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31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

21 agosto 2025

Reseña de Tenra Bansho Zero

Allá por 2020 participé en una campaña de mecenazgo de la editorial Other Selves para traer a España el juego Tenra Bansho Zero. Fui uno de los mecenas y, a pesar de la pandemia que, no sé si lo recordáis, nos fastidiaba un poquillo por aquel entonces, terminó llegando el tremendo libro, encuadernado en tapa dura, con más de 500 páginas y un peso realmente impresionante.

Obviamente, cogí el libro, lo puse en la estantería, y lo dejé allí hasta que surgiera la ocasión de leerlo. Esa oportunidad ha llegado unos, bah, nada, cinco años después. ¿Por qué tanto tiempo? Bueno, en estos cinco años a mí me han pasado muchas cosas. Unas buenas, algunas malas y muchas estresantes. He necesitado un cierto espacio para poner en orden mi vida. También he de decir que yo no soy un fan de las ambientaciones japonesas (y Tenra Bansho Zero no es japonesa sino hiperjaponesa) y me echaba un poco para atrás el hecho de que los amigos de Other Selves han dicho en muchas ocasiones que con este libro se pegaron el batacazo editorial, y que aún no han recuperado el dinero invertido.

Pero, claro, hay que tener en cuenta que Other Selves nunca ha publicado un juego malo. Jamás. Así que algo debería tener este Tenra Bansho Zero.

Y lo tiene, vaya si lo tiene. Para adelantarnos un poco a los impacientes, os diré que me ha parecido un juego revolucionario sobre todo por su planteamiento de partidas. ¿Hay algún otro juego que conozcáis en el que se juegue una campaña completa en unas cuatro o seis horas?

La ambientación

Tenra Bansho Zero está dividido en una serie de libros. El primero te muestra la ambientación, incluyendo una sección inicial a todo color con ilustraciones tipo manga en los que te presentan ciertos conceptos del mundo. El nombre del mundo es Tenra, y Tenra Bansho vendría a querer decir «todo lo que existe en el cielo y en la tierra». Para hacerse una idea del mundo imaginaos que es Japón en su era feudal, con un montón de dominios gobernados por distintos regentes siempre en guerra unos contra otros. Solo que en lugar de ser una serie de islas del tamaño de Japón, hay como veinte veces más espacio. Y, esto es muy importante, con unos tremendos avances tecnológicos que solo afectan a la guerra.

El juego te indica que Tenra es un planeta distinto a la Tierra, probablemente en el futuro de la Humanidad. Existe una iglesia llamada la Iglesia Sintoísta que tiene acceso a tecnología muy avanzada, pero que hasta relativamente poco tiempo, no la compartía con los gobernantes de Tenra. Sin embargo, hace unos años la capital de la iglesia se hundió en las aguas después de que le cayera encima un trozo de cielo (en realidad, un trozo de puente que parecía ser como una especie de ascensor espacial). Y la iglesia, a partir de ese momento, se dividió en dos partes: una más tradicional y conservadora, y otra que se dedicó a darle a los habitantes de Tenra tecnología de un modo mucho más generoso de lo que lo había hecho nunca.

El resultado es que los campos de batalla de Tenra se están llenando de soldados con fusiles de pólvora, de pequeños mecha de unos tres metros llamados Yoroi, de samurais que utilizan unas gemas mágicas para convertirse en picadoras de carne humana, de soldados normales que sustituyen sus miembros amputados por implantes mecánicas, de robots animados por almas atrapadas en su interior... en fin, de cosas loquísimas. Realmente se puede ver que el concepto es «esto es como el japón medieval pero con robots, guerreros con poderes, ninjas, monjes, hechiceros, etc.».

Hay dos conceptos importantes en este tecnología proporcionada por la iglesia: uno, la existencia de las gemas del alma, que son como esferas de energía que sirven para potenciar armas (de modo que se puedan crear cosas parecidas a fusiles láser) y espejos mágicos que pueden atrapar a almas en su interior y que son el modo de poder animar a los Yoroi (mechas) o los Kongohkis (robots asesinos).

Confieso que la ambientación me pareció un poco marciana, con unas trece «clases de personaje» a cada cual más loca:

  • Yoroi. Los mechas. Bueno, digamos que no son tan enormes como un mecha típico, pero miden sus tres o cuatro metros. Son carísimos, tienen dentro un espejo de almas y solo pueden ser pilotados por gente pura, así que sus pilotos suelen ser... niños nobles. Que a medida que se hacen mayores dejan de poder usarlos.
  • Onmyojutsu. Los hechiceros. Gente que literalmente convierte la energía mágica del planeta en monstruos con diversos poderes. Sí, vendría a ser un entrenador pokémon :D.
  • Samurái. No el típico samurái que vemos en las películas, sino un tipo que se ha implantado docenas de gemas del alma en el cuerpo y se puede transformar en una bestia de combate durante unos pocos minutos cada vez. En realidad, es gente que ha abandonado su humanidad para dejarse poseer por un espíritu que lo transforma en una bestia de guerra.
  • Monje budista. Hay varias sectas budistas en Tenra. Algunos son monjes guerreros que viven en las montañas, otros son gente pacifista que trata de hacer el bien. No se pelean con la iglesia sintoísta, cada cual va un poco a su rollo.
  • Kijin. Los ciborgs. Un soldado que ha sustituido partes de su cuerpo por apéndices mecánicas, ojos biónicos y ese tipo de cosas. Y que, poco a poco, van perdiendo su humanidad.
  • Kongohki. Los robots. Un ser mecánica al que se ha implantado un espejo de almas como el que llevan los yoroi, pero con un alma atrapada en su interior, a la que se le ha borrado su memoria para que no reuerde su antigua vida.
  • Shinobi. Los ninjas. Con sus aldeas perdidas en los bosques y sus poderes de sigilo y asesinato.
  • Kugutsu. Seres artificiales creados a partir de árboles sagrados a los que se da forma humana. Son hermosísimos y los gobernantes luchan entre sí por el honor de tener un kugutsu. Que no deja de ser un ser humano artificial, bello, educado y elegante.
  • Mushi-Tsukai. Uno de los conceptos más extraños. Son gente que deja que en su cuerpo vivan anélidos e insectos nativos de Tenra, que les permite tener poderes especiales. Entre ellos, los de curar heridas. Así que los doctores de Tenra son gente a la que le sale un gusano del pecho que te cauteriza una herida. Argh.
  • Oni. Los verdaderos nativos de Tenra. Casi indistinguible de los humanos, salvo por dos cuernos que les sale de la frente. Tienen poderes mentales y curativos. Y la iglesia sintoísta usa sus corazones como motores para los yoroi y otras máquinas de guerra. Siniestro.
  • Agente sintoísta. Los agentes de la iglesia sintoísta, desde los sacerdotes que van por los pueblos ayudando a las personas hasta los agentes con más poder que manipulan Tenra desde las sombras.
  • Ayakashi. Espíritus. Animales parlantes, manifestaciones de un lugar, dioses... los seres mágicos de Tenra, que también pueden ser interpretados por los jugadores.
  • Usuarios del Arte de la Guerra. Finalmente, puedes incluso interpretar a un humano normal. Por supuesto, uno que tenga acceso a técnicas de lucha con la espada típicas de los manga y el anime.

Todo esto se explica en el primer capítulo de la ambientación, y aquí vi un montón de referencias a distintas obras, arquetipos del anime y japonesismos elevados a la enésima potencia. Pero, ay, amigo. Luego llegamos a la parte de... las reglas.

Las reglas

La primera versión de Tenra Bansho se publicó en 1997. La versión que tradujo Other Selves es del año 2000 y se llama Tenra Bansho Zero porque utiliza un sistema distinto llamado «Sistema Zero». El sistema básico es que tú tienes una serie de características (Cuerpo, Agilidad, Sentidos, Empatía, etc.) que determina cuántos dados tiras al intentar hacer algo. Y una serie de habilidades (Combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, Etiqueta, Observación, etc.) que determina qué número tienes que sacar en los dados para obtener éxitos. Así, si tienes Agilidad 8 y Combate a distancia 3 lo que quiere decir es que tienes que tirar ocho dados y por cada 1, 2 o 3 que saques en el dado, obtienes un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr lo que te propongas, pero en ocasiones el director de juego te pide obtener más éxitos. El número de éxitos a lograr se denomina la Dificultad de la acción.

