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04 diciembre 2007

Pendragón. Año 538

De cómo Sir Lanzarote rescató a la Reina Ginebra, y de cómo Sir Maurel regresó al Bosque Salvaje y de las aventuras que tuvo allí

"Un caballero secuestró a la Reina Ginebra, que fue rescatada por Sir Lanzarote del Lago. El Conde Morians llamó a su hijo, Sir Maurel, para que volviera a Tribuit. Cuando llegó, el Conde le contó los problemas que asediaban el condado, motivados por los duendes oscuros del Bosque Salvaje."

En Camelot, la corte estaba llena de acontecimientos.

Habían llegado noticias desde Bretaña que decían que por fin se había celebrado la boda entre Sir Tristan de Cornualles y la hija del Duque Hoel de Bretaña, Lady Isolda de las Blancas Manos. Muchos caballeros románticos criticaban a Sir Tristan por haberse casado con una dama mientras amaba a otra, la Bella Isolda, la mujer de su tío el Rey Marco.

Sir Safer fue nombrado Caballero de la Tabla Redonda este año, cuando vino a ratificar ante Arturo su dominio sobre las tierras que había conquistado en Kent. Sir Safer permaneció en la corte el tiempo justo para ser nombrado Caballero de la Tabla Redonda y después volvió a Kent, para asegurar su dominio.

A pesar de que muchos caballeros habían vuelto ya, la guerra continuaba en Ganis. El hijo de Arturo, Sir Borre, se embarcó hacia Ganis y se unió al ejército de Sir Bleoberis, con la intención de aprender sobre las artes de la guerra y el asedio.

El hijo de Sir Nerovens, Caballero de la Tabla Redonda, iba a ser nombrado caballero por el mismo Rey Arturo, un gran honor sin duda. En la corte se rumoreaba que el poderoso Sir Hewgon, padre de Sir Nerovens y Gobernador de Oxford, había movido los hilos para lograr el honor. Al fin y al cabo, el hijo de Sir Nerovens también se llamaba Hewgon y decían que era el orgullo de su abuelo. El joven, sin embargo, era hijo de una princesa Sajona y no se parecía físicamente a su abuelo, pues era rubio y muy alto. Sin embargo, pocos se atrevían a comentar su apariencia de modo despectivo, por temor a enemistarse con su poderosa familia.

"¿Hewgon el Joven? ¡Hewgon el Gigante Rubio le viene mejor!" - Sir Maurel, observando al enorme hijo de Sir Nerovens.

Un día la Reina Ginebra convoco a un grupo de caballeros para que le acompañaran a un prado cercano al que le gustaba ir a comer y charlar sobre el Romance. Sir Henri fue invitado, por ser el poseedor de la Espada del Corazón; Sir Maurel el Hechizado, por ser uno de los caballeros más atractivos de Camelot; y el joven Hewgon iba a ser armado caballero por Arturo y también fue invitado, como deferencia a su próximo nombramiento.

Sir Maurel y Sir Henri discutieron con los caballeros y damas sobre el Romance, y ambos dijeron cosas muy acertadas. Pero la mañana fue interrumpida por un hecho sorprendente: un grupo de caballeros armados y a caballo, se acercó desde el cercano bosque de Camelot. Era un grupo nutrido, y pronto rodearon el claro sin dejar camino de huida. El líder, un caballero alto, dijo a la Reina que le acompañara. Sir Henri le pidió que se identificara, si tenía honor, y el caballero dijo ser Sir Meliagrance, el hijo de Sir Bagdemagus de Gorre. Sir Maurel y Sir Henri trataron de defender a la reina, pero no llevaban sus armaduras, y sólo Sir Henri tenía su espada. Sir Maurel fue herido tratando de conseguir un arma y Sir Henri también sufrió algunas heridas mientras defendía a la Reina. Finalmente, la Reina Ginebra ordenó a todos que pararan el combate y le dijo a Sir Meliagrance que le acompañaría si permitía vivir a las damas y caballeros presentes.

Sir Meliagrance aceptó, y Ginebra ordenó a Sir Henri que depusiera su arma. Los caballeros fueron atados, y todas las damas, los pajes y escuderos e incluso los servidores fueron llevados en acémilas, siguiendo a la comitiva. Pero Sir Maurel vio que un joven paje, casi un niño, se quedaba atrás, escondido, y tuvo esperanzas de que pudiera regresar a Camelot y dar la voz de alarma.

Los caballeros y damas fueron llevados al galope a través de Salisbury por senderos poco transitados, hasta que llegaron a un castillo en el Reino de Somerset. Era el castillo de Sir Meliagrance, su secuestrador. Sir Meliagrance era hijo de Bagdemagus, y cuando era joven tuvo un enfrentamiento con Sir Nerovens cuando este ayudó a evitar una gran invasión de Pictos, junto a otros caballeros. Sir Meliagrance no tenía en gran estima a los caballeros de Logres, pero cuando creció y viajó a Camelot, algo le hizo cambiar de opinión, y ese algo fue la Reina Ginebra. La amaba con locura, y la deseaba, y ese amor más allá de la razón le había vuelto loco, y por eso había secuestrado a la Reina.

"La belleza de la Reina Ginebra ha vuelto locos a muchos hombres. Todos deberían profersarle un casto amor, como mi señor Sir Lanzarote " - Sir Henri, siempre leal a Sir Lanzarote.

Durante varios días, Sir Meliagrance trató a la Reina con todos los honores, y a sus damas, pero los caballeros fueron puestos bajo custodia en una alta torre. Al fin, una mañana, un caballero solitario llegó hasta el castillo. No venía a caballo, sino sobre una carreta, pero cuando los soldados del castillo trataron de someterle, les venció fácilmente. Al fin, llegó hasta las puertas, y todos reconocieron a Sir Lanzarote del Lago. El caballero exigió la liberación de la Reina, y Sir Meliagrance, dándose cuenta de la locura que había cometido, abrió las puertas para que entrara, y liberó a los caballeros y pidió perdón a la Reina, prometiendo viajar a Camelot para hacer penitencia por sus acciones.

Todos se fueron a dormir, y pareció que toda esta locura había terminado, pero a la mañana siguiente Sir Meliagrance bajó al Gran Salón acusando de Alta Traición a la Reina. Porque las sábanas de la cama donde había dormido estaban cubiertas de sangre, y esto sólo podía ser porque la Reina había yacido con alguno de los caballeros heridos, como Sir Henri o Sir Maurel. Aunque los caballeros lo negaron, Sir Meliagrance dijo que lo demostraría en un juicio de armas, luchando a muerte para demostrar que la Reina era infiel al Rey. Sir Maurel aceptó el desafío, y los dos caballeros se prepararon para justar y combatir.

Entonces, cuando todo estaba dispuesto para comenzar, Sir Lanzarote apareció en el patio de armas. Dijo que había sido hecho prisionero con malas artes y que una dama del castillo le había liberado. Pidió a Sir Maurel que le permitiera luchar por el honor de la Reina, porque él siempre sería su protector. Sir Maurel accedió, y Sir Meliagrance palideció, pues esperaba enfrentarse a Sir Maurel, que todavía estaba recuperándose de sus heridas, y no a Sir Lanzarote. Entonces, comenzó a suplicar abyectamente que Sir Lanzarote le perdonara, y este le dijo que no podía hacerlo, por causa de las graves acusaciones que había hecho. Al fin, Sir Lanzarote se ofreció a luchar sin armadura contra Sir Meliagrance, y esta fue la única forma de que el caballero aceptara a luchar.

Los dos caballeros se enfrentaron el uno contra el otro y Sir Lanzarote mató a Meliagrance de un único golpe. Ese fue el fin de Meliagrance y todos volvieron sanos y salvos a Camelot.

"Sir Lanzarote es casi tan bueno como mi padre con la espada" - Sir Hewgon, orgulloso de su familia.

En Camelot, Sir Maurel recibió noticias de su padre el Conde Morians de Tribuit. El Conde necesitaba que su hijo volviera a Tribuit, puesto que había problemas en el Bosque Salvaje que quizá sólo él podía resolver.

El hijo de Sir Nerovens, Hewgon, acababa de ser nombrado caballero por Arturo y pidió acompañar a Sir Maurel, puesto que deseaba pasar por Oxford y visitar a su abuelo, el Gobernador Hewgon. Todos le llamaban Sir Hewgon el Joven, para distinguirle de su glorioso abuelo. Sir Henri también decidió viajar con Sir Maurel, por la amistad que le unía al caballero desde hace tantos años. Y finalmente, la Dama Blevine, la amada de Sir Maurel, también viajó con él, puesto que su jardín de rosas en el Bosque de Morgaine se había marchitado, y Blevine temía que algo terrible estaba sucediendo. Los tres caballeros y la dama se pusieron en camino hacia Tribuit.

Cabalgaron a través de Silchester hasta la ciudad de Oxford, en el condado de Rydychan. Allí pasaron un tiempo con Sir Hewgon, el abuelo de Sir Hewgon el Joven, cazando y siendo agasajados por el viejo caballero. Sir Maurel mató un oso en una cacería y parecía sentirse muy feliz ahora que había regresado a los bosques en los que se crió.

El verano estaba a punto de comenzar y los caballeros y Lady Blevine se dirigieron hacia la ciudad de Tribuit, a través del camino que llevaba a través del Bosque Salvaje.

"Aaaah, no hay nada como volver al hogar" - Sir Maurel, aspirando el olor del Bosque Salvaje.

Un día, el grupo vio a un jinete en la espesura, cubierto por una armadura antigua y oxidada y con un casco cerrado con una gran pluma roja. Sir Maurel pensó que se trataba de su abuelo, también llamado Sir Maurel, y que se había perdido en el Bosque Salvaje hace muchos años. Sir Maurel pidió a todos que le esperaran y salió del camino para hablar con el caballero misterioso. Pero tan pronto como se separó del grupo, el caballero cargó contra él. Sir Maurel se defendió de él, mientras Sir Henri y Sir Hewgon el Joven cabalgaban en su ayuda, pero antes de que pudieran llegar, el misterioso caballero le asestó un gran golpe a Sir Maurel y le dejó gravemente herido, con lo que Sir Maurel cayó de su caballo. Sir Hewgon y Sir Henri comenzaron a luchar contra el caballero, que trató de huir, pero que al fin fue derribado por Sir Henri.

Antes de que nadie pudiera reaccionar, un grupo de extraños jinetes surgió de la espesura. Vestían extrañas armaduras e iban acompañados de grandes perros negros. Sospechando que eran seres mágicos, Sir Hewgon cogió al inconsciente Sir Maurel y Sir Henri al misterioso caballero y salieron al galope, seguidos de Lady Blevine y sus escuderos.

Durante casi todo el día cabalgaron, huyendo de sus enemigos. Los jinetes estuvieron a punto de alcanzarles en más de una ocasión, y sus perros corrían con velocidad sobrenatural. Fue una cabalgada alocada y llena de peligro por el Bosque Salvaje, y sólo finalizó cuando el grupo llegó hasta una antigua torre.

La torre se erguía al pie de un barranco, y los jinetes no les persiguieron hasta ella. Sir Hewgon y Sir Henri habían pensado en hacerse fuertes en la torre, pero se sorprendieron al ver alejarse a sus enemigos.

