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16 mayo 2014

Mapas sin escala en "El Anillo Único"... y por qué no la necesitan

Como comenté en la pasada entrada, acabo de terminar de leer el suplemento "Relatos de las Tierras Ásperas" para el juego de rol "El Anillo Único". No voy a decir de nuevo lo muchísimo que me ha gustado (vale, sólo una vez más: me ha encantado), pero un comentario de Jon Nieve, del blog El Otro Viento, en su propia reseña me ha llamado la atención: los mapas no tienen una escala impresa. Es decir, no hay en los mapas una correspondencia entre las dimensiones que tendrían los lugares en la vida real y los que se muestran en el dibujo.

Me resulta curioso sobre todo el hecho de que no lo he echado de menos. Vamos, que ni me he fijado. Y es raro, porque una escala en un mapa o en el plano de una fortaleza parece algo necesario, ¿no? Después de todo, en la mayoría de juegos de rol de fantasía las escalas existen en los planos. El ejemplo paradigmático es el "D&D", con sus dungeons dibujados con casillas de 3x3 metros. Entonces, ¿por qué aquí no?

Hay una respuesta sencilla, pero os la diré luego.

La respuesta interesante, sin embargo, sería decir que la escala no está porque no hace falta en absoluto. En el juego de "El Anillo Único" los combates tienen una mecánica en la que no es necesario saber cuántos metros mueve cada luchador o dónde están situados los personajes y sus enemigos exactamente. En lugar de eso, los personajes se colocan en posiciones abstractas denominadas "vanguardia", "retaguardia", etc., y eso determina lo fácil que son de alcanzar y, a la vez, la dificultad que tienen para atacar a otros.

No hace falta una escala detallada en las localizaciones de la aventura porque si finalmente hay un combate en ellas, no importa si los orcos están a quince metros o a veinte, porque no hay reglas específicas para el movimiento, el encaramiento, el alcance de las armas a distancia, ni nada por el estilo. Y estas reglas no existen no porque se hayan olvidado, sino porque el juego no va de combates tácticos.

Si os fijáis, donde sí que hay una escala es en el movimiento por las tierras salvajes. Ahí se usa un mapa hexagonado donde cada hexágono mide una cantidad específica de kilómetros. En esta ocasión sí existe una escala exacta porque dependiendo de los kilómetros que se recorran en un viaje y del tipo de terreno por el que se haga, se tendrán que realizar más o menos pruebas de fatiga. Esto es así porque el juego trata, entre otras cosas, de planear cómo viajar de un lugar a otro por las tierras salvajes

Lo importante, aquello que tenemos que sacar como enseñanza de este hecho, no es que todos los juegos de rol de fantasía deben abandonar el combate táctico y pasarse a uno narrativo, o que hay que usar mapas hexagonados para medir exactamente lo que dura un viaje. Lo importante es saber que cada juego de rol se centra en cosas distintas, incluso aquellos que aparentemente tienen ambientaciones similares, como los juegos de fantasía medieval. Las reglas y los sistemas que se diseñan para un juego de rol deben cumplir una función. El sistema importa, y aquello que se enfatiza en el libro de reglas, ya sea porque tiene mecánicas específicas o porque existen capítulos enteros de ambientación dedicados a ello, es realmente aquello de lo que trata el juego.

...

Por otra parte, claro, se les puede haber olvidado poner la escala. Esa sería la respuesta sencilla ;).

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. ¡Plas, plas!

    No se puede explicar mejor.

    Solo un apunte: cuando explico las reglas de combate, siempre digo que son *actitudes* ante el combate, y no posiciones. De hecho, elimino la palabra "posición". Así se representa mejor lo que se quiere decir y se evitan malentendidos como el entender que son "posiciones" fijas como una falange hoplita (los que están en vanguardia están primero, después los de abierta, y por último los de defensiva).

    En TdN dirigí una partida en la que uno de los jugadores ya había jugado media campaña con su grupo de juego y comentaba que el sistema de combate no les gustaba, porque era muy estático, y que algunas veces no se podían poner en Defensiva si estaban uno contra uno, y algunas malinterpretaciones más. Por lo visto, no es muy raro entendelo así por culpa de la palabra "posición", ya lo he visto varias veces.

    En fin, magnífica entrada, como siempre. ¡Saludetes!

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    1. Muchas gracias por los aplausos :P.

      Sí, efectivamente, al ser un sistema más abstracto de lo que estamos acostumbrados a ver, creo que cuesta un poco acostumbrarse a lo de que no se está representando una posición fija. Lo de cambiar "posición" por "actitud" me parece una gran idea.

