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29 septiembre 2009

El Universo (de la USS Heracles) se expande

Como ya os comenté hace un tiempo, estoy jugando una partida por foro ambientada en el universo de Star Trek, interpretando al Oficial de Diplomacia Vladimir Vasiliev.

Hace ya tiempo que terminó mi paso por la Academia de la Flota (el foro de "entrenamiento" para los nuevos jugadores) y mi llegada a la nave (no os perdais a los señores Rhoa...). Actualmente estoy terminando mi cuarto día por aquí y creo que ya estoy bastante integrado ;).

La Heracles está asignada a un sector fronterizo de la Federación, con vecinos peligrosos y sociedades desconocidas a la vuelta de la esquina. Es una nave muy nueva que acaba de conseguir reunir a toda la tripulación.

En estos días la nave ha estado orbitando el planeta Eanlia, habitado por humanos, pero independiente de la Federación. El departamento Médico y el de Ciencias han encontrado una cura a una plaga que azota el planeta y la Plana Mayor, Inteligencia y Diplomacia han contactado con diversos senadores y senadoras para buscar puntos de encuentro. Estará difícil.

Entre medias, tenemos a unos cuantos Tripulantes infectados por una especie de seres psíquicos que de vez en cuando toman el control de sus cuerpos. El Jefe de Inteligencia, el señor Cromwell, lo está pasando especialmente mal, sobre todo después de partirle la cabeza al Jefe de Diplomacia con un monitor. Ay, malditos roces entre Inteligencia y Diplomacia... tendremos que aprender a convivir :P.

En el plano personal, la hermana de Vasiliev (otra Oficial de la Flota, pero científica en lugar de diplomática) ha desaparecido junto con toda su nave, la USS Leeds. La gente de Inteligencia le ha informado, pero como a Vasiliev le fastidia el rollo "espía" que llevan, y que hayan interceptado sus comunicaciones, no se ha comportado todo lo amistosamente que hubiera debido con ellos. Qué poco diplomático por parte de Vasiliev.

El resto de acontecimientos siguen el desarrollo típico de cualquier serie de televisión: ver quién se lía con quién :D. La prensa rosa de la Heracles informa de lo siguiente:

  • El Jefe de Diplomacia (Jim Calloway) intenta ligarse a la Jefa de Ciencias (T'Val). La cosa no va muy bien, a pesar (o a causa) de la fama de Jim "Casanova" Calloway, nacida de un famoso incidente. ¡Ánimo, Jefe!
  • El Jefe de Inteligencia (Dave Cromwell) se ha ligado a la Jefa de Medicina (Thyra Voren). Bueno, se han ligado mutuamente. Debe ser lo único bueno que le ha pasado a Cromwell en toda la semana.
  • El intrépido Asistente del Jefe de Seguridad (Rann Sotar) ha comenzado un tórrido romance con una compañera de departamento. Como uno es bajorano y la otra betazoide, ¿tendrán en el futuro pequeños bajotazoides o betajoranos? Sólo el tiempo lo dirá.
  • El Alférez Charles Davout (de Ciencias) y la Alférez Hanna Bates (de Diplomacia) frecuentan la Holodeck... y el hecho de que el Alférez Al-Manzor les haya pillado besándose en la sala de juntas de Diplomacia augura una gran publicidad para este romance.
  • El señor Arlan Tar, de Seguridad, sigue infructuosamente tratando de ligarse a la única mujer andoriana de la nave. ¡Suerte, señor Tar!
  • El misterioso Johann Dahlmann, de Inteligencia, parece llevarse muy bien con una cadete de Enfermería, pero por ahora no se sabe en qué terminará la cosa.
  • Vasiliev, por su parte, sigue soltero y sin compromiso, aparte de un par de tonteos con Megan Calloway... la temperamental hermana de su jefe.

Por ahora, los puestos de Tripulación de la Heracles están cubiertos, pero los Almirantes (los directores del juego, vamos), han decidido abrir un segundo frente, y los jugadores que estén interesados pueden comenzar a solicitar su ingreso como habitantes de la Deep Space 6 (DS6), la base más importante de la Federación en el sector que patrulla la Heracles.

Animaos, gente. A mí la partida me está resultando extremadamente divertida :).

Saludetes,
Carlos

25 septiembre 2009

Heroquest pudo conmigo

No hace demasiado me compré el juego Heroquest (el de rol, no el de tablero). Esta es la segunda (o tercera...) edición del juego, escrita por Robin D. Laws. HeroQuest es un juego narrativo muy relacionado con el mundo de Glorantha, donde estoy desarrollando la campaña de Pavis.

Durante muchos años Glorantha (el mundo) y Runequest (el juego) fueron de la mano, pero la vida da muchas vueltas y el caso es que se separaron. Greg Stafford (el creador del mundo) llegó a un acuerdo con Robin D. Laws (un diseñador de juegos) y salió el nuevo juego de Glorantha: HeroWars, que en su segunda edición (eh, bueno, nueva edición) se llamó HeroQuest (como el juego de tablero, pero no tienen nada que ver)... y ahora ha salido una nueva edición de HeroQuest que es la segunda edición, pero en realidad es la tercera porque existe HeroWars... y entre medias Mongoose Publishing (otra editorial) compró Runequest (el juego, aunque hizo una nueva versión) y consiguió permiso para publicar también suplementos de Glorantha (el mundo, aunque no para la Tercera Edad, sino para la Segunda Edad)...

...

¿Seguís ahí?

...

Vale, vale, entiendo que es un poco complicado. Nadie dijo que ser friki fuera fácil ;).

A lo que quiero llegar es que, en un principio, Glorantha usaba RuneQuest como sistema de juego, y ahora usa HeroQuest. Y los dos sistemas se parecen como un huevo y una castaña:

  • RuneQuest es un juego clásico, de los de toda la vida, con mucha influencia de los wargames: con características y habilidades definidas; con docenas de armas que calculan el daño tirando todo tipo de dados; con grandes listas de hechizos y tres sistemas de magia; con puntos de magia, de vida, de fatiga; sin (casi) mecánicas para medir las relaciones, las pasiones o la personalidad de los personajes; con una tendencia a romperse y dejar de funcionar cuando los personajes son muy poderosos...
  • HeroQuest es un juego del siglo XXI, con mucha influencia de la escena "indie". No hay características, ni habilidades, ni puntos de vida, sino que usa frases que definen al personaje y le sirven para resolver conflictos y a las que se da un valor; usa un solo dado y una mecánica consistente para todo tipo de enfrentamientos; las personas que conozca el personaje, sus odios y pasiones son tan importantes como su habilidad con la espada; el sistema escala perfectamente, permitiéndote simular conflictos entre labriegos y dioses o entre superhéroes luchando entre sí.

Visto así, parece claro que hay que optar por HeroQuest, ¿no? Es más bonito, es más moderno, es el resultado de treinta y cinco años de evolución de los juegos de rol, es mejor. Lo digo sin ironía, es un juego muy bien pensado, elegante, revolucionario.

Pero no he conseguido dirigirlo con éxito.

El otro día jugamos una partida, convirtiendo a los personajes de la Compañía Gris del sistema de Pendragón (que no deja de ser una evolución del RuneQuest con ciertos añadidos) a HeroQuest. Al tener ya los personajes algo rodados, fue más fácil crearlos en HeroQuest, porque sabíamos en lo que destacaban.

Comenzamos a jugar y avanzamos por una aventura... hasta que paré y les dije a los jugadores que no me gustaba cómo nos estaba saliendo la partida.

