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25 septiembre 2008

Plutón BRB Nero 1 - El origen de Roswell

Ayer se emitió el primer capítulo de "Plutón BRB Nero", la comedia de ciencia ficción de Álex de la Iglesia. Los que os perdísteis el capítulo (o sea, los que no sois unos auténticos frikis), lo podéis ver en la web de TVE.

En este primer capítulo, el capitán Valladares, en su búsqueda de un nuevo planeta donde la raza humana pueda habitar, se encuentra con unas extrañas emisiones de partículas. El único que puede descifrarlas es el alienígena capturado en Roswell, que viaja en hibernación en la nave, así que Valladares decide descongelarlo... vaya, leído así, el argumento suena hasta a episodio de Star Trek...

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores : De peor a mejor:
    • Lorna (robot científico y tía buena): Muy mal, parece que está leyendo los textos con el guión en la mano.
    • Hoffman (mecánico de vueltas de todo): También lee mal los textos y no parece muy natural, aunque su personaje y el dúo que forma con Wollensky me gusta.
    • Valladares (capitán incompetente): Potencialmente, uno de los mejores personajes, pero al actor se le ve forzado en algunos momentos. Sin embargo, mejora a medida que avanza el capítulo.
    • Maculay Culkin III (Presidente de los Estados Unidos de la Tierra): Correcto.
    • Merche (mujer de Valladares, con la que habla por videoconferencia): Bastante bien.
    • Wollensky (androide desactualizado): Muy bueno, muy en su papel y muy natural.
    • Querejeta (segundo de a bordo gordito): Me encanta cómo actúa este hombre y el papel está hecho a su medida.
    • Roswell (alienígena cabrón y psicópata): Lo mejor del capítulo. Tanto la puesta en escena del personaje como la interpretación del actor son muy buenos.
  • Cosas guays: Los efectos especiales están muy bien, incluyendo los efectos de las armas o la nave. El vestuario y decorados, impecables. El dúo Hoffman/Wollensky puede llegar a estar muy bien a poco que Hoffman mejore. Querejeta es lo más y estoy deseando que tome el control de la nave o que se declare a Valladares, lo que llegue primero.
  • Cosas chungas: Lorna está para hacer bonito. Molarían más vistas exteriores de la nave. El efecto especial la primera vez que "reactivan" a Lorna va descompensado (fallo de post-producción). El sketch del cambio de cuerpo de los androides es... una herencia del Landismo.
  • Frase preferida del capítulo: "Debería haberle dicho algo bonito, en Cobol o en Basic" - Wollensky
  • Nota del capítulo: Un 7, necesita mejorar muchas cosas, pero me ha dejado con ganas de ver el siguiente.

Saludetes,
Carlos

24 septiembre 2008

Pavis: Gateway to Glorantha

Para este año está previsto que se edite la segunda edición de "Hero Quest", con reglas aún más afinadas que la primera versión. Esta edición una vez más se ha separado de Glorantha (¿será un error como sucedió con "Rune Quest" tercera edición?), pero los dos primeros suplementos prometidos son "Cults of Sartar", con la descripción de la magia de los Orlanthis y... "Pavis: Gateway to Glorantha", un regreso a la campaña original. Existe un "podcast" sobre el nuevo libro; personalmente no me gustan los podcasts, sobre todo en inglés, porque no me entero de la mitad de las cosas ;), pero posiblemente sea la única forma de hacer pública esta charla (una transcripción textual sería muy tediosa de realizar). Entre los comentarios más interesantes que se sacan de la conversación están:

  • "Pavis es un lugar donde se puede encontrar de todo: Elfos, Enanos, Trolls, Orlanthis, Lunares, y todos en un pequeño espacio donde los jugadores pueden interactuar."
  • "Los jugadores se asustarán al darse cuenta que en el interior de la Gran Ruina hay una guerra abierta y terrible entre Elfos, Enanos y Trolls"
  • "Para sobrevivir a los años de ocupación de los Trolls, los habitantes de la Vieja Pavis tuvieron que recurrir a medidas extraordinarias y a cualquier cosa que les permitiera sobrevivir; hay una muy buena razón para que el Caos apareciese en la Gran Ruina, un lugar donde no existía antes de la invasión de los Trolls"
  • "Los habitantes de Pavis son gente dura. Tienen que serlo para sobrevivir en este lugar"
  • "La única razón por la que los Trolls no lo han conquistado todo en Pavis, incluyendo a los Lunares, es que los clanes Troll luchan constantemente entre sí por la supremacía."
  • "La Gran Ruina es el mayor dungeon que existe. Cada templo perdido, túnel o guarida que te puedes imaginar tiene su lugar en la Gran Ruina [...] Las películas de Indiana Jones siempre han sido una gran inspiración para mí a la hora de explorar Pavis"
  • "En el libro, un sacerdote del Imperio Lunar lanza un conjuro a los personajes jugadores y estos son arrastrados a una Búsqueda Heroica de la religión lunar de la que no conocen nada. ¡Y esa es la primera aventura!"

Algunas de las afirmaciones realizadas en el podcast parecen contradecir la información ofrecida en alguno de los suplementos (y está claro que mis amados "Pavis & Big Rubble Companion" de Ian Thompson no son de ninguna manera "oficiales"), pero estoy deseando tener ese suplemento en mis manos :).

Saludetes,
Carlos

23 septiembre 2008

Publicaciones relacionadas con Pavis

Siguiendo con nuestra serie sobre Pavis, vamos a hacer algo de historia. Aviso que esta es una entrada densa que interesará sobre todo a los aficionados roleros a los que les guste "Rune Quest" y les apasione Pavis... o sea... a mí y pocos más ;))).

Hace casi 30 años, a principios de los 80, Chaosium, la empresa de Greg Stafford, publicaba una serie de suplementos para su juego de rol, "Rune Quest", que ya estaba por su segunda edición. Casi todos trataban sobre Prax y Pavis, y tenían un ambiente a Conan o imperios antiguos que contrastaban con los clones de D&D y fantasías medievales más normales en esa época. Los suplementos eran:

  • Cults of Prax: Una descripción de los distintos dioses adorados por las gentes de Prax, incluyendo Orlanth, el Dios de los Vientos; Waha el Carnicero, el que enseñó a vivir en el desierto a los nómadas; o el Toro Tempestuoso, enemigo del Caos. Además de una descripción del culto había una narración sobre Biturian Varosh, un comerciante que recorría Prax encontrándose con miembros de cada uno de esos cultos. Una forma muy entretenida de darles vida a las descripciones.
  • Borderlands: Media docena de aventuras en las que los jugadores trabajaban para el Duque Raus, un noble del Imperio Lunar exiliado por razones políticas al culo del mundo (Prax), y que trataba de hacer prosperar su asentamiento. Aventuras en la frontera de la civilización.
  • Pavis: Una descripción de Nueva Pavis, con mapas de los barrios, tablas de encuentros y otra media docena de aventuras. La última aventura del libro, "The Cradle", es un clásico de Glorantha, en la que los aventureros ayudaban a proteger a un bebe Gigante que flotaba río abajo en su cuna, mientras el Imperio Lunar y otros enemigos trataban de capturarlo. Se dice que le índice de mortalidad entre los personajes jugadores era del 80% (Greg Stafford es bastante implacable).
  • La Gran Ruina: descripción de las ruinas de la Vieja Pavis y otras seis aventuras en las que se lucha contra el Caos, los Trolls de la Gran Ruina y muchas cosas más.