Pero después existe los conceptos que me parecen más interesantes del juego: los Apegos, el Aiki, el Kiai y el Karma.

Un Apego es una emoción, un objetivo o tabú del personaje. Por ejemplo, Amor (a una persona), Odio (a los nobles) o Meta (liberar a la princesa). Los Apegos tienen valores de 1 a 5, como la Habilidades. Cuando un jugador participa en una escena y trae a colación uno de sus Apegos, el resto de jugadores o el director de juego le pueden recompensar por haber interpretado bien dándole puntos de Aiki.

Los puntos de Aiki son recompensas que te da el resto de compañeros por interpretar a tu personaje. Cuando hay un interludio entre escenas, lo que viene a ser un descanso, se pueden hacer tiradas para convertir los puntos de Aiki en puntos de Kiai. Y los puntos de Kiai son como puntos de héroe en otros juegos, que te permiten tirar más dados para lograr acciones, mejorar tus habilidades en un momento dado, salvarte en un combate, etc. Los puntos de Kiai se pueden usar incluso para mejorar al personaje entre escena y escena.

La contrapartida es que, a medida que usas puntos de Kiai, vas acumulando puntos de Karma, a razón de un punto de Karma por cada punto de Kiai usado. Y si llegas a tener 108 puntos de Karma, pierdes al personaje, que se convierte un Asura, una persona dominada por sus emociones y apegos. Esto tiene que ver con la filosofía japonesa de que el karma es como una deuda que se acumula en las personas por estar demasiados apegados al mundo.

¿Cómo puedes evitar perder al personaje a toda velocidad? Quitándote Karma por el método de eliminar o modificar tus apegos. Cada vez que cambias por ejemplo un Odio a una persona por una Rivalidad hacia esa misma persona, o después por un Amor a esa misma persona, cumpliendo el tropo de From Enemy to Lovers, el Apego va perdiendo puntos, y pasa de Odio (Saitama) 4 a Rivalidad (Saitama) 3 y luego a Amor (Saitama) 2. Y cuando pierdes puntos, te quitas también puntos de Karma, siguiendo una tabla determinada en el juego.

Todo esto se combina con el hecho de que el juego está dividido en Escenas e Interludios. En las Escenas los personajes interactúan entre sí y con otros personajes no jugadores. Y en los Interludios se convierte el Aiki en Kiai, se modifican Aspectos para no perder a tu personaje por acumulación de Karma y se prepara uno para la siguiente Escena. Si combinamos esto con el hecho de que entre Escena y Escena pueden pasar unas horas o pueden pasar unos años lo que terminamos teniendo es un juego en el que se puede contar una historia épica en simplemente una larga sesión de seis horas o un par de sesiones de cuatro, por ejemplo.

Creo que este y no otro es el verdadero potencial de Tenra Bansho Zero, lo que lo convierte en un juego tremendamente original. En este juego tu personaje tiene una serie de emociones y objetivos que lo definen. Cuanto más interpretes estas emociones y más vayas en busca de tus objetivos en la partida, más puntos de Aiki te van a dar tus compañeros. Esos puntos los vas a convertir en puntos de Kiai, que te permiten hacer cosas asombrosas en las escenas. ¡Interpretar bien hace que tu personaje sea más poderoso! Y si no quieres acumular Karma por el uso de ese jugoso Kiai, vas a tener que cambiar a tu personaje. Tendrás que modificar sus Apegos para librarte del Karma y eso significa evolucionar de modo que el personaje que termine la partida sea muy distinto de aquel que la comenzó.

Existen otros elementos bastante originales en el sistema que merece la pena destacar:

  • En el combate, a medida que acumulas heridas tienes más dados para seguir combatiendo. ¿Realista? Ni de coña. ¿Algo que vemos constantemente en mangas como Caballeros del Zodíaco? Por supuesto.
  • Cuando conoces por primera vez a un personaje jugador, o a un personaje no jugador importante, haces una tirada aleatoria en una tabla llamada Matriz de Emociones que determina qué piensas del personaje. Puede que lo odies a primera vista, o que te enamores de él. Puede que te recuerde a un hermano pequeño o un hijo, o que te resulte inquietante. Convierte esa emoción en un Apego y haz que evolucione vuestra relación a partir de ahí a lo largo de la partida.
  • Para crear a los personajes hay una serie de plantillas muy sencillas de combinar. Cada plantilla te da una serie de valores de Habilidad, un Karma inicial, un poco de equipo, una sugerencia de Apego... y permiten crear un personaje en un par de minutos, combinando por ejemplo «Funcionario de la Corte», «Maestro espadachín» y «Ascendencia Oni». Como cada partida es una campaña, prueba con un tipo de personaje nuevo en cada una de ellas.
  • Las armas en el juego solo tienen un valor de daño. Y las armaduras no sirven para nada, son simplemente decorativas. Este no es un juego con combates en el que se detalle cada golpe, con asaltos, iniciativas, tiradas de defensa, de daño, de absorción de daño, etc. Este es un juego de fliparse interpretando y luego fliparse tirando 20 dados después de quemar una cantidad prodigiosa de Kiai en una Escena.

La descripción de los tipos de personaje

Ya os he puesto antes una pequeña descripción de cada uno de los trece tipos de personaje principales que existen en el juego. Lo cierto es que se pueden combinar algunos de ellos, de modo que tengas un monje budista que tenga el cuerpo lleno de anélidos, o un soldado Kijin que sea además aprendiz de hechicero (cosas más raras se han visto). Aunque hay algunas combinaciones prohibidas, hay bastante margen para combinar tipos distintos y obtener personajes originales y sorprendentes.

También es verdad que el propio juego te dice que puedes hacer una partida en la que cuatro personajes sean shinobis (ninjas) y otro sea una jinete de Yoroi y que puedes usar la misma plantilla para los shinobis pero jugar con sus Apegos y la interpretación de cada jugador para que los personajes se sientan muy diferentes entre sí.

El capítulo cuatro, en el que se describen todos estos distintos personajes, es el más extenso del juego, con unas 200 páginas en las que se explican los poderes individuales de cada tipo de personaje. La idea es que el juego te proporciona una sistema sencillo de tiradas, una estructura clara de Escenas e Interludios y una economía de Apegos/Aiki/Kiai/Karma sobre el que cada personaje tendrá sus propias mecánicas especiales que lo harán aún más único y permitirá a los jugadores más experimentados probar combinaciones interesantes en cada partida.

Detenerme a explicar cada uno de los tipos de personaje, sus mecánicas y sus diferencias sería demasiado incluso para una reseña de la extensión que suelo usar en este blog. Espero que sea suficiente con decir que algunas son más sencillas de usar que otras y que en ninguna hay que hacer ingeniería aeronáutica para crear al personaje o utilizarlo luego en partida.

Consejos de dirección, plantillas y personajes pregenerados

Los últimos capítulos del libro están dedicados a dar consejos a los directores de juego sobre cómo crear partidas y dirigirlas, y a proporcionar herramientas como plantilas para crear personajes y ejemplos de personajes listos para jugar. Creo que lo único que se echa de menos es un ejemplo de partida concreta que pueda darnos una idea de cómo estructurar una aventura de Tenra Bansho Zero. Durante el mecenazgo se desbloquearon tres aventuras en PDF que están disponibles en DriveThruRPG (Cuentos del Cielo y de la Tierra y, en físico, en sus tiendas amigas. Yo ya me he empezado a leer estas aventuras también y me han parecido muy ilustrativas para saber cómo dirigir este juego. Ojalá hubieran estado incluidas, al menos una, en el libro de reglas. Pero entiendo que irnos a 600 páginas tampoco era una buena idea. Ya me ha costado sostener el libro en ocasiones mientras lo leía, como para encima hacerlo aún más gordo.

Conclusiones

Estoy por un lado sorprendido por la originalidad del juego y por otro avergonzado por haber tardado tanto en leerlo. Y también con ganas de probarlo en mesa, la verdad. Lo que me ha resultado más original ha sido la economía de Apegos, Aiki/Kiai y Karma, que es el verdadero corazón del juego, y la estructura de una partida/campaña en una serie de Escenas e Interludios que permite contar una historia épica en poco más de una tarde. El autor habla en bastantes puntos del libro de que toda esta estructura está basada en el teatro kabuki de Japón, y es cierto que se ve una gran influencia de las narraciones melodramáticas, con grandes amores y odios, drama y tragedia a tutiplén y luego gente volando de un lado a otro, dándose espadazos (no he visto nunca una representación de teatro kabuki, no tengo ni idea de si son así).

