-->

25 febrero 2025

Fin de la campaña de Worlds in Peril

Este mes de febrero he terminado dos campañas de rol que llevaba bastante tiempo jugando. Es curioso, porque se han terminado casi al mismo tiempo. Este domingo dimos por concluida la campaña de Sombras Urbanas que estaba dirigiendo presencialmente, y que ha durado unos dos años. Y el lunes, de madrugada, el director de juego escribió el último mensaje de la partida por foro de Worlds in Peril que nos ha dirigido en Comunidad Umbría durante los últimos cuatro años.

Ambos son juegos que utilizan el sistema Powered by the Apocalypse, uno de mis favoritos de los últimos años. Lo descubrí precisamente jugando una partida de Sombras Urbanas en Comunidad Umbría, hasta que el director de juego se cargó a mi personaje. Él dice que no, que en realidad me morí yo solo por mi mala cabeza, pero todos sabemos la verdad, Warbriel xD. El caso es que el sistema me gusta bastante, y he jugado ya varias partidas a otros juegos del mismo estilo por foro, incluyendo Masks, Space Knights o The Veil. Cuando, después de la pandemia, volví a reunir al viejo grupo de roleros en torno a mi mesa de juego, les ofrecí echar una partida a Sombras Urbanas. Aunque admitamos que el resultado no ha sido del todo urbano y sombrío, sino más bien rural y chanante.

Worlds in Peril: Un nuevo comienzo

Creo que el director de juego va a dejar abierta la partida para que se vea cómo se ha jugado durante todos estos años, así que si tenéis interés en leer una laaaarga partida en las que han pasado muchas cosas, aquí la tenéis: Un nuevo comienzo. Es más, si queréis un resumen de la partida, con todos los personajes y villanos listados, y todos los capítulos descritos, una de las jugadores se curró un fenomenal resumen. Igual los enlaces no funcionan ahora mismo, pero funcionarán en unos días, cuando se cierre la partida de forma definitiva. Estamos ahora mismo charlando un poco en el OffTopic, que es el tema en el que se habla fuera de personaje en las partidas de Comunidad Umbría.

Worlds in Peril es un juego de superhéroes, pero también un PBTA, así que los personajes y el propio mundo de juego se generan en la sesión inicial del juego. Entre todos decidimos que viviríamos en la ciudad de Boston y votamos por el nombre del grupo (The Defiant). A mí se me ocurrió que podíamos vivir en una pedazo de mansión a las afueras de la ciudad, y uno de los jugadores se hizo un personaje que era un ricachón inmortal que llevaba un par de siglos viviendo en la zona gracias a un pacto con un diablo. Cada jugador fue definiendo a sus aliados, conocidos y hasta enemigos, y el director de juego fue montando con eso una serie de escenas que iban tirando de los hilos que nosotros mismos íbamos creando. Esto es la forma habitual de funcionar de los juegos PBTA, y confieso que es un sistema que me gusta mucho, porque realmente la aventura termina tratando sobre cosas que a ti te interesan.

Inicialmente los personajes eran Sir Isaac (inmortal, rico, con control sobre los muertos), Estrella Solar (joven, idealista, con capacidad para volar y para manipular la luz solar), Radiant Rose (jugó muy poco con nosotros, confieso que ni me acuerdo de los poderes que tenía), Dotty Bolt (genia tecnológica), Teddy (en apariencia, un chaval de unos doce años, en la práctica, un extraterrestre superfuerte tipo Superman), además de mi personaje, Providence, que venía a ser directamente un mago tipo Doctor Extraño.

Cuando juegas por foro se suele establecer un ritmo determinado de juego, es decir, la cantidad de entradas que debe escribir cada uno a lo largo de la semana. En este caso, el ritmo era diario, lo que implica que todos los días (en realidad, de lunes a viernes), teníamos que escribir al menos un mensaje, para que la partida no se parara. He de decir que, aunque sin duda habría algún día en el que se nos pasara y que siempre hacíamos pausas en verano o fiestas, hemos mantenido un ritmo diario durante casi cuatro años. Casi nada :D.

A lo largo de la partida se han ido yendo personajes (como Sir Isaac o Radiant Rose) y se han ido incorporando otros. El personaje de Teddy lo llegaron a interpretar tres jugadores distintos, antes de que el tercero abandonara y el director de juego decidiera sacar al personaje de la partida. También tuvimos a otro personaje (Alchemist) que entró pero duró poco y, finalmente, a dos jugadores que se unieron a mitad de la partida y que han estado con los personajes originales hasta el final: Escarcha (poderes de hielo, avatar de una diosa) y Blind Shot (arquero y ninja).

No es realmente la partida más larga en la que he jugado en rol por foro (esa fue la partida de Star Trek de la USS Heracles, en la que estuve casi nueve años), pero sí ha sido un de las más intensas. Con el director de juego he coincidido ya en otras partidas (como compañero jugador), y con una de las jugadoras he coincidido ya en media docena de partidas, pero al resto los he conocido en esta partida y, vaya, al final es imposible no cogerle cariño a las personas después de participar con ellos en algo tan especial como el rol. Un compañero de la partida de Star Trek me decía que jugando a rol llegas a conocer a la gente bastante bien, porque nuestras personalidades y modos de actuar se adivinan a través de los personajes que interpretamos. Y creo que tiene razón, por mucho que uno intente llevar personajes que no sean todos copias de los otros (aunque Warbriel opine que siempre llevo a magos).

