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24 junio 2008

Espíritu del Bosque: Compañeros

Introducción

Los Compañeros en Espíritu del Bosque son esos personajes que acompañan al héroe en sus aventuras: leales seguidores, grupos de guardaespaldas, espíritus familiares o incluso miembros de sociedades secretas que pueden estar infiltrados en todos los reinos élficos.

Las criaturas invocadas por los Magos (elementales, animales, espíritus, etc.) se crean también utilizando estas reglas.

Por otra parte, las reglas de Compañeros se pueden utilizar para generar a los seguidores de un enemigo de los personajes jugadores. Mientras que es aconsejable crear al villano principal como a un personaje completo, con Aspectos, Habilidades y Puntos de Destino, las hordas de secuaces que le sirven se representan mejor como Compañeros.

Características básicas

Un Compañero básico tiene las siguientes características:

  • Calidad: Normal (+1). Indica de modo general las capacidades del Compañero y determina el número de Habilidades de que dispone. En el caso de criaturas invocadas, la Calidad determina también la dificultad de Expulsarlas (Ver Espíritu del Bosque: Magia).
  • Habilidades: Una a nivel Normal (+1).
  • Casillas de Estrés: 2 casillas.
  • Actuar por su cuenta: Para que un Compañero actúe independientemente, el jugador debe gastar 1 Punto de Destino. Es la única forma de que el Compañero lleve a cabo una misión por sí solo.
  • Asociado al personaje: Sólo se puede tener un Compañero asociado en un momento dado.
  • Bonificación a las Habilidades: Si un compañero está asociado a un Elfo y tiene una Habilidad, el líder consigue una bonificación de +1 a esa Habilidad.
  • Sustituir Habilidades: Si un compañero está asociado a un Elfo y tiene una Habilidad a un nivel más alto que la de su líder, el Elfo puede usar la Habilidad del Compañero en lugar de la suya propia.
  • Protección: Si un compañero está asociado a un Elfo y el Elfo sufre Estrés, puede asignárselos al Compañero, en lugar de a sí mismo.

Avances

Un Compañero puede tener Avances adicionales que le proporcionen capacidades más allá de las básicas. Los Avances son los siguientes:

  • Calidad: Este Avance se puede coger dos veces. Si no se coge ninguna vez, la Calidad del Compañero permanecerá a Normal (+1). La primera vez, la Calidad aumenta la Calidad a Adecuado (+2). La segunda vez la Calidad aumenta a Bueno (+3). Sólo los Lugartenientes pueden coger un tercer Avance que suba su Calidad a Grande (+4). La Calidad determina el nivel de las Habilidades de un Compañero y sus casillas de Estrés:
    • Normal (+1): Una Habilidad a nivel Normal (+1). Dos puntos de Estrés.
    • Adecuado (+2): Una Habilidad a nivel Normal (+1) y una a nivel Adecuado (+2). Tres puntos de Estrés.
    • Bueno (+3): Una Habilidad a nivel Normal (+1), una a nivel Adecuado (+2) y una a nivel Bueno (+3). Cuatro puntos de Estrés.
    • Grande (+4): Una Habilidad a nivel Normal (+1), una a nivel Adecuado (+2), una a nivel Bueno (+3) y una a nivel Grande (+4). Cinco puntos de Estrés.
  • Comunicación: El Elfo y el Compañero se encuentran permanentemente comunicados, ya sea por un lazo místico o mágico, y el Elfo puede ver a través de los sentidos de su Compañero. La dificultad de romper la comunicación por medios mágicos es igual a la Calidad del Compañero. Este Avance se puede coger dos veces, lo que proporciona un +2 a la dificultad de romper el lazo de comunicación.
  • Independiente: El Compañero puede actuar independientemente sin necesidad de que el jugador gaste 1 Punto de Destino. Además, mientras está realizando la misión, el Compañero puede utilizar los Puntos de Destino del Elfo, y hasta 2 Aspectos del Elfo siempre que estén relacionados con el Compañero, como por ejemplo un Aspecto "Mi noble amigo Elean" o "Sink, el Esclavo Trasgo liberado".
  • Seguir el ritmo: Si el Elfo tiene un medio de locomoción especial o puede moverse en las sombras sin que se le pueda seguir, el Compañero tiene el mismo medio o habilidad que su patrón, pero sólo a efectos de permanecer a su lado.
  • Habilidoso: Este Avance se puede elegir más de una vez. Cada vez proporciona una "columna" adicional de Habilidades. Cada columna tiene una Habilidad menos que la anterior (la de mayor valor). Por lo tanto, un Compañero de Calidad Buena (+3), con una Habilidad Buena (+3), una Adecuada (+2) y una Normal (+1) que cogiera el Avance "Habilidoso", conseguiría otra Habilidad Adecuada (+2) y otra Normal (+1). Si volviera a coger el Avance "Habilidoso" conseguiría sólo otra Habilidad Normal (+1).
  • La Fuerza del Número: Este Avance se puede coger más de una vez. La primera vez que se coge hace que el Compañero en lugar de ser un único ser, sean 3. Cada vez que se coge el Avance, el número de seres aumenta en 3. En combate eso supone una ventaja (Ver Espíritu del Bosque: Combate). Cada uno de los seres tiene las mismas características. Una limitación existente es que la Calidad máxima de un grupo de Compañeros creado de esta forma es de Adecuada (+2), en lugar de Buena (+3). Además, los puntos de Estrés del Compañero son un punto menos de lo normal para su Calidad.
  • Ventaja: El Compañero puede tener una Ventaja de las disponibles para los Elfos asociada a una de sus Habilidades. Este Avance se puede coger sólo dos veces.
  • Invocado: El Compañero normalmente no está junto al Elfo, pero puede ser invocado para que llegue hasta él, sin importar el lugar en el que se encuentre. Normalmente tarda un minuto en aparecer, pero si el jugador gasta 1 Punto de Destino, aparecerá en el siguiente turno. Normalmente el Compañero sólo permanece durante la duración de la Escena, pero puede ser invocado en posteriores Escenas.
  • Invocaciones Variables (requiere "Invocado"): Normalmente, cuando se escoge un Compañero se fijan sus Avances y Habilidades. Sin embargo, con este Avance, se pueden modificar dichos valores cada vez que se invoca al compañero. Esto sirve para invocar cada vez un espíritu ligeramente diferente, o que se está llamando a un miembro de una red de contactos, amigos o aliados del Elfo. Este cambio de Avances y Habilidades sólo se puede hacer una vez por Aventura, pero se pueden volver a cambiar si el Elfo gasta 1 Punto de Destino.

