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02 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 2 (juegos indie)

Segundo día del Desafío. Esta vez la pregunta es ¿Qué opinas de los juegos indies? ¿cuáles tienes y a cuáles juegas?

De los juegos indies opino lo mismo que de los juegos tradicionales (si es que queremos hacer esta distinción): que algunos son muy buenos, otros muy malos y otros están entre medias de ambos :D.

Curiosamente, con el paso de los años se me ha ido asociando más y más con los juegos de la Vieja Escuela, la OSR, el D&D y todo ese "bando" del rol, pero yo ya he dicho muchas veces que mi vieja escuela en realidad fue RuneQuest y que antes de apasionarme por la OSR (a partir de 2011/2013), estuve muy interesado en los juegos indies: a principios de siglo, visitaba la página de The Forge, me leía artículos sobre la Teoría GNS, System Does Matter, los Fantasy Heartbreakers, etc. Me gustaba leer sobre teoría rolera porque esa gente realmente estaba pensando sobre qué eran los juegos de rol, qué los hacía funcionar y cómo podían crearse mejores juegos. Otra cosa es que lo consiguieran, ¡pero al menos lo intentaban!

Empecé a leer sobre juegos como Sorcerer, My Life with Master, Dogs in the Vineyard y, por supuesto, FATE.

FATE me encantó, la verdad. Ya conocía el sistema FUDGE de antes y lo había llegado a utilizar en alguna partida suelta, pero el concepto de los Aspectos me pareció un añadido magistral al sistema. Por supuesto, después descubrimos todos que los Aspectos se podían añadir a muchos otros juegos, pero el concepto nace en su forma actual con FATE.

En el año 2007, llegué a publicar en el blog una traducción de FATE, con la idea de dar un poquito a conocer este (por aquel entonces) bastante desconocido juego: enlace a mi traducción del sistema FATE.

Mi idilio con FATE duró más o menos de 2009 a 2013, lo cual no está mal, ¡he tenido noviazgos más cortos! En esa época jugué unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha (los Varmandi), en mi propio mundo (piratas de Nippur) y hasta la campaña del Guardián Oscuro (Star Wars) con sistema FATE. ¿No os ha pasado nunca que pilláis un sistema y de repente piensas que es tan genial que puedes dirigir cualquier cosa con él? ;).

Las tres campañas fueron muy divertidas, pero después de terminar de jugar la del Guardián Oscuro ya me había dado cuenta de que el sistema no era para mí. Con FATE me terminó pasando lo mismo que con otros sistemas "narrativos" como HeroQuest: que el sistema se me hace demasiado abstracto. Si tienes muy claro lo que vas a jugar, su ambientación y estilo, pues está muy bien que el sistema no interrumpa la narración y que la historia fluya, pero a mí se me va yendo demasiado la partida a la vertiente "narración" y poco a la vertiente "juego" y yo quiero que haya también algo de conocimiento del sistema, un poco de chicha, un poco que el sistema tenga su complicación.

No es que no se pueda ser táctico en FATE pero el sistema no está pensado para eso. Está pensado para ser personajes heroicos haciendo cosas flipantes.

Ahora mismo estoy en un punto de mi vida rolera en la que me gusta más el rollo OSR: retroclones de D&D, entornos sandbox, hexcrawling, etc. He pasado por distintas etapas roleras y no descarto que dentro de tres o cuatro años esté dándole duro a otro tipo de juegos de rol, pero ahora mismo no tengo ganas de jugar a juegos indies, lo que ha hecho que pase muy de puntillas por juegos Powered by the Apocalypse, por ejemplo. Tengo el Apocalypse World y para de contar, y aunque el sistema con sus movimientos y su mecánica orientada a que los jugadores tengan éxito en sus acciones pero por lo general no de forma concreta, me parece original e interesante. Desgraciadamente, no se puede estar a todo, ¡no da tiempo!