En esta partida he disfrutado muchísimo interpretando a Providence. Una de las jugadores me dijo que se pensaba que era mago en la vida real por lo bien que describía la magia y los rituales y la teoría detrás de los poderes de Providence. Y yo le dije que no, que me lo invento todo xD. Pero es verdad que ya había llevado a otros magos antes, y que me gusta mucho interpretar a este tipo de personajes. También he de decir que en todo momento he interpretado a Providence como un mago contenido, en el sentido de que nunca levantaba la voz, no perdía los nervios, era calmada y conciliador... pero intentando no ser distante. Voy a confesar algo: cuando me mataron a Bayhas en otra de las partidas, el tema me llegó a doler porque era un personaje que me encantaba interpretar. Así que, a partir de ahí, hubo una temporada en la que llegaba a los PBTA con la idea de que mi personaje podía morir en cualquier momento. Y por tanto, prefería asumir que todo iba a salir mal. Que Providence fuera un tipo sentimentalmente distante me sirvió también, al principio, para no sentir que las cosas malas que le sucedían a él me sucedían a mí. A lo largo de los años se me fue quitando ese sentimiento, y abracé el fallo en PBTA de un modo incluso entusiasta. A este tipo de juegos no vienes a ganar, sino a que te pasen putadas xD. Para entonces la personalidad de Providence ya había quedado establecida y, además, conocía mucho mejor al resto de personajes (y jugadores) y fue sencillo ir abriéndose poco a poco a ellos. Al final creo que el mago, aunque sigue comportándose de un modo calmado e impertérrito, desde luego se ve que es amigo de sus amigos y hasta tiene sus puntitos de emoción y demostración de amistad.

Bueno, que lo he disfrutado mucho. Nos hemos pegado con mil y un enemigos, hemos sufrido, hemos reído y al final de la partida, yo creo que todos hasta hemos llorado. Me quedo con los cuatro años de aventura y le pongo mis dieses al pedazo director de juego que nos ha dirigido sin desfallecer durante todo este tiempo. Ha sido una de esas partidas que recuerdas para toda la vida y que te deja un buen sabor de boca.

Otro día os hablo de Anochece, que no es poco, que creo que se merece su propia entrada. Y, además, tengo que pensar qué dirijo después, que tengo claro que quiero seguir quedando con mi grupo de rol en vivo y en directo, pero todavía no hemos decidido qué hacer. Estoy dudando entre varios juegos que tengo por aquí, pero bueno, no adelantemos acontecimientos ;).

Saludetes,
Carlos

12 comentarios:

  1. Pues me acabas de crear una duda. Estaba ideando una campaña para poder dirigirla a finales de año y el juego iba a ser Vieja Máscara. Pero vista tu experiencia con Worlds in Peril, igual lo considero como firme candidato.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, bueno, ojo con esto. Yo en esta campaña he estado como jugador y por tanto no te sé decir si ha sido fácil o difícil de dirigir. Para mí ha sido muy divertida de jugar pero no deja de ser un PBTA y en ese tipo de juegos el jugador lo tiene muy fácil (solo hay que hablar) y el director tiene que saber qué movimientos se activan, qué movimientos puede hacer él, etc. No es física cuántica, pero necesita su práctica.

      Viaje Máscara no lo conozco, pero me suena que es un sistema muy sencillo. Igual es precisamente lo que necesitas, más que un PBTA, que es muy narrativo.

      Eliminar
    2. Ah no....ya has plantado la semilla del pbta con mayas y capas. Me veo obligado a dejar el estilo osr en favor del narrativismo, a venerar a Jason Cordova en vez de a Skerples, Reme, Gavin o al señor Merhstan.

      Bromas aparte , concuerdo contigo en que es complejo saber los movimientos para no entorpecer el flujo narrativo . Con los pbta me he encontrado un poco de todo y por lo que dices con WiP tiene pinta de ser un poco más complicado que por ejemplo Sombras Urbanas.

      Eliminar
    3. Sí, a mí WiP me ha parecido un poco más complicado de dirigir que Sombras Urbanas, aunque entiendo que una vez te metes en ello, tiene principios muy similares. Lo que menos me ha gustado ha sido el hecho de que para gastar puntos de Vínculos tengas que justificar que te metes en problemas con las personas con las que quemas Vínculos. Si tienes un personaje conciliador como el que tenía yo, queda un poco raro estar siempre metiéndote en líos con el resto. Y el hecho de tener que quemar el Vínculo antes de hacer la tirada para mejorarla asegura casi siempre que saques un 10 o más y lo quemes para nada (los dioses del rol son crueles).