Habilidades y Ventajas de Compañeros

Para que un Elfo tenga Compañeros debe escoger una o más Ventajas que proporcionan algún tipo de Compañero. Las Ventajas, asociadas a cada Habilidad, son las siguientes:

  • Liderazgo:
    • Lugarteniente: Un Compañero muy experimentado, prácticamente a un paso de ser un personaje jugador completo. Tener un Lugarteniente cuesta dos Ventajas. Un Lugarteniente puede tener una Calidad de Grande (+4), cuando la máxima Calidad normalmente es Bueno (+3). Un Lugarteniente tiene Calidad Adecuada (+2), "Independiente", "Habilidoso" y otro Avance adicional. Si se gasta una Ventaja adicional en el Lugarteniente, se pueden conseguir otros 3 Avances.
    • Servidores: Un grupo numeroso de seguidores del Elfo. Pueden ser guardias, cortesanos, acólitos de un Mago, etc. Un grupo de Servidores tienen el Avance "La Fuerza del Número" y otros 3 Avances. Si se coge esta Ventaja más de una vez, el número de Servidores se dobla (sobre el total de seguidores determinado por los Avances "La Fuerza del Número" que se hayan adquirido).
  • Cabalgar:
    • Garii: Un extraordinario caballo de raza Garii que ha aceptado seguir al Elfo. Este Compañero tiene las características de un caballo de raza Garii (ver Habilidad "Cabalgar") y otros 4 Avances.
  • Cazar:
    • Compañero Animal: Un animal mágico que acompaña al Elfo. Este Compañero tiene 4 Avances.
  • Contactos:
    • Amigo: Un amigo que acompaña al Elfo. Tiene el Avance "Independiente" y otros 3 Avances.
    • Amigo Competente: Un amigo con Habilidades útiles. El Amigo tiene 3 Avances adicionales.
    • Sociedad Fraternal: El Elfo pertenece a una Sociedad Fraternal y puede llamar en su ayuda a miembros normales o líderes de la misma para que le ayuden. Si se llama a un miembro normal, el Compañero tendrá los Avances "Invocado", "Invocaciones Variables" y 1 Avance adicional. Si se llama a un líder, tendrá los Avances "Invocado", "Invocaciones Variables", "Independiente" y otros 2 Avances adicionales, pero el Elfo ganará un Aspecto "Debe un favor a [Sociedad]".
  • Encantamientos:
    • Familiar: Un espíritu familiar que normalmente acompaña a un Mago. Tiene los Avances "Comunicación" e "Invocado", y otros dos Avances adicionales, además de un Aspecto propio, como "Sigiloso" para un ratón o "Escurridizo" para una comadreja.

Ejemplos

Os animo a que creéis vuestros propios ejemplos y me los enviéis para añadirlos a esta entrada. Yo intentaré poner también alguno ;).

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