Lo cierto es que el libro puede asustar por lo gordo que es y puede que por lo que esperamos que sea (complicado, extraño, demasiado ambicioso). Y resulta que no, que la mecánica es de lo más sencilla de explicar. Es uno de esos juegos que, estoy seguro, funciona mucho mejor en mesa que simplemente leyéndolo. Las historias que me cuentan las personas que lo han dirigido así lo corroboran, así que solo me queda llevarlo a mesa a ver qué sale.

Por supuesto, también estoy pensando en cambiar el Aiki por Carisma, el Kiai por Areté y el Karma por Hibris y ambientarlo en un mundo hiperclásico con dioses, hoplitas y templos clásicos, en lugar de hiperoriental, pero en ese caso es simplemente que la cabra siempre tira para el monte; espero darle una primera oportunidad al juego original, sin ponerme a hacer experimentos antes de tiempo ;).

Creo que, realmente, deberíais darle una oportunidad a Tenra Bansho Zero si aún no lo habéis hecho. A mí es de los juegos que más me han sorprendido de todos los que he leído este año.

Saludetes,
Carlos

14 agosto 2025

Los juegos de rol tratan sobre tomar decisiones

En casi veinte años de escritura de este blog, creo que nunca me he planteado escribir una entrada en la que explique mi Teoría Unificada del Rol. Ya sabéis, una entrada en la que definir Qué Es El Rol, sin dejarme ni una piedra por remover y donde se diga si el rol es interpretar o es jugar, si los juegos narrativos o en solitario son rol o no lo son, si los dados son imprescindibles, si hay vida más allá de D&D, etc. Tranquilos, hoy tampoco voy a hacerlo. No voy a escribir este tipo de entrada porque no me siento preparado intelectualmente para ello, a pesar de llevar décadas cultivando esta afición. Eso se lo dejo a los diseñadores, los sociólogos y los expertos. Yo no paso de ser un diletante (gracias por descubrirme dicho concepto, La Llamada de Cthulhu).

Lo que sí puedo decir es aquello que para mí supone el elemento más distintivo de los juegos de rol, el ingrediente secreto de la poción mágica, la fórmula de la kokakola. Del mismo modo que al Agente Smith le alcanzó la epifanía mientras trataba de clasificar a los humanos y deducía que no somos mamíferos sino virus, a mí el momento de iluminación me alcanzó cuando me preguntaba por qué me suelen aburrir no solo ver partidas grabadas sino incluso el hecho de que alguien me cuente una batallita de una de sus partidas.

La razón es que el rol va de participar. De estar ahí. De tomar decisiones en el momento, sin saber qué es lo que va a suceder. Y de asumir las consecuencias, claro.

Por eso, cuando alguien me cuenta qué pasó en su partida, o cuando veo una sesión grabada de las partidas de otros, me pueden servir como ejemplo, me pueden resultar divertidas (durante un rato), pero no les encuentro la magia que siento en la mesa de juego. Porque ahí, ya sea del lado del director de juego o del lado de los jugadores, nunca sé lo que va a suceder, pero sí sé que puedo intentar cualquier cosa. No hacer cualquier cosa (porque puedo fallar), pero sí intentarlo. Cualquier cosa es cualquier plan que se me pase por la cabeza, más allá incluso de lo que el creador del juego/campaña/aventura que esté jugando haya previsto ni en sus más locos sueños. Esa es la magia del rol, la genialidad del concepto. Y la razón por la que vivir una partida, en el momento presente, tomando decisiones en ese punto y no otro, jamás se podrá comparar a hablar sobre ello o verlo interpretado por otros.

Es cierto que podemos decir que esto sucede con muchas otras aficiones. Que siempre es mejor participar que ser un mero espectador. Pero yo puedo disfrutar de ver una película, asistir a una competición deportiva o escuchar un concierto, sin necesidad de ser actor, atleta o músico. Mucha gente, de hecho, lo hace, y disfrutan mucho de ser espectadores.

No digo que no se pueda disfrutar de ver partidas, leer manuales o soñar con juegos de rol. Yo lo he hecho, y con frecuencia. Disfruto incluso de coleccionar juegos de rol ;). Pero insisto en que la magia de estar allí, en la partida, es incomparable. Y encima está al alcance de todos. No estoy de acuerdo en que haya que «iniciarse» en el rol o ser un «experto jugador». A pesar de que hay gente a la que se le da bien jugar o dirigir, y que todo mejora con la práctica, el rol es una afición para todas las edades y condiciones. Imaginar ser otras personas, interpretar un papel, divertirnos jugando a ser otros, es algo que todos hemos practicado desde niños. Creo que hay pocas aficiones tan universales.

Da igual si el juego de rol que te gusta es más táctico o más narrativo. Da igual si lo juegas con una docena de personas o contigo mismo, en tu cabeza. En todos los casos empezarás la partida con una idea de lo que va a suceder, con unos objetivos, con un personaje. Con ciertas expectativas y cierta idea general de por dónde van a ir los tiros. Pero es casi imposible que termines la partida sin que haya sucedido nada sorprendente que nadie se esperaba. Puede ser una tirada de dados sorprendente, puede ser un personaje no jugador inicialmente anodino del que se enamoren los jugadores, puede ser el resultado de una combinación de reglas que provoque una reacción en cadena que nadie hubiera predicho. Todo eso puede suceder en una partida, el azar, la sorpresa, lo inesperado. ¡Es parte de la diversión! Pero toda esa suerte (buena o mala) se verá compensada por el hecho de que los jugadores siempre tendrán la oportunidad de intentar cualquier cosa. Y si intentan algo que no está contemplado en las reglas, tienen la suerte de que el hardware sobre el que funcionan los juegos de rol es un cerebro humano con imaginación, y el director de juego, o el grupo de jugadores en conjunto, pueden encontrar una solución consensuada sobre cómo continuar, basándose en las reglas existentes y/o en su sentido común.

Para mí el hecho de poder vivir en otros mundos y poder ser otras personas, aunque solo sea durante el tiempo que dura la partida, es maravilloso. Y sentir que mis decisiones cuentan, que influyen en el mundo, resulta empoderante. Aunque la libertad de acción esté restringida por las reglas y las condiciones específicas del personaje que interpreto y sus capacidades, creo que hay muy pocas aficiones en las que puedas intentar lo que sea. Para un miembro de una especie que da tanta importancia a la imaginación y a las historias, esta es una actividad con un atractivo increíble.

Yo siempre que pierdo un poco de fe en mi afición, me echo una partida con los amigos y recupero la energía. En el acto de jugar está la fuerza del rol.

Jugad más.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sí me podéis contar vuestras batallitas. Os voy a escuchar. Pero recordad que son significativas sobre todo para aquellos que las vivisteis ;).

07 agosto 2025

Reseña de Cuentos de la milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1)

Hace ya demasiado tiempo, Runeblogger me envió a casa un libro para que lo reseñara. Este libro es Cuentos de la Milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1), un suplemento para RuneQuest publicado en el Jonstown Compendium. Para los que no lo conozcáis, Jonstown Compendium es una iniciativa de Chaosium y DriveThruRPG para que los aficionados puedan publicar su propio material en PDF relacionado con el mundo de Glorantha. Existen otras iniciativas similares en DriveThruRPG como la Dungeon Master's Guild (para publicar suplementos de D&D) o el Miskatonic Repository (para La Llamada de Cthulhu). Si un PDF vende lo suficiente, entonces se activa la opción de poder comprar una versión en físico a través del sistema de impresión bajo demanda de DriveThruRPG.

Cuentos de la milicia del Condado Solar se puede conseguir no solo en físico, sino en español, ya que sus autores principales (Jonathan Webb y Nick Brooke) le dieron permiso a Runeblogger y a un par de compañeros para traducir el suplemento, e incluso para que pueda comprarse en físico (entiendo que aprovechando que el suplemento en su versión en inglés puede también comprarse en físico desde hace tiempo). Runeblogger me envió una copia para que hiciera la reseña y, lamentablemente, antes de ponerme con ello tuve que hacer las reseñas de el libro básico de RuneQuest (en seis partes), la pantalla y ayudas para el director de juego y el bestiario. ¿Qué? ¡No se puede empezar la casa por el tejado! ¡Sin reseñar los básicos no tiene sentido reseñar una aventura!

