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28 abril 2023

Diseño de juegos de rol

Como ya he comentado últimamente, estoy embarcado en dos campañas de Sombras Urbanas ahora mismo: Sombras Urbanas sobre Madrid, la partida ambientada en la capital del reino con mi hija mayor y sus amigos (una panda de adolescentes) y Anochece, que no es poco, la partida ambientada en Villarrobledo, provincia de Albacete, con mis colegas roleros (una panda de cuarentones).

Es muy curioso porque estamos jugando al mismo juego pero los tonos no pueden ser más distintos. Los chavales se han montado un entramado de personajes y relaciones con una presencia bastante abundante de lo queer y con mucho local nocturno, paseos por lugares monumentales y peleas entre bandas urbanas. Y los yayos se han montado una ciudad rural llena de personajes más de la tierra que un campo de trigo y con todos los estereotipos rurales que han podido incluir. Los vampiros del pueblo son los chavales del colegio mayor y pijo que hay en las afueras y, para enfrentarse a ellos los mozos del pueblo se han dado a la licantropía. O no del todo, porque en lugar de hombres lobo se han convertido en taurántropos (hombres toro). El Veterano tiene un taller y una Nissan Vanette, y cuando te arregla el tractor te pone aceite, una estampita de la virgen y un símbolo arcano para que vaya bien; el demonio patrón del Corrompido es Eusebio, el director de la sucursal de la Caja Rural (que se comunica con él con mensajes que aparecen en el cajero, o en billetes que se ponen a hablar); el Oráculo es de Detroit, era broker de bolsa, se ha comprado el castillo en ruinas del pueblo y, por supuesto, se apellida Marshall, para poder darle la bienvenida con propiedad; y el Espectro ha llegado al pueblo porque es un general del bando nacional de la Guerra Civil al que han sacado del Valle de los Caídos por la Ley de Memoria Histórica, le han enterrado en el panteón familiar del pueblo y se ha convertido en fantasma de pura rabia.

Pero en realidad, aunque los tonos son distintos, ambos grupos tienen algo en común: han creado un entramado de PNJ y relaciones que ha creado ya por sí solo un montón de semillas de aventuras y futuros conflictos que habrá que ver cómo se resuelven. O, conociendo un poco el juego, como se lían más y más. Y ambos están entusiasmados por descubrir lo que va a pasar en el polvorín en el que están respectivamente sentados.

Creo que esta es una de las mejores características de Sombras Urbanas y, hasta cierto punto, de los juegos PBTA (Powered by the Apocalypse: según creas a los personajes, las preguntas que haces sobre sus relaciones con otros PJ y PNJ van creando el mundo de campaña. Un entramado político y sentimental en el que lo importante no es tanto las toñas que puedes dar a la gente como las putadas que te vas a hacer a ti mismo navegando por el temible y horripilante mundo de la política.

Creo que los juegos de rol comenzaron siendo un poco una evolución de los wargames en los que predominaba el componente táctico. Las partidas en D&D eran en gran parte un desafío intelectual para los jugadores, que utilizaban a sus personajes como herramientas para explorar un mundo de juego y vencer en los desafíos que se les plantearan. A medida que fueron pasando los años, los juegos de rol fueron virando hacia algo más narrativo y basado en las historias. En los juegos de rol primitivos no hay historias que contar, a menos que estas historias estén protagonizadas por pícaros buscavidas y se asuma que la mitad de las veces los bribones que las protagonizan terminarán muertos. Este tipo de juegos atrae a cierto tipo de gente, competitiva y deseosa de desafíos. Los juegos posteriores fueron derivando en muchos casos hacia la historia y la narración, y su máximo exponente en los 90 fue Vampiro. El sistema de juego de Vampiro no era el más afinado del mundo (no es que el de D&D fuera tampoco la gran cosa), pero es que los aficionados a Vampiro venían a otra cosa al juego; antes de que se convirtiera merced a la metatrama y el propio crecimiento monstruosos de las disciplinas y los poderes vampíricos en un juego de superhéroes oscuros, Vampiro hablaba de romanticismo, política, pasión y relaciones. De interpretar a un monstruo, pero uno que buscaba seguir siendo humano a pesar de todo (los que no eran del Sabbat, al menos).

