-->

24 enero 2009

Enciclopedias divertidas

¿A quién no le gusta un buen libro de 400 páginas, buenas ilustraciones y tapa dura, con la descripción de un mundo de juego? Ahora mismo no te cobran menos de 40 o 50 euros por algo así, pero su doble uso como manual de rol y como arma de defensa personal nos hace sentir que no hemos malgastado nuestro dinero.

Vaya por delante mi afición por este tipo de libros, y la popularidad que tienen entre los roleros. Son productos como el viejo "Genertela" para el "Runequest", "El Mundo de las Sombras" para "Rolemaster" o libros como "El Este Desconocido", "El Brillante Sur", etc., para Reinos Olvidados.

Estos libros han ido apareciendo porque en los 35 años de historia del rol, muchos mundos de juego han pasado de ser un tenue apoyo de escenario para las partidas a convertirse en subcreaciones con entidad propia, con cientos o miles de detalles. Son grandes, son interesantes, son coherentes; nos gusta leerlos, hojearlos, y soñar con las campañas que podríamos crear con tanta información. Estos libros son "enciclopedias divertidas". Las enciclopedias del mundo real nos hablan de la Tierra, su historia y sus habitantes, y nos parecen aburridas (bueno, no a todos). Estos libros quieren ser como enciclopedias de un mundo que no existe, pero que es mucho más épico, mágico y divertido que el nuestro. Es por eso que resultan divertidas de leer.

Pero lo malo es que una grandísima parte de la información del libro no llega a ser utilizada NUNCA en una partida en la que se interpreta a un pequeño grupo de aventureros. Estos libros se crean principalmente para leerlos, no para usarlos como herramientas de juego.

Una cosa muy común es una cronología de los acontecimientos más importantes sucedidos en los últimos 5.000 o 10.000 años y una laaaarga sección de historia pasada. Muchas de ellas comienzan con el momento exacto de la creación del mundo y avanzan a través de la Primera Edad (todo es nuevo, hasta que los Elfos y los Enanos se matan entre sí) y la Segunda Edad (florecen grandes imperios que terminan destruyéndose entre sí) hasta llegar a la Tercera Edad (hay muchas ruinas y tesoros perdidos y un brazo fuerte puede forjarse un reino en la Era del Hombre).

¿REALMENTE se necesita tanto detalle de lo sucedido en los últimos 5.000 años para justificar que hay "dungeons" que explorar en nuestros tiempos? ;). ¿Se necesita tanto detalle cuando realmente sólo quieres explicar porqué las cosas llegaron a ser como son en la actualidad del mundo de juego? Es como hacer un juego de espías durante la Guerra Fría y escribir una cronología que vaya hasta los tiempos de los romanos (y eso son sólo unos 2.000 añitos de nada).

Otra característica común es escribir una descripción de un continente entero con docenas de países y regiones, y un sesudo análisis de los equilibrios entre una nación y otra, rutas comerciales, tablas climatológicas, monedas, cultos... Pero resulta que al final haces los personajes (cada uno viene de una punta del planeta) y te dedicas a jugar una campaña de doce aventuras (unos cuantos meses de juego, como mínimo, y lo mismo un año o dos para los grupos con menos tiempo) situadas como mucho en uno o dos de los países descritos. La mayoría de la información sobre las otras regiones no la llegas a usar.

De acuerdo, de esta forma tienes una descripción general, eliges una región y te concentras en ella... pero es que al final terminas haciendo tú la mayor parte del trabajo, o te terminas comprando el suplemento regional específico... Vaya, pues para eso podrías haberte comprado directamente el suplemento regional ;).

Y aquí llegamos al quid de la cuestión: estos libros con la descripción de un mundo están bien para leer, pero en una partida de rol, los suplementos de un país o de una región son más útiles porque están dentro de la escala sobre la que puede ejercer influencia un grupo pequeño de personas como los seis o siete personajes jugadores que forman tu grupo. Y lo que importa en una partida de rol es lo que les sucede a los personajes jugadores.

Así que cuando me venden un entorno para aventuras, cada vez prefiero más una región como un valle fluvial ("El Río de las Cunas" para "Runequest"), un Tribunal de "Ars Magica" donde todos los Magos se conocen entre sí e interactúan unos con otros, la Britania artúrica de "Pendragón", que los caballeros pueden recorrer de punta a punta en menos de un mes, o la ciudad de "Freedom City" para "Mutants & Masterminds". ¿Y por qué? Pues porque mi grupo de jugadores tiene la posibilidad de recorrerse todas las localizaciones descritas en el libro y de conocer e interactuar con todos los personajes que aparecen en él. Ese tipo de libros son más útiles para una partida porque el entorno que describen puede ser abarcado, influenciado e incluso controlado por los personajes.

Otra cosa es que el juego de rol trate sobre reyes y gobernantes (como "Birthright" o "Reign"), sobre mercaderes que hacen grandes viajes, o sobre compañías mercenarias que combaten en multitud de países. Pero entonces la descripción del mundo tiene que concentrarse en lo que es útil para ese tipo de grupos de juegos (reglas de comercio y descripciones de productos por países, o reglas de batallas y descripciones de las ejércitos de cada región, por ejemplo).

Pero las "enciclopedias divertidas" tienden a presentarte un mundo enorme para un juego en el que interpretas a personas que jamás van a recorrerlo o cambiarlo (a escala significativa) ni en toda una vida.

Como siempre, ahí están los comentarios para que me vilipendiéis o para discutir cualquier punto. Estoy dispuesto a ser convencido de que estoy equivocado ;).

Saludetes,
Carlos

15 enero 2009

Premios UPC 2001 y 2003

Desde el año 1991, la Universidad Politécnica de Cataluña convoca un concurso anual de novela corta de ciencia ficción. El ganador se lleva 6.000 € y las cuatro o cinco mejores novelas las publica la editorial Nova (referente en ciencia-ficción de este país). Podéis encontrar más información en la página de la UPC sobre los premios, con la lista de las novelas ganadoras y publicadas cada año. Todos los años invitan a un escritor de ciencia-ficción a dar una pequeña conferencia que se añade al libro y que además te puedes descargar desde la web. A mí en concreto las conferencias de Orson Scott Card y de Lois McMaster Bujold, me parecieron interesantísimas.