Después se publicaron más suplementos como "Cults of Terror" o "Griffin Mountain", también muy interesantes. A finales de los 80 (más o menos) Chaosium se integró dentro de The Avalon Hill Company y se publicó la tercera edición de "Rune Quest", que trató de alejarse un poco de Glorantha y convertirse más en un sistema genérico, lo cual fue Algo Malo... pero nos trajo suplementos tan cojonudos como "Los Vikingos" :) . Esta es la edición que llegó a España de manos de Joc Internacional, así que es más probable que los podáis encontrar por ahí. Ningún suplemento trata específicamente sobre Pavis y Prax, pero hay algunos que pueden ser interesantes:

  • Dioses de Glorantha: 60 cultos descritos, incluyendo los del panteón praxiano (Waha, Eiritha y el Toro Tempestuoso), los del panteón de las tormentas y los Portadores de la Luz (Orlanth, Lhankor Mhy, Humakt, etc.), o algunos del Imperio Lunar. Está bien como actualización de las reglas del RQ2 al RQ3, aunque los cultos quedan un poco mecánicos, sin tanto nivel de detalle como en "Cults of Prax".
  • Genertela: Una descripción del continente principal de Glorantha, donde se encuentra Prax. Todo el libro está muy bien, y aunque a Prax sólo se le dediquen dos o tres páginas, las secciones de descripción de la cultura Praxiana (como ejemplo de cultura nómada) y Orlanthi (como ejemplo de cultura bárbara), incluyendo los apartados "Lo que me contó mi padre" para ambas culturas son de lo mejor que se ha escrito.
  • Glorantha, el mundo y sus habitantes: A mí no me gusta mucho, pero hay buenas secciones sobre historia de Glorantha, calendarios y un gran bestiario con muchas estadísticas de razas y animales de Prax.
  • El Libro de los Trolls: Merece la pena aunque sólo sea por el estupendo mapa del Dagori Inkarth, la región habitada por Trolls al norte de Prax. Es un suplemento muy bueno, aunque para nada necesario para desarrollar la campaña de Prax.

Debido a una mala política editorial, a algunos suplementos lamentables ("Eldarad" e "Hijas de la Noche" solían ser subastados y QUEMADOS en las convenciones de "Rune Quest", aunque a mi "Eldarad" me gusta) y a diferencias irreconciliables entre Chaosium y Avalon Hill, "Rune Quest" fue languideciendo y siendo olvidado en favor de "La Llamada de Cthulhu" o "Stormbringer". Corrían los 90 y parecía que la llama de "Rune Quest" y Glorantha se apagaba.

Entonces, para mantener la esperanza mientras "Vampiro" y "Magic" invadían el mundo rolero, apareció la revista "Tales of the Reaching Moon", cuyos 20 números mantuvieron un constante flujo de información sobre Glorantha, con muchos artículos escritos por los autores originales. Bueno, existía ya antes, pero durante un tiempo fue lo único nuevo que se publicó sobre Glorantha. De especial interés son los números 14 y 15, que son dos especiales sobre Prax.

Otro fanzine que expandió el conocimiento sobre Prax fue "The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax", que suele aparecer de cuando en eBay y alcanza precios desorbitantes.

En este punto (principios de los 90) y después de muchos años sin ningún suplemento gloranthano, se produjo lo que se vino a llamar "El Renacimiento de Rune Quest", que se inauguró con "Sun County", una muy buena descripción de una región situada entre Pavis y las tierras del Duque Raus descritas en "Borderlands", que fue seguido de una serie de otros libros, muchos de ellos ambientado en Pavis/Prax:

  • Sun County: Descripción y aventuras en el Condado del Sol, un lugar de hoplitas y adoradores del Sol, casi como Espartanos. Las aventuras están muy bien, especialmente "The Garhound Contests".
  • River of Cradles: Una nueva descripción de la región del Río de las Cunas, la zona más fértil de Prax, desde el norte (donde está Pavis) hasta Corflú, un puerto marítimo, pasando por el Condado del Sol y las tierras del Duque Raus y otros colonos lunares. Buena descripción de nómadas praxianos, Nueva Pavis, algo de la Gran Ruina y una larga aventura bastante interesante con la que se recorren la mayoría de lugares descritos en el libro.
  • Shadows in the Borderlands: Tres aventuras ambientadas en las tierras fronterizas de Prax y la descripción del culto de Thanatar, un dios del Caos.
  • Strangers in Prax: Aventuras en Pavis y la Gran Ruina, incluyendo agentes del Imperio Lunar, un héroe del Dios del Mar y un Hechicero del Oeste que se viene a vivir a la Gran Ruina. Uno de mis libros preferidos.

Otros suplementos de esta época fueron "Dorastor: Land of Doom" o "Lords of Terror", una actualización de "Cults of Terror" sobre los Dioses del Caos, que también puede ser útil para Prax, aunque los ejemplos de personajes y de ambientación son de Dorastor, una región lejana.

Finalmente, Greg Stafford y la gente de Chaosium decidieron romper su contrato con Avalon Hill y cada uno se fue por su lado. Unos se quedaron con los derechos de "Rune Quest", otros con "La Llamada de Cthulhu" y Greg Stafford con Glorantha, para la que se propuso editar un nuevo juego. El mundo de Glorantha y "Rune Quest" se había roto en mil pedazos, y durante el final de los 90 pareció que no se iba a recuperar. De hecho, lo hizo, pero en varias direcciones diferentes:

  • "Hero Wars"/"Hero Quest": Greg Stafford sacó dinero de debajo de las piedras y contrató a Robin Laws para escribir un nuevo juego con Glorantha como ambientación. Fue "Hero Wars", con un sistema narrativo y muy innovador que se diferenciaba bastante del modelo simulacionista y de "fantasía sucia" de "Rune Quest". No se sacaron suplementos específicos para Prax, y pocos años después se publicó "Hero Quest" (no confundir con el juego de tablero de Games Workshop), el mismo sistema pero más pulido y con una edición mucho más cuidada. Aunque tampoco se sacaron suplementos específicos para Prax, sí había en las reglas descripciones de cultos del Imperio Lunar, los Orlanthis y los Praxianos que pueden resultar muy útiles. Los suplementos "Thunder Rebels" y "Storm Tribe" nos describen a los Orlanthis del mejor modo hecho hasta la fecha.
  • "Rune Quest" de Mongoose: La empresa Mongoose sacó una nueva edición de "Rune Quest", y también usó Glorantha como ambientación (además de otras ambientaciones como "Elric" o "Hawkmoon"). Los suplementos de Mongoose están ambientados en la Segunda Edad (cuando se fundó Pavis), pero no hay ninguno específico sobre Prax, habiéndose centrado más en la lucha entre los Imperios de los Aprendices de Dioses y los Amigos de los Dragones.
  • Fanzines varios: Después de la lenta desaparición de "Tales of the Reaching Moon" surgieron algunos otros fanzines relacionadas con Glorantha. El más exitoso, y que sigue editándose a día de hoy, es "Tradetalk". Las reglas que aparecen actualmente en dicho fanzine son para "Hero Quest" más que para el "Rune Quest" de Mongoose.