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  2. Podría interpretarse como el paso de Runequest a La Llamada de Cthulhu, las reglas son muy parecidas con el añadido de la locura. Las reglas son casi iguales, los juegos muy distintos. Igualmente, si el combate táctico fuese distinto, el juego sería otro.

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    1. Al menos en RuneQuest y La Llamada de Cthulhu los sistemas eran parecidos, pero es cierto que el foco estaba en cosas distintas, y las reglas de cordura y de Mitos de Cthulhu eran determinantes en el segundo juego.

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  3. Estoy bastante de acuerdo con lo que comentas del tema de las escalas. De hecho, no recordaba haber hecho referencia a ello ni el motivo específico XD.

    En realidad creo que la idea que quería dejar caer era que los mapas de localizaciones no tienen escala, pero no porque se necesiten, si no porque aportan datos adicionales al DJ que puede utilizar a la hora de narrar, describir o para la interacción de los jugadores con el entorno. Por ejemplo, si la localización no proviene de los libros no tienes porqué saber si estás en unas estancias tan enormes que tardas minutos en cruzar, o en salas pequeñitas.

    Por supuesto, no es nada grave ni necesario, y más si nos concentramos en el sistema de combate, pero si puedes añadir datos con poco esfuerzo...

    F&H

    Nota: gracias por la mención ;)

    Nota 2: Un único apunte a tu entrada en referencia a lo de que es un juego de "planear como viajar..." Creo que es un juego que le da mucha importancia, pero que va bastante más allá. De hecho, te permite centrar las aventuras en el viaje tanto como desees, bien dando todos los detalles que desees como dejarlo únicamente en una mecánica que te permitirá llegar de A a B.

    Nota 3: Me gusta que los juegos aporten cosas nuevas y más cuando vuelven a lugares, universos y ambientaciones ya utilizadas anteriormente por otros. Luego ya te puede gustar más o menos, pero ese es otro tema.

    Perdona por las notas, pero se me han ido ocurriendo según escribía ;)

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    1. Pues sí, haces referencia a ello en tu reseña :D.

      Entiendo lo que comentas, que la escala, aunque no se use para el combate táctico, tiene su utilidad a la hora de facilitar descripciones, por ejemplo.

      Sobre la nota 1, de nada por la mención ;).

      Sobre la nota 2, lo de que "El Anillo Único" es un juego de "planear cómo viajar", ¡por supuesto que es muchas más cosas! :D. Debería haber puesto "de planear cómo viajar (entre otras muchas cosas)".

      Sobre la nota 3, efectivamente, es agradable ver cómo se puede crear un tercer juego de rol sobre la Tierra Media que le da un enfoque bastante distinto a este entorno. Que oye, en ningún momento digo que el MERP o el CODA fueran malos sistemas. Simplemente creo que este juego tiene mucho más presente los temas de Tolkien, o los resuelve mucho mejor. En mi opinión :).

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    2. En realidad te entendí perfectamente por donde ibas, solo lo aclaraba por si alguien nos estaba leyendo XD (en el hipotético caso de que a alguien le interese nuestros desvaríos :P)

      Este juego tiene un mayor aroma la Tierra Media de Tolkien que los anteriores, coincido contigo. Y eso no significa que los anteriores sean malos juegos, pero es que iban a otra cosa diferente (y sabes que siempre seré un enamorado del MERP) ;)

      F&H

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    3. Sí, realmente hay que hacer especial énfasis en que ni MERP ni El Señor de los Anillos CODA son malos juegos. Es simplemente que este es mucho más... mucho más Tolkien :D

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  4. Yo no recuerdo que antes de d20 nos preocupara las escalas en el movimiento del combate, por ejemplo no recuerdo que en RQ ni AD&D las usáramos en mi grupo de juego.

    OT: Pero hablando de mapas, ¿has visto que en la nueva guía de Glorantha y en los suplementos de HQ2-Glorantha los mapas vienen con alturas? Y, sé que debería preguntarlo en google+ Glorantha o en la página web pero ¿no habrá un mapa en 3D para usarlo en algún software?

    Hablando de la Tierra Media debe haber alguno, aunque sea por los juegos de ordenador.

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    1. Yo sí recuerdo haber visto las escalas siempre en los mapas de rol, por eso llama la atención no verlo en este. Y recuerda, tanto en RQ como en AD&D hay un valor de velocidad de movimiento para los personajes. En "El Anillo Único", corregidme si me equivoco, no la hay.

      En cuanto a los mapas en 3D de Glorantha y/o la Tierra Media... que yo sepa no hay. Aunque molaría, desde luego.