El caso es que, gracias a mi recién estrenado carnet de la biblioteca pública de Vallecas, he conseguido leerme dos de los libros publicados, los de las ediciones de 2001 y 2003. Paso a comentaros un poco los contenidos de los mismos, empezando por los relatos de la edición del 2001:

  • El libro de las voces, de Carlos Gardini: El ganador de la edición de 2001 nos habla de un planeta cuya vida inteligente ha sido "sembrada" de forma deliberada por una Inteligencia Artificial enviada por un consejo galáctico. Pero la IA ha perdido el control de su planeta y para volver a recuperarlo busca un representante. Muy buen relato sobre un mundo en el que la música tiene una importancia clave, y una buena reflexión sobre la religión y los profetas.
  • El mito de Er, de Javier Negrete: Puede que a muchos os suene Javier Negrete, cuya novela "Señores del Olimpo" me pareció muy entretenida. "El mito de Er" es una ucronía, en la que Alejandro Magno, en lugar de morir en Babilonia, es salvado por un misterioso médico. La novela comienza justo después de la conquista de Roma, cuando el médico es enviado a una misión al lejano norte. Creo que desde la publicación de este relato, Javier Negrete ha estado trabajando en una ampliación que abarca varias novelas. Está muy bien escrito y aunque inicialmente parece un relato de fantasía, al final se revela que estamos ante una historia de ciencia-ficción. Si algo se le puede reprochar a "El mito de Er" es que su final es predecible, aunque está bastante bien resuelto, y no deja de ser plausible.
  • Tiempo muerto, de José Antonio Cotrina: Una historia clásica de viajes en el tiempo, en la que unos científicos, patrocinados por la ONU, descubren que pueden viajar a instantes pasados manipulando ciertas partículas subatómicas, aunque sin poder interactuar con los sucesos ni modificar la línea temporal. Pero a sucesos catastróficos como los lanzamientos de las bombas nucleares les sigue un período de "tiempo muerto" en los que es imposible ver nada. Y entonces un científico se suicida sin razón aparente y aquí comienza la investigación. Este es posiblemente mi relato preferido del 2001; me encanta la imagen de los científicos siendo testigos del titánico choque con un asteroide que hace nacer la Luna y cambia el eje de la Tierra.
  • Entre algodones, de Pablo Villaseñor: Una historia que empieza muy bien, con unos científicos que construyen una enorme computadora encargada de crear una simulación de la mente de Dios. Y lo peor es que lo consigue pero lo único que dice Dios es que quiere hablar con una persona de la Tierra. Lo bueno del relato es que la conversación entre la simulación de Dios y el humano no es más que el principio y que la narración da un buen giro a mitad de relato. Lo peor, que da la impresión de quedar un poco inacabada.

En cuanto a la edición del 2003:

  • Traficantes de leyendas, de Jordi Font-Agustí: La novela ganadora del 2003, en la que se nos presenta un futuro cercano no excesivamente distópico (lo cual es algo novedoso y original), en el que ciertas empresas se encargan de proporcionarte "leyendas", recuerdos falsos de una infancia feliz o una familia rica y poderosa, orientados a los triunfadores de orígenes humildes que desean tener recuerdos más agradables, aunque sepan que son mentira. Pero como todas las tecnologías, hay quien termina utilizándolas sin muchos escrúpulos. el relato está dividido en tres partes, y la más interesante para mí es la última.
  • Polvo Rojo, de José Miguel Sánchez Gómez: Una historia muy divertida protagonizada por un robot que habita en una estación espacial y debe encontrar a unos fugitivos. Es divertida porque los humanos hemos descubierto que los extraterrestres existen, pero nos consideran un pueblo de segunda fila y sólo comercian con nosotros parte de su tecnología a cambio de materias primas. El robot protagonista forma parte de la policía de la única estación espacial donde se producen dichos intercambios comerciales. Escrita como si fuera un relato policíaco de Raymond Chandler, sin pretensiones, pero con una buena trama. La parte en la que el robot y su compañero quedan a la deriva en el espacio es apropiadamente claustrofóbica.
  • Sueños de Interfaz, de Vladimir Hernández Pacín: Un clásico relato ciberpunk con tecnología avanzada, megacorporaciones sin escrúpulos y exmercenarios sonados. Lo mejor, sin duda, la maestría en el uso de términos del ciberpunk que muestra el autor; la visión sobre cómo pueden ser los conflictos armados en el futuro es muy buena.
  • Factoría Cinco, de José Antonio Bermúdez Santos: Otro clásico relato pero esta vez del género post-apocalíptico. El Tanquista es el dueño y piloto de un Blindado, el arma definitiva en un mundo arrasado por una guerra termonuclear. Los pocos humanos supervivientes viven en pequeñas ciudades subterráneas y la superficie es un mar de ruinas, cenizas y mutantes. El Tanquista es contratado para guiar a un arqueólogo a unas ruinas, y allí descubrirá una verdad inquietante. El relato transmite muy bien la idea de un mundo moribundo y desesperado, y el giro del final es poco común. Lo peor, la forma de terminar del relato; excesivamente brusca en mi opinión.
  • Carne, de Daniel Mares Martín: Y acabamos con un relato sobre biogenética, en el que se ha conseguido crear seres humanos diseñados genéticamente para estar adaptados perfectamente a su trabajo. Lo interesante es que cuando comienza, el relato no parece tratar de eso, sino sobre dos humanos, Rosencratz y Guildenstern, que trabajan construyendo una estación en Júpiter. Pero entonces llegan unos visitantes y la cosa se complica. Muy buena reflexión sobre lo que significa ser humano y lo que significa ser un ser individual pero a la vez pertenecer a un grupo. Mi relato preferido del 2003.

La buena ciencia-ficción, en mi opinión, nos hace pensar sobre la reacción del ser humano, del espíritu humano, enfrentado a una situación novedosa provocada por la aparición de un agente externo como una nueva tecnología o una civilización extraterrestre. Casi todos los relatos de estos dos libros nos hablan sobre ello, y tienen la ventaja de que si uno no te gusta, tampoco es tan largo como para que te aburras ;).

