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26 enero 2015

Algo más que humanos con máscaras de goma

La imagen es obra de gonzalokenny

En mi anterior entrada estuve hablando sobre el "Dilema del Bebé Orco", es decir, la idea de que, si durante una aventura nos encontramos con una familia de orcos, con sus mujeres y niños, ¿qué hacemos? ¿Nos los cargamos sin más, porque son orcos y, si no son un problema ahora, lo serán en el futuro? Para muchos, esa es la respuesta lógica, pero otros piensan que eso es un asesinato de inocentes, sin más. Cosa que, por cierto, los humanos nos hemos hecho los unos a los otros a lo largo de la historia.

En los comentarios de la entrada yo mismo proponía un pequeño experimento: ¿y si en lugar de ser bebés orcos, que pueden pasar por bebés humanos feos, la cosa va de cargarse a las crías de los malignos desuellamentes? Unos bichos que son como renacuajos gigantes y repugnantes, o algo igual de asqueroso. ¿A que ahora da como menos reparo? En mi opinión, es un tema de empatía. Los orcos son muy parecidos a los humanos (en determinados mundos de fantasía), es más, son como humanos feos y bárbaros, pero humanos. Hay quien dice que es una cuestión de racismo: en los juegos de rol de fantasía hemos creado una raza de bárbaros medio locos dignos de ser exterminados para que no nos dé remordimientos matarlos a decenas. Otros han hecho el experimento de cambiar a todos los orcos, hobgoblins, kobolds y demás humanoides por bandidos en las aventuras publicadas, para ver si la actitud de los jugadores cambia o no. En cualquier caso, si los orcos son humanos con máscaras de goma, el conflicto moral existe, porque matar humanos, aunque sean disfrazados, nos cuesta.

Lo de las máscaras de goma no está dicho por decir: es una tendencia en las series de ciencia ficción como "Star Trek", en la que, por diversas razones (principalmente, por cuestiones de presupuesto), no se pueden sacar especies alienígenas auténticamente alienígenas, y la cosa se soluciona poniéndole a un actor una nariz arrugada, orejas puntiagudas, agallas en el cuello o algo por el estilo. Pero después, salvo algunas rarezas culturales, no suelen ser muy distintos de los humanos. Los orcos en muchas ambientaciones son algo así: colmillos, piel verde y mala actitud.

Cuando realmente una especie inteligente se convierte en algo interesante (para mí), es cuando no son sólo humanos con caras raras, sino cuando realmente son distintos, piensan distinto y no pueden pasar por humanos porque realmente hay algo diferente en ellos.

Vamos con unos cuantos ejemplos:

  • Los Ents de El Señor de los Anillos: Los Ents no son sólo hombres árbol enormes y muy fuertes. Tal y como los describe Tolkien, son sobre seres que no se apresuran. Tardan mucho tiempo en tomar decisiones, tanto colectiva como individualmente. Son seres bondadosos, pero no son inmunes a que su corazón se oscurezca y terminen odiando a los seres que dañan sus bosques. Confieso que la representación de los Ents en las películas de Peter Jackson me parece que no hacen justicia al libro (hay otras cosas en los que creo que la versión de la película es mejor que el libro, como por ejemplo, Boromir). Creo que lo que más me gustó de los Ents cuando lo leí fue esa sensación de que los Ents tienen tiempo, mucho tiempo, para tomar decisiones, debido a su naturaleza no inmortal, pero sí increíblemente longeva.
  • Los Elfos de Burning Wheel: Durante muchos años, se dijo en los mentideros roleros que no se había captado correctamente el espíritu de la obra de Tolkien en ningún juego de rol. Hasta que apareció un juego independiente llamado "Burning Wheel". Es un juego muy detallado, con una creación de personajes basada en una serie de "lifepaths", que son algo así como profesiones que va teniendo tu personaje a lo largo de su vida, antes de comenzar sus aventuras, y con un sistema de combate bastante detallado. Pero lo que más me gustó en su momento de este sistema de juego fue que los Elfos, los Enanos y los Orcos tenían cada uno una característica especial, un rasgo de la personalidad que los hacía únicos. En el caso de los Elfos era la Pena ("Grief"), una puntuación que iba aumentando a medida que las cosas malas que pasaban en el mundo iban hundiendo poco a poco a los Elfos en la depresión y la melancolía, hasta llegar a un punto en el que abandonaban este mundo para nunca más volver. Esto era algo profundamente "tolkieniano". Y era una mecánica exclusiva de los Elfos. Los Enanos tenían también la Avaricia ("Greed") y los Orcos el Odio ("Hate"), y esas mecánicas hacían que jugar con un miembro de estas tres razas se jugaran obligatoriamente de un modo distinto a un humano. "Burning Wheel" tiene sus defectos, pero no se puede negar que al menos introdujo un modo de hacer que los no humanos actuaran realmente como no humanos.
  • Los Eldar de Warhammer 40K: Seguimos con algo parecido a Elfos, pero esta vez en el espacio. Me leí el libro de ejército de los Eldar para WH40K hace muuuchos años, pero aún recuerdo que me impresionó el detalle de la mentalidad de los Eldar. Los Eldar son seres muy longevos, aunque no inmortales, y cada uno de ellos se puede considerar un genio intelectual si lo comparamos con un humano. Los Eldar invertían sus múltiples años en crear sinfonías, literatura, en dominar el arte de la guerra o cualquier otra disciplina mental o física. Tanto es así que los Eldar llegaron a obsesionarse con cumplir todos sus deseos, dando como resultado el nacimiento de un señor del Caos (Slaneesh), el señor oscuro del placer y el deseo. Después de eso, los Eldar se convirtieron en una raza moribunda, y para poder sobrevivir, se impusieron algo que no habían tenido antes: autodisciplina. Aún así, un Eldar podía seguir obsesionándose con seguir un cierto camino, y podía quedarse "atrapado" en él, de un modo que era visto como algo digno de lástima por otros Eldar. Un ejemplo eran los exarcas, los Elfos que se habían obsesionado tanto por dominar el arte de la guerra, que ya no podían hacer otra cosa que no fuera luchar. Warhammer 40K es un juego de tablero, y no un juego de rol, así que toda esta información no venía acompañada de ningún tipo de mecánica, porque no era necesaria. Pero esa explicación sobre las capacidades de los Eldar y los peligros que suponía para ellos mismos que fueran tan condenadamente buenos en lo que hacían me gustó mucho. Me hizo verles como algo más que tíos que tenían la suerte de vivir muchos años y ser muy ágiles y altos. Por cierto, la explicación sobre la psicología (y fisiología) de los Orkos de WH40K también me pareció muy interesante.
  • Los Uz de Glorantha: Era raro que no saliera Glorantha, ¿verdad? ;). Uz es el nombre que se dan a sí mismos los Trolls de Glorantha. Son criaturas que en los primeros relatos de Stafford eran poco más que enemigos que vivían en las sombras, saqueadores sin más. Pero poco a poco Stafford fue escribiendo más sobre ellos y aprendiendo más sobre esta raza de seres hambrientos pero también enemigos acérrimos del Caos. Cuando Sandy Petersen escribió "El Libro de los Trolls", describió a una raza que puede que no quisieras tener como vecinos, pero a la que podías comprender. Los Uz eran hijos de terribles dioses de la Oscuridad, pero no eran como los monstruos del Caos, que querían destruir Glorantha. De hecho, los Uz eran en muchos casos la primera línea de defensa en contra del Caos. Eran también seres dominados por el hambre, matriarcales, temerosos de los dioses de la Luz, malditos por uno de ellos de modo que la mayoría de sus embarazos, en lugar de dar como resultado un sano troll, creaba camadas de deformes criaturas llamadas trollkin. "El Libro de los Trolls" continúa siendo uno de los mejores suplementos para un juego de rol en cuanto a descripción de una raza no humana. Con ese libro, se puede interpretar a un troll y hacerlo de un modo que le distinga claramente de un humano. No es de extrañar que los trolls sean la raza no humana más popular entre los jugadores gloranthanos.

