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29 enero 2018

Campaña ACKs (VIII): Fin de la Primera Temporada

La última vez que os hablé de la Campaña de los Aventureros de Muro, estos habían explorado un largo túnel que les había llevado hasta un templo del Caos. A continuación os voy a contar no una sino dos aventuras que culminaron de forma bastante apoteósica. Tanto, que con estas dos aventuras hemos dado por terminada la Temporada Uno de los Aventureros de Muro.

Planes de futuro

Después de haber comenzado a explorar el túnel, los aventureros volvieron a Vashtión (la fortaleza anteriormente conocida como Quasqueton) donde comenzaron a repartirse las habitaciones para dormir: el dormitorio principal para Vash, el secundario para Agorwen la Elfa, etc. Estuvimos repasando el mapa de la fortaleza y decidiendo dónde dormiría cada uno. El jugador de Vash (Luis) no pudo venir ese día a jugar, así que decidimos que Vash el Paladín, heredero de la fortaleza, se iría hasta la ciudad de Vado en busca de un arquitecto que les ayudara a poner un poco de orden en su propiedad, creando una pequeña empalizada en la parte superior de la colina, de modo que los túneles de Quasqueton formaran realmente el dungeon de un futuro castillo. Castillo que sería la capital de un pequeño dominio, que ya había comenzado a darles algo de dinero merced a las minas del segundo nivel que estaban explotando los gnobles gnomos.

Cuando comenzó la aventura cada personaje se había repartido una habitación y se pusieron a decidir si partían de inmediato a asaltar de nuevo el templo del Caos al final del túnel o si esperaban un par de días a que todo el mundo se recuperase de sus heridas. La cosa estaba bastante igualada, hasta que Agorwen la Elfa propuso que lo echaran a suertes lanzando una moneda al aire. Todo el mundo aceptó... y Agorwen usó sus habilidades mágicas de ilusionista para que saliera lo que ella quería: quedarse a dormir ese día y explorar el templo del Caos más adelante.

También se discutió la posibilidad de cegar el túnel que llevaba al templo del Caos, pero al final decidieron que no merecía la pena. Total, en un día o dos irían de nuevo hacia allí...

Cuidado con lo que deseas

Esa misma noche, hice que todo el mundo realizara una tirada de salvación... para ver si se despertaban. Los aventureros habían decidido no cerrar el túnel y desde allí llegó una tropa de hombres bestia comandada por un par de adeptos, a investigar qué estaba pasando en Quasqueton. Y cuando digo una tropa, digo una tropa numerosa: 1 jefe orco al mando de 15 guerreros orcos, 1 jefe bugbear y 2 de sus chicos, 6 gnolls y 2 adeptos del Caos (clérigos de nivel 2). Los personajes que pasaron la tirada de salvación se despertaron por los sonidos de gente que avanzaba por los pasillos. Los servidores del Caos se dirigieron hacia el lugar donde había estado la Capilla del Caos y mientras la examinaban, Yursit y Jess, Agorwen y Luna y Rastrojo, comenzaron a acercarse a los monstruos que habían invadido su nuevo hogar.

Y, os confieso, yo pensé que la cosa sería más dura para los personajes, pero de repente Luna lanzó un hechizo de Sueño, Rastrojo flechas y los ladrones virotazos, y eso se convirtió en una escabechina de aúpa. Los orcos cayeron como moscas, los gnolls opusieron algo más de resistencia y uno de los adeptos logró lanzar un conjuro de Miedo que hizo que Rastrojo (si no recuerdo mal) saliera pitando. Pero para entonces Fadilio, el Hermano Martin y sus seguidores se habían despertado y se unieron a la lucha. Al final no sobrevivió ninguno de los incursores.

La precipitación no es buena consejera

¿Recordáis a Tomás, el acólito maligno que Agorwen hechizó en la anterior aventura? Pues este chico nos dijo que los incursores eran los servidores hombres bestia del sacerdote del Caos que gobernaba el templo. Y reconoció también a los dos adeptos que habían matado.

Los héroes habían sido imprudentes no cerrando el túnel de entrada. Pero ahora... volvieron a ser imprudentes. Durante un rato estuvieron decidiendo si aprovechar el haber matado a estos incursores para hacer su propia incursión antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar en el Templo del Caos, o si era preferible esperar a que volviera Vash, cegar el túnel y preparar una expedición para más adelante. Al final, decidieron que, ¡a muerte! Y se dispusieron a acabar con la amenaza del Templo del Caos de una vez por todas.

Los héroes (Agorwen la hechicera elfa, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a algunos de sus seguidores (Cobb el guerrero, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, Clancia la acólita, Tomás el Hechizado y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) se lanzaron por el túnel, en busca de gloria.

Al llegar al templo del Caos exploraron los túneles que habían ignorado anteriormente en el norte. Dejaron atrás un par de puertas, pero tuvieron la prudencia de atrancarlas con clavos de hierro, para no dejar posibles lugares por los que les pudieran atacar. Al fin, llegaron a una gran sala, cubierta de tapices, con varios altares de piedra roja y negra, unas escalinatas que llevaban a un trono de huesos y una gran campana de bronce colgada del techo. Comenzaron a avanzar por el templo, prudentemente. Yursit, Jess, Cobb y Agorwen estaban explorando la parte más alejada del templo, donde vieron una pequeña puerta. Y el resto examinaron los tapices y algunos extraños tesoros que había sobre los altares.

...y entonces la campana comenzó a sonar.

Al instante, presa de un extraño hechizo, Rastrojo y Fadilio se pusieron de rodillas, comenzando a cantar en una lengua extraña y maligna. Sus amigos trataron de despertarles de su embrujo, pero parecía imposible hacerlo. Entonces, de varias puertas comenzaron a salir docenas de esqueletos de una puerta oculta. Fadilio, Clancia y los dos perros de Rastrojo comenzaron a luchar contra ellos, y poco después a Rastrojo y a Fadilio se les pasó el efecto de la campana y pudieron ponerse a luchar. Pero entonces comenzaron a aparecer docenas de zombies y pronto comenzaron a darse cuenta de que habían caído en una trampa muy peligrosa. Agorwen se tomó una poción de invisibilidad y se escabulló hacia la puerta que había visto al final del templo.

Poco a poco comenzaron a caer tanto PJ como PNJs: Yursit y Jess cayeron uno al lado del otro, víctimas de los esqueletos. El Hermano Martin, Clancia, Tomás y uno de los perros de Rastrojo también cayeron. Cobb murió luchando contra unos zombis. Pronto solo quedaron Fadilio y Rastrojo, retirándose cada vez más hacia la parte de atrás del templo.