No os voy a decir que una cosa sea mejor que otra. A mí me gustan las campañas de exploración con rollo sandbox, espíritu de generación procedimental de desafíos vía tablas de encuentros aleatorios y narrativa emergente más que a un miembro de la realeza un lápiz. Pero también me molan las campañas llenas de salseo, shippeos, decisiones morales, pactos fáusticos y mefistofélicos y política dura con combates resueltos con una tirada o dos. Posiblemente porque mis gustos son eclécticos o porque ambos tipos de campaña apelan a lados distintos de mi cerebro, el racional y el sentimental, que quieren ser alimentados por igual. Por gustarme, me molan hasta las campañas pastorales en las que rara vez sucede algo malo y simplemente mis personajes viajan por un mundo estilo Ghibli con reminiscencias de series de dibujos animados de los 80; rol simulacionista, relajadito y chill.

Los más astutos lectores de este blog habrán identificado la tríada GNS manifestada en el último párrafo. Enhorabuena. Prosigamos.

Lo interesante es que en muchas ocasiones intentamos dirigir campañas/sagas de rol utilizando herramientas inadecuadas. Una campaña narrativa con Traveller o una pastoral con Kult. En estos casos terminamos sufriendo de un proceso de disonancia cognitiva, porque tratamos de recrear un mundo de juego y, aún más importante, una experiencia de juego con las herramientas más inadecuadas. D&D tenía puntos de vida, clases, niveles y características, pero nada de eso es necesario si estás jugando a ser los miembros del equipo de gobierno de una ciudad (aunque esté en el espacio). Si juegas a un juego de horror en el que tus personajes se enfrentan a una bestia tipo Alien no es necesario que le pongas muchos puntos de vida a tu monstruo y 10d6 de daño; es más fácil poner en las reglas que no se puede matar al monstruo con tiradas de daño. Y buscar otros modos de enfrentarse a ello y derrotarlo.

Por eso creo que los juegos de rol no tienen que comenzar con la creación de personajes, definiendo sus características y habilidades, calculando sus puntos de vida ni zarandajas por el estilo. Si estás diseñando un juego en el que lo que vas a hacer es enfrentarte en combates uno a uno tipo Street Fighter, ¡adelante! ¡Tu juego va de eso, igual que las series de manga shonen! ¡De molarse y dar hostias como panes y usar técnicas secretas! Pero si tu juego va de politiqueos e intrigas, quizá lo mejor es que te montes, como en Sombras Urbanas, un entramado de relaciones entre tus personajes, y meterles de lleno en la acción. Para un grupo de jugadores de D&D no tiene mucho sentido describir a toda su familia y sus colegas, porque puede que al día siguiente de empezar la campaña estén a mil o dos mil kilómetros de su tierra natal y no vuelvan a aparecer. Pero en Sombras Urbanas los protagonistas no van a salir de la ciudad porque lo que estamos contando, en realidad, es la historia de la ciudad, sus facciones y sus habitantes.

Así que, para todos los diseñadores de rol ahí fuera, recordad que los juegos que montéis no tienen que parecerse en nada a cualquier cosa que hayáis jugado anteriormente. No vendáis la idea de que vuestro juego es la caña porque incluye 15 clases de personaje, 120 monstruos y más de 180 hechizos. Buscad el modo en el que las reglas del juego sirvan como vehículo para el tipo de experiencia (observad que no digo «historia») que queréis crear en la mesa de juego, durante la parida, con jugadores reales que han venido buscando unas sensaciones concretas: libertad, inmersión, desafío, risas o salseo. Y para ello muchas veces es suficiente con un reglamento de dos o tres páginas. Aunque no pasa nada por usar 265. Pero pensad qué es lo que aporta cada una de esas páginas y cada una de esas reglas a la experiencia de juego que estáis buscando emular.

Saludetes,
Carlos

23 comentarios:

  1. Muchas gracias por esta entrada, Carlos. Reivindica algo que yo también defiendo desde que empecé a conocer el diseño de juegos de rol, y que has explicado magistralmente: que los juegos de rol se diseñan para un tono y un género específicos.

    Si me permites, me gustaría añadir que me sorprende que muchos jdr todavía incluyan en su texto la "regla de oro". Esto, en mi opinión, se da de bruces con la teoría de diseño de juegos. Como suele decirse: antes de cambiar las reglas de un juego, pruébalo tal y como está escrito, tal y como lo diseñó su creador, que tuvo sus razones.

    ¡Un saludo!

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    1. Sobre lo que comentas sobre la reglas de oro (que el director de juego puede ignorar los dados, las reglas o lo que sea por el bien de la historia), estoy de acuerdo. Y lo estoy mucho más después de haber jugado largas campañas a diversos juegos y haber visto cómo un pequeño cambio en las reglas (por ejemplo, dar más puntos de habilidad de los debidos en Pendragón) hizo que se produjeran efectos indeseados en la campaña en su conjunto.