No son muchos ejemplos, sólo cuatro, pero creo que son bastante significativos. En todos los casos se puede sentir empatía por cada una de estas razas, porque comparten rasgos físicos y mentales con los seres humanos, pero también es evidente que son seres distintos. En todos los casos, existe suficiente información como para interpretarlos en un juego de rol de un modo efectivo.

Ahora la pregunta es, ¿conocéis otras razas no humanas en la literatura, los juegos de rol o el cine/televisión que claramente no sean humanos con máscaras de goma? Si es así, estoy deseando leer sobre ellos en los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

32 comentarios:

  1. En la Piedra del Poder, una trilogía de libros de fantasía de un autor alemán Wolfgang Hohlbein, aparecen los Eltra, nativos de los pantanos de Cosh, una especie de seres Reptilianos/Neblinosos/Camaleones que comparten una mente colmena y habilidades extrañas que aparentan ser magia o superciencia. Los Eltra descienden de una cultura y civilización antigua ya extinguida y no comprenden el mundo de los hombres.

    En Ritos de madurez, un libro de Octavia Butler, estan los Oankali que són bisexuales y pueden desarrollar un tercer sexo, con lo que su sociedad y cultura, concepto familiar, creencias y comportamiento, etc es completamente diferente al de los humanos con los que a veces conviven.

    Seguro que hay muchisimos otros...

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    1. Desconocía por completo esas dos obras. Te diría que les echaría un ojo, pero lo cierto es que no tengo tiempo para nada :D, así que a estas alturas sólo rastreo cosas que me aseguran que son excepcionales ;).

      En cualquier caso, ambos conceptos resultan interesantes. Sobre todo el tema de los Oankali. Me recuerda a una raza de ciencia ficción que salía en "El Jugador", de Iain Banks.

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    2. "Xenogenesis", la trilogía a la que pertenece "Ritos de madurez" de Octavia Butler, es realmente excepcional. Vale la pena que la rastrees. :)

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  2. Las Cinco Razas Ancestrales de Leyenda de los 5 Anillos me resultaron muy evocadoras también. Eras las razas que habitaron por primera vez el plano mortal antes de la aparición de los humanos. Estaban ligadas cada una de ellas a un anillo y eso les condicionaba en su personalidad y desarrollo. Son Kenku(aire), Zokujin(tierra), Ningyo(Agua), Kitsu(vacío) y Trolls(fuego).

    Luego estaban los Naga, que eran humanos serpiente y su alimento, los Nezumi, que eran rátidos.

    Todas estas razas tienen muy bien representadas y descritas sus personalidades y costumbres y son completamente alienígenas con respecto a los humano, por lo que jugar bien con ellas supone un reto.

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    1. Vaya, pues esto sí que es embarazoso... porque tengo tanto el libro básico de la última edición de L5A como "Enemigos del Imperio", y ni siquiera los he ojeado... ay, demasiadas cosas chulas y demasiado poco tiempo. Me quedo con la recomendación, en cualquier caso.

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  3. Dado en lo que estoy trabajando ahora se me vienen a la cabeza varias especies vistas en las series de Final Fantasy. Aunque en muchisimos casos solo son "humanos con careta" en muchos otros se les da un giro cultural que los aparta de lo esperado. Por ejemplo, una de las dos culturas miqo'te (hombres y mujeres gato muy anime) siguen un sistema social y reproducitivo equivalente al de las manadas de leones, con un macho alfa y machos sin derecho a reproducirse que deben retar a este si desean obtener hembras para si. De este modo los machos se convierten en nomadas entre tribus si quieres tener descendencia.
    Pero en muchos existen las llamadas tribus de bestias (sylphs, amalj'aa, antica, qiqirn,sahagin...) las cuales son fisicamente muy diferentes pero tambien culturalmente, con formas de vida y motivaciones bastante alejadas de las humanas.
    Ultimamente no me puedo sacar el FF de la cabeza, estoy al borde de la obsesión xDD

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    1. Cada cual tiene sus obsesiones ;). Los miqo'te me recuerdan a los kzinti de Larry Niven, por ejemplo.