Agorwen, mientras tanto, había comenzado a explorar la puerta trasera del templo y allí se encontró con las habitaciones del sumo sacerdote... y al propio líder de los servidores del Caos. Invisible, vio como el sacerdote se ponía una armadura, cogía un bastón con forma de serpiente y avanzaba para unirse a la lucha. Agorwen tuvo miedo de hacer nada contra el sacerdote y se quedó atrás, explorando sus habitaciones. Con tal mala suerte que se puso a examinar una estatua siniestra... que se le cayó encima, dejándola fuera de combate.

Mientras tanto, Fadilio y Rastrojo iban retirándose hasta que consiguieron ponerse en una zona en la que podían luchar contra sus enemigos de dos en dos, logrando retener un poco a los enemigos. En ese momento apareció el sacerdote maligno lanzando hechizos, pero lograron resistirlos y Rastrojo mató al clérigo del Caos de un lanzazo. Después, se lanzaron corriendo hacia sus aposentos y apuntalaron la puerta con la cama del sacerdote, mientras los zombis aporreaban la puerta para entrar.

Y allí estaban, Fadilio, Rastrojo y un perrete, atrapados. En los aposentos encontraron un pergamino con unos cuantos conjuros útiles, pero parecía que se quedarían allí para siempre... hasta que encontraron la puerta secreta. Resulta que el sacerdote del Caos tenía una salida oculta en sus aposentos, que llevaba hasta un túnel por el que ya habían pasado para llegar hasta aquí. Rastrojo y Fadilio se escabulleron con el cuerpo de Agorwen hasta el túnel que llevaba a Vashtión.

Fadilio hizo unos primeros auxilios a Agorwen, que tenía una horrible herida en el rostro, y consiguió estabilizarla, aunque la Elfa seguía inconsciente. Después, tuvieron que decidir qué hacer: podían volver a Vashtión o tratar de recuperar los cuerpos de sus amigos, con la esperanza de que no todos estuvieran muertos. Al final decidieron que no podían dejarles allí y volvieron, muy despacio, por los túneles.

Observaron que la campana ya no sonaba. Quizá el hechizo que la activaba se había agotado, pero en cualquier caso lo consideraron una buena señal. Entraron por la puerta secreta y vieron que los zombis habían terminado por apartar la cama y habían entrado en la habitación, pero que ya no estaban allí. Envalentonados, avanzaron un poco más. Había muchos enemigos muertos y encontraron a Cobb el guerrero, muerto también. Después, llegaron hasta el templo. Los cuerpos de Yursit y Jess estaban frente a ellos, pero los dos héroes temían entrar en el templo. Hasta que Fadilio recordó el pergamino que había encontrado en la habitación del sacerdote. Vio los conjuros que allí había y su rostro se iluminó.

Avanzó hacia el templo, mirando a la campana y lanzando uno de los hechizos del pergamino: un conjuro de Silencio. La campana comenzó a moverse tan pronto como entró, pero no emitió ningún sonido gracias al conjuro lanzado por Fadilio. Mientras las runas mágicas desaparecían del pergamino, Fadilio y Rastrojo se apresuraron a arrastrar los cuerpos de sus amigos.

Al fin, Yursit y Jess estaban vivos, aunque muy malheridos. Y el Hermano Martin tenía una herida en la espalda que le había quitado la movilidad por completo. Clancia y el otro perro de Rastrojo estaban también muertos, como Cobb.

Tirando como pudieron de los cuerpos de sus amigos, se arrastaron de vuelta por el túnel, prácticamente muertos... pero victoriosos.

¡El Señor del Templo del Caos había muerto!

Fin de la Primera Temporada

Lo que os he contado se nos llevó dos partidas el año pasado. Los jugadores fueron bastante imprudentes no cerrando el túnel que llevaba al templo del Caos, pero he de decir que me quedé impresionado cuando se cargaron a todos los hombres bestia y adeptos del Caos que invadieron su hogar. Creo que simplemente me pensé que seguían siendo personajes de nivel 1 como los que tuvieron que huir en su primera partida después de luchar con un cubo gelatinoso y unos cuantos orcos. Pero es que, con más hechizos, objetos mágicos, seguidores y un par de niveles de experiencia, los personajes ya son una fuerza a tener en cuenta.

Sin embargo, la relativa facilidad con la que se cargaron a estos primeros enemigos les costó cara: la trampa de la campana mágica del templo del Caos es bastante puñetera, porque deja fuera de combate a algunos personajes (los que fallen su tirada de salvación) y comienza a meter enemigos a porrillo. Los personajes son buenos, pero acabar con unos quince zombies y quince esqueletos era más de lo que podían asumir.

Si es cierto que una oportunidad si tenían: podían haber ido retrocediendo hacia un lugar más estrecho, haber montando ahí un muro de escudos y haber podido resistir mejor al ataque. Dejaron que les rodearan y eso casi acabó con todos. También habría estado bien que Agorwen hubiera encontrado la puerta secreta antes, en lugar de ser aplastada por una estatua (que también es una trampa puñetera del viejo Gygax).

Por suerte para todos, estábamos jugando a ACKs, con sus reglas para que los personajes muertos no lo estén hasta que reciban primeros auxilios y se hagan tiradas en las tablas de heridas graves. Al final conseguimos salvar a todos los PJ y a varios PNJ, aunque estaban bastante malheridos. Nada que no cure un conjuro de Curar Cuerpo y Extremidades, pero estuvieron muy, muy cerca de cascar todos.

Ahora por fin el Templo del Caos parece una amenaza casi vencida. Lo cierto es que no lo han explorado por completo, pero han matado a su líder. Y son los dueños de la fortaleza de Vashtión. En las siguientes aventuras van a tratar de crear su propio dominio, atraer seguidores y meterse un poco en la política local. Ahora han dejado de ser los Aventureros de Muro y son ¡los Aventureros de Vashtión!

Ah, y sí. Esta vez sí que han sellado el túnel.

Saludetes,
Carlos

28 enero 2018

Nos ha dejado el autor de Dragonadas Varias

Esta semana nos hemos enterado por diversas fuentes de que Humuusa, el autor del blog Dragonadas Varias ha fallecido. La noticia me ha impactado porque creo que es la primera vez que una persona cuyo blog sigo desde hace años ha muerto. Vayan por delante mis condolencias a la familia. No conozco las causas de la muerte, solo sé que Humuusa era una persona relativamente joven.

No lo conocía en persona pero seguía su blog desde hace años. Estaba muy especializado en traducciones de juegos como Pathfinder, D&D5 o, más recientemente, Starfinder. Escribía muy frecuentemente, casi siempre traduciendo notas de prensa, artículos, etc., relativos a estos juegos, y sé que era una persona activa en diversas comunidades roleras dedicadas a estos y otros juegos. Yo he aprendido a leer en inglés sin problemas, por lo que los artículos no me eran útiles por su traducción, pero sí para estar un poco al tanto de lo que se movía en estos juegos en sus países de origen.

