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08 febrero 2019

Reseña de "Máscaras del Imperio"

Máscaras del Imperio es el último juego publicado por la editorial Other Selves. Autodenominado "Juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía", esta valiente propuesta nos invita a vivir aventuras folletinescas en un Siglo de Oro que nunca existió. ¿Lo consigue? ¡Lo consigue!

La Presentación

Tuve la suerte de poder asistir a la presentación del juego en la tienda de Generación X de la calle Carranza (en Madrid). Allí los miembros de Other Selves nos dirigieron partidas, nos contaron algo sobre la historia del juego y respondieron a nuestras preguntas y hasta tuvieron el detalle de invitar a una asociación de esgrimistas que recreen las técnicas de combate del Siglo de Oro para que nos dieran una charla sobre la Verdadera Destreza (y un par de trucos sucios de la Vulgar Destreza...). Obviamente, también nos firmaron nuestros ejemplares. Y, en definitiva, fue un placer departir un poco con los autores: Gabriel, Jose, Rodrigo y Luis (este último, dibujante, tan autor como los otros) y con todos los roleros que se juntaron en esta pequeña fiesta de presentación de la criatura.

No os confiéis por mi sonrisa, ganapanes, ¡soy temible con la ropera y la daga de vela!

Un poco de historia

Nueve años se han tirado los autores creando el juego. Gabriel lo comentó en la charla de por la tarde, hablando de cómo se plantearon allá por el 2010 que por qué no existía un juego de Águila Roja. Sí, la serie del ninja español en el Siglo de Oro (o alrededores). Un grupo de intrépidos roleros capitaneados por Gabriel comenzaron a pensar en un sistema de juego, a hacer pruebas e incluso a contactar con RTVE [Editado el 10/02/2019: No, en realidad, con Globomedia] para ver qué pasaba con los derechos... y lo que pasaba es que en RTVE [Editado el 10/02/2019: Globomedia] no tenían ni puta idea de lo que renta el rol en España (una piltrafa) y pidieron unos pagos inasumibles. Pero una cosa llevó a la otra y el concepto del juego fue cambiando, de un juego oficial de Águila Roja a un juego más general sobre héroes del Siglo de Oro y, finalmente, la actual encarnación de enmascarados que protegen el Imperio Español durante el Siglo de Oro.

Y en cuanto al sistema de juego, también fue sufriendo cambios. Se han utilizado versiones basadas en el D6, en el SRD de Traveller (¡!), en La Puerta de Ishtar, hasta llegar al actual sistema, basado en el de Warrior, Rogue, Mage. En este sentido ayudó la incorporación de José al equipo, que a lo largo de heroicas partidas llenas de atrezzo fue probando lo que funcionaba y lo que no (recuerdo haber comido dátiles y jugado una partida ambientada en el norte de África con Jose en unas LES no hace mucho tiempo). Tirarse nueve años probando un juego, y no solo en casa, sino con jugadores en jornadas, tiene la ventaja de vas puliendo el concepto ;).

Y finalmente se unió al equipo Rodrigo, el alma mater de Other Selves, que entre sus muchas virtudes atesora la de terminar convirtiendo locas ideas en proyectos tangibles. Y que fue el que dio el impulso definitivo a sacar el juego.

Desconozco en qué parte del proceso se incorporó el dibujante, Luis Míguez (al que yo ya conocía de su trabajo en La Puerta de Ishtar), pero no dudo que fue un acierto, porque todo esto nos lleva a un concepto importante: el formato del libro.

La Forma Importa

Esta es una portada de El Capitán Trueno tal y como se publicaba en tiempos preconstitucionales:

Y esta es la portada de Máscaras del Imperio:

...

Qué pilluelos.

Máscaras del Imperio se presenta en un formato apaisado muy poco común en la industria, en tapa blanda y con 144 páginas de glorioso papel ahuesado (que no es reciclado y más barato sino, de hecho, más caro que el papel blanquito). Y, efectivamente, tanto el formato como la portada nos remite a los comics de antaño, comics como El Capitán Trueno, El Jabato o El Corsario de Hierro.

El libro está completamente ilustrado por Luis Míguez, que se encarga de la portada, de las ilustraciones interiores y de los extractos de cómics que ilustran el comienzo de los capítulos (llamados "cuadernillos" en el texto). Sí, digo extractos de comics porque no nos presentan una historia completa sino el comienzo de varias, o historias a la mitad, como si formaran parte de un comic auténtico del que estuviéramos viendo un extracto.

Y, huelga decirlo, el formato es muy manejable, ideal para usar en partidas.

El Sistema de Juego

Creo que esta es la primera reseña en la que tardo tanto tiempo en llegar hasta el sistema de juego, pero es que creo que un juego no es su sistema de juego. O, al menos, no es solo su sistema de juego. Las reglas deben favorecer la narración del tipo de partidas que nos propone el juego, y en este caso creo que cumple con creces.

Como os he dicho antes, el sistema está basado en el SRD del juego Warrior, Rogue, Mage adaptado a las necesidades de los autores. El sistema, modificado, ha sido rebautizado como sistema ¡Atiza!, porque los autores son unos cachondos y porque todo ayuda a crear una cierta atmósfera.

Cada personaje tiene cuatro características: Brío, Picaresca, Galantería y Erudicion, por no llamarlos FUE, DES, CAR e INT. Las características están valoradas entre 1 y 6, y para resolver cualquier acción debes tirar 1 dado de 6 caras de los de toda la vida, sumarle la característica apropiada y conseguir la dificultad que te diga el Valido (que es el nombre del director de juego). Además, hay una serie de habilidades asociadas a las características, como por ejemplo, Combate Cuerpo a Cuerpo o Equitación bajo Brío. Si tienes una habilidad apropiada a la situación, añades +2 a la tirada del dado. Existe la posibilidad de lograr un crítico con una tirada de 6 (que te permite tirar de nuevo el dado y sumar) y pifias (si sacas un 1 y luego otro 1 más).