Esta interminable historia de suplementos, ediciones y aventuras nos trae hasta el año 2000 o 2001, en el que un aficionado se lía la manta a la cabeza y se dispone a reeditar los viejos suplementos de la Época Mítica de "Rune Quest" (la segunda edición), en una colección que se llama "Glorantha Classics", formada por cuatro libros:

  • Pavis & Big Rubble: Reimpresión de los suplementos "Pavis" y "Big Rubble" en un único libro de 300 páginas, con dos versiones, con tapa dura y con tapa blanda. Nueva portada, algunos pequeños añadidos pero principalmente la oportunidad de que la gente consiguiera libros descatalogados hace décadas.
  • Cult Compendium: Reimpresión de "Cults of Prax" y "Cults of Terror".
  • Borderlands & Beyond: Reimpresión de "Borderlands", "Plunder" (objetos mágicos y tesoros) y "Runemasters" (ejemplos de sacerdotes y señores de las runas de cada uno de los cultos descritos en "Cults of Prax"), con algunas cosillas adicionales (creo).
  • Griffin Mountain: No tiene que ver con Prax pero es una gran campaña, e incluye un largo artículo de Greg Stafford completamente nuevo sobre cómo crear campañas ambientadas en Glorantha.

Con la aparición de "Pavis & Big Rubble", otro aficionado, Ian Thompson, rememora las viejas campañas que jugaba en los 80 y decide escribir una serie de artículos ampliando la información sobre Pavis. El primer "Pavis & Big Rubble Companion" se incluye como una parte importante de "Ye Book of Tentacles 3", un fanzine que se edita cada año en la convención "Tentacles" que se realiza en Alemania. Este Companion detalla el Culto de Pavis, e incluye una descripción de la "Real City", el asentamiento de humanos más importante de la Gran Ruina. Ian Thompson tiene docenas de artículos en su mente que amplian la información sobre Pavis, y el editor de Tentacles decide que hay un mercado ansioso por conseguirlos, con lo que se llegan a publicar otros cuatro Companions (y un mini-suplemento), con reglas para "Rune Quest" y/o "Hero Wars"/"Hero Quest":

  • Masks of Pavis: Descripciones de las Siete Máscaras de Pavis, el Culto de Pavis para "Hero Wars", las fuerzas del Imperio Lunar en Pavis y una campaña con seis aventuras.
  • Legacy of Pavis: La última aventura de la campaña de "Masks of Pavis", descripciones de bandas guerreras de Pavis, sociedades secretas Pavisitas y mucho más.
  • Shadows of Pavis: Los Trolls de la Gran Ruina, varias aventuras para avanzar la causa de Pavis, etc.
  • Beyond Pavis: Descripción del Condado de Pavis, las tierras que rodean a la ciudad, y ampliaciones para las tierras de más allá, incluyendo nuevas aventuras para el escenario "Borderlands"
  • A Rough Guide to Pavis City: Un pequeño libreto donde se explica cómo era Pavis en la Segunda Edad, pocos años después de su fundación, y una historia de cómo evolucionó hasta llegar a ser como en la campaña original. Muy recomendable y baratito.

Además de eso, en el fanzine "Tradetalk" se editaron dos números especiales sobre Pavis, los números 8 y 9. En "Tradetalk" 8 hay unos cuantos artículos entre otros de distintos temas, pero el "Tradetalk" 9 está compuesto íntegramente por artículos que no pudieron añadirse por razones de espacio a "Masks..." o "Legacy...".

Por otro parte, Ian Thompson terminó escribiendo dos aventuras más para terminar su campaña de Pavis de forma apoteósica, "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis". En el primero los jugadores tratan de evitar que el Imperio Lunar realice un ritual que unirá al Dios Pavis al panteón Lunar mediante una boda simbólica, y en el segundo se narra cómo finalmente el Imperio Lunar es expulsado de Nueva Pavis. Nunca llegaron a editarse en papel, pero rondan por ahí, por el ciberespacio, y se pueden encontrar "Emuleando" un poco.

Y esto parecía todo, pero resulta que hay algo más en el futuro... lo cual veremos en la próxima entrada.

Saludetes,
Carlos

21 septiembre 2008

La Campaña de Pavis

La Compra

Este verano conseguí comprar por eBay dos libros que llevaba tiempo intentando encontrar: "Masks of Pavis" y "Legacy of Pavis". Ochenta y tantos euros contando gastos de envío, pero bueno, hay aficiones más caras, y si uno no se da un capricho de vez en cuando, mejor apaga y vámonos ;). Son dos suplementos de rol para una campaña ambientada en la ciudad de fantasía de Pavis, para el juego de rol "Rune Quest" (y su sucesor, "Hero Quest").

¿Y cómo es que estoy dispuesto a pagar ese pastizal por dos libros? En primer lugar porque el concepto de campaña me encanta (una ciudad en la frontera de la civilización, situada junto a unas ruinas gigantescas y llenas de secretos, en mitad de un chaparral habitado por nómadas y extraños espíritus). Y en segundo lugar porque ya tengo otros libros de la misma serie y me relaja mucho leerlos, me distrae, me gusta el estilo del autor (Ian Thompson).

Descripción de Pavis y Prax

El mundo de Glorantha es el lugar donde se ambienta la campaña. Glorantha es una ambientación que incluye caballeros y magos (en el Oeste), pero también lugares más similares a la Roma clásica o Babilonia, o culturas mezcla de vikingos y celtas (los Orlanthis). Creada por Greg Stafford (el autor de "Pendragón") y desarrollada durante décadas en suplementos para "Rune Quest" o más recientemente "Hero Quest", es uno de los mundos más famosos del mundillo del rol.

La región concreta de esta campaña es Prax, un chaparral que antaño era el jardín de Genert, donde las frutas caían de los árboles cuando se les pedía y la vida era fácil. Pero entonces llegó el Caos, que casi destruye el mundo, y el Jardín se convirtió en un Yermo. Los habitantes de Prax son ahora los Nómadas Animales, tribus salvajes que cabalgan Bisontes, Impalas o Rinocerontes, y que siguen el camino de Waha.

En medio de este lugar desolado el héroe Pavis fundó la ciudad que lleva su nombre hace 800 años, como un faro de civilización y armonía en un paraje desolado. Pero con el paso de los siglos la ciudad fue decayendo, invadida y saqueada por sus enemigos, los nómadas, y también por Gigantes y Trolls. Ahora es conocida como la Gran Ruina y esconde muchos secretos de eras pasadas.

70 años antes de que empiece la campaña, la ciudad de Pavis ha resurgido en cierto modo, puesto que Dorasar, un Orlanthi (bárbaros adoradores de las tormentas) ha construido Nueva Pavis en las afueras de la Gran Ruina. Las gentes que viven en los campos alrededor de la ciudad son aún bastante parecidos a los Orlanthis tradicionales, pero en Nueva Pavis la cultura es una mezcla de cultura orlanthi y valores de la Vieja Pavis (potenciado por el ancestral Culto de Pavis).

Y para añadir más conflicto a la historia, hace más o menos una década (dependiendo de en qué punto comiences las aventuras), el poderoso Imperio Lunar, adoradores de la Luna Roja y enemigos de los Orlanthis, ha invadido Prax y conquistado Pavis. Soldados Lunares patrullan las calles de Nueva Pavis y el valle del Zola Fel, la zona más fértil de Prax. Sus colonos están civilizando el territorio, fundando pueblos y enfrentándose a los nómadas, y sus sabios y sacerdotes están explorando la Gran Ruina tratando de descubrir sus secretos. Pero lo hacen enfrentándose tanto a los rebeldes que siguen fieles a Orlanth como (sin saberlo) a los planes secretos del Culto de Pavis.

