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30 septiembre 2022

Reseña de Dragonlance (DL1: Dragons of Despair)

No hace mucho tiempo estuve haciendo un poco de investigación para realizar un listado de campañas de rol legendarias. Cosas como Las Máscaras de Nyarlathotep, La Gran Campaña de Pendragón o El Enemigo Interior. Entre estas campañas hay, como es lógico, muchas de Dungeons & Dragons, dentro de sus distintas ediciones. Y aunque se podría hablar largo y tendido de muchas de ellas, hay una en concreto que en mi opinión destaca sobre las demás: Dragonlance.

Dragonlance nació como un proyecto secreto de una serie de diseñadores de la editorial TSR que planearon escribir una serie de módulos que contaran una historia épica y en la que los dragones, como monstruo, recuperaran su aura terrorífica. El diseñador principal fue Tracy Hickman, pero a la conspiración se fueron uniendo otros miembros de la editorial, incluyendo a Jeff Grubb, Carl Smith o Larry Elmore. Entre todos esbozaron una serie de doce módulos que estarían protagonizados por un tipo de dragón distinto: los cinco tipos de dragones cromáticos malvados, los cinco metálicos benignos y sus dioses Bahamut y Tiamat (respectivamente, el dragón de platino y la reina de los dragones malvados con sus cinco cabezas).

La idea consiguió la aprobación de la dirección de TSR, que accedió a publicar los módulos a partir de 1984, acompañándolos de una serie de novelas cuya coordinación iría a cargo de Margaret Weis. No se publicó una novela por cada aventura, sino que se agruparon todas en una trilogía escrita por Tracy Hickman y Margaret Weis, que serían conocidas en España como las Crónicas de la Dragonlance. Los personajes jugadores pregenerados de las doce aventuras (más tres módulos con información adicional) eran los protagonistas de estas novelas, que serían la primera de muchos otros relatos (¡casi 200 libros a lo largo de los años!). Eso sí, salvo pequeñas excepciones, las siguientes novelas ya no eran una versión de lo que sucedía en ningún módulo de rol, sino narraciones de hechos posteriores o precuelas de las novelas originales.

Yo me leí las tres novelas iniciales cuando era crío y por aquel entonces no tenía ni idea de que estaban basadas en unas aventuras. También me leí las tres novelas posteriores, las Leyendas de la Dragonlance, que proseguían la historia de uno de los personajes más famosos de la serie, el mago Raistlin. Confieso que me gustaron, pero menos. Y también confieso que me leí una o dos novelas posteriores ambientadas en este mundo, pero que ya me gustaron más bien poco. En un momento dado me enteré de que después hubo en la ambientación más guerras, dragones más gordos, la desaparición de los dioses, etc. Pero lo averigüé hablando con fans y mirando por internet, más que leyéndolas; para mí Dragonlance siempre fueron las primeras tres (o seis) novelas.

Muchos años después conseguí los tres PDF que recopilaban las doce aventuras principales de la saga, las que dieron origen a todo. No son exactamente iguales, sino que cada libro agrupa cuatro de las aventuras y las adapta a la última edición de D&D, que por aquel entonces era la segunda edición de AD&D). Creo que los cambios en cuanto a estadísticas no son de mucha importancia y en cualquier caso lo que me llamaba la atención era ver cómo se presentaban estas aventuras y en qué se diferenciaban de las novelas.

A estas aventuras los grognards más recalcitrantes las califican como «el momento en el que D&D se echó a perder», porque a partir de entonces las aventuras de D&D dejaron de ser módulos basados en descripciones de localizaciones (dungeons, ciudades o tierras salvajes) sin demasiada historia que cualquier director de juego podía usar para su propia campaña; sino que se convirtieron en narraciones épicas con una trama que había que seguir, encarrilando a los personajes para que hicieran ciertas acciones «por el bien de la historia». Antes de la aparición de Dragonlance ya existían módulos así, que te contaban una historia, pero la popularidad de estas aventuras (y, sobre todo, de sus novelas asociadas) hicieron que el viejo modo de crear aventuras y campañas cambiara para siempre. El foco comenzó a bascular de las campañas abiertas que cada director de juego creaba junto a sus jugadores a algo más parecido a novelas interactivas. Puede que esta fuera simplemente la evolución natural e inevitable de los juegos de rol, que se alejaban cada vez más del wargame y se acercaban cada vez más a la narración de historias, pero sea cual fuera el caso, lo cierto es que Dragonlance supuso una revolución y su popularidad salvó en cierta medida a una compañía, TSR, que no estaba pasando por su mejor momento.