Sir Maurel había recuperado en parte la consciencia, pero estaba mareado. Pensaba que la torre era la Torre de los Cuervos, hogar de unas hechiceras, pero la Torre de los Cuervos no tenía puerta de entrada, puesto que las hechiceras entraban volando por la parte superior, así que esta debía ser otra torre desconocida.

"Torre de los Cuervos o Torre del Diablo, poco importa. Entremos o esos jinetes infernales nos atraparán" - Sir Henri, tomando el mando de la situación.

Lady Blevine insistió en que las heridas de Sir Maurel eran serias, y que debía permanecer en reposo durante al menos unos días. Sir Henri y Sir Hewgon entraron en la torre para investigarla.

La torre era cuadrada y de antigua factura. El primer piso estaba lleno de plumas y excrementos de aves, y parecía que los pisos superiores se habían derrumbado, puesto que el techo se perdía en la oscuridad. Una escalera subía hasta las alturas, pegada al muro superior, pero decidieron que era peligroso investigar más y montaron el campamento.

Sir Maurel, desoyendo los consejos de Lady Blevine, decidió interrogar al misterioso caballero que habían capturado. Cuando le quitaron el casco, todos se asombraron al ver el gran parecido que tenía con Sir Maurel. Y aún más se sorprendieron cuando el caballero dijo ser... ¡el auténtico Sir Maurel! El extraño caballero aseguraba que él era Maurel, el hijo del Conde Morians, y que el que había estado todos estos años en Camelot en realidad era el Changeling por el que se le intercambió cuando era niño. Cuando el Conde Morians creyó haber liberado a su hijo en realidad fue hechizado por el Señor del Bosque Salvaje y engañado. Él ha vivido todos estos años en el Castillo Salvaje, tratando de escapar y por fin lo consiguió, con la ayuda de su abuelo, el dueño de la armadura que ahora lleva. Pero su abuelo murió ayudándole a huir y él está ahora decidido a reclamar su vida.

Sir Maurel pide a sus compañeros que no le crean, puesto que sin duda es un engaño feérico. Sin embargo, incluso él llega a dudar de si mismo, por los argumentos del caballero: su extraña belleza, su conocimiento del mundo mágico y el hecho de que no recuerde prácticamente nada de su infancia. Sir Maurel llega a dudar de si mismo, pero esta demasiado cansado para continuar la discusión, y Lady Blevine le convence de que se retire a descansar, aún cuando el misterioso caballero insulta a la dama, llamándole bruja en varias ocasiones.

"Si volvéis a insultar a mi dama os mataré, y poco me importará que seáis un farsante o mi propio hermano" - Sir Maurel, amenazando a... ¿Sir Maurel?.

Entonces, llega desde las alturas un ruido, y los caballeros ven bajar de las escaleras a un hombre con una larga lanza con espinas. El extraño tiene una gran gorra roja, y Sir Maurel palidece, puesto que cree que es un Gorra Roja, un duende muy peligroso. El ser les pregunta quienes son y que hacen en su torre. Los caballeros le dicen que están buscando un refugio para pasar la noche y que mañana se marcharán.

El extraño salta desde las escaleras, y cae en el suelo en un salto que habría matado a un hombre normal. El Gorra Roja mueve su lanza en un giro que evita que ningún caballero se acerque y les dice que si tienen vino. Sir Hewgon le da su odre de vino, colgándolo de su lanza, y el Gorra Roja comienza a beber vino y a mojar su gorra con parte del líquido. Después le dan otro odre, pero los caballeros guardan el último, diciendo al Gorra Roja que se lo entregarán por la mañana. El Gorra Roja les dice que cuando el gallo cante dejen el odre de vino en la torre y podrán irse, y después se va al piso superior de la torre.

Los caballeros descansan toda la noche y al alba, se disponen a marcharse. Salen de la torre y dejan el odre de vino en la puerta, y luego se ponen en camino. Pero entonces, con una gran carcajada, el Gorra Roja salta desde la torre sobre ellos, gritando "el gallo no ha cantado aún". En la lucha siguiente, el Gorra Roja hiere con su lanza a Sir Maurel, que cae desvanecido con una terrible herida, la segunda que recibe en dos días. El Gorra Roja después arroja su lanza sobre Sir Hewgon y ataca con sus garras a Sir Henri. Sólo después de una terrible lucha consiguen Sir Hewgon y Sir Henri acabar con el duende.

Lady Blevine cura las heridas de Sir Maurel, pero les dice a los caballeros que no sobrevivirá si no recibe buenos cuidados en un lugar confortable. Pero Sir Maurel es el único que podría encontrar el camino a Tribuit en el Bosque Salvaje... él, o el misterioso caballero que tienen capturado. El caballero declara que está dispuesto a mostrarles el camino a la ciudad de Tribuit si prometen por su honor dejarle libre después. A regañadientes, los caballeros aceptan.

El caballero les lleva hasta Tribuit y después se marcha, no sin antes advertir a Sir Hewgon y Sir Henri que el hombre que está con ellos no es un hombre, y que vivirán para lamentarse de su error.

"He luchado junto a Sir Maurel durante años. Poco importa que sea un duende o un hombre, es un camarada de armas" - Sir Henri, respondiendo al misterioso caballero.

En Tribuit, los caballeros descansan hasta que Sir Maurel se recupera de sus heridas, y entonces hablan con el Conde Morians. El Conde les revela que algo terrible sucedió el año pasado. Aunque no sabe lo que fue realmente, los duendes del Bosque Salvaje se han hecho más peligrosos, y atacan a los campesinos e incluso a los caballeros. Hay gigantes desbocados, perros negros acechando en los caminos, iglesias que arden y otros prodigios. Lo que es peor, en una de sus cacerías, el Conde Morians vio las ruinas del Castillo Salvaje, hogar de Madog, el Rey del Bosque Salvaje, pero no pudo acercarse. Desde entonces, le ha sido imposible volver a encontrarlas.

El Conde Morians le pide a su hijo Sir Maurel que le ayude a resolver este misterio y a defender Tribuit. Sir Maurel, Sir Henri y Sir Hewgon se juramentan para ayudar todo lo posible y pronto son conocidos como los Cazadores del Bosque Salvaje.

La primera misión de los Cazadores es viajar a Gales para enfrentarse de nuevo al gigante Logrin. El gigante al que mataron hace años Sir Safer, Sir Maurel y Sir Henri, ha resucitado, y los caballeros han decidido investigarlo.

Cuando llegan a Gales, los caballeros encuentran de nuevo a Logrin, pero esta vez llevan unas vacas para alimentar al gigante y tratar de sonsacarle información. El gigante es aún más grande que la última vez, pero tiene una cicatriz en el cuello, en el lugar en el que años atrás le cortaron la cabeza. Sir Henri cree que es el mismo monstruo. Cuando le ofrecen las vacas el gigante comienza a devorarlas y accede a hablar con los caballeros. Parece confuso, pero al fin consiguen sacarle una información: Logrin recuerda haber despertado en un castillo oscuro, y que un tal Duque Klingsor le dijo que volviera al lugar donde había vivido. En ese momento Logrin parece recordar y reconoce a Sir Henri: "¡Tú! ¡Tú me mataste!".

Con un grito de guerra, el gigante se enfrenta a los caballeros. Estos estaban preparados y cargan contra él, hiriéndole con sus lanzas. Tras una gran batalla, los caballeros acaban con Logrin... otra vez. Esta vez queman su cuerpo, con la esperanza de que no vuelva a resucitar.

Sir Henri se queda en sus tierras de Wuerensis a pasar el invierno, pero Sir Hewgon y Sir Maurel vuelven a Tribuit. Los tres caballeros acuerdan verse el año siguiente para tratar de encontrar el origen de la extraña maldición que parece estar afectando al Bosque Salvaje.

Los Caballeros en 538

Sir Maurel el Hechizado (Edad 44)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 18.707
Características: TAM 18, DES 10, FUE 12, CON 19, ASP 21.
Habilidades: Espada 25, Lanza de Caballería 23, Equitación 17, Batalla 16, Cultura Mágica 30, Percepción 20, Cortesía 17, Torneo 16, Cazar 15, Oratoria 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Blevine) 21, Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Lujurioso 17, Enérgico 17, Generoso 17, Justo 17, Honesto 16, Orgulloso 16.
Posesiones: Coraza Parcial, 11 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 35)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 16.617
Características: TAM 16, DES 16, FUE 18, CON 19, ASP 13.
Habilidades: Espada 29, Lanza de Caballería 20, Equitación 17, Batalla 16, Percepción 19, Torneo 19, Cortesía 18, Oratoria 18, Intrigar 17, Romance 16.
Rasgos y Pasiones: Amor (Lady Ahvielle) 26, Lealtad (Clan de Ganis) 21, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Honor 18, Justo 19, Generoso 18, Honesto 18, Valiente 18, Casto 17, Clemente 17, Confiado 17, Indulgente 16.
Posesiones: La Espada del Corazón (+5 Espada, +1d6 daño; +10 Espada, +2d6 daño contra enemigos inspirados por el Odio), 3 Señoríos en Wuerensis (2 caballeros vasallos), Caballo de Batalla Destrero, Cota de mallas reforzada bañada en oro (30 Libras), Pabellón Real (8 Libras), 57 Libras en botín.

Sir Hewgon el Joven (Edad 22)
Caballero Celta/Sajón Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 5.046
Características: TAM 20, DES 15, FUE 19, CON 16, ASP 12.
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 20, Equitación 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 20, Hospitalidad 18, Honor 17, Enérgico 16.
Posesiones: Su equipo de caballero.

Recién retirado:

Sir Safer (Edad 31)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 13.122
Características: TAM 17, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 11.
Habilidades: Espada 27, Lanza de Caballería 20, Equitación 17, Batalla 16, Coquetear 20, Percepción 20, Romance 19, Cazar 17, Cortesía 17, Torneo 15, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Amor (Lady Leoflaed) 26, Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amor (Familia) 19, Honor 16, Clemente 17, Casto 16, Devoto 16, Energico 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: 10 Señoríos en Kent (9 caballeros vasallos), Coraza Parcial, Caballo de Batalla Andaluz, 49 Libras en Botín

Pendragón. Año 537

De cómo Sir Safer recuperó las tierras de Lady Leoflaed

"Sir Safer recuperó las tierras de su dama, Lady Leoflaed, que le habían sido arrebatadas por su primo. En el camino, mató a un Dragón."

Después de regresar de la guerra en Francia, Sir Safer decide recuperar las tierras de su amada, Lady Leoflaed. Para ella, acompaña a la noble Sajona hasta Anglia, donde la dama posee parientes dispuestos a ayudarles. Sir Maurel y Sir Henri le acompañan, este último junto con sus dos caballeros vasallos, jóvenes y dispuestos a seguir a su glorioso señor en una de sus famosas aventuras.

En Anglia, el grupo de caballeros y Lady Leoflaed se dirigen a los pueblos del sur donde vive la familia de la dama. Casi todos los guerreros disponibles son o muy viejos o muy jóvenes, puesto que la mayoría de los guerreros Sajones murieron hace casi veinte años, en la gran Batalla de Badon, y en las rebeliones subsiguientes. Sólo ahora comenzaban a recuperar los Sajones parte del poder de antaño, pero el poder y la gloria de la corte de Arturo y la Tabla Redonda les mantenían en su sitio.

