-->

02 agosto 2010

Se acabó el Taller de Escritura Rolera

Sí, señores, finalmente el reto de Pedro J. Ramos del que hablamos hace ya más de nueve meses (en "Rol, ¡a diseñar!") ha concluido. Como bien cuenta Pedro J. en su blog, 13 de los 56 participantes han finalizado el taller, algo menos de la cuarta parte. Una de las condiciones de Pedro J. para proseguir con el taller era que cada mes al menos la mitad de la gente entregara el ejercicio. Si no se alcanzaba esa cifra, el taller se interrumpía. Perdiendo compañeros en cada ejercicio, fuimos superando poco a poco el reto y al final estoy muy orgulloso de haber llegado al final :).

Sobre mi ejercicio ya os he hablado en las entradas sobre "El Tripletauro" y "Ruinas de Proteus": el resultado final ha sido una pequeña aventura que sirve como introducción a una campaña mucho más larga ambientada en la isla de Proteus, dentro de la ambientación básica del juego "Mazes & Minotaurs". La podéis descargar desde enlace: La Serpiente de ProteusAunque en el mes de Julio he estado de vacaciones y no he podido ponerme mucho, estoy bastante satisfecho con cómo ha quedado la pequeña aventura, y me anima mucho a continuar el esfuerzo y proseguir con el desarrollo de la campaña completa :).

Pero dejando aparte mi entrega específica y centrándonos en el Taller de Pedro J., hay unas cuantas cosas que me gustaría resaltar:

  • No se consigue nada sin currar: Ok, de acuerdo, se ve claramente que soy padre de varios hijos y que tengo que dar consejos sobre el trabajo duro, la responsabilidad, etc. Pero a las pruebas me remito: menos de la cuarta parte hemos terminado el Taller. ¿Por qué? Por cabezonería. No realmente por responsabilidad, porque esto no es ni el trabajo, ni nada vital, es un simple taller de escritura un poco especial. Pero yo he visto ya docenas de proyectos que empiezan con entusiasmadas arengas del tipo "Eh, tíos, ¡vamos a crear entre todos una ambientación que supere a Forgotten Realms! ¡Somos muchos en el foro! ¡Será divertido!", seguidas de respuestas entusiastas de gente que está dispuesta a arrimar el hombro, de una vorágine de actividad los primeros meses (o semanas)... y del posterior desinflado del proyecto. Moraleja: Apuntarse a algo de este tipo es fácil, porque todos tenemos una idea muy clara en la cabeza de lo que queremos hacer... pero convertir eso en una realidad palpable, aunque sólo sea un TXT, es otra cosa muy distinta.
  • En nueve meses pueden pasar muchas cosas: Con esto no quiero decir que todos los que han abandonado el taller sean unos perroflautas irresponsables ni nada por el estilo ;). Yo he entregado más de un ejercicio y más de dos a última hora, porque hay meses que la familia, los amigos, los problemas y, en definitiva, el mundo real, se han interpuesto. Y esa es una de las mejores enseñanzas del Taller: ¡organización, organización! (como en el chiste). La mayoría somos españoles y eso de organizarnos no se nos suele dar bien; preferimos dejarlo todo para el último día y entonces pegarnos la panzada a currar XD. Esto puede valer si sólo tienes que entregar 5 hojillas y no hay pasta de por medio, pero si esto hubiera sido un encargo para escribir una aventurilla y recibir un pago por ella, con una fecha de entrega... Moraleja: Al principio de cualquier proyecto puede parecer que tienes todo el tiempo del mundo, pero si no te organizas bien y te pones unos plazos, el mundo real se interpondrá en tu camino.
  • Nos gusta criticar: En más de un sitio he leido críticas al Taller de Pedro J. No voy a repetir lo que se ha dicho, pero en algunos casos no ha sido bonito. Pero escribir una frase mordaz es fácil y dirigir algo durante nueve meses, no. Moraleja: Criticar es fácil; crear algo de cero, no. A palabras necias, oídos sordos.
  • Escribir no es sólo picar teclas: Una de las enseñanzas más útiles del Taller ha sido ver cómo para sacar adelante una idea hay muchas más cosas en juego que simplemente ponerse a escribir como un loco. Hay que poner por escrito nuestros objetivos, coordinarse con otra gente, pasar por un proceso de edición y revisión, pensar en cómo se va a publicitar (¡importantísimo!), escribir no sólo una aventura sino reglas, ambientación, etc. Moraleja: Nuchas veces tenemos una visión muy simple de cómo hay que escribir un libro, y hay mucho más involucrado de lo que salta a la vista.

Y poco más, estas han sido mis impresiones sobre el Taller, que considero ha sido una experiencia enriquecedora, y de la que he aprendido unas cuantas cosas muy interesantes sobre cómo enfrentarse a un proyecto que tenga que ver con escribir un juego de rol.

Y de eso se trataba, ¿no? :)

Saludetes,
Carlos

30 julio 2010

Arrancando de nuevo

Hola a todo el mundo. Se me acabaron las vacaciones, me temo, así que por aquí estamos de nuevo. Estaré todo el mes yendo y viniendo al pueblo los fines de semana, que es donde tengo a la familia de vacaciones, pero entre semana estaré por Madrid.

Las vacaciones han sido tranquilitas y reparadoras, y además, me hice una escapada con mi Santa Esposa a los Arribes del Duero (en la frontera entre Salamanca y Portugal) y allá por Ciudad Rodrigo me encontré una exposición sobre el asalto de los franceses en 1810 muy interesante. Y que encima me viene al pelo para comentar que la gente de Ediciones Sombra va a sacar un juego llamado 1808 ambientado en la Guerra de la Independencia española (o la Guerra Peninsular, como la llaman los guiris).

En otro orden de cosas, por mi aniversario de boda mi Santa Esposa tuvo a bien regalarme un Cybook Gen3. Un eBook de esos, vaya. Lo he utilizado para leerme estas vacaciones:

  • "Cuentos de un soñador" y "En los Confines del Mundo", de Lord Dunsany. Una serie de relatos cortos a los que ya tenía ganas desde algún tiempo, muchos de ellos ambientados en tierras oníricas. En concreto me ha encantado "Días de ocio en el Yann", una bellísima fantasía.
  • "Aventuras Oníricas de Randolph Carter", una compilación de relatos de H. P. Lovecraft sobre las Tierras del Sueño. Este ya me lo había leído, pero después de Dunsany es casi una transición obligada. Eso sí, las Tierras del Sueño de Lovecraft pueden ser un poco más tenebrosas (aunque no mucho más). A destacar sin lugar a dudas "En busca de la Ciudad del Sol Poniente", posiblemente mi relato preferido de Lovecraft.
  • "El Artefakto", d Iain (M.) Banks. St autor s famoso dntro d la 100zia fikzión sobre todo x sus nobelas sobre la Kultura, 1 soziedad umana abanzadisima. M ncantaron "El Jugador" y "El Uso d ls Armas", 2 nobelas absoluta) recomendables. "El Artefakto" s 1 nobela indpendient i, aunq no me a parezido la mejor d Banks, sigue siendo mui /tnida.
  • "Agon", un juego de rol competitivo ambientado en la Antigua Grecia. Y es que el eBook también lee PDFs, aunque si es un poco grande o muy complicado en cuanto a diseño se suele colgar. Pero "Agon" sí me lo pude leer, y es un ejemplo muy interesante de cómo un juego de rol puede plantearse de forma que los personajes compitan entre sí para que uno de ellos gane, y para que el máster no pueda sacar todo lo que le de la gana, sino que esté también limitado por el sistema. Es de la escuela de The Forge, como muchos otros juegos indie.
  • "La Serpiente Uróboros", de E. R. Eddison. Un clásico de la literatura fantástica del que voy más o menos por la mitad. Tres semanas dan para una cantidad limitada de tiempo :).

Y para los que pregunten qué tal eso de los eBooks, he de decir que soy un convencido para la causa: son cómodos de leer, la batería dura mucho y son muy ligeros. Eso sí, hay una especie de guerra entre formatos propietarios, que si el de Kindle, que si el ePub, que si esto lee PDF, que si este no, etc. Yo, personalmente, he pasado cualquier cosa que me he querido leer a TXT puro y duro y santas pascuas, oiga.

En otro orden de cosas, he terminado la última entrega del Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos y está recien entregado. Ya pondré mis impresiones sobre el mismo, pero para mi ha sido una experiencia muy positiva :).

¿Qué más cosillas? Bueno, que tengo a la mitad de los jugadores de la partida de Pendragón desperdigados por un lado y otro, así que es poco probable que en Agosto juguemos, pero lo supliremos echando unas partiditas al Smallworld o algún otro juego de tablero, que nunca está de más desengrasar. De todas formas, me queda por escribir el año 487, que ya jugamos en su día. A uno de los jugadores le atacó el señorío un Dragón de Gales; me encantan las Tablas de Calamidades del "Book of the Manor" :D.

Poquito más. A ver si la semana que viene estoy más asentado y me da tiempo a escribir con más calma :).

Saludetes,
Carlos

03 julio 2010

Vacaciones

Estimados socios y simpatizantes, me voy de vacaciones un par de semanitas o tres, hecho recibido con gozo y jolgorio por mucha gente, sobre todo por mi. El día 28, más o menos, volveré a estar online, pero como es más que probable que tenga 400 mensajes sin leer en la bandeja de entrada, puede que tarde aún algunos días en volver a escribir.

Mientras tanto, os dejo una reflexión: imaginad que hoy mismo Dios enviara a un ángel vengador (de esos que matan primogénitos en Egipto) a la Tierra con la misión de exterminar a todos los aficionados a construir muebles en miniatura para casitas de muñecas. Pero así, a lo bestia, tanto a los aficionadillos como a los inventores del concepto, a los distintos fabricantes de empresas grandes y pequeñas y a los webmasters de www.casitasdemunyecas.com y www.cosasdecasa.com.

Bueno, pues el exterminio fulminante de todas esas personas, y la desaparición de la faz del planeta del concepto mismo de las muebles para casitas de muñecas no supondría en modo alguno la más mínima diferencia en el devenir de la historia de la Humanidad. Como Dios es astuto, encima lo disfrazaría de algún modo para que pareciera un desastre natural y no una intervención divina, así que el milagro ni siquiera serviría de ejemplo.

Y a todos nosotros, aficionados al rol y a diversos frikismos en general, tampoco nos importaría una hueva (a menos que, de casualidad, fuéramos uno de los damnificados).