Nunca me había animado a leer de principio a fin estas aventuras, pero este verano me las he echado a la tablet y me las he leído de pe a pa. Y he descubierto cosas bastante interesantes sobre cada módulo que os iré detallando en esta y próximos entradas ;). No voy a hacer una reseña punto por punto de cada aventura, sino impresiones generales tanto del módulo como de su relación con las novelas (¡o los librojuegos, que también los hubo!).

DL1: Dragons of Despair

Publicada en 1984 y con apenas 35 páginas, el primer módulo de Dragonlance comienza dándote unas pinceladas del mundo de juego. Su nombre es Krynn y la campaña se centra en el continente de Ansalon. En la primera aventura solo te detallan una región alrededor de la ciudad de Solace, que era la tierra natal de los aventureros pregenerados que te presentaban para jugar. Porque sí, en esta aventura te sugerían fuertemente que usaras a unos personajes ya definidos y que tenían una historia común. Por cierto, comenzaban ya como aventureros de nivel 5, en lugar de ser novatos de nivel 1. Los lectores de las novelas los recordarán: Tanis el semielfo, el enano Flint Fireforge, los hermanos Caramon y Raistlin, etc.

En el primer par de páginas te explicaban particularidades de este mundo: no existían los clérigos ni la magia clerical (¡ni por tanto hechizos de curación!) porque los dioses habían abandonado Krynn hace un par de cientos de años después de un gran Cataclismo que cambió la faz del mundo. En lugar de medianos en este mundo había kenders, que eran como los medianos pero un poco cleptómanos (e inmunes por completo al miedo, ya fuera normal o mágico, lo que viene muy bien cuando te enfrentas eventualmente a dragones...). Y las monedas que tenían valor eran de acero en lugar de oro porque... bien, las razones no tienen ningún sentido desde el punto de vista económico, pero venga, vale. Tampoco existían los dragones de ningún tipo, que la gente consideraba simplemente leyendas de antaño. Y por todas partes abundan los rumores de guerra y de misteriosos ejércitos malvados que avanzan desde el norte. Era literalmente un mundo post-apocalíptico, algo que le pega bastante bien a la ambientación subyacente en las primeras versiones de D&D, con sus enormes extensiones de terreno con una densidad poblacional paupérrima, pocos bastiones de la ley y el orden, y con monstruos terribles viviendo en los páramos.

Los personajes jugadores pregenerados son casi todos amigos que se separaron hace unos años para buscar pruebas de la existencia de los dioses, y que regresan al principio de la aventura a su ciudad natal de Solace. Uno de los personajes pregenerados es Goldmoon, una princesa de una cultura nómada muy similar a la de los nativos americanos que es la primera auténtica clériga que aparece en Krynn desde el Cataclismo. Esto es así porque su pareja, Riverwind, le entregó una vara que encontró en una aventura y que le otorgó a Goldmoon poderes clericales. Durante la aventura se descubre que los ejércitos del mal están buscando la vara. En la aventura no te obligan a que Goldmoon y Riverwind sean personajes jugadores, pero entonces tienen que aparecer como personajes no jugadores, ya que la aventura está centrada en la vara.

Una cosa que me ha resultado muy curiosa es ver que la aventura se divide en una serie de eventos que van a suceder a medida que pasen los días (que los ejércitos del mal conquisten una ciudad, por ejemplo) y una serie de localizaciones que los personajes pueden explorar y en el que les van a suceder cosas cuando lleguen. Por ejemplo, si el grupo llega a la frontera de Qualisnesti, un país de los elfos, aparecerá una patrulla de elfos que les podrá ayudar. Estas localizaciones son tanto de exterior, con su correspondiente mapa hexagonado de la región, como de interior, principalmente la ciudad en ruinas de Xak Tsaroth. Esta doble vertiente de la aventura me parece muy interesante, porque es como una mezcla del viejo y el nuevo estilo de escribir aventuras: por un lado tienes una serie de localizaciones en las tierras salvajes, con sus tablas de encuentros aleatorios incluidas, y también un dungeon, aunque sea en modo de ciudad en ruinas. Y por otro tienes una historia que te van presentando en base a eventos que van a ir sucediendo y que te cuentan realmente la invasión de una región por parte de un ejército de hombres, trasgos y... draconianos.

