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17 enero 2023

Un futuro abierto para el rol

El viernes 13 pasó y Wizards of the Coast no publicó su licencia OGL 1.1. En lugar de eso tuvimos comunicados de Paizo (que propuso la creación de una nueva licencia abierta), de Wizards of the Coast (que dijo poco y lo que dijo no tranquilizó a nadie), de Critical Role (que realmente, no dijo nada) y de muchos otros. De entre la polvareda de la batalla ha quedado la sensación de que ninguna editorial se fia ya de la OGL ni de Wizards y que el futuro será abierto o no será.

Ya hablé en mi anterior artículo de cómo se había perdido la confianza en la OGL. Veamos ahora una pequeña cronología y enlaces de lo que ha sucedido en estos escasos cinco días:

  • El día 12, Ryan Dancey creó una petición en Change.org para que Hasbro no desautorizara la OGL. Ryan Dancey era el vicepresidente de Wizards cuando la empresa publicó la OGL en el año 2000 y fue su principal impulsor. No es poca cosa que la persona que fue responsable en su día de la creación de la licencia pidiera ahora que se mantuviera abierta. La petición tiene en estos momentos 16.000 firmas.
  • El día 12 se publicó en redes una supuesta filtración de un trabajador de Wizards en el que decía básicamente que Wizards estaba esperando a ver el impacto que la filtración tenía en los aficionados, sobre todo viendo qué pasaba con las suscripciones a D&D Beyond (la plataforma online comprada por Wizards) y que dicho trabajador tenía la impresión de que los aficionados eran para Wizards «un obstáculo entre ellos y su dinero». Una filtración se puede simplemente inventar, así que no sabemos si era real o no. Lo que sí fue real fue la respuesta de muchos aficionados, que empezaron a darse baja de D&D Beyond hasta el punto de que tiraron el servidor abajo.
  • El día 12, Paizo se pronunció por fin. Mucha gente estaba esperando que dijeran algo porque se les considera con mucha razón el principal competidor de WotC. Y lo que dijeron fue que van a publicar una licencia abierta que servirá para sustituir a la OGL. En un alarde de genialidad la han llamado ORC License: la Open RPG Creative License. Vamos, es que... ORC... putos genios xD. En su artículo dicen que Lisa Stevens, la dueña de Paizo, y Jim Butler, su actual presidente, formaban parte de Wizards cuando se publicó la OGL y que saben que la intención de sus creadores era que fuese perpetua. Brian Lewis, cofundador Azora Law, la firma de abogados que asesora a Paizo, fue el abogado que diseñó el entramado legal de la OGL. Vamos, que en Paizo la conocen bien. Y aunque tienen clarísimo que debería seguir siendo válida y podrían litigar por ello, han decidido abandonarla en sus futuras publicaciones. En lugar de eso, Azora Law diseñará una nueva licencia, la ORC (me sigue flipando el nombre), que será perpetua e irrevocable (el palabro legal que le falta ahora mismo a la OGL 1.0 para estar blindada). La ORC no tendrá un sistema de reglas asociado (un SRD o System Reference Document) sino que las distintas empresas que quieran utilizar ORC podrán diseñar sus propios SRD y usar la licencia para que la gente cree material adicional y derivado. La ORC estará inicialmente en manos de Azora Law pero su intención es que en el futuro se traspase a un organismo sin ánimo de lucro. Finalmente, indican que muchas otras editoriales de rol han decidido unirse a la iniciativa: Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games, Rogue Genius Games y muchas otras. El listado es bastante impresionante.
  • El día 12 la noticia de que Hasbro parece estar recibiendo un respuesta contundente por parte de los fans sale publicada en The Guardian, aunque os confieso que el autor del artículo parece no haberse enterado del todo de lo que está pasando. Me da la impresión de que ha recabado una o dos opiniones nada más. En fin, periódicos generalistas; hacen lo que pueden.
  • El mismo día 12 se canceló una charla en directo de D&D Beyond porque seguramente no tenían muchas ganas de responder las preguntas de los aficionados, que probablemente se los iban a comer en directo, con patatas fritas.
  • Y finalmente el día 13, en lugar de publicar su licencia OGL, Wizards emitió un comunicado. Básicamente decían que su intención al diseñar la OGL 1.1 había sido que las grandes corporaciones no abusaran de su propiedad intelectual (aunque en el rol no hay nadie más grande que ellos y se supone que la licencia solo afectaba a juegos de rol); que el contenido publicado con la OGL 1.0 no se iba a tocar en modo alguno (aunque no dicen nada de si se puede seguir publicando con la OGL 1.0, por lo que todo el mundo entiende que no será así); que lo de tener derechos sobre cualquier cosa que escribamos no iba por los roleros sino por gente que pudiera denunciarles por decir que eran los de Wizards los que estaban plagiándoles (tal y como estaba redactada esa parte, no sonaba a eso, sino a que se podían quedar tus ideas sin preguntar ni darte nada a cambio). Y lo mejor de todo, que recibir los comentarios entusiastas que habían recabado era precisamente su objetivo... ¡así que todos habían salido ganando! Ejem. Claro.
  • El día 13, Goodman Games dijo que se unía también a la ORC, con su estilo inimitable (¡la caravana ORC!).
  • El día 13, desde Penny Arcade dejaron claro que no estaban de acuerdo con lo que estaba haciendo Wizards y escribieron una reflexión muy interesante: D&D no es una marca, sino una cultura, y es más popular que nunca precisamente porque es abierta y porque se ha beneficiado de la obra de muchas editoriales que han usado la OGL para crear material de apoyo. Y también gracias al trabajo de muchos «streamers» que parecen ser uno de los objetivos principales a neutralizar por la nueva OGL.
  • El día 13 los de Critical Role también se pronunciaron pero, sinceramente, creo que no dijeron nada. Se da por supuesto que tendrán sus acuerdos comerciales y de confidencialidad con Wizards of the Coast, y supongo que será verdad, porque no se puede decir que el tweet informe de nada.
  • El día 14, el castañazo de Wizards se comentaba en el canal de noticias CNBC y en la web de comics comicbook.com
  • El día 15, desde la cuenta de Twitter de Chaosium se publicó un pequeño hilo en el que se hablaba de una historia de Glorantha: de cómo en la costa oeste de Genertela vivían unos magos (unos Magos de la Costa...) que construyeron un gran imperio a base de unificar todas las historias y los mitos en un solo entramado unificado bajo su control (unieron toda la magia o «they Gathered together all the Magic»). Pero hicieron tantos enemigos y se enfrentaron a tantas contradicciones internas que terminaron siendo destruidos por una serie de catástrofes. De sus cenizas surgieron muchos nuevos reinos que se abrieron paso por el mundo. Un fan de Glorantha como yo no puede sino sonreír al leer este hilo; y Greg Stafford seguro que se habría reído de lo lindo :D.
  • El día 16 los responsables de la pequeña editorial MonkeyDM revelaron que Wizards les llamó para negociar una licencia en la que les indicaban que la anterior iba a cancelarse y que si firmaban una privada con ellos tendrían grandes ventajas, en lugar de tener que adherirse a la pública. Esto no deja de ser la palabra de una pequeña editorial, pero no tienen por qué estar creándose enemigos (¡poderosos enemigos!) solo porque sí.