Al buen entendedor, pocas palabras bastan; disfrutad de vuestras aficiones, y de vuestra familia, y de vuestra vida. Y mantened siempre la perspectiva de las cosas.

Saludetes,
Carlos

02 julio 2010

Pendragón II. Año 486

Este año comenzaron a llegar a Salisbury refugiados procedentes del Ducado de Caercolum, en el este. Los Sajones habían vencido al Duque el año pasado y se estaban asentando en la desembocadura del Tamésis. Con el ejército ducal desorganizado, muchos campesinos trataban de buscar un lugar más seguro donde vivr.

El hijo del Rey, Sir Madoc, estaba organizando una fuerza de caballeros para tratar de detener el avance sajón. Se decía que los bárbaros se habían dividido en pequeñas bandas para saquear el territorio, y podía ser un buen momento para pillarles desprevenidos.

Cuando los caballeros llegaron a Sarum se encontraron con la decepción de que no iban a viajar con Madoc. El Conde Roderick les quería patrullando la frontera del condado, para evitar posibles incursiones sajonas desde el sur y por si los refugiados que llegaban de Caercolum decidían dedicarse al bandidaje.

Mientras estaban en la corte, se enteraron de que otra nueva tribu bárbara, los Francos, habían conquistado la provincia romana de la Galia. El gobernador de la Galia, el Pretor Syagrius, había escapado y era un invitado en la corte del Rey Uther. Se rumoreaba que el Pretor le había ofrecido al Rey Uther la mitad del tesoro de la provincia si le ayudaba a recuperarla, pero que el Rey dudaba, debido a los problemas con los Sajones y al poco entusiasmo con el que algunos Duques le apoyaban actualmente.

Los caballeros salieron pronto de patrulla junto con sus escuderos. Durante varias semanas recorrieron el sur del condado sin apenas eventos.

Un día, se encontraron con un viejo pastor que les pidió que le ayudaran a recuperar al carnero de su rebaño, que había huído colina arriba. Decía llamrase Nilrem, y afirmaba que había trabajado como pastor para el Conde Reginald, el padre del actual Conde de Salisbury. Los caballeros sintieron lástima por el pobre hombre y cabalgaron colina arriba.

Allí se encontraron las ruinas de una vieja mansión. Mientras Sir Garnish se detenía a explorarla, Sir Dalan vio al carnero en una floresta cercana y se dirigió hacia allí con su escudero.

Sin embargo, en ese momento, apareció un Gigante de entre los árboles, cogió al carnero y lo arrojó lejos y después rugió. Sir Dalan, sin intimidarse, pidió una lanza a su escudero y cargó contra el monstruo. Sir Jordan hizo lo propio, aunque estaba mucho más lejos. Sir Uren y Sir Garnish, impresionados por el tamaño y fealdad del Gigante, no supieron reaccionar inicialmente.

Sir Dalan esquivó una gran piedra que le lanzó el Gigante y después rompió su lanza sobre el pecho del monstruo, que apenas sintió el golpe. Temiendo por la vida de su caballo, Sir Dalan descabalgó y se lanzó con su gran hacha a luchar contra el monstruo. Mientras llegaban al cuerpo a cuerpo, Sir Jordan rompió a su vez una lanza sobre la espalda del Gigante, y volvió cabalgando para luchar junto a su compañero. Entre los dos Caballeros consiguieron herir gravemente al Gigante con espadas y hachas. Finalmente, una última carga a caballo de Sir Uren y Sir Garnish acabó con el monstruo.

Entonces todos vieron a Nilrem el pastor, que subía riendo por la colina. Una extraña luz le envolvió y se transformó en un anciano vigoroso de barba blanca. ¡El Mago Merlín! dijo Sir Garnish, que le había visto una vez, hablando con el Rey Uther.

Merlín le dijo a los caballeros que necesitaba su ayuda para una misión. Los caballeros prometieron ayudar al mago y éste les dijo que le acompañaran al bosque, dejando a sus caballos al cuidado de sus escuderos. Armados con espadas y escudos (menos Sir Dalan, que llevaba su gran hacha), se adentraron en la floresta.

Al fin llegaron a la orilla de un gran lago, y allí Merlín les dijo que le protegieran mientras él realizaba una misión de gran importancia para el reino. Mientras el mago se adentraba en el agua, que le cubría casi hasta la cintura, los caballeros oyeron tras de ellos el ruido de un caballo.

Cuando se volvieron, observaron como caballo verde, con un jinete con dos espadas cargaba contra ellos. Sir Uren y Sir Dalan corrieron para interceptarle, puesto que el guerrero era sin duda el enemigo del que había que proteger a Merlín. Sir Garnish y Sir Jordan permanecieron detrás, tratando de evitar que el jinete pudiera esquivar a sus compañeros y llegar hasta el mago.

El jinete chocó contra los dos caballeros y comenzó a luchar de modo terrible. Sir Dalan cayó al suelo a causa de un gran golpe, y Sir Uren se vio pronto en dificultades. Sir Garnish y Sir Jordan avanzaron para unirse a la pelea y entonces todos se maravillaron cuando surgieron dos brazos con sus dos espadas del pecho y la espalda del jinete, que combatía sin dificultad contra cuatro enemigos. Sir Dalan recibió múltiples heridas y cayó al fin desvanecido por la pérdida de sangre, y Sir Jordan recibió una grave herida en la cabeza que le dejó fuera de combate. Al fin, sólo Sir Uren y Sir Garnish seguían en pie, y consiguieron vencer al monstruo que, al morir, se deshizo hasta quedar convertido en un montón de algas putrefactas.

En ese momento, Sir Garnish, que había estado luchando al límite de sus fuerzas, cayó al suelo, y sólo Sir Uren fue testigo de cómo Merlín se encontraba, casi en el centro del lago, con una dama vestida de blanco, que le hacía entrega de una maravillosa espada, cuya hoja brillaba con un fulgor verde.

Medio muertos, los caballeros y Merlín salieron del bosque y pronto el mago les abandonó, agradeciéndoles su ayuda. Maltrechos, decidieron volver a la ciudad de Sarum, donde Sir Uren contó el relato de su maravillosa aventura, ante el asombro de la corte y del propio Conde Roderick.

Cuando llegó el invierno, llegaron noticias desalentadoras de Caercolum: el Duque se había enfrentado a los Sajones y había muerto en batalla. La incursión de Sir Madoc no había dado los frutos esperados y se decía que muchos más Britanos estaban escapando de esas tierras, que llevaban camino de convertirse en un nuevo reino sajón en Britania.

Ese invierno por fin Sir Garnish consiguió reconstruir su casa, destruida por el fuego el año anterior, y dejó de vivir en las tierras de Sir Uren.

Sir Dalan seguía acumulando muchas deudas por culpa de la visita del Conde Roderick el año anterior, así que llamó a los caballeros de su familia y decidieron realizar una incursión sobre la tierras de Clarence. Desgraciadamente, la patrulla fronteriza les descubrió y decidieron volver por donde habían venido. Como eso no había funcionado, Sir Dalan decidió imponer impuestos adicionales a sus campesinos, que no se lo tomaron excesivamente bien; aunque después construyó una serie de panales para mejorar la productividad de su señorío, e incluso un puente de madera para facilitar la vida a sus campesinos, estos seguían gruñendo por lo bajo.

Sir Jordan, que había pasado algún tiempo hablando con el Obispo Roger, se decidió a construir una Capilla en sus tierras.

Los Caballeros a finales del 486

Sir Garnish de Tisbury (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.685
Características: TAM 16, DES 13, FUE 14, CON 15, ASP 10
Habilidades: Espada 20, Lanza de Caballería 16, Batalla 15, Equitación 15
Rasgos y Pasiones: Odio (Sajones) 18, Lealtad (Conde Roderick) 17, Amor (Familia) 17, Lujurioso 16, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: 1 Libra
Séquito: Tim el Escudero
Cicatrices: Dedo perdido en Mearcred Creek (485, -1 DES)
Biceps seccionado luchando con un Gigante (486, -1 FUE)
Señoríos:

  • Tisbury (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Panal

Sir Uren de Cholderton (Edad 23)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1.635
Características: TAM 17, DES 12, FUE 17, CON 15, ASP 8
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 16, Batalla 15, Administración 15
Rasgos y Pasiones: Valiente 19, Enérgico 17
Posesiones: Brazalete de Plata (6 Libras), 4 Libras
Séquito: Primus el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Cholderton (Salisbury)

Sir Dalan de Berwick St. James (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.633
Características: TAM 13, DES 15, FUE 15, CON 13, ASP 10
Habilidades: Hacha 18, Gran Hacha 17, Equitación 15
Rasgos y Pasiones: Amor (Familia) 19, Lealtad (Conde Roderick) 18
Posesiones: 4 Libras
Séquito: Cormac el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Berwick St. James (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Puente de madera (en construcción)
    • Panales (en construcción)

Sir Jordan de Winterbourne Gunnet (Edad 23)
Caballero Celta Cristiano Romano, Caballero Vasallo, Gloria 1.616
Características: TAM 18, DES 10, FUE 15, CON 15, ASP 6
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 20, Equitación 15
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 18, Honor 17, Devoto 17, Valiente 17
Posesiones: 1 Libra
Séquito: Pedro el Escudero
Cicatrices: Sin oreja luchando contra un gigante (486, -1 ASP)
Señoríos:

  • Winterbourne Gunnet (Salisbury).
    • Abacus el Senescal (Administración 16, Coste 1 Libra)
    • Capilla (en construcción)

25 junio 2010

Ruinas de Proteus

Los que me leais desde hace algún tiempo sabréis que he colaborado bastante con un pequeño juego de rol llamado Mazes & Minotaurs, una especie de broma sobre cómo habría sido el D&D original si hubiera estaba basado en la mitología griega y las películas tipo "Jasón y los Argonautas" o "Furia de Titanes" (¡la original!). El juego lo diseñó Olivier Legrand, un aficionado francés, y se publicó en inglés en forma de PDFs gratuitos. Desde la página del juego podéis descargar tanto las reglas básicas como los múltiples suplementos o los (hasta ahora) siete números del fanzine.

Por mi parte, he colaborado en la traducción de las reglas al español, que mi hermano (el señor Terrax) ha estado meses y meses realizando. Yo actúo un poco como editor y corrector de estilo, buscando erratas, modificando alguna que otra frase para que suene mejor, etc. Aún así, me he dejado algún término en inglés en ocasiones, cosa que ya os habéis cuidado muy mucho de comentarme rápidamente, cabritos, que sois unos cabritos ;).