Al margen de mi implicación personal, lo importante es que una persona ha fallecido y se acalla una voz de la bloguesfera rolera. Creo que el Hermano Olvidado ha dado en el clavo en su artículo La muerte siempre está ahí. En él dice que en Humuusa convivían muchas personas, como en todos nosotros: una era la persona que era hijo, hermano o amigo y que realmente yo no he conocido. Pero otra distinta era la persona que publicaba artículos sobre rol y se relacionaba con el resto del mundillo con sus traducciones y comentarios. Esta es la persona de la que tenemos la obligación de despedirnos como aficionados de los juegos.

Muchas gracias, Humuusa, por haber sido parte de nuestra pequeña afición.

Un saludo,
Carlos

15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2018

Cañones en Kaima-Loa

Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.

Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.

Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.

A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.

Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:

  • Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
  • Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
  • Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.

Entre las desventajas tenemos estas:

  • Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
  • A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
  • Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.

Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2017

Resumen del 2017 y propósitos para el 2018

Y por fin llega la inevitable entrada de resumen sobre lo que ha dado de sí el 2017 y lo que espero para el 2018.

Echar la vista atrás a lo que voy escribiendo año tras año al finalizar el ídem es extraño. Es como mirar por el túnel del tiempo a una versión pasada de mí mismo. Y, curiosamente, siempre es una versión más ingenua, que hace planes que luego no se cumplen ni de coña xD. A finales de 2018 estaré echando la vista atrás y con total seguridad el año me habrá llevado por derroteros que ahora no me puedo ni imaginar.
En fin, la vida es lo que te pasa mientras tú vas haciendo planes.

Este año han pasado cosas curiosas. Os resumo:

  • En lo personal, estoy bien, gracias. Muy liado con la casa nueva, pero sarna con gusto no pica. En verano me arremangué y me monté un huerto que me ha proporcionado gran cantidad de tomates y pepinos. También un calabacín chuchurrío, mucho perejil y tres calabazas que se han puesto gordas pero no amarillas. El cambio climático, seguro. Ah, y en verano regresé a Galicia de vacaciones, ¡qué playas! ¡qué bien se come! ¡qué de veces nos llovió!
  • En lo rolero, he conseguido mantener a lo largo del año una campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King con un grupo de amigos.
    Jugamos cada dos semanas y nos hemos recorrido ya dos módulos viejunos: In Search of the Unknown y Keep on the Borderlands (aunque en este último han ido directamente a lo que sería el final de la aventura). Muy divertido, la verdad. El año que viene, lo seguimos.
  • En cuanto a publicaciones, este año he escrito Muerte en la Mansión del Mago Malifax, un módulo para Clásicos de la Marca
    que se estará incluido en la caja del Gazetteer de la Marca. Después supongo que se venderá también de forma individual. He de decir que he quedado muy satisfecho del resultado y espero que sea una aventura memorable para el que la juegue. Le tengo que agradecer su ayuda a Jordi Morera por sus comentarios y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que fue más allá del deber a la hora de comentarla y corregirla. Gracias a los dos :).
  • Con 77Mundos este año no hemos logrado publicar nada, pero tenemos algo entre manos. De hecho, ya nos han aprobado el proyecto en la página de Verkami, así que el mes que viene lo haremos público. No es una publicación estrictamente rolera, pero creo que va a ser interesante para muchos, sobre todo para los que sean profes...
  • En lo que respecta al blog, ha sido un año normalito, aunque por fin terminé mi reseña del Player's Companion de ACKs y enuncié mi manifiesto Bloguea lento, que me sigue pareciendo una buena filosofía de vida bloguera. Gracias a Yop, de La Torre de Ébano este año sí que ha habido Desafío de los 30 días, aunque haya sido en Diciembre y no en Noviembre ;). Y gracias a esto el año terminará con 57 entradas en La Frikoteca en lugar de 27 :D. Lo cual está muy bien,
    no podemos dejar que el blog muera por falta de entradas ;).
  • En lo que respecta a compras roleras, he comprado relativamente poco. Casi siempre cosas tipo OSR. Lo más caro que ha caído han sido la nueva edición de Far West y el Gazetteer de la Marca vía Verkami. También he impreso un par de libros vía Lulu y DriveThruRPG y oye, la calidad es más que aceptable. Los de Lulu, por cierto, me han enviado dos copias de la segunda parte de StoneHell, en lugar de una copia de la primera parte y una de la segunda... pero como el error ha sido de ellos, me han enviado gratis una copia de la primera parte, así que ahora tengo una segunda parte de sobra ;). A ver qué hago con ella :D.

Otros años he hablado de editoriales roleras y de cómo ha ido la cosa en el mundillo. Creo que este año la noticia sin duda ha sido que Edge Entertainment ha publicado D&D5 en español. Aunque he de decir que el juego no es para mí (ya voy servido de dungeoneo con mis retroclones), lo cierto es que es una muy buena versión del clásico y espero que venga realmente bien y que sirva como puerta de entrada para muchos nuevos aficionados. HT Publishers lo sigue petando con Savage Worlds, Holocubierta va a publicar en el 2018 el nuevo juego de Star Trek (¡que ha de ser mío!), Nosolorol sigue sacando muy buenos juegos (grande ese Mutant Year Zero que he podido leer este año) y, en general, todo el mundo sigue luchando para seguir a flote en este mundillo complicado, pequeño y algo cainita (o sea, muy español).

Para el año que viene simplemente pido poder publicar Saqueadores de Kaima-Loa, un juego tipo OSR con aventureros explorando un archipiélago tropical lleno de ruinas, tesoros y monstruos. ¿Original? ¿Rompedor? Pues la verdad, espero que sea interesante, pero a estas alturas la originalidad se la dejo a quien la quiera y yo simplemente me dedicaré a diseñar cosas que me gustaría jugar a mí. Espero que existan los suficientes colegas de afición dispuestos a apoyarme como para que pueda sacar adelante la publicación, pero la verdad es que no pido mucho más. No tengo interés en conquistar el mundo rolero. Me basta con aportar mi granito de arena ;).

Pasad buenas fiestas, comed mucho y divertíos con la familia y los amigos. Nos vemos en el 2018.

Saludetes,
Carlos

30 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 30 (narrador)

¡Último día del Desafío! La pregunta final es ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador? Tus recursos narrativos favoritos.

Un gran director de juego, Rubén Navarro, definió un vez mi estilo de dirigir como "épico-sarcástico". Me encanta la definición y la haga mía :D. Creo que es cierto que en mis partidas me gusta que haya momentos épicos, sobre todo en los finales de campaña, donde echo el resto y gasto todo el presupuesto de efectos especiales (imaginados) para incluir explosiones, grandes batallas y finales grandiosos. Pero, mientras tanto, no puedo evitar meter chascarrillos, chistes y momentos divertidos en la partida. Creo que al final la mezcla es interesante y hace que las partidas sean entretenidas.