      En cualquier caso, no es un mal juego, yo me lo he pasado muy bien. Pero no me siento tan cómodo pensando en dirigirlo como me he sentido haciéndolo con Sombras Urbanas (que sí me ha funcionado muy bien).

      Eliminar
  2. Qué casualidad! Yo llevo una semana leyendo Sombras Urbanas con la idea de dirigirlo a mi grupo. Y precisamente me estaba acordando de la partida costumbrista que escribías ambientada en España.

    Tengo curiosidad por saber cuan difícil es dirigirlo y consejos que puedas dar. Y saber hasta qué punto los jugadores moldean la partida. Tengo idea de tener una base ya hecha sobre la ciudad, con sus grupos e historia pasada, pero no sé hasta qué punto entra en conflicto con el juego. Podrías hacer algún tipo de reseña post campaña? La verdad es que te lo agradecería.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A ver, no me ha parecido difícil dirigir Sombras Urbanas. Estoy seguro de que no lo he hecho bien del todo, pero nos lo hemos pasado genial. Haré una reseña post-campaña, sí :)

      Eliminar
  3. Felicidades pero de las sinceras (alguna vez las doy) porque la partida ha sido un PARTIDÓN con mayúsculas. Podéis estar orgullosos de haber culminado una partida de cuatro años a ritmo diario. Joder, si eso no tiene mérito...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias. Los jugadores es que éramos unos dramas y unos pesados de los tocho-posts... pero es que el máster ha tenido más paciencia que un santo. Y muchísima inventiva y capacidad de trabajo. Es un milagro sacar adelante una partida tan larga, tan trabajada y con ese ritmo infernal.

      Eliminar
  4. hola. Me anime a jugar en solitario a wip, para testear las reglas y ver si las entiendo. Me surgieron dudas. Aunque la historia me quedo re interesante, hay cosas q me chirrian. Estoy jugando con un personaje tipo ninja de naruto. Lucha peleando con artes marciales, ayudado x una tecnica ninja q agarra objetos con hilos de energia casi invisibles. [dificil: derrotar a 3 genin con el taijutsu 3 lunas] pero tambien tengo [limite: llenar mi cuerpo con tatuajes, q queman al contacto] y en una batalla, se dio q tuve q utilizar ambos...hubo 2 tiradas de 10+ uno con cada poder...pero el dificil hizo 2 estados, y el limite un estado y quitar una ventaja...no se sintio mejor...hice algo mal?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, no es que los poderes límites sean más poderosos que los difíciles. La gracia es que los límites son algo que tu personaje solo puede hacer en última instancia, es decir un poder que le resulta extremadamente difícil lograr. Pero esto no quiere decir que vaya a hacer más estados. Lo que pasa es que cuando lo defines debes indicar lo que hace. El difícil que has puesto puede derrotar a tres enemigos. ¿El límite, a cuántos enemigos puede destruir? Has dicho que queman al contacto pero ¿eso qué quiere decir? ¿Que no te pueden atacar, porque se queman? ¿Que si abrazas a alguien lo matas?

      Lo importante es que un poder límite no es necesariamente algo más poderoso. Es algo que tu personaje solo puede hacer con mucho esfuerzo. Tú debes definirlo como algo poderoso, o flexible, o lo que sea.

      No sé si me explico. Si no, lo intento definir mejor.

      Eliminar
    2. yo interpreto, q como haria daño de fuego, podria vencer a cualquier enemigo. Imagino que quizas contra multiples oponentes, no es tan eficaz, pero si lo concentro en uno solo, deberias ser letal. Cuando elegi quitar una ventaja en el movimiento de derrotar...pretendia anular la capacidad de bloquear del enemigo, y eso no se sintio bien, o correcto. pero leyendo tu comentario imagino q quizas, luego de forzar el poder [al intentar usar un poder limite en un combate] si lo logro, deberia resolver el combate con un solo desafiar el peligro extra. Nose, conocer dragon ball o saint seiya? me mostrarias que poderes elegirias para algun personaje?

      Eliminar
    3. Bueno, no sé decirte exactamente cómo interpretarlo. Entiendo que si defines un poder, aunque sea límite, como "concentrado en un solo enemigo, es letal", pues entonces usarlo correctamente debería eliminar al tipo, sí. Pero igual tu director de juego te indica que no se puede definir un poder tan fuerte, incluso aunque sea límite. Si estás jugando en solitario, el director de juego eres tú, pero ahí, pues tú sabrás ;).

      Me gustaría poder darte una respuesta más concreta, pero es que tampoco he dirigido mucho a este juego, sino que he participado como jugador. Mi poder límite (era un mago) consistía en invocar a un espíritu que resolviera una tarea concreta. Lo usé en muchas ocasiones para salvar muchas situaciones distintas, pero creo que nunca lo utilicé para vencer a un enemigo de un solo golpe. Entiendo que no es el espíritu del juego.

      Sobre lo que me comentas de Dragon Ball o Saint Seiya, pues no sabría decirte ahora mismo. Entiendo que se puede simular, pero no tengo tanto conocimiento sobre el sistema como para darte una respuesta de la que me sienta seguro.

      Eliminar