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04 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 4 (falsear tiradas)

Cuarta jornada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Vamos a dividir esta respuesta en dos secciones. La primera, lo que hago yo (ya no falseo tiradas). Y la segunda... ¿a qué viene esta pregunta? ;).

Primera parte: Ya no falseo tiradas

Falsear tiradas como tal, es decir, lanzar un dado e ignorar que un enemigo ha sacado un crítico para apiolarse a un PJ o que ha conseguido sacar la tirada para huir milagrosamente... no lo recuerdo, aunque no niego que puede que alguna vez me haya pasado.

Sobre todo porque lo que sí ha pasado en ocasiones es que he decidido que un personaje no merecía fracasar o morir y le he ayudado haciendo que lo capturen, que la tirada a realizar sea más fácil de lo que hubiera debido ser, etc. Hubo una ocasión en la que un personaje recibió una herida mortal e hice aparecer una oportuna poción de curación en la guarida del monstruo que acababan de vencer. Confieso que esa vez le salvé la vida al personaje porque protagonizaba una trama que no quería que se fuera al garete (y lo habría hecho si hubiera muerto ese personaje concreto). Sinceramente, salvar a un personaje que no se merece morir me da menos reparo que salvar a una trama, pero ambas cosas las he hecho pocas veces y, últimamente, ninguna.

Porque, efectivamente, ni los personajes ni las tramas deberían ser inmunes al fracaso, por lo menos en el estilo de juego que me gusta a mí ahora, que es más el rollo sandbox. En este estilo de juego no hay personajes inmunes ni hay tramas sagradas; lo que hay son personas, lugares y situaciones iniciales, y son los personajes los que, con sus acciones, van montando la historia.

Esta no es la única forma de jugar, es simplemente la que más me gusta a mí. Se puede uno divertir estupendamente siguiendo una Senda de Aventuras de Pathfinder por muy encarrilada que sea, o jugando una historia de investigación en la que los personajes no pueden desviarse demasiado de la trama o pasar por alto ciertas pistas, o la cosa no funciona. Pero en el estilo sandbox que yo juego, en el que el fracaso es posible y contamos más historias de guerra como Salvar al Soldado Ryan que historias de fantasía como La Princesa Prometida... pues falsear tiradas no es que esté mal visto, es que va completamente contra el espíritu del juego.

Segunda parte: Pero, espera... ¿por qué me haces esa pregunta?

En cualquier caso, uno podría hacerse una pregunta incómoda: ¿por qué falseamos tiradas? Jamás nadie me ha preguntado si falseo tiradas jugando al Risk o al Catán. Es decir, ahí todo el mundo tiene claro que falsear tiradas es lo mismo que hacer trampas. ¿Por qué es diferente en un juego de rol? ¿Las reglas no deben cumplirse en un juego de rol? Entonces, ¿para que están? Todos entendemos que falsear tiradas en principio está mal, porque estamos haciendo trampas. Es más, no creo que aceptemos que los jugadores puedan falsear las tiradas. Asumimos que el máster es el que tiene derecho a hacerlo, si lo considera apropiado. Pero la realidad es que ni siquiera él debería tener la potestad de hacerlo, porque al fin y al cabo, las reglas están para algo, ¿no? Si el máster puede saltárselas cuando quiera, ¿está jugando bien? ¿Está siendo justo? ¿Por qué un día sí y otro no? ¿Por qué, si lo hace, lo hace por lo general en secreto?

La respuesta fácil sería decir que no debería hacerse en ningún caso, que el máster hace trampas cuando falsea una tirada. Pero el hecho de que esta pregunta esté aquí significa que es algo común. Es más, estoy seguro de que la mayoría de los que contesten a esta pregunta dirán que lo han hecho en alguna ocasión.

¿Por qué?

¿Somos acaso unos tramposos?

No. Creo que la respuesta es que nos jode que una tirada aleatoria nos fastidie una buena historia.

Es decir, queramos o no, en el rol estamos narrando historias. Y llevamos toda la vida escuchando y leyendo historias, o viéndolas por la tele o en el cine. Y sabemos que hay ciertas cosas que suceden en las historias y ciertas cosas que no suceden: el héroe triunfa al final, el héroe se sacrifica, el héroe traiciona sus ideales, pero lo que no suele hacer el héroe es resbalarse con una cáscara de plátano y desnucarse mientras se dirige a rescatar a su familia.

Y el problema es que, cuando nació, D&D no iba realmente de contar historias. Bueno, sí, se contaban historias, pero erna historias de cortagaznates y buscavidas en busca de tesoros, y esas historias se podían ver truncadas por una mala tirada porque el juego derivaba de los wargames y estas cosas podían suceder y sucedían.

