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13 mayo 2021

Reseña de Esoterroristas 2ª edición

La editorial Shadowlands me ha hecho llegar una copia de su juego Esoterroristas en su segunda edición, a cambio de una reseña del mismo. He estado leyéndomelo estos días y ayer lo terminé, así que vamos allá con el comentario sobre el libro.

¿Qué es Esoterroristas?

Esoterroristas es un juego escrito por Robin D. Laws para la editorial Pelgrane Press. La premisa de Esoterroristas es que el mundo real y racional está protegido por una barrera mística llamada la Membrana. Más allá de la Membrana existen entidades malvadas que desean invadir la Tierra. Y los esoterroristas que dan nombre al juego son personas que tratan de debilitar esta Membrana y traer a esas entidades al mundo para saciar sus deseos de poder. Los jugadores interpretan a investigadores pertenecientes a una organización secreta denominada la Ordo Veritatis, que se dedica a desbaratar los planes de los esoterroristas.

Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, un sistema de juego creado específicamente para dirigir partidas de rol de investigación. La idea principal de este sistema es que en una partida de investigación y misterio lo importante no es encontrar las pistas, sino saber qué hacer con ellas. Mientras que otros juegos de investigación te hacen realizar tiradas para encontrar pistas claves, Gumshoe dice que, si tienes la habilidad apropiada, encontrarás la pista que necesitas. Porque detener una investigación porque fallas una tirada y no encuentras la pista que necesitas para proseguir la partida es una pérdida de tiempo y no es de lo que van las partidas basadas en misterios. Se puede estar o no de acuerdo con esta premisa, pero lo que no se puede negar es que Robin Laws (un magnífico diseñador) utiliza esta idea como base del juego y te la desarrolla con maestría.

En este caso estamos hablando de la segunda edición del juego (la primera se publicó en 2007) y en esta versión se ha aprovechado todo lo aprendido a lo largo de los años para hacer un libro más completo y útil.

Forma

La edición española que nos trae Shadowlands es un libro en tapa dura de unas 230 páginas con ilustraciones interiores a color. Las ilustraciones corren a cargo de Andres Sáez "Marlock", que ha usado casi siempre imágenes reales, creo que de stock, y las ha modificado para añadir elementos sobrenaturales o surrealistas. Al final se ha creado un estilo que a mí, personalmente, me parece apropiado para un juego ambientado en la actualidad. Me parece un buen trabajo y la imagen de portada, con un agente armado sobre fondo blanco, me parece que destacará en las estanterías de las tiendas especializadas (que es lo que debe hacer una buena portada).

Sistema de juego

Después de una pequeña introducción al mundo de juego y al rol de los personajes en el mismo, se pasa a un capítulo de creación de personajes. En Esoterroristas no hay características como Fuerza, Destreza o Inteligencia, sino que cada personaje se crea íntegramente a partir del reparto de puntos para obtener una serie de habilidades. Cada habilidad tiene una puntuación, que se mantiene constante durante la partida, y una reserva de puntos que coincide con la puntuación y que va variando a lo largo del juego, a medida que los jugadores usan dichos puntos para mejorar sus tiradas o conseguir pistas. Las habilidades son de dos tipos: de Investigación y Generales.

Las habilidades de Investigación son la piedra angular del juego y son unas 40 habilidades, tales como Fotografía, Psicología Forense, Ligar o Negociar. Estas habilidades sirven para encontrar pistas en una escena y tener aunque solo sea un punto te convierte en un experto en el tema. Si en una escena hay una pista clave relacionada con una de tus habilidades, si la buscas, la vas a encontrar automáticamente, sin necesidad de hacer una tirada. Como he comentado anteriormente, existe una reserva de puntos asociada a la habilidad, y los puedes gastar en cualquier momento para descubrir pistas adicionales. Como la reserva va disminuyendo, llegará un momento en el que no podrás encontrar pistas adicionales, pero siempre que tengas la habilidad, aunque la reserva asociada haya bajado a cero, seguirás encontrando las pistas claves relacionadas con dicha habilidad que haya establecido el director de juego para una escena concreta.

De este modo, los jugadores siempre tendrán la posibilidad de seguir avanzando, porque irán encontrando la pista clave que les seguirá teniendo en movimiento hacia la resolución de la aventura. Pero podrán ir más rápido o tener pistas adicionales que esclarezcan el caso si gastan sus reservas. Así, el juego también premia el que los jugadores sepan cuándo es necesario gastar puntos y encontrar más pistas y cuándo es preferible reservar sus recursos para el futuro.