Creo que a estas alturas está claro que Hasbro y Wizards of the Coast han cometido un error de los gordos. Básicamente, no darse cuenta de hasta qué punto el éxito de D&D5 ha venido motivado por factores externos a D&D5. No han tenido nada que ver en el hecho de que D&D aparezca en Stranger Things, no se han inventado Critical Role ni ninguno de los distintos canales que han popularizado el ver partidas online, no han sido los responsables del aumento de las partidas a través de internet (eso fue la COVID, tócate los cojones), ni han sido los responsables de crear los mejores suplementos para el juego; el Tome of Beasts de Kobold Press es considerado por muchos mejor manual de monstruos que el oficial, por poner un ejemplo. Gran parte del éxito de D&D5 se basa en material que no ha creado Wizards of the Coast. Y lo que acaban de hacer es un ejemplo paradigmático de cómo matar a la gallina de los huevos de oro.

Y es que aquí está presente la codicia. La necesidad no de hacer más grande el pastel, sino de quedarse con todo. En realidad, es algo normal. Es una tentación inscrita en el ADN de todo directivo de una multinacional, que es en lo que se ha convertido Wizards of the Coast por pertenecer a Hasbro. Ojo, que forma parte de Hasbro desde 1999, ¿eh? No es que los hayan comprado hace un par de días. Pero el fenomenal crecimiento de D&D desde la publicación de la quinta edición ha hecho que se imponga la necesidad de «monetizar» mejor la marca comercial. Esto lo comentaba en mi anterior entrada, pero lo repito: no es más que directivos haciendo de directivos. Gente con su MBA haciendo lo que sea necesario para satisfacer la necesidad de más y más beneficios para sus inversores. Cosas de mercaderes. Dinero.

Por eso el anuncio de la licencia ORC me parece una buena noticia. Que conste que sigo pensando que Creative Commons podría satisfacer las necesidades de las editoriales roleras, pero no le dejo de ver méritos a la posibilidad de crear una licencia abierta (perenne e irrevocable) específicamente pensada para juegos de rol. Que tenga en cuenta algo como la identidad de producto y el contenido abierto y, sobre todo, que pueda usarse con muchos y muy distintos SRD, de modo que las distintas editoriales pueden publicar sus reglas y compilarlas en sus SRD y después utilizar la licencia ORC (dios, me encanta el nombre) para crear una ecología de juegos derivados y suplementos.