Uno de los problemas es el mecánico. Aunque teníamos a personajes que eran maestros en armas y diversas habilidades, cada vez que se enfrentaban a un peligro, fracasaban más veces de las que ganaban, y encima quedaba la sensación de que era de forma aleatoria. Hay consejos específicos para evitar esto en el libro, donde te dicen que bajes la dificultad de los siguientes encuentros si los anteriores los han perdido los jugadores, pero el problema es que, aún bajando la dificultad, los resultados seguían siendo demasiado aleatorios.

Por otra parte, la creación del personaje es tan, tan libre, que muchas veces nos sentimos como si no tuviéramos dónde agarrarnos. No es tan fácil pensar en diez o quince habilidades interesantes y definitorias para un personaje, y es un cambio muy grande con respecto a las listas y elecciones sobre algo más... tangible, a falta de una palabra mejor... de otros juegos más clásicos.

Finalmente, en el tema de los conflictos vimos un problema, y es que todos se parecían. Hay diversos tipos de tiradas, la prueba simple, la prueba simple de grupo, el conflicto extendido, etc., pero al final consisten en realizar una o más tiradas (que, recordemos, nos parecieron muy aleatorias) e ir apuntando resultados. En el caso de conflictos de grupo, se van anotando los grados de éxito y el primero que llegue a cinco puntos, gana. Es muchos más sofisticado que eso, pero el problema que vimos es que no era satisfactorio. No lo era porque exige mucho de jugadores y máster, exige que declares qué vas a hacer, veas el resultado de la tirada y después digas qué es lo que ha pasado en base a dicha tirada, pero todos los detalles los tienes que poner tú. Es decir, es muy, muy narrativo y, por lo menos para nosotros, demasiado abstracto

Yo siempre he tenido una aproximación al combate en los juegos de rol muy poco ortodoxa. Dejo que los jugadores hagan maniobras raras y alocadas, me salto turnos si el ritmo de la lucha lo pide, etc., pero por lo menos los jugadores pueden usar algún tipo de táctica especial, saben que hay reglas con las que pueden jugar.

Y ese es el tema, que un juego de rol es por un lado un "juego", con unas reglas, unas tácticas que puedes aprender, y por otro "rol" con interpretación. Heroquest es perfecto para interpretar, porque el sistema no se interpone en tu camino. Pero como juego, lleva demasiado lejos el grado de abstracción.

Creo que tanto yo como mi grupo de jugadores llevamos mucho tiempo jugando a otro tipo de juegos, y el salto mental nos resulta demasiado grande. Además, los trucos del oficio que me he ido aprendiendo con otros juegos no me sirven con algo tan distinto como Heroquest; necesito una labor de reeducación. Y probablemente sea ya perro viejo para aprender trucos nuevos.

Algo que he echado en falta en el libro de HeroQuest ha sido una aventura de ejemplo que me haga ver cómo plantear las partidas para aprovechar el sistema. Tanto "Sartar: Kingdom of Heroes" como "Pavis: Gateway to Glorantha" tendrán no sólo una aventura de ejemplo sino una campaña completa cada una. En "Pavis", incluso, se darán pautas sobre cómo simular "Dungeon Crawls" usando HeroQuest. Cuando tenga esos dos libros (no nos engañemos, los voy a comprar, porque adoro Glorantha), veré si vuelvo a darle una oportunidad al sistema de juego.

Por ahora, he parado la campaña de Pavis y me he mudado con mis jugadores a un sistema nuevo (FATE) y a un mundo nuevo (Aelios, el mundo de creación propia donde he desarrollado varias de mis partidas). Ya hemos jugado una partida y la experiencia ha sido muy satisfactoria... pero de eso os hablaré en otra entrada.

Lo que no quiero es desanimar a nadie a utilizar HeroQuest o intentar probarlo. Sé que hay gente a la que le gusta, y a la que le funciona perfectamente, y como libro de rol debería ser lectura obligada para los aficionados, por los consejos que incluye sobre qué es una narración y cómo trasladarla a una partida y por cómo da la vuelta a muchos conceptos sobre el rol que creíamos inamovibles.

Otra cosa es que yo haya fracasado a la hora de sacarle el jugo al juego...

Saludetes,
Carlos

21 septiembre 2009

Jornadas "Ludo Ergo Sum"

El sábado pasado estuve con mi cría de 3 años en las "Ludo Ergo Sum", las jornadas de rol que se organizaron en el "Polideportivo de La Elipa". No pude ir más que un par de horas por la tarde, pero me lo pasé muy bien.

Lo primero que hice al llegar a las jornadas fue fallar mi tirada de "Rastrear" y perderme. Terminé caminando por una especie de bosque, bordeando la (infinita) valla del polideportivo, con mi cría a los hombros. Por suerte, conseguí pasar mi tirada de "Contactos" y que un comité de tres personas me indicara cómo llegar vía telefónica. Gracias a los tres por salvarnos a mí y a Nadia (empezaba a oscurecer y ese bosque tenía pinta de estar lleno de hombres lobo).

Cuando llegué, estuve sentado un rato en el bar del polideportivo con mis salvadores, el señor Kane de Radio Telperion (que me aseguró que el programa volvería en Octubre), Bandido (que estaba orgullosísimo de su recién publicado "Hispania"), mi compañero de camarote en la USS Heracles, Tahna Rugal (conocido en SPQRol como Aquilifer y el mundo real como Rubén), y Meroka, Plunder, y muchos otros y otras cuyo nombre no puedo recordar. Lamento especialmente no recordar el nombre de la chica que me dijo que era exactamente igual a mi caricatura (la que está ahí arriba, a la derecha); la remito con cariño a esta entrada "Tengo cara de dibujo animado", para que vea que no me pasa sólo con una caricatura, sino con cualquiera que me hacen (ver también los enlaces a las caricaturas de los Simpson y South Park).

Después de hablar de lo divino, lo humano y lo friki con estos compañeros, nos fuimos Meroka, Rubén, Nadia y yo al espacio dedicado a juegos. Había un montón de mesas y stands en una cancha de balonmano. La cosa estaba muy animada, con gente jugando a juegos de tablero, de cartas y de rol. Este año ha ido más gente que el año pasado, porque el anterior hubo 420 inscritos y yo este año firmé como el visitante número 500, ¡enhorabuena! Espero que el año que viene se consiga todavía más público :).

En una cancha al aire libre, mi hermano y sus colegas de Terra Incognita habían organizado una especie de torneo de rol en vivo. Lamentablemente, cuando llegué acababan de terminar y estaban recogiendo. Siempre es curioso ver a un montón de gente con sus armaduras, su maquillaje y sus armas de gomaespuma charlando sobre cómo ha ido la partida. Lo más cachondo es cuando alguien se acercaba a mi hermano con su casco con cuernos, su hacha a dos manos y su pinta de Berserker y le empezaba a hablar en un tono pausado y educado, felicitándole por la organización... era como anticlimático ;).

Ah, no puedo dejar de comentar que Meroka me vendió una copia del juego de rol "Rápido y Fácil" de Trukulo que tenía de sobra y llevaba en su mochila. Trukulo, no encontré el juego en el Triángulo Friki de Barcelona, pero al final terminé comprándolo en Madrid ;).

La lástima es que yendo con Nadia no pude llegar antes ni quedarme jugando una partidita, pero así es la vida de los padres frikis. Por lo menos la niña se divirtió viendo a gente disfrazada, aunque no conseguí que se hiciera una foto sosteniendo una espada... quizá el año que viene ;).

En definitiva, unas jornadas bien organizadas por lo poco que pude ver. Espero poder ir de nuevo el año de viene y, esta vez, jugar a algo :). Pero simplemente estar dentro del "ambiente friki" es agradable ;))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Almirante Kane, no permitiré que olvides esa comida que has prometido organizar con la Tripulación de la Heracles ;).

