Y si el año pasado las partidas fueron un éxito de convocatoria, este año creo que el éxito ha sido aún más fulminante: doy fe de que el sábado por la mañana, a los diez minutos de abrirse el período de inscripción en las partidas, estaban todas llenas.

La preparación de la partida

Como el año anterior, estuve pensándome qué dirigir este año y pensé en volver a dirigir FATE en Glorantha, algo de Mazes & Minotaurs o incluso una aventura que he escrito para "La Puerta de Ishtar". Al final me decidí por repetir la experiencia de FATE en Glorantha, por varias razones, pero sobre todo porque después de haberme leído la última versión de FATE (el "FATE Core"), me había quedado lo suficientemente impresionado con el sistema como para querer probarlo en mesa.

Y es que "FATE Core" tiene cosas que me han gustado mucho: ahora sólo hay dos casillas de estrés físico y dos de estrés mental por defecto, lo cual hace que los combates vayan más rápido. Y también hay menos Aspectos por personaje, algo que me gusta mucho, ya que es difícil tener en la cabeza los Aspectos de todos los personajes jugadores. En general muchas cosas se han simplificado, y otras se han ajustado de modo que encajan mucho mejor, como los Challenges o los Conflictos. Hay pequeños detalles que me han resultado muy interesantes, como el hecho de que el narrador tenga en una escena un número de puntos de Destino para usar contra los jugadores igual al número de jugadores que hay en una escena. Parece una chorrada, pero a mí como Narrador me gusta tener un "límite" a la hora de "putear" a mis jugadores ;).

Por otro lado, el año pasado dejé al Clan de la Lanza Negra más o menos asentado en el Paso del Dragón (ver Partida de Glorantha en las Ludo Ergo Sum) pero claro, ¿cómo les habría ido a mis recios bárbaros orlanthis en este tiempo? Me hizo gracia la idea de hacer que pasara un año tanto en la vida real, de las LES 2012 a las LES 2013, como en el Paso del Dragón. Y con estos mimbres, me preparé para la aventura.

Los personajes

Igual que el año pasado, me preparé seis personajes para esta aventura, de modo que no llegásemos con los personajes sin preparar. Los hice de nuevo, usando el sistema FATE Core, con cuatro Aspectos, de modo que quedara un quinto Aspecto que pudieran poner los jugadores durante la partida, y con la lista de Habilidades del libro. El único cambio sobre el sistema que hice fue poner dos Runas como Habilidades del personaje. Los personajes podían usar estas runas (la Oscuridad, las Tormentas, la Fertilidad, etc.) para hacer magia, pero había un riesgo: si dos personajes se enfrentaban entre sí usando cada uno una Runa, el perdedor perdía algo de su magia, de su alma, y el ganador podía ponerle un Aspecto gratis. Esta limitación la puse porque al menos un jugador se quejó el año pasado de que no tenía sentido usar Habilidades cuando realmente las Runas tenían una aplicación tan amplia y tan pocas desventajas, que no tenía sentido no usarlas para todo. De este modo, se ponía un pequeño riesgo al usarlas.

Los personajes que creé este año fueron:

  • Derdovar Espada Negra, "Sombrío Mercenario Humakti": Un guerrero mortífero con +4 en Combate, +3 en la Runa de la Muerte, +2 en la Runa del Espíritu y Aspectos como "Visiones de Más Allá del Velo" y "La Espada Negra debe ser saciada". Un hombre respetado por los guerreros del Clan.
  • Orlmarth Colymarsson, "Hijo del Jefe Colymar": El hijo más pequeño del Jefe del Clan. Un joven ambicioso con deseos de gloria, +4 en Voluntad, +3 en la Runa de la Maestría, +2 en la Runa del Movimiento y Aspectos como "Mis hermanos me menosprecian" o "Sangre de Héroes".
  • Brogor Cuello de Toro, "El hombre más fuerte del Clan": Un alegre y enorme granjero, con +4 en Fuerza, +3 en la Runa de las Tormentas y +2 en la Runa de la Fertilidad. Sus Aspectos incluían "El hombre no más brillante del Clan" y "El hombre más apuesto del Clan".
  • Leikarella, "Ambiciosa Sacerdotisa de Ernalda": Una mujer que desea ser la sacerdotisa principal del Clan, pasando por encima de la mujer de Colymar. Tiene +4 en Empatía, +3 en la Runa de la Tierra y +2 en la Runa de la Comunicación. Sus Aspectos incluyen "Impaciente por obtener el poder" y "La Alfombra de Orventilli", una alfombra mágica que encontró en una aventura y que le ayuda a llegar a acuerdos pacíficos con cualquiera, sea hombre, espíritu o dios, que se siente con ella a negociar.
  • Darasin la Roja, "Impetuosa guerrera de Vinga": Una seguidora de Vinga, la Diosa Aventurera, hija de Orlanth. Tiene +4 en Atletismo, +3 en la Runa del Movimiento, +2 en la Runa del Desorden, y Aspectos como "Una palabra afilada en los labios" o "Antigua jefe de bandidos".
  • Jenvale, "Sigilosa cazadora, hija de Yinkin": Una seguidora del Dios Lince, Yinkin, esta mujer suele vivir en las tierras salvajes que rodean a la villa del Clan, y tiene habilidades como +4 en Sigilo, +3 en la Runa de Yinkin y +2 en la Runa de la Ilusión. Sus Aspectos incluyen "La curiosidad curó a Yinkin" o "Trabajo mejor en solitario"

Cuando finalmente llegué a las LES, me informaron de que la partida ya estaba llena. Tan llena que había 7 jugadores apuntados, en lugar del máximo de 6 que yo había indicado. No pasa nada, donde comen 6 orlanthis comen 7. Por suerte uno de los jugadores era Aquilifer, un buen amigo mío que conocía el sistema, el mundo de juego y, de hecho, ya había jugado el año pasado en la primera partida :). Así que mientras les explicaba cosas al resto de jugadores, él se fue haciendo su personaje. Para cuando estuvimos listos para empezar a jugar, su personaje estaba preparado: un comerciante de Issaries llamado Ragnar Lengua Meliflua, con +4 en Recursos, +3 en la Runa de la Comunicación y +2 en la Runa del Movimiento. Sus Aspectos incluían "Nunca se es lo bastante rico" y "Podemos llegar a un acuerdo".

El planteamiento de la aventura

Esta aventura la planteé un poco en modo "sandbox". El Clan de la Lanza Negra había llegado el año anterior al Paso del Dragón siguiendo a su líder, el Jefe Colymar. Pero lo habían hecho como parte de un ritual mágico; Colymar arrojó la mística Lanza Negra con fuerza sobrenatural y después fueron siguiendo su vuelo hasta el lugar donde se clavó, que es donde crearon su villa. Aunque todos los miembros del clan recordaban haber viajado siguiendo a Colymar y a su esposa, Heruva la Sacerdotisa, lo recordaban todo como una especie de sueño.

El Clan de la Lanza Negra había sobrevivido al invierno en parte gracias a las uvas mágicas que la diosa Ernalda, la Madre Tierra, le había entregado a Heruva, con la que habían creado un vino que, si no les había quitado el hambre, al menos sí había mantenido sus espíritus alegres.

Ahora comenzaba un nuevo año, y tocaba explorar los alrededores de la aldea y descubrir recursos que facilitaran la vida al Clan. Creé una serie de encuentros en los terrenos adyacentes al clan, cosas que se podían resolver más o menos rápido, y les comenté a los jugadores que aquello que debían hacer es dividirse en grupos y viajar por la zona buscando cosas beneficiosas para su clan. El que consiguiera traer cosas más valiosas (descubrir buenos pastos, hacer aliados, conseguir tesoros) sería el más apreciado por el Clan y, de paso, "ganaría" la partida.

Este punto de competición creo que le dio algo de interés a la partida, y aunque podría haber salido mal, creo que todos los jugadores entendieron (correctamente) que aparte de conseguir la gloria para su personaje era necesario conseguir que el Clan prosperase, y eso hizo que hubiera rivalidad y competición pero no puñaladas traperas. No muchas ;).

