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22 agosto 2006

Educando a la nueva generación

Hola, hola.

¿El friki nace o se hace? ¿"Nature or nurture"? Como ni soy psicólogo ni antropólogo ni Desmond Morris, pero ya ha quedado claro que soy friki, tiempo ha decidí que la respuesta no importa. Lo que importa es traer más frikis al mundo: ¡cuantos más seamos, más nos divertiremos!

Mis hermanos y parte de sus compinches pueden decir con conocimiento de causa que llevo más de 15 años promoviendo la causa friki en mi región. El primer juego de rol que compré, a la tierna edad de 14 años, fue "El Señor de los Anillos", de Joc Internacional. En aquel entonces una malsana timidez, que se fue pasando con los años, me dificultaba el salir a la calle a relacionarme con la gente de mi edad. Así que, armado con un tocho de varios cientos de páginas y sin nadie con quien jugar, fijé mi atención en mi hermano (9 años) y mis hermanas gemelas (6 años).

La verdad es que no recuerdo si llegamos a jugar demasiadas partidas. Sí recuerdo que mi hermano llevaba un Hobbit en una de ellas y le clavó un cuchillo en la oreja a un pobre tipo que estaba durmiendo... algo no demasiado educativo, me temo. Las tablas de críticos de "El Señor de los Anillos" podían llegar a ser demasiado descriptivas en ocasiones ;).

Pasó el tiempo y comenzamos a jugar a más juegos y con más gente. Después yo dejé de jugar, pero mi hermano se montó su propio grupo. Luego volvimos a jugar partidas de forma más regular, y ahora mismo estamos otra vez algo parados (la paternidad te quita "algo" de tiempo libre), pero bueno, esas son otras historias.

Lo que es importante es que una sola persona comenzó a jugar con sus hermanos, y después con otras personas, y esas otras personas comenzaron a jugar con más gente y la afición se fue extendiendo. Puedo decir con orgullo que conozco a más de 20 personas que han jugado conmigo su primera partida de rol y unos cuantos de ellos han seguido jugando por su cuenta y riesgo ;). Cuando veo a la gente en los foros decir que el rol cada vez se juega menos y que es una afición en declive mi respuesta siempre es la misma: coge dados, hojas, lápices y el juego de rol que conozcas mejor y monta una partida para tus vecinos, tus padres, tus compañeros de curro o de instituto. Te sorprenderá la cantidad de gente a la que el concepto del juego de rol le fascinará.

Con un poco de experiencia en las espaldas, el pasado sábado comencé a educar a la siguiente generación. Mi sobrino tiene 4 años y medio y es bastante nervioso. Es difícil mantener su atención en una cosa demasiado tiempo. Por circunstancias de la vida me encontré jugando con él con coches y "clicks" pero me estaba aburriendo, así que le dije que si quería jugar a una aventura. Obviamente, la perspectiva de un juego nuevo le encantó.

No tenía dados, no tenía reglamentos de juego, y creo que tampoco tenía el público adecuado para un juego de rol "clásico", así que eché mano de la imaginación. De una mochila saqué el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", recientemente reeditado. Le pedí a mi suegra una baraja de cartas, un lápiz y un bloc de notas y comenzamos la aventura.

La creación del personaje fue sencilla. Pinté un monigote en una hoja de papel y una espada, un hacha y una maza al lado. Le pregunté a mi sobrino qué arma quería llevar y eligió la espada, así que le pinté al monigote la espada en la mano. Después, le di a elegir entre una cota de mallas y un escudo. Entusiasmado, escogió el escudo y también se lo pinté al monigote (creo que porque tampoco le quedó muy claro qué es lo que era una cota de mallas). Luego dibujé un par de cascos de distintas formas y escogió uno que le gustaba. Al final, le dije que le tenía que poner un nombre a su aventurero y... voilà, ¡había nacido "Kachi", su primer personaje!