Muchos guerreros se unieron a Sir Safer. Seis de ellos eran jóvenes heorthgeneat, guerreros profesionales, y otro era Ranulf el Berserk, un Sajón pequeño para lo que era normal en ese pueblo, pero tan alto como un Britón, y mucho más musculoso. Rindieron pleitesía a la Dama Leoflaed y a su prometido, el famoso Sir Safer.

"Es un Berserker muy pequeño... es Ranulf el Pequeño Berserker" - Sir Maurel, que estaba acostumbrado a Sajones mucho más grandes.

En los siguientes días, la banda de guerreros se dirigieron al sur, y cada vez más Sajones se unieron a ellos: parientes algunos, y jóvenes dispuestos a probarse en batalla los demás. Pronto el grupo fue bastante grande y comenzó a haber problemas para alimentarles a todos.

Cuando los caballeros estaban dilucidando qué hacer para controlar a la turba de Sajones, llegaron unos emisarios del Duque Hervis, Señor de Anglia. Temiendo que se estuviera gestando una revuelta, tan común en Anglia, el Duque había enviado a un legado, Sir Humbert, para que averiguara las intenciones de los Sajones. Sir Humbert se sorprendió de encontrar a Sir Maurel y Sir Henri, Caballeros de la Tabla Redonda y al hijo del Rey Astlabor, Sir Safer, liderando a los guerreros.

Sir Safer le explicó las razones que le habían llevado a convocar a los Sajones: recuperar las tierras de Kent que pertenecían a su amada Lady Leoflaed, aquí presente. Pero Sir Humbert respondío que no podía simplemente llevarse a los vasallos de su señor a la guerra sin pedir permiso al Duque. Sir Humbert pidió una compensación monetaria, pero era demasiado elevada. Al fin, Sir Safer accedió a dejar a los Sajones esperando mientras ellos viajaban a la capital de Anglia a negociar con el Duque Hervis.

Dos días después, los caballeros llegaron a Norwich y se entrevistaron con el Duque Hervis. El Duque no estaba muy contento con la idea de permitir a los Sajones avanzar en armas por Anglia, pero finalmente decidió otorgar su permiso si los caballeros realizaban un servicio para él: matar al Dragón de las Ciénagas, una bestia que estaba aterrorizando la parte occidental de Anglia desde su escondite en las marismas.

"Hombre, si sólo es un Dragón..." - Sir Henri, acostumbrado a enfrentarse a Gigantes sin su armadura.

Los caballeros se dirigieron a acabar con el monstruo, junto con los dos caballeros vasallos de Sir Henri, los seis heorthgeneat y Ranulf el Berserk. Sir Safer dirigió la cacería, y tras unos días en las marismas terminaron llegando hasta un pequeño desfiladero en el que se podía ver la entrada a una cueva.

De la cueva surgió un rugido desafiante, y los guerreros se prepararon para el combate. Cuando la bestia surgió de la cueva, dos de los heorthgeneat huyeron dando gritos de terror, puesto que el monstruo era grande como un gigante, y en su mirada reptiliana se podía ver una maligna inteligencia. Ranulf no dudó un segundo y cargó al combate, pero el Dragón escupió una bocanada de fuego y el Berserk cayó al suelo, gravemente herido.

Los caballeros y los cuatro heorthgeneat restantes cargaron contra el Dragón. Los caballeros rompieron sus lanzas contra el vientre de la bestia, infligiéndole graves heridas. Después, caballeros y Sajones golpearon al monstruo con espadas y hachas, tratando de rodearle de modo que no pudiera fijarse en un sólo blanco. Aún así, el Dragón se defendía con sus garras y con terribles coletazos que derribaban hombres y caballos por igual. Y cada poco tiempo, el monstruo volvía a escupir fuego por sus fauces y un guerrero caía con cada bocanada. Así cayeron los dos caballeros vasallos de Sir Henri, y uno de los heorthgeneat, y ninguno se libro de una herida ese día.

Pero al fin los guerreros consiguieron vencer al Dragón, y si fue Sir Maurel con su conocimiento de los puntos débiles de los seres mágicos, Sir Henri con la mágica Espada del Corazón o Sir Safer, inspirado por su dama, el que dio el golpe mortal, las historias no lo cuentan. Pero la bestia murió ese día, y los caballeros volvieron a Norwich con su cabeza.

"Hecho" - Sir Safer (hombre de pocas palabras), dejando la cabeza del Dragón ante el Duque Hervis.

El Duque Hervis no sólo les dio permiso para que los Sajones les acompañasen a la guerra a Kent, sino que permitió que diez de sus caballeros se unieran a la partida de guerra, puesto que todos estaban maravillados por la muerte del Dragón.

Ranulf el Berserk marchaba en cabeza del ejército, quemado por el fuego del Dragón, algo que le dio fama imperecedera entre los Sajones. Después marchaban los caballeros, terribles sobre sus caballos de batalla y finalmente la horda de Sajones, armados con hachas, lanzas y espadas.

Cruzaron el Támesis cerca de Londres y entraron en Kent días después. Lady Leoflaed insistió en enviar emisarios por delante para advertir a su traidor primo Eadric de que había regresado para recuperar sus tierras. Cerca del Bosque de los Perdidos el ejército se encontró con los seguidores de Eadric y se enfrentaron bajo el mando de Sir Safer. Los caballeros rompieron las líneas de los Sajones en una demoledora carga, en la que nadie luchó mejor que Sir Safer. Inspirado por su amor a Lady Leoflaed, nadie podía enfrentarse al Sarraceno. Finalmente, Sir Safer terminó encontrando a Eadric en el campo de batalla y le sometió. En lugar de matarle, le llevó a presencia de Lady Leoflaed, que le pidió al caballero que fuera clemente y perdonara la vida de su primo. Ese fue el fin de la batalla y Sir Safer tomó el control de las tierras de Kent.

Semanas después, Sir Safer y Lady Leoflaed se casaron en una gran boda en Kent. El Conde de Kent, Sir Kynniarc, estaba más que contento de que parte de Kent estuviera bajo el control de Sir Safer, puesto que eso le permitiría controlar mejor a los a veces problemáticos Sajones de su condado.

Antes de la boda Sir Safer organizó una cacería en el Bosque Perdido, en el que casi sucedió una tragedia cuando la Bestia Bramadora apareció frente a Sir Safer. Pero Sir Maurel y Sir Henri consiguieron hacerla huir y estuvieron a punto de cazarla. Sir Safer estuvo a punto de proseguir su caza, con una mirada alocada y el recuerdo de cómo el monstruo mató a tantos de sus hermanos cuando él era niño, pero Lady Leoflaed le convenció de que se quedara en Kent con ella, y que abandonara la alocada búsqueda. Sir Safer aceptó, aunque muchos sospecharon que no había renunciado a la búsqueda, sino que sólo la había postergado.

"Si no fuera por el amor que profesa a Lady Leoflaed, Sir Safer se habría embarcado en la misma loca búsqueda que el Rey Pellinore" - Sir Maurel, comentando la relación de Sir Safer con la Bestia Bramadora.

Sir Safer les dijo a Sir Maurel y Sir Henri que pensaba quedarse en Kent poniendo orden en sus señoríos, pues los años de mal gobierno de Eadric habían hecho que estuvieran descuidados, y que los bandidos abundaran en los bosques cercanos. Durante un tiempo, no viajaría a Camelot. Los caballeros se despidieron con grandes muestras de amistad.

Los Caballeros en 537

Sir Maurel el Hechizado (Edad 43)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 17.981
Características: TAM 18, DES 10, FUE 12, CON 19, ASP 21.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 23, Equitación 17, Batalla 16, Cultura Mágica 29, Percepción 20, Cortesía 17, Torneo 16, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Blevine) 21, Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Lujurioso 17, Enérgico 17, Generoso 17, Justo 17, Honesto 16, Orgulloso 16.
Posesiones: Coraza Parcial, 11 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 34)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 15.891
Características: TAM 15, DES 16, FUE 18, CON 19, ASP 13.
Habilidades: Espada 28, Lanza de Caballería 19, Percepción 19, Equitación 16, Batalla 16, Cortesía 18, Percepción 18, Torneo 18, Intrigar 17, Oratoria 17, Romance 15.
Rasgos y Pasiones: Amor (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Clan de Ganis) 21, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Honor 18, Honesto 18, Justo 18, Valiente 18, Casto 17, Generoso 17, Clemente 16, Confiado 16, Indulgente 16.
Posesiones: La Espada del Corazón (+5 Espada, +1d6 daño; +10 Espada, +2d6 daño contra enemigos inspirados por el Odio), 3 Señoríos en Wuerensis (2 caballeros vasallos), Caballo de Batalla Destrero, Cota de mallas reforzada bañada en oro (30 Libras), Pabellón Real (8 Libras), 57 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 30)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 10.185
Características: TAM 17, DES 15, FUE 17, CON 17, ASP 11.
Habilidades: Espada 25, Lanza de Caballería 20, Equitación 16, Batalla 15, Coquetear 20, Romance 19, Percepción 19, Cazar 16, Cortesía 16, Torneo 15, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Leoflaed) 24, Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Energico 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Coraza Parcial, Caballo de Batalla Andaluz, 49 Libras en Botín

Conan: La Leyenda

Hace poco, un colega me habló sobre una nueva serie de comics de Conan, llamada "Conan: La Leyenda".

Entre los años 70 y los 90, la editorial Marvel tuvo los derechos del personaje y editó muchas series de comics sobre el bárbaro creado por Robert E. Howard: "Conan el Bárbaro", "La Espada Salvaje de Conan" o "Rey Conan". Después de unos cuantos años maltratando al personaje con guiones no demasiado inspirados, Marvel dejó caducar la licencia y Conan desapareció de los quioscos.

Ahora, pasado unos años, la editorial Dark Horse ha conseguido los derechos y ha comenzado a publicar la citada serie. La mejor noticia es que el guionista es Kurt Busiek, al que yo considero el mejor guionista de comics de la historia de la Humanidad (las opiniones son así, subjetivas y exageradas). Kurt Busiek es el responsable de maravillas como Astro City o la primera etapa de Thunderbolts o muchas otras grandes series.

Armado con mi entusiasmo y con un nuevo frikismo que consumir, me dirigí al quiosco y me encontré los números 2 y 3 a mitad de precio. A pesar de que cuando yo me enteré de esto ya se había publicado hasta el número 21, parece que he escogido buen momento para engancharme, porque se están volviendo a editar los comics vendiéndolos de dos en dos por el precio de uno (esto es, dos euros por dos comics... no está mal).

El dibujo ha recibido críticas, supongo que por parecer un poco amerimanga, o por no ser como el de John Buscema o Barry W. Smith, los dibujantes clásicos de Conan, pero a mi me gusta bastante. Es de agradecer que ahora sea mucho más "realista", con Conan vestido con gruesas pieles cuando anda perdido por páramos helados, en lugar de con el clásico taparrabos, y otros detalles por el estilo.

