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07 noviembre 2022

Comentarios finales sobre Dragonlance

Como prometí, me quedaba una pequeña entrada final para dejar comentarios sobre las aventuras de la Dragonlance. La voy a dividir en distintos apartados, para organizar mejor mis ideas.

  • Dragonlance fue un evento transmedia. Las aventuras de Dragonlance fueron las obras principales que se publicaron, unas precursoras de los Adventure Path de Pathfinder o incluso el tipo de módulos que se publican a día de hoy para la quinta edición de D&D. Pero que fueran lo principal no significa que fueran lo único. Las aventuras se publicaron entre 1984 y 1986, pero estos años se publicaron también las tres novelas que seguían los pasos de los aventureros (las famosas Crónicas de la Dragonlance. Hubo también unos cuantos librojuegos, publicados en 1985, como Prisioneros de Pax Tharkas, Reto crucial (¡donde recreabas la Prueba de Raistlin!), Los Señores de la Muerte (donde interpretabas a Gilthanas en su misión de infiltrarse en Sanction) o el más tardío Los páramos de Nordmaar, publicado en 1988. Hubo un intento de promover el sistema de batallas fantásticas BATTLESYSTEM, obra de Douglas Niles, incluyendo datos de batallas que usan este sistema en cuatro de las aventuras (Ice, War, Faith y Triumph). El módulo número 11, Dragons of Glory es un wargame de los de tablero hexagonado y cientos de cuadraditos de cartón que te permite recrear la Guerra de la Lanza completa, desde las primeras escaramuzas hasta el final de la guerra (las aventuras corresponden a los turnos 20 a 22 del wargame). Hubo múltiples videojuegos, empezando en 1988 y 1989, de tipo rol y estrategia. E incluso hubo una colaboración con DC para publicar comics de la Dragonlance a partir de 1988. Lo que quiero destacar de todo esto es que TSR lo dio todo para hacer popular Dragonlance y en esos tiempos, a mediados y principios de los 90, aún tenía mucho músculo económico para meternos la saga hasta en la sopa. ¿Qué empresa de rol puede a día de hoy publicar aventuras, novelas, librojuegos, wargames, cómics y videojuegos de ninguna de sus sagas? Vale, supongo que Hasbro/Wizards of the Coast puede y que eran otros tiempos. Pero me sigue pareciendo impresionante la capacidad creativa y económica de la que hizo gala TSR en su día.
  • Los valores de producción eran muy buenos. Centrándonos únicamente en las aventuras, hay que admitir que aunque a día de hoy las ilustraciones interiores nos pueden parecer un poco viejunas, los mapas de los dungeons, muchos de ellos en perspectiva isométrica (Xak Tsaroth, Pax Tharkas, la Torre del Sumo Sacerdote) eran muy sofisticados. Este tipo de mapas ya los había ensayado Tracy Hickman junto a su esposa Laura en Ravenloft, publicado en 1983, un año antes de la Dragonlance. Los hexcrawl son mucho menos vistosos pero la verdad es que había bastante curro ahí, tanto en los mapas como en las tablas de encuentros aleatorios que los acompañaban. Y qué decir de las portadas, obras de Larry Elmore o Clyde Caldwell: algunas son realmente icónicas. Y todo esto sin mencionar las canciones (¡con partitura para ser interpretadas!), la baraja de cartas que se incluía en Dragons of Faith, las estadísticas para BATTLESYSTEM o las fichas de personaje. Como he dicho antes, ahora nos puede parecer que tienen un estilo algo anticuado, pero hay mucho trabajo en estas aventuras, obra de muchos autores, ilustradores y editores. De nuevo, en TSR había trabajando gente que conocía el medio. Dragonlance no es la obra de cuatro locos soñadores, sino de profesionales que vivían de esto.
  • Las novelas se comieron a las aventuras. Mientras publicaba estas entradas me he vuelto a leer las tres novelas de Crónicas y las tres de Leyendas. Esta vez me han gustado más las novelas de Leyendas; creo que, al estar enfocadas principalmente en el conflicto entre Raistlin y su hermano Caramon, están más enfocadas en lo que nos quieren contar. No tener que seguir la trama de unas aventuras también ayuda. Y la verdad es que todo el tema de las Torres de la Alta Hechicería y la magia está bastante bien. Al final, de todas las distintas obras que surgieron alrededor de Dragonlance (rol, librojuegos, videojuegos, etc.) lo más exitoso fueron las novelas. Casi se han publicado doscientas, de muy diversos autores, aunque las más famosas son de Margaret Weis y Tracy Hickman. Son lo que se ha quedado en el inconsciente colectivo como lo más representativo de esta ambientación y a lo que volvemos una y otra vez de Dragonlance. Para muestra un botón: he empezado leyéndome las aventura y he terminado releyendo las novelas ;). Por cierto, me estoy leyendo alguna novela más y he empezado con los Caballeros de Takhisis y... madre mía, qué comienzo más malo xD. En serio, he estado a punto de dejarla. Pero bueno, estoy ya terminándola y bueno, ha mejorado un poco. En cualquier caso, son novelas populares, palomiteras, orientadas a un público de lo que llaman ahora «young adult» y bueno, pues se dejan leer. Claro, cuando aparece un personaje un poco más complejo que el resto, como Raistlin, pues se come a los demás y termina siendo el protagonista de cada escena. Por cierto, Raistlin es un personaje imposible de recrear con las mecánicas de D&D. Funciona bien en las novelas, pero no esperéis interpretarlo así en las aventuras.
  • Tus PJ son tuyos, no de las novelas. Si juegas las aventuras después de haberte leído las novelas, probablemente tiendas a interpretar a los personajes tal y como aparecen en las novelas. Probablemente eso sea un error. Aunque mucha gente cree que en las aventuras te dicen cuándo se muere tal o cual personaje o que hay eventos que tratan de recrear los acontecimientos de las novelas, lo cierto es que esto no es así. Sí es cierto que hay cosas que sucederán igual y que se puede rastrear sin problema las escenas de las aventuras en las novelas. Pero las aventuras son distintas y hay muchos más personajes jugadores disponibles para jugarlas, algunos de los cuales ni siquiera aparecen mencionados en las novelas. Una vez se empieza a jugar es inevitable que muchas cosas sucedan de modo distinto, porque los dados son impredecibles y porque puede que haya jugadores que intentarán darle un matiz distinto a sus personajes, aunque sean los mismos sobre los que han leído. En un punto se comenta que Tika se siente atraída por los personajes inteligentes, ¿qué pasaría si Raistlin y no Caramon fuera de quien se enamorase? ¿Cómo se comportarían Sturm, Gilthanas o Flint en la última aventura? Hay una regla en las primeras aventuras que dice que si un personaje llega a cero puntos de golpe en lugar de morir puede «desaparecer en circunstancias extrañas» de modo que pueda reincorporarse después al grupo. Esta regla hace efectivamente inmortales a los personajes jugadores, les proporciona una inmunidad de guion. Esta regla se elimina de forma explícita a partir de ciertas aventuras (como por ejemplo, Dragons of War) y a partir de ahí, no hay personaje que esté a salvo. Tanis puede morir, Caramon puede morir, cualquiera puede morir, y de hecho veo casi imposible que no muera alguien a lo largo de las aventuras que no muere en las novelas. Yo eso no lo veo como un fallo sino como una ocasión de escribir vuestra propia epopeya de la Dragonlance. Una epopeya alternativa.