La partida

Esta partida la organicé en forma de escenas que, esperaba, no tuvieran una duración demasiado elevada. Me interesaba principalmente que en cada escena hubiera unas pocas tiradas de habilidad y un par de decisiones, y que después se pudiera pasar a la siguiente escena, de modo que se vieran muchas distintas facetas del mundo de Glorantha en el menor tiempo posible. Las escenas que jugamos en las casi cinco horas que jugamos fueron:

  • La reunión del Clan
  • La ciudad de los dragones
  • La cueva del gigante
  • Las Colinas del Trueno
  • La visita a la Ninfa Nimie
  • La Meseta de los Pegasos
La reunión del Clan

En la primera escena se supone que todo el Clan se había reunido para decidir qué harían este año. La mayoría de la gente quería dedicarse a labrar los campos alrededor de la aldea principal, pero había también algunas voces que decían que había que explorar los alrededores, o incluso que había que intentar crear una ruta comercial con los clanes orlanthis que se habían quedado en sus casitas (sobre todo porque los orlanthis no pueden casarse con gente de su mismo clan, y eso iba a terminar siendo un problema serio para los solteros y solteras).

A cada uno de los personajes les había dado una conexión con un grupo dentro del Clan. Cada uno era un líder de los guerreros, los cazadores, los granjeros, o tenía cierta influencia sobre el Jefe Colymar o Heruva la Sacerdotisa, por ejemplo. Cada personaje tenía una "facción" que le era fiel, y luego una facción adicional por cada punto de más en la habilidad Contactos (así, uno de los personajes con Contactos +2 tenía 3 facciones sobre la que ejercía una cierta influencia).

Les dije a los jugadores que me comentaran qué es lo que querían proponer al Clan. Cada jugador tenía la oportunidad de hacer una tirada para influenciar al clan. Ragnar Lengua Meliflua usó su Runa de la Comunicación exitosamente para convencer a la gente de que explorara las tierras salvajes. Como había usado una Runa para ello, comenté que un brillo sobrenatural le rodeaba, y que parecía brillar y asumir la apariencia de Issaries, Dios de los Viajes, mientras hablaba. Derdovar Espada Negra quería que volviéramos al sur a saquear a clanes enemigos, y algunos guerreros le apoyaron. Brogor Cuello de Toro insistió en que había que quedarse arando los campos, pero no se le hizo mucho caso, sobre todo porque mucha gente desconfiaba de dejar a sus mujeres desatendidas... al final, la opción elegida fue la de salir a explorar las tierras salvajes. Con lo que se decidió que este sería El año de la exploración, y ese fue el primer Aspecto que se asignó a la partida; cualquier jugador podía activarlo en cualquier momento.

Lo siguiente que hubo que decidir fue qué tipo de Clan seríamos este año. Las opciones eran ser un Clan de Guerra, de Paz, de las Colinas (tradicional) o de los Portadores de la Luz. Al decidirnos por uno u otro tipo de Clan, la magia y los rituales que usaríamos ese año eran ligeramente distintos. Un Clan de Portadores de la Luz tiene ventajas a la hora de hacer magia o de encontrar nuevos caminos, pero a cambio, atrae a enemigos mágicos. Un Clan de Guerra puede combatir y saquear más efectivamente, pero sus cosechas no crecen demasiado bien. Casi todo el mundo quería que el Clan fuera de Portadores de la Luz, pero Orlmarlth Colymarsson quería que fuéramos un Clan de Guerra, y se opuso tanto a Ragnar como a Leikarella públicamente. Porque estos tres personajes tenían al Jefe Colymar como una de las "facciones" a la que podían influenciar, así que, para ver a quién hacía caso el jefe, les hice enfrentarse entre sí. Lo más curioso es que Orlmarth terminó venciendo a los dos, y en el caso de Ragnar de forma espectacular, porque compitieron mágicamente, uno usando su Runa de la Maestría (Orlmarth) y el otro su Runa de la Comunicación (Ragnar). Como Orlmarth venció usando magia, le puso un Aspecto a Ragnar: Dominio sobre Ragnar. Este Aspecto estaría activo durante toda la partida.

Al fin, a pesar de los esfuerzos de Orlmarth, había demasiadas facciones en su contra, y el segundo Aspecto de la partida fue Clan de Portadores de la Luz.