Pero lo mejor es que Kurt Busiek ha comenzado de nuevo la historia de Conan, contando las aventuras clásicas, pero dotándolas de más unidad narrativa. En los cuatro números que me he leído hasta ahora (sí, también me compré el 4 y el 5), he visto como una historia se encadena con la siguiente y como se nos va presentando una Edad Hyboria en todo su esplendor y un Conan muy interesante.

Vamos, que me está encantando. No me atrevo a decir que sea mejor que los comics clásicos, pero es una actualización muy bien pensada y que estoy disfrutando de lo lindo.

Recomendado desde esta humilde Frikoteca.

Saludetes,
Carlos

Pendragón. Año 536

De cómo los Britanos invadieron Francia y el Clan de Ganis comenzó a recuperar sus tierras

"El Rey Arturo atacó París para liberar a la prima de la Reina, la Dama Elyzabel. El Clan de Ganis, con Sir Lanzarote a la cabeza, permaneció en Francia después de la batalla para recuperar sus tierras ancestrales."

Este año Sir Henri es nombrado Caballero de la Tabla Redonda. Después de muchos años por fin se ha cumplido su sueño de comenzar la reconquista de Ganis, puesto que los caballeros del Rey Arturo van a invadir Francia en respuesta al bloqueo comercial y los insultos del Rey Childebert de París. Sin embargo, después de tantos años de espera, ahora Sir Henri no ansía tanto la reconquista de unas tierras que abandonó hace ya tanto tiempo como permanecer en Britania y pasar el tiempo con su esposa Lady Ahvielle, que además, está esperando un hijo.

Antes de partir al continente llegan a la corte rumores de que Sir Tristan, el sobrino del Rey Marco de Cornualles, ha estado yaciendo con la esposa del Rey Marco, la Bella Isolda. Un primo de Sir Tristan les descubrió y Sir Tristan ha huido de la corte del Rey. Dicen que se ha refugiado en Bretaña, en el norte de Francia, en la corte del Duque Hoel de Cornouailles.

"¡Que escándalo, Sir Tristan yaciendo con la mujer de su tío! Menos mal que en Camelot no suceden estas traiciones" - Sir Safer, comentando el adulterio de la Bella Isolda.

En la Batalla de París, Sir Maurel dirige una unidad de caballeros en la que se encuentran Sir Henri y Sir Safer. En los primeros compases de la batalla Sir Henri es derribado de su caballo y se ve obligado a luchar a pie durante el resto del combate. Sin embargo, inspirado por su deseo de vencer a los invasores de Ganis, realiza grandes gestas de armas. Durante varias horas la suerte de la batalla parece incierta, puesto que los caballeros Francos luchan con arrojo y valor. Al fin, la unidad de Sir Maurel se encuentra con el Príncipe Philippe de París y carga contra ellos. Sir Safer cae pronto herido gravemente por Sir Philippe, pero Sir Maurel protege su cuerpo mientras lucha con Sir Philippe y uno de sus hombres. Finalmente consigue derribar al caballero de Sir Philippe y concentrarse en el joven Príncipe, derribándole también. Esto marca un punto de inflexión en la batalla, que finaliza con una victoria decisiva del bando de Arturo.

Arturo acepta la rendición de París y un fuerte tributo. También rescata a la esposa de Sir Philippe de París, Elyzabel, la prima de la Reina Ginebra. Lady Elyzabel había sido injustamente tratada por su esposo desde su casamiento y el Rey Arturo tiene pensado pedir la nulidad del matrimonio al Papa en nombre de su pariente.

El ejército de Arturo se prepara para regresar a Britania, pero como ya se rumoreaba, los líderes del clan de Ganis, Sir Bors, Sir Lionel, Sir Lanzarote y Sir Henri, solicitan permiso para permanecer en el continente y tratar de reconquistar sus tierras robadas hace tantos años por el Rey Clovis de los Francos, y que ahora están en manos de sus herederos. El Rey Arturo les da permiso para comenzar esta campaña. Muchos caballeros se unen a ella: parientes y vasallos de los señores de Ganis, voluntarios de Britania y mercenarios de muchas tierras, ávidos de saqueo.

"¡Al fin actuáis con honor!" - Sir Henri, reprendiendo a Arturo... otra vez.

Sir Safer y Sir Maurel deciden quedarse por un tiempo en Ganis, ayudando a Sir Henri y Sir Lanzarote.

El principal defensor de Ganis es el Conde Pharien de Trebes, que decide parapetarse en sus castillos para no tener que luchar en campo abierto contra los caballeros de Britania, de modo que estos tienen que dedicar grandes esfuerzos a abastecerse en una tierra extraña. Pero Sir Lanzarote no piensa permanecer en Ganis mucho tiempo, y con la ayuda de sus fuerzas comienza a asaltar un castillo tras otro, llegando a conquistar tres ciudades en dos meses. Pero lo consigue a cambio de perder muchos hombres en los asaltos a las murallas y finalmente sus primos Bors y Lionel le convencen de que es mejor asediar las ciudades y vencerlas por hambre.

Después de una larga campaña, los ejércitos liberadores comienzan a prepararse para pasar el invierno en las tierras recuperadas. Es la última oportunidad para volver a Britania antes de que el tiempo empeore y sea imposible cruzar el mar. Sir Lanzarote decide regresar a Britania y Sir Henri también. Sir Safer y Sir Maurel se muestran muy sorprendidos por la decisión de Sir Henri, sobre todo; mientras que Sir Lanzarote siempre había mostrado un tibio interés en la reconquista de Ganis, Sir Henri había sido uno de sus más firmes defensores. Pero Sir Henri dice que su corazón ahora está en Britania, y que allí desea regresar.

Al volver a Britania, los caballeros se enteran de muchas noticias en la corte: el joven Perceval, hijo del Rey Pellinor y aún ni siquiera un caballero, ha seguido venciendo a caballeros ladrones y malvados, sobre todo en Cumbria y las tierras salvajes del Norte, y les ha ordenado que volvieran a la corte del Rey Arturo a ponerse a sus órdenes. Y además, desde Bretaña llegan noticias de que Sir Tristan ha aceptado casarse con la hija del Duque Hoel, Isolda de las Blancas Manos, después de que su padre le ofreciera su mano por haberle ayudado en la guerra contra sus enemigos. Muchos dicen que Sir Tristan está siendo infiel a su verdadero amor, la Bella Isolda, pero Sir Kay afirma que en realidad el zoquete de Sir Tristan ha confundido a las dos damas, al llamarse ambas del mismo modo. Muchos le recuerdan a Sir Kay que Perceval sigue decidido a vengar el daño que les hizo a los dos enanos cuando Perceval llegó a la corte, y que no sería sabio enemistarse también con Sir Tristan. Pero Sir Kay nunca ha sido conocido por saber refrenar su afilada lengua.

Los Caballeros en 536

Sir Maurel el Hechizado (Edad 42)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 16.158
Características: TAM 18, DES 10, FUE 12, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 23, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 29, Percepción 20, Cortesía 17, Torneo 16, Cazar 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Blevine) 21, Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Lujurioso 17, Enérgico 17, Generoso 17, Justo 17, Honesto 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 5 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 33)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 13.562
Características: TAM 15, DES 16, FUE 18, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 26, Lanza de Caballería 19, Equitación 16, Batalla 15, Cortesía 18, Percepción 17, Intrigar 17, Torneo 17, Oratoria 16, Romance 15.
Rasgos y Pasiones: Amor (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Clan de Ganis) 21, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Honesto 18, Justo 18, Valiente 18, Casto 17, Generoso 17, Clemente 16, Confiado 16, Indulgente 16.
Posesiones: La Espada del Corazón (+5 Espada, +1d6 daño; +10 Espada, +2d6 daño contra enemigos inspirados por el Odio), 3 Señoríos en Wuerensis (2 caballeros vasallos), Caballo de Batalla Destrero, Cota de mallas reforzada bañada en oro (30 Libras), Pabellón Real (8 Libras), 23 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 29)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 9.104
Características: TAM 17, DES 15, FUE 17, CON 17, ASP 11.
Habilidades: Espada 24, Lanza de Caballería 20, Equitación 16, Batalla 15, Coquetear 20, Romance 19, Percepción 18, Cazar 16, Torneo 15, Intrigar 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Leoflaed) 23, Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Energico 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Coraza Parcial, Caballo de Batalla Andaluz, 4 Libras en Botín

Pendragón. Año 535

De cómo Perceval llegó a la corte y de cómo Sir Henri recuperó la Espada del Corazón

"El joven Perceval llegó a la corte, pero no fue nombrado caballero. Sir Henri recuperó la Espada del Corazón después de muchas aventuras, matando a Sir Breunis en el proceso. Después, se casó con Lady Ahvielle en una famosa boda."

El Rey Arturo ordenó este año que los viejos estandartes de las legiones y el estandarte del Pendragón se sacaran en procesión por Britania, ya que los sabios de la corte interpretaron que el gran dragón que cruzó los cielos el año pasado era un símbolo de la grandeza del reino de Arturo.

Sir Henri decidió salir en procesión con el estandarte de Ganis por Britania, en un gesto más de su cruzada por hacer que el Rey Arturo se decidiera a apoyar la liberación de Ganis.

Y es posible que Arturo estuviera dispuesto a apoyar al caballero Francés por fin; el Rey Arturo había enviado heraldos a Francia para negociar una boda entre su hijo Sir Borre y una princesa Franca, pero dichos heraldos habían sido maltratados y mutilados por el Rey Childebert de París. Era un grave insulto, y eso, unido al bloqueo comercial que muchos Reyes de Francia habían impuesto contra las mercaderías que iban dirigidas a Britania, hacía que la perspectiva de la guerra estuviera cada vez más cerca.

"Debéis recuperar Ganis por vuestro honor, no por un estúpido bloque comercial" - Sir Henri, reprendiendo a Arturo... otra vez.

En primavera sucedió un hecho notable: la Reina Ginebra había decidido que la corte saliera al campo para celebrar el buen tiempo reinante. Sir Kay movilizó a su ejército de servidores y grandes pabellones se montaron cerca del Bosque de Camelot.

Todos los caballeros y damas de la corte estaban disfrutando de una buena comida cuando un caballero armado llegó al banquete y retó a cualquier caballero de Arturo a un combate a muerte. Después, arrojó el contenido de una copa a la cara de la Reina Ginebra, y se marchó con la copa a un prado cercano, a esperar a que alguien viniera para vengar a la Reina. Pero mientras los distintos caballeros se armaban para luchar contra el caballero ofensor, llegó un extraño joven ante la corte. El joven iba montado en una vieja acémila y vestía una extraña armadura hecha con maderos, cubos y otros retazos. Sus únicas armas eran unos palos con la punta afilada al fuego. El joven preguntó a Sir Kay donde estaba Arturo, porque quería ser nombrado caballero. En ese momento unos enanos mudos que servían a la Reina Ginebra hablaron, diciendo "Gloria a Perceval, jefe de guerreros y flor de la caballería". Enojado, Sir Kay golpeó a los enanos y los arrojó al fuego, y luego le dijo al joven que si quería ser nombrado caballero, que venciera al caballero del prado.