Una colección muy recomendable para los que quieran acercarse al género. Sobre todo la edición del 2003 te permite ver varios estilos de muy buena calidad. Altamente recomendados ambos libros.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Libros leídos en el 2009: DOS.

12 enero 2009

Declaración de intenciones

He cambiado la descripción del blog para que quede más claro cuáles son sus objetivos. Ahora mismo aparecen las tres máximas que rigen mi vida (friki):

  • Número uno: "Todo el mundo es friki de algo"
  • Número dos: "No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo"
  • Número tres: "Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!"

Claro que estos son los lemas, pero tienen una pequeña explicación detrás:

"Todo el mundo es friki de algo": Nada más cierto. El tipo más aburrido de la oficina o el chaval más popular de la clase tienen, dentro de ellos, un pequeño friki dispuesto a obsesionarse con el rol, las maquetas de barcos, las bicicletas, el código de circulación o cualquier otra bizarrada (y conozco un ejemplo de cada uno de los frikis mencionados).

Yo reivindico la figura del friki como alguien al que le gusta una afición y encuentra un gustito especial perdiendo horas de sueño por ella. Y aunque desde fuera los tíos que se disfrazan de Sailor Moon o que disfrutan coleccionando sellos puedan parecer tíos raros, pensad en que si vuestra abuelita os viera perdiendo el tiempo en vuestra frikada favorita os miraría condescendientemente, en el mejor de los casos. No hagáis vosotros lo mismo ;).

"No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo": La vida es corta, amigos frikis, y no hay tiempo para hacerlo todo. Un colega mío se lamentaba una vez diciendo que él no quería ni dinero, ni poder ni fama; lo que quería era tiempo, tiempo para hacer todo lo que nunca tenía ocasión de hacer.

Y es cierto, no da tiempo a hacerlo todo; es bueno ponerse prioridades, como cuando decidí los Diez Proyectos Roleros que debo terminar sí o sí (ya llevo dos). Pero tener prioridades no significa ignorar otras cosas, por lo que, aunque lo que más me gusta es el rol, en este blog se habla también de libros, cine, chorradas, juegos de cartas, librojuegos, series... el mundo friki (y el mundo, en general) es demasiado grande como para no tratar de abarcar lo máximo posible.

"Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!": Creedme, cuando tengáis dos hijos os acordaréis de este blog y os preguntaréis cómo coño tenía tiempo para escribir estas entradas; no hay nada más laborioso que dos micos dando guerra por una casa, y eso contando con una esposa tan cojonuda como la mía.

Pero a mí me da tiempo de hacer cosas porque la vida no puede ser sólo currar, dormir y cambiar pañales. Eso es una parte de la vida, y es bueno hacerlo (sobre todo dormir), pero si pasa un año sin que haya escrito un libro, jugado una campaña o realizado cualquier otra pequeña aportación al mundo friki, me da la impresión de que sigo siendo sólo un pobre "Homo Economicus", en vez de un "Homo Ludens".

Y ya está, mis tres máximas frikis. Es bueno tener principios, te ayudan a centrarte ;).

Saludetes,
Carlos

11 enero 2009

Sólo un cambio total más...

Los juegos de rol ya tienen unos cuantos añitos y comienza a manifestarse en muchos de ellos algo que ya ha afectado al mundo del cómic y de la literatura fantástica o de ciencia-ficción (por centrarme en cosas que conozco): la tendencia a expandir y modificar un concepto hasta que ya no tenga mucho que ver con su versión original.

Hay muchos ejemplos de este tipo de "evolución", tanto de reglamentos como de ambientaciones, pero los que primero me vienen a la mente son tres:

  • D&D: El juego original (D&D 1ª edición, el clásico) era una evolución de un wargame que trataba sobre un grupo de aventureros medievales que saqueaban tumbas y mazmorras para hacerse de oro. El juego actual (D&D 4ª edición) tiene la misma temática... pero el estilo es totalmente distinto. Ahora, más que un grupo de aventureros lo que hay es un grupo de superhéroes mutantes que lanzan fuego por los ojos y rayos por el culo (sin importar si son ladrones, guerreros, magos o lo que sea).
  • Dragonlance: Aunque está muy relacionado con D&D, creo que "Dragonlance" tiene entidad propia. La ambientación original trata sobre un mundo en ruinas abandonado por los dioses y que se ve invadido por un ejército de dragones y seres malvados. Finalmente, los héroes salvan al mundo y los dioses regresan. Y después, aparece el dios Caos y hay otra guerra. Y luego llegan unos dragones kilométricos y conquistan el mundo y hay otra guerra. Y luego hay algo que se llama la Tormenta de Almas o algo así y el mundo se devasta de nuevo y... bueno, no sé vosotros, pero yo me perdí hace tiempo.
  • Vampiro: "Vampiro" trataba originalmente sobre la lucha de unos seres malditos por conservar parte de su humanidad. En su penúltima edición (la tercera revisada) trataba sobre superhéroes que se mataban entre sí y que mataban humanos en sus ratos libres. Creo que la última versión ha vuelto un poco a sus orígenes, pero no he leído nada.

Lo que me parece que tienen en común estos tres productos es que todos han sido muy vendidos y se han vendido entre el gran público, traspasando un poco la frontera del submundo friki.

Y sospecho que todos han sufrido algo parecido a esto:

  • ¡Ey, este juego/mundo se está vendiendo muy bien! ¡Escribamos más libros/suplementos!
  • ¡Nos estamos forrando!
  • ¡Ey, la cifra de ventas de los tres últimos libros no ha aumentado!
  • ¡Crearemos una nueva edición del básico o modificaremos la línea argumental en direcciones nunca antes explorados para atraer a una nueva remesa de jugadores/lectores!
  • Repetir desde el paso 1 las veces que sea necesario hasta que el producto actual no tenga nada que ver con el original.

La forma de saber si algo ha olvidado por completo sus raíces es coger la primera edición o novela o lo que sea y compararlo con lo último que se ha creado sobre dicho producto. Si, ignorando lo que ha pasado entre medias, ambos cosas parecen no tener nada que ver, es que nos hemos perdido por el camino.