Algo muy curioso del sistema es que durante la creación de personajes se especifica que cada habilidad de investigación debe tenerla al menos uno de los personajes. De este modo se asegura el hecho de que no vaya a perderse ninguna pista. Hay una tabla que dice el número de puntos a repartir entre los jugadores para que compren habilidades de Investigación, y cuantos menos jugadores haya, más puntos de este tipo consiguen. Por ejemplo, si hay solo dos jugadores, les dan 32 puntos a cada uno (hay 40 habilidades de Investigación) mientras que si hay 5 o más jugadores, cada uno tiene 20 puntos para repartir. Este es un ejemplo para mí muy claro de diseño típico de Robin Laws, que no busca la "simulación" o el "realismo" a la hora de crear personajes, sino convertirlos en herramientas útiles para explorar la partida.

En cuanto a las habilidades Generales, serían las habilidades físicas del juego, utilizadas para los combates, para conducir o para llevar a cabo otras actividades de tipo físico. Hay un total de 13 habilidades Generales (muchas menos que de Investigación) y se usan de un modo distinto. Con las habilidades Generales sí se hacen tiradas y sí se puede fallar. En este caso la idea es lanzar un único dado de seis caras contra una dificultad que va de 2 a 8. Pero en lugar de sumar el valor de la habilidad, como sería habitual en otros sistemas, lo que puede hacer el jugador es optar por gastar puntos de la reserva asociada a la habilidad. Por ejemplo, si tienes Escaramuza 8, tienes una reserva de 8 puntos que usar a lo largo de la partida para mejorar tus tiradas en un combate cuerpo a cuerpo (para tener un +4 en una tirada y un +2 en dos tiradas).

Algo realmente curioso del sistema es que el director de juego no debe revelar la dificultad de una tirada de una habilidad General. El jugador puede hacer una estimación aproximada en base a lo que considera sobre la situación, pero luego tiene que gastar puntos de la reserva un poco "a ciegas", antes de hacer la tirada. En el libro se explica que esto es así para reflejar el carácter brutal y peligroso del juego, y que en otras ambientaciones menos terroríficas se podría decir la dificultad de forma abierta. Esto es un guiño al género de terror, ya que hace que el jugador sienta la indefensión y la incertidumbre en sus propias carnes, y no solo en las de su personaje.

Hay dos habilidades Generales especialmente importantes que son la de Estabilidad y la de Salud. La primera sería el equivalente a la Cordura en La Llamada de Cthulhu y la Salud serían los puntos de vida. Ser testigo de sucesos traumatizantes o sufrir heridas va a hacer que se resten puntos de las reservas asociadas a estas habilidades, y a medida que se van perdiendo vas sufriendo penalizadores a tus acciones cuando se superan ciertos umbrales: estar entre 0 y -5 otorga penalizadores serios, estar entre -6 y -11 penalizadores muy graves y, si llegas a tener -12 en alguna de las reservas, el personaje esta irremediablemente loco o directamente muerto.

Las reservas de las habilidades de Investigación y casi todas las de habilidades Generales solo se recuperan al terminar un caso. En el caso de las reservas de Atletismo, Conducir, Escaramuza y Disparar, se recuperan cuando pasan 24 horas (en tiempo de juego, no real) sin haber gastado puntos y las reservas de Salud y Estabilidad se pueden recuperar parcialmente con tiradas de Primeros Auxilios y Psiquiatría.

Finalmente, los capítulos del sistema de juego se completan con reglas sobre combates, tiradas enfrentadas o mejora del personaje. Son reglas sencillas basadas en tiradas de dados de seis caras con el uso de reservas por parte de los jugadores, y no debería ser muy complicado explicar las mecánicas básicas a una persona en muy poco tiempo. En ese sentido, el sistema Gumshoe me recuerda al ajedrez: es fácil explicar los movimientos básicos, pero después hay que aprender a usarlos de forma estratégica, y para eso lo mejor es jugar muchas partidas ;).

