¿A quién no le gusta un buen libro de 400 páginas, buenas ilustraciones y tapa dura, con la descripción de un mundo de juego? Ahora mismo no te cobran menos de 40 o 50 euros por algo así, pero su doble uso como manual de rol y como arma de defensa personal nos hace sentir que no hemos malgastado nuestro dinero.
Vaya por delante mi afición por este tipo de libros, y la popularidad que tienen entre los roleros. Son productos como el viejo "Genertela" para el "Runequest", "El Mundo de las Sombras" para "Rolemaster" o libros como "El Este Desconocido", "El Brillante Sur", etc., para Reinos Olvidados.
Estos libros han ido apareciendo porque en los 35 años de historia del rol, muchos mundos de juego han pasado de ser un tenue apoyo de escenario para las partidas a convertirse en subcreaciones con entidad propia, con cientos o miles de detalles. Son grandes, son interesantes, son coherentes; nos gusta leerlos, hojearlos, y soñar con las campañas que podríamos crear con tanta información. Estos libros son "enciclopedias divertidas". Las enciclopedias del mundo real nos hablan de la Tierra, su historia y sus habitantes, y nos parecen aburridas (bueno, no a todos). Estos libros quieren ser como enciclopedias de un mundo que no existe, pero que es mucho más épico, mágico y divertido que el nuestro. Es por eso que resultan divertidas de leer.
Pero lo malo es que una grandísima parte de la información del libro no llega a ser utilizada NUNCA en una partida en la que se interpreta a un pequeño grupo de aventureros. Estos libros se crean principalmente para leerlos, no para usarlos como herramientas de juego.
Una cosa muy común es una cronología de los acontecimientos más importantes sucedidos en los últimos 5.000 o 10.000 años y una laaaarga sección de historia pasada. Muchas de ellas comienzan con el momento exacto de la creación del mundo y avanzan a través de la Primera Edad (todo es nuevo, hasta que los Elfos y los Enanos se matan entre sí) y la Segunda Edad (florecen grandes imperios que terminan destruyéndose entre sí) hasta llegar a la Tercera Edad (hay muchas ruinas y tesoros perdidos y un brazo fuerte puede forjarse un reino en la Era del Hombre).
¿REALMENTE se necesita tanto detalle de lo sucedido en los últimos 5.000 años para justificar que hay "dungeons" que explorar en nuestros tiempos? ;). ¿Se necesita tanto detalle cuando realmente sólo quieres explicar porqué las cosas llegaron a ser como son en la actualidad del mundo de juego? Es como hacer un juego de espías durante la Guerra Fría y escribir una cronología que vaya hasta los tiempos de los romanos (y eso son sólo unos 2.000 añitos de nada).
Otra característica común es escribir una descripción de un continente entero con docenas de países y regiones, y un sesudo análisis de los equilibrios entre una nación y otra, rutas comerciales, tablas climatológicas, monedas, cultos... Pero resulta que al final haces los personajes (cada uno viene de una punta del planeta) y te dedicas a jugar una campaña de doce aventuras (unos cuantos meses de juego, como mínimo, y lo mismo un año o dos para los grupos con menos tiempo) situadas como mucho en uno o dos de los países descritos. La mayoría de la información sobre las otras regiones no la llegas a usar.
De acuerdo, de esta forma tienes una descripción general, eliges una región y te concentras en ella... pero es que al final terminas haciendo tú la mayor parte del trabajo, o te terminas comprando el suplemento regional específico... Vaya, pues para eso podrías haberte comprado directamente el suplemento regional ;).
Y aquí llegamos al quid de la cuestión: estos libros con la descripción de un mundo están bien para leer, pero en una partida de rol, los suplementos de un país o de una región son más útiles porque están dentro de la escala sobre la que puede ejercer influencia un grupo pequeño de personas como los seis o siete personajes jugadores que forman tu grupo. Y lo que importa en una partida de rol es lo que les sucede a los personajes jugadores.
Así que cuando me venden un entorno para aventuras, cada vez prefiero más una región como un valle fluvial ("El Río de las Cunas" para "Runequest"), un Tribunal de "Ars Magica" donde todos los Magos se conocen entre sí e interactúan unos con otros, la Britania artúrica de "Pendragón", que los caballeros pueden recorrer de punta a punta en menos de un mes, o la ciudad de "Freedom City" para "Mutants & Masterminds". ¿Y por qué? Pues porque mi grupo de jugadores tiene la posibilidad de recorrerse todas las localizaciones descritas en el libro y de conocer e interactuar con todos los personajes que aparecen en él. Ese tipo de libros son más útiles para una partida porque el entorno que describen puede ser abarcado, influenciado e incluso controlado por los personajes.
Otra cosa es que el juego de rol trate sobre reyes y gobernantes (como "Birthright" o "Reign"), sobre mercaderes que hacen grandes viajes, o sobre compañías mercenarias que combaten en multitud de países. Pero entonces la descripción del mundo tiene que concentrarse en lo que es útil para ese tipo de grupos de juegos (reglas de comercio y descripciones de productos por países, o reglas de batallas y descripciones de las ejércitos de cada región, por ejemplo).
Pero las "enciclopedias divertidas" tienden a presentarte un mundo enorme para un juego en el que interpretas a personas que jamás van a recorrerlo o cambiarlo (a escala significativa) ni en toda una vida.
Como siempre, ahí están los comentarios para que me vilipendiéis o para discutir cualquier punto. Estoy dispuesto a ser convencido de que estoy equivocado ;).
Saludetes,
Carlos