Mi otra aportación al juego fue crear "Tomb of the Bull King", una aventura puramente "dungeon crawl" ambientada en la isla maldita de Proteus. Dos años de curro, un mapa que me encanta y mucho, mucho trabajo, pero creo que el resultado final mereció la pena. Después de que Sergio termine de traducir el Compendio de Criaturas y, posiblemente, el Companion, nos pondremos con Tomb of the Bull King :).

Y eso nos lleva a "Ruinas de Proteus", mi nuevo proyecto del Mazes & Minotaurs. Si seguís a Erekibeon en "Padre, Marido y Friki" ya habréis sido expuestos a su campaña de marketing viral e hype con respecto al Tripletauro ;). El Tripletauro no es más que el nombre que estamos dando a la unión de los tres proyectos del Mazes & Minotaurs que estamos desarrollando mi hermano, Erekibeon y yo mismo para el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos. Son proyectos independientes, pero todos utilizan las reglas de Mazes & Minotaurs y todos tenemos la intención de desarrollarlos más allá del propio taller.

"Ruinas de Proteus" es (o será) una campaña completa para llevar a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 6 (el máximo del juego) y que contará la historia del Rey Belerofon y cómo fundó la ciudad de Coristea en la isla de Proteus. Los personajes serán sus consejeros y amigos, y tendrán la responsabilidad de ayudar al Rey a sacar adelante la colonia. La primera aventura cuenta cómo Belerofon y sus hombres matan a la serpiente Coristos, la guardiana de Proteus y cómo crean un asentamiento en la región donde moraba el monstruo. De este modo, se rompe la antigua maldición que impedía a los navegantes atracar en Proteus y la isla se abre de nuevo al mundo.

En las siguientes aventuras los jugadores tendrán que explorar, negociar con los nativos (humanos y no humanos) e ir descubriendo el antiguo misterio de porqué esta región quedó aislada del mundo. Cuando los personajes lleguen al nivel 3, se darán pautas para incluir la aventura "Tomb of the Bull King" en la campaña, puesto que es un punto importantísimo en la trama general. A partir de allí, la campaña seguirá hasta su conclusión, y dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores, la ciudad de Coristea se convertirá en una nueva potencia en el mundo de Mythika... o será completa y totalmente destruida.

Siguiendo con mi política de que "Quiero que me lo den hecho", pretendo que la campaña sea algo fácil de dirigir, es decir, dar herramientas para que el máster se lea la aventura del día siguiente por la tarde y que pueda dirigir sin problemas. Tengo unas cuantas ideas sobre reglas de favor de los Dioses, de prosperidad de la colonia y de relaciones con los vecinos a las que les estoy dando unas cuantas vueltas, pero todo se andará. Iré escribiendo en el blog los avances que vaya sacando, a ver qué opinais.

Y por supuesto, se publicará al final en formato PDF, al reducido precio de 0 €. ¡Un precio ajustado para una época de crisis! :D

Espero que el proyecto os parezca atractivo, yo por mi parte estoy encantado con él :).

Saludetes,
Carlos

19 junio 2010

Pendragón II. Año 485

El Rey Uther Pendragón era el soberano de Logres, el reino más importante de Britania. Los Sajones habían empezado a colonizar varias partes de la gran isla, y Uther estaba teniendo problemas para que sus Duques enviaran sus fuerzas a engrosar el ejército. Uno de sus vasallos más leales era el Conde Roderick de Salisbury, y es en la capital de su condado, Sarum, donde comienza esta historia.

En el patio de armas, cuatro jóvenes escuderos están entrenando bajo las órdenes de Sir Amig, el Asesino de Sajones, un viejo guerrero. No son escuderos normales, sino los herederos de pequeños señoríos en Salisbury. Al haber muerto sus padres, tan pronto sean nombrados caballeros, recibirán los señoríos, lo que les convertirá en Caballeros Vasallos, señores con tierras. Los nombres de los escuderos son Uren, Dalan, Garnish y Jordan.

Para probar la valía de los jóvenes, Sir Amig les envió a acabar con un oso que estaba aterrorizando a los campesinos del pueblo de Imber. Los jóvenes cabalgaron hasta la aldea y con la ayuda del párroco local, dieron caza al oso sin demasiados problemas. Según volvían a Sarum, se encontraron con unos bandidos, a los que derrotaron fácilmente, aunque Jordan recibió una herida.

En Sarum, el Conde se mostró satisfecho por sus acciones y decidió consultar con su Alguacil, Sir Elad, sobre la conveniencia de nombrarles caballeros. Mientras lo decidían, los escuderos pasearon por el castillo. Uren se enteró de dónde estaba pasando el día la doncella Lady Adwen, y todos se dirigieron allí a tratar de impresionar a la rica heredera. El que lo consiguió fue Jordan, haciendo cabriolas con su caballo, un rápido Corcel que había heredado de su padre. Aunque Jordan era conocido por ser un hombre devoto, se cuchicheó mucho en la corte sobre que últimamente pensaba más en los ojos de Adwen que en la gracia de Dios.

Por la noche, el Conde Roderick declaró que nombraría caballeros a los cuatro muchachos, y Jordan y Uren pasaron la noche en vela en la capilla, como buenos cristianos. Garnish y Dalan, que profesaban el antiguo paganismo de Britania, pasaron la noche festejándolo ruidosamente con otros jóvenes.

Al día siguiente, los cuatro fueron armados caballeros. En Sarum es costumbre que los caballeros recién nombrados vayan corriendo hacia su caballo y suban de un salto, lo que se conoce como "El Brinco". Todos lo hicieron muy bien, excepto Sir Uren, que se pegó una gran costalada. Por la noche hubo una gran fiesta en la que los nuevos caballeros fueron el centro de atención.

Los nuevos caballeros viajaron a sus señoríos, donde se habían críado con sus padres, y tomaron posesion de los mismos. Pero el trabajo de un caballero es la guerra, y guerra tuvieron cuando el Conde Roderick les convocó dos semanas después.

El Rey Uther había decidido atacar al Rey Aelle de Sussex, uno de los Reyes Sajones más poderosos. Reunió a su ejército en Sarum y juntos marcharon hacia el sureste. Pero el ejército no era todo lo grande que debiera ser, puesto que algunos Duques no habían enviado a sus tropas. Entre el ejercito corría el rumor de que el consejero del Rey, el Mago Merlín, estaba descansando después de la gran magia que usó el año pasado para salvar a las tropas de Uther de una emboscada de los Sajones, y esto era malo, puesto que sin los consejos del Mago, el Rey Uther solía ser muy impulsivo.

En cualquier caso, el ejército Britano se encontró con los Sajones en Mearcred Creek, y hubo una batalla. Los caballeros de Sarum lucharon en una unidad comandada por el viejo Sir Amig. Durante dos horas y media, los guerreros lucharon, hasta que la batalla terminó sin un vencedor claro y todos se retiraron. Los caballeros de Sarum lucharon bien, aunque Sir Garnish sufrió una herida grave y Sir Dalan cayó inconsciente por la pérdida de sangre de múltiples heridas.

Cada caballero volvió a su señorío para el tiempo de la cosecha y para prepararse para el invierno.

Tanto Sir Dalan como Sir Uren recibieron la visita del Conde Roderick, en su recorrido habitual a través del Condado. Las visitas del señor feudal pueden llegar a ser muy gravosas, y aunque Sir Uren consiguió administrar correctamente sus tierras, el coste sobre el señorío de Sir Dalan fue tan grande, que tuvo que pasar el invierno racionando la comida.

Pero el que tuvo más mala suerte fue Sir Garnish. Mientras se recuperaba de su grave herida, su casa ardió por los cuatro costados. El coste de reconstruirla era muy grande, y Sir Garnish decidió pedir impuestos adicionales a sus campesinos, lo cual no le granjeó precisamente la simpatía de estos. Incluso así no pudo reunir el dinero suficiente para completar la construcción de su nueva hacienda, y tuvo que pasar el invierno en Cholderton, el señorío de Sir Uren, que generosamente le dio cobijo junto a su familia. Para aumentar aún más la desgracia de Sir Garnish, su madre desapareció mientras viajaba a Cholderton. Puede que fueran bandidos o los propios campesinos descontentos, pero ella y todo su séquito desaparecieron.

Sir Jordan tuvo que aguantar un oprobio muy grande cuando su madre dio a luz a un hijo bastardo, y cuando se negó a identificar al padre. ¡Un bastardo en la familia, y de una noble viuda! ¡Qué oprobio!

Y así terminó el año 485, con rumores de guerra en el horizonte, puesto que mientras el Rey Uther había estado luchando con Aelle de Sussex, otros Sajones habían invadido las tierras del Duque de Caercolum, y le habían infligido una dura derrota. Los ánimos estaban bajos en el Reino de Logres.

Los Caballeros a finales del 485

Sir Uren de Cholderton (Edad 22)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1.483
Características: TAM 17, DES 12, FUE 16, CON 15, ASP 8
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 16
Rasgos y Pasiones: Valiente 19, Enérgico 17
Posesiones: Brazalete de Plata (6 Libras), 1 Libra
Séquito: Primus el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Cholderton (Salisbury)

Sir Dalan de Berwick St. James (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.478
Características: TAM 13, DES 15, FUE 15, CON 13, ASP 10
Habilidades: Hacha 17, Gran Hacha 17
Rasgos y Pasiones: Amor (Familia) 19, Lealtad (Conde Roderick) 18, Honesto 16
Posesiones: -5 Libras (deuda)
Séquito: Cormac el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Berwick St. James (Salisbury)

Sir Jordan de Winterbourne Gunnet (Edad 22)
Caballero Celta Cristiano Romano, Caballero Vasallo, Gloria 1.428
Características: TAM 18, DES 10, FUE 15, CON 15, ASP 7
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 19
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 18, Honor 17, Devoto 17, Valiente 17
Posesiones: -5 Libras (deuda)
Séquito: Pedro el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Winterbourne Gunnet (Salisbury).
    • Abacus el Senescal (Administración 16, Coste 1 Libra)

Sir Garnish de Tisbury (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.458
Características: TAM 16, DES 13, FUE 14, CON 15, ASP 10
Habilidades: Espada 20, Lanza de Caballería 16
Rasgos y Pasiones: Odio (Sajones) 18, Lealtad (Conde Roderick) 17, Amor (Familia) 17, Lujurioso 16, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: Nada en especial
Séquito: Tim el Escudero
Cicatrices: Dedo perdido en Mearcred Creek (485, -1 DES)
Señoríos:

  • Tisbury (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 7)
    • Casa señorial quemada y construyéndose de nuevo (faltan 3 Libras)

14 junio 2010

¡El Tripletauro!