El joven aceptó y se marchó a luchar contra el caballero. Sir Ywaine, el hijo de Morgana el Hada, y Sir Henri, Sir Safer y Sir Maurel, se armaron y cabalgaron para ver el resultado del combate. Cuando llegaron al prado, vieron que el joven Perceval había matado al caballero que había insultado a la Reina, clavándole una de sus lanzas por la visera del casco. Perceval preguntó si podía quedarse con el caballo y la armadura del caballero, y le dijeron que sí. Pero cuando le pidieron que volviera con Arturo, Perceval rehusó, diciendo que primero debía probarse como caballero, pero que siempre sería fiel a Arturo. También les dijo que le dijeran al caballero alto (Sir Kay) que algún día vengaría el daño que este había realizado injustamente a los dos enanos. Con estas palabras, se marchó.

Cuando los caballeros le contaron la aventura a Arturo, los dos enanos contaron que Perceval era el último hijo del poderoso Rey Pellinore. Su madre, que había perdido a muchos hijos en las guerras del comienzo del reinado de Arturo, le había mantenido viviendo en las montañas de Cambria para evitar que fuera un caballero como su padre y sus hermanos. Pero la sangre siempre se manifiesta, y Perceval estaba destinado a ser un gran caballero. Los dos enanos habían sufrido una maldición que les impedía hablar hasta que encontraran a Perceval, y es por eso que habían viajado a la corte de Arturo hace años, sabiendo que tarde o temprano, Perceval llegaría a la corte más gloriosa del mundo.

"¡El hijo de Pellinore! ¿Pero cuantos hijos tuvo ese hombre?" - Sir Maurel, pensando en Sir Lamorak, Sir Tor, Perceval y toda la prole del Rey Pellinore.

En el torneo de Pentecostés, Sir Safer se distinguió en la meleé, pero Sir Gawain fue el ganador. En la justa, Sir Lamorak fue invencible este año.

A medida que pasaban las semanas llegaban a la corte multitud de caballeros contando la misma historia: un joven caballero sin escudo heráldico les había vencido y les había ordenado que vinieran a rendir pleitesía al Rey Arturo, y a avisar a alguien que él llamaba el "Hombre Alto", que vengaría la afrenta realizada a dos enanos. Sir Kay no estaba muy contento, y finalmente Arturo ordenó a todos sus caballeros que salieran en busca de aventuras, puesto que Perceval les había puesto en vergüenza realizado grandes hechos mientras ellos permanecían cómodamente en Camelot.

Sir Henri sabía perfectamente qué aventura estaba dispuesto a afrontar este año. El año pasado, su dama Lady Ahvielle le había dicho que por fin se casaría con él, pero que aún debía afrontar una última prueba: recuperar la Espada del Corazón, el arma mágica de su difunto padre. El padre de Ahvielle, Sir Amren, murió asesinado por el malvado Sir Breunis Sin Piedad, un caballero ladrón. Pero Lady Ahvielle consiguió esconder su espada mágica gracias a la ayuda de su prima, una hechicera poderosa llamada Lady Blevine.

La Espada del Corazón seguía en manos de Lady Blevine, escondida en el Bosque de Morgaine, al sur de Salisbury. Lady Ahvielle le dio instrucciones a Sir Henri para que encontrara el escondite de su prima y el caballero se puso en camino con sus dos buenos amigos Sir Maurel el Hechizado y Sir Safer el Sarraceno.

Los tres caballeros viajaron desde Camelot hasta Salisbury, y desde allí se internaron en el Bosque de Morgaine a través de un sendero que Lady Ahvielle les había indicado. Poco después de entrar llegaron a un puente donde unos caballeros estaban descansando junto a sus escuderos. Los escuderos les informaron que sus señores reclamaban este puente como suyo, y que sólo dejarían pasar a los caballeros que les vencieran en combate. Las reglas eran luchar sobre el puente, perdiendo el primero que lo abandonara. Sir Henri, Sir Maurel y Sir Safer derribaron fácilmente a sus enemigos y siguieron su camino.

"Estas costumbres de no dejar pasar sin un combate comienzan a ser algo molestas" - Sir Safer, cansado después de la lucha.

Los caballeros de Arturo se encontraron después con un caballero colgando de un árbol. El hombre estaba muerto, y parecía haber caído de gran altura. El escudero de Sir Henri trepó al árbol y dejó caer el cadáver, y después le enterraron. Parecía haber sufrido el ataque de una bestia salvaje.

Un par de días después de haber penetrado en el bosque, los caballeros llegaron hasta un gran mercado. Nobles y plebeyos por igual se movían entre las tiendas, comprando y regateando. Cuando Sir Henri les preguntó por Lady Blevine, las gentes del lugar le dijeron que la dama solía venir por el mercado a menudo, pero que hoy no estaba por aquí. También insistieron en que se quedaran este día en el mercado, disfrutando de su hospitalidad. Sospechando algún tipo de peligro, los caballeros se marcharon por el sendero... pero terminaron regresando al mercado. Al parecer una poderosa magia estaba en acción, y todos los caminos de salida volvían al mismo sitio. Sir Maurel aconsejó que se quedaran, puesto que los habitantes parecían amigables, pero que extremaran las precauciones.

Cuando llegó la noche, los caballeros participaron en competiciones de canto, baile y juegos. Sir Henri fue el vencedor de la danza y los juegos, y Sir Safer interpretó una bella canción de su tierra natal, en el lejano Oriente. Finalmente, cansados, los caballeros se durmieron.

A la mañana siguiente, el mercado había desaparecido. Los caballeros reanudaron su camino, pero por la noche se dieron cuenta de que la luna estaba en una fase distinta a la de la noche anterior. Sir Maurel determinó que habían estado en el Otro Lado, probablemente en un mercado de las Hadas, y que el tiempo había transcurrido de distinta manera en ese lugar.

"No se que es lo que ha pasado, pero no pueden haber sido duendes. ¡Los duendes no existen!" - Sir Safer, el caballero con "Cultura Mágica: 0".

Más adelante, los caballeros fueron atacados por unas bestias voladoras. Eran como pequeños dragones, del tamaño de un caballo de batalla. La lucha fue encarnizada, puesto que los monstruos esquivaban ágilmente los mandobles de los caballeros, y había casi una docena de ellos. Sir Maurel y Sir Henri mataron cada uno a dos bestias, y Sir Safer a otra. Cuando el monstruo que atacaba a Sir Safer trató de huir, el caballero pegó un gran salto y se colgó de ella, acuchillándola y matándola en pleno vuelo. Por suerte, el caballero no se hizo ninguna herida grave cuando cayó al suelo. Sir Maurel identificó a los monstruos como Wyverns, una especie pequeña de Dragón.

Por fin, los caballeros llegaron al final del camino. Un pequeño arroyo salía de un túnel formado por arbustos y enredaderas. Los caballeros dejaron sus caballos al cuidado de sus escuderos y se internaron en el túnel. Al otro lado encontraron un prado luminoso, con una fuente en el centro de la que brotaba el arroyo. Había señales de lucha en el claro, y dos grandes leones yacían muertos, rodeados de escudos, armas y otros restos de una gran batalla. Sir Henri identificó uno de los escudos como perteneciente a un caballero de Somerset. Entonces, una dama surgió del borde del claro y se derrumbó sobre los leones, llorando y acusando a los caballeros de haber asesinado a sus amigos.

Sir Maurel y Sir Henri tranquilizaron a la dama, y descubrieron que era Lady Blevine, la prima de la amada de Sir Henri. Le convencieron de que ellos no habían matado a los leones, y de que Lady Ahvielle les había enviado aquí. Sir Henri le mostró una joya perteneciente a Lady Ahvielle para corroborar sus palabras.

Al no confiar del todo en Sir Henri, Lady Blevine le impuso una prueba. Junto a la fuente del centro crecían unas extrañas rosas, doradas y plateadas. Lady Blevine le dijo a Sir Henri que debía arrancar seis rosas, y que cada una de ellas representaba una virtud del Amor: la Clemencia, la Confianza, la Generosidad, la Honestidad, el Perdón y la Justicia. Sólo un caballero que honrara esas virtudes podría coger las rosas sin que sus espinas le atravesaran las manos. Sir Henri se acercó a la fuente y se maravilló al ver que las rosas estaban hechas en verdad de oro y plata. Arrancó seis de las flores sin sufrir ningún daño, y Lady Blevine se alegró, pues eso demostró que Sir Henri decía la verdad.

Lady Blevine, sin embargo, no podía entregarle la Espada del Corazón a Sir Henri, puesto que ya no estaba en su poder. Los dos leones muertos eran sus amigos y los guardianes de la espada. Los caballeros que habían matado a los leones debían haberla robado. La dama les dijo a los caballeros que descansasen esa noche en el claro y que trataran de encontrar a los ladrones al día siguiente. Sir Maurel se quedó por la noche hablando con Lady Blevine, puesto que esta conocía la extraña historia que decía que Sir Maurel había pasado su niñez criado por los Duendes en un castillo perdido dentro del Bosque Salvaje.

"No, ciertamente no tengo de mi infancia más que recuerdos brumosos, hermosa Lady Blevine" - Sir Maurel, tratando de rememorar su vida en el Castillo Salvaje.

Al día siguiente, los caballeros decidieron viajar hasta Somerset, puesto que varios de los escudos tirados en el suelo pertenecían a caballeros de ese Reino. Lady Blevine les dijo que les seguiría tan pronto como se hubiera ocupado de los dos leones. Antes de que se marcharan, les advirtió de que la Espada del Corazón era un arma consagrada al Amor, pero que su poder podía ser tergiversado y transformado en uno servidor del Odio. Debían recuperar el arma antes de que cayera en malas manos.

Los tres caballeros cabalgaron durante días hasta llegar a Bath, la capital de Somerset. Allí, fueron recibidos por la mujer del Rey Cadwy, la Reina Celemon. La ciudad parecía estar preparándose para una celebración. La Reina les dijo que esto era debido a que su hijo, que llevaba perdido varios años, por fin iba a volver a Somerset; al parecer, había sido capturado por un caballero ladrón que le había tenido retenido sin saber quien era. Por fin, había escuchado a su hijo y el Rey Cadwy había convenido en pagar un rescate. Pronto el Rey y el Príncipe volverían a Bath y habría una gran celebración. Los caballeros estaban invitados a quedarse.

Mientras la Reina hablaba, Sir Henri vio, entre la multitud de la corte, a una dama que le resultaba familiar. Era Jonathia, una de las damas de compañía de su amada, Lady Ahvielle. Pero, ¿qué hacía en Bath, tan lejos de las tierras de su señora? Lady Jonathia vio también a Sir Henri, pero en lugar de hablar con èl, se escabulló entre el gentío.

Pasaron un par de días en la corte. A pesar de todos sus esfuerzos, Sir Henri no consiguió encontrar a Jonathia en la ciudad. Un día, la Reina Celemon organizó una cacería. Mientras cazaba, Sir Safer se alejó del resto mientras perseguía a un corzo, y en lo profundo del bosque, oyó el sonido de una gran jauría. Un escalofrío le recorrió el cuerpo cuando reconoció el ruido: hace muchos años, cuando sólo era un joven paje, el Rey Pellinor y su padre, el Rey Astlabor, junto con muchos de sus hermanos, intentaron cazar a la Bestia Bramadora, pero el monstruo, acorralado, mató a doce de los hijos del Rey Astlabor y dejó malheridos al resto de caballeros. Desde entonces, Sir Safer y los hermanos que habían sobrevivido (Segwarides y Palomides) se habían jurado capturar a la Bestia Bramadora algún día.