Pero aunque nacieron a partir de los wargames, los juegos de rol eran otra cosa. Tenían el potencial de hacernos no solo vivir una historia de despiadados saqueadores de tumbas, sino cualquier tipo de historia. Pero como D&D es el padre de los juegos de rol, su influencia abarca mucho más allá de sí mismo. Y es complicado no hacer ciertas cosas por inercia, como mantener el hecho de que, al llegar a cero puntos de vida, el personaje se muere. ¿Por qué lo hacemos así? ¿No sería más sencillo decir "en mi juego no quiero que los personajes se mueran, así que si llegan a cero puntos de vida, simplemente son derrotados"? O incluso, "en mi juego no hay puntos de vida" Zas. Ya no necesitas falsear tiradas: ningún héroe va a morir en tu juego por una mala tirada porque eso no es una mecánica que quieres tener en tu juego.

Es lo que hablábamos hace dos días de los juegos indie: si una cosa buena tuvieron es que nos obligaron a replantearnos todo sobre los juegos de rol. A enfocar los diseños para que los juegos hicieran lo que nosotros quisiéramos, sin preocuparnos de lo que D&D o Vampiro o Traveller dijeran que debían hacer.

Así pues, ¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar :D.

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. Ya que preguntas porqué se hace esta pregunta, creo que fue Ricard Ibáñez quien dijo que él jugaba con maracas, que hacen el mismo ruido que los dados y eran más divertidas. Si uno de los padres del rol patrio (por ser pomposo y llamarle de alguna manera grandilocuente) hace eso arbitrando es normal que alguno se lo plantee. Yo estoy contigo en que si tienes que hacer trampas es que no has escogido el juego adecuado, igual que si lo que quieres es contar tú historia como DM pues te equivocas de medio; escribe relatos o novelas y ya verás como tus personajes hacen lo que tú quieres, sin necesidad de tirar dados. Aunque normalmente nos llamamos "maestros de la mazmorra" en realidad yo siempre me he visto como un arbitro o incluso un juez. Soy el intermediario para que la historia/aventura y los personajes interactúen y se lleven a término. Y como árbitro, saltarse las reglas es impensable. Veo más lógico decidir no tirar un dado si la situación lo requiere a tirarlo para hacer trampas.

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    1. El propio Gygax llegó a decir que el secreto mejor guardado de un máster es que los dados solo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla ;).

      Totalmente de acuerdo en que el DM no es el que crea la historia y que para eso es mejor que se dedique a las novelas: el DM es el que va dirigiendo la partida, pero el resultado de la misma debería ser una sorpresa incluso para él.

      Lo de no tirar dados a menos que realmente vayas a asumir la consecuencia de lo que salga era uno de los pilares fundamentales de Burning Wheel: Say yes or roll dice.

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    2. "creo que fue Ricard Ibáñez quien dijo que él jugaba con maracas, que hacen el mismo ruido que los dados y eran más divertidas."

      ¡Y ojalá que hubiera sido el único! ¡"toda" la afición repetía lo mismo! Me estoy dando un hartón de leer revistas viejunas -años 90 del siglo pasado-, y a juzgar por los consejos que daban, si no falseas las tiradas es que no sabes arbitrar, eres una mala persona, y no amas a tus jugadores ni a tu mamá tampoco.

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    3. Por si quedan dudas: ¿falsear tiradas YO? ¡Antes muerto!

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  2. Ja, ja, ja, ¡muy bueno! :-D 😊👍

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  3. Se mantiene el altísimo nivel de la anterior respuesta.

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  4. Alguien con las atribuciones del DJ/árbitro/narrador, tales como interpretar reglas, modificarlas o, incluso, crear nuevas, no hace trampas si reinterpreta el resultado de una tirada de dados (de hecho, creo recordar que era en el manual del árbitro de Cyberpunk donde a esto se le llamaba "ajustar la tirada al vuelo").

    La mayor parte de las veces que se ha "falseado" una tirada ha obedecido a una percepción de injusticia causada por el azar contra un personaje con potencial, bien llevado, planificador,... Realmente hubiera sido injusto que falleciera por causas que estaban fuera de su control simplemente porque un dado mostró malos números. Sed sinceros: ¿A cuántos DJs se les ha muerto un PJ arrollado por una carreta cuando salía de una tienda en una ciudad? Si la respuesta es "ninguno", entonces, ¿cuál es el problema por ajustar el resultado de alguna que otra tirada (ojo, no digo todas) para evitar una muerte o situación letal injusta?

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    1. No estoy de acuerdo. Interpretar reglas, vale. Modificar reglas, por supuesto. Pero, una vez que has tirado los dados, decir "pues no me gusta lo que ha salido", no me parece correcto. Para eso, mejor no tirar.