      Esto no quiere decir que los juegos de rol sean perfectos de serie y no sean susceptibles de mejora. Pero como directores creo que nos conviene jugar unas cuantas partidas usando las reglas tal cual han sido escritas antes de ponernos a cambiar cosas.

      Lo curioso del caso es que nunca he visto en un juego de tablero nada parecido a la regla de oro. Se pueden introducir variantes y reglas caseras en cualquier tipo de juego pero creo que por lo general todos intentamos aprender a jugar bien a Aventureros al Tren antes de empezar a cambiar reglas ;).

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    2. A mi entender, la "regla de oro" no significa más que lo siguiente: "Los autores de este sistema de reglas [o módulo de juego] no se comprometen a que sea factible aplicarlo sobre la mesa en partidas de verdad con gente de verdad, y declinan toda responsabilidad por los posibles daños causados."

      Un juego de tablero ofrece la garantía de que es posible jugarlo tal y como sale de la caja. En cambio, sólo un iluso aspiraría a hacer eso mismo con un juego "de rol".

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    3. La regla de oro es un vestigio de una época en la que no se sabía apenas nada del diseño de juegos de rol.
      Era la forma que tenían los autores de intentar suplir algo que intuían pero no sabían como explicar.
      Hoy día no tiene ningún sentido, y solo sirve para detectar rápidamente juegos poco desarrollados o diseñadores vagos.

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  2. "Buscad el modo en el que las reglas del juego sirvan como vehículo para el tipo de experiencia (observad que no digo «historia») que queréis crear en la mesa de juego"

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    1. Voy a interpretar tu mención de esta frase en particular como que te ha gustado especialmente ;).

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    2. Y acertarás en tu interpretación

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  3. Es que el role-playing es una actividad tan sencilla como hacer una "o" con un canuto. Para rolear no se requiere un sistema formal de reglas. Tan solo hace falta unos personajes ("yo soy camarero y tu un cliente"), una situación ("estamos en un restaurante en Londres") y un objetivo ("yo deseo tomarte pedido y tú que te atienda").

    Le pido a ChatGPT que me sugiera una serie de actividades para role-playing y responde:

    1. Reservar una habitación de hotel
    2. Hacer una compra en el supermercado
    3. Pedir comida en un restaurante, etcétera.

    Curiosamente, en el puesto 16 ChatGPT propone "Jugar un juego de rol (por ejemplo, Dungeons and Dragons)". Pero claro, si hablamos de D&D y sus imitadores, nunca se han conformado con ser simples juegos de rol, sino que aspiran a realizar lo que podría llamarse una "simulación de propósito general".

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    1. Sí, sí. El Role-Playing como actividad no necesita de nada más allá de fingir ser otra persona en otra situación distinta a la realidad.

      Pero los Role-Playing Games tienen un sistema de juego. O no son juegos.

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    2. Discrepo con esta última frase. Lo que hace juego a un juego no es el sistema de reglas, sino que exista una condición de victoria y/o derrota. "Braunstein" demuestra que es posible jugar a rol desde la anarquía. Por no hablar de los pequeños experimentos con ChatGPT que están colgados de mi blog.

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    3. Ponme un ejemplo de un juego que tenga condiciones de victoria y/o derrota y no tenga un sistema de reglas para alcanzar esas condiciones.

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    4. Todas las definiciones de juego en la literatura de diseño de juegos incluyen como elemento indispensable de estos un conjunto de reglas. Costikyan, McGonigal, Burbun..., todos dan definiciones distintas, pero están de acuerdo en una cosa: un juego tiene que tener un sistema de reglas que determinen las acciones posibles (y no posibles) de los jugadores para alcanzar un objetivo. Si dices que no tiene reglas, ya no es un juego.

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    5. Carlos, con mucho gusto te daré los ejemplos que pides:

      -un buen ejemplo sería el "Braunstein" de David Wesley, donde cada jugador recibe una descripción de su personaje y unos objetivos a cumplir, pero no hay un sistema de reglas.

      http://arsludi.lamemage.com/index.php/106/braunstein-memories/

      -en el terreno de los juegos de ordenador tenemos géneros enteros, como el de las aventuras de texto ("Colossal Cave Adventure", "The Hobbit", "La guarida Valshar",...) y las aventuras gráficas ("King's Quest", "Legend of Kyrandia"...)

      -y por último me permito citar mis propios experimentos al respecto.

      https://ludofobia.blogspot.com/2023/03/chatgpt-en-el-rol-de-jugador.html
      https://ludofobia.blogspot.com/2023/05/aprendiz-busca-caballo.html

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    6. Todos los ejemplos incluyen reglas.