La ciudad de los dragones

Casi todos los personajes jugadores (todos menos Darasin la Roja) decidieron salir a explorar los alrededores, y visitaron en primer lugar una ciudad abandonada que había cerca de su pueblo. Esta ciudad estaba rodeada por enormes murallas cubiertas de escamas azules. Ragnar dijo que era sin duda la legendaria ciudad de Brondagal, una ciudad importante en los tiempos en los que los orlanthis y los dragones eran aliados, antes de que los dragones les traicionaran y devoraran a todos los humanos del Paso del Dragón. Desde entonces los orlanthis temían a los dragones, y para acercarse a la ciudad tuvieron que superar sus miedos (haciendo tiradas de Voluntad o usando sus Runas, como por ejemplo, la del Movimiento). Finalmente, todos lograron acercarse a la ciudad.

Había dos puertas de entrada. En una de ellas, de bronce, Leikarella leyó que esta era la ciudad de los dragones, y que sus aliados no tenían nada que temer aquí. En la otra puerta, de madera, Ragnar leyó que esta era la ciudad de los orlanthis, y que los descendientes de sus habitantes eran bienvenidos.

Mientras decidían qué hacer, Orlmarlth Colymarsson se acercó a una de las puertas y usó las grandes argollas de hierro para llamar tres veces. Los golpes resonaron fuertemente, y el Dragón que era el guardián de la ciudad, escuchó el sonido. Pero este Dragón no estaba físicamente en la ciudad, sino durmiendo en el Otro Lado. Dormía desde hace siglos, y cuando escuchó el sonido de las argollas, voló a través del tiempo, a través de los años, dispuesto a devorar a quienquiera que hubiera osado despertarle. Orlmarth le vio llegar, y casi muere de terror. Enfrentó su Runa del Dominio a la Runa del Dragón, y gracias al conocimiento que Ragnar y Leikarella habían obtenido al leer las puertas (es decir, gracias a los Aspectos que habían conseguido al sacar una gran tirada), Orlmarth logró convencer al Dragón de que era un descendiente de los habitantes de esta ciudad, y un aliado. El Dragón le dijo que no era el momento de entrar en la ciudad, pero que le haría un regalo.

Y la mitad de las escamas que cubrían las murallas se cayeron, y los héroes regresaron al pueblo con las Escamas de Dragón, que podían usarse para hacer armaduras, escudos, o como tesoro con el que comerciar.

La cueva del gigante

Darasin la Roja se había marchado río arriba con un grupo de cazadores. Quería explorar unas montañas que se alzaban lejanas. El río que estaban siguiendo tenía varias cataratas en su trayecto, y Darasin y sus cazadores usaron su Runa del Movimiento para nadar a contra corriente, saltando las cataratas. Unos peces les vieron y comenzaron a saltar como ellos, y así es como los salmones volvieron a estas tierras. Eso fue bueno para el Clan porque sus cazadores tuvieron a su disposición un recurso: el Río de los Salmones

Darasin no se detuvo allí, sino que viajó hasta las montañas que había visto en la lejanía. Pero aunque era primavera cuando llegó, la nieve aún no las había abandonado, y había extraños seres blancos y peludos que les vigilaban mientras avanzaban por los pasos de montaña. Una noche, sus compañeros la abandonaron, y Darasin tuvo que seguir en solitario. Para escapar de los extraños seres blancos, Darasin se refugió en una cueva.

La guerrera se dispuso a explorar la cueva, que estaba formada por un largo túnel que terminaba en una gran estancia. En el centro había un cercado, y dentro de él, unas grandes ovejas azules, las más grandes que Darasin había visto nunca. También había unas grandes vasijas, un gran fuego en un hogar, y un enorme camastro. Antes de que pudiera decidir qué hacer, Darasin escuchó ruido de pasos, y se escondió tras una columna de piedra.

El ruido lo provocaba un gigante enorme, del doble de tamaño que un hombre. El gigante no descubrió a Darasin (que se embadurnó con los excrementos de las ovejas para esconder su olor) y después de ver que sus animales estaban bien, se echó a dormir en su jergón. Darasin esperó hasta que estuviera dormido y trató de matar al gigante con su espada. Pero aunque le dejó malherido, no consiguió matarle, y el gigante se despertó y luchó contra la guerrera. Darasin y el gigante pelearon por toda la cueva, y se infligieron duros golpes el uno al otro. Finalmente, el gigante se rindió (en términos de FATE, "Concedió" la derrota) y Darasin le perdonó la vida a cambio de poder llevarse unas cuantas ovejas.