Porque sí, un elemento muy característico de Dragonlance son los draconianos, una especie de hombres-dragón que forman parte de los ejércitos invasores y que nadie había visto nunca antes en Krynn. Hay varios tipos de draconianos y en esta aventura aparecen tres razas específicas: los baaz, los bozak y los kapak, progresivamente más peligrosos los unos que los otros. Estoy seguro de que la primera vez que los jugadores de la campaña original se los encontraron, allá por los 80 del siglo pasado, se sorprendieron bastante.

Los personajes pueden vagar por toda la región como quieran, aunque poco a poco ésta va ir siendo conquistada y los distintos encuentros les van a ir guiando, con más o menos sutileza, hasta la ciudad en ruinas donde Riverwind, el amante de Goldmoon, encontró la vara que ésta lleva. Esa ciudad es Xak Tsaroth y aunque antaño fue una ciudad próspera, durante el Cataclismo se hundió en un abismo y ahora es casi una ciudad «vertical». El mapa de la ciudad es en realidad algo parecido a un dungeon, con sus salas, pero es muy chulo, porque se presenta de modo tridimensional. La ciudad está ocupada por los draconianos y sus esclavos, incluyendo a los enanos gully que son como... enanos idiotas; no se me ocurre un modo fino de decirlo. Son enanos sucios, cobardes y muy poco inteligentes, y también son tan malos esclavos que pueden ser los mejores aliados de los jugadores en la ciudad. A mí no me gustan porque me parecen demasiado caricaturescos. Es decir, no creo que una cultura así pudiera sobrevivir a largo plazo, y es lo mismo que me pasa con los gnomos de Krynn (que saldrán mucho más adelante). Bien, al menos es un intento de hacer algo diferente.

El monstruo de final de fase de esta aventura es un dragón negro. Una dragona, en realidad, llamada Khisanth. Es la líder de los draconianos y de los ejércitos del mal en esta ciudad. Hay que tener en cuenta que los dragones son criaturas legendarias en Krynn, por lo que la primera vez que aparezca tendría que ser algo sorprendente y terrible. Recordad que los dragones en el viejo D&D emiten un aura de miedo a su alrededor (a la que los kender son inmunes). Cuando los personajes terminen con la dragona podrán cambiar la vara que lleva Goldmoon por unos discos, los llamados Discos de Mishakal que en el futuro servirán para ir creando nuevos clérigos de los dioses del Bien en el mundo.

Ah, hay un último elemento interesante: esta aventura sale en la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance y aunque hay acontecimientos y lugares que no salen en la novela, en la parte del dungeon casi puedes ir viendo sala por sala por dónde fueron pasando. Yo recuerdo especialmente el combate en una especie de gran olla que va bajando desde un nivel superior al inferior colgada de una gran cadena, y también el momento en el que aparece el dragón por primera vez. Posteriores novelas no siguieron de forma tan estricta la aventura en la que se basaban, también por una pura cuestión de espacio.

Hay muchos aspectos interesantes en esta aventura. Creo que en su día tuvo que ser muy divertida de jugar, porque incluía muchos elementos novedosos como los ejércitos que van conquistando el mundo a medida que avanzan, los draconianos, que son un monstruo nuevo, las consecuencias del Cataclismo, los personajes pregenerados, etc. Es muy curioso cómo aún hay restos de las viejas aventuras en los mapas hexagonados y en la gran extensión de los dungeons que hay en la aventura. Cada una de las aventuras presenta un dragón nuevo distinto (a veces de un modo más evidente y otras veces menos) y en esta ocasión sale el dragón negro, que se supone que vive en los pantanos (como el que rodea a Xak Tsaroth) y creo que se usa muy bien y funciona como elemento importante de la aventura. La portada, magnífica obra de Clyde Caldwell, presenta el combate principal entre el dragón negro y el grupo de aventureros en las ruinas de Xak Tsaroth.

Como la entrada me está quedando muy larga, os hablaré de las siguientes aventuras en próximas entradas :).

Saludetes,
Carlos

24 comentarios:

  1. Cuando leí esta aventura hace ya unos años la encontré muy confusa por el modo en que todo está organizado. Es como si los autores no contasen con un "lenguaje" apropiado para estructurar y codificar el módulo y por ello tuvieron que hacerlo con el mismo método empleado para las aventuras basadas en localizaciones. Es algo que todavía encuentro curioso.

    La idea de una gran épica como pretendía ser la Dragonlance no me parece mala de por sí, no fue más que un enfoque nuevo que se añadía a los ya existentes, que no desaparecerían por eso. Y seguro que muchos aficionados de la época deseaban ver algo de este tipo en el juego. Si tan solo no hubiese sido tan, tan encarrilado...