O más bien, un entorno de campaña. Porque Cuentos de la milicia del Condado Solar es una descripción de un entorno de campaña acompañado de una aventura introductoria. Y tiene unos cuantos libros más que continúan las aventuras de la milicia de la aldea de Corazón de Arena.

Premisa de la campaña

La base del libro es que los jugadores van a formar parte de la milicia de un aldea. Por así decirlo, son los policías/guardias de una pequeña región rural, incluyendo la aldea principal (llamada Corazón de Arena o Sandheart en inglés) y las granjas de las cercanías. La región pertenece al Condado del Sol (Sun County en inglés), un pequeño país de Glorantha donde se adora a Yelmalio, un dios del sol. Si queréis haceros una idea de cómo es la región y el país en cuestión, pensad en que se encuentra en Prax, una región semidesértica o de chaparral llena de nómadas hostiles que montan en diversas bestias (antílopes, bisontes, zebras... de todo menos caballos). Y esa región la atraviesa un largo río, el Zola Fel, que vendría a ser como el Nilo, con orillas fértiles donde puede haber agricultura y desierto inhóspito un poco más allá. Los habitantes del Condado Solar son visualmente como hoplitas griegos y tienen una cultura patriarcal, algo xenófoba y muy conservadora. Unas joyitas, vaya. Hoplitas en el desierto con nómadas hostiles alrededor es una imagen que a mí me recuerda a Palmira, Siria y otros reinos de los Diadocos, es decir, de los herederos de Alejandro Magno. También he leído las similitudes de la región con «hoplitas en el Lejano Oeste», y oye, salvo por la ausencia de armas de fuego, algo de eso puede haber.

Aunque el Condado Solar es una región que se describió con más o menos extensión en suplementos antiguos de RuneQuest ambientados en Prax, como Borderlands o Pavis, en 1992 se publicó Sun County, un suplemento recientemente reeditado por Chaosium, que describía la región y a sus habitantes, y que incluía muy buenas aventuras. Fue el suplemento que inauguró el «Renacimiento de RuneQuest» de principios de los 90, y ya hablé de él en mi Historia de RuneQuest y Glorantha, hace década y media ;). Y sí, la portada de este suplemento es de las mejores que se han realizado para RuneQuest y refleja muy bien la ambientación que uno se va a encontrar en el Condado Solar.

Cuentos de la milicia del Condado Solar es en cierto sentido heredero de este suplemento, aunque no sea imprescindible para jugar. Es muy de agradecer que la versión en español incluya una pequeña introducción sobre el Condado Solar en apenas dos páginas que no existe en la versión en inglés. Como Sun County no se llegó a traducir nunca al español, viene bien para aquellos que no controlen el inglés.

Por otro lado, este libro hace algo muy interesante: aunque los habitantes del Condado Solar son muy conservadores, patriarcales y xenófobos, en Corazón de Arena hay mujeres, extranjeros y gente peculiar, precisamente porque hay una tendencia en el Condado a expulsar a este tipo de gente a la frontera, de modo que molesten poco. Y es que Corazón de Arena es una aldeúcha pobre y alejada de todo. Al este de la misma no hay más que un desierto llamado Los Yermos, aún más inhóspito que el chaparral de Prax.

De este modo, no hace falta que todos los personajes sean granjeros adoradores de Yelmalio. Puede haber exiliados de otras tierras, nómadas que se han quedado sin tribu y se han asentado, gente importante caída en desgracia por intrigas políticas, y casi cualquier otra cosa. Puede que en la capital del condado no quieran ni verlos, pero en la dura vida de la frontera toda ayuda es poca. Es un buen ejemplo de cómo lograr variedad incluso en el entorno más aparentemente uniforme y conservador.

En el libro se describe la aldea de Corazón de Arena junto a una descripción de las granjas, ruinas y elementos importantes de las cercanías (muy buenos los mapas de la aldea y de la región). También se describen al jefe de la milicia, el jefe de la aldea y a la sacerdotisa más importante. Suficiente para hacerte una idea muy certera del modo de vida de sus habitantes. A destacar la relación con los nómadas, que vienen de cuando en cuando a rendir culto a unas ruinas que hay en el centro de la aldea, y que son tolerados por los habitantes de la misma, que aunque no comercian con ellos (¡que está prohibido!), sí que se «intercambian regalos» (un ejemplo de «flexibilidad» a la hora de interpretar las leyes).

Los personajes pregenerados y el sistema de creación de aventureros

En el suplemento se dice que la milicia está formada por entre cuatro y dieciséis milicianos, y en el libro se presentan las estadísticas de diez de ellos, tanto para usarlos como personajes pregenerados como para utilizarlos como PNJ, al gusto del director de juego. Me parece una buena idea para poder mostrar la variedad de posibles personajes que pueden terminar en este lugar.

Si quieres crear tus propios personajes, tienes toda la información necesaria en el libro, incluyendo un capítulo que me parece de lo más útil: los trasfondos de los abuelos y padres de los personajes. Esto es algo que se incluye en el libro de reglas de RuneQuest, pero que está centrado en el Paso del Dragón y, por tanto, nos habla sobre todo de batallas y enfrentamientos entre el reino de Sartar y el Imperio Lunar. En este libro, en cambio, la historia de los abuelos y padres está centrada en explicar cómo es que tu personaje terminó exiliado en esa aldeucha que es Corazón de Arena. Y la historia es de lo más divertida de leer, porque vas viendo cómo hace un par de generaciones el Condado Solar tenía incluso un conde que era un nómada. Y cómo a lo largo de los años un príncipe de Sartar construye una ciudad en el norte (Pavis) y hace que el Condado vuelva a tener contacto con otros países. O cómo un profeta de Yelmalio instaura reformas religiosas en la región. O mi preferido, el «Verano del Amor» en el que un conde usa magia de fertilidad para revitalizar la tierra y, de paso, instaura lo más parecido a un período de hippies fumadores de hierba y adalides del amor libre en la región. De hecho, el conde actual depuso a ese conde e instauró una contrarreforma conservadora social y religiosa que es la nueva normalidad del Condado Solar.

Es realmente interesante de leer, y un ejemplo maravilloso de que las culturas en Glorantha no son entidades monolíticas e inamovibles que se mantienen imperturbables durante miles de años, sino que hasta las más conservadoras sufren reformas sociales, religiosas y de todo tipo que cambian con cada generación. Esta atención al detalle hace que el mundo resulte aun más auténtico y vivo. ¡Y encima es jugable! Es divertido leer cómo tus padres pueden recordar con una risilla el Verano del Amor, pero negarse a dar muchos detalles sobre lo que pasó ese año...

Aventura: No es condado para viejos

El nombre de la aventura (No County for Old Men) es un juego de palabras que hace referencia a la película (y, anteriormente, novela) No es país para viejos (No Country for Old Men) y es un ejemplo del tipo de investigación policial que puede llevar a cabo la milicia de Corazón de Arena. Sin entrar en muchos detalles, diré que los personajes se dan de bruces con unos contrabandistas de hierbas alucinógenas y, como parte de su deber, investigan de dónde ha salido la droga y a dónde la llevaban, lo que hará que tengan que enfrentarse a traficantes, hombres del río y hasta puede que a oficiales corruptos del Condado Solar. Es una aventura sencilla con un par de combates y un par de escenas que darán para bastante roleo.

Conclusiones

Cuentos de la milicia del Condado Solar es un muy buen suplemento para comenzar una campaña en Glorantha. No está centrado en el Paso del Dragón, como casi todo lo que ha salido hasta ahora para la nueva edición, pero regresa a la región de Prax (al este del Paso del Dragón), que sí que fue una región muy explorada en ediciones anteriores (por lo menos en inglés). Y, al ser un lugar aislado de muchos de los grandes acontecimientos que sacuden el mundo, como el enfrentamiento entre Sartar y el Imperio, permite explorar un tipo distinto de historias. Aventuras en la frontera, muy típicas del western, en el que un grupo de personas tienen que vivir y morir solos en un lugar inhóspito. Realmente creo que es una escala en el que el sistema de RuneQuest brilla por su atención al detalle. No es que este tipo de aventuras no se puedan jugar en el Paso del Dragón, pero allí todo está mucho más «apelotonado» y hay muchos más clanes, ejércitos, enemigos e historia presta a caer sobre ti y abrumarte con su enorme caudal de información. El Condado Solar y la perdida aldea de Corazón de Arena son un lugar mucho más pequeñito desde el que ir haciéndose a la ambientación de Glorantha poco a poco, de modo que puedas ir conociendo más lugares a medida que vas jugando, un poco como debe ser.