  • Se mantiene la estructura clásica de los módulos en las aventuras. Todas las aventuras de la serie tienen una sección de viaje por las tierras salvajes (lo que solemos llamar un «hexcrawl» y una mazmorra más o menos extensa. En ocasiones, como en Dragons of Desolation las tierras salvajes se sustituyen por un reino enano subterráneo y en otras ocasiones, como en Dragons of Deceit y Dragons of Triumph las tierras salvajes son menos importantes y se describe con más amplitud un entorno alternativo como una ciudad (Sanction y Neraka respectivamente). Pero casi ninguna carece de una extensa mazmorra, es decir, un subterráneo o fortaleza con sus trampas, enemigos y tesoros. Los aficionados más viejunos y clásicos suelen decir que Dragonlance acabó con los «módulos» basados en localizaciones y dio paso a las «aventuras» basadas en historias. Hasta entonces lo que se publicaba como módulo eran localizaciones, ciudades o regiones que tenían una estructura modular y se podían incrustar sin demasiada dificultad en la campaña de cada director de juego. Pero las aventuras con una historia que contar no se pueden incrustar en campañas ya existentes. Son historias que en realidad solo se pueden jugar una vez, desde principio a fin y después ya no son rejugables ni fáciles de encajar en otras campañas. Y lo cierto es que es bastante complicado jugar Dragonlance si no es de principio a fin, revelando todo el alcance de la trama general de Takhisis, el regreso de los dragones, etc. Y aun así, los módulos siguen presentándose cada uno con sus tierras salvajes y sus dungeons. Y si ignoras los eventos en realidad siguen teniendo elementos que se pueden incorporar a una campaña sin mucha dificultad (Xak Tsaroth se puede usar como una ciudad perdida en las ciénagas, por ejemplo). Aunque existe una historia que te quieren contar, la estructura de las aventuras sigue siendo típica de los módulos de D&D. No sería imposible jugar cada módulo como una aventura independiente.
  • Eventos temporales y encuentros por localización. Lo que puede distinguir a estas aventuras de una basada en localizaciones (en tierras salvajes o en mazmorras) son sin duda los eventos. Al principio de cada aventura estos se describían de forma cronológica, indicando cuándo debían suceder. En algunos se indica cómo avanzan los ejércitos enemigos a medida que pasan los días, por ejemplo. Algunos eventos se activan solo después de que los personajes sean capturados, y otros se usan si, por ejemplo, los personajes tratan de desviarse mucho del camino que se ha pensado para ellos en la aventura (hay que admitir que estos son los más infames, como cuando se arrojan oleadas interminables de draconianos cada vez en más número hasta que los personajes deciden al fin ir por el camino que se supone que deben seguir). Esto sí que es algo relativamente nuevo en los módulos de D&D. Seguro que se había hecho antes en alguno, pero aquí se hizo de manera sistemática: todas las aventuras incluían una serie de eventos que iban a tener lugar sí o sí, mezclados con una serie de localizaciones descritas en la aventura. Y era labor del director de juego estar atentos para describir tanto unos como otros. Ahora nos puede parecer normal porque hay muchas aventuras modernas que en realidad funcionan de este modo (organizadas por escenas, por ejemplo), pero en aquellos tiempos muchos verían sin duda un cambio en el modo de presentar los módulos.
  • Los dragones eran muy duros. Los dragones son un enemigo muy duro en las primeras ediciones de D&D, básicamente por su aliento. Por lo general el aliento flamígero de un dragón hacía tanto daño como puntos de golpe tuviera la bestia en ese momento. O la mitad si superabas la tirada de salvación contra aliento (no había tiradas de salvación por DES por aquel entonces). A medida que las ediciones de D&D fueron avanzando, esto se fue moderando, de modo que no era tan imposible enfrentarse a un dragón y a su fuego (si era pequeñito). Pero en las aventuras de Dragonlance originales los dragones eran muy peligrosos por este arma mortífera y en casi todas los héroes tenían que enfrentarse a un dragón. En las novelas, curiosamente, no es así. En Dragons of Despair, la primera aventura, los héroes deben luchar contra el dragón negro de Xak Tsaroth (que, por cierto, es hembra en las aventuras y macho en las novelas). En las novelas ese dragón es destruido por un artefacto mágico pero aunque existe la posibilidad de usarlo también en la aventura, se supone que también puede que los héroes vencan al monstruo luchando contra él; en Dragons of Desolation los héroes deben enfrentarse y derrotar a Ember, el dragón rojo de Verminaard, pero en las novelas este dragón muere luchando contra otro dragón. En Dragons of Ice los héroes deben enfrentarse entre una y dos veces con un dragón blanco (se supone que escapa en el primer enfrentamiento) pero en las novelas simplemente se le hace huir con una herida de flecha en el ala (algo que no puede simularse con el D&D de esos tiempos). En Dragons of Deceit hay un dragón rojo convirtiendo los huevos de dragones metálicos en draconianos y se supone que hay que matarlo, mientras que en las novelas ni aparece. En Dragons of Dreams hay que enfrentarse con el dragón verde que está controlando al Rey Lorac, pero en las novelas el dragón simplemente huye sin pegarse con nadie cuando se interrumpe el sueño embrujado de Lorac. En Dragons of Faith hay un enfrentamiento entre los héroes, Kitiara y su dragón azul, pero en las novelas ese enfrentamiento no existe directamente. Es decir, en todas las novelas no hay ni un solo momento en el que los héroes se enfrenten a espadazos con un dragón. Ninguno de los héroes de la lanza carga espada (o hacha) en mano hacia un dragón. Y en cuanto al aliento de los dragones, la única vez que lo usa uno de ellos directamente deja a uno de los héroes (Riverwind) sin un solo punto de golpe. Sinceramente, a mí me gustaría probar a hacer un combate y ver si es posible cargarse a un dragón en alguno de los enfrentamientos establecidos en las aventuras sin que se muera al menos la mitad del grupo por culpa del arma de aliento del monstruo. Me extrañaría.
  • Demasiados alivios cómicos. Los kender, tal y como se presentan en las novelas (personificados en Tasslehoff Burrfoot) y como aparecen en las aventuras (principalmente en Dragons of Faith), son un alivio cómico. Se supone que interpretar cómo están constantemente robando a todo el mundo es divertido. Los enanos gully son seres con una evidente discapacidad intelectual. Aparecen en muchas de las aventuras y en todas se anima al director de juego a mostrarlos como gente risible que siguen vivos de milagro. Son un alivio cómico. Los gnomos del Monte Noimporta son científicos cuyos inventos nunca funcionan, excepto si deben funcionar por el bien de la trama. Son un alivio cómico. El mago Fizban es un mago muy poderoso y aparentemente senil. Se usa como alivio cómico (y como deux ex machina cuando es necesario). Yo no sé a vosotros, pero a mí se me hacen demasiados alivios cómicos. Tal y como nos describe a los kenders, los gnomos y los enanos gully, ninguna de sus sociedades debería poder existir. No por mucho tiempo. A mí me estropean la suspensión de la incredulidad.
  • Las recopilaciones no lo incluyen todo. Esto ya es un detalle menor, pero quiero comentarlo. Yo no he leído las aventuras originales que se publicaron entre 1984 y 1986, sino la recopilación y adaptación posterior que se hizo para la segunda edición de AD&D unos años después, con cuatro aventuras en cada uno de los tres libros recopilatorio. Había leído que eran prácticamente iguales y que solo cambiaban un poquito las estadísticas. Pero he descubierto que, por ejemplo, varias de ellas incluían reglas para simular batallas usando el sistema BATTLESYSTEM, pero salvo en Dragons of War, estas reglas se eliminaron de las recopilaciones. Por otro lado, cada módulo traía las fichas de los personajes pregenerados que se proponían para jugar la aventura, pero en las recopilaciones se mostraban las estadísticas al comenzar la primera aventura descrita, por lo que tenemos las estadísticas al principio de la primera aventura (Dragons of Despair), las estadísticas al principio del quinto módulo (primero de la segunda recopilación, Dragons of Ice) y las estadísticas al principio de la novena aventura (la primera del tercer tomo recopilatorio, es decir, Dragons of Dreams). No está mal, y da la impresión de que cada personaje sube un nivel en cada aventura. En fin, os aviso por si alguien se quiere pillar las aventuras originales: recordad que no son exactamente iguales que las que se publicaron posteriormente. Ah, también hubo una nueva adaptación para celebrar el decimoquinto aniversario, y una versión para la tercera edición de D&D y en todos los casos hubo cambios y ajustes. Si queréis ver cómo era la saga tal y como se pensó originalmente, hay que comprarse las aventuras originales.
  • Cosas que me gustaron y cosas que no de cada aventura:
    • Dragons of Despair. El mapa de Xak Tsaroth y el concepto de una ciudad sumergida me parecen muy buenos. La estatua del dragón que se puede usar para engañar a los draconianos me sigue pareciendo un poco ridícula, tanto en las novelas como en la aventura. Los primeros encuentros con los draconianos me parece que tuvieron que ser sorprendentes para los jugadores.
    • Dragons of Flame. El concepto de que una dragona roja senil cuide de los niños de los esclavos de Pax Tharkas me parece una gran oportunidad para la interpretación, y un dilema moral para los jugadores. El hecho de que Toede secuestre a Laurana en Qualinost y la lleve a Pax Tharkas me parece una motivación un poco forzada. El mapa de Pax Tharkas es muy bueno, porque es una fortaleza con sentido, no un dungeon creado sin ton ni son.
    • Dragons of Hope. La idea de tener que liderar a un grupo de refugiados a través de unas tierras desiertas mientras te persigue un ejército me parece genial. Y que se te vayan muriendo por el camino también, sobre todo porque hará que los jugadores traten de salvar a todo el mundo. La fortaleza de Fistandantilus, que es el dungeon principal de la aventura, me parece excesivamente largo y letal; en este caso sí estamos hablando de una mazmorra con trampas en muchos casos muy mortíferas puestas un poco sin ton ni son.
    • Dragons of Desolation. La descripción del reino subterráneo de Thorbardin me parece de lo mejor que he visto en cuanto a reinos enanos en el mundillo del rol; me parece un lugar muy interesante para jugar una campaña solo de enanos. Sin embargo, la tumba en la que los personajes deben buscar el Mazo de Kharas me parece una sucesión de trampas que tratan de asustar a los personajes sin querer matarlos del todo. Para mí, no cumple su función. La lucha final contra Verminaard tiene un poco de encarrilamiento (¡o mucho!) pero creo que es un buen final para la primera serie de cuatro aventuras.
    • Dragons of Ice. Tengo pocas cosas buenas que decir de esta aventura. Las tierras salvajes están un poco vacías, el Castillo del Muro de Hielo no me parece demasiado inspirado y hasta el Señor del Dragón con el que se enfrentan allí me parece un poco soso. Al menos hay que admitir que la idea de los trineos de hielo y la portada molan.
    • Dragons of Light. La huida que tienen que llevar a cabo los héroes por Ergoth del Sur me parece que puede ser bastante emocionante. Además, cabe la posibilidad de visitar una serie de territorios controlados por reinos ogros que ni aparecen mencionados en las novelas y que pueden dar juego. La mazmorra en el interior de la estatua gigante del dragón mola menos de lo que debería.
    • Dragons of War. Los viajes que han de realizar los héroes por todo el noroeste de Ansalon para buscar pistas sobre cómo vencer a los ejércitos de los dragones me parece que está muy bien resuelta. El mapa de la Torre del Sumo Sacerdote me parece impresionante por la grandiosidad de la fortaleza. Las listas de ejércitos con sus estadísticas para BATTLESYSTEM me parecen muy inspiradoras, porque no solo de draconianos viven los ejércitos malvados, y en ellas se pueden ver varios tipos de tropa distintos e interesantes. Del mismo modo que el mapa de la Torre del Sumo Sacerdote impresiona, también da la impresión de que se pueden tardar muchas partidas en recorrerlo. Igual se les fue un poco la mano ahi. Esta es una aventura larga, tanto en tiempo de juego como en tiempo real.
    • Dragons of Deceit. Una ciudad que vive al pie de tres volcanes activos es imposible que sea habitable. Pero la verdad es que como concepto de ciudad de fantasía, mola; es como estar viviendo en la boca del infierno. La imagen de una cuadriga de un Señor del Dragón tirada por humanos debería resultar sobrecogedora por su crueldad pero en realidad me parece un poco ridícula. La revelación del origen de los draconianos tuvo que ser impresionante en su momento.
    • Dragons of Dreams. El concepto de un reino de los elfos convertido en un lugar de pesadilla por la locura de su rey me parece una buena idea. La ejecución de la aventura, con los detalles sobre cómo jugarla me parece absoluta y totalmente incomprensible e imposible de llevar a la mesa.
    • Dragons of Faith. Todo el recorrido estilo hexcrawl por el noreste de Ansalon me parece como el gemelo del hexcrawl de Dragons of War pero con todavía más libertad para los jugadores. Los eventos que llevan a que el grupo (y Beren) terminen en el fondo del Mar Sangriento me parecen un poco forzados (incluso para ser Dragonlance) y creo que al final la aventura se hace muy larga. El hecho de que en lo que me he leído no se indiquen los órdenes de batalla de la Batalla Submarina de Istar me parece una putada. No hay tantas batallas submarinas descritas a modo de wargame en las aventuras roleras.
    • Dragons of Truth. La descripción de la región montañosa que rodea a Neraka es interesante y tiene encuentros que pueden ser divertidos de jugar. El dungeon del Palacio de los Destellos, sin embargo, me pareció bastante poco inspirado. Y muy largo.
    • Dragons of Triumph. El hecho de que haya hasta seis posibles finales distintos está bien, pero da la impresión de que una vez los personajes logren llegar al Templo de la Oscuridad en el centro de Neraka, pasarse la aventura no es excesivamente complicado. La sociedad de muertos vivientes que viven en los subterráneos de la ciudad son bastante interesantes (¡y mortíferos!).
  • Existe la posibilidad de crear una Guerra de la Lanza alternativa. Mientras preparaba esta serie de reseñas me encontré por casualidad con una laaargo artículo de un señor que había hecho lo mismo, pero con bastante más mala leche que yo. Si leéis inglés, lo podéis consultar en esta dirección: Dragonlance by PurpleXVI. En serio, es bastante divertido de leer porque no deja módulo con cabeza. Sin embargo, hay una sección en la que habla del módulo DL11: Dragons of Glory y donde tiene una idea genial. Dragons of Glory se publicó justo entre Dragons of Dreams y Dragons of Faith e incluía un enorme mapa con hexágonos del continente de Ansalon, unos 400 contadores de cartón para representar a los ejércitos del Bien y del Mal y reglas para recrear toda la Guerra de la Lanza como un wargame sencillito. También incluía una descripción de las batallas más importantes de esa guerra con la lista de los ejércitos implicados para poder recrearlas usando BATTLESYSTEM. PurpleXVI decía en su artículo que habría sido una gran idea que, en lugar de presentar los módulos como se presentaron, como una sucesión de aventuras encadenadas, se hubiera presentado toda la Guerra de la Lanza como una guerra de verdad, con distintas batallas, y los módulos hubieran proporcionado ventajas en esa guerra. Por ejemplo, si alguien iba a Xak Tsaroth y recuperaba los Discos de Mishakal, de repente los ejércitos del Bien conseguían la capacidad de usar clérigos en sus ejércitos (Dragons of Despair). O si se encontraban pruebas de lo que estaban haciendo con los huevos de los dragones en Sanction, se podían reclutar dragones metálicos para los ejércitos del Bien (Dragons of Deceit). Muchos de los módulos se podrían utilizar entonces como misiones secundarias pero muy importantes enmarcadas dentro de algo mayor como la Guerra de la Lanza. Dragons of Hope podría usarse cuando se quisiera encontrar la entrada a Thorbardin para que los enanos se unieran a la guerra. Dragons of Dreams podría ser necesario jugarla para reclutar a los elfos silvanesti, etc. Adicionalmente, como ya he dicho, en casi cada aventura se incluye la descripción de las tierras salvajes de una zona de Ansalon con sus encuentros aleatorios. Se puede crear un escenario tipo hexcrawl del tamaño de un pequeño continente (Ansalon tiene el tamaño de media Australia). Combinando la descripción de estas regiones con la descripción de la guerra y haciendo que a distintos grupo de aventureros se les mandara a distintas misiones por todo Ansalon (a Xak Tsaroth, a Sancrist, a Istar, etc.) se podría crear una Guerra de la Lanza completamente distinta pero también muy interesante de jugar. Difícil de hacer, sin duda, pero con mucho potencial. Con menos encarrilamiento. Épica. Una idea realmente ambiciosa.