Las posibilidades de aventuras son infinitas en este escenario. Viejos Pavisitas y sus sociedades secretas, que tratan de restablecer la gloria de la ciudad original y el Plan de Pavis. Rebeldes Orlanthis que quieren liberar su patria de la influencia del Imperio Lunar y, después, el reino de Sartar desde el que llegaron sus abuelos. Nómadas praxianos que viven en los chaparrales y desiertos que rodean Pavis, siempre luchando entre sí y despreciando la vida fácil de los habitantes de Pavis y otros oasis. Luchadores sagrados contra el Caos que convirtió la tierra en un erial en tiempos míticos, y que aún hoy se ocultan en los desiertos y en lugares oscuros. Aventureros y sabios que exploran la Gran Ruina en busca de artefactos de los Aprendices de Dioses o el Imperio de los Amigos de los Wyrms, las dos grandes culturas mágicas que dominaban el mundo cuando se fundó Pavis y cuyos secretos siguen escondidos bajo las viejas ruinas. O incluso los soldados y agentes del Imperio Lunar, que tratan de civilizar esta tierra salvaje mientras se lamentan de estar destinados en el extremo más lejano del Imperio ("¿Qué han hecho los Lunares por nosotros?").

No sé a vosotros pero a mí se me hace la boca agua con las posibilidades :).

La Gran Campaña de Pavis

Como es evidente, me gusta el tema, me gusta la campaña y me he gastado ya mucho dinero como para no seguir adelante con esto ;). Terminada tiempo atrás la "Gran Campaña de Pendragón", mi siguiente proyecto rolero es jugar "La Gran Campaña de Pavis", utilizando la información de todos esos estupendos suplementos y mis propios planes malignos. Estoy casi seguro de que me compraré "Hero Quest" segunda edición, pero si el sistema de juego no me convence utilizaré una variante de "Pendragón" como la que usé en las aventuras de los Varmandi. Así que, id preparando los dados, ¡alguien tiene que patear el culo de esos Lunares de vuelta a la frontera de su Imperio!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, si queréis leer el blog de otro grupo que está jugando ahora mismo esta campaña, consultad el Diario de Mina la Bella.

18 septiembre 2008

Frikismo en vacaciones

Para los que no se hayan fijado, he estado tres semanitas de vacaciones. Familia, Asturias, desconexión total a Internet, lo normal, vamos.

En el terreno friki, que es lo que nos interesa aquí ;), he de anunciar que después de años buscándolos, he conseguido los libros "Masks of Pavis" y "Legacy of Pavis", para Runequest/Heroquest. He tenido que pagar muuuchos euros en eBay para ello, pero han merecido el gasto. Si queréis una descripción somera de los libros podéis buscar por la página de Tradetalk, pero vamos, ya pondré una entrada más adelante.

Lo importante es que conseguir estos libros era el paso imprescindible para embarcarme en uno de mis Diez Proyectos Roleros. A ver si el año que viene, cuando los niños sean más independientes, me puedo dedicar a ello :).

En otro orden de cosas, he estado leyendo "River of Cradles", "Beyond Pavis" y "Shadows of Pavis", con lo que no he podido tener un verano más Runequestero ;).

En fin, que aquí estamos de nuevo, dispuestos a hablar sobre lo divino, lo humano, y lo friki.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La semana que viene se estrena "Plutón Verbenero" en La 2, ¡atentos!

20 agosto 2008

La Revelación de los Templarios

El título original de este libro es "The Templar Revelation", y está escrito por Lynn Picknett y Clive Prince. Es interesante no sólo por su contenido, sino porque es en muchos casos la base que utilizó Dan Brown para escribir "El Código da Vinci". Como nota curiosa, Lynn Picknett y Clive Prince salen en la película de "El Código da Vinci" en un autobús (fuente: la sagrada Wikipedia y el sagrado IMDB)

"La Revelacion de los Templarios" es la crónica de una investigación iniciada por los autores a partir de las obras de Leonardo da Vinci. En un libro anterior, "El Sudario de Turín", los dos escritores habían llegado a la conclusión de que la Sábana Santa que supuestamente fue el sudario de Jesucristo y que tiene impresa su cara, es en realidad una falsificación creada por Leonardo da Vinci utilizando técnicas fotográficas adelantadas a su tiempo. Como no me he leído ese libro, no puedo opinar sobre si dicha tesis tiene alguna base o no.

En cualquier caso, los autores continuaron investigando las obras de Leonardo, y se sintieron intrigados por el mural de La Última Cena. A partir de las observaciones realizadas sobre este mural comenzaron a investigar otras obras de Leonardo, a leer libros y a visitar el sur de Francia (Rennes-le-Château) y Escocia (Rosslyn Chapel). Si os suenan esos nombres es lógico: son mencionados una y otra vez en "El Código da Vinci".

La tesis de este libro es que hay un secreto oculto en la vida de Jesucristo tal y como nos ha llegado a través de los Evangelios. Dicho secreto se perdió en los primeros siglos de la Era Cristiana por las acciones de la primitiva Iglesia Católica y fue redescubierto por los Templarios después de su fundación durante la Primera Cruzada (allá por el siglo XI). Y después de la destrucción de los templarios, el secreto pasó a los masones y al misterioso Priorato de Sión, con uno de cuyos representantes hablaron los autores del libro. Es más, Leonardo da Vinci fue un gran maestre del Priorato de Sión y en sus obras (como "La última cena" o la estatua de Juan el Bautista) dejó pistas sobre la naturaleza de dicho secreto. En el siglo XX, y a raíz del descubrimiento de los Evangelios Gnósticos, los Manuscritos del Mar Muerto y otros documentos que nos dan versiones alternativas de los orígenes del cristianismo, este secreto ha comenzado a ser revelado de nuevo.

¿Y cuál es ese secreto? Bueno, es complicado, pero podría ser resumido en los siguientes puntos:

  • Jesús no era el Hijo de Dios venido a la Tierra, ni el Mesías que vendría a liberar al pueblo de Israel, y de hecho, ni siquiera era un rabino judío ortodoxo, sino un iniciado de los misterios de Isis de la religión egipcia, misterios que le fueron enseñados probablemente en la ciudad de Alejandría.
  • Juan el Bautista aparece en los Evangelios como un predicador que está esperando la llegada de alguien más grande que él, Jesús, al que bautiza en las aguas del río Jordán. Sin embargo, y según este libro, Juan el Bautista era en realidad otro iniciado de la magia egipcia con un gran número de seguidores, y Jesús era un miembro de su congregación. Cuando Juan murió, Jesucristo se hizo con el control de su congregación y, en muchos sentidos, fue su heredero.
  • Muchos de los milagros realizados por Jesús (multiplicar los panes y los peces, caminar sobre las aguas o resucitar a los muertos), eran proezas típicas de los magos egipcios. Adicionalmente, se llega a sugerir que algunas de las personas que apoyaban a Jesús pudieron ser los causantes de la muerte de Juan el Bautista en prisión (Salomé pidió a su padre Herodes que decapitara al Bautista, a lo que este accedió, y en una parte censurada del Evangelio de Tomás se comenta que una tal Salomé era seguidora de Jesús).
  • Sobre la relación entre María Magdalena y Jesús, los autores proponen que en realidad no estaban casados ni tuvieron hijos como dicen otros textos, sino que ambos pertenecían al círculo de Juan el Bautista y habrían realizado ciertos ritos sexuales en los que María Magdalena adoptaba el papel de Isis y Jesús el de Osiris, y que estos ritos serían los precursores del rito de la muerte y resurrección de Jesús en la cruz (que en realidad fue una especie de farsa o muerte ritual que habría dado a Jesús grandes poderes mágicos).
  • Simón el Mago aparece en la Biblia como un hechicero que realizaba sortilegios apoyado por su magia negra y que fue vencido por San Pedro en una famosa competición mágica en Roma. Pero según este libro, Simón el Mago había sido nombrado por Juan el Bautista como su sucesor, en lugar de Jesús, y la lucha entre Pedro y él no fue sino una lucha por decidir quien de los dos grupos escindidos del grupo principal del Bautista llegaría a ser el dominante.