Si le pondría una pega a este suplemento de poco más de 100 páginas es que algunas de las ilustraciones me sacan completamente de la ambientación. No es que quiera los valores de producción y de dirección artística del resto de RuneQuest, pero las imágenes de granjeros del Medio Oeste norteamericano que se usan en el libro no me gustan nada. A ver, entiendo el chiste (son gente rural, conservadora y muy religiosa, vale), pero hubiera preferido algo más acorde con la imaginería de Glorantha. No es que me llegue a fastidiar el suplemento, pero desde luego no lo utilizaré como ejemplo de cómo es Glorantha en mis partidas.

En cualquier caso, un suplemento muy recomendable. Pilladlo e insistid a Runeblogger para que traduzca las siguientes aventuras. No os arrepentiréis :D.

Saludetes,
Carlos

03 agosto 2025

Reseña de Yazeba's Bed & Breakfast

Hace cosa de medio año me apunté a uno de los «bundles» que la web itch.io publica con cierta frecuencia. Estos lotes son conjuntos de juegos que los autores donan para apoyar a alguna causa benéfica. Por lo general suele haber bastantes juegos de ordenador independientes, pero a los que yo me apunto por lo general es a los que incluyen juegos de rol tradicionales o en solitario, en formato PDF. Este en concreto era RPG for accessible gaming, cuyos beneficios han ido a parar a DOTS RPG Project, una organización estadounidense que se dedica a crear accesorios para jugar a rol para personas con discapacidad visual, como por ejemplo, dados en braille. Visitad la página, es de lo más interesante.

Uno de los juegos incluidos en este paquete fue Yazeba's Bed & Breakfast, un juego de la editorial Possum Creek Games, autores de juegos como Wanderhome o el futuro The Seven Part Pact, al que tengo muchas ganas de hincar el diente.

Yazeba's Bed & Breakfast es un juego que se financió a través de una campaña de mecenazgo en Indiegogo en 2022. La verdad es que lamento no haberme apuntado en su momento a la campaña para obtener el libro en físico (¡un tocho de más de 500 páginas!), porque a día de hoy es muy difícil encontrar copias físicas. Eso sí, es posible pillar una versión en impresión bajo demanda a través de DriveThruRPG. No será lo mismo porque este libro originalmente estaba pensado para pegar pegatinas en él a medida que se iba jugando... pero bueno, algo es algo (y las pegatinas se pueden obtener desde la página de itch.io de la editorial, por ejemplo.

El juego

Pero, ¿qué es Yazeba's Bed & Breakfast (en adelante, YBB? Lo más sencillo sería decir que es un juego de rol narrativo en el que los jugadores interpretan a los trabajadores y clientes de un establecimiento tipo «Bed & Breakfast» propiedad de una bruja llamada Yazeba. YBB es una casa situada en algún lugar de la costa este de EEUU, en el mundo actual, con la particularidad de que allí las estaciones pueden cambiar, pero siempre es 15 de septiembre.

El juego se organiza en base a capítulos en los que cada jugador interpreta a uno o más trabajadores del B&B o a sus huéspedes. Cada capítulo es un pequeño minijuego con sus propias reglas, aunque hay muchos que tienen reglas similares. Al finalizar un capítulo lo normal es que obtengas una pegatina que puedes usar para pegar en diversos lugares del libro y desbloquear personajes y capítulos avanzados. Al mismo tiempo, los personajes pueden ir avanzando en sus historias personales, que les van cambiando poco a poco.

Los personajes

Los protagonistas iniciales de YBB son:

  • Yazeba, la dueña del B&B, una bruja que vendió su corazón a cambio de poder crear un lugar donde el mundo la dejara vivir en paz.
  • Gertrude, una chica adolescente que llega al B&B huyendo de su anterior vida y a la que dejan vivir en el cuarto de las lavadoras. Gertrude lleva siempre una máscara puesta, y a lo largo de su historia personal llega a encontrar su propio lugar en el B&B
  • Sal, el portero de noche del B&B. Un joven que renunció a ser el aprendiz de Yazeba y que a día de hoy solo quiere triunfar con su música, aunque no tiene muy claro cómo hacerlo.
  • Parish, un caballero que fue transformado en sapo y que ahora es el cocinero principal del lugar (y una figura paterna para los más jóvenes del lugar).
  • Amelie, un robot que se encarga de limpiar el establecimiento y que, poco a poco, se va convirtiendo en una persona.
  • Hey Kid, un chico (yo diría que un chique) demoníaco con muchísimo entusiasmo. Tanto que a veces estalla literalmente si no es capaz de encontrar salida a toda su energía.

Todos los personajes en YBB se definen con una hoja de personaje en la que se muestra una imagen de ellos, su nombre y sus pronombres, una serie de hechos curiosos sobre ellos y una lista de «Bingos» y «Whoopsies» que son el principal agarre mecánica a la hora de jugar con ellos en los distintos capítulos. Un «bingo» es algo que puede hacer el personaje y que suele ser beneficioso, como por ejemplo «demostrar tener una habilidad que nadie sabía que tenías», «dar un poco de sabiduría paterna» o «ver algo que nadie más puede ver». Un «Whoopsie» puede ser «criticar a alguien (y decir que estás ayudando)», «morder más de lo que puedes tragar» o «avergonzar a alguien con una pregunta inocente». Son en esencia las acciones que realiza de forma habitual cada personaje y que sirven para resolver situaciones o para empeorarlas.

Finalmente, cada personaje tiene una sección de journey (viaje) que es por lo general una serie de casillas que se pueden ir rellenando con las fichas que se van obteniendo en los distintos capítulos. Por ejemplo, Parish, el cocinero rana, tiene un reloj de cuco con doce casillas. Cuando las doce casillas se rellenan, Parish añade a su hoja de personaje un signo de su edad, como la indicación de que ahora lleva gafas o le duelen las articulaciones, y sustituye su viaje por otro llamado Días de Gloria. Cuando se completa ese se va a otro y luego a otro, y en cada viaje el personaje va cambiando, tachando alguno de sus Bingos o Whoopsies, que muestran cómo va evolucionando. Los protagonistas más jóvenes (Gertrude, Hey Kid, Sal y incluso Amelie) tienen viajes apropiados para gente que está haciéndose adulta o al menos creciendo, mientras que los de Parish y Yazeba son más apropiados para gente mayor. El de Parish me afecta especialmente porque es el viaje de alguien que tiene que aceptar que está envejeciendo y que debe transmitir su legado a una nueva generación. Como casi cincuentón, me he sentido identificado con el cocinero anfibio xD.

Me ha resultado muy curioso que el libro te presente a una serie de personajes principales, pero también te indique de forma explícita que no es necesario que los mismos jugadores interpreten siempre a los mismos personajes. En un capítulo puedes interpretar a Yazeba y en otro a Gertrude o Parish, mientras que en otro momento puedes llevar a otro y dejar que el personaje lo interprete otro jugador. De cada cual se espera que le otorgue su propia interpretación al personaje.

Y aunque haya unos personajes que son los protagonistas principales, también hay un gran elenco de personajes secundarios (¡más de 50!) que viven o visitan la casa y que pueden participar en sus aventuras, dependiendo de lo que nos apetezca interpretar en cada momento. Cuando comienzas el juego no todos estos personajes están disponibles, e incluso existe un personaje principal (el Príncipe de la Luna) que comienza «bloqueado».

Y vaya personajes que hay por aquí. Un esqueleto malvado que siempre trata de fastidiar a Yazeba, la Dama del Lago, los Conejos Que Viven En El Jardín y Visten Con Ropa, un elemental de fuego y roca que ayuda a Parish en la cocina, un oficinista que siempre tiene una nube de lluvia sobre la cabeza, un trío de zombis adolescentes, una anciana vampira que está siempre sentada en su hamaca del porche y hasta Monday, el hada del Mercado Nocturno al que Yazeba vendió su corazón para poder tener el B&B.