Y con esta última idea os dejo ya. Al final me he tirado una buena temporada hablando sobre Dragonlance y leyendo sobre esta ambientación. Con sus luces y sus sombras, creo que es algo bastante interesante. Un proyecto ambicioso que tiene más mala fama de la que creo que se merece. Al final, ha sido muy divertido reencontrarme con este viejo mundo de juego. Espero que os lo hayáis pasado bien leyendo estas entradas y que os haya picado un poco el gusanillo. Quien sabe, a lo mejor a alguno de vosotros le anima a crear su propia campaña épica ;).

Saludetes,
Carlos

39 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Probablemente no. Por ejemplo, ni se me ocurriría dirigir Dragons of Dreams tal y como está planteada, porque me parece un galimatías. Creo que si la dirigiera lo haría como comento al final, usando la Guerra de la Lanza como un telón de fondo sobre el que iría presentando las distintas aventuras, puede que incluso con muy distintos personajes. No me importa tanto la historia de los Héroes de la Lanza específicos de las novelas como el conflicto general.

      Digamos que me llamaría más la atención hacer que el Concilio de la Piedra Blanca fuera enviando a gente por todo Ansalon para hacer misiones. Una especie de comandos especiales con misiones específicas. Diría que las misiones principales podrían ser visitar Xak Tsaroth (para recuperar la magia clerical), encontrar la entrada a Thorbardin (para implicar a los enanos en la guerra), visitar Ergoth del Sur (para evitar la guerra entre los elfos), visitar Silvanesti (para recuperar un Orbe de los Dragones y ganar el apoyo de los silvanesti), visitar el Castillo del Muro de Hielo (para recuperar otro Orbe de los Dragones y conseguir el apoyo de los Bárbaros de los Hielos), visitar Sancrist (para meter a los dragones buenos en la guerra), encontrar la Tumba de Huma (y poder crear dragonlances)... mientras al mismo tiempo los ejércitos de los dragones siguen avanzando y hay que intentar detenerlos allí donde atacan. Creo que de este modo sería aún más la historia de la Guerra de la Lanza, más que la historia de unos héroes que salvan al mundo en solitario y un poco por casualidad.

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    2. Incluso estaría guai dejar todas esas opciones a los jugadores y ver cuál de ellas quieren intentar conseguir primero.

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    3. Sí, estoy de acuerdo. Quizás dar pistas en base a información parcial de espías o incluso hacer una tabla de rumores que obtengan esos espías y tirar al azar. A medida que se vayan acumulando los rumores sobre una localización, o cuando estos sean más claros, los jugadores podrán decidir a dónde ir.

      Esto, de todas formas, funcionaría mejor si los jugadores no se han leído previamente las novelas ;).

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  2. Muy buena revisión. Has tenido más voluntad que yo, que esto es algo que llevo queriendo hacer toda la vida pero nunca me he animado.

    La idea final de jugar así la Guerra de la Lanza me gusta mucho. Creo que falta más mezcla de rol y wargame, es algo que siempre puede quedar muy chulo pero rara vez se hace. En fin, que como siempre, de buenas ideas está el mundo lleno. Luego de buenas ejecuciones, ya tal.

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    1. Bueno, pero yo es que te saco unos años. A lo mejor dentro de una década te animas a hacerlo, como he hecho yo :P.

      Mezclar rol y wargame estaría muy bien, y yo para eso sí usaría el Dragons of Glory como base. Lo malo es que al principio Takhisis tiene ventajas innegables: tiene clérigos oscuros, tiene dragones y ataca desde una posición central, de forma unida, contra gente que discute mucho entre sí. Para poder vencer hay que empezar a moverse muy rápido y empezar a ganar ventajas lo antes posible.

      Y en lugar de usar BATTLESYSTEM yo usaría otro tipo de reglas, como el Domains at War de ACKS o, mismamente, las reglas de batallas de Axis Mundi ;).

      Como es evidente, una cosa es tener buenas ideas y otra muy distinta ejecutarlas. Estoy completamente de acuerdo. Pero esta campaña estoy convencido de que es jugable. Es una campaña de guerra en la que se incluyen misiones especiales y acciones de espionaje. Salvar al soldado Majere xD.