La Ordo Veritatis y el enemigo

Los dos siguientes capítulos se dedican a explicar cómo funciona la Ordo Veritatis a la que pertenecen los personajes. Es un capítulo un poquito árido que presenta el modus operandi de las misiones que van a interpretar los jugadores. Se explica cómo averigua la organización que puede haber actividad esoterrorista en una zona, cómo despliega a sus agentes, qué se espera sobre cómo se desarrollará su misión e incluso cuándo ha llegado el momento de llamar a los cuerpos especializados en matar bichos. Ojo, que los personajes de Esoterroristas no son esos cuerpos especializados; ellos son investigadores que deben resolver el misterio y después, llamar a la caballería. Se hace referencia en el libro a que se puede interpretar a los soldados de la Ordo, pero que esas reglas se darán en un futuro suplemento (en La guía definitiva del esoterror). A lo largo de este capítulo hay semillas de aventuras que le dan un poco de chispa a una sección que podría ser un poco "procedimental". Y utilizo este término de forma consciente, porque es cierto que las aventuras de este juego recuerdan a esas series procedimentales de investigadores, policías o abogados en las que en cada capítulo nos enfrentamos a un caso y sabemos que se va a seguir una fórmula narrativa bastante concreta.

En cuanto al capítulo dedicado a los esoterroristas nos cuentan también sus motivaciones y forma de actuar. Se hace especial énfasis en explicar que los esoterroristas actúan como células que actúan de forma bastante independiente las unas de las otras. Cada una suele ser un puñado de locos que quieren debilitar la Membrana e invocar monstruos para sus propios fines (se dan bastantes ejemplos de motivaciones). Los esoterroristas en realidad no tienen poderes mágicos, sino que han aprendido cómo invocar Entidades de la Oscuridad Exterior, normalmente para que les sirvan, aunque muchas veces simplemente para ser poseídos por ellas. Se incluye un ejemplo de una docena de estas entidades, a cada cual más repugnante y peligrosa. Normalmente son seres malignos que pueden llegar a aparecer espontáneamente por acontecimientos traumáticos o personalidades obsesivas, y no solo porque las invoquen los esoterroristas. Es curioso cómo te cuentan que la histeria colectiva y las leyendas urbanas pueden hacer que la Membrana se rompa y aparezca de verdad un monstruo que debilitará aún más la Membrana con sus acciones.

Cómo diseñar aventuras

La sección de creación de aventuras es especialmente importante, porque este es un juego que no trata tanto de dominar las reglas como de crear una cierta experiencia. Es muy importante crear a los antagonistas y sus motivaciones, establecer las pistas que los personajes se van a encontrar (tanto las pistas claves como las secundarias) y las escenas en las que se dividirá la aventura. Aunque puede parecer que todas las aventuras podrían estar muy encarriladas, en el sentido de que da la impresión de que encontrar una pista en la escena A te llevará a la B y de allí irás a la C, etc., en realidad se explica varias veces que esto no tiene por qué ser así, y que es importante que se dé libertad a los jugadores para que sus personajes vayan por donde quieran, en busca de pistas y de averiguar qué ha sucedido. Se explica el estilo de crear y dirigir aventuras para Gumshoe, con cosas a evitar y las estructuras que seguir. Me parece un capítulo tanto o más importante que el de reglas.

Estación Base y Operación Falso Profeta

Estación Base es una campaña escrita por Gareth Ryder-Hanrahan (uno de mis autores de aventuras preferidos) en la que los investigadores van a ir a parar a un pueblecito donde un grupo de Esoterroristas tienen intención de desencadenar el apocalipsis. En este maravilloso capítulo se explica cómo crear dicho pueblo, que puede ser el lugar en el que vives (si no es una ciudad enorme) o uno inventado. Se incluye un gancho para llevar a los personajes allí y una primera aventura introductoria que pone los acontecimientos en marcha, y hay un estudio en el que se detalla cómo debería ir avanzando la campaña a medida que los personajes van averiguando más cosas sobre los esoterroristas y estos a su vez descubren que la Ordo ha llegado a por ellos. Un elemento importantísimo de esta sección son 25 PNJ descritos de forma completa con su foto, descripción física y psicológica, características de juego... y tres versiones de sí mismos dependiendo de si los quieres usar como personas inocentes, personas tocadas de algún modo por lo sobrenatural o esoterroristas. Esto me parece un aspecto genial de la campaña, porque cada director de juego va a poder escoger cuáles van a ser los enemigos, quienes las víctimas y quiénes los potenciales aliados de los personajes jugadores. La rejugabilidad está garantizada. Y aunque realmente puedes crear el pueblo que tú quieras, es evidente que simplemente por los PNJ y lo que te cuentan de ese lugar, la idea es diseñar tu propio Twin Peaks o el típico lugar que aparece en las novelas de Stephen King.