      Es curioso. En cuestión de razas fantásticas creo que hay más originalidad en la ciencia ficción ;).

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    2. Probablemente sí, es curioso.
      No tengo conocimiento de los kzinti que dices, pero no me extraña ya que se limita a trasladar comportamientos de manada a seres sintientes. No es rebuscado pero otorga un elemento "alien" innegable. Al ponerlo en relación con culturas humanas tiene que surgir la extrañeza o el conflicto.

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  4. Ah, y la serie de novelas Xenogenesis de Octavia Butler muestra una raza no humana en el centro de la historia que no podría estar más alejada del concepto "humano con máscara de goma".

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  5. Debo decir que los clásicos de la ciencia ficcón tienen muchísimos ejemplos de dichas especies. Así, a bote pronto, me vienen varios ejemplos a la cabeza:
    "Los propios dioses" de Asimov. El libro del que el propio autor decía sentirse más satisfecho de toda su carrera, está dividido en tres secciones, estando la intermedia dedicada a una raza que vive en otro universo (con unas leyes físicas totalmente diferentes a las del nuestro) y que, como podrás imaginar, nada tiene en común con los humanos (nada, absolutamente nada).
    "Camuflaje" de Joe Haldeman es un libro que pasó sin pena ni gloria en España (a pesar de haber ganado el Nébula). En el se cuenta la historia de un ser totalmente al margen de lo que podríamos considerar la "humanidad" en sentido amplio (e incluso de lo "empático") y que sólo comienza a comprenderse a medida que comprende a los humanos (y lo que le diferencia de ellos, claro). Una obra maestra, de verdad.
    La saga de Ender de Orson Scott Card tiene a dos razas no humanas bastante bien definidas, los archiconocidos insectores (posteriormente rebautizados como fórmicos y de los que sólo se empieza a saber algo varios libros más adelante de "El Juego de Ender") y los cerdis o pequeninos (a los que se trata principalmente en "La Vos de los Muertos"). Ambas razas son tremendamente diferentes a los humanos (tanto en su concepción como en la ecología de la que descienden, algo determinante en el caso de los cerdis).
    "Pórtico" de Frederik Pohl (y la consiguiente "Saga de los Heechee") y "Cita con Rama" de Arthur C. Clarke son dos magníficos libros que nada tienen que ver entre sí, pero ambos tratan temas similares: intentan recrear a unas razas desconocidas (y de las que no se sabe nada) por medio de los restos de su civilización (herramientas, estructuras, etc). Un ejercicio abocado (hasta cierto punto) al fracaso, pero que no por ello resulta menos intrigante y sugestivo.
    Por supuesto, "La Mano Izquierda de la Oscuridad" y "El Nombre del Mundo es Bosque" de Ursula K. LeGuin son dos libros que mucho tendrían que decir de este tema, aunque a otros niveles.
    Dentro de la fantasía, recuerdo que el mundo de dragones victorianos de "Garras y Colmillos" de Jo Walton hace un experimento conceptual similar, intentando crear un mundo en el que las convenciones y restricciones de la sociedad victoriana se derivasen de necesidades genéticas de los propios individuos.
    En fin, hay infinidad de novelas que lo han intentado. Éstos son sólo algunos ejemplos de los que me he acordado en este momento.
    Un saludo y felicidades por el blog.

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    1. De los que has comentado, los cerdis de "La Voz de los Muertos" me impresionaron. Sobre todo porque "La Voz de los Muertos" es una novela muy, muy distinta de "El Juego de Ender". Efectivamente, la biología de los cerdis es muy curiosa, y determina toda su cultura... y su respuesta a la llegada de los humanos a su planeta.

