El aspecto del libro
Una de las primeras cosas que destaca de este juego es el diseño gráfico y las ilustraciones. Tanto uno como otras son obra de los autores, y la edición es una gozada. Parece realmente un libro infantil de los que se hacen ahora (es decir, impresionantes), y el hecho de que todas las ilustraciones mantengan el mismo estilo ayuda mucho a mantener el espíritu de la obra en todo momento. Es un libro de dimensiones pequeñas y no muchas hojas (no llega a las 100) pero cada página incluye al menos un dibujo de un detective, un monstruo, un gamusino u otro tipo de ilustración o detalle gráfico. Y cuando digo cada página no exagero; creo que el prólogo son las dos únicas dos hojas que no tienen una ilustración.
Si a esto le añadimos una cubierta en tapa dura que parece que va a resistir lo suyo, y hasta una serie de pegatinas y fichas de cartón que, lo siento, no voy a destroquelar jamás porque odiaría perderlas :D, podemos decir que estamos ante un libro realmente mimado en lo que a edición y aspecto gráfico se refiere. Un 10.
El juego
El objetivo de este juego se indica explícitamente en las primeras páginas: es un juego de rol pensado para que lo puedan jugar niños (y adultos) de 3 años en adelante. Y, más concretamente, a los niños que pueden tener miedo "al coco" o a los monstruos que se esconden en el armario o debajo de la cama. Al darles a los niños la oportunidad de enfrentarse a estos monstruos imaginarios en el ámbito de un juego se pretende que puedan superar sus miedos y aumentar su confianza. Lo cual me parece un objetivo muy loable.
El papel que en otros juegos de rol se atribuye al director de juego (preparar la partida, pensar en los desafíos y oponentes, dirigir la trama y arbitrar) en este juego lo lleva a cabo el "detective veterano" que normalmente será un adulto o al menos un niño más mayor que el resto, que es el que irá orientando la partida. Pero dentro del mundo de juego es un participante más, aunque con un poco más de responsabilidad.
Cada partida se plantea dentro de una misma estructura: los detectives llegan a una casa en la que se sospecha que hay un monstruo y comienzan a investigar. A medida que exploran la casa van encontrando pistas como puertas y ventanas abiertas, extrañas pisadas o ropa mordisqueada. Si en algún momento alguien quiere realizar una acción como buscar un objeto o realizar alguna acción física complicada, se tiran tres dados y se eliminan los dados que hayan obtenido el resultado mayor y el resultado menor, quedándose con el del medio (una tirada de 1 - 1 - 6 es un 1, y una tirada de 1 - 4 - 5 es un 4, por ejemplo). Normalmente una acción tiene éxito si se obtiene un 4.
Hay unas cuantas variaciones, como poder quedarse con el resultado del dado mayor si se dispone de una herramienta apropiada (la Lupa Culodevaso o la Detectilinterna, por ejemplo), y valor llamado Miedo que va aumentando a medida que los detectives van encontrando cosas extrañas y que baja cuando encuentran la explicación a estos sucesos. Y, cuando por fin aparece el monstruo escondido, el Miedo aumenta en muchos puntos y los detectives tienen que hacer una tirada conjunta para meter al monstruo en un Frasco de Cristal que le convierta en un monstruo bueno.
No existe como tal una hoja de personaje o estadísticas de juego para los personajes. Existe un Contrato en el que se escribe el nombre que usará el detective (para que los monstruos no sepan su nombre auténtico), pero no existen habilidades especiales. Lo único que se puede comparar a "subir de nivel" es ir consiguiendo Insignias después de cada investigación, por haber sido valiente o un buen miembro del equipo. Algo parecido a las medallas que consiguen los boy scouts. Con estas insignias se puede tener acceso en posteriores investigaciones a mejores herramientas con las que enfrentarse a los monstruos, pero el foco del juego no está en ir aumentando de poder, sino en las investigaciones.
El contenido del libro
Como ya he comentado, el libro se presenta de un modo muy colorido y con un lenguaje sencillo que pueden entender los niños (bueno, el prólogo igual es más serio). El principio del libro se centra en describir lo que es el juego, y cómo preparar una partida, así como la forma de resolver las tiradas.Creo que la parte más interesante es la sección en la que se describe una aventura completa, desde principio a fin, en la que unos detectives llegan a una casa y terminan capturando a un monstruo. Los ejemplos de juego siempre son interesantes de leer, pero en este caso aún más, ya que la sencillez de las reglas y la forma tan estructurada de presentar las aventuras permite que el ejemplo sea bastante exhaustivo, y creo que es bastante ilustrativo de cómo debería ser la partida. No os saltéis esta parte.
Después hay una parte dedicada a presentar herramientas que pueden usar los detectives (cada una con su ilustración correspondiente), como los Caramelos Antiverrugas (sirven para que no duelan los mordiscos de monstruos) o el Localizador, que siempre lleva el detective veterano y que sirve para saber el nivel de Miedo de una aventura. Al principio de la aventura, el detective veterano reparte estas herramientas entre el resto. Si un detective tiene una herramienta apropiada para una acción, puede quedarse con el dado que saque el mayor resultado al hacer una tirada.
La última parte del libro se dedica a dar descripciones de 16 monstruos, con su ilustración, una descripción (incluyendo un dibujo de sus huellas) y una lista de las cosas que le gustan y las cosas que le enfadan. Esto último es bastante importante porque les sirve a los detectives veteranos para decidir qué pistas dejar por toda la casa, y a todos los detectives para pensar, por ejemplo, en qué cosas hacer para enfadar al monstruo y que salga de su escondite, para poder atraparle. Si no nos gusta ninguno de los monstruos del libro, hay unas sencillas instrucciones para crear nuestros propios monstruos.