17 septiembre 2009

Manifiesto Munchkin

[...] los juegos que se basan en estadísticas se tienen que regir por ellas y es deber de cada jugador el sacar el máximo provecho de estas estadísticas e intentar buscarle los puntos flacos al sistema, como el escaparse es deber de un preso.

...

Vamos, si esto no es el Primer Mandamiento del Credo Munchkin es que nada lo es. La frase es cortesía de Israel López, mi jugador disfuncional preferido ;).

14 septiembre 2009

Entrevista en "Radio Enlace"

Por esas casualidades de la vida, un compañero de mi trabajo colabora en una radio de ámbito local, "Radio Enlace", dirigiendo un programa llamado "Punto de Información Juvenil". En el programa comentan noticias sobre cultura y juventud, publicitan actividades, etc. Cuando se enteró de mi afición por los juegos de rol, cartas y frikismo en general, me comentó que podría pasarme por su programa a hablar de ello.

Lo que supongo que no esperaba es que aceptaría :).

Así que al fin, después de varios meses, me acerqué con él y grabamos un programa que se emitió el pasado 20 de Julio, a las 8:30. En él hablé un poco de los juegos de rol, de cómo me aficioné a ellos e incluso de la aventura "Tomb of the Bull King".

Mi amigo Ricardo, escritor del blog "La Isla de Nippur", se ha ofrecido muy amablemente a albergar el MP3 en su servidor, así que podéis descargar el programa de este enlace: El programa desde la Isla de Nippur. Gracias, Richard :), ya le pasaré los puntos de experiencia a Varmand el Templario ;).

Observaréis un par de inexactitudes como que no menciono que el primer juego de rol traducido en España fue el "D&D" de la caja roja, pero como yo me salté directamente ese juego y pasé directamente a comprar cosas de Joc... en fin, pues que se me olvidó ;).

El resto de cosas creo que quedaron bien, pero juzgad vosotros mismos y dejadme vuestra opinión en los comentarios

Saludetes,
Carlos

12 septiembre 2009

"Tomb of the Bull King" unos meses después

Como muchos sabéis, el año pasado terminé por publicar la aventura "Tomb of the Bull King", para el juego "Mazes & Minotaurs".

Olivier Legrand, el creador del juego, me ha enviado unas preguntas para añadir una pequeña entrevista sobre la aventura en el próximo "Minotaur Quarterly", el e-zine que publica regularmente.

Me puse a buscar el libro en el trabajo y, como nunca me acuerdo de la URL del juego ;), la busqué en Google, con lo que conseguí encontrar unas cuantas referencias que me hicieron ilusión:

  • En la Wikipedia: El artículo es general sobre "Mazes & Minotaurs", pero incluye una referencia a la aventura
  • En Boardgamegeek: El portal más importante sobre juegos de tablero en Internet (con el permiso de "La BSK") tiene una página dedicada al juego y una concreta para la aventura. Me ha hecho ilusión aparecer como autor :).
  • En RPGnet: El portal más importante de juegos de rol en Internet (con el permiso de otros muchos) tiene también una página dedicada a la aventura. Aquí sí que me hace ilusión estar, porque llevo años leyendo RPGnet, y me parece una gran página.

También se pueden encontrar referencias a la aventura en varios foros, sobre todo en los relacionados con los juegos "retro", es decir, los distintos juegos de rol con mecánicas, ambientación y estilo que recuerdan al primer D&D y el resto de juegos de rol pioneros.

Me ha hecho especial gracia ver cómo un jugador ha modificado la aventura para adaptarla a su mundo, y la ha contado en el foro de Dragonsfoot. Hay spoilers, pero no demasiados ;). Las referencias a la aventura comienzan en el post del 11 de Abril, por donde pone "Red Sage".

El caso es que siempre tuve ganas de probar la aventura de forma completa, porque sólo hice unas cuantas pruebas de los encuentros más complicados con diversos personajes. Ahora mismo, no todos los jugadores de la Campaña de Pavis pueden jugar, por lo que puede que me anime a jugar la aventura en las tardes de los miércoles, mientras regresan todos los jugadores y seguimos con Pavis.

Ah, mi hermano está a punto de traducir la "Guía del Maze Master", así que pronto podré ponerme a editarla, y esperamos tenerla acabada para antes de las Navidades. De este modo, ya no tendréis excusas para echar una partida a este magnífico juego :)

Saludetes,
Carlos

09 septiembre 2009

Jueguecillos del Facebook

De vuelta de las vacaciones (qué lejos quedan), he decidido dejar los jueguecillos del Facebook. Son una droga tonta.

Cuando entré en Facebook por primera vez, me fui encontrando distintas aplicaciones, la mayoría para hacer encuestas, comparar tus resultados con los de los amigos, etc. Pero también con los primeros jueguecillos. Me enganché durante un tiempo a unos cuantos, pero los fui dejando uno tras otro. La lista es más extensa de lo que recordaba:

  • Armies: Comienzas con un novato con una pistola y cada día puedes pegarte hasta 20 veces con otros jugadores. Con cada lucha ganada (pura estadística), ganas dinero con el que conseguir armas y aumentar tu fuerza. Con más fuerza puedes pegarte con gente más fuerte y comprar armas mejores y pegarte con gente más fuerte, y así ad nauseam.
  • Space Fight!: Lo mismo que el anterior, exactamente, pero con naves espaciales y armas de ciencia-ficción. Este me duró más porque me dediqué a conseguir la mejor nave tipo Star Trek y las mejores armas relacionadas con dicho universo, ignorando el resto. Fue un juego dentro del juego para mi, pero cuando ya las conseguí todas, dejé de jugar.
  • Guerra de Pandillas: Una variación algo más sofisticada. Te podías seguir pegando con otros jugadores pero también hacer misiones (o sea, pegarte con la máquina), o comprar territorios. Pero vamos, el objetivo era hacerse más fuerte para comprar cosas, ser más fuerte y pegarte con gente más fuerte y... [bucle infinito]
  • Fantasy Wars: Una ligera variación sobre el anterior, con la posibilidad de moverte por una especie de mapa buscando distintas misiones. El colmo era que en este juego, para llegar a ciertos sitios tenías que tener un mínimo de gente en tu equipo, o sea que encima había que evangelizar a tus colegas de Facebook para que jugaran también... no jugué mucho a este.
  • D&D Tiny Adventures: Este creo que está patrocinado por los de Wizards of the Coast para promocionar el D&D. Aquí te creas un personaje y vas cumpliendo aventuras, subiendo de nivel, etc. Las aventuras tardan un tiempo (de la vida real) en completarse y puedes dejar al personaje "jugando solo" un tiempo. Cuando uno te llega a nivel 11 lo retiras y te haces uno nuevo, pero a medida que jubilas personajes se te abren opciones para los nuevos héroes como heredar parte del dinero del anterior o un objeto mágico.
  • Castle Age: Como el Fantasy Wars, con algunos añadidos. No he jugado mucho.

El problema de todos estos jueguecillos es que en realidad son todos una evolución, mayor o menor, de los MMORPG de toda la vida... y esos juegos siempre me han terminado aburriendo. Los MMORPG son, en esencia, los abuelos sólo texto del World of Warcraft ;). Estaban muy influenciados por el D&D en el sentido de que te creabas un personaje, ibas haciendo misiones, consiguiendo tesoro y subiendo de nivel para... no lo voy a repetir más veces...

Admitámoslo, en esencia, subir de nivel por subir de nivel no tiene mucha gracia. Lo que está bien en una partida de rol de mesa son las aventuras que juegas, las anécdotas, las cosas que se inventan másters y jugadores... y lo que esta bien en los MMORPG y, en gran parte, en el WoW, es la posibilidad de hablar con más jugadores, montar clanes donde unos se apoyan a otros, competir con otros equipos, es decir interactuar y competir con otros seres humanos.