Creo que en estos casos lo que sucede es que se trata de exprimir la franquicia hasta que no se puede más, y cuando se ha hecho, la única manera de seguir vendiendo más con cada entrega es cambiar conceptos básicos y volver a contarlo todo de nuevo.

Lo triste del caso es que, probablemente, sea inútil. El crecimiento continuo es imposible (como se puede ver en España con el tema de los pisos). Llega un punto en el que un concepto sólo puede repetirse a si mismo porque ya no da más de sí. En ese momento, el techo de fans llegará a un máximo de gente, satisfecha con tener más de lo mismo. Pero cuando algo está dando mucho dinero, la tentación es conseguir que de aún más, y entonces se comienzan a tomar medidas desesperadas como modificar el concepto original y tratar de llegar a otros sectores de la población.

Lo malo es que entonces es probable que pierdas a los seguidores originales y que ni siquiera consigas a los nuevos.

Lo curioso del caso es que esto puede estar pasando no sólo con las líneas más populares del rol, sino con el propio concepto del juego de rol en su conjunto. Constantemente se oyen voces que dicen que el juego de rol se está estancando y desapareciendo, que ya no se vende tanto como antes, que hay que reinventar el rol. Ok, está bien no estancarse, es bueno innovar y buscar nuevos enfoques. Pero también es posible que el rol como entretenimiento sea capaz de captar a un tanto por ciento de la población y que no pueda pasar de allí. Y que los fans sigamos comprando cosas y enganchando a nuevos jugadores, pero que haya una cifra a partir de la cual no se pueda subir en cuanto a aficionados.

Nos queda pues admitir que esto vende lo que vende... o cambiar el concepto del rol para que llegue a más gente, haciendo que se parezca más a, no sé, el "World of Warcraft", por ejemplo, que eso sí que vende :P.

Pero lo malo es que eso no es el rol que yo conozco, y no me gusta. Me estoy haciendo viejo ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2009

Voló el Vampiro

Hace unos días vendí el último libro que me quedaba de "Vampiro", en concreto, "La Última Cena". Aún me quedan algunos libros de "Mago", por si alguien está interesado.

Algunos de los compradores me han preguntado el porqué de venderlos. La razón, como ya he dicho, es que no voy a tener tiempo para jugar a todos los juegos que tengo, y tengo que concentrarme en algunos. Los libros que no voy a usar nunca sólo ocupan espacio en las estanterías y van a ser mejor utilizados por otras personas. Y es que algunos de los libros se han ido sin que les haya echado más de una ojeada.

Sin embargo, con "Vampiro" en concreto, me sucede algo adicional, y es que no me siento cómodo con un juego en el que todos los personajes interpretan el rol de asesinos.

Entendámonos, no digo que "Vampiro" te vaya a dejar secuelas psíquicas ni te vaya a convertir en psicópata. Y también creo que la aparición de "Vampiro" fue buena para el rol: por la repercusión mediática que llegó a tener (hubo hasta serie de televisión), por conseguir atraer al mundo del rol a toda una nueva hornada de jugadores y por ser un concepto original e innovador que pretendió ser algo más que saquear cavernas.

Pero lo malo es que, en última instancia, los personajes jugadores son, TODOS, seres que van por ahí matando gente. Son monstruos oscuros que hacen cosas oscuras y que no consiguen (ni se merecen) tener un final feliz.

¿Me estoy poniendo moralista? No, no, nada más lejos de mi intención. A los actores de verdad les gustan los papeles de malo porque suelen ser más interesantes y divertidos de interpretar que los buenos. Y en el D&D el Asesino siempre parecerá mucho más guay que el aburrido y mojigato Paladín. Es divertido ser el malo de cuando en cuando.

Pero es feo. Si quieres jugar de verdad bien a "Vampiro" tienes que hacer cosas malas, feas e inhumanas (las reglas de Humanidad se encargarán de ello), y a mí no me apetece.

Sobre todo la tercera edición, que es la que yo tuve, era una edición muy cuidada, con reglas bien pensadas, con una ambientación consolidada, un producto de calidad.

Pero es que al final éramos todos los malos de la película. No era un juego bonito.

Saludetes,
Carlos

05 enero 2009

Enseñar con el ejemplo

Estoy leyendo últimamente "Arcana Mvundi" y "Sagittarivs"... parece que últimamente está de moda poner uves en los nombres de los juegos de rol, ¿será una nueva tendencia de diseño? ;).

Los juegos están ambientados respectivamente en la Roma Imperial (pero con magia) y en un mundo basado en las civilizaciones de la Antigüedad. He de decir que esa época me atrae más que la medieval, puede ser que por saturación o porque el RuneQuest y Glorantha me han influido desde mi más tierna infancia friki.

Pero a la espera de poder realizar una reseña más pormenorizada de ambos juegos, quiero comentar algo que he visto en ellos, y que hace muchos años me habría parecido que sobraba pero ahora considero primordial: personajes pregenerados y aventuras de ejemplo.

Recuerdo que en Aquelarre (del que tendremos pronto una nueva edición) cada libro, incluyendo el básico, tenía cuatro o cinco aventuras. En su momento pensaba que era un gasto de páginas porque lo que molaban eran las reglas, la ambientación o lo que los anglosajones llaman "crunch".

Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido encontrando juegos con muchas reglas (GURPS, Ars Magica) o mucha ambientación (Mago, Vampiro), pero sin aventuras de ejemplo, y he descubierto para mi horror que, en muchos casos, era incapaz de crear aventuras que aprovecharan al máximo el juego concreto.

Y es que muchas veces los diseñadores de juegos de rol olvidan que lo que están escribiendo es un juego, y que una parte importantísima de los juegos que tratan de contar una historia es, precisamente, dar ejemplos del tipo de historias que se pueden contar, o de sus protagonistas. Crear aventuras para un juego de rol es más o menos fácil, pero crear una aventura que muestre qué cosas se pueden hacer con tu juego que no se pueden hacer con otros (ya sea por mecánica, ambientación o lo que sea) es primordial, sobre todo si la vas a incluir en el libro básico.