Un pequeño secreto que no le conté a mi sobrino es que daba igual que cogiera la espada o el hacha, y que un casco era igual de efectivo que a otro, ¿pero eso qué mas da? Lo importante es que teníamos un dibujo de un guerrero que se había creado tal y como él quería, dejándole decidir entre distintas opciones. Cuando tienes 4 años, que te dejen decidir sobre cualquier cosa es importante, te sirve para reafirmar tu personalidad. Y por otra parte, también ayuda tener un apoyo visual, como un dibujo de tu personaje, por ejemplo. Pedir que se lo imagine todo es un poco duro.

Supongo que todo el mundo sabe lo que es un librojuego, pero igual me estoy pasando de listo y a estas alturas de la vida ya se han olvidado. Pero durante los 80 y principios de los 90 fueron bastante populares en España, y había varias colecciones como "Elige tu propia aventura", los libros azules de D&D, los libros rojos de "Lucha-ficción", etc. Después pasaron de moda y se olvidaron. Recientemente se han reeditado los libros de "Lucha ficción" ("Fighting Fantasy" en inglés) con no demasiado buen resultado, me temo. Utilicé uno de estos libros reeditados para comenzar la aventura con mi sobrino.

El libro se llama "El Hechicero de la Montaña de Fuego" ("Warlock of Firetop Mountain" en el original). En la portada sale un mago y un hechicero y lo que le conté a mi sobrino fue que su misión era conseguir el tesoro de este malvado mago que se veía en la portada. Lo primero que me preguntó fue si iba a tener que luchar contra el dragón y yo le dije que sí, que casi seguro que sí, cosa que le gustó mucho.

Comenzamos por la página 1. Yo me iba leyendo los párrafos y le hacía un resúmen. Cuando llegaba el momento de tomar una decisión (ir por el pasillo oesto o por el este, tirar de una palanca o de otra, cruzar el río subterráneo en la barca o por el puente), le decía qué opciones tenía y dejaba que el niño tomara la decisión que más le gustase. Si había una ilustración asociada a la sección que no consideraba demasiado escabrosa, se la mostraba.

El sistema de juego y el de combate era sencillo. Sacábamos cada uno una carta de la baraja y el que consiguiera el resultado más alto ganaba. Daba igual que fuera saltando un precipicio que luchando contra un trasgo o contra un enorme dragón. Si él sacaba una tirada más alta, ganaba y punto. Supongo que si hubiéramos llegado a luchar contra el dragón habría hecho que tuviera que ganarle un par de veces, pero el mecanismo era sencillo. Además, como mi sobrino tiene un poco de dificultad con los números, tener que estar viendo qué número era más alto le ayudaba a esforzarse. Tampoco hay que abusar, claro. Los críos detectan rápidamente cuándo estás intentando enseñarles algo y suelen reaccionar negativamente ;).

Cuando falló en una lucha, lo único que hice fue pintarle un corte en el escudo que llevaba su personaje, y si hubiera seguido fallando, probablemente le habría pintado un chichón en el casco o algo por el estilo. ¿Morirse? ¡Por supuesto que no! Estamos jugando con un crío de 4 años, el objetivo del juego no es que pierda, sino que se divierta. Yo habría seguido pintando chichones y abolladuras hasta que consiguiera sacar una carta más alta y ganase el combate. Y si hubiera caído en una trampa en lugar de quedar ensartado en un pozo con pinchos se habría quedado encerrado en una jaula a merced del malvado mago. Y si en libro salen cuatro zombis y no quieres que el niño se mee por la noche pensando en muertos vivientes, mejor sustituyes a los monstruos por cuatro armaduras vivientes, que es como menos escabroso.

Es decir, la aventura necesita una pequeña adaptación, pero no es difícil de hacer, y el niño se lo pasó pipa. Nos tiramos media hora jugando antes de tener que irnos con el resto de la familia a pasear, y cuando nos despedimos ya me dijo que teníamos que seguir la aventura después. Él la definió como "La Caverna con Monstruos", lo cual me parece hasta un buen nombre para un juego de rol para críos ;))).