Después hay una aventura no relacionada con Estación Base que se llama Operación Falso Profeta que comienza cuando un predicador determina que el fin del mundo se acerca y empieza a reunir fieles. Decir más sobre la misma sería destripar la aventura, pero es una buena aventura y un ejemplo bueno de cómo deben organizarse: está dividida en escenas, cada una con su pista clave y las pistas adicionales que se pueden obtener si se gastan puntos de reserva de determinadas habilidades de Investigación. Es un buen ejemplo del tipo de aventuras que deberían estar incluidas en los libros de reglas: una aventura que aprovechara los puntos fuertes de la ambientación y el sistema de reglas y que sirviera como ejemplo del tipo de aventuras que pueden crear los directores de juego con ella.

El libro incluye en un apéndice una serie de hojas de personaje y hojas de ayuda para crear aventuras o dirigir la campaña de ejemplo. Me parecen esquemas bastante útiles y prácticos. Y, finalmente, hay un índice de términos.

Conclusiones

Esoterroristas segunda edición es, como todos los juego diseñados por Robin Laws, un ejemplo de diseño elegante. Sinceramente, pocas personas saben enfocar tan bien el tiro como Laws a la hora de conseguir desarrollar una idea para un juego de rol. Se podría decir incluso que Esoterroristas y el sistema Gumshoe son un manifiesto de Laws sobre el modo en el que deben desarrollarse las partidas de investigación. Que puede no ser el modo en el que consideras que deben funcionar, porque quieres que los personajes realmente puedan dejar pasar pistas o ignorarlas por muy evidentes que sean, pero Laws lo que te dice es que eso solo lleva a la frustración. Que una partida de misterio no trata de encontrar pistas o no, sino de saber qué hacer con ellas. Laws siempre tiene muy en cuenta el género que está emulando con sus juegos de rol, y tiene una visión muy cinematográfica sobre cómo debe funcionar una partida.

Creo también que el libro está estructurado de forma muy inteligente y que tanto la campaña como la aventura son ejemplos muy buenos de lo que se puede conseguir con el juego. El sistema por sí solo se me habría quedado un poco corto, pero ver un ejemplo concreto de campaña y aventura sí que es muy útil para "bajar a tierra" unos conceptos que pueden llegar a ser muy abstractos y que quedan bastante claros una vez los lees. Mención especial a la campaña, que me parece genial. Y es que todavía estoy por encontrar una aventura o campaña creada por Gareth Ryder-Hanrahan que no me parezca fabulosa.

Si puedo decir algo malo del libro creo que tendría que ser que el concepto puede hacerse un poco repetitivo a medida que pasan las aventuras, porque la estructura de las investigaciones es a la vez una ayuda y un hándicap. Una ayuda porque es sencillo ir siguiendo los pasos de creación del misterio y eso es bueno a la hora de echar a rodar una campaña. Y un hándicap porque si te basas únicamente en esta estructura, corres el riesgo de convertir tu campaña en una de "monstruo de la semana". Afortunadamente, en este sentido creo que es bueno hacer uso de la enorme cultura televisiva que hemos ido adquiriendo de tanto tragarnos series de Netflix y HBO y añadir a los casos tramas que se mantengan de una partida a otra y, sobre todo, jugar con las interrelaciones entre personajes jugadores, que aunque no es algo que nos comenten excesivamente en el juego, es lo que distingue a una serie procedimental mediocre de una que te engancha: protagonistas con carisma.

Yo no soy mucho de dirigir partidas de terror, porque sinceramente, las muertes escabrosas y el sufrimiento de gente inocente se me hace un poco duro de describir. Así que es una buena señal que me hayan entrado ganas de hacer algo con la campaña incluida en el libro. Quizá no llegue a jugarla, pero no puedo dejar de admitir que tanto el juego como la campaña son unos diseños muy elegantes que tienen que funcionar muy bien en mesa con el grupo adecuado.

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. ¡Me han entrado ganas de jugar esa campaña...! :-)
    La premisa me ha recordado bastante a Delta Green, pero sin tentáculos obligatorios.

    Solo he jugado una vez a una partida con el sistema Gumshoe y estuvo guai.

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    1. La campaña está muy bien planteada. No es de extrañar, conociendo un poquito la trayectoria del autor ;).