¡Desde las costas de Mythika llega: El Tripletauro!

Tres suplementos listos para desafiar el valor, el ingenio y la fuerza de nuestros héroes. Tres niveles de juego para que cada Maze Master elija el módulo que más se adapte a su estilo.

¡Comienza con Perdidos en Caribdis, una campaña perfecta para principiantes! Desde su inicio vas a experimentar lo que es ser un héroe. Lucha en batallas desesperadas, salva a una colonia lejana de sí misma y guíala por una tierra llena de bestias salvajes, culturas extrañas e imperios largamente olvidados.

¿No has tenido suficiente? ¡Adéntrate en las Ruinas de Proteus! Una megacampaña lista para llevar a tus héroes desde los niveles más bajos hasta la categoría heróica. Lucha junto al Rey Belerofon y forma parte de su legado mítico, en una serie de aventuras que decidirán el destino de la ciudad de Coristea. Incluye notas para utilizar la aventura Tomb of the Bull King como parte del arco argumental.

¿Aún quieres más? Entonces no te demores más y participa de la experiencia de Tifonomaquia, el enfrentamiento definitivo entre dioses, titanes y monstruos por la salvación o condenación de la raza humana. Acaba con la estirpe maldita del Rey Licanos, vence a los descendientes de los Gigantes, enfréntate a los Cien Hijos de Tifón e impide que el Dios que dormita en el volcán despierte de su letargo para destruir las mansiones doradas de los Bienaventurados señores del Olimpo. ¡Sólo para héroes de nivel legendario o Agentes de los mismísimos Dioses!

Afilad vuestras espadas contra el Tripletauro y si todo falla, recordad...

¡Muro de Escudos!

12 junio 2010

Cambio de imagen

He cambiado un poco la imagen del blog, que el otro estaba un poco abigarrado ;). Esta creo que queda más limpia, aunque el título es muy grande. A ver si consigo toquetear un poco el CSS

En cualquier caso, se admiten sugerencias y comentarios :)

Saludetes,
Carlos

Reiniciamos Pendragón

Pues sí, como ya decía en la entrada anterior (que va camino de convertirse en la entrada más comentada de la Frikoteca...), he dejado a los pobres Varmandi congelados en el tiempo y me he puesto de nuevo con el Pendragón.

Aaaah, y que bien me lo he pasado, sólo con la primera sesión :D. Y eso que no nos dio tiempo más que a hacer las fichas y matar a un oso y a unos cuantos bandidos ;), como es tradicional.

Para los que no conocéis Pendragón (¡herejía!), este es un juego que recrea la Britania encantada del Rey Arturo, creado por Greg Stafford (el de Glorantha y RuneQuest) y cuyas mecánicas son primas hermanas del Basic RolePlaying, aunque con suficientes cambios como para ser un juego completamente distinto.

En Pendragón, todos los personajes son caballeros. No hay magos, ni ladrones, ni curas, ni nada. Caballeros, y punto. Con un sistema de combate tan letal, que rara es la partida que no termina con un personaje recuperándose de una temible Herida Grave. Y con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones muy interesante.

Pero sobre todo, un juego que no puede aprovecharse al máximo sin ese Santo Grial de los suplementos llamado "The Great Pendragon Campaign". En Pendragón se recomienda que se juegue UNA aventura por año, de modo que el tiempo vaya pasando rápidamente y los personajes iniciales vayan envejeciendo y retirándose, cediéndole el paso a sus hijos y herederos. La historia de Pendragón es la de una familia noble, más que la de un único personaje. Y para dar un contexto apropiado a este tipo de juego, la Gran Campaña de Pendragón nos detalla toda la historia del reinado del Rey Arturo, desde un par de años antes de su concepción, en los tiempos del Rey Uther, hasta su muerte en la apocalíptica Batalla de Cammlan.

Y así, con una aventura, batalla o acontecimiento famoso cada año, los jugadores van siendo testigos de la muerte de Uther, de la invasión de los Sajones, de las maquinaciones de Merlín y de cómo el joven Arturo saca la Espada de la Piedra. Y de la coronación como Alto Rey de Arturo, y de su boda con la mujer más hermosa de Britania. Y de la construcción de Camelot, y de las guerras de conquista de los primeros años. Y de cómo llegan los grandes héroes a la corte: Gawain, Lamorak, Lanzarote, Tristán. Y de cómo el mundo cambia del histórico siglo V en el que se comienza hasta un reino soñado con tecnología de siglos posteriores (armaduras completas, caballos enormes, arcos largos, moda del siglo XIII) por obra y gracia del Encantamiento de Britania. Y de la llegada de la Caballería y el Romance, y los Torneos. Y de la preparación de la mayor Búsqueda de todos los tiempos, la Búsqueda del Grial. Y de cómo termina al fin, en la Batalla de Cammlan, donde Arturo y su hijo Mordred se matan, y el peso de la historia cae sobre la Britania Encantada, el Reino de Arturo, y todo se desvanece como un sueño.

Todo esto está en la Gran Campaña de Pendragón, y si no la has leído o la has jugado, te has perdido uno de los escenarios más perfectos, grandiosos e inspiradores del mundo del rol.

Y que coño, que está todo hecho. Media hora antes de jugar te lees el año siguiente y la partida sale sola. El nirvana de los padres, maridos y roleros :D.

Al final tendré que jugarla entera... otra vez.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2010

Quiero que me lo den hecho

Quiero un juego de rol que me lo de todo hecho. Señores diseñadores, no tengo tiempo. Tengo muchos hijos, una esposa, un trabajo, varios frikismos adicionales y no me da tiempo a preparar aventuras. Sencillamente, no me es posible.

No hace demasiados días, volviendo de mi partida semanal de los Varmandi, jugada en el mundo de Glorantha, con las reglas de FATE, noté un sabor amargo: la partida no había sido todo lo buena que debería, y gran parte de la culpa es que no puedo prepararla como debería.

En realidad, el problema viene también del hecho de que sigo utilizando una versión de FATE que me he construido con pedazos muertos de otros juegos FATE, y claro, es complicado que todo quede coherente. Sobre todo, el tema de la magia, que es un extraño apaño mitad FATE mitad Heroquest. Sé que con un poco de trabajo y de charla con mis jugadores podríamos montar algo apañadito pero, recordemos: no tengo tiempo.

Hay grandes ideas en FATE, los Aspectos son algo genial, y cada vez que ojeo el PDF de "Legends of Anglerre" siento que las partidas podrían ser fabulosas... pero a lo largo del día, encontrar un momento para sentarme a quemarme (más) los ojos frente a la pantalla del ordenador se convierte en una tarea titánica. Para todos aquellos que piensen que el PDF es el futuro, les digo: cuando vendan un lector de e-books por 60 eurillos, hablaremos. Hasta entonces, no, gracias.

Así pues, durante las últimas semanas voy avanzando a trompicones por mi campaña, ignorando los agujeros en las reglas, inventándome las estadísticas de los enemigos y llegando a las sesiones con una aventura escrita en medio folio quitándole tiempo al sueño/familia/curro. Se puede vivir así un tiempo, pero tarde o temprano, la campaña se resiente.

En mi caso, se ha resentido demasiado. Podría pararme y decir, de acuerdo, quieto todo el mundo, voy a dedicar las siguientes cuatro semanas a leerme bien el Legends, a preparar cuatro o cinco aventuras, a respirar hondo y entonces seguimos.

Lo malo es que por lo general eso suele suponer un parón de un año o dos y tener que rehacer un grupo de juego cuando por fin el señorito se haya leído lo que considera necesario.

Y es que el rol requiere mucho esfuerzo por parte del máster, no nos engañemos. Hay que urdir una trama, hay que crear unos personajes únicos y especiales y que encima trabajen bien en equipo y que encima su historia encaje con la aventura y la campaña, y con las historias del resto, y hacer planos, y escribir estadísticas, y pensar en las repercusiones de los actos de los personajes, y que todo vaya bien... ¡argh!

Al que se pregunte porqué los juegos de tablero, los de cartas o los de consola están quitándole el puesto a los juegos de rol, os diré: porque todos esos tipos de juego no me exigen 40 horas de preparación para 4 horas de diversión. Vale que la preparación es divertida pero, ¿no podría durar menos tiempo?

Creo que lo que deberían hacer los diseñadores de juegos de rol es venderme no un libro con 200 páginas de creación de personajes, 200 de combate y 200 de historia, no, coño, no es eso, no es eso. Me valdría con 20 de creación de personajes, 20 de combate, 20 de ambientación y 540 de campaña. Pero de campaña de coger el libro, leer media hora y estar listo para la partida del día siguiente. ¿Que sólo se puede hacer eso si es railroading? Me importa un bledo. Yo lo que quiero es jugar al rol, interpretar un personaje y si estoy siguiendo un guión pues estupendo. Me haré a la idea de que soy el actor de una serie y que me están pasando un guión.

Asi pues, desde el día de hoy, suspendo la partida de los Varmandi y me pongo a dirigir otra vez, sin remordimiento alguno, la Gran Campaña de Pendragón. Que con el libro básico y el libro de campaña te da para jugar 14 mesecitos sin preparar prácticamente nada (o mucho menos que otros juegos).

Saludetes,
Carlos

30 mayo 2010

Robin Hood

Una reseña rápida sobre "Robin Hood" (y con spoilers, así que los que no la haya visto que se esperen como si esto fuera una entrada sobre el final de Lost):

La peli es entretenida y tal, está muy bien ambientada, el tío que hace de Little John es apropiadamente gigantesco... en mi opinión, todo va bastante bien en la película hasta que le revelan a Robin la historia de su padre, momento en el que dices "vaya, mucha casualidad, ¿no?", pero hasta eso lo podríamos admitir, tendría un pase.

Y entonces llegamos a la gran batalla del final.

La batalla del final no tiene ni pies ni cabeza.