      De "Pórtico" sólo leí ese primer libro de la saga, así que de los Heechee no llegué a saber nada. Eso sí, el libro me encantó ;).

      Gracias por las referencias.

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  6. En Farscape salen unas cuantas razas no humanas inteligentes bastante curiosas y se esforzaron en mostrar los puntos en los que se diferenciaban.
    Unos eran directamente marionetas (Rygel el Decimosexto xD o el Piloto) bien hechas y otra era (¿SPOILER?) la misma nave.
    Los humanoides (careta y maquillaje) tambien se curraban sus peculiaridades. A mi me hizo mucha gracia la serie y, al final, se reunieron de nuevo para darle un final a modo de peli.

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    1. Yo ví sólo los primeros episodios, pero a mi mujer le parecieron un poco flojos y no la seguimos viendo. Eso sí, el piloto y la nave molaban (lo de que la nave era un ser vivo lo dicen en los primeros capítulos, si no en el primero, así que creo que no es un spoiler).

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    2. La nave es un personaje más desde el primer capitulo, es poco spoiler.
      Farscape es una de mis series favoritas. La pelicula no está a la altura pero al menos se le dio un cierre.

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    3. Los Skarran sin ir más lejos son bastante interesantes. La serie terminó por no gustarnos porque no era seria consigo misma, pero la verdad es que las ideas que tiene y los seres extraterrestres son la bomba. Sin ir más lejos los Sebaceos son bastantes curiosos a pesar de ser "humanos"

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  7. El maestro en eso de las razas no-humanas yo creo que sería Jack Vance. Las razas de su serie "El planeta de la aventura" (Chasch, Wank, Dirdir y Pnume) son todo los extrañas que se pueden llegar a ser mientras que todavía son (aparentemente) jugables.

    Hay cosas más raras, claro, pero el océano de Solaris de Lem o los trafalmadorianos de Vonnegut no los veo manejables en absoluto.

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    1. No he leído tanto de Jack Vance como me hubiera gustado, y eso que la serie de la Tierra Moribunda me encantó :).

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  8. Se han citado ya grandes ejemplos que yo tenía en la cabeza al terminar de leer el artículo, sacados de obras de ciencia ficción. Sin embargo, por volver un poco al tema primigenio del rol:

    Un juego español llamado Alkaendra, autoeditado, muy poco conocido y cuyos restos pasó a distribuir hace ya años ediciones Sombra.
    Yo me lo compré hace muchos, muchos años, cuando acaba de salir. El juego tenía sus virtudes y sus defectos, pero entre las cosas que me impactaron estaban las razas no humanas.
    Tanto fisiológicamente como psicológicamente eran completamente diferentes de los humanos.
    Por un lado, los Kuannachta, que en una aproximación simplista se dirían equivalentes a los enanos de toda la vida, pero con mayor arraigo a "la roca" como si fueran unos pseudoelementales. Los más normales de todos.

    Los siguientes más normales son los Ugara, algo así como una especie de gorilas o urangutanes gigantes (más de 3 metros), fuertes y primitivos, pero claramente inteligentes. Eso sí, tienen el extra de que en su vello podían crecer ciertas algas con las que tienen simbiosis y les permiten vivir de la fotosíntesis cuando hay escasez de alimentos.

    Nidanyira, una raza muy peculiar. Son una especie de lagartos muy pequeños, de unos 30 cm de alto. Lo curioso es que son criaturas que se reproducen muy rápido y suelen infestar las ciudades de otras razas, peleando con las ratas y criaturas similares por su nicho. Y lo más curioso del asunto, es que el resto de razas no los suelen considerar sintientes, vamos que en el fondo los tratan como a ratas o palomas... Pero el caso es que sí lo son.

    Dun Hannar, son raros de narices. Una especie que recuerda a un cruce entre caballito de mar y serpiente. Pacifistas (pues si provocan la muerte de un ser vivo, ellos mismos mueren de melancolía), y sanadores por naturaleza (mediante unos cilicios que guardan en unos huecos de su espalda). Ademaś, no tienen la capacidad de hablar, así que tienen que andar comunicándose por señas.