      Se utiliza muchas veces el argumento de que una tirada se puede falsear para evitar una muerte injusta. Yo no lo veo así. Me jode matar PJ chulos como al que más, pero es que son aventureros. Es que estamos jugando a estar en situaciones de vida o muerte. Si realmente sería injusto que un PJ muriera por culpa de una mala tirada de dados, entonces no deberíamos estar haciendo estas tiradas, o estaríamos jugando a un juego injusto.

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  5. Yo maté a 4 clones con una robocarreta. Ahí lo dejo dicho :D

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  6. Por suerte nunca he tenido que falsear una tirada, pero no estoy en contra de hacerlo (de forma esporádica y controlada, eso sí).

    Al final estamos jugando para divertirnos, y todo el mundo sabe que la muerte de su personaje es un hecho probable (en algunos juegos más que en otros), pero hay formas más aceptables que otras.

    Por ejemplo, si el jugador ha sido estúpido y descuidado entonces se merece todo lo malo que le pueda pasar a su personaje y no hay vuelta atrás. En cambio si el jugador ha jugado de forma inteligente, usando estrategias y tácticas de equipo con el resto del grupo entonces resulta patético y poco divertido que su paladín de nivel 10 muera a manos de un kobold cojo y miope equipado con un calcetín sudado lleno de monedas como arma por un golpe de suerte de los dados. En este caso por ejemplo una "ayudita" divina que haga que el bicho trompiece y falle no está de más.

    Y lo mismo al revés claro, supongamos que el grupo se está enfrentando al malo final de la campaña. Si por temas de tiradas este se vuelve un paseo por el campo se convertiría en un "coitus interruptus" de una campaña que hasta el momento a lo mejor era excelente. Estar enfrentándote a Saurón en el señor de los anillos y que este muera en el primer asalto de una pifia propia puede ser muy cachondo pero nada épico (y quien haya jugado a merp sabe que es algo probable).

    En el fondo opino lo que dices al principio, a nadie le gusta que la aleatoriedad le joda una buena historia.

    PD: A Sauron no, pero un dragón si que se nos murió al morderse este la lengua al intentar devoarar a uno de los personajes. Quedó inconsciente y aprovechamos entonces para apiolarlo rápidamente.

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    1. ¡Fabulosa anécdota! ¿Tenía nombre el dragón? ¿cómo se llamaba?

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    2. La verdad es que el máster no le llegó a poner nombre. Simplemente era un dragón que servía al malo de la aventura y su objetivo era matar a alguno de nuestros personajes ya que había sido demasiado benevolente hasta la fecha.

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. "a nadie le gusta que la aleatoriedad le joda una buena historia." Mi nombre es Nadie y las historias predefinidas me traen sin cuidado. Cuando me apetece una bonita historia cortada y pulida según los patrones de Hollywood me voy al cine, no me pongo a jugar al MERP. Lo que me fascina y atrae de los juegos es el potencial de generar narrativas impredecibles.

      Si en tu ejemplo del dragón (a quién llamaré "Worming el Gusano Devorador") el Máster hubiera falseado la tirada, no habría anécdota que explicar. Pero gracias a las tablas y los dados, tenemos la leyenda del feroz Devorador que sucumbió por causa de su propia gula. Un tema bastante tolkieniano, por cierto, lo de que el malvado se destruya a si mismo.

      "Estar enfrentándote a Saurón en el señor de los anillos y que este muera en el primer asalto de una pifia propia puede ser muy cachondo pero nada épico." Premio gordo para quién recuerde como termina Saurón en el libro. Pista: no es por una pifia... propia ;)

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  7. Con el paso de las semanas, el entusiasmo que me produjo esta entrada se ha ido enfriando. (Es decir, buscando argumentos para contradecir a MasterDan -el autor de la réplica de más arriba- me he dado cuenta de que su opinión no está equivocada... del todo.)

    Estoy de acuerdo con la conclusión "¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar" ¡al 100%!

    Pero desde un punto de vista pragmático, falsear las tiradas es una tarea trivial, mientras que dar con el juego al que *realmente* quieres jugar no es moco de pavo. Si lo sabré yo... :(

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    1. Hombre, pero mientras encuentras el juego ideal, pruebas un montón de otros juegos, y eso también es divertido, ¿no? ;)

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    2. ¿Divertido has dicho? Solía serlo hasta que me di cuenta de que estaba nadando en círculos. It's a very very mad world...

      Pero fíjate, yo mismo he estado a punto de decirle al MasterDan algo parecido: "En una época en donde sólo existían cinco sistemas de juego, y todos primos hermanos, tal vez no hubiese otra salida. Pero hoy en día no hay excusa para no cambiar de sistema. Prueba antes de pagar, y si no te gusta no lo compres." Pero al final me eché p'atrás. Mi vida no es de nadie, y no le pido a nadie nunca, que haga algo que yo mismo, tampoco haría sin dudarlo.

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