Sí, parece curioso que toda una película se me vaya al garete por una cosa del final, pero es que, madre mía, ¿arqueros golpeando con sus arcos? ¿críos montados en pony? ¿otra vez una puñetera mujer guerrera? Aparte de que desde el bosque de Nottingham hasta el lugar donde desembarcan los franceses hay algo más que cinco horitas de marcha, ¿de verdad que iban a conquistar Inglaterra con 300 tíos recreando el desembarco de Normandía?

Yo entiendo que hay que intentar hacer cosas épicas y tal, y que la gente quede molona tirando hachas voladoras pero, ¿era tan complicado hacer al menos las tácticas mínimamente creíbles? Vaya, sólo habría que leerse un poco el De Bellis Multitudinis, o el Warhammer Ancient Battles o cientos de juegos gratuitos, si no queremos gastarnos la pasta. En fin, también habrían podido leerse un manual serio sobre tácticas medievales, que el caso es que el asedio del principio de la película no está mal resuelto o al menos resulta mínimamente creíble. En fin, que este fue el momente el que mi suspensión de la incredulidad fue superada (cuidado con el enlace: una vez que empiezas a leer cosas de Tvtropes, puedes tirarte horas perdiendo el tiempo por esa página).

Por lo demás, la peli está entretenida, pero en palabras de un colega, es olvidable.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, aún no he visto el final de Lost, y me queda sólo dos capítulos, así que hacedme el favor de no enviar spoilers en los comentarios XD.

25 mayo 2010

Feliz Día del Orgullo Friki

Feliz Día del Orgullo Friki a todo el mundo :).

Un año más, llega el 25 de Mayo y es la hora de felicitaros a todos por ser tan roleros, tan jugones, tan foreros, tan alternativos y tan frikis.

A los Facebookeros, os recuerdo que existe un grupo: EL FACEBOOK OFICIAL DEL ORGULLO FRIKI y para todos, una página oficial donde este año no veo organizadas muchas actividades, pero sí veo que han dedicado esta edición a las series de televisión. Con la Lostmanía invadiendo las calles y las hordas de frikis furiosos matando a la gente que intenta contarles el final de Perdidos, creo que es un dedicatoria muy apropiada.

Recordad lo que la Wikipedia dice sobre nuestros derechos. Todo friki tiene derecho a:

  1. Ser aún más friki
  2. No salir de casa
  3. No gustarle el fútbol o cualquier otro deporte
  4. Asociarse con otros frikis
  5. Tener pocos amigos (o ninguno en absoluto)
  6. Tener tantos amigos frikis como quiera
  7. No tener estilo
  8. Ser gordo y miope
  9. Proclamar su frikismo
  10. Dominar el mundo

Saludetes,
Carlos

P.D.: El que opine que esto del Día del Orgullo Friki es una tontería absurda y fuera de lugar, que sepa que se lo está tomando demasiado en serio :P

22 mayo 2010

Firefly

Tenía esta serie de ciencia-ficción como asignatura pendiente desde hace mucho tiempo. Un amigo me pasó el DVD con la primera (y única) temporada completa y la he estado viendo estos días... y me ha parecido cojonuda.

Firefly es una serie de ciencia-ficción creada por Joss Whedon, sí, el de Buffy Cazavampiros. Se emitió en 2002 en Estados Unidos, pero fue cancelada después de los 11 primeros episodios. El caso es que a posteriori se vendió la primera temporada completa en DVD, con los 14 episodios que se habían rodado... y fue un éxito de ventas. No lo suficiente como para reactivar la serie, pero sí como para hacer una película en el 2005 llamada Serenity donde se resumían lo que habría sido la segunda temporada (más o menos).

Lo primero que te llama la atención de la serie es la mezcla a partes iguales de ciencia-ficción con naves espaciales y tecnología del futuro y... películas de Oeste. Sí, Firefly es una serie de cowboys en el Salvaje Oeste, pero con naves espaciales. Y la mezcla funciona, al menos para mi, aunque habrá gente a la que le chirríe demasiado.

En cuanto al argumento de la serie, el hilo conductor son las aventuras de una pequeña nave mercante, la Serenity (una nave de tipo Firefly), al mando del Capitán Malcolm Reynolds. Reynolds y su pequeña tripulación (no más de nueve personas) se dedican a hacer pequeños trabajos, legales o ilegales, en los planetas más alejados de la civilización. Lo mismo transportan pasajeros que cabezas de ganado o contrabando ilegal, siempre tratando de no cruzarse en el camino de la Alianza, el gobierno principal de los mundos de la humanidad.

En el universo de Firefly hubo una guerra unos años antes del comienzo de la serie, y Malcolm Reynolds se encontró en el bando perdedor. Acabada la contienda, compró una vieja nave mercante y decidió dedicarse a sobrevivir en las fronteras de la civilización, lejos de la Alianza. Sí, sobrevivir, porque los protagonistas de esta serie no son héroes de brillante armadura ni rebeldes destinados a liberar el mundo de la tiranía. Son simplemente bribones que hacen lo necesario para conseguir combustible y comida mientras tratan de mantener un cierto código de honor.

Para mi lo mejor de la serie son sus protagonistas, muy bien definidos y con un carisma muy especial. Y el humor de la serie, muy típico de Whedon, con buenos diálogos y momentos en los que se ríen de si mismos y los tópicos del género. Es una auténtica lástima que la serie se cancelara, la verdad.

En el terreno más friki (un poco más friki), las aventuras de la nave Serenity son perfectamente extrapolables a un juego de rol, y de hecho, hay un juego oficial, el Serenity RPG. Pero es más que posible jugar partidas que se parezcan a esta ambientación usando las reglas del Traveller o de Diaspora.

Saludetes,
Carlos

14 mayo 2010

Varmandi. El nacimiento de un Clan.

Venid, venid, jóvenes, y Hrothgar, el Contador de Historias, os hablará de los tiempos antiguos, sí, de la época del abuelo de mi abuelo, cuando Varmand el Fuerte llegó desde el sur, de las tierras de los Volsaxi, y fundó su clan en el Paso del Dragón.

Escuchad, oíd, lo que tengo que decir. Que Issaries me inspire y Humakt atestigue que digo la verdad.

En esos tiempos, Belintar el Extraño llegó nadando a la costa y comenzó a reunir seguidores. Mató al Anciano Único y fundó la Nación Santa, nombrándose a si mismo Faraón. Nuestros antepasados lucharon contra el Faraón, siguiendo al Rey Andrin, pero el Rey murió en la batalla. Peor aún, el Faraón le resucitó, pero muchos buenos orlanthis no quisieron seguir al Rey Zombi Andrin.

Es por eso que el Jefe Colymar decidió irse con su clan hacia el norte, al Paso del Dragón, que había estado despoblado de humanos desde que los grandes dragones los devoraran a todos. Pero Colymar rompió el antiguo hechizo y la tierra estuvo de nuevo abierta para la colonización.

Varmand el Fuerte tenía una banda de guerreros y ofrecía sus servicios a Reyes y Jefes. Por sus hazañas recibía ricos presentes que llevaba a su padre, Vargast, el Jefe del Clan Kogvari.

Un día, mientras volvían a las tierras del clan, vieron que había humo en el horizonte. Al llegar se dieron cuenta de que la gran villa de Vargast, Vargastead, estaba ardiendo. El Jefe yacía muerto, y muchos buenos hombres y mujeres. Todo había sido brutalmente saqueado. Los pocos supervivientes dijeron que había sido Orlev el Alto, un fiero guerrero que servía a Malasangre Malan, un señor de la guerra aún más fiero que él.

Varmand juró venganza, y envió a una partida de guerreros a las tierras del clan de Orlev, capitaneados por Sven Dödeson, un seguidor de Humakt, y su thane más querido. Sven era famoso por usar un hacha de doble hoja como arma, en lugar de la espada tradicional de los Humakti. El cazador Ingard, el hombre-lince, exploró el camino frente a ellos. Descubrieron que las tierras de Orlev habían sido abandonadas. Se habían ido al norte, dejando sus tierras para los esbirros del Faraón. Esos esbirros estaban midiendo las tierras para asentarse ellos mismos, pero Sven bajó con su banda y les mató a todos, y a los que no, les hizo huir. Así, interrogando a los supervivientes, es como averiguó que Orlev se había marchado con Malan y otros jefes guerreros al norte, al Paso del Dragón.

En las tierras del clan, Varmand preparó el funeral de su padre, mientras el Anillo del Clan decidía quién sería el nuevo Jefe. Llegaron representantes del Faraón exigiendo tributo, pero Gunnar Barbagrís, el Maestro de Leyes, y su amigo Heroelt Lengua de Plata, les convencieron para que les dejaran en paz mientras oficiaban los funerales.

Aún con las grandes pérdidas sufridas, Varmand no escatimó esfuerzos en hacer un gran funeral para Vargast. Y en la pira funeraria juró que algún día encontraría a Orlev y le mataría.

Llegó el tiempo de la cosecha, y todas las manos ayudaron en la recogida, como debe ser. Después, el invierno, y finalmente la estación de las tormentas. Todos pensaban que Varmand sería el nuevo jefe, pero un rico carl, cuyo nombre hemos olvidado, se postuló como jefe, y repartió ricos presentes entre las familias.

Varmand sospechaba de él, y envió a sus más fieles thanes, Sven, Gunnar y Heroelt, para que investigaran. Sus hombres descubrieron que los agentes del Faraón le estaba pagando para ponerle a su servicio. ¡Taimado Faraón!

Heroelt Lengua de Plata fingió hacerse su amigo, para vigilarle desde dentro. Y cuando llegó el momento de escoger nuevo jefe, descubrió al agente y le expuso ante el pueblo. Pero el indigno carl ¡admitió que estaba recibiendo ayuda! Dijo que habían llegado nuevos tiempos, que era hora de dejar las viejas costumbres, y que el Faraón traía la prosperidad y la paz.

La paz... nuestros antepasados no fueron grandes por conseguir la paz. Lo fueron por luchar siempre contra sus enemigos, por no rendirse jamás. ¡Nadie puede obligarnos a hacer nada!

Varmand podría haber luchado contra el usurpador, el cobarde, pero no puede matarse a un miembro de tu propio clan. Eso sería matanza de parientes, el peor crimen que se puede cometer, aparte de colaborar con el Caos. Por lo tanto, tomó una decisión: viajaría al Paso del Dragón, en busca de Orlev el Alto, el Asesino de Vargast. Y lo haría solo si fuera preciso. Pero no fue preciso, porque más de la mitad del clan le acompañó. Después de las fiestas del Tiempo Sagrado, Varmand y sus thanes, y todos los que quisieron seguirle, y no fueron pocos, se pusieron en marcha hacia el Paso del Dragón, en busca de venganza y de una nueva vida, lejos de tiranos y cobardes.