    Los Ylmary son animales enormes, de más de dos metros, con seis extremidades y que yo describiría como el cruce de un centauro con un elefante. El caso es son animales muy básicos, pero una pequeña fracción de sus nacimientos dan lugar a seres inteligentes y completamente sintientes, a los que se llaman. Taengryza, que es la raza que podían emplear los jugadores.

    Los Xyarjar, una especie de mezcla entre predator y la diosa khali. Tienen 2 brazos pero 4 antebrazos, midenmás de dos metros y viven para la caza de las "especies inferiores" (todas las demás).

    Sinceramente, no conozco un juego de fantasía con seres tan raros (otra historia son los juegos de ciencia ficción... como por ejemplo, el EXO y sus múltiples razas extrañas y curiosas.)

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    1. Muy curioso. Había oído hablar de Alkaendra, pero no conozco mucho el juego. Lo que comentas suena muy interesante, la verdad.

      Ah, y si quieres buscar un ejemplo bueno de juego de fantasía con razas aún más raras: Talislanta

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    2. Alkaendra, aunque fallido en ciertos aspectos, es el juego más original que yo recuerde en este momento en España.

      Tenía un sistema original, la creación de fichas era un poco demencial. Demasiado huecos al munchkinsmo, lo que no tiene porque ser malo. Un sistema de combate que parece bastante táctico (no jugué muchas veces y no recuerdo muy bien). En la magia era algo más convencional.

      Pero el tocho guapo era la ambientación. Te escriben sobre toda etnia, país, monstruos, país perdido misteriosamente... de un continente al estilo de Eurasia por tamaño y complejidad, con sus dioses creencias, etc... La mayoría nada convencionales; a mi me gustaban unas cuantas; algunas tienen cierta similitud a las terrestres (las menos, y más alejadas de la Tierra que las de Glorantha del Paso del Dragón).

      Y personalmente me encantaban las ilustraciones, cada capítulo tiene ilustraciones culturales, tanto de personajes como de construcciones y naturaleza.

      Creo que los autores pusieron el juego a descarga gratuita, junto a las tres números de la revista que sacaron.

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    3. No ha costado mucho, aunque no sé si van los enlaces:

      http://alkaendra.coffeecup.com/descargasAlkaendra.html

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    4. Pues le echaré un vistazo, gracias, Gilen.

      Pues mira, me ha hecho recordar el juego "ERT", también español, en el que no había ni un humano, todo eran razas no humanas. Confieso que lo tuve muchos años y nunca me decidí a leerlo completo (terminé vendiéndolo en unas LES), pero al menos sí que hay que admitir que era original en su concepción de las razas pensantes. Me recordaba en ese sentido a Talislanta.