El gigante accedió y le dio cuatro ovejas a la orlanthi. Riendo malignamente, puso a Darasin sobre una oveja y esta salió corriendo por el túnel. Al llegar a la boca de la cueva comenzó a volar, puesto que eran ovejas mágicas, nubes en forma de animal. Darasin estuvo a punto de ser llevada muy lejos de su hogar, pero logró usar su Runa del Movimiento para llevar a las ovejas hasta su pueblo, y así trajo un nuevo tesoro para el Clan de la Lanza Negra: Las Ovejas Azules

Las Colinas del Trueno

Jenvale, la hija de Yinkin, había decidido explorar en solitario las colinas que se alzaban al oeste de las tierras del Clan. Estuvo vagando por esas colinas un tiempo, encontrando que la mezcla de pastos y bosquecillos eran ideales para traer a pacer a las ovejas y reses del Clan. Sin embargo, también observó que en estas colinas eran muy frecuentes las tormentas, y que caían frecuentemente rayos que partían los árboles. Jenvale sabía que Yinkin es el medio hermano de Orlanth, señor de las tormentas, y usó su Runa de Yinkin de forma juguetona, incitando a Orlanth para que tratara de alcanzarle con un rayo. El cielo se llenó de nubes, Jenvale comenzó a saltar de un árbol a otro, y los rayos comenzaron a caer a su alrededor. Sobre sus cabezas, Jenvale-Yinkin vio un gran carro tirado por dos caballos, y conducido por un gran guerrero que usaba rayos como si fueran jabalinas, ¡Ohorlanth, la manifestación de las Tormentas en su estado más puro!

Jenvale esquivó rayos mientras reía. Al fin el cielo se despejó y la cazadora volvió a su casa. Habían pasado varias semanas, aunque a ella le habían parecido unos minutos. En las tierras del clan, Jenvale indicó que había visitado las Colinas del Trueno, y que allí había encontrado Buenos pastos para el ganado

La Meseta de los Pegasos

Con las cuatro ovejas que Darasin había traído al Clan, Darasin viajó a una empinada meseta que había al sur. Iba acompañada por Orlmarth, Derdovar y Brogor, cada uno montado en una de las ovejas voladoras. Las tierras en lo alto de la meseta no eran demasiado fértiles, y se pasaron un tiempo explorándolas, pensando si podrían encontrarles alguna utilidad.

En un momento dado, vieron frente a ellos una visión maravillosa: unos caballos alados descendían del cielo y se ponían a pacer, no muy lejos de ellos. Cuando trataron de acercarse, los caballos huyeron volando, y no hubo manera de seguirles. Sin embargo, Darasin encontró huellas de cascos en la hierba, y terminó encontrando a un pequeño pegaso que aún era muy joven como para volar. Darasin capturó al pequeño potrillo, pero antes de que pudiera hacer nada, un enorme semental bajó volando del cielo, intentando liberarle.

Los orlanthis hicieron frente a la bestia. Derdovar trató de matarla con su Espada Negra, mientras que Darasin intentaba capturarla con un lazo, pero era demasiado ágil, y el pegaso esquivó sus ataques. Brogor tuvo la genial idea de volar con su oveja por encima del pegaso y saltar para tratar de caer sobre él y someterlo... pero erró el tiro y terminó estampado contra el suelo. Por suerte se levantó, sólo un poco magullado, diciendo, "no me he hecho daño", "no me he hecho daño", que es la respuesta tradicional que se da en estos casos.

Orlmarth trató de usar al potrillo como rehén, y amenazó al semental con matarlo, pero el gran pegaso se abalanzó sobre él, le golpeó con sus cascos y se llevó a su hijo.

Los orlanthis se marcharon poco después de la meseta, con las manos vacías y su orgullo herido.

La visita a la Ninfa Nimie

Ragnar el comerciante y la sacerdotisa Leikarella viajaron hacia el norte, siguiendo el curso del Río Nimie. Leikarella sabía que Colymar había viajado hasta aquí el año anterior, y que había firmado un pacto con los poderes de las tierras salvajes, para que permitieran vivir a su Clan en estas tierras. Los dos héroes querían renovar ese pacto, y sacar algún provecho adicional si podían. Se adentraron en el bosque donde vivía la Ninfa Nimie, y superaron las defensas mágicas de ocultación que trataron de desorientarles. Finalmente llegaron hasta la Fuente de Nimie, un manantial del que surgía el río, y que era el hogar de la Ninfa.