Lecciones a sacar de mi experiencia:

  • A los niños hay que mostrarles referencias visuales de lo que están viviendo sus personajes, les ayuda a meterse en la aventura.
  • El sistema de juego debe ser prácticamente no existente. Vale con un dado, con cartas o incluso con monedas, pero debe ser algo sencillo que pueda recordar fácilmente.
  • Hay que adaptar la aventura para que sea "para todos los públicos". Nada de muertos vivientes, trampas horribles o cosas por el estilo.
  • El jugador tiene que ganar al final. Hay que poner dificultades en su camino pero no obstáculos insalvables. Nada de muertes, sustituir por capturas o cosas por el estilo.
  • Nada de sesiones maratonianas. Media hora o una hora como mucho jugando en un típico calabozo es más que suficiente para que se divierta y quiera más otro día. Más tiempo que eso es demasiado para mantener la atención de críos tan pequeños.

En su esencia, el juego de rol es algo muy sencillo. Lo hemos hecho toda la vida: indios y vaqueros, policías y ladrones, etc. Un niño de 4 años es capaz de entender una partida y los conceptos básicos del rol sin ningún problema, siempre que la partida esté adaptada a sus limitaciones. Como decía Groucho Marx, "Esto lo entendería hasta un niño de 4 años, ¡que me traigan a un niño de 4 años!". Y si un niño es capaz de entenderlo y divertirse, ¿por qué no lo va a hacer un grupo de adultos (o semiadultos)? ¡Ya no hay excusa! ¡Venga, a extender el vicio!

Saludetes, Carlos

13 comentarios:

  1. Eres un crack. Envidio casi de forma malsana la cantidad de imaginación que te queda comparándola con la mía - a veces tan escasa - y llego a la conclusión, por tanto, de que no es cuestión de que se pierda con la edad sino más bien que debe ejercitarse.

    ¿Es por estudiar que intento escribir algunas líneas interesantes desde hace tiempo y no consigo nada aceptable?

    En fin, como siempre, sigues siendo ejemplo a seguir. ¡Te has ganado el enlace!

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  2. Gracias por el enlace ;).

    El secreto para todo es la práctica. Si escribes algo que no te gusta, pues escríbelo de nuevo hasta que estés satisfecho... pero escribe

    No os quedéis nunca quietos

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  3. jejeje!!!Sigues con tu mania de hacer roleros entre tu gente ,eh??
    Me parece muy bien,mira lo entreteniditos que estabamos por las tardes en vuestras habitacion alrededor de la mesa redonda de madera y un par de coca colas!Ais,que tiempos aquellos...
    Me encanta tener mi faceta "friki de la cruz!!!!" ;)

    Un besitoooooooo tateeeeeee

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  4. Yo recuerdo aquel día en que llevaba un personaje de mujer y nos estaban persiguiendo un malo maloso y me toco un 20 en el dado...patada en toda la cabeza...jajajaja!!fue genial!!o aquel en que saqué una espada de una roca en plan Rey Arturo y tate Moli y el primo Oscar me miraron con cara de odio...aiiisss...que recuerdos, jijijiji!!
    Besiiiss!!

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  5. La verdad, no pensé que os acordárais de las partidas después de taaantos años.
    Creo que las partidas que comentáis son de RuneQuest, de la Montaña de los Grifos.
    El primo Oscar terminó creándose un juego de rol casero con reglas propias y adaptó la Isla de los Grifos a su reglamento. Le encantaba esa ambientación. La nostalgia tendrá algo que ver, supongo ;)

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  6. Hola buenas.

    Ahí está, si señor, transmitiendo tan buenos conocimientos y costumbres a las generaciones venideras desde bien pequeñitos.

    Bueno, ya te pediré ayuda cuando "Diegonofre" tenga edad para ir cogiendo un dado.

    Un saludo.

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  7. Debo decir que no fue una daga lo que clave entre oreja y oreja, sino una flecha, disparada con mi arco corto.

    Recuerdo que no usábamos dados de 100 sino que sacábamos dos papelitos con números del 0 al 9 y eso determinaba la tirada (¡aún no sabíamos donde comprar los dados de 10 caras! ¡Tecnología punta parecía eso!).