    Llegué a jugar parte de la campaña hace, uf, la tira de años. No avanzamos demasiado, aproximadamente lo que cubre la primera novela, lo que significa que no llegamos a completar ni siquiera el primero de los tres recopilatorios (ocho jugadores, costaba conseguir que todos coincidieran). No guardo un mal recuerdo de aquellas sesiones, aunque sospecho que hoy día me resultaría mucho más duro; ocho jugadores y tantas cosas decididas de antemano. Sin embargo, cuando me puse a preparar mi propia campaña de Fantasía Clásica, me encontré repasando estas viejas aventuras, para tratar de emular lo que de bueno hay en ellas y evitar lo que no.

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    1. Es cierto que el hecho de que los eventos estén todos listados al principio y las localizaciones todas al final puede resultar un poco raro, pero al final te acostumbras. Coincido contigo en que da la impresión de que todavía no sabían cómo organizar mejor este tipo de aventuras y estaban aún buscando un formato adecuado.

      Es muy cierto que se a la aventura se le ven los carriles, porque hagas lo que hagas, terminas en Xak Tsaroth. Pero claro, si quieres que los PJ encuentren los Discos de Mishakal y estos están en Xak Tsaroth, veo pocos modos de lograrlo en un módulo de 35 páginas si no les encarrilas un poco. Al menos hay varios modos de enterarte de que tienes que ir para allá, y distintos PNJ que te orientan para ir a la ciudad.

      Yo nunca he jugado esta aventura, pero hace muchos años se comentaba (creo que en una revista Líder) que hubo gente de un club que la jugó entera pero con el sistema de RuneQuest. La verdad es que el trabajo de conversión tuvo que ser guapo, aunque no imposible. A día de hoy, si la jugara, creo que lo haría con un retroclón, para no tener que hacer apenas ajustes.

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    2. Sobre el encarrilamiento, en fin, me refería a la campaña en conjunto más que a la primera parte en concreto. Hay sucesos que, más allá de lo habitualmente entendido por aventuras de este tipo (de A a B, y de ahí a C, etc.), habrán de ocurrir sí o sí a lo largo de la misma, sucesos que involucran lo que normalmente se consideraría elección de los jugadores. Sturm muere, Raistlin se convierte en un túnica negra. Se crea una historia con altas dosis de drama al precio de arrebatar capacidad de decisión a los jugadores. No llegué a avanzar tanto en la campaña, pero leyéndola me da la impresión de que, más allá de los acontecimientos inmediatos, de recorrer el dungeon y cumplir con la misión que toque en el momento, uno se debe de sentir más espectador que protagonista. Esa es la parte que me falla, y la razón por la que creo que, a pesar de sus virtudes, la campaña no ha envejecido del todo bien para mi gusto.

      Si se trata de centrarse solo en el primer módulo, entonces sí, sería algo sencillo antes que encarrilado, pues lo que comento más arriba todavía no se manifiesta aquí, excepto en el hecho de tener que jugar con personajes pregenerados. Es muy entretenido, con sus ocasiones para la interacción social, implicando incluso las historias previas de alguno de los PJ; su pequeño hexcrawling y su dungeon a batir, con dragón incluido.

      Quienes la jugaron en los ochenta con las reglas de RQ creo que pertenecían a un club madrileño, no estoy seguro de si Dragón u otro, y uno de los participantes fue Luis Serrano, encargado de la traducción de la línea después de convencer a Francesc Matas para que Joc publicara RuneQuest. En realidad, adaptar la campaña no me parece que tenga que ser tan tremendamente complejo ni acarrear tanto trabajo, pero bueno, es mi impresión.

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    3. Ojo, ojo: en las aventuras ni Sturm muere en batalla, ni a Flint le da un jamacuco camino de Neraka ni Raistlin se convierte oficialmente en Túnica Negra. No hay nada de eso en las aventuras, al menos en las que he leído yo. No sé si en versiones anteriores eso vendría especificado, pero en los recopilatorios que yo me he leído esto no se detalla en ningún momento. De hecho, no hay ninguna indicación de "este PJ debe hacer esto ahora" que yo recuerde.

      Si fue el club de Luis Serrano, entonces creo que eran The Flumber Dwarf.

      Y en cuanto a adaptar la campaña, bueno, yo creo que aunque solo fuera por inventarme las estadísticas de todos los bichos ya sería complicado. En concreto a los dragones habría que darles una buena pensada, porque un dragón de RuneQuest suele ser muy jodido de matar en comparación con uno de D&D (o al menos esa ha sido siempre mi impresión jugando a ambos juegos) y tienes que hacer todas las conversiones y tal...