Hay que reiterar la idea de que no es necesario utilizar una licencia abierta para diseñar un juego que se parezca mucho a otro. Puedes escribirlo con tus palabras y, si el juego tiene la suficiente originalidad, es muy difícil que alguien te denuncie y gane. Pero es que una licencia abierta sirve para otra cosa: para copiar directamente texto, sí, pero principalmente para crear un ecosistema de creaciones alrededor de tu obra. Obras que deriven de la tuya, que la complementen, e incluso que empiecen pareciéndose a la tuya pero después logren una extraña mezcla, una alquimia, que la conviertan en algo diferente. Y todo ello con la seguridad de que los creadores originales no te van a intentar denunciar y que no van a poder hacerlo. Que al adherirse a una licencia abierta existe la voluntad de crear algo nuevo y en comunidad.

Es cierto que muchas editoriales están anunciando que van a crear sus propias licencias, más o menos abiertas, y que existen iniciativas más «controladas» como la DM's Guild de Wizards of the Coast o el Miskatonic Repository de Chaosium que van sobre crear material no relacionado o compatible sino directamente escrito para un juego concreto y que podría estar escrito por la propia editorial. Yo entiendo que en esto pueda querer buscarse tener más control, con unas licencias más específicas. al mismo tiempo que se puede conceder una licencia abierta sobre determinadas partes para crear cosas relacionadas, no directamente iguales.

Si os digo la verdad, me recuerda un poco a algo que leí en el libro «La excesión», escrito por Iain Banks, como parte de su colección sobre la Cultura. En este libro de ciencia ficción existen Mentes sintéticas hiperinteligentes que forman parte de la Cultura, una civilización donde no existe la escasez material. En este libro algunas Mentes que no se consideran del todo como parte de la Cultura y se categorizan a sí mismas como «83% Cultura», con un 17% de otras civilizaciones, por poner un ejemplo. Y aun así, interactúan con la Cultura e incluso forman parte de ella cuando surge la necesidad. Esto es un poco lo que sucede con muchas de las obras que derivan de la OGL. Muchas de ellas son «100% D&D» pero otras no lo son tanto. En muchos casos, están basadas en una versión anterior de D&D (los retroclones) y en otros se han alejado tanto de D&D que sus aventuras no son ya compatibles entre sí. Es un poco ver a especies evolucionando, pero a mucha velocidad. Algunas no se alejan mucho de las otras y viven a su sombra, en su propio huequito. Otras evolucionan hasta convertirse en algo distinto, pero caen en terreno fértil y prosperan. Y otras se mueren, claro, porque son demasiado raras para su entorno o porque tienen mala suerte.

Pero como hay mucha variedad, si algún día llega un virus o meteorito de esos que se cargan a una especie (o al 90%), como, no sé, la aparición de un juego de cartas que acabe con aquello de lo que se alimentan los juegos de rol (los aficionados), pues no tendremos todos los huevos en la misma cesta. Tendremos editoriales grandes, sí, pero también editoriales pequeñas. Tendremos locos soñadores creando la nueva Gran Idea (el nuevo Vampiro, el nuevo FATE, el nuevo Apocalypse World) porque será mucho más fácil crear, mezclar, experimentar, inventar y soñar. Cuanto más variedad haya, más seguro será que no desaparezca la idea de los juegos de rol. No podemos depender solo de que a D&D le vaya bien, y desde luego, no podemos depender de que a una multinacional le vaya bien y nos monetice bien monetizados.

No sé si la licencia ORC será la respuesta, o si lo será la CC o qué coño nos habremos inventado en cinco, diez o veinte años. Pero sí sé que me fío más de lo que inventemos entre todos los que amamos los juegos de rol que de lo que se invente un directivo para satisfacer la codicia de sus inversores.

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Carlos, como siempre, un artículo buenísimo, digno de una publicación periódica especializada.
    La OGL ha favorecido que se haya acumulado a lo largo de los años un acervo cultural riquísimo dentro del ámbito del rol, que en ningún caso debe perderse. Si la ORC (nombre genial, coincido xD) recoge el testigo y lo hace mejor, bienvenida sea.
    Con todo, espero que Wizards se eche atrás en su empeño déspota, vista la reacción de la comunidad, porque romper la continuidad con la OGL va a afectar, con ORC o sin ella, a líneas de pequeños proyectos ya publicados y que dependen de una obra matriz, sea derivada de D&D o no tengan nada que ver con ese juego.
    Lo único bueno de todo esto es que se le han visto las orejas al lobo y en lugar de huir se le ha hecho frente de una forma muy digna.

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    1. Como siempre no, ¡también me salen artículos normalitos! :P. Gracias, en cualquier caso.