Concluiría que para mí los juegos indies tienen varias características importantes:

  • Al menos inicialmente, los juegos indies se concentraban en hacer una o dos cosas, pero hacerlas muy bien. Un juego indie no temía matar vacas sagradas como los niveles, las características o los puntos de vida. Se planteaban un objetivo concreto, un tipo de historia o partida que contar, y creaban las mecánicas necesarias para contar eso y solo eso. Esto pasaba con Sorcerer (con pocas mecánicas más allá de las de jugarte tu humanidad a cambio de obtener poderes de tus demonios), pero pasa también hoy en día con Nuestra mejor y última esperanza (en el que todas las partidas van de detener uno u otro apocalipsis, caiga quien caiga)
  • Aunque existen juegos indies centrados en mazmorreo y fantasías de poder adolescente, lo cierto es que la mayoría de los juegos indies caen en el campo más narrativo: en la mayoría el objetivo es contar una buena historia, aunque sea de un tipo muy específico. El foco puede estar más centrado contar una historia común entre todos que en desarrollar cada uno un personaje y ver cómo evoluciona.
  • En muchos casos, los juegos indies, por su propia especialización y su interés en la historia hace que sean más apropiados para partidas individuales que para campañas largas. Una vez más, esto no son más que tendencias, pero creo que sí es bastante común jugar con estos juegos partidas sueltas o campañas cortas e intensas, antes que largas campañas.

Por tanto, ¿qué opino de los juegos indies? Que todo el movimiento que los generó, originalmente en The Forge y luego en otros foros y editoriales, fue muy interesante, porque nos obligó a pensar qué era realmente importante en un juego de rol, nos abrió los ojos a la innovación y la experimentación y nos dio unas cuantas joyas que han terminado influyendo en muchos otros juegos posteriores.

En la actualidad hay una especie de guerra entre los indies y la OSR, que parece igualar a los indies con la izquierda y las ideas progresistas y a la OSR con la derecha y las ideas conservadores. La verdad, este aspecto del mundillo me parece una pérdida enorme de tiempo y energías; el que quiera jugar a una cosa, que la juegue. Y puede que aquello que investigue y desarrolle termine influyendo y aportando algo a los del "otro bando". En ese sentido, me parecen fuerzas muy creativas, cada una en su estilo.

Con respecto a qué juegos indie tengo, pues Héroes (el primer juego en español que usa FATE), Apocalypse World, HeroQuest (todas las ediciones)... y poco más, la verdad. Claro, también tengo versiones en inglés y español de Dresden Files pero, teniendo en cuenta los valores de producción y la sofisticación del sistema que usa, ¿sigue siendo Dresden Files un juego indie? Ah, los límites son tan difusos a veces ;).

10 comentarios:

  1. "a principios de siglo, visitaba la página de The Forge, me leía artículos sobre la Teoría GNS, System Does Matter, los Fantasy Heartbreakers"

    Yo también la visité en un momento dado, y aunque no entendía ni papa, me parecieron palabras divinas... comparados con las otras referencias que tenía a mi alcance (es decir, con los artículos de la Dragón Magazine, mal rayo les parta).

    En una época en que "toda" la afición coincidía en que "rol" = interpretar, y que "Vampiro: la Mascarada" era el modelo a seguir, resultaba refrescante leer a Ron Edwards defendiendo que el saja-raja es una forma de jugar como cualquier otra, ni mejor ni peor. Y que eso del Vampiro era una fantasmada.

    "The Forge" fue mi OSR antes de que la OSR llegara.

    Y por cierto, sigo sin entender ni papa de sus artículos.

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    1. Para mí The Forge también fue influyente, aunque no creo que sea equivalente a la OSR. La OSR trata de volver a los inicios y los juegos indies de ir más allá de lo que hay ahora. Ambos están disconformes con lo que es un juego de rol "normal".

      Algunos artículos sí los entendía, pero es verdad que llegó un momento en el que la cosa se puso bastante incomprensible.

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    2. "disconformes" es la palabra clave. Que yo carezca de ideas propias, no quiere decir que me sienta conforme con las ajenas.

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  2. "yo quiero que haya también algo de conocimiento del sistema, un poco de chicha, un poco que el sistema tenga su complicación."

    Esta frase te ha quedado ¡oh ironía! muy abstracta. Que no lo acabo de pillar, vaya. Si fueras capaz de concretar a qué te refieres -poniendo ejemplos específicos por ejemplo- te lo agradecería.

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    1. Te pongo un ejemplo: en HeroQuest todos los conflictos se resuelven igual; un combate a espada, una seducción, un cacería, una búsqueda de libros. Todo es lo mismo y lo importante es la historia.