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    2. Voy a responder en dos sitios diferentes sobre el tema del maniqueísmo, irrealidad...

      Dragonlance es mucho más realista de lo que pensamos. Por ejemplo, la posición de Takhisis que señala Carlos. Las fuerzas del mal (algunos dirán bien) atacan con dragones (agentes "secretos y otros poderes del estado), con clérigos que el rival a penas tiene (periódicos) a un grupo que discute mucho entre sí...

      Y lo de que el mal se vuelve contra sí mismo lo comento en la "hilo" del compañero que lo cita

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    3. Mira, pues no te voy a negar las similitudes entre el Concilio de la Piedra Blanca y los partidos de izquierdas xD.

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  3. Mi primer (y único) contacto con la Dragonlance fue con un juego de estrategia masivo de turnos escritos en papel que probé al llegar a la universidad. Básicamente, las naciones de Krynn se daban de bofetadas y empleaba un sistema de batallas que apostaría algo a que estaba inspirado (o directamente copiado) del BATTLESYSTEM. Esto es pura especulación, claro, porque no sé cómo va el BATTLESYSTEM.
    Básicamente, cada tipo de unidad tenía un valor de ataque y defensa que variaba según el terreno. Se sumaba el valor de ataque del Atacante, se comparaba con la defensa del enemigo y eso daba un porcentaje de victoria (con algunos miles de modificadores, claro). Luego tenía la opción de hacer misiones con personajes (muchos de los libros). No duró mucho pero fue un antes y un después...

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    1. ¿Pero el juego lo había inventado alguien o era oficial de algún modo? Hay una descripción del Dragons of Glory en Boardgamegeek donde se ven los contadores y se parecen a lo que comentas: Dragons of Glory, pero igual era un diseño casero basado en algo por el estilo.

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    2. No creo que fuera oficial porque estaba todo escrito a ordenador pero hace 25 años de aquello...

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  4. Me quito el sombrero ante vuestra merced con todo el respeto y admiración que se merece. Creo, si no me falla la memoria que el dragón negro que sale en la novela es hembra. A ese Dragón luego le hacen una novela interesante, pero no muy buena de cómo se creo y se perdió la única ala negra que existió en la Guerra.

    Los kender, Gukky y gnomo me gustaban de adolescentes, pero visto desde el punto de vista rolero causan más problemas que otra cosa a la hora de jugar Dragonlance. Creo que son un lastre. Eso y la visión muy maniquea que permea la ambientación, que en la novela hace que el bien gane sin hacer mucho

    El mal se vuelve contra si mismo. Es la expresión más chirriadora...

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    1. Me he leído recientemente la primera novela y creo que el dragón sale descrito como macho, pero lo mismo es un tema de la traducción. Sobre la pérdida del ala negra del ejército, ni idea; en las aventuras se da por supuesto que sigue existiendo un ejército de dragones negros que lucha en la Batalla de Neraka en la última aventura de la saga. De todas formas, estas cosas van cambiando con el tiempo.

      Los PJ kender deben ser un horror dentro de un grupo de jugadores típico xD. Todo el rato robándote cosas y encima con la excusa de que es que su personaje es así xD.

      Sobre la visión maniquea de la ambientación, sí, creo que en ese sentido es muy cristiana (no olvidemos que el autor principal es mormón), pero yo a estas alturas lo asumo como una característica del mundo de juego y ya está.

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    2. En un material que sacó la página DL Nexus para jugar DL en 5E se creó una tabla especial para que el kender pudiese robar sin perjudicar al grupo. Y luego se creó al semikender para tener un kender más jugable.


      La novela se llama el Ala Negra. Pero es lógico que la aventura y la novela vayan cada una por su lado. Y bueno, está era una novela de apoyo. Muchos de los lectores de la DL tomaban esas novelas como No canónicas a pesar de ser creadas por la compañía


      Yo una vez comenté, use malos términos porque era más joven, que había mucha influencia de la religión de Hickman en cómo está planteada la DL. Eso me valió un gran regalo en aquel foro que ya no existe..pero, viendo en retrospectiva todo, y después de haber estado estudiando con los mormones. Las Crónicas imitan muchas cosas de la historia del mormonismo. Empezando que su profeta trae la religión después de una gran apostasía y encuentra el libro del mormón escrito en un libro con páginas de oro. De allí a discos de oro no hay mucho. Jajajaja hay más semejanzas.


      Lo maniqueo para mi es un problema porque hay un dicho que dice que el mal se vuelve contra si mismo. Y en las novelas siempre pasa. Basta ver cómo termina la Saga de la Guerra de los Espíritus para ver esa Deus ex Machina en movimiento.

      A mi me molesta porque deja a los villanos como tontos y le dice al héroe, no importa al final sin importar lo que hagas, el bien ganará porque los malos se pondrán zancadillas

      Luego está el hecho de que Takhisis y Paladine secuestran toda la pugna religiosa y el resto de los dioses son solo comparsas.

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    3. Ya sospechaba yo que con 200 novelas de Dragonlance habría más de un problema de continuidad.

      Ajá, ¡te pillé! Los Discos de Mishakal no son de oro, son de platino :P. Hablando en serio pues sí, no te digo yo que no haya más semejanzas. Pero te confieso que lo que más me molesta de todo el tema religioso de Krynn es el hecho de que los únicos dioses que parece que están activos son Paladine y Takhisis. Bueno, y Gilean en forma de Astinus el escriba. Pero es que se supone que hay más clérigos tanto de dioses del Bien como del Mal y es que no tienen apenas presencia, ni en las aventuras ni en las primeras novelas (no sé si en las posteriores aparece alguno). Vamos, que se supone que es un mundo con más de un dios, pero yo solo veo al Dios Bueno y a la Diosa Mala. Psé.

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    4. Ooops se me fueron los tiempos. Eso pasa cuando eres un señor mayor. Jajajaja sí, concuerdo contigo, ese es el gran problema de la DL que todo es secuestrado por el conflicto entre ambos dioses.

      En la saga de Ámbar y Sangre se hace un intento de sustituir el rol de Takhisis con el dr Chemosh, pero siguen estando a la sombra de Takhisis, que ya está muerta y de Paladine que ya está fuera de la jugada.

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    5. En Monstruos del Mar Sangriento, que está centrada en minotauros y creo que tiene el sello de Morralla Total hablan bastante del dios minotauro Sargonash y del dios con cabeza de bisonte Kiri-Jolit. Creo que los minotauros tenían que aliarse a disgusto con las fuerzas del mal para combatir no sé qué movida pero ,vaya, que están en una esquina del mundo.

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    6. De hecho, ahora en la que estoy leyendo de El Ocaso de los Dragones sí que se hacen unas menciones a otros dioses (Reorx, Kiri-Jolith, Chemosh) pero en las dos primeras trilogías nada de nada.

      Por cierto, los minotauros están metidos en su esquina del mundo... hasta que te lees la caja con la descripción del continente de Taladas y descubres que hay minotauros a porrones por allí y que tienen un imperio bastante gordo.