Habrá quien diga que las aventuras se pueden comprar aparte, pero en mi opinión un manual básico debería ser más que suficiente para jugar al juego, sin necesidad de tener que comprar suplementos (aunque los verdaderos frikis terminemos comprándolo todo...).

Poco más, no me enrollo, que tengo un par de juegos de rol que leer ;).

Saludetes,
Carlos

03 enero 2009

Como un glóbulo rojo

Así me he sentido hoy siendo arrastrado por la corriente por las calles de Madrid. Es increíble cómo se llena la ciudad de gente buscando desesperadamente regalos de Reyes de última hora y comentando a coro "Esto es horrible, ¡está lleno de gente!".

Por suerte he conseguido comprar todo lo que tenía que comprar, vender un libro friki y comprarme otros dos de rebote. Me ha causado honda emoción encontrarme de casualidad con una de mis hermanas y sus amigas comprándole un juego de tablero (Kragmortha) a un amigo suyo; eso de hacer que jugaran su primera partida de rol con 6 años por fin ha dado sus frutos ;))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los libros comprados han sido "Arcana Mvndi: Libro de la Luz" y "Arcana Mvundi: Libro de la Penumbra". Aunque me parece un timo por parte de Nosolorol haber dividido el libro en tres, al final he picado ;).

31 diciembre 2008

Resumen del 2008 y propósitos para el 2009

Otro añito que se despide, y van 33 (en mi caso).

En el ámbito personal, tengo un nuevo pequeño Hobbit que cuidar en casa; da guerra como su hermana mayor, pero yo lo veo como una inversión de futuro: ¡pronto (relativamente) contaré con mi propio grupo de juego viviendo bajo mi techo! :D.

En el ámbito profesional, la informática y las empresas siguen siendo un coñazo, pero de algo hay que vivir.

Y, lo que todos esperábamos: ¿cómo ha ido el año en el ámbito friki? Pues no hay ido mal:

  • Terminé la Gran Campaña de Pendragón: Parece que fue hace una vida, pero no, la última entrada, el epílogo escrito por Sir Maurel el Heredero años después de la muerte de Arturo, la publiqué en marzo. Una gran campaña, de hecho, la primera que se sepa que se haya terminado en el mundo de principio a fin después de publicar el libraco. Si eso no da puntos de Gloria, es que nada los da ;). Podéis leer también mis pensamientos sobre dicha campaña y el sistema de juego en general.
  • Publiqué "Tomb of the Bull King": Después de muchos meses de escribir y editar, conseguí publicar la aventura para el juego "Mazes & Minotaurs" de Olivier Legrand. Una panzada de curro y la satisfacción de haber terminado el proyecto.
  • Aumenté la colección de rol y frikismos varios: Entre cumpleaños, reyes e incursiones a las frikitiendas (algunas de ellas, épicas), conseguí ampliar la colección con libros de GURPS ("Martial Arts", "Mysteries"), Ars Magica ("True Lineages", "Realms of Power: Magic"), el básico de Basic RolePlaying (BRP), muchas cositas de Nosolorol ("Fábulas", "La Torre de Rudesindus"), y gracias a las bondades de eBay, bastantes joyitas de mi adorado Runequest ("Legacy of Pavis", "Masks of Pavis", "Pavis & Big Rubble"). Mis estanterías se quejan, pero yo soy feliz acumulando como un Diógenes cualquiera.
  • Jugué al rol con mi Santa Esposa: Muchos años después de haber jugado una partida de "La Llamada de Cthulhu", Marisa se ha animado a jugar de nuevo al rol. Su personaje Sir Lady Lux, se enfrentó a bandidos, serpientes gigantes y bosques encantados y salió airosa. Algún día terminaremos la partida ;).
  • Comencé a escribir "Espíritu del Bosque": Mi entrada para el concurso CreaFudge de este año será "Espíritu del Bosque", una variante del sistema FATE para jugar con Elfos en un bosque encantado. Es mi proyecto actual y va bastante bien. Espero terminarlo a tiempo para el concurso (ver el blog del Demonio Sonriente)
  • Me compraron una XBox 360: Yo nunca he sido muy jugón en esto de las videoconsolas, pero ¿a qué friki no le hubiera gustado este regalo? Ahora mismo estoy viciado al "Fable", pero "Fable II" y "Assassin's Creed" también están esperando su turno :).
  • Disfruté (lo que pude) de Plutón BRB Nero: la serie de ciencia-ficción de Álex de la Iglesia, "Plutón BRB Nero", me proporcionó grandes momentos de diversión y de aburrimiento (más lo primero que lo segundo). Es el tipo de serie que me da vergüenza recomendar cuando la comparas con "Battlestar Galactica", "Star Trek" o "Perdidos"... pero me alegra que se tenga el atrevimiento de hacer este tipo de productos en España. Y los decorados son cojonudos. Si tan solo cuidaran algo más algunos guiones...
  • Fui jugador de Hackmaster: Mi hermano dirigió unas cuantas partidas de Hackmaster en verano y pude hacer de jugador en lugar de máster por primera vez en décadas. Fue divertido. Pobre Erik Brunner, ladrón jorobado, torpe y debilucho... las arañas venenosas pueden ser tan traicioneras. Su sucesor como personaje, Jalfelf el Semielfo, parecía mucho más resistente (sobre todo huyendo a la carrera), pero dejamos la campaña a medias. Está bien lo de preocuparse sólo de un personaje, para variar :).
  • Más momentos frikis: He leído muchos libros, me he apuntado a la biblioteca del barrio, he visto muchas series, se ha muerto Gary Gygax, han estrenado "Batman: El Caballero Oscuro", "Iron Man" y "Wall-E", he disfrutado viendo ganar a la selección española de fútbol (sin gustarme el fútbol), he jugado al "Saboteur" en el curro, he luchado batallas en eRepublik y me he viciado y perdido rápidamente el interés por Facebook. La verdad es que un año da para bastantes cosas.