La interacción con otras personas es bastante rudimentaria en el caso de los juegos del Facebook (o bien yo no la he sabido encontrar), y eso le resta atractivo, a mi modo de ver. Cuando he vuelto de las vacaciones, el único al que seguía jugando era el "Tiny Adventures", y antes de volver a dar al botón de "Find Adventure" me he fijado en que era un poco absurdo, y bastante aburrido.

Así que, a partir de ahora, paso de juegos de Facebook, y de encuestas absurdas y, por tanto, del 90% de cosas que se pueden hacer con Facebook ;). Creo que volveré a utilizarlo para saber las cosas que les pasan a los colegas y que cuelgan en su muro, y poco más...

En el fondo, sabía que tarde o temprano terminaría haciendo algo por el estilo

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2009

Varios premios

"La Frikoteca" ha recibido el Premio "One Lovely Blog Award"... tres veces ;).

Los amigos que han tenido a bien galardonar a este blog han sido: Rolteca, Valhalla Roleplayers y La Cáscara del Dragón

Os agradezco a todos el galardón, aunque estoy convencido de que el hecho de que me haya tocado tantas veces tiene como causa que hay que nominar a 15 blogs... y claro, no somos tantos blogs en el mundillo rolero/friki ;). Aún así, que conste que agradezco la nominación.

Desde la Cáscara del Dragón me conceden, además, el premio "Amistad", que también agradezco profusamente.

Yo debería nominar ahora a 15 blogs (por el OLBA) y 7 (por el Amistad), pero en realidad ya están nominados; son todos aquellos que están ahí, a la derecha, bajo el epígrafe "Hay más frikis ahí fuera", que leo cada vez que se actualizan. A todos ellos, mi enhorabuena.

Saludetes,
Carlos

03 septiembre 2009

eEspaña invadida

Como ya os he comentado en ocasiones, llevo un tiempo jugando al juego eRepublik, un juego de estrategia por foro.

Desde hace unos meses, en eRepublik ha estallado la Tercera Guerra Mundial (no es una forma de hablar, es cierto que ha habido dos grandes guerras en el juego antes que esta), donde el acontecimiento más llamativo es que a los EEUU lo han invadido por completo (Rusia, Indonesia, Hungría y Portugal), hasta el punto de dejarlo con sólo un par de provincias (ya se está recuperando). Yo estoy suscrito al diario "Evighet's Opinion", donde se están publicando unos artículos muy informativos con gran profusión de mapas.

El caso es que hace tres semanas me fuí de vacaciones, dejando a mi personaje tranquilamente viviendo en las Islas Canarias, porque había habido varios ataques de Brasil a las Islas y cuanto más jugadores haya en una provincia, más difícil es conquistarla (es lo que se llama "subir el muro" en el juego).

Y cuando volví... descubrí que estaba viviendo en una provincia brasileña. Sí, nos habían invadido y conquistado. Y no sólo eso, sino que desde Francia se había lanzado también un ataque y... ¡nos habían conquistado por completo! España llegó a estar formada por una única provincia (Aragón, creo).

La provincia más estratégica de España es Asturias, porque allí hay un recurso muy importante, el Hierro, a nivel Alto. El Hierro es imprescindible para crear Armas, y nuestra provincia es de las pocas con Hierro Alto entre todos los países con los que estamos aliados (EEUU, Canadá, Polonia, etc.), y muchos de ellos tienen empresas de Hierro en nuestro territorio. El mismo día que volví, se reconquistó la provincia con la ayuda de nuestros aliados.

Aprovechando un poco de Oro que tenía ahorrado, me compré un par de Billetes para volar a un país neutral y desde allí volver a Asturias, para subir un poco el muro. En cuanto pueda me apuntaré a la Empresa Estatal de Defensa para ponerme a construir Sistemas Defensivos, porque España se ha quedado sin estos ni Hospitales, y hacen falta.

Poco a poco, los ciudadanos eEspañoles que han quedado en las provincias ocupadas van comenzando Guerras de Resistencia, liberando una a una las provincias en manos francesas. La amplia población que está ahora mismo "atrapada" en suelo francés están luchando como mejor saben los españoles: bajando del monte con la navaja y el trabuco ;).

No sabemos cómo seguirá el conflicto en los próximos meses, pero la Tercera Guerra Mundial sigue en eRepublik, y yo me he perdido unas cuantas batallas en las que me hubiera gustado haber intervenido. Pero seguro que en el futuro habrá muchas más...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Para ver cómo está el patio a día de hoy (más o menos), consultad este enlace: Artículo de EO

01 septiembre 2009

Gigamesh

Como ya he comentado, este mes de agosto he hecho una escapadita con mi Santa Esposa a Barcelona. Hemos visitado monumentos como el Parque Güel (que alto está el jodío), la Sagrada Familia (que cosa más impresionante, ¡y no está ni terminada!) o el Barrio Gótico... pero sin duda lo mejor ha sido la visita al Triángulo Friki y a la que es desde ya mi tienda de rol favorita: Gigamesh.

Para los que no sepan lo que es el Triángulo Friki de Barcelona (¡incultos!) os informo que es una zona al lado del Arco del Triunfo donde se concentran gran cantidad de tiendas de cómics, rol y frikismo: Norma Cómics, Kaburi, Gigamesh y muchas otras.

Gigamesh es la tienda de Alejo Cuervo (sí, el Papa Alejo de Fanhunter), una de las más antiguas tiendas especializadas en ciencia-ficción de Barcelona y, desde que abrieron la segunda tienda (Gigamesh: Vicio y Subcultura), mi tienda friki preferida.

Me he hecho una foto enfrente de la tienda porque para mi eso es un templo del frikismo XD, pero la cámara se la ha quedado Marisa en Ávila, así que hasta la semana que viene no podré colgarla.

Lo que más me ha gustado de Gigamesh es la ENORME sección de juegos de rol. Hay Magic, juegos de tablero, etc., pero lo que más destaca (para mí) son las estanterías llenas desde el suelo hasta el techo de todo tipo de juegos de rol, tanto en inglés como en español. He visto libros de Heroquest (el de rol, no el de tablero), ejemplares de Sorcerer de Ron Edwards, el StarBlazer Adventures (el libro de rol más tocho desde Ptolus), GURPS de tercera y cuarta edición, RIFTS, Ars Mágica, Mutants & Masterminds... ¡de todo!

En Madrid mis adoradas Generación X siguen trayendo rol de más allá de los mares, y otras librerías siguen teniendo cosas, sobre todo D&D, pero en todas el rol está cada vez más escondido, sobreviviendo en estanterías pequeñas y escondidas. Yo entiendo que los juegos de tablero son más vistosos, ocupan más, se venden bien y hacen que el negocia siga adelante... pero mi viejo corazón de rolero empedernido no puede sino llenarse de gozo al ver una sucesión de estanterías que parecen el catálogo de Noble Knight Games.

Al final no me compré más que dos libros que estaban de saldo, ambos de D20: "Strongholds & Dynasties" (porque me molan los sistemas políticos, independientemente del sistema que utilicen) y "Undedark Adventure Guide" (porque me gusta el concepto de la Infraoscuridad). No es que sean grandes maravillas, pero por 12 eurillos cada una era una pena no llevárselas.

Probablemente siga comprando los libros de importación por librerías on-line, pero a mí me llena de energía pasearme por una tienda donde puedo ojear tantos libros y hacer compras compulsivas.

Vamos, que me ha gustado la tienda; ¿se nota? ;)

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2009

Vuelta al tajo

Nada bueno dura para siempre pero, en compensación, no hay mal que cien años dure. Lo que está claro es que se acabaron mis vacaciones ;).