Al final de libro hay una serie de copias de los contratos de los detectives y varias plantillas para crear monstruos y aventuras.
Una partida de prueba
Confieso que cuando terminé de leer el libro me quedó la duda de si lo que se presentaba en él sería suficiente para montar una partida o no. Por suerte, dispongo en casa del perfecto grupo de juego: mis tres hijos de 8, 6 y 3 años. Así pues, ni cortos ni perezosos les propuse jugar, y aceptaron.
Lo primero que he decir es que el niño de 3 años (el detective "Solecito") no se enteró de nada. Todo hay que decirlo, no se había echado la siesta, pero aún así creo que el tema era demasiado abstracto para él. No entendió que tenía que ponerse un apodo, ni prestó demasiada atención. Quizá en otro momento consiga que esté más receptivo y se una a la partida, pero me parece que con tres años y dos meses son aún demasiado pequeños para entender el juego.
Sin embargo, también hay que decir que los detectives "Rayo" y "Luna" se lo pasaron de miedo. Rayo se armó con la Red Atrapamonstruos y Luna con el Frasco de Cristal para capturar al monstruo, pero muy pronto a medida que les describía la casa e íbamos encontrando pistas, Luna se hizo con el libro de "Pequeños Detectives de Monstruos" y empezó a leerse las descripciones de los monstruos mientras Rayo y yo seguíamos investigando. Pronto Luna terminó centrando la búsqueda en dos monstruos, el Monstruo del Armario y el Monstruo de Detrás de las Puertas.
Rayo se llevó un buen susto cuando el monstruo le pegó un mordisco en el brazo (le cogí el brazo simulando el mordisco y dio un respingo importante), pero gracias al modo en el que le atacó el, Luna pudo deducir de qué monstruo se trataba, y entre todos diseñamos un plan para atraerle al dormitorio y atraparle.
En ese momento, levanté a los niños de la mesa y me los llevé a mi habitación, y les dejé que se metieran debajo del edredón. Llevamos a cabo nuestro plan y yo hice de monstruo que llegaba al dormitorio. Rayo salió de debajo de las sábanas y me lanzó su Red Atrapamonstruos encima (en realidad, una mantita). Hicimos una tirada para ver si me atrapaba, pero no le salió bien. Mientras escapaba, Luna sacó su Frasco de Cristal y entonces hicimos una última tirada para ver si metíamos al monstruo en él. Entre todos conseguimos sacar la puntuación necesaria (¡por uno!) y pudimos regresar a la Agencia de Detectives con un nuevo monstruo que pronto se haría bueno, una vez que funcionara el gel transformador que hay en su interior.
Por cierto, para que los Frascos de Cristal se cierren, hay que decir unas palabras mágicas. A lo largo de todo el libro hay ejemplos de estas palabras, que son siempre una pequeña poesía. Luna se inventó sus propias palabras mágicas y os diría cuáles son, pero mi pequeña detective me pidió que nos las guardásemos para nosotros, de modo que fueran nuestro pequeño secreto. Me perdonaréis que cumpla esa pequeña promesa, ¿verdad?
Conclusiones
Si tenía alguna duda sobre si el juego podía funcionar bien en la práctica, la partida me las terminó de disipar. Los niños se lo pasaron estupendamente (al menos los dos mayores) y entendieron perfectamente tanto la mecánica como la ambientación propuesta.Si tuviera que sacarle algún defecto al juego, diría que en el ejemplo de partida me encontré descrita una situación que después no encontré en las reglas: en un momento dado de la aventura, un detective arroja una Red Atrapamonstruos sobre un monstruo pero falla y éste escapa. Aún así, el valor de Miedo de la aventura baja unos cuantos puntos, pero esto (fallar y aún así que baje el Miedo general) no lo vi explicado en ningún punto de las reglas. Y no son unas reglas muy extensas, así que si está debería haberlo visto. Es un detalle muy menor, pero me fastidia que en un libro con tan pocas reglas haya un "olvido" en la descripción de las mecánicas, o en la descripción de la aventura de ejemplo [Editado el 22/09/2014: Y ahora es cuando tengo que admitir que el que ha metido la gamba soy yo, porque Álvaro Corcín, uno de los autores, me ha hecho ver que la regla sí existe, y que está en la página 16; pues vaya, ¡al final el juego es casi perfecto! :D]. Bueno, y también podríamos decir que 3 años son muy pocos años para que un niño entienda de qué va el juego. Quizá cuando tenga casi 4 el benjamín de mi casa se entere más de cómo funciona esto, pero por el momento me temo que es aún muy pequeño. Me parece que sería más realista pensar en que los jugadores sean niños de al menos 4 o 5 años.
En cualquier caso, creo que "Pequeños Detectives de Monstruos" es un producto muy bien pensado, y con una presentación sobresaliente. No es un juego de rol con el que vayas a jugar con tu grupo habitual, ni con el que puedas dirigir una intrincada campaña de intrigas y politiqueos, pero es que realmente ese no es ni su público, ni su objetivo. Este es un juego pensado para que lo juegues con niños pequeños, y ahí cumple su objetivo con creces: os aseguro que a mi hijo mediano le brillaban los ojos mientras le explicaba las pistas que iban encontrando, y que se reía nervioso mientras esperaba debajo de las sábanas para lanzarle la red a un monstruo. Y es la primera vez que mi hija mayor (que ya ha jugado a muchos otros juegos de rol como "Magissa" o "Hero Kids")... me quita literalmente un juego de rol de las manos para leérselo ella. Sólo por eso ya ha merecido la pena comprarlo.
Saludetes,
Carlos