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  9. Una entrada muy interesante… y sugerente.
    Como ya nos tienes acostumbrados. ;)
    Han salido referencias muy buenas de “especies realmente distintas a los humanos” pero como acaban de comentar en una entrada reciente, nos conviene retroceder un poco en el debate de ideas para volver a centrarnos en el rol (que se supone es lo que nos ocupa aquí!) ;)
    Y precisamente en referencia a esto, deberíamos decir algo sobre la “jugabilidad”.
    Porque representar unas criaturas (y una sociedad) realmente alejadas de lo humano es algo extremadamente interesante, aparte de todo un reto… pero debemos reconocer que no es lo mismo hacerlo a un nivel literario que en un juego de rol. Por limitaciones obvias de formato y capacidad de trabajo, aparte del enorme talento que puede requerir (¡para hacerlo bien!)
    Y aún así, tampoco es lo mismo presentarlos por parte del narrador/director (como PNJ) que atreverse a plantearlos como personajes jugadores (PJ). Para el primer caso, exige tener las ideas muy claras y una gran capacidad de improvisación para adaptarse a las siempre inesperadas situaciones a que podrían llevarte los jugadores. Eso en una obra literaria es jugar en un medio experimental controlado, pero con una partida de rol es echarse a la calle…
    Con la dificultad añadida de que, al menos en teoría, aspiras a que los jugadores acaben entendiéndolos dentro de su peculiar lógica, ni que fuera al final. Porque no te interesa que tras acabar la partida terminen con la sensación de que “es que esos están todos zumbaos” sino que aprecien las sutilezas que tanto te has trabajado… y eso es muuuuy difícil. ;D
    Pero es que cuando hablamos de convertirlos en PJ la cosa ya se sale de madre. Y no sólo por el reto de interpretación (si se quiere hacer como es debido, claro) sino para conseguir además, rizando el rizo, que la experiencia sea agradable para el jugador (¡y no un agobio!). Porque esto es un juego y no podemos perder de vista que el objetivo último es divertirse, si le planteas un curso de acción demasiado constreñido y una exigencia desmesurada, se harta.
    Ejemplos de esto también encontramos varios en RPG clásicos, como el ya mencionado universo de Glorantha (también mi favorito, que conste) tanto en planteamientos que llegan a rozar el límite de lo jugable (los Mostali, enanos gloranthanos, dedicados en cuerpo y alma a reparar la máquina del mundo) que aún son aprovechables gracias al recurso a las herejías que los apartan de la ortodoxia (Aperturismo, Individualismo…) como aquellos casos que ya se salen de lo normal, para suponer un reto en sí mismos (por definición, los Dragonuts, o dracónidos, reptiles partenogenéticos e inmortales que se reencarnan a sí mismos en el mismo huevo hasta ir madurando según sus méritos y su progreso espiritual… con el destino final de convertirse en Dragones, pero ojo, Dragones Auténticos, de carácter casi divino!). Y aunque me consta que hay quién los ha llegado a interpretar, me asombra que no acabase loco.
    De hecho, cuando los he visto aplicar desde el punto de vista del director/narrador, siempre se han planteado como seres de comportamiento incomprensible, que escapa a la lógica humana, por lo que lo mejor que puedes hacer es rehuirlos…
    En resumen, que los seres inteligentes/sensibles no humanos son muchísimo más interesantes (los únicos que valen la pena, la verdad, si no pon culturas humanas exóticas) cuando los desarrollas como verdaderos alienígenas… pero hay que reconocer que si lo llevamos demasiado lejos, sacarlos en partida (y más aún jugarlos) se nos puede poner complicado.
    Por eso, en la mayoría de mis partidas todo el mundo jugaba humanos, con la opción de un solo individuo de otras razas, para que la interpretación de “su diferencia” no se difuminase. Puede que os parezca exagerado, pero hacerlo así siempre nos dio buen resultado… ;)
    Nos leemos.
    El ladino Vadelino. ;)

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    1. Efectivamente, en Glorantha los dragonuts y los mostalis no son fáciles de interpretar. Es más, el propio Stafford ha dicho que no le caen bien los mostalis ni le parecen divertidos de jugar (salvo los herejes), aunque sí tienen su lugar en su mundo, obviamente.

      En ese sentido me parece que es buena la estrategia de Burning Wheel en la que dan UNA característica especial a las razas, para que los jugadores se puedan centrar en una cosa, más que en docenas de rasgos diferentes. Me parece buena estrategia.

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  10. Muy buena entrada, gracias. El ejemplo del que me acuerdo es del comic de la cosa del pantano, de la etapa de Alan Moore. La cosa es pura esencia viajando por el espacio después de ser desincoporada en la tierra, y acaba implementándose en una sociedad de plantas sentientes. Era sólo un número, creo, pero todavía me acuerdo de él tanto por la descripcion de la raza como por el impacto que tuvo la aparición de la cosa en esa sociedad.

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    1. Interesante. Confieso que las razas "vegetales" como los Aldryami de Glorantha siempre me han llamado la atención :D.