En cuanto a los objetivos que tenía para el 2008:

  • Terminar la campaña de Pendragón: OK!
  • Conseguir engañar a Marisa para que pongamos ADSL en casa: OK!.
  • Terminar una partida del Twilight: Fallo.
  • Leerme al menos la mitad de los libros que tengo sin leer en casa: ¡Ni de coña!.
  • Empezar una nueva campaña de rol con un sistema distinto al de Pendragón. Posiblemente FATE: Fallo.
  • Escribir unas cuantas aventuras y publicarlas en La Frikoteca: Fallo.
  • Conseguir que se publique "Tomb of the Bull King" en un bonito PDF: OK!.
  • Ver "Babylon 5", la segunda temporada de "Héroes", la tercera de "Perdidos", la segunda y tercera de "Mujeres Desesperadas", la primera de "Prison Break"... ummm, quizá no tenga suficientes tardes...: ¡Casi!
  • Seguir escribiendo en el blog: OK!.

Bueno, algo es algo :). Y cosas inesperadas como la XBox o las partidas con mi señora esposa le dan vidilla al año.

Como propósitos frikis para el año que viene, la verdad, no me planteo demasiados:

  • Seguir escribiendo en el blog, y seguir con este ritmo de unas 100 entradas
  • Terminar de escribir "Espíritu del Bosque" y presentarlo al concurso CreaFudge II.
  • Conseguir reactivar alguna campaña los jueves por la tarde. Si es la de Pavis con reglas de BRP, mejor que mejor.
  • A lo mejor, montar algún tipo de juego vía email...

Poco más. Feliz entrada y salida de año a todos, no os atragantéis con las uvas y recordad las dos máximas de este blog:

  • No se puede ser friki de todo, pero hay que intentarlo
  • Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!

Saludetes,
Carlos

20 diciembre 2008

Reseña sobre Tomb of the Bull King

Hay gente por ahí a la que le ha gustado "Tomb of the Bull King". Basta con ver la entrada sobre "Bull Dungeoneering".

Y es que un viejo dungeon a la vieja usanza no puede por menos que gustar ;).

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2008

Moderación con las reglas caseras

Madrid, año 2008. Un rolero con años de experiencia se acerca a su tienda preferida, compra el último manual llegado de allende los mares o parido con dolor por una editorial patria. Huele el libro (aah, ese olor a producto nuevo que tan poco tiempo dura...), admira las ilustraciones, se recrea en la maquetación y vuelve a su casa.

Días después, se ha leído el libro por encima, ha tomado unas cuantas notas, ha hecho un par de personajes y está listo para llamar a los frikis que forman su grupo habitual y jugar la partida introductoria.

Entonces, en un porcentaje muy elevado de casos, el futuro máster piensa: "Este juego es muy bueno. Prácticamente perfecto. Sólo hace falta añadir una mecánica tipo Aspectos como el FATE, y quizá las reglas de personalidad de Pendragón y las dotes del Manual del Hobbit Psicópata para D&D 4.2 SP2. ¡Y entonces será perfecto!"

Sí, señores, a los roleros con unos cuantos sistemas ya a las espaldas nos encanta coger un nuevo sistema y comenzar a implementar "mejoras", normalmente procedentes de nuestros sistemas preferidos.

¿Cuál es la razón de este comportamiento? Bueno, ni idea, supongo que será una mezcla de muchos factores: en realidad lo que nos atrae del juego es una mecánica nueva o una ambientación que nos llama la atención y tratamos de convertirlo en el sistema con el que más cómodo nos sentimos; o puede que lo hagamos porque es fácil de hacer (basta con poner unas cuantas notas en el libro y tirar pa'lante); o quizá en realidad la gente nunca está satisfecha con nada ;).

El problema a mi modo de ver es que, sobre todo con los sistemas bien diseñados, cada regla es importante. Y es bastante probable que un pequeño cambio termine afectando a las partidas, probablemente en mitad de una campaña de varios meses.

Personalmente, mi problema es que cada vez tengo menos paciencia para leerme un juego de rol de cabo a rabo como hacía hace años. Termino leyéndolo por encima y asumiendo cosas sin haberlas probado completamente. Y cuando noto que algo no funciona, utilizo una regla de RuneQuest o algún otro juego que controle bien. Y entonces me sorprendo cuando, meses después, me releo el manual y descubro que hay una regla perfectamente jugable que hace inútil mi parche y que encima está en el libro desde el principio ;).

Así que, desde que me di cuenta de que esto me estaba pensando, decidí que no jugaría a ningún sistema de juego menos de seis o siete partidas antes de empezar a hacer modificaciones. O, mejor todavía, una campaña completa. Porque es entonces cuando realmente puedes decidir si el juego, tal y como existe, necesita algún cambio.

Por poner un ejemplo concreto, cuando jugué la campaña de Pendragón, utilicé un inmenso total de una regla opcional, que fue el hecho de darles a todos los personajes que pasaran el invierno en la corte cinco marcas de experiencia en habilidades cortesanas y rasgos de personalidad. Resultado: casi todos los personajes se pusieron marcas de experiencia en rasgos de personalidad (que suele ser más complicados de conseguir) y pronto todos los personajes eran Caballerescos y/o Religiosos, algo que no es tan sencillo de conseguir en el juego. Un cambio mínimo en las reglas había provocado un desequilibrio que hacía más comunes de lo que debía la existencia de un tipo concreto de caballero (el caballero Religioso).

En conclusión, que las reglas caseras están muy bien, y adaptar un juego a las preferencias concretas de tu grupo habitual de rol, también. Pero antes de realizar cualquier cambio, yo recomiendo probar el juego tal y como es durante una temporadita. Puedes sorprenderte de lo bien que funcionan algunas cosas sin necesidad de ajustes. E incluso descubrir nuevos modos de jugar que enriquezcan tus partidas, evitando jugar siempre al mismo tipo de juego.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2008

El Test de Novelas Basura

En esta página hay un test creado por David J. Parker (con añadidos de Samuel Stoddard) con el que puedes averiguar si esa novela que tienes a medio terminar y en la que llevas trabajando 23 años es algo original que va a revolucionar el género fantástico... o estás, sin saberlo conscientemente, escribiendo basura. Basta con responder afirmativamente a una de las 75 preguntas del test.