Para el combate se dispone de una serie de puntuaciones como Puntos de Vida, Iniciativa y Defensa, calculados en base a las características. El combate se resuelve de forma muy clásica, con tiradas de Brío + Combate Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo, contra la Defensa del adversario. El daño es la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa, restando la Armadura. Por propia experiencia os puedo decir que el sistema es rápido y efectivo.

También existen una serie de Talentos, que son pequeñas (o grandes) ventajas que dan a los personajes ese empuje adicional que necesitan los héroes para serlo. Cada personaje tiene un par de estos Talentos.

Finalmente, hay puntos de Fortuna que son permiten dar una bonificación a una tirada, salvarte de la muerte, etc. Los típicos puntos de destino.

Como ya digo, es un sistema efectivo, sencillo y rápido. Crear personajes es un proceso muy simple y al final del libro vienen cinco ejemplos listos para jugar.

La ambientación

El juego comienza en el año 1620, en mitad del reinado de Fernando III, cuando el sol no se pone en el Imperio Español. Los personajes interpretan a Enmascarados, héroes que protegen a las gentes del Imperio de los múltiples peligros que la acechan. Y digo bien, a las gentes, porque se supone que los Enmascarados protegen a la gente común. Son héroes que tratan de hacer el bien, aunque es cierto que la época podría dar para una enfoque más oscuro y deprimente, con temas como la Inquisición o el trato a los indígenas. Pero es que la idea es simular las aventuras del Capitán Trueno o el Jabato, que son gente que trata de hacer el bien. Es un juego heroico, aunque los héroes no tengan (muchos) superpoderes.

También queda claro que este no es el Imperio Español histórico, porque se añaden amenazas sobrenaturales y un toque de steampunk con autómatas mecánicos. También hay varios puntos en el libro en el que se nos cuentan detalles que cambian en este Imperio ucrónico, como por ejemplo que en Madrid hay muchos monos, importados por un despistado mercader y que se han aclimatado muy bien a la ciudad.

Y, evidentemente, no hay que ignorar que los Enmascarados llevan cada uno una máscara, tienen una identidad secreta, luchan contra amenazas sobrenaturales que no todo el mundo conoce o comprende, luchan por el bien y el pueblo llano y no son una organización sancionada por el Imperio... ¡coño! ¡son superhéroes en el Siglo de Oro! No tipo Vengadores, sino más bien tipo Daredevil/Batman o directamente héroes pulp/folletinescos.

El libro finaliza con una partida completa que da inicio a la ucronía, cambiando un detalle muy importante de la historia de España. La aventura está muy currada y las escenas te meten muy rápidamente en el ambiente del juego. Cuando los jugadores terminen de jugarla, no hay duda de que podrán pasarlo muy bien simplemente cerrando cabos sueltos e interactuando con las personas que hayan conocido en la aventura.

Conclusiones

Pues qué puedo decir, que me ha gustado mucho. Es un juego perfecto para servir como juego introductorio por su sencillez y porque la ambientación, aunque se toma sus licencias, es conocida a poco que hayas leído un libro del Capitán Alatriste.

El libro es manejable, está muy bien editado y es cómodo de usar. He encontrado dos erratas, en dos referencias a imágenes que no apuntan a la página que deben apuntar, y al parecer hay un par de errores en el cálculo de un par de valores de los personajes de ejemplo, lo cual está mal, pero en fin, no es algo catastrófico.

Como decía en un punto de esta reseña, un juego no es su sistema. Un juego es un concepto, una ambientación, un estilo, una idea. El juego tiene que trasmitirte una idea clara de qué tipo de historias se pueden jugar (¡cumple!), un sistema apropiado (¡cumple!) y un entusiasmo por sus posibilidades (¡cumple!). Para mí, una gozada de producto. Ojalá el juego funcione muy bien y veamos más suplementos (que no creo que vayan a ser de reglas, sino más bien, nuevas aventuras y campañas), porque la propuesta es valiente, es original y es muy nuestra.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¡Y con monos!

12 comentarios:

  1. ¡Miles y miles de gracias, dilectísimo Encubierto! Ozimandias manda saludos muy monos...

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    1. ¡Gracias a vosotros! Saludos a Ozimandias, aunque creo que fue el único PNJ importante que no conocimos en la aventura xD

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  2. Ha merecido la pena el esfuerzo, por lo que veo. :)

    ¡Que alegría que haya gustado tanto!

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    1. Un juego genial, enhorabuena a todos los implicados en sacarlo adelante :)

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  3. Lo pasé genial en la presentación, aunque no pude estar por la tarde y la partida fue estupenda. ¡Maldito Duque de Bukingham!

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    1. ¡El Duque de Bukingham, nuestra némesis! ¡Algún día acabaremos con él, amigo Cuervo!

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  4. Curradísima reseña, muchas gracias. Solo una apreciación, el contacto lo tuvimos con Globomedia, no con TVE. No llegamos tan alto.

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    1. Gracias a vosotros por el juego ;). Editado lo de RTVE y Globomedia :)

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  5. Tiene pintaza, la verdad. Como antiguo lector de El corsario de hierro y de los cuadernos (que no cómics) de El cachorro, me tienta mucho.

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    1. La verdad es que el juego mola mucho y el formato está pensado con mimo. Muy buen juego.

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