Mañana os contaré cómo los Varmandi lucharon para encontrar unas tierras donde vivir. Y cómo las consiguieron.

Así ha hablado Hrothgar el Viejo, que conoce todas las historias

13 mayo 2010

CosmoRol, encuesta sobre el estado de la afición

Avatar, de El Opinómetro ha creado una muy interesante encuesta llamada CosmoRol, con la intención de crear un primer censo de los aficionados al rol que pululan por Internet

Creo que el 2010 está siendo un año en el que mucha gente del mundillo se está moviendo, promoviendo iniciativas, haciendo estudios y debatiendo muy seriamente. Yo esto lo atribuyo a que hemos alcanzado una "masa crítica" de foreros, blogueros, editores amater, etc., y que hemos creado una buena comunidad. Lo que no se le ocurre a uno, se le ocurre a otro :).

Y lo bueno de esta encuesta es que servirá para ver un poco cuál es el número de esa masa. Yo estoy convencido de que por cada forero/bloguero/internauta aficionado al rol, hay lo menos cinco o seis jugadores que llevan 20 años jugando a Rolemaster y no saben ni que Joc Internacional ha cerrado. En ese sentido, considero un acierto una de las preguntas, que dice algo así como "¿cuántas personas conoces que juegan al rol que NO se pasan por los foros/blogs/etc.?". Tengo mucha curiosidad por saber la respuesta a esa pregunta, tanto en términos absolutos como de media :).

En la encuesta tienes que poner tu nombre, pero ni se pide DNI ni correo electrónico. Creo que sería mejor poner el correo, porque así podría haber gente que votara más de una vez... pero vamos a confiar en el Homo Rolerus por una vez, y en que se usará esta herramienta con sentido común :).

En cosa de un mes conoceremos los resultados. Buena iniciativa, Avatar.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Avatar, te cojo prestada la imagen de Cosmorol. Si hay algún problema, la quito, ¿eh? :)

09 mayo 2010

El luchador

Hace un par de semanas vi la película "El Luchador", con Mickey Rourke en el papel protagonista. La película trata sobre un profesional de la lucha libre americana (el "pressing catch" con el que nos deleitaba Telecinco en sus años mozos) con más de 50 años y que sobrevive luchando en el cuadrilátero los fines de semana y haciendo trabajillos en almacenes de comida para poder pagar el alquiler de la caravana donde vive.

La película me ha gustado mucho, por muy diversos motivos. En su lectura más inmediata, sirve para ver el mundillo de la lucha libre, con sus tongos, sus coreografías, su camaradería, sus drogas para hacer músculo... es intersante aunque sólo sea como documental. Pero lo más importante, es una narración sobre la soledad, la fama efímera, la obsesión, la adicción, la vejez. Y aún así, está salpicada de humor, sin caer en el sentimentalismo. Vamos, en muchos sentidos, una película perfecta, con un final que no podía ser otro que el que es.

Mickey Rourke, espléndido en la interpretación. Claro que se podría decir que se estaba interpretando a si mismo. Pocas veces un papel es tan adecuado para un actor; es como cuando te dicen, "Robert Downing Jr. va a hacer de Tony Stark" y tú piensas "Lógico" (ya hablaré de "Iron Man 2" otro día).

Lo que me resultó más curioso de "El Luchador" fue cuántos paralelismos había entre la historia de Randy "the Ram" y... los frikis, en general.

Pensadlo: Ram es un tipo que de lunes a viernes sobrevive como puede en un mundo vulgar y corriente, haciendo trabajillos, procurando ser amable con sus vecinos, tomándose sus copas, siendo ridiculizado por su jefe a causa de su estúpida afición. Y entonces llega el fin de semana, Ram se pone su máscara y de repente, está en el centro del cuadrilátero, y la gente le adora, le aplaude y le anima. En su mundillo, su pequeño mundo de luchadores, es una estrella, un tipo respetado, una leyenda viva en muchos sentidos. ¿Nos tiene que sorprender tanto que su figura resulte tan hipnótica? Ram es uno de nosotros.

Esta podría ser la historia de un informático que los fines de semana se viste para irse a su rol en vivo, o de un charcutero que es el moderador del foro más importante de Geyperman de España, o hasta de un Changeling que se ha olvidado de mantener su vida humana a un nivel aceptable (sí, el juego "Changeling" también trata de la vida de los frikis). Gente que no puede dejar de pensar en su mundillo, tan pequeño y ridículo que, si desapareciera por completo de la faz de la Tierra, no supondría ninguna diferencia, ninguna en absoluto. Pero, oh, cómo vivir en el gris y banal mundo sin seguir soñando con ese otro mundo de color y fantasía...

Desde ese punto de vista, yo veo "El Luchador" como un cuento que nos avisa de un peligro: frikis del mundo, vuestro frikismo está muy bien, pero no perdáis de vista el mundo real. La virtud está en mantener un equilibrio entre lo que soñamos y lo que vivimos.

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2010

El Autómata publica "Vulviánidas"

La editorial "El Autómata" pone a disposición de todos nosotros la primera parte de "Vulviánidas", un juego de rol con ambientación anime publicado por entregas (?) sobre unas extraterrestres que llegan a la Tierra para recolectar, ejem, material genético masculino (?!). Vamos, si esto no os parece digno de echarle al menos un vistazo, nada lo es ya en este mundillo del rol.

A mi la ambientación me recuerda al típico manga con chicas extraterrestres y un puntito erótico. En mi opinión personal, la mayoría de los japoneses están como una cabra, y los dibujantes y guionistas de manga, más que ninguno. Así que cuando digo que es una ambientación "típica" de manga, a lo que me refiero es a que si me hubieran dicho que es una nueva serie que van a echar de madrugada en la Sexta, no me habría extrañado.

Por lo que me parece realmente interesante la propuesta es por ese plan de ir publicando cada mes una entrega del juego. Es decir, una especie de juego de rol por capítulos, en los que vas avanzando en la trama y el máster va descubriendo cosas a la vez que los jugadores (por lo menos si se juega al mismo tiempo que se publica). Curioso, por lo menos.

En definitiva, una iniciativa valiente y original, que inaugura la serie de aventuras "Ready to Play" de El Autómata. A ver cómo sigue :).

Saludetes,
Carlos

28 abril 2010

La partida de guerra de Varmand

Ya hemos creado los personajes para nuestra partida ambientada en Glorantha. A día de hoy, los personajes aún pertenecen al Clan Kogvari de Heortland, y son miembros de la partida de guerra de Varmand el Fuerte, el joven hijo del jefe del Clan.

Durante la primera aventura, el Jefe Vargast ha muerto a manos de Orlev, un guerrero de un clan rival. Después, Orlev se ha marchado al norte, al Paso del Dragón, y Varmand tiene intención de seguirle. Y muchos miembros del clan también, ya que no están de acuerdo con los cambios que está sufriendo la vida en Heortland desde que Belintar el Extraño mató al Rey y lo descolocó todo.

Así que, a punto de entrar en una región que lleva siglos deshabitada, desde que los dragones devoraron a todos los humanos, los personajes jugadroes son los siguientes:

Gunnar Barbagrís

Un veterano guerrero y maestro de leyes, compañero de aventuras del Jefe Vargast. Es una especie de tutor para Varmand. Es conocido por su amor por descubrir secretos, por dejar un hijo en cada clan que visita y por el grimorio de hechicería que encontró en una aventura. Es un Iniciado de Lhankor Mhy, señor del conocimiento.

  • Aspectos: Buscador de secretos oscuros, Un hijo en cada Clan, Viejo barbagrís, Amigo de Heroelt, Grimorio de magia draconiana.
  • Habilidades
    • +5: Intuición
    • +4: Runa de la Verdad, Hacha
    • +3: Oficio (Maestro de Leyes), Encanto, Agilidad
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa de la Ley, Voluntad
    • +1: Oficio (Cazador), Runa de la Oscuridad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Ingard Ganathson, el Gatosombra

Un gran cazador y explorador de la banda de Varmand. Es un Iniciado de Yinkin, el dios de los Linces. Tiene un lince como compañero de caza y le gusta pasar tiempo en las tierras salvajes. Sin que nadie más que él lo sepa, es hijo de Gunnar Barbagrís, y guarda rencor a su padre puesto que él y su madre pertenecían al mismo clan, y por tanto era una relación prohibida.

  • Aspectos: Gatosombra el explorador audaz, La curiosidad mató al gato, Lince domado, Hijo de Gunnar, Más rápido que la vista.
  • Habilidades
    • +5: Agilidad
    • +4: Runa de Yinkin, Arco
    • +3: Oficio (Guerrero), Alerta, Intuición
    • +2: Oficio (Cazador), Voluntad, Runa del Movimiento, [Pendiente]
    • +1: Runa del Aire, Intriga, Posición Social (Carl), Curación, Costumbres

Sven Dödeson

Un frío guerrero, el escudo de Varmand el Fuerte. Es un Iniciado de Humakt, el dios de la muerte, aunque pertenece al subculto de Kargan el Guerrero.

  • Aspectos: Incursor infame, Odio a Orlev, Escudo de Varmand, Estafado por Heroelt, ¡Kargan Tor!
  • Habilidades
    • +5: Hacha
    • +4: Runa de la Muerte, Fuerza
    • +3: Oficio (Guerrero), Agilidad, Voluntad
    • +2: Oficio (Líder), Posición Social (Thane), Batalla, Runa del Fuego
    • +1: Oficio (Cazador), [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Heroelt Midasson

El heraldo y buscador de caminos de Varmand. También es el encargado de encontrar y comprar suministros y de repartir el botín. Es un Iniciado de Issaries, el dios del Comercio y la Comunicación. También es conocido por ser un gran estafador, aunque nunca con los miembros de su propio clan...

  • Aspectos: Haremos un trato, Estafador compulsivo, Banquero de Varmand, Mi fama me precede
  • Habilidades
    • +5: Runa de la Comunicación
    • +4: Daga, Agilidad
    • +3: Oficio (Mercader), Encanto, [Pendiente]
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa del Aire, Runa de la Ilusión
    • +1: Voluntad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

20 abril 2010

Creación de personajes Varmandi

Pasamos a explicar la creación de personajes Varmandi para la campaña. Principalmente para mis jugadores, pero el que se anime a crear su propio personaje, que nos lo envíe también en forma de comentario :D.