En definitiva, el gran secreto descubierto y oculto por los Templarios y que podría destruir a la Iglesia Católica es que Jesús no es el Hijo de Dios, sino un iniciado de los misterios de Isis que trataba de devolver a la religión de Judea a sus raíces, devolviendo el culto a la Diosa que los judíos ortodoxos habían abandonado en favor de su Dios Único. Y de hecho, no fue el primero en intentarlo, ya que Juan el Bautista lideraba antes que él un intento similar, del que Jesús se apropio tras su muerte

Algo salió mal en el plan de Jesús y María Magdalena huyó al sur de Francia (de Jesús no se sabe nada más), y Pedro y Pablo, con lo poco que habían entendido del mensaje de Jesús, fundaron una iglesia basada en sus enseñanzas, en dura pugna con otros grupos como el de Simón el Mago que "vendían" un mensaje similar.

Bueno, eso es en esencia lo que dice el libro. La teoría es interesante, y muchas cosas tienen sentido, como el hecho de que la vida de Jesús tiene sorprendentes semejanzas con las de otros dioses que mueren y resucitan como Osiris-Horus (que resucitó en una cueva y fue venerado por tres pastores), Dionisio (en cuyas comidas rituales se comía pan y se bebía vino que se suponían eran el cuerpo y la sangre del dios), Tammuz (que se supone nació el 25 de diciembre), etc.

Sin embargo, el libro está basado en supuestas enseñanzas de una organización, el Priorato de Sión, que posteriormente se ha demostrado que fue fundada en 1956 y no en 1099; basa su acusación de que Salomé era una seguidora de Jesucristo y por tanto éste pudo estar implicado en la muerte de Juan el Bautista en una única frase expurgada de un Evangelio; y en definitiva nos da como hechos las suposiciones y deducciones de los autores, sin aportar prueba alguna.

Sin duda la génesis del cristianismo primitivo fue algo mucho más complicado de lo que se nos ha enseñado en catequesis, y habrá muchos añadidos posteriores y partes censuradas en los Evangelios (aunque es dogma de fe el hecho de que el Espíritu Santo protege el contenido de los Evangelios y por tanto todo lo que se dice en ellos es verdad). También es cierto que el estudio de los Evangelios Gnósticos, el recientemente descubierto Evangelio de Judas o los Manuscritos del Mar Muerto nos pueden revelar muchos datos interesantes sobre el cristianismo en los primeros siglos, o lo que creían sectas alternativas a la corriente principal que terminaría convirtiéndose en la Iglesia Católica.

Pero las tesis del libro, aunque interesantes, son algo arriesgadas para mi gusto y carecen en muchos casos de una base sólida. El libro sufre de algo muy común en los libros sobre conspiraciones, que es dar por sabidas y probadas cosas que se han demostrado en... otros libros sobre conspiraciones; y por otro lado dar por supuesto que los indicios y las veladas alusiones son pruebas irrefutables y definitivas.

Eso sí, como novela pseudo-histórica resulta fascinante y te mantiene enganchado... más o menos como "El Código da Vinci" ;).

Saludetes,
Carlos

19 agosto 2008

El Caballero Oscuro

"El Caballero Oscuro" es la última película de Batman rodada hasta la fecha y, sin lugar a dudas, es la mejor (me encantan las frases sensacionalistas).

La verdad es que se ha escrito ya mucho sobre esta película y un comentario más no va a cambiar el mundo, pero me gustaría apuntarme al carro de los que les ha gustado ;). "El Caballero Oscuro" es, en sus mejores momentos, sobrecogedora, hipnótica e inquietante.

Todo el mundo está alabando el trabajo de Heath Ledger como Joker, y la verdad es que borda el papel. Dicen que es más fácil interpretar a un loco que a un personaje más contenido e introspectivo, pero en cualquier caso lo hace genial, hasta tal punto que parece que la película gira en torno al Joker y no a Batman (suele ocurrir con los villanos carismáticos).

Curiosamente, lo que más me ha emocionado de toda la película ha sido el discurso final de Gary Oldman en el papel de Gordon. Puede sonar algo melodramático, pero si al llegar a este punto de la película te has metido en su ambiente, y es muy difícil no hacerlo, el discurso es un colofón perfecto.

Los efectos especiales, correctos y efectivos. Hacen lo que deben hacer y subrayan aquello de lo que trata la película, que no está basada para nada en ellos.

En el apartado negativo, la moto de Batman me parece un poco ortopédica en algunos momentos, con esos ruedones gigantescos ;), y hay un momento a la mitad de la película que te da la sensación de que se ha terminado, y en el que hay un bajón del ritmo. Sin embargo, después vuelve a animarse y te das cuenta de que aún te queda película por ver. Por un momento se me hizo un poco larga, pero después me volví a enganchar a la narración y lo que deseé fue que siguiera y siguiera :D.

En definitiva, un peliculón, con personajes muy bien trabajados, un guión magistral y momentos que te dejan pegado al sillón (el momento "pulsa el botón de la bomba" me tuvo en vilo durante los pocos segundos que dura). Amplia y entusiastamente recomendada, posiblemente la mejor película que he visto este año.

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2008

Mapas

Hay pocas cosas que me gusten más en el mundo del rol, la fantasía y el frikismo en general que un buen mapa. Supongo que Tolkien hizo mucho daño en ese sentido con sus fabulosos mapas de la Tierra Media. Desde entonces toda novela de fantasía que se precie trata de poner un mapa al principio o al final del libro para orientar al lector... sea o no necesario ;).

Pero ya sea un convencionalismo más o un pilar del género de fantasía, los mapas me gustan. Y he encontrado un blog donde hay muuuchos mapas de obras de ciencia ficción y fantasía listos para descargar. Supongo que muchos tendrán copyright y es cuestión de tiempo que cierren el blog, pero hasta entonces, ahí está, aunque sea como mera curiosidad.

El enlace es: Fantasy Cartography.

Leñe, tienen un mapa de uno de los librojuegos de "La Búsqueda del Grial"... que gente más friki :D.

Saludetes,
Carlos

17 agosto 2008

Egidio, el granjero de Ham

"Egidio, el granjero de Ham" es un pequeño cuento escrito por J.R.R. Tolkien. En la edición que yo tengo se incluyen otros dos relatos cortos del mismo autor: "Hoja, de Niggle" y "El Herrero de Wootton Mayor".

"Egidio, el granjero de Ham" es una narración llena de humor, más cercana a "El Hobbit" que a "El Señor de los Anillos". Cuenta la historia de Egidio, un granjero que vivía en la Britania post-romana y que llegó a ser señor del Pequeño Reino gracias a una espada mágica y a un dragón. Egidio es el típico anti-héroe de Tolkien, alguien humilde y apegado a la tierra que por circunstancias que no controla se ve envuelto en una historia mucho mayor que él. Como Sam o como Bilbo, Egidio termina triunfando, gracias a su sentido común y a una buena dosis de suerte. Este cuento lo escribió Tolkien después de terminar "El Señor de los Anillos", y se nota que estaba en un buen momento de su vida; la narración y el estilo son alegres y optimistas.