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    7. Entiendo.
      Entonces en Braunstein puedo sacar un parchis, unas cartas del UNO y jugar a interpretar un Ornitorrinco agente especial en Star Wars.
      En los juegos de ordenador puedo hacer lo que me de la gana independientemente de lo que se haya programado.
      Y tus experimentos con chatGPT pueden hacerse sin conexión a internet.
      No hay reglas. Ni una sola.

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    8. @Oscar: en efecto, a la luz de estos ejemplos es evidente que me he estado expresando mal.

      Donde dije "no hay reglas" no quería decir que el juego careciera por completo de restricciones. Lo que quería decir, tal vez, es que "no hay un mecanismo preestablecido de reglas para resolver las acciones de los jugadores", como sería tirar un dado o sacar una carta.

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    9. Ok, entonces estamos de acuerdo en que para jugar a rol (como a cualquier otro juego) se necesita un conjunto mínimo de reglas para favorecer precisamente que la partida se desarrolle en la dirección adecuada.
      Y, lo que diferencia unos juegos de otros son el tipo y cantidad de reglas que utilizan para conseguir ese objetivo. Algunas se basan mas en las matemáticas, otras son mas narrativas, algunas son mas complejas, otras dejan mas libertad a los jugadores... exactamente igual que no todos los juegos de rol utilizan sistemas de resolución de acciones, y los que si lo usan no tienen por qué resolverlo igual.
      Al final, como bien comenta Carlos, lo que diferencia unos juegos de otros son el conjunto de reglas que proponen para lograr la experiencia buscada. Unas buenas reglas (lo que normalmente denominamos sistema) ayudarán a que fluya la partida en la dirección deseada.

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    10. @Oscar: está claro que a mis opiniones les falta mucho rodaje. Gracias por la respuesta.

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  4. Yo estoy ahora leyendo un reglamento genérico basado en el BURP, que no lo tocaba desde los 90 y es muy interesante volver a aquellos juegos "primigenios" donde había reglas hasta para cagar con los ojos de ahora. Básicamente, ya no me dice nada y cuando el autor me dice que es modular, mi primer impulso es quitarlo todo XDDDD.
    Por supuesto, un sistema genérico tiende a tener muchas opciones para ser adaptable y, como no tiene una ambientación específica, la falta de sabor es muy patente. Pero la pregunta de "¿Qué clase de experiencia quieres generar?" aquí deja un agujero en la línea de flotación...

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    1. ¿BURP o GURPS? Que son juegos distintos :D

      Por lo que dices de que hay reglas hasta para cagar, me suena a que puede ser GURPS. No porque tenga reglas para cagar, pero sí tiene reglas para andar por el campo (la habilidad de «hiking» va de eso), lo cual ya me parece sorprendente. O, en realidad no, no es tan sorprendente; es una decisión de diseño y como tal, respetable.

      Otra cosa es que a estas alturas cojamos un juego como GURPS y nuestro primer impulso sea reducirlo a su mínima expresión. Cosa que puede hacerse en cuarta edición sustituyendo el porrón de habilidades científicas por una habilidad como Science! (el cierre de exclamación del final indica que es una superhabilidad que engloba a muchísimas otras) y tirar millas a partir de allí.

      Lo malo es que si haces eso, te dejas fuera un montón de matices del juego que le dan ese sabor especial. Y es que, aunque GURPS siempre haya presumido de ser un sistema genérico para jugar a cualquier cosa, lo cierto es que para lo que mejor funciona es para campañas más om menos realistas como las de ciencia ficción tipo Traveller o las de comandos en la Segunda Guerra Mundial.

      Es genérico del mismo modo que FATE o Savage Worlds son genéricos: se pueden usar para muchos géneros pero al final resulta que con unos funcionan mejor que con otros.

      Ah, y si te estabas refiriendo a BURPS, pues te animo a que me cuentes algo de ese juego, que solo me sé el nombre y la portada (porque la he mirado en Google).

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  5. BURPS es el Basic Universal Role-playing System, el de porcentajes de toda la vida que usaban en el Cthulhu o el RuneQuest. Creo. Es posible que me esté columpiando porque si A TI no te suena, me parece que me he liado de sistema genérico con nombre de eructo. ¿Era BRP? ¿BROARKS?¿BEEG?
    El d100, en cualquier caso, es un sistema muy bueno para principiantes porque es sencillo de entender a matar. Me pierde un poco cuando hay cuarenta reglas para añadir un +1%.

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    1. BRP es el nombre más común ;). Basic RolePlaying. Me has liado porque existe un juego llamado BURPS

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