Introducción

Todos los personajes van a tener:

  • Cinco Aspectos
    • Aspecto principal. El único que usaríamos si quisiéramos definir al personaje en una sola línea ("Granjero obstinado", "Guerrero vengativo", "Poeta metomentodo").
    • Aspecto Problemático. El que va a meter en líos al personaje. Pensando en que el personaje se meterá en líos de todas formas, este Aspecto al menos te da un cierto control sobre el tipo de cosas malas que le van a pasar ;). Los ejemplos serían "Odia los Orlevingas" (un clan vecino), "Mujeriego", "Amante de las incursiones".
    • Tu primera aventura. Un Aspecto que refleje algo que aprendiste durante tu primera aventura, como "Elegido de Humakt", "Nunca confíes en un hechicero" o "Espada de hierro".
    • Otro personaje. Un Aspecto que te relacione con otro de los personajes jugadores, como "Hermano de Thorkrim", "Rival de Sven" o "Enamorado de Enterosdotter".
    • Aspecto libre. Algo que quieras poner adicional a los anteriores.
  • Quince Habilidades. Una a +5, dos a +4, tres a +3, cuatro a +2 y cinco a +1. Esto lo explicaremos un poco más detenidamente luego.
  • Cinco Relaciones. Cinco relaciones, en orden de mayor a menor importancia. Las relaciones dan una bonificación a ciertas tiradas.

Habilidades

Las Habilidades son lo que permiten a un personaje realizar acciones que afecten a su mundo. Los Aspectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de Habilidad. La lista de Habilidades es:

  • Habilidades Mágicas. Cada personaje puede tener hasta tres Runas, como el Aire, la Tierra, el Movimiento o el Conocimiento. Cada Runa se considera una Habilidad y se califica entre +1 y +5. Si una Runa está entre +1 y +3, sólo sirve para realizar efectos mágicos menores que pueden dar, como máximo, un +1 a otra Habilidad durante una Escena. Si, por el contrario, una Runa tiene un valor de +4 o +5, un personaje puede crear efectos extraordinarios con ella, como volar con la Runa del Aire o saltar por encima de un árbol con la Runa del Movimiento.
  • Características Físicas. Son tres:
    • Fuerza. Potencia física. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés físico. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Agilidad. Realizar actividades físicas como nadar o esquivar golpes. También para determinar quién actúa primero en combate.
    • Alerta. Descubrir peligros.
  • Características Mentales. Son tres
    • Voluntad. Potencia mental. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés mental. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Encanto. Realizar actividades como seducir, socializar y, en general, convencer a otras personas de que hagan lo que tú quieras.
    • Intuición. Descubrir las intenciones de la gente.
  • Estatus Social Todos los personajes pertenecen a un clan, y tienen un estatus que no depende de su nacimiento, sino de la utilidad de la persona para el clan. Cada nivel social se representa por un valor entre -1 y +5. Todos los personajes deben escoger un nivel y anotarlo en su lista de Habilidades. El nivel social sirve para determinar la riqueza de un individuo, y sus puntos de estrés social. Algunas profesiones exigen un nivel social mínimo.
    • Alto Rey (+5). Rey de varias tribus. No disponible.
    • Rey Tribal (+4). Rey de una tribu (grupo de clanes). No disponible al inicio del juego.
    • Noble (+3). Jefe de un Clan (no disponible, nuestro jefe es Varmand el Fuerte) o Sacerdote de un culto (un clan no puede mantener más que a uno o dos sacerdotes).
    • Thane (+2). Los líderes de un clan, como los Maestros de Leyes, los jefes de cada villa o el séquito del jefe.
    • Carl (+1). Los hombres libres, que tienen tierras y reses asignadas por el clan para que las cuiden. La espina dorsal del clan.
    • Cottar (0). También son hombres libres, pero no tienen tierras asignadas.
    • Thrall (-1). Esclavos, aunque los Orlanthis permiten a todo hombre comprar su libertad y sus hijos no son a su vez esclavos.
    • Forajido (-2). Si un Clan te expulsa, pasas a ser un Forajido, un Sin Clan. No se puede empezar el juego como Forajido.
  • Profesiones. Todos los jugadores pueden escoger una Profesión a +1, otra a +2 y otra a +3. Cada Profesión tiene una serie de Habilidades asociadas, y se supone que el jugador tiene esas Habilidades al mismo nivel que su profesión [Habilidades pendientes de revisión]. Las Profesiones Orlanthis son:
    • Artesano. Herrero, carpintero, etc. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Artesanía, Negociar.
    • Cazador. Trampero y rastreador. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Caza, Sigilo.
    • Pastor. Cuidador del ganado. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Ganadería, Honda, Alerta.
    • Granjero. Un hombre que ara la tierra. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Agricultura, Fuerza.
    • Guerrero. Luchador del clan. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Lanza y Escudo, Fuerza.
    • Mercader. Intercambia mercancías con otros clanes. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Negociar, Encanto.
    • Curandero. Curador de heridas y enfermedades. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Curación, Intuición.
    • Skald. Poeta y heraldo. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Poesía, Costumbres.
    • Godi. Un hombre santo que habla con los dioses. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Rituales, Costumbres.
    • Maestro de Leyes. Conocedor de las leyes y costumbres. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Costumbres, Negociar.
    • Thane. Uno de los líderes de la comunidad. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Cabalgar.
    • Sacerdote. Un hombre que dirige los rituales del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Rituales.
    • Jefe de Clan. El líder del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
    • Rey Tribal. El líder de una Tribu. Estatus: Rey (+4). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
  • Habilidades Profesionales. Algunas de estas Habilidades pertenecen a una profesión y otras no. Si un personaje tiene una Profesión determinada, puede poner una Habilidad de esa Profesión a un nivel superior para destacar sobre el resto de miembros de su profesión. La lista es la siguiente:
    • Agricultura. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Arco. Habilidad de armas.
    • Artesanía. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Batalla. Liderar a hombres en la batalla.
    • Cabalgar. Montar a caballo.
    • Caza. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Costumbres. Conocimiento de las leyes y costumbres Orlanthis.
    • Curación. Curar heridas.
    • Espada y Escudo. Habilidad de armas.
    • Ganadería. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Honda. Habilidad de armas.
    • Intriga. Averiguar lo que sucede en una comunidad.
    • Lanza y Escudo. Habilidad de armas.
    • Liderazgo. Organizar a las personas para realizar actividades.
    • Negociar. Llegar a acuerdos entre iguales.
    • Poesía. Componer y declamar poesía. Los Orlanthis adoran la poesía, y un buen poema puede hacerte ganar el favor de un Rey.
    • Riqueza. Normalmente tu nivel de riqueza es igual a tu estatus social (carl, thane, etc.) pero, especialmente en el caso de los mercaderes o los carls ricos, a veces tus posesiones son mayores que lo que indica tu estatus.
    • Rituales. Liderar rituales.
    • Sigilo. Escabullirse y tender emboscadas.
    • Venablo. Habilidad de armas.

Con esto tendrá que valer por hoy. Iré actualizando la entrada.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2010

Adiós Nippur, hola Varmandis

Esta tarde hemos terminado nuestra mini-campaña en seis episodios de los Piratas de Nippur, jugado con las reglas de FATE. Uno de mis jugadores (el Capitán Bukran) ha estado escribiendo las partidas, así que las iré posteando en próximas entradas.

Al final el último episodio de la trama ha sido algo confuso, cosa bastante habitual cuando comienzas a poner muchas tramas, con muchas facciones y con magia de por medio. En fin, me pasa a menudo. En cualquier caso, contado de la forma adecuada no ha quedado mal ;).

En principio comencé la partida para probar diversas reglas de FATE. Por ejemplo, la opción "Zero-Sum FATE", en la que hay un número limitado de puntos de Destino en la mesa y van pasándose entre los jugadores y el máster a lo largo de la partida. Es decir, si los personajes los usan para aumentar una tirada, le dan el punto al máster. Y si el máster se queda sin puntos de Destino por haber forzado Aspectos de los jugadores... pues se quedó sin puntos de Destino. El problema de esta regla, testeada durante unos cuantos meses de campaña, es que le da a los jugadores demasiados puntos de Destino para jugar. Las Habilidades llegan a ser poco determinantes en comparación con el número de puntos de Destino que le queda a un jugador. En la próxima campaña, usaremos una versión más estándar.

Otro problema que me he encontrado es el tema de las armas. Comenzamos a simular que un arma ligera hace 1 punto más de estrés, y una grande 2 puntos más. Lo mismo con las armaduras (ligera para 1, pesada para 2). Está bien, es sencillo, pero al final importa más la Habilidad que el arma que lleves. Creo que probaré alguna otra opción.

Y las reglas de combate contra varios oponentes tienen un pequeño problema. Hemos probado con un -1 a la Habilidad si te superan en número, haciendo una sola tirada por grupos de enemigos, haciendo que sólo puedas dañar a un enemigo por asalto... en fin, que hemos probado de todo. Pero sigo encontrando algunas situaciones confusas.

Y la magia... en fin, la magia hay que pulirla bastante, porque el mago ha llegado a ser imbatible una vez se ha aprendido cómo funcionan las cosas XD. Con la regla de que el primer Hechizo de una Escena no costaba puntos de Destino, terminamos teniendo a una batería andante de conjuros. Esto no es malo "per sé", pero resulta que las reglas de Invocaciones estaban un poco desequilibradas. Los bichos que invocaba el chamán eran prácticamente indestructibles.

En fin, no quiero que os llevéis una impresión equivocada. Nos lo hemos pasado muy bien con estas aventuras, y el sistema nos gusta bastante. Es rápido, cinemático y peliculero. Es un poco jugar a "Piratas del Caribe". Pero se puede pulir un poco más en diversos aspectos (jajaja, ¡ciertos "Aspectos"! jejeje. Ejem). Le echaré una pensada a todo.

Y a Rey muerto, Rey puesto. La campaña de Nippur ha terminado, pero hoy mismo hemos estado preparando una nueva. ¡Los bárbaros Varmandi han vuelto! Hoy hemos creado el Clan Varmandi usando las reglas de Sartar: Kingdom of Heroes y el próximo día crearemos los personajes. La partida está ambientada en Glorantha en el año 1350, en plena Recolonización del Paso del Dragón (la época del juego King of Dragon Pass). Vamos a utilizar FATE como sistema de juego, una vez le de una pensada a todas las mecánicas. Espero que con cada iteración vayamos refinando el sistema :).