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    7. Los Minotauros son una de las cosas más interesantes de la ambientación especialmente porque ellos pasan de Takhisis y Paladine. Lo suyo es Sargonas o Sargas y Kirk Jolith. Tanto es la cosa que ellos tienen una percepción diferente del Dios.

      En el Ocaso salen más Dioses. Tienen un poquito más de presencia. Hay otras novelas donde les dan cierto peso a medida que se les nombra como es La Leyenda de Huma.

      Pero más allá de una o dos cositas. Los otros dioses son segundones. Lo peor es que hay algunos interesantes como Hiddukel,,Morgion, Sirrion y Shinare

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    8. Lo de que el mal se vuelve contra sí mismo para mí es una Ley Humana. Los términos de mal y el bien sólo lo puedo aplicar sobre los humanos. Y compro que hay fronteras complicadas.

      En lo que creo que estaremos de acuerdo es que al "bien" le pudiera pasar lo mismo (fagotizarse) y sobretodo coincidiremos que al Mal eso no le impide ganar, quizás porque su posición, como señala Carlos (más arriba) es muy superior.

      Creo que era en los Caballeros de Takhisis donde el Mal lucha contra esa "Ley Humana" (Sofonte dirían en Traveller).

      A ver si me explico. Los pjs "malos" no son solidarios, no están ahí por conseguir un "bien" por el que sacrificarse, están ahí por un beneficio egoísta. Eso hace que no ayuden a sus compañeros si así mejoran su posición, lo cual debilita la posición de su bando.
      Para pudieran espíar a sus compañeros de part...y, enviar imágenes de una compañera mangando aceite de armas en una armería o mandar a un pícaro que haciéndose pasar por un clérigo intenta secuestrar a un compañero de villanías que tiene información muy comprometedora de todos y que debería haber destruido pero se la guardó como arma y escudo.

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    9. @William, acabo de leer una escena en una de las novelas posteriores en la que salen varios dioses hablando entre sí... y al final los despachan y terminan tomando la decisiones entre Paladine, Takhisis y Gilean xD. Bueno, admito al menos que ha sido un poquito interesante ver a los dioses discutir entre sí y mostrar un poco de personalidad.

      @Gilen, estoy de acuerdo en que el Bien y el Mal son cuestiones plenamente humanas. No hace poco leí una cita de Yuval Noah Harari que decía «No hay dioses, no hay naciones, no hay dinero ni derechos humanos, ni leyes, ni justicia fuera de la imaginación común de los seres humanos». Pero centrémonos en la Dragonlance ;). Aquí nos dicen que existe unos dioses del Bien, unos del Mal y unos de la Neutralidad. La verdad es que es algo curioso, porque en nuestro mundo no hay muchas religiones que se vean a sí mismas como malignas. Hasta los satanistas no se ven a sí mismos como malvados.

      Siempre creo que es más normal pensar en los ejércitos del Mal o las filosofías malignas como ejércitos/religiones que tratan sobre la dominación o sobre el establecimiento de un orden que acabe con la diferencia. En el fascismo, en definitiva. Pero es que ni los fascistas se ven como gente malvada. Se ven como tradicionalistas, defensores de la patria, adalides de la moral y la familia, etc. Pensar que son campeones del Mal es un poco raro, y eso puede ser lo que nos choca una y otra vez cuando leemos la Dragonlance.

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    10. Sí, se consideran malignos. Los panteones de Krynn son el panteón del Bien, del Mal y de la Neutralidad. Hasta las divisiones entre magos son entre magos buenos, malos y neutrales (representados por los colores de sus túnicas).

      Al final es cierto que la gente, en el día a día, lo que querrá es vivir tranquilo, prosperar razonablemente y dedicarse a escribir en su blog o sus redes sociales. Luego ya, cada cuatro años, votará al Mal o al Bien. Lo gracioso es que nadie cree estar votando al Partido Maligno, al menos en la Tierra; en Krynn sí lo hacen :D.

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    11. Interesante debate.

      Esa escena de los Dioses me gustó mucho en su momento. Y luego vuelve a pasar lo mismo en la ultima trilogía de la Guerra de los Espíritus.

      Ahora, en cuanto al mal volviendose contra si mismo, es algo que tu puedes trabajar de forma diferente. Mira por ejemplo el Señor de los anillos, cuando uno lee las novelas, te das cuenta que hay 3 facciones de malo: Saruman, Sauron y El Rey Brujo, y al menos los tres están remando en la misma dirección, y son derrotado por las decisiones que toman, pero también por las acciones de los buenos.

      En Reinos Olvidados, tienes organizaciones como los Zhentarim o los Magos Rojos de Thay, que se joden entre ellos, pero a la hora de la pequeña, siempre reman en la misma dirección.

      En Dragonlance, los autores no trabajaban así. tu tienes a Takhisis a punto de ganar la guerra en la Reina de la Oscuridad y ¿Quien la jode? el pasante recién llegado: Raistlin.

      luego tienes el Ocaso de los Dioses y los Caballeros de Takhisis. Estos están a punto de conquistar el mundo ¿Qué pasa? Ariakan es asesinado ¿Qué le pasa a los caballeros en la 5ta era? pasan de ser un orden interesante de caballeros oscuros con altos ideales, a ser de nuevo un montón de matones como eran los Ejércitos de Ariakas.

      luego esta filosofía del mal se vuelve contra si mismo, se aplica a pie juntillas, que y me disculpan el spoiler, quien derrota a Takhisis al final de la Guerra de los Espiritus es la misma Takhisis que se vuelve contra Mina que era su Elegida. O sea, los malos se sabotea, y por alguna cosa de Metajuego, los buenos lo saben y no hacen nada.

      Los caballeros de Solamnia, se modernizan como organización dejando entrar a mujeres y a personas de otras naciones, pero se siguen comportando como pasotas que solo reaccionan, porque saben que al final del día el mal se va a volver contra si mismo. Y, esa misma actitud es con la que se resuelve una trama tan interesante como la de Leyendas.

      para mi ese es el gran defecto de la Dragonlances a nivel de novelas. Los buenos no tienen porque esforzarse, porque el final saben que los malos se van a traicionar a si mismo.

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    12. Me ha encantado lo de que Crónicas se resuelve gracias al pasante recién llegado xD. Encima es que es cierto.

      La verdad es que jamás había visto con tanta claridad lo de que en Dragonlance los buenos pueden simplemente estar a lo suyo porque en última instancia los malos terminan saboteándose ellos solitos. Sin embargo, observa una cosa: «estar a lo suyo» para los buenos en Dragonlance significa normalmente estar a la gresca siempre los unos contra los otros: elfos contra elfos, enanos contra todo el mundo, caballeros de Solamnia vilipendiados por el pueblo llano, etc.

      Visto así, en Dragonlance al final tanto «buenos» como «malos» se están constantemente jodiendo los planes los unos a los otros y, sobre todo, cada bando a sí mismo. De ahí que no termine por triunfar nunca ninguno de ellos xD.

      Encima con la desventaja para los «buenos» de que como ellos son los buenos y los elegidos de los dioses, no se plantean que las cosas que hacen sean malas (como la esclavitud en tiempos de Istar o la arrogancia que muestran los elfos ante las otras razas), con lo que de cuando en cuando los dioses buenos les lanzan montañas flamígeras encima, por su propio bien.