Sir Safer inició la caza, pero no consiguió ver más que el lomo de la bestia en un segundo fugaz, y no pudo alcanzarla. Al fin, desistió de su persecución y regresó con el resto de cazadores. Contó a Sir Maurel y Sir Henri lo que había visto y la promesa que había hecho, y les confesó que algún día debería reanudar su cacería, pero que por ahora ayudaría a Sir Henri a recuperar la Espada del Corazón.

"¡Algún día lo abandonaré todo para perseguir a esa Bestia inmunda! Algún día..." - Sir Safer, dejando la cacería para otro día.

El siguiente día amaneció lluvioso. El Rey Cadwy regresó por la mañana junto con sus hombres. Antes de que Sir Henri y sus compañeros pudieran hablar con él, el Rey hizo venir a Jonathia, la dama de compañía de Lady Ahvielle que Sir Henri había estado buscando infructuosamente. Enfurecido, el Rey se llevó a la dama a sus aposentos. En ese momento, los caballeros vieron un pequeño pájaro que llevaba en su pico un pétalo de oro. Pensando que era un mensajero de Lady Blevine, la hechicera, se pusieron sus armaduras y salieron a caballo al patio, mientras la lluvia les empapaba.

El pájaro volaba frente a ellos, sin dejar que le perdieran, guiándoles fuera de la ciudad de Bath. Pero pronto fue difícil distinguirlo, y los caballeros terminaron separándose, al quedar Sir Maurel y Sir Safer rezagados. Sir Henri dio con el pájaro en un claro cerca del camino principal. Allí vio a Lady Blevine, que montaba un corcel y se dirigía a él. Pero al llegar a su lado, se cayó del caballo: una flecha sobresalía de su espalda. Sir Henri trato de atenderla, pero entonces vio a tres caballeros y un par de infantes que se dirigían hacia él. Sin pensárselo, Sir Henri cargó contra los caballeros. Los hombres que iban a pie le dispararon con sus ballestas, pero fallaron el tiro. Después, Sir Henri alcanzó a uno de los caballeros con su lanza y le hirió, aunque no llegó a derribarle. En ese momento llegaron Sir Safer y Sir Maurel, que se lanzaron a la carga contra los otros dos caballeros, mientras Sir Henri hacía huir a los ballesteros. Sir Safer rompió su lanza contra uno de los caballeros y luego comenzó a luchar contra él con grandes golpes de espada. Sir Maurel derribó a otro de los caballeros y le dejó tendido en el suelo, y después comenzó a luchar con el tercer caballero.

Finalmente, Sir Maurel acabó con su enemigo y el caballero que luchaba con Sir Safer trató de huir. Sir Maurel y Sir Safer le persiguieron mientras Sir Henri trataba de curar a Lady Blevine de la herida de flecha. Sir Maurel y Sir Safer capturaron al caballero antes de que se internara en el bosque y le interrogaron. El caballero mercenario confesó ser un seguidor de Sir Breunis Sin Piedad, un caballero que tenía su campamento cerca, con más de 30 caballeros y un número muy superior de soldados bajo su mando. Sir Breunis les ordenó capturar a Lady Blevine porque era una hechicera peligrosa. Los caballeros ataron al mercenario y, junto con él y Lady Blevine volvieron a Bath.

En Bath, los caballeros fueron llevados a la presencia del Rey Cadwy, y allí asistieron a una asombrosa confesión. La dama Jonathia estaba en los aposentos de Rey y les contó a todos como hace muchos años ella y el hijo del Rey estaban enamorados. Un día, el Príncipe desapareció y un caballero le dijo que había sido capturado y hecho prisionero, y que su captor sólo le liberaría si tenía a cambio la Espada del Corazón. Jonathia abandonó su hogar y se hizo dama de compañía de Lady Ahvielle, puesto que sólo ella sabía donde estaba escondida la espada. Después de muchos años de cortejo, por fin Lady Ahvielle accedió a casarse con Sir Henri y le reveló la localización de la espada en el Bosque de Morgaine, bajo el cuidado de Lady Blevine. Jonathia viajó a Bath y le contó la historia al Rey Cadwy. El Rey envió a sus hombres al bosque de Morgaine, y allí mataron a los dos leones guardianes de la espada y se la trajeron al Rey. Estos últimos días, el Rey se fue con sus hombres y el rescate al lugar convenido con el captor de su hijo, el malvado Sir Breunis. Pero cuando llegaron al lugar de la cita, Sir Breunis les ofreció comida envenenada, y todos habrían muerto si no hubiera sido por la intervención de Lady Blevine, que apareció milagrosamente para curarles y ayudarles a escapar. Pero ahora Sir Breunis tiene la Espada del Corazón, y también al hijo del Rey Cadwy.

Pero la peor revelación estaba por llegar, ya que Lady Blevine, aún débil por la herida sufrida, les contó a todos que Sir Breunis llevaba años preparando su trampa: mató al padre de Lady Ahvielle, pero no pudo quedarse con la Espada. Secuestró al hijo del Rey Cadwy para que Jonathia actuase como su espía en la casa de Ahvielle. Por fin había conseguido el arma y había secuestrado a Lady Ahvielle, y si la mataba usando la Espada del Corazón, esta se convertirá en la Espada del Odio, y su poder sería corrompido. Esto es lo que había averiguado Lady Blevine con sus sutiles artes.

"Si mi dama muere, ni el ser Rey salvará vuestra vida, señor de Somerset" - Sir Henri, al que nunca le ha importado amenazara a los Reyes.

Sir Henri montó en cólera al enterarse de que su dama había sido secuestrada. Amenazó al Rey Cadwy con matarle si ella sufría algún daño. El Rey trató de calmarle diciéndole que reuniría a todos sus hombres y juntos marcharían a rescatar a su hijo y a Lady Ahvielle. Esa misma tarde el gran ejército se dirigió al norte, al campamento de Sir Breunis cuya localización secreta les había rebelado Lady Blevine.

El ejército del Rey Cadwy, con Sir Henri, Sir Maurel y Sir Safer a la cabeza, encontró a Sir Breunis y sus lacayos al día siguiente. En una gran llanura al pie de una alta colina, mientras la lluvia hacía impracticable el suelo para una carga de caballería, los dos grupos se encontraron y comenzó una gran batalla. Sir Safer mató a un caballero de un solo golpe, mientras que Sir Henri acababa con otros dos caballeros, poseído por su ansia de salvar a Lady Ahvielle. La turba de Sir Breunis se dispersó, y el Rey Cadwy, Sir Maurel, Sir Henri y Sir Safer cabalgaron sobre la colina en persecución de Sir Breunis, que llevaba a Lady Ahvielle en la grupa de su caballo.

Cuando estaban a punto de alcanzarle, Sir Breunis se dio la vuelta y le dijo al Rey Cadwy que ordenara a sus hombres que retrocedieran o haría que sus hombres mataran a su hijo. El Rey Cadwy palideció y mandó parar a todos. Pero Sir Henri apeló al honor del Rey y consiguió que reanudaran la persecución.

Estos segundos de confusión habían sido suficientes para Sir Breunis. En lo alto de la colina, bajo los rayos y los truenos de la tormenta, alzó la Espada del Corazón para matar a Lady Ahvielle. Cuando fue a descargar el golpe, la espada se le cayó de las manos, puesto que no podía ser empuñada por alguien cegado por el Odio. "No se me arrebatará la victoria", dijo Sir Breunis cuando los caballeros estaban a punto de caer sobre él, "Vuestro hijo murió bajo mi mano hace muchos años, viejo y patético Rey, igual que morirá esta mujer". Con estas palabras, Sir Breunis sacó su daga y apuñaló a Lady Ahvielle, que cayó al suelo herida de muerte.

"¡Nooooooo!" - Sir Henri, viendo como su dama es apuñalada.

Sir Henri, loco de ira, cabalgó colina arriba sin que nadie pudiera alcanzarle. Sir Breunis trató de coger la Espada del Corazón, pero cada vez que lo intentaba se le escapaba de las manos. Al fin, Sir Henri llegó a la cima de la colina y se enfrentó a él. Fue una violenta pelea, pero Sir Breunis, con toda su maldad, no era rival para Sir Henri. El caballero de Ganis terminó matando de una estocada certera a su enemigo, pero no se detuvo sobre su cadáver. En lugar de eso, corrió hasta donde está Lady Ahvielle, y con sus propias manos curó sus heridas, consiguiendo arrebatarla de las garras de la muerte.

Jonathia se volvió loca al enterarse de que el Príncipe Cynfeld había muerto hace años. El Rey Cadwy estaba desolado, pero ya sospechaba la traición de Sir Breunis. Aún así, prometió una compensación a Sir Henri y Lady Ahvielle por todo el dolor que les había causado aún sin quererlo.

Al final del año tuvo lugar la boda de Sir Henri y Lady Ahvielle. La fama de la gran aventura se había extendido por el reino y el Rey Arturo y la Reina Ginebra acudieron a la boda. El Rey Cadwy pagó gran parte de los gastos de modo que los novios tuvieron un banquete principesco. Hubo un gran torneo donde Sir Maurel se distinguió especialmente en la justa. Sir Henri recibió un destrero bellamente enjaezado de parte del Rey Arturo, la promesa de un puesto en la Tabla Redonda y la invitación a acompañarle el año próximo en la invasión de Francia y la reconquista de Ganis. Sir Henri aceptó. En la boda, llevaba la Espada del Corazón a su costado, que ya nunca más le abandonaría en vida.

"Os juro que si no fuérais a invadir Ganis, habría rechazado el puesto en la Tabla Redonda" - Sir Henri, siempre cortés con Arturo.

Al final del año, Sir Safer superó la última prueba que le impuso su dama, Lady Leoflaed, que consistía en ser nombrado campeón de un torneo. Lady Leoflaed le pidió que, tan pronto como pudiera, recuperase las tierras en Kent que le pertenecían por derecho y que su primo le había usurpado. Si lo conseguía, se casaría con él y le daría el gobierno sobre todas esas tierras. Sir Safer le respondió que tan pronto como volviera de la guerra en Francia, recuperaría sus señoríos.

Sir Maurel comenzó este año a cortejar a Lady Blevine, la hechicera, con quien compartió muchas noches en vela hablando de seres mágicos.