      En Pendragón hay un minijuego para el combate, otro para las cacerías, otro para el cortejo de una dama, otro para las batallas. Todos tienen un sistema de resolución común, pero cada uno tiene sus pequeñas diferencias. Eso me gusta más, me parece más concreto.

      Y, además, en el primer caso tú eres el que tiene que inventar los detalles que hagan interesante la resolución del conflicto, mientras que en el segundo caso, las propias reglas van sacando a la luz detalles que a ti no se te habrían ocurrido por tu cuenta.

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    2. Muchas gracias por el ejemplo, pero me temo que sigo sin hacerme una idea.

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  3. "mi vieja escuela en realidad fue RuneQuest"

    En España no ha habido una vieja guardia autóctona. En los USA los WG con miniaturas derivaron en RPG orgánicamente, vía Braunstein & Blackmoor, hasta culminar en los D&D & Greyhawk. Pero en España los RPG fueron un producto de importación.

    El D&D Básico de Dalmau Carles Pla. Los juegos en inglés o francés. Las traducciones caseras "de club". Esa fue la "vieja escuela" en España: material de importación. Todo traído de fuera, y en dosis homeopáticas.

    Y en esto, llegó Cthulhu y arrasó con todo.

    El éxito de Cthulhu tuvo consecuencias funestas de carácter nefasto. Mientras que en su origen D&D es un juego de exploración, combate y saqueo donde la libertad del jugador impera sobre cualquier otra consideración, CoC es un juego de pistas. "Sigue el rastro de miguitas hasta llegar al monstruo malo." Del punto A al punto E, del punto E al I, y así hasta llegar a la U. Desgraciadamente, ése fué el modelo que triunfó en estos lares.

    Por eso en setenta y tantos números de la revista "Líder" -que no es mejor ni peor ni apenas diferente de cualquier otra- no encuentro un pu...ñetero módulo que valga la pena jugar. Porque todos y cada uno están estructurados como una secuencia lineal de encuentros. Y si te descarrías, para eso está el Máster, para devolverte al camino correcto con una palmadita amistosa en la espalda... o una contundente patada en el trasero. Por el bien de los jugadores, claro.

    Paraíso para quienes os mole este estilo, pesadilla para mi. Por eso ya no juego más. Y ya no juego más. Siempre se repite la misma historia. Y ya no juego más. Ya no juego más. Siempre se repite la misma historia.

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    1. "Ayúdanos, O Ese Erre, tú eres nuestra última esperanza."

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    2. Para cuando La Llamada de Cthulhu popularizó la aventura/campaña en la que ibas pasando de una secuencia a otra hasta la resolución final, ese era ya una tendencia que se encontraba también en D&D y que terminó cristalizando en el actual Adventure Path o Senda de Aventuras de Pathfinder.

      Sí te compro la idea de que los juegos de rol han sido algo que nos ha llegado de importación, pero ¡qué le vamos a hacer! Es una afición que se inventaron los estadounidenses y a la que nos hemos apuntado los demás. Poco se puede hacer en ese sentido.

      Por cierto, creo que minusvaloras la influencia que la "escuela francesa" tuvo en los juegos de rol españoles. La gente de Cataluña, que fueron de los primeros que jugaron a rol por estos lares, estaban muy influenciados por juegos franceses. Ricard Ibáñez ha comentado muchas veces que Maléfices fue una influencia muy notable para Aquelarre. Junto a La Llamada de Cthulhu, por supuesto.

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    3. Between the time when the oceans drank Atlantis, and the rise of the sons of Aries, there was an age undreamed of.

      Lo que quiero decir es que entre la época de los wargames y el surgimiento de los "senderos de aventura", en los Estados Unidos hubo una mítica "Edad Hibórea" de mazmorreo a troche y moche. Mientras que en España no existen vestigios de una tradición mazmorrera autóctona... si es que tal cosa llegó a existir.

      (¿Y en Francia? Vaya usté a saber. No es que minusvalore la "escuela francesa", es que aparte de "In Nomine Satanis" ¡que ni siquiera sabía que fuera un juego francés! la desconozco salvo vagas referencias. ¿Tienen algo en común las obras francesas que las haga mejores, peores o diferentes a las americanas... o a las españolas?)

      No tiene, pues, nada de especial que tu vieja escuela sea el RQ. Lo raro-raruno sería que fuera el AD&D 1a. edición como Zak Smith, o la caja de no-se-qué-color como James Malinewski.

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