No siempre me sale bien, claro, y hay ocasiones en las que tengo que pedir a la mesa que dejemos el humor un momento. En ocasiones incluso he hecho un receso para que todos nos tranquilizáramos y se pudiera seguir. Entiendo que es difícil mantener el equilibrio.

Pero es que ese equilibrio es lo que hace grande un partida. Yo digo que jugar al rol es como tocar jazz (algo que no tengo ni idea de cómo hacer): cada músico conoce su instrumento, conoce los acordes habituales y aprende cuál es su lugar en la orquesta. Pero luego la actuación se improvisa en gran medida y a veces uno hace un solo, otros un dueto y, en el mejor de los casos, todos tocan al unísono y se crea una magia maravillosa.

En el caso de una partida de rol esto sigue funcionando así, pero con un director de juego que en muchos casos es un director de orquesta que debe mantener una dinámica fluída en la partida, debe hacer que la historia siga avanzando y debe hacer que no haya excesivos tiempos muertos. Ese dirigir la partida y hacer que la música no pare creo que es algo que se me da bien hacer y que es mi mejor baza como director.

Eso, y los chistes; soy un tipo ingenioso.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 29 (no tirar dados)

Penúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado". ¿Piensas que es un mérito o un defecto?.

Bueno, si se han divertido así, pues genial :D. Lo que me extraña es que durante una partida de rol no se tire al menos un dado en al menos una ocasión ;).

Entiendo que la pregunta se hace en el sentido de que, por ejemplo, una partida puede ser una sucesión de interacciones entre PJ y PNJ en las que hay negociaciones, planes, politiqueos, etc. Lo cual es estupendo, porque todo eso forma parte de una buena campaña rolera. Ayuda a profundizar en las motivaciones de los personajes y les hace prepararse para el futuro.

Sin embargo, creo que hay momentos en los que los planes y la preparación tienen que terminar y llega el momento de pasar a la acción y materializarlos en cosas concretas. Y en esos momentos a mí me gusta que haya tiradas de dado y que siempre tengamos la posibilidad, por pequeña que sea, de que las cosas no salgan exactamente como esperamos.

Porque, al fin y al cabo, eso es lo que pasa en la vida real, que por muchos planes que hagamos, al final el factor suerte siempre está presente y no todo sale nunca como queríamos. De hecho, cuanto antes te des cuenta de que esto no es lo habitual, mejor xD.

Así que si la partida se ha resuelto sin tirar un dado, genial. Pero dudo mucho que la campaña avance en partidas posteriores sin al menos unas cuantas tiradas de dados ;).

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 28 (improvisar)

Antepenúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante. ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?.

Pues lo normal es que al menos me conozca las reglas más importantes y no se me olviden, pero es cierto que soy un poco desastre para ciertos detalles y, en el fragor de la partida, se me olviden aplicar ciertas cosas.

En ese sentido, aunque no soy muy amigo de las pantallas de juego, sí que he de admitir que una buena pantalla en la que tengas las mecánicas básicas más importantes en el lado del director de juego es una ayuda muy buena. Normalmente suelo optar por tener este tipo de mecánicas apuntadas en una hoja de ayuda que tengo al lado mío (por ejemplo, un gráfico con el sistema de exploración o de combate).

También he de decir que mi grupo de juego habitual me suele ayudar en este sentido porque frecuentemente tienen los libros a mano (en físico, ¡o en la tablet o móvil!) y a lo mejor alguien que no esté implicado en una escena concreta se dedica a confirmar si hemos aplicado correctamente una regla concreta.

En ese sentido, es cierto que cada grupo es un mundo. Al mío no le importa, en un momento dado, parar la acción y consultar una regla, sobre todo si estamos hablando de una situación complicada en la que, por ejemplo, nos estamos jugando la supervivencia del grupo. Eso nos pasó, por ejemplo, en la última partida que jugamos de ACKs, en la que hubo que leerse muy, pero que muy bien, las reglas sobre heridas mortales y supervivencia de los personajes caídos...

Así pues, en momentos en los que realmente no nos estamos jugando demasiado, no me importa dejar de lado una regla e interpretar un poco lo que yo considero que es más lógico. Pero en momentos importantes, creo que no pasa nada por parar un momento la narración y consultar las reglas. Después de todo, hay un sistema de juego y me parece importante que se respete durante la partida :).

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 27 (matemáticas)

Vigésimoséptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cuál te parece más perfecto?.

Hace muchos años estuve hablando con un amigo de Barcelona sobre Vampiro. Yo no he jugado casi nada a ese juego, pero por aquel entonces tenía los libros y me había leído el sistema. Recuerdo perfectamente cómo me comentó que las matemáticas del sistema no eran muy buenas, porque cuanto más dados tiraras, más sencillo era que sacaras una pifia. También me dijo que habían mejorado un poco esto en las últimas versiones del juego, pero que ellos habían introducido una regla casera para solucionar este problema.

Esta conversación me resultó interesante en su momento porque me di cuenta de que yo jamás analizaba así los sistemas de juego. Sí es cierto que entiendo lo que es una distribución gaussiana y que puedo predecir la tirada más habitual de un grupo de dados gracias a ello, pero suelo invertir mi tiempo en el rol en preparar material para jugar, más que en analizar el sistema.

Eso no quiere decir que no haya analizado mínimamente los distintos sistemas y que no tenga mis preferencias.

Por ejemplo, la mecánica más habitual en Dungeons & Dragons, en sus distintas versiones y retroclones, es lanzar un dado de 20 y superar una dificultad después de sumarle un bonus. Eso siempre me ha parecido que es una lotería xD porque salvo que los bonus sean realmente altos, hay muchas ocasiones en que el personaje falla tiradas que se supone que no debería fallar si atendemos a su (supuesto) nivel de maestría.

Esto no es privativo de D&D. También pasa en Pendragón y puede llegar incluso a ser más grave porque en este juego hay tiradas enfrentadas en las que gana el que saca una tirada mayor de un d20 pero sin pasarse de su nivel de habilidad. ¿Qué es lo que termina pasando en estos casos? Que un tipo que tenga 15 y otro que tenga 19 y hagan una tirada enfrentada de nuevo están tentando a la suerte. Se supon que debería ganar el que tiene 19, pero si el primero saca un 10 y el segundo un 5, pierde el más hábil. Y os aseguro que, después de jugar muchas partidas a Pendragón, esto pasa con frecuencia. Mis jugadores llegaron a la conclusión de que un guerrero debía tener al menos 25 en espada (para hacer las tiradas con un bonus de +5) antes de sentise algo "seguros" en el combate.