      Sí, opino lo mismo, no sería malo que la ORC sustituyera a la OGL. Lo malo será el tiempo que pase entre la desautorización de una y la salida de la otra. Allí habrá editoriales que no sabrán qué hacer o que incluso dejarán de publicar (ya algunas lo han dicho, que retrasan sus proyectos o los eliminan directamente hasta nuevo aviso). Veremos.

      En cualquier caso, creo que aunque Wizards se eche atrás y suavice su nueva OGL, la confianza se ha roto, como comentaba en la entrada anterior (y reitero en esta). Lo que venga en los próximos meses será distinto a lo que había antes. Tiempos interesantes.

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  2. Pues sí, creo que lo más positivo que podría salir de todo esto sería un concepto más colectivo de la afición. Igual el pastel que se acaba comiendo Wizards es mucho más pequeño de lo que esperaban, fíjate tú. (Ayer había otra filtración según la cual esos mismos señores ejecutivos de respetable codicia esperaban que todo jugador pagara 30 dólares al mes de cuota por poder jugar... ¡qué locura!).

    A mí lo que más me ha sorprendido de esto ha sido lo rápido que se ha hecho un frente común, aunque cada editorial haya elegido su propio camino, que es igual de respetable que los demás (pienso en Fria Ligan y en sus dos licencias propias abiertas, por ejemplo). También he visto alguna voz menor discordante cuestionando cosas de la ORC que ni están confirmadas ni (para mí) tienen mucho que ver con el tema principal que nos ocupa, pero sí, como decía decía el bardo Dylan, los tiempos están cambiando...

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    1. Ya he visto lo de la intención de pagar una suscripción de 30 euros al mes. En fin... ¿en el rol? No creo que lo hayan valorado correctamente. No dudo que habrá quien lo acepte y además, quien le saque uso. Pero yo no estoy en ese grupo. Bueno, estrictamente hablando, llevo tiempo sin estar entre sus compradores, así que entiendo que la medida no está pensada pensando en gente como yo desde el principio. Pero entonces, ¿quién es su audiencia? ¿Jóvenes? ¿Gente que entra en el hobby? ¿Fans acérrimos que han convertido su pertenencia a D&D en una identidad?

      Veo bien que haya editoriales que opten por crear sus propias licencias y acuerdos para su material. Lo bueno de todo esto es que hemos tenido 20 años para ver cómo funciona el tener un entorno abierto en el mundo del rol. Para ver las ventajas y los inconvenientes. Así que igual se hace algo mejor con ORC o con lo que sea que adopten las editoriales. Creo que muchas querrán también esperar a ver qué es lo que diseñan los abogados de Paizo antes de ver si se suben al carro o no. Y mientras tanto, tampoco pueden estar paradas.

      Los tiempos en realidad siempre están cambiando. Lo del fin de la historia era solo una fantasía que no tardó demasiado en probarse falsa ;).

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  3. Y mi entrada aún sin publicar. Voy a tener que hacerla el doble de larga, a raiz de todo lo que ha pasado. Si es que siempre pierdo la vez por esperar.

    A mi hay algunos temas que me escaman de la ORC, pero en general lo veo bien. Creo que Macris se va a subir también al carro con Autarch, que no es moco de pavo. Pero sólo el tiempo dirá.

    Sobre lo de Wizards, pues tiene pinta esto de haber sido decisión de la nueva CEO (y de los manditos intermedios) para asentar su poder y demostrar que saben llevar la empresa a nuevos lugares pero resulta que esto no funciona igual que sus antiguos curros en Microsoft, ¿eh?

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    1. No pasa nada, cuando la escribas nos servirá como recopilatorio ;). Y oye, igual tienes una mejor visión de conjunto, que estas las he escrito casi en tiempo real para lo que es mi ritmo de publicación xD.

      ¿Macris se subirá al carro con Autarch? ¿Dónde lo has leído? Porque su primera intención era crear su propia licencia. ¿Lo ha comentado en su Discord?

      Sí, creo que la actual plana mayor de Wizards va a descubrir por las malas que los roleros tienen su propia idiosincrasia. Es complicado engancharles a una herramienta externa cuando los juegos de rol usan como plataforma el cerebro humano y poco más.

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    2. Lo puso en su Twitter (bueno, en el de Autarch) hace unos días. https://twitter.com/_Autarch_/status/1613772814338637831

      Desde luego esto va a ser interesante.

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    3. Ah, claro, es que he abandonado Twitter. De hecho, no he cerrado la cuenta porque de vez en cuando me llegan enlaces como este y entro a ver.

      Ok, ok. Pues me parece bien. A ver en qué termina la cosa.

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  4. Desde la barrera, viendo el espectáculo con una bolsa de pipas, sólo puedo decir una cosa: el twit de Chaosium es una auténtica genialidad.

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