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  11. Pues ahora mismo se me ocurre como raza curiosa los Qunari del Dragon Age. En el primero, el Origins solo sale uno y ya parece extraño aunque coherente con su propia filosofía. En el Dragon Age II ya los conocemos mucho mejor (uno de los logros es ganarse el respeto de su jefe, el Arishok).
    A mí es lo que más me gustó del juego. Físicamente son imponentes, uno diría que son una raza de bárbaros pero sin embargo, aunque violentos, tienen una sociedad verdaderamente curiosa y original, algo mas avanzada que la del resto, y obsesionada con el deber, sin rastro de individualidad.

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    1. Tampoco los conocía. Dragon Age es una asignatura pendiente, pero creo que la voy a convalidar, porque no me da la vida para aprender muchos sistemas nuevos más XD

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  12. Interesantes tanto la entrada como los comentarios, ¡qué cantidad de ideas y sugerencias!Aporto mi granito de arena.

    En cifi la temática del alienígena incomprensible para la humanidad es recurrente. Así, el planeta océano de Solaris, y también los marcianos de Olaf Stapledon en “Los Últimos y los Primeros Hombres”, unos seres microscópicos que por sí mismos no tienen conciencia, pero cuando forman nubes surge una mente colectiva.

    Del mismo autor, en “El Hacedor de Estrellas” hay astros que tienen conciencia y son capaces de actuar, además de otras muchas ideas. Yo lo recomiendo encarecidamente.

    El antiguo juego de PC Starflight tomaba ideas de este autor, y añadía seres sintientes que tienen forma de cristales energéticos. Los humanos no son conscientes de ello y los emplean como combustible para viajes interestelares.

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    1. "Hacedor de Estrellas" es uno de mis libros de ciencia ficción favoritos. Lo leí hace muchos años y me asombró la ambición de un historia que llega desde el nacimiento del Universo hasta su muerte. Tremendo, la verdad.

      Es verdad que la ciencia ficción ha tratado mucho más el tema de los alienígenas. Creo que el uso de seres inteligentes no humanos que son poco más que humanos con máscaras de goma es más típico en la fantasía... o en Star Trek ;))

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  13. ¡Saludetes desde el futuro! No hace mucho que he leído "La Guerra de las Salamandras". El capitán Vantoch, un aventurero que navega por las islas del Pacífico en busca de fortuna, da con unos anfibios feos como el culo -como un culo negro y lleno de verrugas- y además humanoides, que los nativos tienen por demonios. El viejo lobo de mar, que está como una cabra, se asocia con los bicharracos y se hace inmensamente rico. No sé si te sonará de algo.

    El caso es estas salamandras -cfr. Wikipedia _Andrias scheuchzeri_- aprenden con entusiasmo las lenguas humanas. Pero, tal cómo pasa conmigo, sólo son capaces de repetir las ideas y conceptos que han escuchado o leído previamente. Lo cual lleva a los expertos a dictaminar que carecen de pensamientos propios. ¡Son el orgullo de cualquier pedagogo!

    Lo que produce inquietud / hilaridad de las salamandras es que hablan talmente humanos con careta (su discurso, cómo el de periodistas, futbolistas y políticos, consiste en una sarta de lugares comunes repetidos de memoria) cuando no lo son ni por asomo -- tal como se ve en el capítulo que describe sus rituales de apareamiento. Y lo que las hace monstruosas es su inhumana docilidad.

    Por cierto -y esto enlaza con tu entrada anterior-, que tomadas una por una las salamandras son el vivo retrato del Buen Salvaje de Rousseau, pero en condiciones favorables proliferan como una plaga. Y cuando las grandes potencias europeas (Inglaterra, Francia, el Reich de Hitler...) empiezan a criarlas, les sumistran armas y explosivos y les adiestran en su uso ¿qué podría salir mal?

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    1. Pues suena muy interesante, la verdad :D. Gracias por el enlace. Es muy cierto lo que comentas del Buen Salvaje y, por supuesto, ¡nada puede salir mal en que las potencias europeas las utilicen como Arma Definitiva!

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