Han sido unas vacaciones muy tranquilas, con una pequeña incursión de dos días a Barcelona sin niños (¡dios, cómo mola la tienda de rol de Gigamesh!). Me ha dado tiempo a leer un poco de ciencia-ficción y novela histórica (que también puede considerarse ciencia-ficción en muchos casos) y ya os escribiré un par de críticas.

En fin, voy a leerme los doscientos nueve correos que me han llegado en estas tres semanas desconectado, a ver si me da tiempo a jugar un poco al Fable II antes de acostarme ;).

Saludetes,
Carlos

06 agosto 2009

Cerrado por vacaciones

Damas y caballeros, me voy de vacaciones. Mañana parto en un viaje de placer por las tierras de Ávila y Guadalajara (vamos, a los chalets y parcelas de padres y suegros...).

Me llevo lectura y hojas en blanco para seguir elucubrando sobre el futuro de la Compañía Gris y otras frikadas.

A la Compañía la hemos dejado con una guerra en ciernes, y el otro día hicimos las fichas de los personajes para el sistema HeroQuest (al menos las empezamos). A ver cómo se desarrolla la Gran Guerra Troll de 1615 con dichas reglas ;).

Ah, y también conseguí jugar dos partidas de Twilight Imperium este verano. Gané una y quedé segundo en la otra (ya me las pagarás, Diego). Os lo cuento a la vuelta.

Así que nada, niños y niñas. Nos vemos en Septiembre.

Saludetes,
Carlos

La Tumba de Gerak Kag

Magister,

Como ya me temía, al fin la Compañía Gris ha provocado la unión de todos los Clanes Trolls. La guerra se cierne sobre la Vieja Pavis. Geras Sag, del Clan Kaggroka, ha prometido recuperar los huesos de su antepasado, el Héroe Gerak Kag. Se acerca el invierno, la Estación Oscura, y los tambores de los Uz llaman a la guerra.

Arcabuceros Enanos y Arqueros Aldryami del Jardín toman posiciones. El Gobernador Sor-Eel duda, no sabe si enviar a las tropas Imperiales a ayudar a los Viejos Pavisitas o esperar. Dudo que la unión de todos los Trolls sea una buena noticia para los intereses del Imperio en la Gran Ruina.

De cualquier modo, esto es lo que he logrado averiguar sobre la incursión de la Compañía Gris en territorio Troll. Después de su fallido primer intento, los seguidores de Bendrath volvieron a entrar en el Barrio Troll, esta vez más sigilosamente, y acompañados por el Sargento Askul Pulos y el Sabio de la Espada, Heindrick Derekson. Este último había conseguido encontrar un mapa que mostraba la localización de la Tumba de Gerak Kag, donde el Dios Pavis había determinado que se hallaría la respuesta sobre dónde está el cadáver de Balastor.

Ayudados por la magia del Hechicero, Ketil-Yend Pulos, llegaron hasta la Tumba. Ketil-Yend utilizó sus poderes para neutralizar temporalmente los conjuros protectores de la puerta, y la Compañía bajó por un largo pozo.

Al parecer la Tumba estaba dispuesta en forma de una serie de salas conectadas entre sí por estrechos pozos, que bajaban y bajaban, adentrándose probablemente hasta el mismo Infierno. Ingeniosas trampas y diversos tipos de guardianes esqueléticos, creados sin duda por la magia del Dios Zorak Zoran trataron de detenerles. Por lo que sabemos la Compañía se encontró con esqueletos de Lanceros Trollkins, Guerreros Trolls e incluso un Dragón de Sueños Esquelético. Todos cayeron uno tras otro ante la Compañía. Cuando uno de los guerreros llegaba al borde de la muerte a causa del combate, el Chamán Bristo Akan utilizaba sus poderes para salvarle. Los guerreros acababan con los guardianes, Bristo Akan con los espíritus y Ketil-Yend Pulos con las protecciones y trampas mágicas. Heridos y agotados, llegaron hasta las profundidades de la Tumba.

En la última estancia, la Compañía se encontró con el guardián definitivo, un Dehori llegado desde el infierno. El espíritu oscuro era un oponente formidable, pero el Templario, Varmand Brenson, invocó la Luz de Yelmalio y luchó contra el monstruo con Luz bendita y Lanza mágica hasta derrotarle.

Vencidos todos los enemigos, la Compañía llegó a la Tumba de Gerak Kag. Los huesos del Héroe Troll descansaban en una urna de piedra sellada con plomo, con otros siete héroes en sus propias urnas. Las paredes de la sala estaban cubiertas por placas de plomo con historias de las hazañas de Gerak Kag. La Compañía Gris descansó un instante en ese lugar prohibido, y después el Hechicero cavó un túnel de salida usando uno de sus espíritus elementales controlados, un Gnomo.

Con los poderes de Ketil-Yend sacaron las urnas, llenas de huesos de héroes y tesoros, hasta la superficie. Después, huyeron de la zona y llegaron hasta la Ciudad Auténtica.

La Compañía ha traído un tesoro inmenso de oro, plata y plomo. Los huesos de Gerak Kag están en la Casa Gris, excepto un diente que el apestoso berserker, Ris Nogweh, se ha quedado para su collar de dientes Troll. Con las monedas de plomo, el Hechicero ha mandado construir un monumento a sus hazañas. Pero lo más importante son las placas de plomo con la historia de la Vieja Pavis de hace 300 años, vista desde la perspectiva de los Trolls. He podido ver algunas de las placas y la información que contienen es valiosísima. Conseguiré una copia de las mismas lo antes posible.

Y como os he dicho, la respuesta de los Trolls no se ha hecho esperar. Geras Sag ha jurado recuperar los huesos de Gerak Kag y reconsagrarlos en un monumento aún mayor, y devorar los cuerpos y las almas de los miembros de la Compañía Gris. Y por el camino, expulsará a todos los humanos, enanos y aldryami de la Gran Ruina.

Los Clanes Trolls se acercan. Sus tambores se escuchan ya en el Barrio Humano. Que los Dioses nos ayuden.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

29 julio 2009

Incursión en el Barrio Troll

Magister,

Como ya habrá oído, la Compañía Gris ha sufrido una derrota en el Barrio Troll, y temo que las consecuencias pueden ser temibles para la Vieja Ciudad.

He de informarle que el Acólito traidor ha muerto aplastado por un muro derruido en la Ciudad Auténtica. Hay que felicitar a los agentes del Sagrado Portador del Escudo por su trabajo. Los sacerdotes del Templo interpretaron su muerte como un presagio del enfado del Dios Pavis por la tardanza en reactivar el Hacha de Balastor, y prepararon grandes sacrificios para comunicarse con el Dios.

El mismo Fleeter Nemm vino desde Nueva Pavis para liderar la ceremonia. Sabemos que Ketil-Yend Pulos, de la Compañía Gris, estuvo también presente. El ritual fue exitoso y Fleeter Nemm recibió un mensaje del Dios: "Buscad la respuesta en la Tumba del Gran Troll".

Bendrath interpretó el mensaje como una señal de que en la tumba de Gerak Kag (el gran Héroe Troll) se podría encontrar la respuesta para reactivar el poder del Hacha. ¿Quizá allí se podría averiguar la localización del "Fuerte Fantasma" del que habló el Espíritu de Humakt que residía en el Hacha? Yo lo dudo, pero Bendrath parece convencido de ello.

Y así pues Bendrath envió a sus hombres, la Compañía Gris, al Barrio Troll, a encontrar la Tumba de Gerak Kag. El pasado de Bendrath como aventurero se pone de manifiesto una vez más, ¡qué prepotencia, pensar que sus pupilos pueden profanar el sagrado monumento Troll!