Los Caballeros en 535

Sir Maurel el Hechizado (Edad 41)
Caballero Celta Pagano, Caballero de la Tabla Redonda, Gloria 15.010
Características: TAM 18, DES 10, FUE 12, CON 18, ASP 21.
Habilidades: Espada 23, Lanza de Caballería 23, Equitación 16, Batalla 16, Cultura Mágica 28, Percepción 20, Cortesía 17, Cazar 15, Torneo 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Conde Morians) 20, Amorío (Lady Haeflaed) 20, Honor 20, Amor (Familia) 19, Valiente 18, Enérgico 17, Generoso 17, Justo 17, Lujurioso 16, Honesto 16, Orgulloso 16.
Posesiones: 5 Libras en Botín

Sir Henri (Edad 32)
Caballero Franco Cristiano Arriano, Caballero Mantenido, Gloria 10.975
Características: TAM 15, DES 16, FUE 18, CON 18, ASP 13.
Habilidades: Espada 25, Lanza de Caballería 19, Equitación 16, Batalla 15, Cortesía 18, Percepción 17, Intrigar 17, Torneo 16, Oratoria 15, Romance 15.
Rasgos y Pasiones: Amorío (Lady Ahvielle) 25, Lealtad (Clan de Ganis) 21, Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 19, Lealtad (Lanzarote) 19, Generoso 17, Honesto 17, Justo 17, Valiente 17, Casto 16, Clemente 16, Confiado 16, Indulgente 16.
Posesiones: Armadura dorada (30 Libras), Pabellón Real (8 Libras), 22 Libras en botín.

Sir Safer (Edad 28)
Caballero Sarraceno Zoroastriano, Caballero Mantenido, Gloria 7.947
Características: TAM 17, DES 15, FUE 17, CON 17, ASP 11.
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Equitación 16, Batalla 15, Coquetear 20, Romance 19, Percepción 17, Cazar 16, Intrigar 15, Torneo 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Rey Astlabor) 22, Lealtad (Alto Rey Arturo) 22, Amorío (Lady Leoflaed) 22, Amor (Familia) 19, Casto 16, Clemente 16, Devoto 16, Frugal 16, Justo 16.
Posesiones: Coraza Parcial, Caballo de Batalla Andaluz, 4 Libras en Botín

30 noviembre 2007

Pobre HeroQuest

Como ya comenté en la entrada anterior, hace poco fue mi cumpleaños y uno de los regalos que recibí (de mi santa esposa) fue una entrada para el espectáculo "Piratas, Piratas" del Circo Chino.

La actuación era por la zona de Atocha, así que nos cogimos el tren y nos bajamos en dicha estación para ir luego andando. Marisa no confiaba en que yo supiera llegar, pero al final lo hicimos ;). Tantos años interpretando mapas de mundos inventados te ayudan a afinar tus dotes de orientación en mapas de ciudades reales :P.

Pero antes de llegar a nuestro destino, tuve que superar un duro trance. Al bajarnos del tren descubrimos, debajo de unas escaleras mecánicas, un juego de HeroQuest abandonado y, horror, despedazado y con la mitad de las fichas desaparecidas :(.

Triste escena de juego despedazado

Los que seáis tan jóvenes como para no haber vivido la dictadura (yo no la viví por un día) igual no recordáis el HeroQuest, pero allá por principios de los 90 MB editó el juego HeroQuest, de Games Workshop. En un tablero lleno de habitaciones y pasillos, un grupo de héroes se enfrentaba a monstruos como orcos, goblins, esqueletos y guerreros del Caos. Lo mejor era que, por un lado, cada partida era distinta porque por medio de puertas y piezas de derrumbamiento que se ponían sobre el tablero, este cambiaba y hacía que cada mazmorra fuera distinta. Y por otro lado, estaban las figuras de plástico. Los que hayan tenido el juego tienen que confesar que más de una vez terminaron jugando con ellas como si fueran Clicks de Playmóbil o Másters del Universo (vuelvo a demostrar mi edad, me temo).

El caso es que el juego estaba allí, destripado. Quedaba la caja, el tablero y unas cuantas puertas y armarios de juguete que venían con el tablero. También había unas cuantas hojas con aventuras hechas a mano del dueño original. En una de ellas había una dirección de correo electrónico a la que he escrito para comentarle que, si ha perdido el juego, no siga buscándolo. No he recibido contestación aún, pero yo por lo menos he hecho mi buena acción friki del año.

Y encima era la versión ampliada, que venía con más piezas de soldados que ayudaban a los héroes :(.

La portada del pobre juego

Pido a todos los frikis que leen este humilde blog que dediquen un minuto de silencio por un juego que ahora mismo muchos compañeros en el frikismo guardarían como oro en paño en su frikoteca y que ahora sin duda descansa el sueño de los justos en algún vertedero.

Desolado ante el juego mancillado

Apenados saludetes,
Carlos

29 noviembre 2007

Cumpleaños (de Frikis)

¿Que es posible que reciba un friki treintañero como yo el día de su cumpleaños?

Pues cosas como estas:

Dados metálicos

Unos dados metálicos con los que matar a mis jugadores de la partida de Pendragón.

Cartel de Piratas, Piratas

Unas entradas para ver un espectáculo de artistas circenses chinos vestidos de piratas saltando y brincando.

Portada de Freedom City

Un libro caro de pelotas con la descripción de una ciudad llena de superhéroes y supervillanos ("Freedom City", para el juego "Mutants & Masterminds").

Y sigo esperando más cositas, ¿habré sido un buen friki este año? ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Mi cumpleaños fue el 21, y me han regalado otras cosas menos frikis, pero eso no tiene interés a efectos de este blog ;).

Bodas (de Frikis)

¿Qué es lo que sucede cuando alguien con aficiones frikis se casa y me tiene a mí (un ser aún más friki) como primo y encargado de buscarle un regalo?

Pues que te descubres abriendo este tipo de regalos delante de tus padres, esposa y otros familiares:

Oscar abriendo el Descent

Hay que destacar el fogonazo del flash de la cámara con la que se hizo la foto que, en palabras del propio fotógrafo "hace que parezca que el dragón está lanzando una bola de luz". Sí, el autor de la foto también es un poco friki... tendemos a agruparnos para la defensa mutua y el intercambio de opiniones ;).

El juego en concreto se llama "Descent: Journey in the Darkness", es de Fantasy Flight Games y en España lo ha traducido y distribuido Edge Entertainment. Se parece al juego Heroquest que publicó MB hace años: tiene figuras de plástico de monstruos y héroes, el tablero cambia en cada partida y las misiones consisten en bajar a oscuras mazmorras y cumplir una misión determinada mientras masacras a todo bicho viviente (o no-muerto) que se te cruce por el camino. La temática es la misma, pero las reglas son bastante diferentes. Yo he jugado una partida con unos amigos que también tienen el juego y me ha gustado bastante.

Contenido de la caja del juego

El orgulloso nuevo esposo y poseedor del juego está ahora mismo por alguna isla tropical tomando daikiris y tocándose los huevecillos, pero el día antes de irse para allá abrió la caja y experimentó una sensación muy parecida al orgasmo cuando tuvo en sus manos el dragón, el gigante y el demonio, las tres figuras más grandes del juego.

Esa sensación tan parecida al orgasmo es lo que los expertos llaman "frikigasmo" ;).

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2007

Los Hijos de Húrin

El libro de "Los Hijos de Húrin" está escrito por J.R.R. Tolkien, sí, el de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Tolkien es un escritor tan excepcional que ha sido capaz de publicar un libro más de treinta años después de morir. Eso son escritores de raza y lo demás, pamplinas ;). En realidad, "Los Hijos de Húrin" es una de esas innumerables historias que Tolkien dejó inacabadas antes de su muerte. Su hijo, Christopher Tolkien, se ha encargadado de coger los manuscritos de su padre sobre la obra, editarlos y publicarlos en forma de narración completa.

Tolkien era un perfeccionista. Gracias a eso, tenemos la obra maestra que es "El Señor de los Anillos", fruto de años de trabajo, reescritura, cuidado por los detalles de la narración y todo el oficio y el buen hacer de Tolkien. Lamentablemente, ese perfeccionismo también provocó que la mayor parte de las historias que Tolkien escribió sobre el mundo de la Tierra Media se quedaran sin publicar a su muerte. Algunos cuentos llevaban décadas escritos, pero Tolkien los volvía a escribir, cambiando nombres, detalles, estilos, hasta que estaba satisfecho, y de la mayor parte no llegó a crear una versión definitiva.

En ese punto aparece su hijo, Christopher Tolkien, que cogió todos los cuentos inconclusos de su padre y comenzó a publicarlos, con la intención de que no cayeran en el olvido. El primer intento fue "El Silmarillion", que cuenta las leyendas e historias del pasado de la Tierra Media, es decir, todo lo que había sucedido antes de "El Señor de los Anillos", y que nos daba muchas de las claves de ese libro. "El Silmarillion" me parece una lectura fascinante y entretenida, pero no es para todo el mundo, y a mucha gente le resulta pesada, muy cargada de nombres y genealogías. Un pestiño, en definitiva, pero a mí me gusta ;).

Una de las narraciones de "El Silmarillion" es la historia de Turin Turambar, un príncipe sin reino que heredar, que lucha como puede contra los servidores de Morgoth, el Enemigo Oscuro, y de cómo su vida está marcada por la maldición que ese mismo Morgoth lanzó contra su padre y todo su linaje. En "El Silmarillion" se nos ofrece un resumen de la historia, y aún así es uno de los capítulos más largos. En "Los Hijos de Húrin", Christopher Tolkien ha reunido los manuscritos más completos de su padre sobre esta historia y los ha unido para presentar una narración coherente. Los huecos que faltaban en la versión más completa se han rellenado con lo que hay escrito en otras versiones donde sí estaban detallados, y al final se consigue tener una historia donde no se notan "saltos", o al menos yo no los encuentro.

¿Merece la pena "Los Hijos de Húrin"? La historia ya la conocemos los que nos hemos leído "El Silmarillion". No hay cambios en los puntos principales de la narración, sino ampliaciones sobre lo ya sabido. Se han añadido diálogos entre los personajes, algún personaje secundario consigue un nombre, y en general se amplía el cuento, pero en líneas generales, es el mismo.

Lo mejor del libro es que despide ese encanto de toda la obra de Tolkien, ese estilo especial tan suyo. Los Elfos son gente maja, los Hombres están preocupados por su mortalidad y son presa del orgullo más veces de las que debieran, los Dragones son taimados y poderosos, los Orcos, secundarios de reparto. Me gustan los nombres que Tolkien le da a sus personajes, a los accidentes de terreno y los lugares de sus obras: Turin Turambar, Niënor Níniel, Doriath, Menegroth, Glaurung, Thangorodrim, Nargothrond. Nadie como Tolkien ha sabido crear nombres tan sonoros y tan coherentes. Leer a Tolkien me relaja y me transporta a un mundo de luz, viento, árboles, oscuridad, Mal y Bien, con mayúsculas. Tolkien inunda los sentidos.

Lo peor del libro es... que ya me lo había leído ;). Últimamente parece que todo lo que leo o veo en el cine es un remake de algo que se escribió o rodó hace ya tiempo, con una vuelta de tuerca. Es como si el pensamiento original hubiera muerto y nos moviéramos en círculos sobre las mismas obsesiones. Quizá es cierto que el tiempo no se mueve en línea recta desde el pasado hasta el futuro, sino que da vueltas sobre sí mismo (los Círculos del Mundo, que diría Tolkien).