    Recuerdo que empezamos con El Señor de los Anillos, jugamos unas cuantas partidas, y nos pasamos a RuneQuest (sin duda el mejor) y también tocamos el Star Wars con un par de cazarrecompensas. Después vinieron muchos más, pero eso sería largo de contar.

    Sin duda yo también me admiro de tu capacidad para enseñar las delicias del rol a tu sobrino. Reverencia humilde ante el verdadero Maestro del Rol. ¡Gracias Gran Gurú!

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  8. Ah, y que conste que cuando atravesé de oreja a oreja a ese enemigo no pensé en los sesos que saldrían o en los daños internos de ese desgraciado.

    En realidad me vino una imagen típica de dibujos animados en la que pasase algo similar.

    Con 9 años se tiene una mente inocente todavía con respecto a a la viscera :P

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  9. Yo estaba buscando felizmente una version Print & Play del Runequest cuando Oh! apareció tu blog porque lo habías nombrado en varias entradas ;) Ojeando y ojeando he encontrado esta entrada y he dedecir que es... maravillosa xD. Desde luego tu sobrino se lo tuvo que pasar pipa, pero lo mejor es el aporte que nos das sobre jugar a rol con niños pequeños. Soy presidente de una asociación y uno de nuestros objetivos es ese extender el vicio a todos los públicos, así que: Gracias ^^

    Sigue con el blog xD yo me suscribo GOOGLE READER POWER!

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  10. Jangil: Me alegro de que te haya gustado la entrada :). La verdad es que fue una experiencia muy curiosa la de jugar con niños, y espero repetirla algún día (en cuanto mis dos críos sean un poco más mayores).

    Me alegro de tu suscripción al blog; cuantos más seamos, más nos divertiremos :P.

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  11. Pues yo conozco algo así como doce personas que han jugado conmigo su primera partida de rol, y a parte de que lo pasé fatal, puedo decir con vergüenza que para ellos fue la última. :( Acabé por comprarme un ordenador y deshacerme de los escasos libros y revistas que tenía. Escasos en número, pero demasiados para el poco uso que les daba. ¡Si hasta llegué a tener los dos tomos del RuneQuest! Pero jamás los utilicé: mi cerebro no daba tanto de si...

    Siempre me alegro cuando alguien menciona "El Hechicero de la Montaña de Fuego". Este librillo ha sido y es mi modelo ideal, no digo ya de librojuego, sino de como debería ser un juego de rol: once páginas de reglas (chorras pero eficaces y completas), dos más para la introducción y 180 páginas de aventura.

    El Hechicero es asquerosamente rico y tú no, o sea que haces músculo, coges la espada y vas a quitarle lo que tiene: genial argumento, dicho sea sin ironía. Evoca tiempos primitivos, sin más moral que "todo lo que agarro es mío". Y si la idea no te mola, pues no haberte comprado el libro. Estoy hasta las narices de que te vendan un juego de rol con el argumento de que "serás quien quieras", "harás lo que te parezca", y luego resulta que toda aventura consiste en salvar a unos campesinos piojosos de un puñado de trasgos desharrapados. (Estoy hablando del D&D, por si no se nota; de los módulos que lanzó TSR en los 90 del siglo pasado, para más señas, y de "La guarida del goblin" en concreto.) Si el juego va de que "sois una panda de hermanitas de la caridad" y "vagais por el ancho mundo protegiendo a los desvalidos" que lo diga abiertamente, y paso de gastar tiempo y dinero en gilipolleces.

    Por poner un ejemplo positivo, me encanta "El Señor de los Anillos" con el sistema CODA (sí, compré uno de estos; no, nunca llegué a jugar con él) porque, a diferencia del viejo MERP, te dice claramente que "aquí se juega a ser buen chico y a tratar a los PNJ con respeto: chulos y matones abstenerse". O "aquí se viene a combatir el mal pero a lo grande, los problemas locales no cuentan si no hay una mano negra detrás". Puede que el planteamiento te guste o puede que no (a mi personalmente me satisface más que ir por la vida de Conan... o de Madre Teresa), pero al menos es sincero.