Cada uno de estos personajes secundarios tiene su hoja de personaje igual a la de los protagonistas, con sus Bingos, sus Whoopsies y su viaje, aunque en su caso, una vez se termina el viaje no suelen tener uno nuevo. Algunos se pueden ir del lugar y volver de visita, o asumir un nuevo viaje de entre un listado grande que hay al final del libro, de modo que todo el mundo tenga siempre algo que hacer.

Los capítulos

Una gran parte del libro se dedica a describir los distintos capítulos en los que los personajes de YBB interactúan los unos unos con los otros. Un capítulo tiene uno de entre cuatro tonos posibles:

  • Frenético. En este tipo de capítulos puede que tengamos que terminar toda la colada acumulada a lo largo de semanas, o puede que haya una batalla de bolas de nieve. Muchas veces se usan monedas para lograr ir logrando éxitos y alcanzar la victoria, ya sea en grupo o por equipos, y si se fallan las tiradas, los personajes tienen que describir cómo usan uno de sus Whoopsies.
  • Pensativo. En los capítulos pensativos los personajes protagonistas se plantean una pregunta que les afecta de forma personal, como «¿puedo volver a sentir aquello que me apasionaba?» o «¿Son en realidad mis amigos tan maravillosos como creo?». Las preguntas tienen una serie de marcadores sobre ellas y los personajes van describiendo cómo usan sus Bingos y Whoopsies para ir quitando esos marcadores. Al final del capítulo, cada jugador da la mejor respuesta posible a las preguntas planteadas.
  • Siniestro. Ya sea porque las luces del B&B se van y hay que bajar al sótano a tratar de recuperarlas o porque la sombra de Yazeba se escapa y comienza a sembrar el caos por todo el edificio, los capítulos siniestros nos van enfrentando a diversas situaciones que pueden hacer que sus protagonistas se asusten. En este tipo de capítulos se suele usar una baraja de cartas que se van mostrando a medida que el capítulo avanza y que generan distintas situaciones.
  • Relajado. En estos capítulos se describen fiestas, viajes a la playa, al cine o cualquier otro tipo de actividad relajada en la que la gente se divierte. Son los capítulos con las reglas más diferentes entre sí, cada uno un minijuego en sí mismo.

El avance de las historias

Cuando se termina un capítulo con éxito lo normal es que te den una pegatina (cuadrada o redonda es lo más habitual) que puedes pegar en unas láminas que se encuentran en el libro. Al hacerlo se pueden desbloquear capítulos o personajes bloqueados, que se pueden jugar o utilizar a partir de ese momento. Las láminas están relacionadas con los personajes principales: la sala de las lavadoras donde duerme Gertrude, la oficina de Yazeba o la cocina de Parish.

Al acabar un capítulo también es normal que cada jugador haya acumulado diversos marcadores, monedas u otro tipo de elementos. Esos se pueden utilizar para marcar casillas de sus viajes personales o casillas de otros lugares del libro, avanzando historias y cambiando a los personajes y la propia ambientación.

Los capítulos del libro se dividen en iniciales, intermedios y finales, y los primeros suelen tener historias sencillas y pocos personajes. Muchos de los capítulos intermedios están bloqueados y no se pueden jugar hasta que se desbloqueen usando las pegatinas ganadas en capítulos anteriores. Los capítulos finales son más largos y complejos de jugar (uno de ellos, por ejemplo, simula todo un año en el que Gertrude, Hey Kid y el Príncipe de la Luna van al instituto). También se encuentran entre los capítulos finales la despedida (definitiva o no) de alguno de los protagonistas del juego.

Conclusiones

Si a algo se parece Yazeba's Bed & Breakfast es a una serie de dibujos animados. Una de esa que veíamos en los 80 o de las que se ven hoy en día en la televisión. Series que veíamos desordenadas o en las que nos veíamos capítulos repetidos. En las que no siempre los personajes actuaban de forma coherente con lo que había sucedido en otros capítulos, y en los que a veces había capítulos más divertidos, otros más íntimos, etc. Es la sensación que te queda al leer el libro, y es algo además que forma parte del juego, porque en el libro se simula que YBB es un juego franquicia de una serie que sí que existió, al estilo de Hora de Aventuras o Steven Universe.

El libro está muy bien escrito. Cada capítulo comienza con una pequeña historia que sirve como introducción y en la que vas conociendo a los habitantes del lugar. Y hay muchas pequeñas historias independientes de un par de páginas en las que vemos cómo llegaron los distintos personajes al B&B de Yazeba.

Es innegable por el uso de los pronombres o por las relaciones que hay entre los personajes que es un libro escrito desde una perspectiva queer (no es de extrañar conociendo a los autores). Confieso que yo lo de los pronombres me confunde a veces, sobre todo cuando un personaje tiene pronombres como they/them; pero no es algo que dificulte mucho la lectura del libro, y entiendo que es algo buscado. No cuesta mucho deducir también que el hecho de que Gertrude lleve una máscara tiene su significado y su metáfora. El Príncipe de la Luna sufre de fatiga crónica y tiene que descansar con frecuencia porque la gravedad de la Tierra es demasiado para él, y en este caso tenemos una metáfora muy clara de lo que es vivir con una enfermedad o una discapacidad física. Diría que hay mucho de los autores en los personajes de este juego.

La lectura de este juego me ha encantado, la verdad. Creo además que es un juego muy fácil de sacar a mesa, porque es muy sencillo leerse las instrucciones de un capítulo y ponerse a jugar, y salvo los últimos, que son más largos, lo normal es que en una hora u hora y media se terminen. En este juego no hay puntos de vida, ni hay habilidades, pero el uso de los Bingos y Whoopsies, herramientas totalmente narrativas, te ayudan a ir avanzando la historia. Combinado con el sistema de avances (que también implica ir tachando descripciones y sustituyéndolas por otras en la hoja de personaje), al final queda un juego auténticamente narrativo que yo creo que puede ser una delicia. Simplemente leyéndolo le coges mucho cariño a los personajes, así que no dudo de que el sentimiento será aún mayor jugándolo.

Lo de escribir en el libro, pegarle pegatinas, abrir sobres (sí, en la versión física hay un sobre en el que vienen capítulos y personajes secretos), pues yo lo llevo mal. Es como los juegos de tablero tipo «legacy», que no sé si podría jugar xD. Pero entiendo que un juego que va sobre el crecimiento y la transformación personal te anime a hacer cambios permanentes sobre el propio libro. No hay que tener miedo al cambio, y hay que asumir que no podemos seguir siendo siempre los mismos. Ni aunque vendamos nuestro corazón para quedarnos a salvo, escondidos en una residencia, lejos del tiempo.

Saludetes,
Carlos

27 julio 2025

Reseña de La Torre Abominable (The Dragon and the George)

Hará cosa de once años, dentro de uno de esos desafíos de los treinta días que se solían organizar (creo que hay uno en agosto), comenté que una película que creo que debería tener su propio juego de rol era El Vuelo de los Dragones. La entrada la tenéis aquí: Una película que debería ser juego de rol. Es gracioso leer los comentarios, porque en ellos se pedían juegos de rol para Cristal Oscuro, Blade Runner y Dentro del Laberinto... ¡y lo consiguieron! :D.

Yo, en cambio, nunca tuve el juego de rol sobre El Vuelo de los Dragones que pedía, aunque también hay que admitir que una ambientación como la que se presentaba en la película es perfectamente simulable con sistemas de juego como D&D, Mythras o Dungeon World. En realidad, creo que no habría ninguna dificultad en trasladar la película a casi cualquier sistema de juego, porque no tiene nada de especial en cuanto a poderes mágicos o cualquier otro tema mecánico que no se haya explorado ya en los juegos que he mencionado y en docenas más.

Lo que a mí realmente me gusta de esa película es el ambiente, los personajes o el clasicismo de su lucha entre el bien y el mal. No es que quiera que toda la fantasía que juego, veo o leo sea así, pero sí me gusta que al menos exista y sea una opción más.

En la propia entrada comentaba que la película, que es de 1982, estaba basada en una serie de libros escritos por Gordon R. Dickson, un autor de fantasía y ciencia ficción. Dickson escribió muchos libros ambientados en este mundo, y el primero fue The Dragon and the George, que es el que os voy a reseñar en esta entrada.