      ... bueno, a menos que uses el suplemento de Fantasía Clásica para Mythras, claro (ALERTA DE ANUNCIO)

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    4. Buff, igual me he liado. Las campaña completa la leí hará cosa de una década, lo que repasé más recientemente -un par de años- fue el primer recopilatorio y parte del segundo. Así que tal vez he mezclado recuerdos de las novelas con los módulos. Que son los tres volúmenes que publicó Zinco para AD&D2ª, por cierto, aunque creo que los términos de juego no los cambiaron respecto a la edición original. Pero en cualquier caso, el encarrilado es alto.

      Ah, y eso es, The Fumbler Dwarf, no me salía el nombre del club. Luis Serrano lo comentaba en alguna de las Líder, en su sección "Runeconsultas".

      Y claro, huelga decir que para la conversión emplearía Fantasía Clásica, como lo he utilizado para adaptar muchas aventuras de AD&D y de algunos retroclones, como los Clásicos de la Marca, de los que me he valido para mi propia campaña. Casualmente uno de los que tengo en la recámara será jugado por el grupo de PJ que se ha embarcado en una expedición que les llevará a lo más profundo de la selva, quizá en busca de cierta legendaria ciudad perdida (ahí creo que me va a resultar de utilidad La isla de los monstruos para complementar el módulo de Garan).

      Disculpa si doy mucha brasa con el tema. Es que la campaña de la Dragonlance me resulta muy interesante. Creo que tiene defectos, pero también virtudes, aunque lo que más me interesa es su intención, la de una gran épica protagonizada por personajes que cuentan con sus propios dramas personales. Hacer algo parecido a lo que es más habitual encontrar en novelas, aunque sea de las mediocres. Conseguir algo así sin forzar mucho las cosas me parece difícil, así que tampoco quiero cargar las tintas contra esta campaña.

      Un saludo.

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    5. Sí, te confieso que yo también iba buscando si en algún punto de las aventuras decía que Sturm tenía que morirse en tal aventura y cosas por el estilo. Y no me habría extrañado porque, por ejemplo, en la Campaña del Guardián Oscuro para Star Wars sí que venían cosas así, incluso con PJ principales que traicionaban a la tripulación. Pero te confirmo que en las versiones que me he leído no viene nada por el estilo.

      Con respecto a lo que me comentas de usar Fantasía Clásica para explorar una selva (¡cuéntame qué tal os va!), te recomiendo que le eches un vistazo a la aventura A Bird in the Hand, que tiene una serie de mecánicas al final del módulo para explorar este tipo de terrenos.

      Nada, no te preocupes por dar la brasa, que no me lo tomo así. Me encanta que haya diálogo en los comentarios ;). Y sí, entiendo tu interés por Dragonlance, porque lo comparto; a mí también me resulta una serie de aventuras interesantes, y un concepto que en su momento fue muy interesante, ¡fue uno de los primeros Adventure Path! Y coincido en que además nos crearon unos personajes pregenerados con sus propias historias y relaciones internas. Que puede que quieras interpretar a los personajes como en las novelas, pero no es necesario; mismamente en la descripción de Tika Wayland se indica que de los dos gemelos Majere se podría sentir más atraída por Raistlin que por Caramon, por poner un ejemplo (es un ejemplo tonto, pero está ahí para demostrar que el PJ es tuyo y no es necesario que sigas el "canon" de las novelas).

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  2. Hola Carlos, un estupendo artículo. De DragonLance solo conozco las novelas, comencé con Crónicas, Leyendas, Preludios y así otras cuarenta. Las calidades son muy dispares. Pero en general es una lectura entretenida.
    Por cierto, ¿"grognards" es gilipollas en Draconiano?

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    1. Gracias, David. De las novelas ya te digo que me resultaron entretenidas, sobre todo las primeras, pero que me dio la impresión de que la calidad fue bajando poco a poco. En concreto recuerdo haber leído una llamada Espada de Reyes de la que solo tengo claro que no me gustó nada xD. Pero bueno, cuestión de gustos.

      Grognard quiere decir «gruñón» en francés y es el apodo que les daban a los viejos soldados de Napoleón. El término se lo apropiaron los jugadores de wargames y, por extensión, los primeros aficionados a los juegos de rol, que solían venir de ese mundillo.

      No te sabría decir si el término existe en draconiano...