Es por eso que, aunque me gusta mucho jugar a D&D y a Pendragón, me gustan más los sistemas en los que las tiradas son más predecibles. Por ejemplo, FUDGE, el antepasado mecánicao de FATE, en el que usas una tirada de cuatro dados Fudge con mases y menos que lo normal, estadísticamente hablando, es que resulte en una tirada de valor 0, que ni suma ni resta a la habilidad del personaje. Esto para mí es genial, porque realmente quien tenga una habilidad a nivel Grande (+2) lo lógico es que termine ganando a quien tenga una tirada simplemente Buena (+1). Lo curioso del caso es que después de jugar también a FUDGE muchos años... resulta que en el momento más inoportuno sacar tres o cuatro menos no es tan raro :D. Es por eso que, cuando salió FATE lo consideré una mejora sustancial, porque con los puntos FATE podías realmente hacer que, en las cosas que realmente le importaban a tu personaje, aquellas en las que se supone que era bueno por sus habilidades, no fallara, porque si tenía un Aspecto apropiado podías gastar un punto FATE y repetir la tirada o conseguir un +2 (que es un bonificador muy grande en este sistema). Para mí FATE era, en ese sentido, una mejora sobre FUDGE porque a la distribución gaussiana se le añadía el poder repetir una tirada que fuera importante para el personaje.

Al final, le tengo un especial cariño a los sistemas que usan 2d6 y suman el resultado de ambas tiradas, porque lo normal es que la tirada sea de 7 (según una distribución gaussiana). Ejemplos de este tipo de sistemas son GURPS, Traveller o Apocalypse World. En el caso de GURPS y Traveller estamos hablando de sistemas que funcionan mejor para simular historias de personas normales enfrentadas a situaciones que frecuentemente les superan (GURPS tiene opciones para hacer el juego más heroico, pero sigue brillando más en campañas más "realistas"). Y en caso de Apocalypse World, el sistema de resolución es brillante en el sentido de que tirar 2d6 y sumar dará por lo general un resultado de 7 y eso quiere decir que el personaje consigue lo que quiere... pero con alguna complicación. Lo cual es genial para hacer que la historia avance, con los personajes teniendo éxito, pero metiéndose en problemas a cada paso que dan :D.

Como ya digo, a mí me gustan más los sistemas en los que es posible predecir de forma más sencilla el resultado de una tirada. Sin embargo, para mí fue muy revelador leer un artículo en el que se hablaba de cómo Gygax utilizó precisamente una tirada de 1d20 no porque no supiera que esto haría que los resultados fueran a ser impredecibles, sino porque lo sabía, pero quería que hubiera un cierto grado de impredicibilidad en dichas tiradas. Es decir, que no es un defecto del sistema, sino un rasgo que se había escogido adrede.

Por lo tanto, ¿cuál es el mejor sistema? Pues depende de lo que busques. Apocalypse World busca que los personajes tengan éxito pero que este no sea siempre completo, para que la historia avance. Dungeons & Dragons busca que haya sorpresas y que siempre temas tirar el dado y Traveller quiere narrar las aventuras de gente normal enfrentada a circunstancias extraordinarias.

Personalmente, me gustan más los sistemas que son más predecibles, como los basados en una tirada de 2d6 sumada. Pero los sistemas de juego son más que su tirada básica y la matemática implícita de los mismos no es lo único que hay que tener en cuenta a la hora de valorar un sistema.

Ummm... vaya, para no interesarme demasiado analizar sistemas, acabo de darme cuenta de que un cierto análisis sí he ido haciendo con el paso de los años xD.

Saludetes,
Carlos

26 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 26 (regla casera)

Vigésimosexto día del Desafío. Hoy nos preguntan sobre esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

Y la respuesta es que esa regla no existe.

Hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, mi juego favorito era RuneQuest. Casi todas mis campañas y aventuras las dirigía con ese juego y llegué a estar muy familiarizado con sus reglas. Tanto es así que en muchas partidas ni siquiera me llevaba los libros: con unos cuantos apuntes propios y en las hojas de personaje de los jugadores era más que suficiente.

El problema es que, claro, si te pasas años sin mirar los libros de reglas, puedes llegar a jugar a una versión un poco peculiar del juego. Una en la que se te hayan colado errores, malas interpretaciones o un par de docenitas de reglas caseras. Por ejemplo, creo recordar que en RuneQuest 3 yo usaba la regla de que para parar una ataque especial tuvieras que conseguir o una parada especial o un crítico. A día de hoy no recuerdo si esto era así en las reglas o si me lo inventé, pero me parecía lógico y lo usé.

La última vez que recuerdo haber introducido una regla casera fue en Pendragón, juego en el que permití a los jugadores hacer todos los años unas cuantas actividades cortesanas en el castillo de su señor, de modo que ganaran unas cuantas marcas de experiencia gratuitas. Y esta pequeña regla provocó que los personajes terminaran teniendo una serie de habilidades cortesanas mucho mejores de las que les corresponderían según su edad y experiencia. Vaya, ¿quién lo iba a decir? Un pequeño cambio puede terminar afectando gravemente a una campaña...

Después de esas y otras experiencias, terminé llegando a la conclusión de que usar reglas caseras tenía su peligro, y que los sistemas de juego suelen estar probados para que todas sus piezas encajen.

Por lo tanto, ¿usar algunas convenciones o reglas caseras mínimas en mis campañas? Sí, claro. ¿Cambios un poco más radicales? Ñej, no me gusta tanto. Y, ¿orgulloso de mis reglas caseras? Pues no; las veo como algo necesario para ajustar mi juego a mi grupo, pero cada vez las uso menos.

Saludetes,
Carlos

25 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 25 (juego propio)

Vigésimoquinto día del Desafío. ¡Feliz Navidad a todos los cristianos! La pregunta de hoy es Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería? ¿de qué trataría?

Sería un juego con reglas OSR y estilo "sandbox", en el que intrépidos aventureros recorrerían con su barco un archipiélago fantástico lleno de monstruos, tribus salvajes y reinos inhumanos, en busca de los tesoros de antiguas civilizaciones perdidas.

El libro incluiría reglas para facilitar la vida al máster, con generadores de islas y tesoros, reglas de viaje, sistemas para llevar el control de la expedición y también para saber si el viaje de vuelta a la civilización transcurre sin incidentes.

Las reglas se basarían en las de alguna edición viejuna de D&D, por lo que sería un retroclón. Ya sé que nadie necesita un nuevo retroclón, pero es que este libro no sería simplemente una serie de reglas, sino que mezclaría las reglas con la ambientación de modo que quedara un todo bien unido.

Por el momento el nombre provisional del juego es Saqueadores de Kaima-Loa. Que sí, es un nombre temporal... pero como bien demuestra GURPS, hay decisiones temporales que suelen convertirse en permanentes con relativa frecuencia ;).

Saludetes,
Carlos

24 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 24 (ventas)

Vigésimocuarto día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?

Realmente ya he vendido parte de mi colección. Como he dicho en otras ocasiones, terminé vendiendo todos mis libros de Vampiro y Mago (incluyendo Mago: La Cruzada) hace ya unos cuantos años. Y, a lo largo de los años, he vendido otros libros que no me encajaban exactamente en mi colección. A día de hoy creo que no me queda nada de lo que librarme, y como me he mudado a una casa más grande, el espacio ha dejado de ser un problema.