      Sí, Dragonlance es un sitio extraño xD.

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    13. A mí el que más me molesta es el trato de los elfos Silvanesti y Qualinesti hacía los elfos Kalanesti. Bueno, como ustedes son los primos pobres del campo, nosotros vamos a civilizarlo, les daremos educación y todo eso. Perfecto, dice el primo del campo. Cuando llega a la casa del Silvanesti y Qualinesti , descubre que debe dormir en la habitación que está debajo de la escalera, debe comer en la cocina, y de paso servir en la casa. Porque, bueno esos son los primeros pasos de la civilización.

      Sí, no había reflexionado en eso de los buenos peleándose entre sí. Eso es cierto. Y algunos se pelean, porque la mayoría de veces son obtusos, como los Caballeros de Solamnia. Según leí hace muchos años, Hickman se inspiró en el Rey Salomón para crear a los caballeros de Solamnía, y resulta ser que terminó haciendo una orden de caballería conformada por abogados y burocratas....

      En fin, Dragonlances es un sitio muy extraño. Pero bueno, uno no siempre puede elegir de que enamorarse. XD

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    14. Lo de los elfos «civilizados» con sus primos del campo es para mandarles al Abismo, efectivamente. Para ser la raza «buena» por antonomasia de Krynn, la verdad es que se comportan de un modo un poco detestable.

      Los Caballeros de Solamnia tampoco salen muy bien parados como representantes de la bondad xD.

      Pero, como bien dices, uno no elige nunca de qué (o quién) enamorarse.

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  5. Buenas Carlos, me ha encantado tu serie de artículos sobre los módulos de la Dragonlance. Siempre me llamaron la atención desde que los vi comentados en alguna revista de rol allá por los años 90 (ni recuerdo el nombre de la revista, aunque si no me equivoco la tengo por casa en algún rincón).
    Hace un año y pico me dio el gusanillo de volver a leer las Crónicas, tras haberlas leído cuando era un preadolescente. He de decir que El retorno de los dragones (la primera novela de la trilogía) no me pareció tan mala como esperaba por el paso del tiempo (y el cambio de perspectiva de edad etc.). La tumba de Huma y La reina de la oscuridad sí que se me hicieron un poco cuesta arriba, pero porque creo que al conocer ya los detalles de la trama (todo el tema de los huevos de los dragones, etc.) perdía un poco de misterio.
    Nada, felicitarte por tu blog, espero seguir leyéndote!

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    1. Yo he vuelto a leerme Crónicas y Leyendas estas semanas y la verdad es que tampoco están tan mal. Entiendo que Leyendas me gustara menos de adolescente porque es un poco más sobre el conflicto entre los hermanos Majere y menos sobre aventuras, dragones y tal. Ahora me ha gustado más.

      Eso sí, me estoy leyendo ahora lo de El Ocaso de los Dragones y... flojita, flojita. A ver cómo termina la cosa, pero vamos, es ya un poco culebrón con los hijos de todo el mundo xD.

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  6. ¡Menuda saga de artículos! Son casi casi tan épicos como la propia campaña. ¡Enhorabuena!

    Y te los agradezco porque nunca me interesaron demasiado. Soy de los que también pensaba que se limitaban a replicar las novelas, y que poco había ahí que rascar. Pero sabiendo que son un poco lo que las libros a las películas (que hay más detalles en las aventuras que en los propios libros)... ya me ha picado la curiosidad.

    Por no hablar de esa perspectiva de PurpleXVI de convertirlo en una campaña alternativa de la Guerra de la Lanza... ¡lástima que mi Princesa se haya leído los tres primeros libros ya! Hubiera sido un gran experimento jugarla con alguien que no se haya leído aún los libros.

    Por cierto, me estoy leyendo los artículos del PurpleXVI y me estoy partiendo de risa :-P

    ¡Un abrazote y enhorabuena de nuevo!!

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    1. Gracias, exagerao :P.

      ¡Hay mucho más detalle en las aventuras que en las novelas! La descripción de Thorbardin, los reinos ogros de Ergoth, toda la región que rodea Neraka, los distintos lugares de aventura de Dragons of War y Dragons of Faith... sí, la verdad es que hay bastantes cosas interesantes, incluso para hacerte un sandbox bastante chulo. Ah, y confieso que siempre he sentido debilidad por el concepto de las Torres de la Alta Hechicería. Creo incluso que había un libro al respecto.

      Los artículos de PurpleXVI son realmente buenos. Yo me estuve leyendo a carcajadas con su comentario sobre el dibujo de Takhisis, los draconianos y el resto de personajes que salen en la última aventura. Ya llegarás, ya xD.

      Abrazote y gracias, me alegra que te hayan gustado los artículos :).

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  7. Solo vengo a decir que me han encantado los artículos y darte las gracias por hacerlos.

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    1. Muchas gracias, Chubasco, me alegra que te hayan gustado :)

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  8. OOooh, llegó a su fin. Mi aplauso para Carlos.

    Comentando sobre el comentario final.

    Me parece muy acertado que en las novelas los héroes no se enfrenten contra los dragones. Para mi eso convertía a los dragones en algo verdaderamente temible e imposible para los héroes que no actuaran con astucia o tuvieran en su posesión algo que les permitiera enfrentarse a un dragón. Quizás es un fallo de las partidas tanto enfrentamiento con los dragones (a mi me pasó que me mataron "facilmente" al Dragón negro). Además, creo que da más importancia a la Dragonlance esa imposibilidad de enfrentarte a un dragón que transmite las novelas y me parece que no lo hacen las partidas.

    Pero todo esto lo comento porque no me acordaba que los dragones huyeran tanto en las novelas, que ya es hasta exagerado, ni aunque fueran obsesos de su aspecto corporal y no quieran ver ni un rasguño en sus escamas!.

    (Nota: algún día habría que comentar lo del aumento de tamaño hasta el absurdo de los dragones de D&D. A mi me parece ridículo que un pj con su espada/lanza lo que quieras le haga daño a un dragón, si es posible que ni físicamente puedas traspasar la piel por cuestión de grosor!!) ¿Será por influencia japonesa?

    Nota: Propongo que como alternativa crítica de cachondeo que el Dungeoncrawl se llame Roomcrawl para seguir la nomenclatura de Hexcrawl.

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    1. Todo tiene su final (menos los números, como me dijo una vez mi hija).

      Correcto en tu visión de los dragones. Creo que a todos nos parece más lógico la visión de los dragones de las novelas, donde hay menos enfrentamientos. Pero eso al final lo que hace es que exista una disonancia cognitiva entre lo que leemos en las novelas y lo que nos proponen las aventuras. Es, de hecho, bastante importante, y no me había fijado en ello hasta que las comparé.

      ¿Cómo que tendríamos que comentar lo de que los dragones son cada día más gordos? ¡Ya lo hicimos! ¡En 2015: Dragonacos!

      No sé si conseguirás convertir el Dungeoncrawl en Roomcrawl; los términos ya están bastante asentados ;).