Ragnar arrojó ricos tesoros en el pozo (tirada de Recursos) y la Ninfa les escuchó. Le pidieron una bendición para el Clan y Nimie les pidió que lucharan contra unos espíritus de fuego que todos los años trataban de quemar el bosque. Si lo conseguían, Nimie usaría su poder no para defender el bosque, sino para enviar sus aguas llenas de vida río abajo, hasta las tierras del Clan. Ragnar y Leikarella aceptaron la misión.

En el límite del bosque, Leikarella desplegó la Alfombra de Orventilli, y usó su magia para invocar a los espíritus del fuego. Leikarella conocía el ritual de Invocación de los Enemigos, que atrae a tu mayor enemigo para que luches contra él, pero decidió no usarlo, ya que quería negociar con estos espíritus. Leikarella y Ragnar usaron su Runa de la Comunicación para llamar la atención de varios espíritus ardientes, pequeños como velas, que comenzaron a acercarse a la Alfombra. La Alfombra comenzó a echar humo, pero su magia resistió y logró no quemarse. Leikarella invocó a espíritus cada vez más poderosos, hasta que logró atraer a unos hombres rodeados de fuego. Estos hombres decían ser presa de una maldición que les impedía abandonar el mundo, y prometieron dejar el bosque en paz ese año a cambio de que Leikarella y Ragnar prometieran a su vez tratar de salvarles de su cruel destino.

Como el bosque se había librado de este combate por un año, la Ninfa Nimie envió sus aguas río abajo, y el valle de Nimie fue Extremadamente fértil ese año.

Conclusiones

Y hasta aquí llegó la aventura. No dio tiempo a más, pero creo que los jugadores pudieron participar en unas cuantas historias "típicas" de Glorantha: enfrentamientos con Dragones y gigantes, espíritus y bestias mágicas, y algo de politiqueo dentro del Clan. Personalmente, me resultó muy divertido jugar, aunque puede que al ser tantos jugadores no consiguiera dedicarles a todos la atención que se merecían. Un amigo mío está convencido de que cuatro o cinco jugadores son el número ideal para una partida, y a lo mejor termino dándole la razón ;).

Como colofón final, Roberto Alhambra me había dado una copia de su libro "La Niebla que Cubre las Aguas", para que se lo regalara al mejor jugador de la partida. "La Niebla que Cubre las Aguas" es la segunda novela de una trilogía de fantasía que ha escrito, ambientada en Glorantha. Creo que fue un bonito detalle, y me permitió tener un premio que entregar al final de la partida :). Dudamos entre dárselo al jugador de Orlmarth o al de Darasin, porque ambos habían tenido muy buenas intervenciones durante la partida, pero al final el premio se lo llevó Darasin. Espero que le saque provecho ;).

¿Y las LES?

Las LES bien, gracias :P.

Como cada año, fueron una fiesta del frikismo, llenas de rol y juegos de tablero, miniaturas y cartas. Y muchos aficionados, muchísimos. Como todos los años, nos asamos de calor, lo que me lleva a pensar que el siguiente mecenazgo que tenemos que organizar debe consistir en comprar ventiladores para no asarnos durante las jornadas. Como stretch goal, intentaremos comprar un generador eléctrico para disponer de energía de forma independiente. Pero aparte de eso, las jornadas fueron geniales. No me dio tiempo a saludar ni a la mitad de la gente que me hubiera gustado, pero es que ¡sois muchos! ¡Más de 1300 este año!

El año que viene, nos volveremos a ver en estas estupendas jornadas. Es más que probable que siga explorando las andanzas del Clan de la Lanza Negra, para ver si consiguen seguir sobreviviendo en esta extraña tierra del Paso del Dragón.

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Como siempre un placer leerte Cárlos, cada vez que te oígo hablar (escribir) sobre tu FateQuest y tus bárbaros Orlanthi me dan ganas de dirigir algo así.

    Un saludo

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    1. Me alegro de que te haya gustado. A mí el ambiente de Glorantha me encanta, y trato de transmitir ese entusiasmo :).