Así pues, mi colección está bien podada y optimizada. Hay cosillas que no creo que vaya a usar nunca, pero también es cierto que no serían fáciles de vender; no me merece la pena el esfuerzo.

Y es que, por otro lado... tampoco te sacas tanta pasta. Sí es cierto que hay algunas cosillas por ahí por las que podría sacar un buen precio, quizá más de 100 euros en algunos casos. Pero es que, en serio, muy mal me tendría que ver. Y, aunque vendiera toda la colección, tampoco me daría para pagar la hipoteca.

Pero es que además, el valor monetario es lo de menos. He ido comprando esta colección a lo largo de los años, libro a libro. Ha ido creciendo conmigo y no me planteo en modo alguno desprenderme de ella. Es mi tesssssorooooo.

En cuanto a cuál es el libro por el que más pagué... difícil pregunta, sobre todo teniendo en cuenta que tendríamos que ponernos a calcular cosas aburridas como la inflación, porque no es lo mismo gastarte 2.000 pesetas en 1990 que 12 euros en 2017.

No soy tampoco un enamorado de las ediciones de lujo. Creo que no tengo ninguna, salvo quizás el Clásicos del Mazmorreo con la portada chula. Tampoco recuerdo haberme dejado 100 euros en un juego. Ni 80. Supongo que el libro más caro que me he comprado pueden haber sido unos 60 euros o así... pero los cálculos también son algo raros porque, ¿incluimos los gastos de envío en el precio final de adquisición? Os aseguro que en algunos casos fueron gastos significativos.

En fin, puestos a decir uno que durante años he considerado el más caro que he comprado, voy a decir Legacy of Pavis, una expansión para RuneQuest (con algunas estadísticas para HeroWars/HeroQuest, si no recuerdo mal). Lo compré por eBay porque era imposible encontrarlo, ni a buen precio ni a mal precio. Y ni hablar de un PDF. Durante años me obsesioné con conseguirlo y al final recurrí a la ayuda de un primo mío, Óscar, que tenía más experiencia que yo en eBay (ganada a base de conseguir copias del juego de tablero HeroQuest) y que pujó por mí. La primera vez que lo hizo no consiguió el libro, porque el precio se disparó. Pero dejó una alarma puesta y a la segunda, lo consiguió. El coste final fueron 50 libras más gastos de envío. Supongo que, al cambio, serían unos 80 euros, más o menos.

Lo mejor del caso es que el libro (que, por cierto, me encanta), tiene un precio original de... 5 euros.

Ay, las cosas que hago por amor (al rol).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Feliz Cena de Nochebuena.

23 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 23 (colección)

Vigésimotercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Cuántos juegos de rol tienes? Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Tengo unos 76 juegos de rol. No lo puedo decir con seguridad porque se me puede haber colado algún libro perdido chiquitín por entre el resto de tomos (un Gañanes o un Fiasco, por ejemplo). Pero vamos, mínimo 76 y probablemente unos 80.

Algunos de ellos son libros únicos de los que solo poseo un ejemplar, mientras que unos cuantos pertenecen a colecciones de las que tengo más de una docena de libros (como por ejemplo, de Ars Magica, GURPS o RuneQuest.

En el cálculo he considerado que las distintas ediciones de un juego son juegos distintos. Por ejemplo, Ars Magica lo tengo en sus ediciones tercera, cuarta y quinta y las he considerado como tres juegos distintos. Lo que no he hecho es contar como distintos aquellos juegos que poseo en inglés y en español (como por ejemplo, Pendragón quinta edición o Dresden Files. Aún si considerara que todos las versiones de un mismo juego cuentan solo como uno, sospecho que la lista seguiría siendo de más de 70 libros.

Y, aunque sé que la pregunta no iba en cuanto al total de libros individuales, me he entretenido contándolos y tengo más de 400. Puede que unos 430 o así.

...

Y todo eso sin contar con lo que tengo en PDF. Yo que sé; miles.

Da un poco de vértigo pensar que, aún poniéndome a leer un libro cada día, no los terminaría ni en un año.

Por cierto, no he incluido en esta lista ni librojuegos ni revistas.

Y... poco más. No sé, igual esta entrada debería darme que pensar y reflexionar sobre que tengo demasiados libros que leer y que ya no debería comprar más rol. Pero aunque es cierto que ya no necesito más rol... me da como un gustirrinín ver todos esos libros en sus estanterías. A veces subo a la buhardilla, acaricio los lomos y me reconforto con el potencial de aventura que hay allí...

Es una bonita sensación.

Saludetes,
Carlos

22 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 22 (mecenazgos)

Vigésimosegundo día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Qué opinas del crowfunding?

El concepto de mecenazgo o crowdfunding me parece que ha sido tremendamente beneficioso para la afición de los juegos de rol. Gracias a las campañas del mecenazgo han podido salir a la luz proyectos que, de otro modo, no habrían podido materializarse.

Es cierto que hay empresas que utilizan los mecenazgos como campañas de marketing y también que hay sonoros escándalos en el mundillo del rol (y en todos) debido a campañas que no salieron adelante o, peor aún, que salieron adelante pero después no lograron entregar a tiempo... o ni siquiera entregar nada en absoluto, ni tarde ni nunca.

Pero que se haya abusado del concepto o que el concepto tenga sus luces y sus sombras, no quiere decir que sea una mala idea. Porque vamos a ver, si resulta que para publicar un libro y enviárselo a los mecenas se necesitan unos 3.000 o 4.000 euros, en el mejor de los casos, ¿de dónde coño sacamos los curritos de a pie esa cantidad? Porque no es que 3.000 sea mucha pasta, es que para mí 500 euros ya es mucha pasta, y con eso no se cubre ni... bueno, no se cubre nada.

Gracias a este sistema de financiación nos hemos podido saltar a los bancos. Gracias a la impresión bajo demanda nos podemos saltar a las imprentas. Gracias a las herramientas de edición y maquetación baratas nos podemos saltar a los editores. Esto no quiere decir que no sea preferible tener pasta, tener imprentas buenas y tener editores competentes. Pero sí quiere decir que a día de hoy el que tenga una buena idea y quiera sacarla adelante tiene las herramientas necesarias para hacerlo, como no las ha tenido nunca antes

Así que, ¿a favor del crowdfunding? Hell, yeah!

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 21 (importación)

Vigésimoprimer día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?

A la primera pregunta diré que sí, compro libros de rol de importación. Hace años pillaba muchos más porque la paridad euro-dólar era bastante favorable y porque los de aduanas no se habían vuelto aún locos. Eran tiempos de vino y rosas en los que me apuntaba a los kickstarters de libros allende los mares y compraba en Noble Knight Games.