"Hoja, de Niggle" nos narra la historia de Niggle, un hombre que está trabajando en un gran cuadro, pero que es constantemente distraído por las tareas de la vida cotidiana. Al fin Niggle se ve obligado a emprender un largo viaje y deja sin terminar su obra, pero de algún modo, esta no se pierde del todo. Hay que esforzarse muy poco para ver a Tolkien en Niggle: como el protagonista, Tolkien tiene en su cabeza una gran imagen muy clara, muy ambiciosa, de lo que quiere conseguir; y como Niggle, las distracciones como el trabajo, la familia y, en definitiva, la vida real, le impiden dedicarse a ella con la exigencia que desearía. En este cuento Tolkien se justifica, nos dice "yo tengo un gran plan en mi mente, pero necesito tranquilidad y tiempo para desarrollarlo". La obsesión de Tolkien, plasmada en esta obra, es la falta de tiempo en esta vida para conseguir hacer todo lo que queremos llegar a hacer.

La última narración es "El Herrero de Wootton Mayor". Este es uno de los últimos cuentos escritos por Tolkien, y en él habla de un herrero que recibe el poder de visitar lugares extraños y maravillosos, y cómo al final tiene que renunciar a dicho poder y transmitírselo a otra persona. Parece que al final de su vida Tolkien había llegado a aceptar que los dones que recibimos son efímeros. Aunque melancólico, el cuento habla sobre aceptar este hecho y hacerlo sin tristeza.

En definitiva, una lectura muy recomendada. Dudo que se tarde más de un par de tardes en leer este pequeño libro, y en él nos encontraremos con la prosa magistral de Tolkien, pausada, que se recrea en los ambientes, a veces centrada en la grandeza y la majestuosidad y otras en lo simple y lo sencillo. Hay quien encuentra a Tolkien aburrido y lento, pero a mí me relaja leer sus obras.

Saludetes,
Carlos

16 agosto 2008

La guerra en el mundo antiguo

"La guerra en el mundo antiguo" es un ensayo sobre historia militar escrito por Víctor Barreiro Rubín en 2004.

El libro está dividido en tres partes. En la primera se da un pequeño repaso a la composición y armamento de diversos ejércitos de la Antigüedad: egipcios, hititas, persas, griegos, macedonios, romanos (republicanos) y cartagineses.

En la segunda parte, la más larga, se describen desde un punto de vista estratégico tres grandes períodos: las guerras médicas entre griegos y persas; las conquistas de Alejandro y las luchas entre sus sucesores; y las guerras púnicas que enfrentaron a los romanos y los cartagineses.

La última parte son descripciones de uno o dos folios de diversas batallas importantes de la antigüedad: Martatón, Salamina, Gaugamela, Cannas, etc., normalmente acompañado de un pequeño gráfico y una tabla explicando el número estimado de combatientes y de bajas sufridas por cada bando.

El principal problema que le veo a este libro es que se me queda a la mitad. Titular una obra como "La guerra en el mundo antiguo" e ignorar al ejército romano imperial, la guerra de las Galias, las guerras civiles romanas, los pueblos celtas y germanos, etc., se me antoja un poco timo. Digamos que hasta la caída del Imperio Romano yo sigo considerando que la Antigüedad no ha terminado (al menos hasta el siglo IV o V). Sin embargo, he de decir que probablemente me he dejado engañar, porque el libro dice bien clarito (en la contraportada), que el período explicado llega hasta la batalla de Pidna en el año 168 a.C., cuando los ejércitos romanos conquistaron el norte de Grecia.

Las ilustraciones no están mal, pero los mapas me parecen feos. Están creados por ordenador y se nota. No es que sean inexactos, pero estéticamente prefiero otro tipo de mapas.

En definitiva, el libro no está mal, pero no me ha aportado nada que no supiera y se me queda un poco cojo, sobre todo si lo comparas con obras como el primer tomo de "Batallas decisivas del mundo occidental", de Fuller, a mi modo de ver mucho más completo.

Saludetes,
Carlos

14 agosto 2008

La vida cotidiana en Roma en el apogeo del imperio

Con este aparentemente interminable título se presenta un libro sobre los romanos. Es un ensayo escrito por Jérôme Carcopino, un profesor francés, en 1939. Yo lo compré de saldo en el Vips (curioso lugar), donde se pueden encontrar libros sorprendentemente tochos a precios increíblemente bajos (da la impresión de que los compran al peso).

El libro es bastante ameno, no muy grueso (300 páginas en formato bolsillo) y muy claro.

Al principio habla sobre la ciudad de Roma, su situación física y un pequeño estudio sobre su población durante el siglo II d.C. (concluye que un poco más de un millón de habitantes). Después tiene un pequeño capítulo muy interesante sobre la construcción de las casas romanas, diferenciando entre las lujosas villas de los patricios hasta las casas de alquiler de varios pisos, que tenían una tendencia peligrosa a derrumbarse o incendiarse a las primeras de cambio.

Después hay tres capítulos que tratan sobre la moralidad y el pensamiento de la época. Se discuten temas como la esclavitud, el modo en que las férreas costumbres de la época republicana se van debilitando a medida que la sociedad romana se va haciendo más rica y cosmopolita, o el sistema pedagógico romano (no lo pone muy bien).

La última parte es muy interesante porque habla sobre "un día en la vida de un patricio", explicándonos sus actividades: despertarse en una habitación oscura y no muy cómoda; visitar a los clientes (personas que dependen de él, como esclavos liberados); ir a las carreras, al circo o al teatro; visitar las termas; y finalmente, cenar en casa rodeado de amigos.

Obviamente, se nos describe la vida de un romano acomodado, pero es suficientemente explicativa. Una cosa que llama la atención es la gran cantidad de días de fiestas, juegos públicos y ceremonias que llenaban el calendario romano. El cálculo del autor determina que dos terceras partes del año eran festivos (!). No sé si posteriores estudios habrán derribado esta tesis, pero si es cierta, ríete tú de la jornada de 35 horas, ¡estos romanos sí que sabían vivir! :D.

El libro es muy entretenido. No se hace pesado y da una idea muy aproximada de lo que era la vida en Roma (ojo, en la capital del Imperio; sobre la vida en otras ciudades, en el campo o en provincias más atrasadas no se habla nada). Claro que a lo mejor algún libro de estos para niños tipo "Así vivían los romanos" resulte igual de entretenido e informativo... y encima tenga dibujitos ;).

Saludetes,
Carlos

13 agosto 2008

Wall-e

La tercera entrada consecutiva dedicada al cine en este blog ;). Esta vez, es una película de animación, "Wall-e".

"Wall-e" es la historia del último de los robots basureros que quedan en la Tierra, cientos de años después de que la mierda nos llegara al cuello y tuviéramos que abandonar el planeta. Detrás se quedaron los robots tipo "Wall-e" para ir limpiando el desaguisado mientras los humanos se iban a vivir cómodamente al espacio.

Al principio de la película vemos cómo Wall-e pasa el día, recogiendo basura y apilándola incansablemente. Por las noches se retira a una especie de camión donde acumula objetos que le han llamado la atención. Un día llega un visitante del espacio, y la vida de Wall-e cambia por completo.

Contar más cosas sobre la película sería destriparla, y la verdad es que merece la pena sorprenderse con la misma. Lo que no me cansaré de repetir sobre "Wall-e" es que es una película optimista, con un mensaje ecológico y humanista, pero que no se nos impone como un sermón.

Está muy bien hecha, no decae en ningún momento y tiene detalles muy buenos. Lo mejor para mí es ver el modo en el que han evolucionado los humanos. Después de leer cosas sobre nanotecnología, transhumanismo y demás zarandajas, la versión que nos presenta "Wall-e" es terriblemente plausible ;).