En definitiva, el libro está bien escrito y nos cuenta la historia de un héroe como el de las tragedias griegas, fuerte de mente y cuerpo, hábil y determinado, pero poseedor de un fallo fatal en su personalidad, en este caso el orgullo (y la maldición de Morgoth). Si te has leído "El Silmarillion" no encontrarás nada nuevo, pero sí un cuento bien contado. Tú decides si te merece la pena.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este es el post número 100... cómo pasa el tiempo, ¿eh?

19 noviembre 2007

Meme: Ocho cosas

Una vez más, Juzam me envía uno de esos memes a los que es tan aficionado. Está bien, está bien, es sólo el segundo, pero teniendo en cuenta que es el responsable del 100% de los memes que he recibido, se ha ganado su reputación a pulso ;).

Un meme vía blog consiste en que alguien escribe un artículo sobre algo en su blog y anima a otras personas a que hagan lo mismo en el suyo. La gracia está en ver hasta donde llega el hilo a medida que la gente va añadiendo sus artículos y animando a sus amigos a hacer lo mismo.

Esta vez el meme consiste en escribir una lista de ocho cosas, sea lo que sea: ocho cosas que te fastidian, ocho cosas que te encantan u ocho cosas que te importan una higa. Juzam ha escrito una lista de 8 personajes de la fauna urbana. Siendo este un blog friki, no estaría bien que os hablara de política, religión o cosas prácticas, así que aquí va mi elección:

Los ocho cosas que nunca pueden faltar en un bosque encantado que se precie de serlo:

  • Entre las malezas, un movimiento. Cuando miréis, una sombra plateada. Cuando la sigáis al interior del bosque, abandonando la seguridad del camino, el sonido de un gran animal, siempre un paso por delante vuestro. Cuando al fin os rindáis, agotados, la visión fugaz de un gran Ciervo Blanco, con una cornamenta de siete puntas: el Espíritu del Bosque, que se puede perseguir, pero nunca dar caza.
  • Una encrucijada de muchos caminos, los cuales, no importa el que elijáis, os lleva de nuevo a la misma encrucijada. Normalmente algún tipo de Duende burlón o Diablillo taimado os dirá qué camino os permitirá continuar vuestro viaje, pero sólo a cambio de una gota de sangre, una lágrima o una canción.
  • Una acogedora cabaña con una chimenea de la que sale un humo blanco. Hay una gran olla humeante en la puerta, cuyo olor a guiso recién hecho os resultará muy agradable después de tantos días perdidos en el bosque. Cuando veáis salir a la amable y desvalida anciana por la puerta, ¡huid! ¡Es una Bruja!
  • Un prado cubierto de hierba e iluminado por la luz de una enorme luna y las estrellas más brillantes que nunca hayáis visto, donde unas altas figuras cantan y bailan al son de una música creada en otro mundo, lejano y limpio. Pero ya sabéis que tan pronto abandonéis la seguridad de los árboles, los Elfos apagarán sus lámparas de plata y desaparecerán sin dejar rastro alguno.
  • Un puente de piedra, la única forma de cruzar el rápido río que cruza el bosque. Si encontráis un caballero montado en su corcel, cubierto por su brillante armadura y cuyo escudero os anuncia que no podréis cruzar si no justáis con su señor, habéis tenido suerte; por lo menos el caballero habrá matado hace ya tiempo al Troll que vivía debajo del puente.
  • Una zona sombría del bosque, donde los árboles que se alzan a los lados del camino que seguís cubren por completo el cielo con sus ramas retorcidas como dedos imposiblemente finos y alargados. El túnel de madera se hace más estrecho a medida que seguís el sendero y las ramas parecen impediros el paso y engancharse a vuestras ropas. Cuando parezca que los árboles van a atraparos y aplastaros bajo sus raíces, sólo la intervención de un Árbol Andante que gobierna sobre estos árboles malignos os salvará.
  • De una elevada colina, coronada por un antiguo círculo de piedras, surge el sonido de martillos subterráneos. Son los golpes que propinan los Trasgos mineros, que guardan en sus bóvedas todas las riquezas del mundo subterráneo. Si os atrevéis a dormir en el círculo de piedras despertaréis dentro de la Corte del Rey de las Hadas. No comáis ni bebáis nada de lo que se os ofrezca, pero cuidad mucho de comportaros con cortesía, o nunca abandonaréis ese lugar.
  • Cuando hayáis perdido toda esperanza de escapar del bosque encantado, un sabio Búho parlante os llamará desde la rama en la que descansa, sorprendido de encontraros en tan mala situación, perdidos, asustados y hambrientos. Podéis preguntar cualquier cosa al búho, que ha visto muchas cosas en sus largos años de vida, pero lo mejor que podéis hacer es preguntarle por algo que quizá sólo él sabe: cómo se sale del bosque encantado.

Ahora me toca enviarle esto a ocho personas, pero como no soy la conocidísima abuela bloggera y mi lista de contactos bloggeros es bastante reducida, tendré que conformarme con enviar esto a la Isla de Nippur, el Rincón lleno de Poagre de Terrax, el blog de GatoSon, el de la Hormiga y el de mi estimado guía de el Desierto Azul.

Saludetes,
Carlos

La Infraoscuridad

El último libro que me he leído ha sido un suplemento para un juego de rol: "La Infraoscuridad". El juego es D&D en su tercera edición (o tercera y media, como lo queráis ver). Mi buen amigo Ignacio, rolero recalcitrante y comprador compulsivo de literatura fantástica, me dejó el libro la última vez que intentamos terminar una partida de Twilight Imperium (sólo llegamos al turno 2), junto con otra media docena de novelas. Es más majo.

La verdad es que no tengo los manuales de D&D3 ni ningún otro libro de esta colección, pero el concepto lleva ya años publicado y siempre me ha parecido fascinante: la existencia de una gran región de cavernas, túneles, cúpulas y abismos que se extienden bajo la superficie del mundo, poblado por reinos y países de extraños habitantes. En definitiva, un "dungeon" pero a lo bestia. La imposibilidad práctica de que puedan existir lugares habitables a tal profundidad se resuelve mediante portales a planos elementales del aire y del agua o a grandes concentraciones de magia poderosa. En cualquier caso, Julio Verne se montó un mundo hueco con dinosaurios y volcanes y nadie se quejó, así que no nos pongamos tiquismiquis ;).

Aunque la Infraoscuridad se la inventó Gary Gigax originalmente para su mundo de Greyhawk (creo recordar), posteriormente se adaptó para otros mundos de juego. Los Reinos Olvidados son el mundo de juego más famoso y jugado de D&D3 (sin discusión) y "La Infraoscuridad" nos detalla la Infraoscuridad de ese mundo concreto.

Al principio se da información sobre cómo crear personajes de las razas más comunes de la Infraoscuridad (elfos drow, gnomos svirfneblin, kuo-toa, etc.), con habilidades especiales, características distintivas, etc. Después hay un par de capítulos con hechizos, dotes, habilidades y tal. Como no tengo intención de jugar con D&D3, sólo le di una pasada por encima a estas páginas. A destacar las ilustraciones de las razas descritas, inquietantes y alienígenas.

Después había un capítulo donde se detallaban magia de nodos terrestres, cómo luchar en entornos estrechos, distintas fuentes de iluminación, y en general reglas adicionales y cosas a tener en cuenta cuando pretendes jugar aventuras en cavernas sin fin. Muchas de estas ideas pueden servir para otros juegos.

Después nos cuentan que la Infraoscuridad está dividida en tres grandes zonas, que dependen de la profundidad a la que se encuentran: la Supraoscuridad, que va desde la superficie hasta un par de kilómetros, la Mesoscuridad, que va desde un par de kilómetros hasta cinco o más y la Bajoscuridad, que es lo que hay a más de cinco kilómetros. No es una regla fija, y hay que tomárselo como una guía aproximada. En la Supraoscuridad es donde hay reinos de enanos, elfos oscuros y otros seres que suelen tener contacto con la superficie y a medida que vamos para abajo vamos encontrando lugares cada vez más aislados y siniestros. En cada zona nos dan una idea de los tipos de habitantes más comunes (enanos escudo y elfos drow arriba, enanos duergar en el medio y desuellamentes y contempladores abajo, por poner unos cuantos ejemplos).

Esta imagen no es del libro, pero me ha gustado ;)

La siguiente mitad del libro trata sobre reinos y lugares de interés de la Infraoscuridad, ordenados por orden alfabético. Algunas entradas constan sólo de un pequeño párrafo y otras de un par de páginas y algún que otro mapa. Creo que es la parte más interesante del libro para alguien que lo quiere como lectura y fuente de ideas más que como herramienta para una campaña de D&D (o sea, para mí).

Algunas entradas tienen un formato que incluye datos sobre población, bienes materiales, líderes, ejército, etc., mientras que otras son más someras, un simple apunte. La mayoría son muy sugerentes, y muchas podrían servir como base para una pequeña campaña. Las que más me gustaron fueron:

  • Una ciudad de duergar, una especie de enanos malignos, completa con clanes, un rey que trata de imponer su liderazgo, gigantes de piedra y malignos enanos derro que viven en la ciudad y una guerra inminente con los vecinos elfos oscuros. Lo cierto es que el planteamiento del conflicto latente en esta ciudad es muy interesante, y podría servir para una campaña política en la que los personajes fueran jefes de un clan, o el mismo rey, tratando de dominar a los distintos grupos de poder.
  • El Laberinto, un lugar habitado por minotauros, supuestamente las ruinas abandonadas del antiguo reino de estas criaturas salvajes.
  • Un grupo de canales inundados por un río subterráneo y con un servicio de barcas regentado por los kuo-toa (un especie de hombres pez), que conecta varios reinos vecinos.
  • Una ciudad duergar donde todas las paredes están cubiertas por símbolos mágicos después de siglos de trabajo por parte de los maestros rúnicos enanos.
  • Un enorme hongo que cubre cientos de kilómetros de túneles, con una inteligencia maligna y habitado por hombres hongo y otras criaturas fungoides.

Curiosamente, muchas veces los lugares menos desarrollados eran los más interesantes, por la idea que intentaban transmitir. Muchas veces los juegos de rol detallan tanto una región que el director de juego no sabe qué hacer con tanta información o cómo presentarla a los jugadores, o peor aún, teme tocar nada por miedo a no respectar el "canon" escrito.

El libro acaba con un par de aventuras cortas ni buenas ni malas.

A destacar el dibujo de la contraportada, que me encanta y presenta a un grupo de hombres lagarto (o algo así) saliendo de un lago subterráneo con un abolez (un bicho raro y gigante) detrás de ellos, todo iluminado con una luz azul fantasmagórica. Muy buen dibujo, muy evocativo y sin duda mejor que el de la portada (que podría servir casi para cualquier aventura).

En definitiva, un libro interesante, que presenta un universo extraño y fantástico y aporta muchas buenas ideas para aventuras. A mí me ha gustado y me ha resultado muy entretenido.

Como nota adicional, si algún día se me ocurriera dirigir una campaña en la Infraoscuridad, creo que no la mezclaría con aventuras en la superficie. De hecho, creo que convertiría la superficie en un desierto radiactivo y venenoso tipo futuro apocalíptico. Eso sí que sería una buena explicación de porqué toda esa gente de ahí abajo tiene interés en seguir viviendo en un lugar tan oscuro y peligroso.

Saludetes,
Carlos