Ah, como nota al margen, Erekibeon, el autor del blog Padre, Marido y Friki, se ha unido al grupo de juego. ¡Bienvenido! :D

Seguiremos informando en próximas semanas :)

Saludetes,
Carlos

09 abril 2010

Imprimir y Jugar

El gurú patrio de los juegos de tablero, WKR, ha creado una entrada en su blog Diario de WKR para publicitar los juegos "Print & Play". No es su única actividad en este sentido; últimamente ha estado extendiendo la palabra por periódicos y cadenas de televisión.

Y muchos preguntaréis, ¿qué es eso del "Print & Play" ("Imprimir y Jugar")? Pues ni más ni menos que juegos de tablero completos que sus autores distribuyen gratuitamente. En la Era de Internet sólo tienes que descargarlos, llevar los PDFs hasta el curro y (mal)utilizar la impresora de color. Oh, vale, está bien, puedes llevarlo a una imprenta, o hacerlo en casa, pero, ¿a que da como gustirrinín gastarse el dinero de esos jefes cabritos? Ejem, no es que yo lo haga, claro...

Volviendo al tema que nos ocupa, WKR ha puesto a disposición de todos un banner para que todo el que quiera se lo ponga en su blog, página web o foro y lo apunte a su entrada, que promete mantener actualizada con páginas donde se pueden encontrar estos juegos.

Personalmente le he recomendado la página de "Warpspawn Games" donde puedes encontrar cientos (sí, ¡cientos!) de juegos listos para descargar. De fantasía, de ciencia-ficción, de tablero, de cartas, de dados, ¡de todo! Pero no os centréis sólo en esta página, visitad la de WKR e investigad un poco. Además, cada dos por tres pone entradas en su estupendo blog sobre estos temas. De verdad que merecen la pena.

En fin, os dejo, tengo un "Agea" que imprimir...

Saludetes,
Carlos

07 abril 2010

El final de Galactica

¡Atención! ¡Spoilers, destripes y revelaciones a tutiplén! ¡Si no has visto la serie "Galáctica", termina de hacerlo y vuelve por aquí!

Bueno, pues ya que nos hemos quedado solo unos cuantos, vamos a hablar un poco de una serie de ciencia-ficción: Galáctica. Algunos de vosotros, sí, esos veteranos ya con más de un par de décadas a vuestras espaldas os acordaréis de la serie original de Galáctica.

El argumento era curioso. Los humanos, en el futuro, viven en varios planetas. Pero un día, una civilización de robots (creados por ellos mismos y que se rebelaron) les ataca y los pocos supervivientes se montan en unas cuantas naves y se van en busca de un nuevo hogar, el legendario planeta Tierra. Su única defensa es una nave de guerra, la Estrella de Combate "Galáctica" y sus escuadrones de cazas, los Vyper.

Estamos hablando de una serie de los 80, con sus peinados, sus estilismos, etc., y de la que sólo recuerdo un par de capítulos. Como nota curiosa, uno de los actores principales es el que hace de Fénix en "El Equipo A".

Bueno, pues pasan veinte o veinticinco añitos de nada y he aquí que a alguien se le ocurre revivir la serie. Pero en lugar de coger la narración donde terminó la primera, se vuelve a plantear todo desde el principio: los Cylon que atacan, los supervivientes que huyen, la única nave de guerra que queda, etc.

Pero, ay, amigo, qué diferencia en el desarrollo. La nueva serie es oscura, sucia en su realismo, épica en su desesperación. Los personajes de Galáctica se mueren con una facilidad pasmosa, con un simple tiro de nada, por poner un ejemplo. Y las situaciones que se reflejan son muchas veces muy jodidas: sacrificar a unos pocos para que se salve la mayoría suena muy épico en la teoría, pero escuchar las voces de los que se quedan atrás maldiciéndote mientras tú escapas hace que se te encoja el corazón.

La nueva Galactica se desarrolla durante cuatro temporadas, con un par de películas adicionales que no son para nada obligatorias, pero que bueno, aclaran ciertas cosas. Los finales de cada temporada te dejan pegado al sillón y con la absoluta necesidad de ver el primer capítulo de la siguiente.

Y qué decir de algunos capítulos. Magistral la tensión de "33", en el que los Cylon atacan de forma invariable cada 33 minutos, y sientes el cansancio de la gente como si fuera el tuyo propio. O los capítulos en los que los humanos, gobernados por las máquinas, se suicidan con explosivos para cargarse unos cuantos enemigos y dices "¡bien por ellos!" y luego, "coño... son terroristas". O el capítulo doble del motín, con un final que, vamos, me dan escalofríos de sólo recordarlo.

En definitiva, para mi Galáctica es una de las series de ciencia-ficción más adultas, maduras, realistas y apasionantes que se han rodado nunca. Hay que verla, si te gusta un mínimo la ciencia-ficción.

Pero claro, luego llegamos al final...

Y es que el final es... bueno... algo decepcionante. Porque la cuarta temporada para mi es la más floja, con algunos capítulos muy buenos, eso sí, pero más lenta. Me gusta el tono de cansancio, de desesperación, que se transmite tan bien después de la mitad de la temporada. Y habría sido un buen final, si no fuera por un detalle ínfimo y sin importancia:

Los jodidos guionistas no nos explican los dos misterios principales de la serie. Los dejan ahí, a la buena de Dios (nunca mejor dicho) y se quedan tan panchos. Señores, eso no es dejarlo todo místico, no, eso es no hacer los deberes. Es tirarse cuatro años dándole vueltas a un misterio, liando la cosa más y más, pero con la sensación de que al final el viaje merecerá la pena, y encontrarse de repente con que ni siquiera ellos sabían a dónde iban.

Porque a ver (¡Más Spoilers! ¡Estabais advertidos!) que se acabe la serie con Starbuck desvaneciéndose como el viento es... absurdo. ¿Qué coño es? ¿Un ángel? ¿Dios? ¿Y su puñetero Vyper nuevecito recién salido de fábrica? ¿Surgió de la nada igual que ella? Esto no es un final misterioso y onírico, es una mierda como un piano. Me dices, es un Cylon y la han clonado en un laboratorio. Ok. Me dices, es todo una simulación tipo Matrix y están todos enchufados y digo, ok también. Pero esto... esto es vaguería.

Y en cuanto a los Baltar y Caprica 6 que están en la cabeza de Baltar y Caprica 6... pues chico, ni idea. Deben ser ángeles también, o Dios y el Diablo pero coño, ¿o sea que al final era todo un plan de Dios? Pues un plan cojonudo, putear a toda la raza humana, dejar al final a unos 30.000 en un planeta viviendo a lo Perdidos en la Tribu y, evidentemente, muriéndose en unos 10 o 20 años como mucho en cuanto caiga una helada un poco más jodida de lo normal. Y todo para que místicamente otra vez, influencien de un modo espiritual a sus descendientes de 150.000 años después. No lo pillo.

Así pues, como pueden observar por mi frecuente uso de tacos y maldiciones, no, no me ha gustado el final de Galáctica. Es trampa. Es dejarlo todo en el aire. Es el final de la segunda temporada de Twin Peaks (incomprensible) o el final que terminará dándonos Perdidos a poco que nos descuidemos. Es vendernos un viaje a ninguna parte.

Y lo que más me fastidia es que la serie sigue siendo hipnótica, alucinante, cojonuda. Qué capítulos, que interpretaciones, qué decisiones jodidas... pero claro, el final...

El final es haberse comido una bolsa enteras de deliciosas almendras y que la última, justo la última, sepa a rayos.

Saludetes,
Carlos

05 abril 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha

No os detengais demasiado en esta entrada. No es más que un pequeño índice de los artículos que he estado escribiendo sobre la historia de RuneQuest (el famoso juego de rol de Chaosium) y Glorantha (el famoso mundo de Greg Stafford). Es lo que tienen los blogs, que se indexan malamente y obligan a escribir este tipo de entradas a modo de índice (y a colocarlas como enlace fijo ahí, a la izquierda).

Sólo me gustaría añadir un comentario: a lo largo de estas semanas he recibido diversos correos y mensajes de personas que han redescubierto Glorantha y RuneQuest, o a los que les he picado el gusanillo, y que están en este momento en pleno proceso de compra de libros o activación de campañas. Sólo por eso, ya me doy por satisfecho.

...

Por otra parte, si además de la satisfacción moral que esto me supone os animárais a darme cada uno un par de eurillos o tres, en concepto de, ejem, mecenazgo, yo os prometo que me lo gastaría en libros de RQ y Glorantha, y que haría sesudos análisis y reseñas de los mismos. Nada de gastármelo en vino o en D&D, no señor.

...

Bueno, y sin más, el índice:

  • Capítulo 1. Los comienzos de RuneQuest, con su primera edición de 1978 y la posterior edición de 1980, con grandes suplementos clásicos.
  • Capítulo 2. Un pequeño resumen de los juegos que nacieron a la estela de RuneQuest: La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o Worlds of Wonder. Lo que se llegó ha llegado a conocer como la "familia BRP".
  • Capítulo 3. La tercera edición de RuneQuest, publicada en 1984, a medias entre Chaosium y Avalon Hill. Y la historia de los suplementos traducidos por Joc Internacional a partir de 1988.
  • Capítulo 4. El breve Renacimiento de RuneQuest de 1992/1994 y la posterior caída en los Años Oscuros (con las carticas de Magic de por medio), cuando nos quedamos huérfanos de juego y de mundo.
  • Capítulo 5. Los fanzines, los libros de ficción, los juegos de ordenador y las reimpresiones que nos mantuvieron con vida en los últimos años del siglo XX.
  • Capítulo 6. El nacimiento del nuevo juego ambientado en Glorantha, HeroWars (en el 2000) y su sucesor, HeroQuest. Nuevos siglos, nuevos sistemas de juego.
  • Capítulo 7. De como una nueva editorial creó una nueva versión de RuneQuest para el nuevo milenio: el RuneQuest de Mongoose (MRQ) de 2006.
  • Capítulo 8. Y finalmente, la por ahora pequeña historia de las segundas ediciones de HeroQuest (2009) y Mongoose RuneQuest (2010).

Y ya está. Como ya dije, esto era una pequeña entrada de recopilación, a modo de índice. Ahora parecerá una tontería, pero en el futuro lo agradeceréis, cuando queráis repasar algún dato :P.

Saludetes,
Carlos