Id a verla al cine, creo que os gustará mucho.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He sido acusado en varias ocasiones de no tener espíritu crítico y de que me gustan todas las películas, pero no es cierto. Listado de películas que me parecieron un coñazo y que antirecomiendo fervientemente: "El capitán Alatriste", "La Maldición del Escorpión de Jade", "Zoolander", "Dos policías rebeldes", "Triple X", "Star Trek: Némesis". Ahí queda eso :P

12 agosto 2008

Soy Leyenda

El mismo día que vi "Monstruoso" en casa de mi colega Gonzalo nos vimos después "Soy Leyenda". Efectivamente, fue un día de bastante cine, sobre todo contando con que esa misma noche me fui a ver "Iron Man" ;)

Una de las cosas que más me gustan de esta película es el hecho de que pertenece de lleno al género "post-apocalíptico", en su variante zombi. No sé porqué, pero es un tipo de historia que me llama mucho la atención. Eso de buscar latas de comida de perro enlatadas, luchar por encontrar gasolina y pasear por ciudades abandonadas me produce una extraña atracción mórbida.

En "Soy Leyenda" una especie de plaga ha convertido a la mayor parte de la humanidad en bestias frenéticas que se cuecen a la luz del sol (algo así como vampiros-zombis condenadamente rápidos). El personaje de Will Smith, un ex-científico militar, caza a estas bestias junto a su perrucho y las somete a experimentos para buscar una cura que les devuelva a su estado humano.

Durante la película hay escenas muy bonitas de un Nueva York abandonado que ha regresado a un estado salvaje, con vegetación y animales sueltos (no dejaba de acordarme del libro "El Mundo sin Nosotros"). Y junto a estas escenas casi bucólicas nos encontramos con las partes en las que el protagonista se mete en las casas abandonadas en busca de presas, que resultan ciertamente inquietantes, muy de película de zombis.

Hasta más o menos la mitad de la película esta trata sobre la soledad y la obsesión, y ya al final la cosa pasa a convertirse más en una típica película de hordas de monstruos invasores.

Una cosa a destacar es que en el DVD se ofrece no sólo el final que se vio en el cine sino también un final alternativo que, para mi gusto, es mucho más fiel al espíritu del libro original.

Porque para quien no lo sepa, la película está basada en un libro de Richard Matheson en el que una plaga de vampiros invade el mundo, y el protagonista es el único ser humano que queda sobre la tierra y les combate. Como yo lo interpreto, el libro nos plantea la pregunta "Si todo el mundo se ha convertido en un monstruo excepto tú y te dedicas a cazarlos, ¿no te convierte eso en el único ser no normal del planeta, en un auténtico monstruo para la nueva mayoría?" Curiosamente, mientras que el final de la película no tiene mucho que ver con esta idea, el final alternativo sí que es mucho más fiel al libro.

Es una película entretenida, sobre todo al principio. Los efectos especiales no son excesivamente buenos (los leones que pasean por Nueva York están muy mal hechos). Y como nota personal, recomiendo encarecidamente quedarse con el final alternativo ;).

Saludetes,
Carlos

11 agosto 2008

Monstruoso

Hará cosa de un mes vi en casa de un amigo la película "Monstruoso". El título original es "Cloverfield", para los que lo busquéis en IMDB, con lo que se mantiene el axioma de que los traductores de nombres de películas están, colectivamente, más locos que un rebaño de cabras.

Sin intentar destripar mucho la película (el cartel ya es suficientemente revelador), el argumento va de que un monstruo gigantesco ataca Nueva York y se zampa a cientos de personas mientras el ejército le lanza misiles.

Sí, efectivamente, nos están vendiendo "Godzilla" una vez más, pero esta "versión" tiene un par de puntos destacables:

  • Está rodada como si fuera la grabación de un testigo presencial, que usa su cámara de vídeo para grabar lo que está sucediendo.
  • No tiene banda sonora, lo que oyes tú es lo que oían los protagonistas.
  • No se sabe de dónde viene el monstruo, ni se le llega a ver bien en casi ningún momento.

Resultado, pues que por un lado hay veces que te mareas porque el chaval de la cámara va corriendo y tambaleándose por las calles de Nueva York, muchas veces más preocupado por salvar su pellejo que por conseguir un buen plano (lógico). Y por otro lado, que se consigue una muy inquietante sensación de realidad.

Los críticos dicen que el monstruo es una chufa, que la peña sale vomitando del cine por el mareo y que la trama tiene muchos fallos, pero la verdad, a mí me resultó muy entretenida, los fallos de la trama son menores (recordad, guionistas, si te han atravesado con una vara el hígado, es difícil seguir corriendo como si nada...), y en muchos momentos te quedas pegado a la silla de la impresión.

Recomendada :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Casi al final, cuando veáis a dos personajes subidos a una noria y arrullándose tranquilamente... fijaos en la parte superior derecha de la pantalla. De nada.

07 agosto 2008

Tengo cara de dibujo

Comienzo a sospechar que no es que se me de bien utilizar las chorradas estas para hacer dibujos...

Y que haya dado la casualidad de que me parezco mucho a mis caricaturas de Los Simpson y South Park...

No...

Me temo que lo que pasa es que... tengo cara de dibujo animado.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Vaaale, podéis intentar suerte vosotros también: Haz tu caricatura manga

06 agosto 2008

Tube-Adventures

Si de pequeño te gustaban los libros de "Elige tu propia aventura" o las aventuras gráficas tipo "Indiana Jones y la Última Cruzada" o "The Secret of Monkey Island"... no te puedes perder la aventura interactiva que se han currado unos colgados en YouTube: "En busca de la panadería", la primera Tube-Adventure de CorderoTV.

Sólo os diré que en mi primer intento conseguí encontrar el pendiente favorito de M.A. Barracus, pero que me mataron cuando intenté cruzar una carretera. Pero vamos, al segundo intento encontré la jodía panadería. Y en el tercero, el mundo implosionó. Lo que me tiene mosqueado es la mosca del cruce...

Tú también puedes probar suerte (y perder cordura) en esta dirección: En busca de la Panadería

Saludetes,
Carlos

Espíritu del Bosque - Laiandhee, la Centinela del Bosque

Juzam nos ha enviado su personaje para "Espíritu del Bosque". Aquí está:

Laiandhee, la Centinela del Bosque

  • Aspectos:
    • "Laiandhee, la Centinela del Bosque". Aspecto (descripción).
    • "El respeto de Deslyn, la Madre de las Flechas". Aspecto (conexión).
    • "Ningún enemigo atravesará mi puesto". Aspecto (historia).
    • "Una entre muchos". Aspecto (situación).
    • "Conozco este camino..."
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Grande (+4): Alerta
    • Bueno (+3): Arco
    • Bueno (+3): Misterios del Bosque
    • Adecuado (+2): Sigilo
    • Adecuado (+2): Resistencia
    • Adecuado (+2): Cazar
    • Normal (+1): Agilidad
    • Normal (+1): Socializar
    • Normal (+1): Combate
    • Normal (+1): Cabalgar
  • Ventajas:
    • Susurros del Bosque (Misterios del Bosque)
    • La Magia de las Plantas (Misterios del Bosque)
    • Los rincones del Bosque (Cazar).
    • Lluvia de flechas (Arco)
    • Vigilante en los árboles (Agilidad)
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Adecuado +2).
    • Estrés Mental: 5 casillas.
  • Descripción: [sin descripción por ahora].

Gracias, Juzam. Ya sólo quedan tres personajes para tener un grupo suficiente para empezar la aventura, ¡animaos!