Como se que algunos no contraláis el inglés y últimamente estoy un poco privado de inspiración (en realidad estoy escribiendo cosas, pero no en el blog), paso a traduciros las preguntas del test:

  • ¿No pasa nada en las primeras cincuenta páginas?
  • ¿El protagonista es un joven granjero con un misterioso origen?
  • ¿El protagonista es el heredero al trono aunque aún no lo sabe?
  • ¿Tu historia trata sobre un joven que madura, gana un gran poder y derrota al malo supremo?
  • ¿Tu historia trata sobre la búsqueda de un artefacto mágico que salvará al mundo?
  • ¿O sobre uno que lo destruirá?
  • ¿Trata tu historia sobre una antigua profecía sobre "El Elegido" que salvará al mundo y a todas las personas y poderes del bien?
  • ¿Hay en tu novela un personaje cuyo único propósito es aparecer en momentos aleatorios y dar información?
  • ¿Hay en un novela un personaje que en realidad es un dios disfrazado?
  • ¿Es el malo supremo de tu historia el padre secreto del protagonista?
  • ¿Es el rey de tu historia un hombre amable controlado por un mago malvado?
  • ¿La frase "un mago despistado" describe a alguno de los personajes de tu novela?
  • ¿Y qué tal "un poderoso pero lento guerrero de buen corazón"?
  • ¿Y "un sabio místico que se niega a desvelar detalles de la trama por sus propias y misteriosas razones"?
  • ¿Los personajes femeninos de tu novela pasan un montón de tiempo preocupándose por su aspecto, especialmente cuando el protagonista está cerca?
  • ¿Algún personaje femenino existe únicamente para ser capturada y rescatada?
  • ¿Algún personaje femenino existe únicamente para encarnar los ideales feministas?
  • ¿La frase "una torpe cocinera más confortable con un rodillo de amasar que con una espada" define a alguno de tus personajes femeninos?
  • ¿Y "una guerrera sin miedo más confortable con una espada que con un rodillo de amasar"?
  • ¿Algún personaje de tu novela puede describirse como "un enano gruñón"?
  • ¿Y qué tal "un medio elfo dividido entre su herencia humana y élfica"?
  • ¿Has hecho que los enanos y los elfos de tu mundo sean grandes amigos, sólo por diferenciarte del resto de escritores?
  • ¿Cualquier personaje por debajo del metro y medio existe únicamente para proporcionar momentos cómicos?
  • ¿Piensas que los barcos sólo sirven para pescar y piratear?
  • ¿Sabes cuándo fue inventada la máquina de hacer pilas de heno?
  • ¿Has dibujado un mapa para tu novela donde aparecen lugares como "Las Tierras Baldías" o "El Bosque del Terror" o "El Desierto de la Desolación" o absolutamente cualquier cosa que incluya "del Destino"?
  • ¿Incluye tu novela un prólogo que es imposible de entender hasta que te has leído el libro completo y a veces ni siquiera entonces?
  • ¿Es este el primer libro de una trilogía?
  • ¿O una pentalogía o decalogía?
  • ¿Es tu novela más grande que la guía telefónica?
  • ¿No sucede absolutamente nada en el libro precedente que ya has escrito pero piensas que aún quedan muchas secuelas antes de que se revele "tu historia"?
  • ¿Estás escribiendo una precuela para tu (aún no terminada) serie de libros?
  • ¿Te llamas Robert Jordan y has mentido como un perro para llegar hasta aquí?
  • ¿Está tu novela basada en las aventuras de tu grupo de jugadores de rol?
  • ¿Contiene tu novela personajes transportados desde el mundo real a un mundo de fantasía?
  • ¿Tiene alguno de tus protagonistas un apóstofre o guión en su nombre?
  • ¿Alguno de tus protagonistas tiene un nombre con más de tres sílabas?
  • ¿No ves nada malo en que dos personajes que se han criado en la misma aldea se llamen "Tim Brown" y "Belthusalanthalus al'Grinsok"?
  • ¿Hay en tu novela orcos, elfos, enanos o medianos?
  • ¿Y "orkos" o "elflos"?
  • ¿Existe alguna raza cuyo nombre empiece por "medio-"?
  • ¿En algún punto en tu novela los protagonistas toman un atajo a través de unas antiguas minas enanas?
  • ¿Escribes tus escenas de batallas simulándolas con tu juego de rol favorito?
  • ¿Has escrito estadísticas para todos los personajes principales usando tu juego de rol favorito?
  • ¿Estás escribiendo una novela de encargo para Wizards of the Coast?
  • ¿Las posadas en tu libro existen únicamente para que los protagonistas puedan tener peleas de taberna?
  • ¿Crees que sabes cómo funciona el feudalismo, pero en realidad no es así?
  • ¿Pasan los personajes de tu novela un montón de tiempo simplemente viajando de un lugar a otro?
  • ¿Podría uno de los protagonistas de tu historia contar al resto algo que les ayudaría pero no lo hace para no arruinar la trama?
  • ¿Alguno de los magos de tu novela lanza hechizas fácilmente identificables como "Bola de Fuego" o "Golpe de Rayo"?
  • ¿Utilizas en algún momento el término "maná" en tu novela?
  • ¿Y "armadura de placas"?
  • El cielo nos asista, ¿utilizas el término "puntos de vida" en tu novela?
  • ¿No sabes cuánto pesa el oro?
  • ¿Piensas que un caballo puede galopar todo el día sin descansar?
  • ¿Alguien en tu novela lucha dos horas seguidas enfundando en una armadura completa, después cabalga durante cuatro horas y finalmente hace el amor con una camarera, todo en el mismo día?
  • ¿Tiene tu protagonista un hacha, martillo, lanza u otro arma que vuelve a su mano después de arrojarla?
  • ¿Alguien en tu novela apuñala a alguna persona con una cimitarra?
  • ¿Alguien en tu novela apuñala a una persona enfundada en una armadura?
  • ¿Piensas que las espadas pesan diez kilos o más?
  • ¿Se enamora tu héroe de una mujer inalcanzable, y al final la consigue?
  • ¿La mayor parte del humor de tu novela consiste en juegos de palabras?
  • ¿Puede tu héroe soportar múltiples golpes del equivalente fantástico a un martillo pilón pero se siente amenazado por una mujer pequeña con una daga?
  • ¿Piensas realmente que se necesita más de un flechazo en el pecho para matar a un hombre?
  • ¿No te das cuenta de que se necesitan varias horas para hacer un buen estofado, lo que lo convierte en una mala elección como alimento que tomar mientras se viaja campo a través?
  • ¿En tu novela aparecen bárbaros nómadas viviendo en tundras y consumiendo barriles y barriles de hidromiel?
  • ¿Piensas que "hidromiel" es sólo un nombre exótico para denominar a la cerveza?
  • ¿Existe en tu historia una serie de razas diferentes, cada una de las cuales tiene exactamente un país, un gobernante y una religión?
  • ¿Es la cofradía de ladrones el grupo más numeroso y mejor organizado de tu mundo?
  • ¿Penaliza el villano principal de tu historia los errores más insignificantes con la muerte?
  • ¿Trata tu historia sobre un entrenado grupo de guerreros de élite que viajan junto a un bardo que es inútil en batalla pero que toca una divertida flauta?
  • ¿El lenguaje oficial de tu mundo es el "común"?
  • ¿Está el campo lleno de tumbas y mausoleos llenos de antiguos tesoros que nadia ha pensado en saquear siglos atrás?
  • ¿Es tu libro, básicamente, un plagio de "El Señor de los Anillos"?
  • Lee la última pregunta otra vez y responde sinceramente