La Compañía Gris contrató a una serie de aventureros y mercenarios para que efectuaran un movimiento de distracción en la Brecha de los Trolls y la Compañía pudiera acercarse hasta su objetivo con menos patrullas. Sabemos que Ketil-Yend Pulos, el Acólito de Pavis, utilizó su hechicería para hacer flotar a la Compañía por sobre los muros de Pavis, cerca de la Colina de los Templos.

Heindrick Derecksson y Askul Pulos no formaban parte de la expedición. El primero seguía investigando en el Templo del Conocimiento sobre el "Fuerte Fantasma", y el segundo lideraba a una patrulla de Escoltas Armados por el Barrio Humano. Quizá eso determinó que la Compañía cayera en una emboscada.

Una patrulla de Grandes Trolls y Trolls Negros les divisó cerca de la frontera del Barrio Troll. Aunque lucharon valientemente y mataron a varios enemigos, la Compañía comenzó a llevar las de perder. El apestoso Ris Nogweh cayó el primero, luchando contra dos Grandes Trolls. Después, Varmand Brenson, el Templario, en dura pelea con dos Grandes Trolls y un Troll Negro. Finalmente, un Gran Troll aplastó la cabeza de Baranwolf el Rojo con su maza. Sólo la intervención de Ketil-Yend Pulos logró salvar al grupo, cuando hizo levitar a los Trolls que aún seguían en pie y les dejó caer posteriormente desde una gran altura.

Bristo Akan, el Chamán, salvó la vida de Ris Nogweh y Baranwolf con sus artes médicas y chamánicas, pero el grupo estaba muy debilitado y se vio obligado a volver al Templo de la Curación de Chalana Arroy en Nueva Pavis.

Magister, mientras escribo esta nota, Baranwolf se recupera de sus graves heridas en el Templo de la Curación, y sabemos que Ris Nogweh está realizando sacrificios para obtener Magia Rúnica en el Templo del Toro Tempestuoso; la Compañía Gris volverá a intentar encontrar la Tumba de Gerak Kag y arrancarle su secreto en un par de días.

Debo insistir en que una violación de la tumba del sagrado Héroe Troll podría ser el detonante para que los Clanes Trolls se unan bajo algún líder fuerte como Geras Shag del Clan Kaggroka o Javis Gan del Clan Javis. Geras Shag tiene el poder de Encarnar a su antepasado, Gerak Kag, y lo último que necesitamos es un pueblo Troll unido que extienda su dominio sobre la Vieja Pavis.

Es mi opinión personal que la Compañía Gris debe ser detenida por cualquier medio a nuestro alcance. Mis agentes están dispuestos a actuar en cuanto dé la orden.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

21 julio 2009

El Hacha de Balastor

Magister,

Os escribo para confirmar los rumores que se repiten en Nueva Pavis y entre las familias de la Gran Ruina: ¡el Hacha de Balastor ha sido encontrada!

Como Su Eminencia sabe, Viento Sibilante, el Wyrm Dorado, voló hace semanas desde su guarida en la Puerta del Grifo por sobre la Vieja Pavis. El Guardían de la Vara ha determinado que el vuelo del Wyrm no era aleatorio, sino que dibujaba runas draconianas sobre la Colina del Rey Ciego. Sospechamos que Viento Sibilante ha viajado hacia el antiguo Templo de la Cúpula Solar en el País del Sol. Hemos enviado agentes a espiar al antiguo Wyrm.

Tan pronto como quedó claro que Viento Sibilante había abandonado la Puerta del Grifo, grupos de aventureros comenzaron a llegar a la zona, en busca de los tesoros escondidos allí, que habían estado vetados durante décadas por la presencia del Wyrm Dorado.

Brendath envió a su propio grupo, la Compañía Gris, en busca de las Barracas de Balastor, donde sus estudios le indicaban que el Héroe Balastor murió, en cruel enfrentamiento con Gerak Kag, el Héroe Troll. El Dios Pavis ha dejado claro en múltiples ceremonias que sólo podrá nombrarse a un nuevo Campeón de Pavis cuando el Hacha de Balastor se recupere.

Brendath ha añadido a un nuevo miembro a la Compañía, Askul Pulos, un veterano sargento de la Escolta Armada de la Ciudad Auténtica. Es un primo segundo del Acólito Ketil-Yend Pulos, y un devoto seguidor de Opili, el Hacedor de Murallas.

La Compañía viajó hacia las Barracas de Balastor cruzando el Puente Central. Allí se encontraron con la Banda de Tarsh, unos bandidos comandados por Gusan el Fuerte. De algún modo, consiguieron convencer a Gusan de que les dejara pasar, e incluso de que le prestaran unos cuantos hombres (bandidos Orlanthis y otra chusma), a cambio de una parte del botín. Una seguidora de Gusan, Pharzeela la Sangrienta, acompañó a la Compañía Gris junto a diez bandidos.

Brendath le había dado un antiguo y valioso mapa al Sabio de la Espada, Heindrick Dereckson, y gracias a él, la Compañía logró encontrar las Barracas de Balastor. Como llegaron al lugar por la noche, decidieron acampar en un templo abandonado.

Como nota al margen, en dicho templo los miembros de la Compañía, capitaneados por Baranwolf el Rojo, pronunciaron un juramento de lealtad, poniendo a Pavis por testigo. Parece que la Compañía cada vez está más unida, aunque el Berserker de Urox, Ris Nogweh, no fue demasiado entusiasta. Típico de esa chusma bárbara.

Por la noche, una patrulla de soldados del Imperio Lunar llegaron a las Barracas y penetraron en ellas. Hemos logrado averiguar poco por la descripción de la Compañía; Baranwolf y Ris espiaron al grupo, que iba acompañado por una Sacerdotisa Lunar. Probablemente eran tropas ligeras del regimiento de los Escudos Plateados, pero no hemos logrado averiguar el culto de la Sacerdotisa. ¿Una seguidora de la Reina Deezola? ¿Una Examinadora de Rufelza? Seguimos investigando.

Los Lunares entraron en las Barracas, probablemente en busca del Hacha. La Compañía decidió bajar también, junto a los bandidos capitaneados por Pharzeela. De las Grandes Barracas de la Puerta del Grifo sólo quedaban los sótanos. En ellos, la Compañía venció a un Gigante Menor que había encontrado refugio en la gran cámara del Wyrm, y después acabaron con un clan de Trolls que debían llevar tiempo ocupando las Barracas (¿con la connivencia del Wyrm Dorado? Hay muchos misterios por resolver aún). Los Trolls habían vencido a los Lunares, o al menos les habían hecho huir, pero una vez más la Compañía demostró tener magia muy poderosa y los Trolls no fueron rivales para ellos.

En los viejos sótanos, la Compañía encontró un antiguo túnel cavado por los Trolls hace cientos de años; parece confirmarse que Gerak Kag atacó a traición las Barracas donde murió Balastor.

Y al fin encontraron, en unas estancias escondidas, el Hacha. Siguiendo las indicaciones del fantasma de un mayordomo del Campeón Balastor, encontraron un esqueleto en un trono, con el Hacha en sus manos. Askul Pulos cogió el Hacha, y un espíritu se comunicó con él. Era Brazo de Hierro, seguidor de Humakt y fiel a Balastor en vida. Le comunicó a Askul que el cuerpo que había aquí era el suyo y no el de Balastor. El cuerpo del Campeón de Pavis se encuentra en un lugar llamado el Fuerte Fantasma, en la Gran Ruina, llevado allí por los Trolls. Hasta que no sea recuperado, los poderes del Hacha no se activarán, y no podrá nombrarse un nuevo Campeón de Pavis.

El fantasma del mayordomo y el espíritu de Humakt han sido llevados por la Compañía hasta la Ciudad Auténtica, y liberados en el Viejo Templo de Pavis. Sus almas reposan ya en el seno del Dios Pavis.