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    2. Yo lo que decía era que no la mirábamos :D, la escala. Ni en RQ con lo de velocidad de movimiento, eso sólo lo mirábamos cuando alguien/algo huía y había que perseguir. Pero, como eso se llevaba muy mal con los MRs, a igual movimiento usábamos tiradas enfrentadas de DES y a distinto ganaba el que más movimiento tenía. Pero vamos, durante el combate no usábamos métrica alguna por lo que la escala, en nuestro caso, no tenía sentido.

      Sobre lo de los mapas 3D he encontrado de la Tierra Media, y sólo lo que sale en youtube mola mucho, pero mucho, y se han pegado un curro de la ostia, creo que decían 5 años. Tengo que mirarlo con más detenimiento en casa.

      http://www.cartographersguild.com/news/22322-middle-earth-real-time-3d-world-viewer-released.html

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    3. Ah, cierto, cierto. Tengo que empezar a leer con más detenimiento :D.

      El mapa 3D de la Tierra Media lo miro luego, en casa :).

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    4. Estoy con Gilen, en AD&D no recuerdo si había escala en los dungeons y demás zonas y si no lo recuerdo es porque no se usaban jamás en combate, durante el combate estabas cerca o lejos, a un lado o de frente pero el combate táctico no existe en AD&D, al menos a la escala de tercera en adelante, el factor de movimiento era algo que se usaba para huir o perseguir al enemigo. Curiosamente donde sí recuerdo escalas era en los mapas grandes, donde se dividían por hexágonos y cada uno de ellos representaba un número de millas, esto lo recuerdo bien porque lo usábamos para viajar. Una curiosidad de como cambia un mismo juego en el tiempo

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    5. Hombre, una cosa es que vosotros no lo usarais... y otra que no esté ;). En AD&D sí hay movimiento de personajes medido en metros, y dungeons con escala. Vamos, y en RuneQuest, y en Rolemaster y en GURPS y en muchos otros juegos. La cosa ha ido cambiando con los años, y probablemente también debido a que tampoco se usaban tanto en última instancia ;).

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    6. Como dice Carlos, la casilla de 3x3 pies es un clásico que aparece en prácticamente todos los escenarios de AD&D. Yo tengo alguna campaña de ese juego que ya incluía pequeños battlemaps, exactamente con la misma escala que los actuales, para ser usados con miniaturas.

      La diferencia es que su uso no resultaba casi obligatorio. Si te gustaban las miniaturas y querías hacer uso de los mapas de batalla, bien. Si preferías pasar de ese tema, pues también. Pero el d20 no inventó esas escalas, sólo les dio mucha más importancia a su uso.

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    7. Menos que alguien me apoya en lo de que la casilla de 3x3 pies es un clásico. Creía que me había vuelto loco ;).

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    8. Es evidente que me he expresado mal, las cuadriculas de 10 pies estaban en todos los mapas de dungeon, lo que yo quería decir es que no se usaban para combate táctico ( aunque fuera el origen de estas) más que nada por que el AD&D no tiene combate táctico tal y como se conoce en tercera.
      Ahora que las casillas, estar estaban y eso es innegable

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  5. A mi personalmente las escalas en combate hace ańos que me sobran, incluso marcadores figurillas y demas historias.

    No digo que en su dia no le diesesmos duro a merp y rolemaster porque mentiria, pero al final la sensacion de estar jugando a un wargame nos supero a todos y comenzamos a los combates y juegos mas abstactos. Luego llego ludotecnia y para nosotros el rol cambio radicalmente.

    Hoy comenzamos campańa y andaduras con el anillo unico, encima voy a hacer de jugador algo que me apetece mucho, no se si el juego cuajara en mi grupo, llevamos jugando toda la vida juntos, pero seguro que si hay problemas no sera por el sistema abstracto de combate ni por la falta de escala :-)

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    1. Espero que vuestra campaña al Anillo Único salga muy bien. En todo este asunto de los combates detallados, a escala, con miniaturas, etc., yo veo dos tendencias: una, a simplificarlos, porque efectivamente, no estamos hablando de un wargame. Y otra, a ir cambiando de cosas más detalladas a cosas más simples... y luego de vuelta; porque en la variedad está el gusto ;).

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  6. Hola Carlos,

    He visto que se vende la guia de glorantha en inglés , son dos tomos muy tochos, ¿ recomiendas esa compra para iniciarse en glorantha?, el dinero no es problema, lo digo por si consideras que eso es mejor que comprar todos esos libros sueltos de los que hablas en tus cuatro artículos sobre gloranta,

    saludos y gracias

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