    Otro ejemplo de los buenos, "El rastro de Cthulhu". Cito textualmente de la introducción: "Tu eres de los pocos que sospechan la verdad acerca de los dioses locos en el centro del universo (...) Tienes que asegurarte de que nadie más la descubra nunca o el mundo se despertará gritando". Los chicos de "El rastro..." han hecho un excelente trabajo, y agradezco sobremanera la información: ahora sé de lo cierto que nunca más voy a jugar a éste ni ningú otro "Cthulhu". ¿Por qué? porque no yo soy de los que se muerden la lengua, ni en la vida real ni muchísimo menos en la imaginación. "Si el mundo está durmiendo, echadle agua; y si grita, que grite bien fuerte, que es sano para los pulmones. ¡¡¡Jua, ja, ja, jaaa!!!"

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  12. Volviendo a "El Hechicero...", otra cosa que me atrae es que no hay muertes súbitas del tipo "caes a un pozo de veintitres metros de profundidad, con estacas untadas de curare en el fondo". En "El Hechicero...", si te caes a un pozo te restas uno o dos puntos de resistencia (que para eso se inventaron), te pones de pie, te sacudes el polvo, y andando. Para mi los librojuegos se acabaron cuando Steve Jackson y Ian Livingstone se pusieron a competir entre si a ver quien era capaz de dar al lector por... digo, de infligir las muertes más sádicas de la forma más inesperada. En serio, tengo "Criatura del Caos" nuevecito por estrenar en un rincón... porque me puse a ojearlo y debe haber como doscientas formas horribles de que tu criatura muera prematuramente. ¡No, por favor, nooo...!

    Y hay muchas rutas por explorar ¡muchísimas! Y cantidad de combates, que no suelen ser muy largos ni demasiado duros. Muy a menudo puedes elegir si atacas al monstruo o pasas de él y le dejas vivir en paz. Y para los enemigos más fieros (el dragón y el hechicero... y algún otro que no diré) hay formas alternativas de derrotarles sin combatir.

    Lo mejor de "El Hechicero..." y los librojuegos en general (y ahora viene cuando enseño el plumero) es que no dejan lugar a la improvisación. Sí, señoras y señores, no es simplemente que yo sea un inútil a la hora de improvisar, sino que además me disgusta tener que hacerlo. Lo cual no sólo me convierte en el peor Game Máster de todo el Universo, sino que me descalifica como rolero de pro.

    La experiencia de Carlos con su sobrino no me viene de nuevo. Puede que lo único medio decente que he conseguido hacer en mi magra y penosa carrera rolera sea pasar los librojuegos de "Lobo Solitario" en compañía de mi primo. Yo leía el texto y hacía las cuentas y mi primo tomaba las decisiones y "tiraba el dado" (pulsando un botón de mi calculadora programable). Ya hace un tiempo que me estoy planteando si intentarlo con mi propio sobrino. Mi diferencia con Carlos es que ni en mil años se me hubiera ocurrido lo del dibujo del "Kachi", con su espada y su escudo (muy bien pensado, sí señor). No digo ya lo de simplificar las reglas para hacerlas más asequibles ¡antes me hubieran estallado los sesos! o cambiar zombies por armaduras.

    Más virtudes de los librojuegos: que terminan. Cada uno tiene su final. Sí, incluso "La Bruja de las Nieves" aunque no lo pareciera. ;) Llegas a la sección 400, o a la 350, y ya está. Se acabó. Ganaste. Finito. A otra cosa.

    "Gracias a este libro dispones ahora de un poder sin límites y tienes asegurado tu regreso al pueblo. O, si lo prefieres, puedes quedarte y convertirte en el Dueño de la Montaña de Fuego..."

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  13. Anonimous: Madre mía, hacía años que nadie comentaba en esta entrada XD. Estoy muy de acuerdo contigo en que los librojuegos son aventura en estado puro y que la falta de capacidad de improvisar es lo mejor para iniciar a la gente: hay acciones claras entre las que escoger, aventura en grado puro y decisiones difíciles, ¡genial! Luego ya, con el rol, se puede empezar a improvisar y salir de los límites del librojuego.

    Pero sí, soy un auténtico fan de este formato :).

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