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  2. Como afortunado participante, puedo decir que la partida fue muy divertida. Hubo de todo lo que los jugador@s quisieron meter, y el tono mítico-jocoso del máster transmitió de forma muy adecuada el espiritu orlanthi. Me gustaron los ajustes a la magia (que siendo glorantha siempre es un tema peliagudo), experimentar la simpleza del Core (que me parecía muy simple cuando yo mismo dirigí usandolo) y ver como el Fate acaba atrapando a la gente en sus redes narrativas.

    Esperaremos un año más a ver (y esperemos que jugar) la siguiente entrega de la saga Colymar... ¡habrá orlanthis hasta las LES 2040!

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    1. ¿"tono mítico-jocoso"? XD Hemos creado un nuevo estilo de dirección :D

      Me alegro de que te gustara la partida, fue un placer conocernos en persona :).

      Los ajustes a la magia me gustaron, porque sí es cierto que sin un poco de riesgo implícito, se puede llegar a abusar de su uso.

      Me quedé bastante satisfecho con cómo quedó la partida. Me parece que el año que viene repetiré sistema, ambientación y campaña ;).

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    2. Vamos como lo del aspecto "Campechano" de la mesa de al lado ;) ... voy a darle vueltas a lo experimentado para mi propia versión, y así tener más razones para resucitarla XD

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    3. Buenas,

      Muchas gracias por tu partida Carlos, yo también intentaré repetir el año que viene. Tu partida fue magnifica y muy divertida. Aunque me da que el master me tenía manía. Me mandaba más tarea que a los demás niños y me castigaba en la interpretación las tiradas. Menos mal que yo soy duro de pelar y me gusta la gresca. ;)

      Si decides resucitar tu partida glorantana cuenta conmigo capitán. Me quedo mal sabor de boca por la forma en que se detuvo y sé que puedo aportar bastante a esa historia.

      Lo dicho, fue un auténtico placer compartir jornadas con todos ustedes. Nos vemos,

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  3. Que envidia, Carlos, que buena pinta. Nunca he podido ir a unas LES (por aquello de que soy de Valencia, la universidad y tal) pero como acabo este año a ver si el que viene me puedo pasar.

    Y tendré que leer algo de Glorantha, que bien poco se.

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    1. La verdad es que este año me he quedado muy satisfecho por cómo quedó la partida :).

      Sobre Glorantha, yo siempre recomiendo un libro: "Sartar: Kingdom of Heroes". Es un libro centrado en los orlanthis del Paso del Dragón, y por tanto no se ve una visión global del mundo, pero creo que como introducción al mundo y a sus peculiaridades, es inmejorable. E incluye una pequeña campaña con tres o cuatro aventuras, en una de las cuales los personajes viajan al Infierno gloranthano, no te digo más :D.

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  4. Felicidades, creo que has hecho una aventura muy interesante para poder ver algunos aspectos de glorantha. Me gusta esa estructura, más de estrategia a largo plazo. Tiene muy buena pinta. Yo conozco Glorantha un poquito por los libros de Joc, y me trae muchos recuerdos.

    Sé que me repito, pero a mí también me llegó mi copia del Core Fate y me ha gustado mucho. Me parece un juego que aunque no se vaya a jugar por la razón que sea, sí que vale la pena echarle un vistazo por los conceptos tan ingeniosos que tiene y como cambia el punto de vista de muchas cosas.
    Yo hice una partida la semana pasada en plan Indiana Jones, y es sorprendente lo fácil que resulta adaptar cualquier idea rápidamente. especialmente de las series de TV. Por aquí Papá también organizó una en el Mundo de Tron, basándose en la serie de dibujos "Uprising" , y fue un éxito.
    Me gusta leer tus entradas sobre estas cosas porque me dan ideas de cómo enfocar partidas.

    Un saludo cordial.

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    1. Gracias, me alegro que te haya gustado la aventura. Para mí estas aventuras también me sirven como un modo de exploración de Glorantha. Cada vez me siento más cómodo en un modo de juego que implica encuentros con dioses, y con un aire más "mítico" o de leyenda.

      En cuanto a FATE Core, llevo jugando con FATE desde que sólo era un PDF muy bien maquetado (la segunda edición), bastante antes que Spirit of the Century o cualquier otra implementación comercial del juego, y FATE Core es la versión que más me gusta hasta la fecha. En esta partida jugué con esas reglas y creo que ha sido la vez que más a gusto me he encontrado dirigiendo a FATE.

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