The Dragon and the George es un libro publicado en 1976, que a su vez es una versión ampliada y mejorada de un relato anterior del autor de 1957. Es el primero de una serie de diez libros que Dickson siguió publicando hasta su muerte en 2001. De hecho, el último libro de la saga se publicó de forma póstuma.

Solo se han traducido al español los dos primeros libros. The Dragon and the George se tradujo como La Torre Abominable, porque entiendo que El dragón y el jorge habría sonado un poco raro. Pongo «jorge» en minúsculas, porque los dragones del libro lo usan como calificativo para todos los humanos, en referencia a la leyenda de San Jorge, el santo que mataba dragones.

¿Y de qué va el libro? Pues de un profesor universitario y su novia que son transportados a un mundo mágico en el que existen los caballeros, los magos y los dragones. Aún peor, la novia del profesor, Angie, llega físicamente y es capturada por un dragón, pero es que el protagonista, James, ve cómo su mente se instala en el cuerpo de un dragón. El modo en el que esto sucede tiene una pequeña explicación científica que se basa en el hipnotismo, una máquina para enviar la mente a vagar por el tiempo y el espacio, etc., en la más pura tradición de las novelas pulp de enviar a sus protagonistas a mundos de fantasía o ciencia ficción usando algún método en apariencia científico.

El caso es que James se ve atrapado en el cuerpo del dragón Gorbash y pronto idea un plan para rescatar a su novia y poder volver a casa. Por suerte, consigue hablar con un mago, Carolinus, que le cree cuando dice que es un hombre llegado de otro mundo, y este mago le dice que busque a compañeros que le ayuden a rescatar a Angie de los Poderes Tenebrosos, que aprovecharán el desequilibrio provocado por su viaje a través de las dimensiones para tratar de conquistar el mundo.

Huelga decir que el resto de la novela trata sobre el viaje del protagonista y de cómo va encontrando a esos compañeros por el camino, y de cómo se enfrenta a los Poderes Tenebrosos para rescatar a su chica. Como este es el primero de diez libros protagonizados por James, imaginaréis que al final lo logra, de un modo u otro ;). Siento el spoiler, pero a ver, el libro tiene casi cincuenta años, creo que ya se puede hablar de su final xD.

Creo que este libro tiene dos virtudes principales. En primer lugar, el humor. No es una parodia del género fantástico, ni un libro de Terry Pratchett, pero tiene situaciones realmente divertidas, como el momento en el que James/Gorbash intenta hablar con un tejón y todos sus compañeros (que incluyen a un lobo que habla) le miran como si estuviera loco, porque todo el mundo sabe que los tejones no hablan.

La segunda gran virtud del libro son sus personajes, como el caballero Brian de Neville-Smythe, el lobo Aragh o el arquero Dafydd ap Hywel. El caballero es valiente y formal, el lobo es gruñón y salvaje y el arquero es letal y orgulloso, pero todos se presentan con un carisma que a mí me ha resultado refrescante. Sus personalidades son arquetípicas, pero están bien presentadas y las interacciones entre los distintos personajes son muy divertidas.

Si algo hay que achacarle al libro es que en ocasiones puede tener ciertos problemas de ritmo, en diálogos que se alargan un poco más de la cuenta, o párrafos en los que se planea algún curso de acción o se explica algo y se alargan un poco en exceso. Puede que en la traducción se haya perdido algo, o simplemente que es una primera obra del autor y eso se note.

Con respecto a las diferencias entre el libro y la película, lo cierto es que la película, efectivamente, se toma sus licencias, por decirlo suavemente. En la película el modo en el que James llega a este mundo de fantasía es por medio de un hechizo, y las relaciones entre personajes son distintas (el caballero Brian, por ejemplo, conoce al dragón Gorbash desde que salió del huevo). Curiosamente, hay escenas que sí que son calcadas a las del libro. Y la resolución de la película, hay que admitirlo, es mucho más redonda, al menos en mi opinión.

Es curioso que todos los siguientes libros se publicaran después de la película. No sé qué derroteros tomaron, porque aún tengo pendiente leerme el segundo. Es verdad que el final de la película es mucho más cerrado y que el primer libro abre la puerta a una continuación (que existió), así que, sí me gusta El Caballero Dragón igual busco el resto en inglés. Tampoco deben ser tan difíciles de encontrar :).

Por último, me gustaría comentar que el hecho de que en la película traduzcan el nombre de «Gorbash» como «Golpezás» me parece un triunfo de la traducción creativa.

Saludetes,
Carlos

20 julio 2025

Librojuegos: Cita con T.E.R.R.O.R.

Como ya os he comentado, llevo un par de semanas de vacaciones en un pueblo de la costa cantábrica. He alquilado con la familia un apartamento en el que ya estuvimos hace un par de años. El propietario lo usa como segunda residencia y lo suele usar como tal en agosto y los fines de semana, pero los meses de julio lo alquila, lo cual me viene personalmente muy bien, porque yo suelo pillarme mis tres semanas de vacaciones veraniegas en el mes de julio (que, en mi experiencia totalmente subjetiva, es un mes más caluroso en Madrid que el propio mes de agosto).

El caso es que ya la primera vez que estuve en este apartamento me di cuenta de que en las estanterías de una de las habitaciones había dos librojuegos de los 80: La ciudad de los ladrones y Cita con T.E.R.R.O.R., pertenecientes a la colección Lucha-Ficción (en inglés, Fighting-Fantasy) publicada por Altea en el siglo pasado. Puede que hubiera un tercer librojuego de la colección, pero puede que me esté fallando la memoria.

La ciudad de los ladrones ya me la leí en las últimas vacaciones que estuve aquí. He de decir que no me costó mucho pasármelo, probablemente porque di por pura casualidad con un modo óptimo la ciudad que da nombre al libro. Me mataron mil veces en el enfrentamiento contra el enemigo final (que vive fuera de la ciudad) pero dicho enfrentamiento es una sucesión de muertes instantáneas y trampas inevitables tan exagerado que ni me planteé empezar a leer el libro a esas alturas, sino que fui tirando para atrás y haciendo otra elección cada vez que sucedía algo similar.

Este año me he dado cuenta de que La ciudad de los ladrones no está por la casa, pero Cita con T.E.R.R.O.R. sí. Recuerdo haberlo empezado en su momento y haber avanzado bastante, pero sin poder dar con la clave para pasarme el juego. Este año sí que me he puesto a ello y, tras once intentos condenados al fracaso, lo logré a la decimosegunda partida :D.

Diré para empezar que el librojuego me ha encantado. Me ha resultado divertido y desafiante, al más puro estilo de los librojuegos de Steve Jackson. Confieso que de los dos autores que crearon inicialmente esta colección (Ian Livingstone y Steve Jackson, fundadores también de Games Workshop), Jackson siempre fue mi favorito. Uno de los librojuegos que más veces he leído es La ciudadela del Caos, y la tetralogía Brujos y Guerreros también la he leído completa al menos media docenita de veces. Tengo pendientes de leer La nave estelar perdida, Criatura del Caos y La mansión infernal, pero estoy bastante seguro de que me van a gustar. Y es que en una colección que una y otra vez recurrió al argumento de un aventurero que se embarcaba en una misión en un universo de fantasía (en muchísimas ocasiones, la exploración de una mazmorra), Steve Jackson nos dio aventuras de terror, ciencia ficción y, como el caso que nos ocupa, una historia de superhéroes.

En Cita con T.E.R.R.O.R. interpretamos al Caballero de Plata, un superhéroe que protege Ciudad Titán, un remedo de la Metrópolis de Superman, por poner un ejemplo. El simple hecho de tener un nombre («Silver Crusader» en el original y «Caballero de Plata» en la traducción) ya es un cambio con respecto a lo que es habitual en los libros de Lucha-Ficción, en los que tu aventurero no suele tener un nombre definido. No es que haya una gran caracterización del personaje a lo largo de la aventura, pero al menos tiene un nombre.

El libro usa el típico sistema de juego de los Lucha-Ficción, con una puntuación de Destreza entre 7 y 12, una de Resistencia entre 14 y 24 y una de Suerte, también entre 7 y 12. A lo largo del libro puedes morir por tomar malas decisiones, por fallar una tirada de Suerte o en combate con alguno de los enemigos que te vas encontrando, usando en este último caso una tirada enfrentada de dos dados a la que se suma la puntuación de Destreza, que se compara con la propia tirada del adversario. Normalmente en este tipo de libros se dice que incluso con una puntuación baja de Destreza se puede uno pasar la aventura si toma buenas decisiones, pero lo cierto es que en los dos casos en los me salieron puntuaciones de 7 en Destreza me mataron en el primer combate al que me enfrenté. En todos los casos en los que llegué casi al final y no pude avanzar porque me faltaba una información vital, mi personaje tenía al menos Destreza 9.