Si el cuerpo de Balastor se encuentra en el llamado Fuerte Fantasma, puede que la Máscara de Wakwakis se encuentre también allí. Mi recomendación es que nos adelantemos y la consigamos antes que la Compañía Gris y Brendath, aunque ellos se hagan con el cuerpo de Balastor y reactiven los poderes del Hacha. Ya nos ocuparemos del Hacha de Balastor después.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

13 julio 2009

Llegó HeroQuest 2

Como siempre, el servicio de correos desde Alemania funciona a la perfección. El HeroQuest 2 ya está en mis manos, y en perfectas condiciones. Sólo han tardado una semana.

Le he echado un vistazo rápido, ya os contaré qué tal cuando pueda leerlo más detenidamente :).

Un saludo,
Carlos

07 julio 2009

Ogros y Trolls

Magister,

La nueva Compañía Gris ha finalizado su primera misión con éxito. La Hija de Pavis, Bendrath, les envió a las ruinas del Barrio Humano más cercanas a la Explanada del Diablo, para investigar los recientes ataques de los Trolls.

A instancias del Sacerdote Bendrath, el Orlanthi Baranwolf el Rojo había sido elegido líder provisional. Cuando llegaron a la zona que debían investigar, Baranwolf identificó las marcas de la Familia Por, y los miembros de la Compañía establecieron contacto con uno de sus cazadores jefe, Nama Por. Baranwolf consiguió convencer al humano de que la Compañía Gris había sido refundada y que volvía a ser el brazo armado del Culto de Pavis. Creo que será de su interés saber que Nama Por expresó su descontento por la tardanza del Culto de Pavis en enviar ayuda.

En uno de los refugios de los Por, la Compañía se entrevistó con los ancianos de la Familia. Estos les hablaron de los ataques de los Trolls, y de cómo éstos habían encontrado algunos refugios y habían matado a todos sus ocupantes. El Chamán de la Compañía Gris, Bristo Akan, fue determinante para ganarse la confianza de los Por, gracias a sus hazañas en la lucha contra los Trolls.

La Compañía Gris diseñó un plan para tratar de atraer a unos Trolls y seguirles hasta su refugio. Junto con Nama Por y otros cazadores, dejaron una casa de los Por abandonada, y huellas más o menos creíbles que llegaban hasta ella. Después, esperaron hasta la caída de la noche.

En ese momento, llegó un cazador desde la casa central de los Por, diciendo que un nuevo grupo llamado los Nuevos Colmillos habían vencido a una partida de Trolls, y que podían acabar con ellos. Mi informe sobre los Nuevos Colmillas le llegará pronto.

Algunos cazadores decidieron volver, incluyendo a Nama Por, pero la Compañía Gris siguió con el plan. Por la noche, un grupo de Trolls cayeron en la trampa.

La Compañía tendió una emboscada a los Trolls. El Acólito de Pavis, Ketil-Yend, demostró su dominio de la Hechicería destruyendo el Manto de Oscuridad de los Trolls y exponiéndoles a su magia. El Sabio de la Espada, Hendrick Derekson, venció a un Troll Negro en combate singular, de un solo mandoble de su temible espada a dos manos. El Templario Varmand Brenson acabó con otro Troll Negro, y Baranwolf y Ris Nogweh terminaron con el líder. La Compañía luchó bien en su primer combate, con Akan y Pulos apoyando a los guerreros con su magia. Dejaron escapar a uno de los Trolls Negros y le siguieron en la oscuridad. Merced a la magia de Ketil-Yend (algún Conjuro de visión extendida), consiguieron determinar dónde estaba el fuerte, al sur del territorio de los Por.

Con esta información, volvieron hasta la sede de los Por, y allí se encontraron con que los Nuevos Colmillos habían impresionado favorablemente a los ancianos y a muchos jóvenes. Un miembro de los Nuevos Colmillos, Anareth, dijo que su líder Barden libraría esta zona de la Gran Ruina de Trolls. La Compañía Gris dijo que ellos habían matado a los Trolls y descubierto su guarida. Hubo unas cuantas muestras de bravuconería entre ellos y al fin Anareth dijo que los Nuevos Colmillos asaltarían la fortaleza Troll, con la ayuda de la Compañía Gris o sin ella.

Dos días después, sesenta Nuevos Colmillos, la Compañía Gris y una docena de cazadores Por se presentaron frente al fuerte de los Trolls. El líder de los Nuevos Colmillos, Barden, estaba allí, un hombre enorme con el cuerpo cubierto por pintura de guerra y un collar de colmillos de Troll.

Los Nuevos Colmillos asaltaron directamente el fuerte Troll, derribando la puerta principal. La Compañía Gris fué más astuta; encontraron una puerta secundaria y entraron por detrás junto a los cazadores Por, al mismo tiempo que tenía lugar el asalto principal. Pero al parecer los Trolls habían previsto este ataque, y derribaron dicha entrada con piedras, hiriendo a Bristo Akan en el proceso. Parte de la Compañía quedó atrapada en el interior del fuerte, y Bristo Akan y Ketil-Yend Pulos se quedaron fuera junto a la mayoría de los Por.

En el interior del fuerte, los guerreros de la Compañía Gris se enfrentaron a unos cuantos Trolls. El Sabio de la Espada acabó con un Troll Negro, y Ris Nogweh con muchos Trollkin. Una Sombra casi les vence, pero Varmand Brenson invocó la magia de Yelmalio y se convirtió en un foco de Luz Solar. Después, en un combate épico, Varmand Brenson y Ris Nogweh mataron a un Señor de la Muerte de Zorak Zoran, el Dios Troll de los Berserkers. Pero esto no es lo más increíble, sino que Baranwolf el Rojo, ¡asesinó a una de las hijas de la Reina Aziok de los Afengeng con una jabalina! Nuestros espías creen que era la joven Aeeyta; la Reina Troll está furiosa.

Ketil-Yend y Bristo Akan consiguieron acabar con tres Trolls Negros que les atacaron, según ha averiguado nuestro contacto entre los Por. Los dos magos utilizaron Salamandras, Gnomos y Fantasmas para lograr su objetivo, además de sus conjuros. Aunque recomiendo que se continúe la vigilancia sobre Ketil-Yend, no estaría de más aumentar la de Bristo Akan, que ha demostrado ser un hombre de grandes recursos.

El asalto de los Nuevos Colmillos había sido un fracaso. Los Trolls les estaban esperando y cayeron en una emboscada. Muchos Trolls murieron, pero hicieron huir a los Nuevos Colmillos y les persiguieron. La Compañía Gris y los cazadores Por que habían sobrevivido siguieron a su vez a los Trolls a través de las ruinas. Por el camino remataron a un Troll Negro.

Al fin llegaron hasta la guarida principal de los Nuevos Colmillos, una de las antiguas torres de defensa del Colegio de Magia de Pavis. Los Trolls estaban sitiando a los pocos Nuevos Colmillos supervivientes, luchando en la puerta de la muralla que rodeaba la torre. Los Nuevos Colmillos demostraron el uso de magia Caótica (el Vómito de Ácido de los servidores del Cacodemonio) lo cual confirmó las sospechas del Berserker, Ris Nogweh.

Los miembros de los Nuevos Colmillos se refugiaron en la torre, y cuatro Trolls quedaron fuera. La Compañía Gris les atacó, pero los Trolls se rindieron, y les dijeron que los Nuevos Colmillos eran Ogros, humanos seducidos por el Caos. La Compañía Gris decidió unirse a los Trolls para acabar con los Ogros, pero eso les enemistó con los cazadores Por, que no querían tener nada que ver con los Trolls.