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  3. Gracias Carlos por el artículo.

    Es la primera vez que escribo por aquí, aunque he ido leyendo varias de tus entradas.

    En el caso de la Dragonlance, llegó a mi vida de casualidad, cuando compré el libro Qualinost (Kindred spirits en inglés) en una librería, porque la portada era la imagen que había visto en un calendario de esos que se hacían en los 80 y 90.

    Me enganché (reconozco que tuve suerte, porque no todos los libros de la saga Compañeros de la Dragonlance eran buenas), y después de ese libro, leí muchos más pero, como dices, con calidades muy dispares y tirando a flojas.

    Por ejemplo, recuerdo que La Quinta Era fue un intento de continuidad cuando Weis y Hickman dijeron que no volverían a escribir más sobre este universo, pero fue un rotundo fracaso, tanto que Weis tuvo que volver para escribir una especie de "rescate" de la saga, con el Dios Único y la vuelta (otra vez) de los dioses al mundo robado por Takhisis.

    La Caja de campaña, que todavía tengo (al igual que los tres volúmenes de las aventuras), tenía también una calidad inferior al de otras como Reinos Olvidados o Dark Sun, pero me gustó su sistema de magia (acompasado con las lunas) y alguna categoría de personaje nueva, y varios monstruos (aparte de los draconianos, los caballeros de la muerte eran bastante potentes).

    En definitiva, lo guardo con mucho cariño, porque me abrió la puerta a la fantasía épica, aunque no se pueden obviar sus defectos. Pero se lo perdono todo por las horas que me han hecho pasar.

    Muchas gracias de nuevo, Carlos, y deseando seguir leyendo tus posts.

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    1. Hola, tocayo, y bienvenido a la sección de comentarios.

      La caja de campaña creo que la llegué a ver en algún momento y a mí me pareció que estaba bastante bien. Las Torres de Alta Hechicería a mí me molaban mucho como concepto y recuerdo haber visto lo de las fases de la luna en algún sitio, incluso creo recordar una rueda o algo para calcular las fases de las tres y cómo afectaban a la magia.

      Es curioso porque Krynn a mí me parece un entorno de campaña bastante interesante, aunque sea muy clásico, si lo usas justo después de la Guerra de la Lanza e ignoras toda la historia posterior. Es decir, si creas un mundo en el que han vuelto los dioses (tanto buenos como malos y neutrales) y en el que hay ejércitos malvados pero que luchan los unos contra los otros, y hay que reconstruir el mundo entre todos, pero centrado en los personajes jugadores, no en las historias de las novelas.

      Porque me pasa un poco lo que tú dices sobre la Quinta Era y las Guerras de las Almas y los megadragones y tal, que al final cambian tanto la fisonomía del mundo que da la impresión de que Krynn es un lugar en el que cada dos por tres hay un apocalipsis, cada uno más gordo que el anterior y no sé, se me hace un poco irreal.

      Gracias por pasarte a escribir :).

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  4. Hola.
    Yo jugué esas aventuras como jugador, aunque solo llegué hasta la 5ª.
    Luego pasé a dirigirlas como master en varias ocasiones, tanto en AD&D, como adaptándolas a Runequest como al GURPS, pero tampoco pasamos de la cuarta aventura.

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    1. Creo que puede ser complicado mantener el impulso de ir jugando estas aventuras, que no son precisamente cortas. En algunas de ellas existen dungeons bastante extensos que puede que a día de hoy se nos hagan un poco de bola ;).

      Por eso comentaba antes que si la jugara intentaría hacerlo con el sistema para el que fueron pensadas. Aunque solo fuera para hacer el trabajo un poco más sencillo.

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  5. Tengo esa campaña completa y nunca la he leído XD. Delito tengo.
    De hecho, me faltaba la segunda parte tras años y años de comprarme todo el material de 2ed de Dragonlance, y gracias a los chicos de Tesoros de la Marca pude completar la campaña.
    A mi me sorprende todo el material adicional que incluye, canciones, partituras...

    Algún día tendré que leerla y quien sabe, si quizás dirigirla.

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    1. Yo la tenía también desde hace mucho tiempo, así que, como todo en la vida, la cuestión es ponerse a ello ;).

      Lo de las canciones es muy interesante, sobre todo porque al parecer las letras las escribieron unos autores y la música otros. ¡Y es que vienen con las partituras y todo! Mira, pues es un detallito que no he comentado y es interesante. Probablemente no lo he hecho porque soy un negado para la música xD

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  6. Qué interesante propuesta Carlos, seguiremos leyendo sobre esta leyenda del rol.