Hay una serie de diferencias con respecto a otros libros de esta colección. Una de ellas es interesante: como el Caballero de Plata es un superhéroe clásico, no mata a sus enemigos, ni aún a los más malvados. Por lo tanto, en lugar de tener que reducir la Resistencia de los enemigos a 0 para matarlos, el libro te indica que los puedes dejar inconscientes si reduces su Resistencia a 1 o 2 puntos. De hecho, si los matas, reduciendo su Resistencia a 0, ¡el juego te penaliza quitándote Puntos de Héroe! E la práctica esto lo que significa es que casi siempre puedes terminar la pelea un poco antes que en otros libros, porque las pérdidas de Resistencia suelen ir de 2 en 2 en un combate, por lo que es casi imposible que mates a un enemigo «por error».

¿Y qué son esos Puntos de Héroe que puedes perder por matar a sangre fría? Pues una pequeña forma de calcular lo bien que lo has hecho al finalizar la aventura. Cada vez que derrotas a un enemigo o haces alguna acción heroica como salvar a un inocente, el libro te indica que te sumes una serie de puntos de Héroe. Derrotar al Aserrador, un villano de poca monta, te da un único Punto de Héroe, pero evitar que asesinen al Presidente de los EEUU te da seis puntos. Ganar o perder puntos no sirve realmente de nada, más allá de ver lo bien que lo has hecho o dejado de hacer al final de la aventura. Habría estado simpático que te pusieran alguna tabla al final que te dijera lo bien y lo mal que lo has hecho en base al número de Puntos de Héroe totales que hubieras ganado.

Pero la diferencia principal con respecto a otro librojuegos de Lucha-Ficción es que al comenzar la aventura debes escoger uno de entre cuatro poderes, que determinarán el tipo de héroe que es el Caballero de Plata. Los poderes son:

  • Superfuerza. Si escoges este superpoder tu Destreza automáticamente sube a 13 y tienes la capacidad de volar.
  • Poderes Psíquicos. Con este superpoder puedes leer la mente de personas y animales, influir en sus pensamientos y algunas pequeñas capacidades de telequinesis y transmutación. Cada vez que usas tus poderes pierdes 2 puntos de Resistencia por el esfuerzo.
  • Capacidades Tecnológicas Reforzadas (CTR). Como eres muy inteligente, has creado múltiples cachivaches que te pueden ayudar en el momento más inesperado, y que lleves siempre encima. Como los gadgets del Batman más clásico.
  • Descarga Energética. Puedes lanzar una descarga de energía con potencia suficiente como para fundir el metal e incluso dejar inconscientes a tus enemigos (porque nunca usarías contra ellos una descarga mortal). Cada vez que usas este poder pierdes 2 puntos de Resistencia. En combate puedes usar este poder para tratar de dejar inconsciente de un solo golpe a un enemigo, pero solo tienes una oportunidad al principio, y si no lo logras, debes resolver un combate de forma normal. O al menos así es como lo he interpretado yo. Hay que decir que el modo de ver si ganas un combate de un solo golpe es tirar por debajo de tu Destreza o igual con dos dados, con lo que si tienes 12 en Destreza se supone que ganas todos los combates a los que te enfrentas. Esto se equilibra con el hecho de que usar este poder siempre te quita 2 puntos de Resistencia y porque hay enemigos inmunes a las descargas de energía y situaciones que no se pueden resolver a base de rayos.

Inicialmente pensé que estos poderes servirían para darle algo de color a la aventura, pero resulta que funcionan también a modo de «palabras clave» que determinan qué camino debes seguir para llegar hasta el enfrentamiento contra el enemigo final. Es decir, si tienes Descarga Energética, es imposible que derrotes a ciertos enemigos, pero esos enemigos sí pueden ser derrotados por medio del poder de Superfuerza, en cuyo caso te dan una pista que resulta crucial para pasarte la aventura con el héroe superfuerte. De este modo, la rejugabilidad de este libro se hace mucho mayor, porque al final hay cuatro modos de pasarte la aventura, una por cada poder. De las doce partidas que jugué en todas usé la Descarga Energética, y me parece que habría necesitado al menos otra media docena para pasarme la aventura con los otros superpoderes.

Y aunque parezca mentira, todavía no he dicho en qué consiste la aventura ;). La premisa es que va a tener lugar en breve una reunión de la organización T.E.R.R.O.R. (Tribus Euroamericanas de Rebeldes Organizados) y su líder, el Cyborg Titanium en Ciudad Titán, pero como Caballero de Plata no conoces ni el lugar ni la fecha concreta. Toda la aventura transcurre durante cinco días en los que vas enfrentándote a diversos supervillanos, salvando a tus conciudadanos, manteniendo tu identidad secreta (por supuesto, trabajas en un periódico) y tratando de encontrar el lugar donde se reunirá T.E.R.R.O.R. En tres de las ocasiones en las que casi llegué al final de la aventura me quedé atascado porque no supe dónde sería la reunión y T.E.R.R.O.R. destruye Ciudad Titán. Y no puedes hacer trampa porque el libro te dice cosas como «si sabes en qué avenida será la reunión, suma el número de la avenida y el número del día de hoy y ve a esa sección». Con lo que, o has ido averiguando datos a lo largo de la aventura, o ahí te quedas. Algo bastante común en los librojuegos de Steve Jackson, por cierto.

Una de las virtudes de este librojuego es que a lo largo de esos cinco días de aventura hay enfrentamientos que se van repitiendo, y lugares que puedes visitar solo en ciertos días. Pero cada enfrentamiento podrá ser distinto, porque el día uno puedes obtener una pista que te diga «si en un momento dado te encuentras con una pista sobre el Bromista Carmesí, suma 50 al número de referencia en el que te encuentres». Y puede que esa pista solo la puedas obtener si tienes Poderes Psíquicos y te has enfrentado a un enemigo en dicho día uno. De este modo, el librojuego se convierte en un puzzle en el que, dependiendo del superpoder que tengas, vas a ir encontrando unas pistas u otras. Si tienes Descarga Energética tienes que ir a un sitio concreto el día uno para poder ir a otro sitio el día dos con la pista adecuada, de modo que llegues al día cinco con la información necesaria para encontrar la reunión secreta de T.E.R.R.O.R., de entre las cuatro posibles. Realmente hay todo un laberinto de opciones, y no he encontrado ningún fallo de continuidad, lo cual me parece todo un logro. Ojo, lo que sí he encontrado ha sido una referencia equivocada justo en la sección 1: cuando te dice que si quieres seguir a un coche de policía hasta Audubon Park te indica que vayas a la sección 281, pero en realidad es la sección 289; me estuve leyendo el comienzo de las 440 secciones del librojuego para ver cuál era la buena, y estoy seguro de que es esa xD.

Mención aparte para las ilustraciones interiores, obras de Declan Considine. Aparte de algunas imágenes del Caballero de Plata que se repiten y se usan por todo el libro, hay ilustraciones para ciertas escenas que se organizan a modo de cómic, con unas dos o tres viñetas en una misma página, lo cual considero todo un homenaje al género de lo más interesante. No recuerdo que esto se haya usado en otros librojuegos, aunque es verdad que no he leído muchos librojuegos de superhéroes.

En definitiva, un muy buen librojuego. Logré pasármelo tras doce intentos, como ya os he comentado, con Destreza 12, Resistencia 17, Suerte 9 y el poder de Descarga Energética. Conseguí en total 41 puntos de Héroe, y me lo pasé muy bien resolviendo el puzzle planteado por Steve Jackson. Es cierto que intenté una partida más jugando con Superfuerza, pero no me vi con ánimo como para pasarme de nuevo toda la aventura. Quizá lo haga el año que viene, si repito apartamento ;).

El libro es original por el género que utiliza, desafiante (¡doce intentos!) y muy rejugable, porque cuando te lo has pasado con un superpoder puedes probar a lograrlo con los otros tres, aunque en este caso creo que es mejor dejar pasar algo de tiempo. Muy recomendable.

Saludetes,
Carlos