Después llegó la crisis, en las aduanas empezaron a parar paquetes con libros y los de los kickstarters empezaron a cobrar tanto por los gastos de envío que los mecenazgos que realmente se esfuerzan por cobrar algo razonable por enviar a Europa ya ponen un logo de "EU Friendly" en sus campañas.

Eso no quiere decir que haya dejado de comprar libros de importación. Aparte del ocasional librejo que llega a Generación X, siempre se puede contar con la tienda de Tesoros de la Marca (especializados en rol viejuno de importación) o Dracotienda para encontrar cosillas de importación. En última instancia puedo comprar en Leisure Games, que no es precisamente barata, pero tiene un catálogo bastante amplio de juegos.

Otras opciones que he probado no hace demasiado es pillar libros de Lulu o DriveThruRPG. La calidad no es espectacular, puesto que ambos son servicios de impresión bajo demanda ("Print On Demand"), pero lo cierto es que es suficiente. Sobre todo para algunos libros que considero más de "batalla" que objetos de lujo y coleccionismo.

Y la verdad, ¿compro mucho rol de importación? Pues la respuesta es un SÍ rotundo. Durante los años oscuros de principio de siglo las editoriales roleras españolas no publicaban cosas que me atrayeran demasiado; eran los tiempos de Vampiro y D&D3, dos juegos que no me llamaban la atención. Fue más o menos a finales de los 90 cuando empecé a comprar libros de RuneQuest en inglés, coincidiendo con mis primeros años de Universidad y, gracias al rol, le perdí miedo a comprar en inglés. Hoy en día una gran parte de mi colección de rol está formada por libros en inglés y alguna vez me ha pasado que no he recordado bien si tengo un libro escrito en inglés o en español (me pasó con un Usagi Yojimbo que estaba convencido de tener en español... y no, estaba en inglés).

La "desventaja" de leer en inglés es que muchas veces para cuando se traduce una línea de juego que me intersa al español... ya suelo tenerla casi completa en inglés, como por ejemplo me ha pasado con Ars Magica. Y rara vez me compro un libro en español si ya lo tengo en inglés. Aunque ahora que lo pienso, tengo Dresden Files, La Gran Campaña de Pendragón, Clásicos del Mazmorreo y hasta el básico de Ars Magica en ambos idiomas...

En cuanto a sí juego a todo lo que compro, pfff, jjj... ¡jajajajaja! ¡jajajajaja! ¡jajajaja!

Saludetfff, ¡jajajajaja! ¡ay, que me da! ¡jajajajaja! ¡hasta mañana! ¡jajajaja!

20 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 20 (algo feo)

Vigésimo día del Desafío. Hoy la pregunta es: Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero

Esta es, tristemente, fácil. El rol tiene mala fama entre amplios secciones de la sociedad. La frase "la policía piensa que este hecho puede estar relacionado con un macabro juego de rol" me revuelve las tripas cada vez que la oigo. Será complicado quitarse el sambenito de encima, aunque no creo que sea imposible. Gracias a Peter Jackson, J. K. Rowling, G. R. R. Martin y George Lucas, el mundo es cada día un poco más friki y eso va calando. Y, por suerte, va pasando el tiempo y cada vez más gente ha jugado al rol o conoce a alguien que juega. Y con que hayan jugado una vez ya pueden ver que el tema puede no gustarles, pero que no es ni mucho menos una actividad para chalados. Bueno, de todo hay en la vida, pero es que ese "de todo" lo hay en todas partes.

Eso es lo más feo que existe en el rol, la mala fama provocada por una o dos acciones deleznables que, en realidad, ni siquiera tenían que ver con el rol, sino con mentes enfermas.

En otro orden de cosas podríamos decir que el rol no es el mejor producto comercial que existe, que la afición nunca será hegemónica dentro del frikismo, que exige esfuerzo y tiempo, que el mundillo está fragmentado y mil cosas más. Pero eso no son cosas feas; son simplemente características de nuestra afición que no creo que cambien nunca. Se aceptan y punto. Tampoco es que sea necesario dominar el mundo para ser feliz.

Saludetes,
Carlos

19 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 19 (el rol y yo)

Decimonoveno día del Desafío. Hoy la pregunta tiene enjundia: ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

El rol es mi afición favorita. Tengo otras aficiones, pero esta es la que más me llena. Desde siempre me ha gustado leer y descubrir otros mundos y otras vidas plasmados en las páginas de un libro. Cuando descubrí el concepto de los juegos de rol, descubrí que podía seguir explorando mundos y viviendo otras vidas pero de un modo mucho más personal y mucho más libre. Ya no era necesario dejarme guiar por un narrador ni lamentarme por ver tomar una mala decisión al protagonista de una historia: con el rol podía hacer lo que quisiera y tomar mis propias malas decisiones :D.

Cuando participo en una partida de rol como jugador, siento que puedo ser por un momento otra persona, más libre, más valiente y mejor de lo que soy. Solo voy a vivir una vida y ya he tomado ciertas decisiones que me han llevado por un camino determinado; muchos otros caminos se han cerrado ante mí: nunca volveré a tener 20 años, jamás viviré en otros planetas y me asusta tanto el mar que dudo mucho que sea nunca un marinero. Pero cuando juego puedo ser todo eso y más y, durante el tiempo que dura una partida, mi vida es otra vida. ¿No es absolutamente maravilloso? Hasta puedo morir y, al contrario que en la vida real, volver a empezar.

En cuanto a si ha cambiado mi forma de ver el mundo, yo diría que lo ha enriquecido. Sin Aquelarre puede que nunca me hubiera dado por estudiar historia de España o no habría aprendido sobre sus mitos y leyendas. Gracias a Infinite Worlds, un libro de GURPS, comencé a leer libros como Armas, Gérmenes y Acero. El mundo de Glorantha me llevó a La Rama Dorada y Pendragón a La Muerte de Arturo. Cuando decidí crear un mundo de juego propio estudié geografía, climatología, sociología y mitología. Para poner nombres a ciertas localizaciones investigué sobre lenguajes inventados ("conlangs" o "constructed languages"). Cuando un personaje mío en un juego de ciencia ficción se quedó expuesto al vacío del espacio, investigué para saber qué es lo que le sucede al cuerpo del ser humano en esa situación (nota: no explota). Tener que solucionar una situación en una partida como director de juego me ha llevado a querer averiguar más sobre cómo funciona el mundo. ¿No es absolutamente maravilloso?

Sé perfectamente que los juegos de rol no tienen más que una importancia relativa en el mundo. Que es poco probable que pasen de ser una nota a pie de página en la historia. Pero no necesito que sean algo trascendente para que sean importantes para mí. Es mi afición. Practicarla me ha hecho más abierto, más curioso, más seguro de mí mismo. Me ha acompañado toda la vida y me acompañará hasta el día en que entregue la cuchara. Un psicólogo realizó una vez un estudio sobre lo que hacía felices a las personas y éste determinó que una gran parte de ellas lo eran porque habían practicado durante toda la vida aficiones o actividades que les gustaban. Nunca las habían abandonado.