    Por cierto, un detalle ya que hablas de la portada de Clyde Caldwell ¿Sabes que el personaje de Caramon era zurdo en las novelas por esa composición? Quedaba mejor en la portada si llevaba el escudo en la derecha y luego eso se traslado a las novelas.

    Yo no he jugado esas aventuras, pero sí mucho en los tiempos de Zinco en Ansalon (y aledaños). Me leí este módulo hace mil años, y me pareció hasta bueno... ¡Si no fuera por el spoiler de que la primera novela te cuenta todo! En su día debió ser divertido jugarlo sin saber como acababa, la verdad, a pesar del rail enorme que lo atraviesa.

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    1. Ya tengo casi terminada la siguiente entrada, que creo que va a ser bastante interesante.

      En cuanto a lo de que Caramon es zurdo precisamente para quedar mejor en la ilustración, creo que no lo había oído antes. Y si lo supe algún día, lo olvidé, pero es una gran anécdota :D.

      Yo no he llegado a jugar nunca en Ansalon, la verdad, pero sí que me parece un buen entorno de campaña, sobre todo después de la Guerra de la Lanza. Una cosa se puede decir muy buena de este módulo: los mapas son una maravilla, por ejemplo, y si ignoras toda la trama de la aventura te sigue quedando un dungeon y unas tierras salvajes que explorar bastante bien hechos.

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  7. Yo me compré el AD&D y la caja de Krynn única y exclusivamente para jugar la campaña de esos libros que taaaaanto me habían entusiasmado. Esa historia tan épica, emocionante y divertida la tenía que jugar con mi grupo de jugadores.

    Esta campaña me hizo odiar D&D hasta día de hoy y han pasado como 30 años.

    Estaba horriblemente maquetada. los mapas eran inútiles en la mayoría de los casos, había errores y erratas por todos lados y aún así estuve aguantando y dirigiendo durante ¿años? Finalmente, cuando llegaron a la Torre de la Alta Hechicería (creo) me rendí. Había un mapa que era enorme, inútil y que no estaba explicado por ningún sitio.

    Me sentí engañado.

    No he vuelto a tocar D&D ni con un palo.

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    1. Lo cierto es que si vienes de los libros y aterrizas en las aventuras, hay muchas cosas que te van a chocar. ¿Qué versión de las aventuras leíste? La que he leído yo es la recopilación y adaptación para AD&D 2ª edición, y en este caso, bueno, hay que admitir que la maquetación es un poco antigua y los mapas podrían estar algo mejor en muchos casos (también los hay bastante buenos). En realidad, refleja bastante bien los módulos que publicaba TSR por aquella época que, recordemos, era a principios de los 80.

      No, creo que no era a la Torre de la Alta Hechicería, sino la Torre del Gran Teogonista, es decir, Dragons of War, la séptima aventura. Si es así, llegasteis más o menos a la mitad de la campaña. El mapa enorme e inútil que comentas es en verdad enorme y en realidad, no demasiado útil. Ya lo comentaré cuando llegue hasta allí.

      En muchos aspectos a esta aventura se le notan los años. A mí, por ejemplo, las mazmorras me parecen excesivamente grandes para lo que después se ve en las novelas. Pero era un poco el signo de los tiempos.

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    2. Creo recordar que la torre esa aparece en el capítulo en el que la diña Sturm y, sí, creo que era más bien de los clérigos que de los magos.

      Lo que quería transmitir es que los defectos de esa campaña, al menos en la edición que yo tengo, que creo que es la primera que salió en castellano, marcaron para siempre mi relación con D&D.

      También tuvo que ver que siempre me pareció un juego, como mucho, mediocre al que sólo dirigía por esta campaña. Una amalgama de reglas inconexas, un sistema incoherente, demasiado rígido e incómodo. Aún recuerdo la de papeles que sacaban mis jugadores clérigos y magos de un nivel intermedio para poder consultar sus movidas y lo aburrida que era la vida de un guerrero (pego, pego, pego, pego...).

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    3. Sí, debe ser esa torre porque no se visita ninguna Torre de la Alta Hechicería en las aventuras originales.

      No tengo las aventuras en castellano, solo en PDF en inglés, pero sí, me creo lo de las erratas y lo de la maquetación no del todo óptima ;).