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    2. :D Dragonacos!!! :D me ha gustado hasta los comentarios y las citas a los Dragonacos Tolkinianos. Voy a repasar el Beowulf porque en la película de animación era todo un señor Draconaco pero en las sagas no suelen ser tan gigantes (el de volsunsaga que creo que es el del Cantar de los Nibelungos no creo que sea mucho más grande que un caballo)

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  9. Y ahora viene mi TOC (lo siento Carlos, igual es mejor que no publiques este mensaje). Has escrito varias cosas que por mi TOC no puedo dejar de comentarlas :(:

    - Los dados son impredecibles: Eso no es correcto, los dados son absolutamente predecibles, otra cosa es que uno no sepa averiguarlo, o no quiera. Una tirada puede ser relativamente impredecible (para empezar parte de la gracia del juego para el jugador es que su tirada sea predecible, ventajosamente predecible). Luego los dados están siempre cargados por el master (aunque él no lo sepa o decida que sea más azaroso, pero lo está decidiendo conscientemente o por desgracia inconscientemente).

    Como dice un amigo, una vez que usas dados para determinar si se producirá un evento cualquiera lo relativamente impredecible es saber Cuando se producirá ese "algo" porque lo que sabemos es que producirse se producirá (o hay trampas por en medio). Para explicar porque digo "relativamente impredecible" voy a poner dos ejemplos. A) si tienes un 99'9% de que se produzca el evento, cada vez que tiro sé que va a suceder, y tendré la sorpresa 1 de cada 1000 tiradas. B) Si tengo un 50% se que cada 2 tiradas es muy probable (75/100) de que una haya fallado.

    - La inmunidad de guion por muerte: Tampoco me parece correcto, de hecho podría darte la vuelta y decirte que la imposibilidad de matar al pj le quita la invulnerabilidad de guion a la campaña.

    En realidad no creo que la posibilidad de matar a un pj tenga nada que ver con invulnerabilidad alguna.

    D&D tiene muchas inmunidades en favor de la diversión. Por ejemplo, los pjs son inmunes a las heridas. Podríamos decir que lo raro es que si eres inmune a las heridas no lo seas a la muerte (ignoraré el conjuro de resurrección, entre otros). En D&D al pj no le van a amputar un brazo y dejarle fuera de las partidas (una muerte como pj al fin y al cabo). Ni siquiera le van a romper un brazo y dejarle fuera de las aventuras durante meses. Hay reglas, por ausencia, que hacen a los pjs inmunes a esas heridas. ¿Entonces son los pjs inmunes de guión?

    Si el master decide que sus pjs no morirán sin el deseo del jugador no convierten en inmunes a los pjs. Yo eso no lo he visto nunca en los grupos que no quieren que se mueran por azar los pjs. Y diré más, esa decisión convierte a la Campaña en vulnerable al "guión", o parafraseando a Rajoy, la campaña deja de ser en invulnerable. Para mi como master es mucho más cómodo matar a un pj que dejarlo vivo, e incluso mi campaña se ve muuucho menos alterada si lo mato.

    Cuando un pj en vez de morir es capturado, pueden suceder varios hechos:
    - El pj ha sido derrotado e incluso puede que hayan sido los perdedores de la campaña.
    - La campaña puede pasar a tener que ir de algo que no está previsto: Escaparse, asumir las consecuencias físicas y psicológicas, Vivir en Midnight/Madmax...
    - Tenía más ideas pero las he olvidado, no sería relevantes :(

    Si que un pj muera lo único que pasa es que el pj es sustituido por otro ¿Qué efecto tiene en la campaña?

    Me vas a decir, es que un pj muera debería afectar a la campaña. Pero yo creo que ese efecto no tiene porqué suceder sólo porque el pj muera, debería poder suceder incluso con el pj vivo ¿Entonces donde estaría la inmunidad de guion?

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    1. Por supuesto que publico tu comentario. Yo solo modero el spam y los comentarios insultantes.

      Con respecto a lo de que los dados son predecibles, puesto estoy de acuerdo. Pero también coincidirás conmigo en que hay veces que se concatenan dos o tres malas tiradas y de repente el mejor de los planes se va al garete. Yo lo he visto suceder y hay poco que se pueda hacer más allá de asumirlo y tirar pa'lante con lo que haya.

      Te confieso que he leído un par de veces lo que pones de la inmunidad de los personajes y la inmunidad de guion y que no lo entiendo. Lo tendré que leer un poco más xD. Yo solo digo que en la campaña te dicen que no hay personajes que no se pueden morir hasta llegar a un punto concreto de la campaña. Y es interesante porque esto lo puedes hacer siempre, es una de tus prerrogativas como director de juego. Pero es que aquí te indican específicamente que lo hagas, que los salves. Y lo curioso es que no lo veo necesario; hay más PJ que puedes usar, o directamente hacer como siempre en la vida y meter a otros personajes jugadores para sustituir a los anteriores. Y la Dragonlance será distinta que en las novelas, pero creo que seguirá siendo identificable como una campaña de Dragonlance.

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    2. Aaahh, fallo mío, no me había dado cuenta que lo de inmunidad de guion es por cómo salvan a los pjs hasta cierto punto en esta campaña. Coincido con tu opinión.

      Pensaba que te referías a que todo pj que "no puede" morir tiene inmunidad de guion, en cualquier campaña. Para mí que un personaje no se pueda morir no implica inmunidad de guion, implica que no se puede morir XD.

      No sé la parte que no entiendes así que voy a intentar elucubrar e intentar explicarme. Cuando yo digo que me afecta menos a la campaña matar a un pj que dejarlo vivo es porque generalmente si se te muere un pj se le sustituye por otro y la campaña más o menos sigue sin problemas. Sin embargo, si ese pj en vez de morir acaba en una dimensión desconocida, prisionero en un campo de concentración, de esclavo en una raza alienígena de antropófagos o lo meten en carbonita y se lo regalan como suvenir a un baboso señor del crimen la campaña me puede cambiar completamente, de hecho, en el último caso pasaron de mi campaña de la Rebelión y los pjs se fueron a rescatar a su amigo-cuadro-enmarcado. Finalmente como master vago miré para otro lado y los demás rebeldes hicieron como que no había pasado nada y así pude retomar mi campaña desde el momento que se había ido a la porra.

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    3. Vale, estábamos hablando de los mismo. Efectivamente, la inmunidad de guion en Dragonlance lo único que hace es asegurarte de que, suceda lo que suceda, ciertos PJ no se van a morir y abandonar la campaña hasta cierto momento (más o menos hasta la sexta aventura de cada grupo).

      No, no me refería a que un personaje que no pueda morirse tenga inmunidad de guion en cualquier campaña, me estaba refiriendo a Dragonlance en concreto. Yo he jugado en campañas en las que directamente un PJ no se podía morir y aun así, le sucedían putadas gordas.

      Y ahora sí entiendo más lo que me dices de que en ocasiones, para la campaña, es mejor que se muera un PJ a que tengamos que dejar todo lo que estamos haciendo (es decir, la campaña) para embarcarnos en la misión secundaria de tener que ir a rescatar a alguien que podía simplemente haberse muerto y habernos dejado seguir tranquilamente con nuestra misión principal ;).

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