27 julio 2008

Espíritu del Bosque - Daeron el Alto Elfo

Ricardo nos ha enviado su Elfo para Espíritu del Bosque. Sus estadísticas son las siguientes:

Daeron, Alto Elfo

  • Aspectos:
    • "Daeron, Dedos Hábiles". Aspecto (descripción). Refleja su agilidad con las manos, prestidigitación, movimientos rápidos al conjurar, etc.
    • "Alumno de la Escuela Eterna". Aspecto (conexión). Lo cual nos da idea del duro entrenamiento mágico al que se ha sometido desde muy joven.
    • "El Talismán de Askh". Aspecto (historia). Indica que posee un objeto mágico, le fue entregado por sus mentores tras pasar por diversas y complejas pruebas de iniciación antes de salir a la aventura.
    • "Arrogante". Aspecto (situación). Lo cual le aporta ciertas ventajas en combate pues debido a su arduo entrenamiento hay pocas situaciones que tema, pero también le perjudica en según qué tratos diplomáticos.
    • "¡El Anillo de Poder será mío!" [originalmente, "El Anillo de Poder"]. Aspecto (Cacería Salvaje). Es lo que le ha llevado a unirse a la Cacería Salvaje. Sus maestros le han encomendado la tarea de buscarlo y le han hecho entender que si no vuelve con él mejor que no vuelva. Le proporciona bonificadores en las tiradas de historia de objetos mágicos pero seguramente también le obsesionará completar esta misión. [Nota de Carlos: En este punto cambié el Aspecto por una frase que refleja más la obsesión del personaje por conseguir el Anillo. Por otro lado, muchas veces la Cacería Salvaje te elige a tí y no tú a ella, pero en este caso parece lógico que Daeron decida unirse para seguir la misión de sus maestros]
    • En blanco (relación con otro Elfo)
    • En blanco (a escoger durante la aventura)
  • Habilidades:
    • Excelente (+5): Erudición (+1 por haber sido entrenado por la "Escuela Eterna")
    • Bueno (+3): Encantamientos
    • Bueno (+3): Voluntad
    • Adecuado (+2): Intriga
    • Adecuado (+2): Alerta
    • Adecuado (+2): Arco
    • Normal (+1): Combate
    • Normal (+1): Contactos
    • Normal (+1): Empatía
    • Normal (+1): Resistencia
  • Ventajas:
    • Sabio en Magia (Erudición): Su especialidad (donde consigue un +2) aún no se ha definido
    • Magia Elemental de Fuego (Erudición)
    • Sociedad Fraternal (Contactos): Daeron pertenece desde su infancia a esta escuela de duro entrenamiento mágico.
    • Entrenado por "Escuela Eterna" (Contactos): Este entrenamiento le proporciona un +1 a su habilidad de Erudición.
    • Objeto Mágico (Encantamientos): El Talismán de Askh tiene las características que se detallan a continuación. Reserva de magia (3 puntos de destino), Combate mejorado (+1 al Efecto total de Hechizos de Ataque), Defensa mejorada (+1 al Efecto total a Hechizos de Defensa y creación de Barreras).
  • Casillas de Estrés:
    • Estrés Físico: 6 casillas (5 + 1 por "Resistencia" a nivel Normal +1).
    • Estrés Mental: 7 casillas (5 + 2 por "Voluntad" a nivel Bueno +3)
  • Descripción: Daeron es un mago Alto Elfo, lo cual ya de por sí le convierte en altivo y algo orgulloso porque sencillamente, su subraza se ha dedicado durante muchos siglos a perfeccionar este delicado y poderoso arte. Trabajará en equipo pero siempre con un claro objetivo en mente: llevar a cabo la misión que le han encomendado sus tutores.

¡Muchas gracias por el esfuerzo, Ricardo! :)

Plutón BRB Nero

Álex de la Iglesia, ese Dios del Cine que nos regaló esa maravilla que es "El Día de la Bestia", prepara una serie de televisión de Ciencia Ficción, que se va empezar a emitir en Septiembre de este año en La 2.

El blog donde podéis seguir las peripecias del rodaje es: Plutón Verbenero y os lo recomiendo encarecidamente, aunque al final ni lleguéis a ver la serie; los comentarios de La Señora Mayor son impagables ;).

Y qué coño, las fotos del rodaje tienen una pinta cojonuda. Sé que como buen friki debería recomendar la foto de George R. R. Martin en el rodaje, pero... ay, también sé que en realidad a la mayoría de vosotros os gustará más esta entrada o esta otra ;).

Saludetes,
Carlos

22 julio 2008

Iron Man y Hulk

Hoy tenemos dos comentarios sobre cine por el precio de uno ;). Normalmente haría una entrada para cada película, pero siento que ambas están relacionadas y no sólo porque ambas estén basadas en un personaje de la Marvel.

Lo mejor que se puede decir de ambas películas es que son muy entretenidas, y que no engañan a su público: si vas a ver Iron Man es porque quieres ver a un tipo en una armadura flipante volando y mostrando lo que mola tener tropocientos millones de dólares (aunque estén devaluados últimamente) y acceso a lo último en tecnología; y si vas a ver Hulk es porque quieres ver a un monstruo gigante repartiendo somantas de palos a los malos o al que se cruce en su camino. Y las dos cumplen con su objetivo.

Sobre Hulk diré que me ha gustado mucho más que la primera parte. Un amigo me comentó que como la primera había sido tan mala, habían vuelto a mostrar los orígenes de Hulk en esta, como hicieron con "Batman Begins", pero no es cierto. Los actores han cambiado, pero la historia sigue a la de la primera parte. Eric Bana lo hacía bien, pero Edward Norton también se defiende correctamente, así que por mi ningún problema.

He de decir que soy de las pocas personas a las que le gustó la primera película. La mayor pega que tenía era que era muy leeenta (normal, el director era Ang Lee), y el malo tenía demasiado psicoanálisis para mi gusto. Pero los efectos especiales me gustaron y el montaje tipo viñetas de muchas escenas me pareció un detalle interesante.

Esta segunda parte es mucho más rápida, tiene mucha acción y el malo es un mostrenco brutal de los de toda la vida que se parte la cara con nuestro amado gigante verde sin pensárselo demasiado. Lo mejor, sin duda, las escenas con el tanque sónico y el momento "este coche de la policía parece un buen bate".

En cuanto a Iron Man, no puedo ser objetivo: el personaje me encanta y es de los pocos comics que he coleccionado en mi vida. Y Robert Downing Jr. es PERFECTO para el papel. ¿Quién mejor que él para interpretar a un juerguista alcohólico que al final del día consigue hacer bien su trabajo? ;).

Como única pega, lo que ha comentado mucha gente: el malo tiene poco carisma. Como elemento a destacar, la armadura, con las distintas versiones y arreglos que se le van añadiendo a medida que avanza la película. Los efectos especiales, magistrales.

Y como guinda final [¡SPOILER, SPOILER, ABANDONEN ESTA ENTRADA DEL BLOG! ¡PINCHAD EN "CREA TU PERSONAJE ELFO"!], diré que tanto el final de Hulk como el de Iron Man deparan una sorpresa (en Iron Man hay que esperar a que terminen los títulos de crédito), en forma de aparición de Nick Furia en Iron Man, proponiéndole unirse a los Vengadores... y de la aparición de Iron Man al final de Hulk, haciendo lo mismo con el general que persigue al Gigante Esmeralda. Ergo, pronto, muy pronto, en un par de añitos de nada, tendremos película de los Vengadores con Iron Man y Hulk, y muchos otros... me relamo sólo de pensarlo :D.

En definitiva, que son dos películas muy entretenidas y lo suficientemente espectaculares como para ir al cine a disfrutar de ellas en pantalla gigante. Recomendadas.

Saludetes,
Carlos