      En cuanto a D&D como juego, yo siempre he sido más aficionado a los juegos con sistema d100, así comparto contigo que hay muchas rigideces y características del sistema que me suenan raras. Creo que igual te habría ido mejor haciendo como los del club The Flumber Dwarf que se comentaba más arriba, que se hicieron la campaña usando RuneQuest. En ese caso, sin embargo, les tocó montarse toda la conversión y las erratas y los mapas no muy útiles se los habrían comido igual. Pero al menos el sistema les funcionaría ;).

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  8. Hola, acabo de descubrir tu página y ya me he hecho fan. Estupendo artículo, leeré el resto de entradas, ya que por desgracia no conozco mucho de Dragonlance y he jugado (y leído) sobre todo Forgotten :-) aunque uno de mis primeros recuerdos videojueguiles fue Heroes of the Lance para mi Amstrad CPC XD Un saludo y enhorabuena. Frikismo pawa!

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    1. Pues bienvenido a la sección de comentarios ;).

      A mí me pasa un poco al revés, de Dragonlance sí me leí en su momento unos cuantos libros (ocho, si no recuerdo mal) pero de Forgotten casi nada. De hecho, solo en los últimos años me pasaron algunos libros sobre todo de drows y oye, pues están entretenidos. De hecho, te dirían que están mejor escritos que los de la Dragonlance, o que al menos a los de la Dragonlance se le notan más los años ya ;).

      Los videojuegos de los Heroes of the Lance no los llegué a jugar... ¡pero sí tuve un Amstrad CPC 464! Mi primer ordenador :_)

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  9. Hola Carlos, gracias por escribir sobre esto.
    Aunque se puede debatir más en profundidad, la serie de módulos DL que publicó TSR para AD&D no esta precisamente entre el material de mas calidad de su catálogo. Y mucho menos entendida como una campaña continuada o una sucesión de módulos de aventura con una historia común.
    Es decir que no creo que destaque en absoluto ni creo que merezca estar en el Olimpo de las grandes campañas o módulos creados para un juego de rol (al contrario por ejemplo que la mítica Mascaras de Nyarlathotep para CoC que muy bien citas)
    Dragonlance es una ambientación de campaña que funcionaba muy bien en los 80, pero que no ha envejecido muy bien. Veremos cómo funciona este revival del setting que publica ahora WotC.
    En los 80 el enfrentamiento sin medias tintas entre el bien y el mal, entre los buenos y los malos, entre los USA y los comunistas, era algo que impregnaba los medios, el cine, los comics, y por supuesto los juegos de rol. Dragonlance llevó eso muy bien a D&D.
    Las novelas de Weiss y Hickmann tampoco se han caracterizado nunca por la profundidad o mutabilidad de sus personajes. Raistlin es quizá el único personaje que alcanza un sorprendente grado de profundidad y que genera esa relación de amor/odio que ahora muchos lectores experimentan en obras mucho mas complejas como Juego de Tronos.
    No tiene sentido juzgar a Dragonlance con la experiencia de casi 50 años de juegos de rol. Fue un pilar fundamental para muchos que empezamos a jugar a mediados de los 80, pero creo que, en mi experiencia como jugador y coleccionista de D&D, no cualifica dentro de las obras de mas calidad ni siquiera dentro de D&D.

    ¡¡Sigue escribiendo sobre estas cosas!!

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    1. Dragonlance es al fin una obra acorde a su tiempo y a sus autores. No sabría decirte si es en realidad una representación de la Guerra Fría a mediados de los ochenta o si la eterna lucha del Bien contra el Mal que se refleja en sus páginas tiene más que ver con la religión de sus autores. Yo creo que es más bien una mezcla de todo, igual que lo son obras como el Señor de los Anillos. A lo mejor ahora escribimos obras con más tonos de grises porque vivimos en una época en la que no hay (solo) dos bloques enfrentados como USA y la URSS sino que el mundo es más multipolar (y tan peligroso como siempre).

      Pero no le quito mérito a Dragonlance, Al fin y al cabo, nace en un momento en el que TSR es capaz de una gran capacidad de producción: las portadas son excelentes (genial Elmore, entre otros), la mayoría de los mapas, espectaculares, las aventuras suman más de 500 páginas si las sumamos todas, la editorial es capaz de publicar en paralelo una serie de novelas que logran atrapar a los lectores... y seguimos hablando de ellas más de 35 años después ;).

      En fin, que realmente las aventuras nos pueden parecer mejores o peores, pero no se puede negar que supusieron un impacto; algo bueno tendrán ;).

      Me has dejado con la intriga con respecto a las obras de más calidad dentro de D&D, ¿cuáles dirías tú que son mejores que Dragonlance?

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