      La premisa es un poco Delta Green, sí, con la diferencia de que en esta ocasión los monstruos se me antojan un poco más malvados que los de Cthulhu, que siempre me han dado la impresión de que van más a su bola e ignoran a la humanidad o la utilizan de forma despiadada. Las Entidades de la Oscuridad Exterior son un poco más malignas y tienen un interés mucho más personal en atormentar a la humanidad, alimentándose de sus vicios y pecados. En ambos casos estamos jodidos ;).

      Yo no he llegado a jugar a ningún juego Gumshoe. No por falta de ganas, sino simplemente de tiempo. La premisa del sistema me parece interesante. Bueno, todo lo que publica Robin Laws me parece interesante :D

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    2. La partida que he jugado es de El rastro de Cthulhu, titulada "El post-incunable de Whitechapel", que jugué en las jornadas Kraken de 2018. Y curiosamente, los jugadores nos quedamos atascados en un momento dado, y eso que el DJ nos había escrito las pistas que teníamos en unas tarjetitas. Así que realmente, se demuestra eso que lo importante es saber cómo encajar las piezas, no el hecho de conseguir las pistas.

      Por otro lado, he visto gente criticar el sistema Gumshoe con el argumento "eso también se puede hacer con La llamada de Cthulhu", pero al margen del sistema, yo creo que lo bueno son las aventuras que se publican. Por ejemplo, en Comunidad Umbría empecé a jugar creo que era La revelación final (aunque por desgracia se canceló poco después de empazar) y la premisa me apasionó.

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    3. Todos los juegos de Cthulhu suelen tener muy buenas aventuras. Y los que critican al Rastro porque todo lo que se hace con ese sistema se puede hacer con el de la Llamada... bueno, habría que decirles que en realidad el sistema de la Llamada tampoco es TAN apropiado para jugar partidas de terror ;). Yo creo que en ambos casos lo que sucede es que las aventuras son tan buenas que en realidad el sistema se queda un poco al margen.

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  2. Buena reseña. Una de las cosas que tengo pendiente es jugar con el sistema gumshoe.

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    1. Pues yo también lo tengo pendiente. A ver si surge la ocasión en algún momento :).

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  3. Dirigí el año pasado El Rastro de Cthulhu, y mi sensación con Gumshoe es que se me queda corto para unas cuantas cosas. Un sistema tan sencillo como Ratas en las paredes, me funciona mejor para apoyarme a nivel narrativo. Sin embargo, el sistema de gestión de recursos con puntos de investigación y demás, nos gustó a todos.

    Al final, lo de "regalar" las pistas, o no, son ganas de polémica. Pienso que eso depende mucho del estilo de dirección del Guardián, y no tanto del Sistema. Aunque Gumshoe ponga mucho énfasis en ello. El manual del Rastro da ideas muy buenas sobre las pistas, aunque luego no sigas el sistema.

    Tanto el manual de El Rastro, como los módulos que he ido viendo, me gustan mucho. Tienen un "algo" de calidad "literaria", por tratar de explicarme. También me gusta mucho el arte de esos libros. Esoterroristas me llama, pero si lo jugase, usaría el trasfondo sin Gumshoe. Eso ya, son gustos personales.

    Al final, el sistema importa, pero mi campaña más larga se juega con 1d6, y otro para aplicar como ventaja, o desventaja -te quedas el mejor/el peor-, apoyando los personajes con aspectos, dificultad base de 4, pifias con 1s y críticos con 6s. Algún +1 al dado, o -1, y listo. O sea, más simple que un botijo.

    Y no veas las partidas que han salido. Una gozada.

    Saludos y fin del rollo :P

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    1. La verdad es que tendría que probar Gumshoe en mesa para ver si me gusta o no me gusta. Sobre el papel tiene buena pinta, aunque entiendo que hay cosas que parecen que van a funcionar y luego no lo hacen (al menos para ciertos grupos).

      No conozco el Rastro, así que no puedo opinar sobre el estilo literario. Como con La Llamada, mucha gente me ha recomendado sobre todo las aventuras, así que tendré que echarles un vistazo un día de estos (cuando, jijiji, tenga tiempo).

      En cuanto a tu sistema, pues es que realmente se puede jugar a rol con un piedra, papel o tijera, en eso estoy totalmente de acuerdo contigo. Al final en muchos casos lo que nos gusta de un sistema más "complicado" pueden ser cosas a nivel estético. Pero coincido en que se necesitan muy pocas reglas para jugar al rol.

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