El rol me estimula y me hace feliz, ¿se puede pedir más?

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 18 (sección que no leo)

Decimoctavo día del Desafío. Hoy hay que hablar sobre Esa sección que casi nunca lees...

En casi todos los juegos de rol me salto las secciones de listas de hechizos o poderes. Si es un juego de fantasía, no me leo qué hace cada hechizo. Si es un juego de superhéroes, es raro que me lea toooodos los poderes. Y si es un juego de ciencia ficción puede que me lea la lista de equipo disponible, para ver un poco el nivel tecnológico de la ambientación, pero desde luego que no me voy a leer los poderes psiónicos. Ah, hay una sección que odio especialmente leer y son los listados de armas de GURPS o juegos similares; leer las sutiles diferencias entre una pistola y otra me aburre soberanamzzz zzz, zzz... ¡ah! joder, me he quedado traspuesto... ¿por dónde iba?

Ah, sí. Que no, que no soporto las listas y listas de detalles técnicos. El "crunch" de determinadas ambientaciones. Sé que hay gente que eso precisamente es lo que adora: ver los distintos poderes, buscar combos para optimizar a su personaje, estudiar las opciones... sacar partido de las reglas, en definitiva. Y eso es genial, para el que disfrute con ello. Yo no puedo. Lo máximo que consigo es aprenderme los hechizos y poderes de los PNJ que van a salir en una aventura y ya (cuando dirijo). Y, cuando juego, me estudio lo que vaya a necesitar, pero no siento la necesidad de optimizar a mi personaje.

Por supuesto, es necesario que estas secciones existan, ¡son parte imprescindible de cada juego! Y me alegro de poder consultarlas llegada el momento. Pero soy totalmente incapaz de leerlas durante mucho tiempo porque, madre mía, es pensar en los listados de pistolas, calibres, municcczzz, zzzz, zzzz...

17 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 17 (sección imprescindible)

Decimoséptimo día del desafío. Hoy nos preguntan sobre esa sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Tengo absolutamente clara la respuesta adecuada para esta pregunta: una aventura. Porque muchas veces puedes llegar a creer que el libro básico no es más que un elaborado sistema de creación de personajes y de combate, habida cuenta de lo que esas secciones suelen ocupar en los manuales de rol

Y no digo que no deban estar, pero es que personajes, reglas y ambientación terminan uniéndose en la aventura. La aventura es lo que realmente pasa en las mesas de juego. Muchos jugadores no se leen los sistemas de creación de personajes (se fían o realmente no les importa que se las haga el máster) y algunos ni siquiera saben qué dados tirar y se limitan a decirle al máster lo que quieren que hagan sus personajes y dejan que sea el máster quien eche los cálculos y decida si la acción tiene éxito o no.

No, realmente un jugador puede usar personajes pregenerados, no tener ni idea del sistema y acabar de sentarse a echar un partida en unas jornadas roleras. Pero lo que se va a encontrar es jugando una aventura. Y ahí es cuando de repente las reglas comienzan a ponerse en acción, cuando los dados ruedas y, en muchas ocasiones, donde el máster se va a dar cuenta de cómo funciona una regla y para qué está en el libro.

Las aventuras son imprescindibles para entender el tono del juego. Quizá Mago me hubiera resultado más sencillo de comprender si hubiera habido una aventura en el libro básico que me hubiera gritado a la cara "¡así se juega a este juego! ¡esto es lo que vas a estar dirigiendo a tus amigos cuando os sentéis a la mesa! ¡de esto es de lo que se supone que va todo esto!"

Un juego de rol puede ser un libro precioso, con imágenes inspiradoras y mecánicas elegantes. Pero para que me guste, es imprescindible que sepa qué tipo de aventuras jugar en él. Y eso se puede conseguir si viene en el básico una buena aventura, una aventura especial, pensada para el juego en la que se incluye y que realmente ilustre las cosas que más molan de dicho juego, tanto en la parte de la ambientación como en la de reglas.

Saludetes,
Carlos

16 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 16 (sorpresa mala)

Decimosexto día del desafío (¡ya hemos superado la mitad!) y hoy nos preguntan sobre un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo.

Hace muchos, muchos años, habría contestado que Oráculo, porque mira que a mí me gusta la mitología griega y mira que podría haber salido una cosa chula de ahí pero es que... el juego no tenía ni pies ni cabeza. Reglas extrañas, redacción farragosa, maquetación horrible. Es que hasta la aventura de ejemplo que venía no pasaba de ser una especie de librojuego con muy poca flexibilidad...

Las expectativas, curiosamente, me las había creado una aventura muy buena que leí en un número de la revista Líder. Estaba dividida en dos partes, tenía una trama interesante, los dibujos me gustaban... y me pensé que el juego sería tan inspirador como la aventura. Y no.

Pero eso fue hace muchos años. Hace menos años, pero también unos cuantos, me pasó con Vampiro. La afición por este juego me llegó tarde. De hecho, lo empecé a comprar con la tercera edición, porque me parecío que era la versión de-fi-ni-ti-va de Vampiro: pulida, revisada, con más información, etc. Me pillé los libros básicos, las guías del Sabbat y la Camarilla y muchos suplementos más. Llegué a tener una colección bastante extensa.

Luego, dándome cuenta no solo de que no me había leído ni la mitad de los libros (ni por asomo) sino de que ni siquiera me gustaba jugar con monstruos asesinos en un juego que, en ocasiones, parecía tomarse demasiado en serio, me hizo vender toda la colección por etapas.

Y, si ya hablamos de hace poco, podríamos decir que la mayor decepción me la llevé con HeroQuest. Pero no por haberme metido en el mecenazgo del 25 aniversario. Porque me refiero al juego de rol, no al de tablero. Y sí, sé que resulta sorprendente que diga esto teniendo en cuanta que hace un par de días dije que su autor, Robin D. Laws, es uno de mis diseñadores favoritos de juegos de rol

Pero es que con este juego me pasó que disfruté inmensamente con su lectura, me abrió los ojos a muchas técnicas de dirección y en general, me pareció la obra de un genio de nuestro mundillo. Y es algo que sigo pensando.

Pero luego lo llevé a mesa y fracasé miserablemente.

Lo achaco a que mis jugadores no eran demasiados receptivos a este modo de juego (al menos, no todos) y a que a mí mismo el sistema se me quedaba un poco demasiado ligero y sin nada a lo que hincarle el diente.

Me sigue pareciendo un gran juego, pero ver que nunca lo podría llevar a mesa porque, simplemente, no es mi estilo, me decepcionó enormemente.

Saludetes,
Carlos