Los cuatro Trolls y la Compañía derribaron las puertas de la muralla. Seis miembros de los Nuevos Colmillos salieron a luchar contra ellos, incluyendo a Anareth, al que ya conocían. Dos Trolls murieron en la lucha, pero los Nuevos Colmillos fueron masacrados por la Compañía.

Mientras la Compañía Gris registraba la torre, el líder de los Nuevos Colmillos escapó por el lado opuesto a la puerta. En la torre Ris Nogweh destrozó una Runa del Caos pintada con sangre. Suponemos que los cadáveres de los Nuevos Colmillos tendrían la marca escondida del Cacodemonio, pero no hemos podido recuperar ningún cuerpo. Pido perdón a Su Excelencia por este error.

Ingenuamente, la Compañía Gris se dejó guiar por los dos Trolls en la noche, para tratar de rastrear a Barden. Como era de esperar, los Trolls les engañaron y se perdieron en la noche. Habrán vuelto al Barrio Troll, a las tierras del Clan Afengeng.

Como conclusión, todos mis informadores me aseguran que los miembros de la Compañía Gris han demostrado una gran capacidad de trabajo en equipo. Los dos magos son poderosos, quizá demasiado para nuestros intereses. El Sabio de la Espada es, posiblemente, el mejor luchador del grupo. Baranwolf, sobre quien "K" había expresado dudas, es adecuado para el puesto de líder. Sigo pensando que Varmand Brenson es un espía del Templo del Sol, pero por ahora está actuando como un leal miembro de la Compañía. En cuanto al Berserker, Ris Nogweh, es un bruto ignorante como todos los seguidores del Toro Tempestuoso, pero resistió un conjuro confundidor de la líder Troll, y al parecer su capacidad de Presentir el Caos llegó a detectar trazas de Caos en los Nuevos Colmillos aún cuando éstos debían estar utilizando la Magia de Ocultación del Cacodemonio. No le subestimemos.

Como nota al margen, reitero la necesidad de controlar a los Nuevos Colmillos. Temo que son una manifestación más del poder del Ojo, y la cercanía de este incidente a la Explanada del Diablo me reafirma en mis sospechas.

Seguiré vigilando a la Compañía Gris e informándole sobre sus progresos.

El Silencio es nuestro arma entre los Enemigos.

B.

06 julio 2009

Comprado HeroQuest 2

He picado...

Acabo de pedir el HeroQuest segunda edición a través de la web de la editorial, así que a ver lo que tarda en llegar.

En cuanto lo tenga, intentaré escribir una pequeña reseña en este su amigable blog :).

Bueno, y ahora a trabajar; tengo unos personajes de la campaña de Pavis que esperan ansiosos la descripción de sus conjuros rúnicos (la vida del máster es muy ocupada).

Saludetes,
Carlos

01 julio 2009

Heroquest 2 a la venta

En el día de hoy se ha puesto a la venta en todo el mundo la nueva versión de "Heroquest". No, el juego de mesa no (aunque estaría bien), sino la segunda edición del juego de rol que sustituyó a RuneQuest como "juego oficial" para jugar en Glorantha.

"HeroQuest" era un juego que rompía muchos tópicos sobre lo que debía ser un juego de rol; no había características, ni puntos de vida, ni lista de habilidades (salvo ciertas guías). Todas las habilidades en "HeroQuest" las elegía el jugador, y en una lucha podías enfrentar la habilidad "Combate con Lanza" de Menelao con la habilidad "Belleza ultraterrena" de Helena; el objetivo de Menelao era matarla y el de ella que Menelao fuera incapaz de hacerlo (y era muy importante determinar los objetivos de cada uno), y se iban realizando tiradas y apostando puntos de ventaja. Luego estaba el tema de las maestrías, una forma magnífica de permitir que en un mismo juego permitiera jugar a aventureros "recién licenciados" y a dioses.

"HeroQuest" no era perfecto, puesto que el uso de puntos de ventaja siempre me pareció algo mecánico, y había muchas reglas caseras sobre cómo utilizar aumentos (habilidades que se apoyaban las unas a las otras). Y las reglas de magia eran un poco... confusas.

Estuve a punto de jugar mi campaña de Pavis con las reglas de "HeroQuest", pero mis jugadores decidieron que querían algo más típico y hemos terminado usando las de "Pendragón" (añadiendo magia de "RuneQuest"). Y es que jugar a "HeroQuest" supone un cambio de paradigma bastante importante con respecto a los juegos de rol más tradicionales.

Y ahora llega "HeroQuest 2", y el cambio es todavía más innovador. No es de extrañar teniendo en cuenta que el diseñador es Robin D. Laws, creador de juegos de rol como "Over the Edge", "Feng Shui" o "Dying Earth". Esta nueva versión elimina los puntos de ventaja y los sustituye por una serie de tiradas enfrentadas hasta que uno de los oponentes consiga cinco éxitos; simplifica el uso de los aumentos; o llega al punto de decir que no uses valores numéricos para describir a los PNJs, sino que bases los números que deben sacar los jugadores en parte en la dificultad de un encuentro dentro de la narración.

Puede que "HeroQuest 2" se aleje tanto de lo que entendemos por un juego de rol tradicional como "D&D" o "RuneQuest" que muchos sientan algo de vértigo y no prueben el juego. Pero también puede suceder que descubran un juego ideal para contar las historias que se ven en las series de televisión, el cine o las obras de teatro. Creo que "HeroQuest 2" es una apuesta valiente y que merece la pena probar un juego que trata de explorar formas distintas de jugar al rol.

Finalmente, la nueva edición de "HeroQuest" es un juego genérico, sin una ambientación predeterminada, mientras que su antecesor estaba completamente ligado al mundo de Glorantha. Es más, existe una licencia para sacar tus propios libros basados en su sistema, y ya hay gente dispuesta a usarla, como D101 Games. Pero para los fans de Glorantha, existe un apéndice sobre cómo se trata la magia de este fantástico mundo en el libro de reglas, y para después del verano se prevé la salida de "Sartar: Kingdom of Heroes", un mamotreto de 400 páginas con las reglas para jugar con los Orlanthis de Sartar, una descripción del país y de cultos clásicos como Orlanth, Humakt o Lhankor Mhy, e incluso una campaña completa. Como juntar "Thunder Rebels", "Storm Tribe" y "Dragon Pass: A Gazetter of Kerofinela" y añadirle aventuras. Tenéis PDFs con adelantos de ambos libros en la web, y noticias actualizadas en el blog de la editorial.

Y es que la web de Glorantha se ha remodelado por completo y han incluido un sistema de comercio electrónico desde donde puedes comprar la nueva edición y muchos de los viejos libros (que probablemente sigan siendo usables, sobre todo por la ambientación). El "HeroQuest" lo puedes comprar por 30 euros + 4 de gastos de envío, gracias a que la editorial ha llegado a un acuerdo para imprimir ejemplares en Europa.

Ah, y el tercer libro será "Pavis: Gateway to Glorantha", un nuevo libro sobre mi región favorita de Glorantha que me compraré sí o sí ;).

Ampliamente recomendado.

Saludetes,
Carlos

30 junio 2009

Algunos héroes de la Compañía

Ya hemos jugado la primera aventura de la Compañía, pero no la hemos terminado. Ha habido Trolls, Magia Rúnica y brazos cortados de un espadazo. Ya pondré la entrada en cuanto pueda. Por ahora, os dejo con dos dibujos de un par de héroes, a ver si los identificáis (los dibujos aún no están entintados).

Una cosa que sí tengo que repasar es el tema de la magia, porque hay cosas que hay que ajustar. Los jugadores han estado aprendiéndose a sus personajes, sus hechizos, etc., pero en general ha ido bastante bien. A ver si la semana que viene vamos más rápido y terminamos la aventura :).

Saludetes,
Carlos