Y eso es todo. A mí me ha parecido muy gracioso ;).

Saludetes,
Carlos

05 diciembre 2008

Plutón BRB Nero 11 - Misión en la inopia

En este capítulo de la serie, "Misión en la inopia", la tripulación descubre que hay un grupo de hombres viviendo en la nave, del que no han tenido noticias en los tres años de la misión. Es más, esos hombres piensan que son la verdadera tripulación. ¿Se enfrenta el Capitán Valladares a alienígenas? ¿A seres de un mundo paralelo?.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Wollensky se sale en este capítulo, sobre todo cuando hace de Tontón, o cuando se marca los bailecitos delante de Lorna. Muy buenos todos los de la tripulación "alternativa"; ojalá aparecieran más veces.
  • Cosas guays: Wollensky y sus momentos "revival" de sus buenos días con Lorna... repetidos hasta tres veces. La verdad sobre la tripulación alternativa que revela el Presidente (y su posterior charla con ellos, con música de fondo). Las escenas en las que el Capitán Vargas va descubriendo poco a poco la verdad (sobre todo cuando habla con la sala de máquinas). La entrada final de Valladares en el cuaderno de bitácora, preguntándose si estarán viviendo un sueño, mientras son observados por niños crueles. En general, ha sido uno de los capítulos mejor montados, con escenas vistas desde distintos puntos de vista, flashbacks, etc.
  • Cosas chungas: Quizá el final es un poco precipitado.
  • Frase preferida: Querejeta: "Llamamos a unos servicios de eutanasia muy baratos, y en qué hora... lo barato al final sale caro. Entraron ahí en la habitación con unos palos bien gordos y..."
  • Nota del capítulo: Un 8. Un capítulo muy bueno.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2008

Plutón BRB Nero 10 - Empatía

En el décimo capítulo de la serie, "Empatía", llegan hasta la nave dos Inspectores de Hacienda de la Confederación Metropolitana de Planetas, dispuestos a hacer una inspección. Lamentablemente, algunos fondos han sido mal utilizados por el Capitán y sus hombres, por lo que los inspectores pronto se convierten en dos moscas cojoneras.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todos en su línea ;).
  • Cosas guays: Los inspectores, muy bien caracterizados de Hombres-Mosca Cojonera. El detalle de las lenguas. El momento en el que Lorna se "atasca" mientras canta ópera. La cara de sádico de Querejeta al resolver el problema en la penúltima escena.
  • Cosas chungas: Visto cómo resuelve el problema Querejeta, la pregunta es porqué no lo hicieron antes. A todo esto, ¿qué es lo que utiliza?.
  • Frase preferida: Merche buscando facturas para justificar gastos: "Mira, esta es buena; 250 narices de payaso fosforescentes". Respuesta de Valladares: "Ah, sí, eso fue para una broma. Je je je."... y eso es todo lo que supimos de las narices de payasos...
  • Nota del capítulo: Un 6,5. Un capítulo de calidad media.

Saludetes,
Carlos

02 diciembre 2008

Publicada Tomb of the Bull King

Por fin, después de aproximadamente dos años de trabajo, llega ante sus pantallas "Tomb of the Bull King". 210 páginas de aventura al viejo estilo, llena de ilustraciones, un par de buenos mapas y todo el encanto retro de "Mazes & Minotaurs". La podéis encontrar en este enlace: "Tomb of the Bull King"

Con portada de mi cuñada Amanda, contraportada de mi hermano Sergio y el playtesting de mi grupo habitual de jugadores, esto es casi una empresa familiar, pero no habría sido posible sin la titánica labor de edición de Olivier Legrand (autor de "Mazes and Minotaurs") y la contribución de gente como Matthew Rees, que se leyó toda la aventura y corrigió erratas y frases que sonaban raras en inglés; de Andrew Trent, que ayudó a Olivier en las tareas de edición; y de Gebeji, Emmanuel Roudier, Pablo (uno de mis jugadores de toda la vida), Canadian Pitbull y otros artistas que nos dieron grandes ilustraciones.

Sé que esto está pareciendo la ceremonia de entrega de los Óscar, así que dejaré aquí el tema de los agradecimientos. Sólo añadir que ha sido mucho tiempo y muchas horas arrebatadas al sueño, pero que es una enorme satisfacción dejar algo terminado y con la calidad que creo que tiene "Tomb of the Bull King".

Espero que os atreváis a leer el libro y a dirigirlo, ya sea con las reglas de "Mazes and Minotaurs" o con otras, y que al menos os sirva de inspiración.

Como dirían los jugadores que me ayudaron a testear este mostrenco de aventura: hemos pasado nuestra tirada de "Deinyer Iveision!!"

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2008

Tomb of the Bull King está casi aquí

Al fin, después de muchos, muchos meses de trabajo, "Tomb of the Bull King" está a punto de ver la luz. Comencé a escribir la aventura para el juego "Mazes & Minotaurs" en Marzo de 2006 (con mi primera hija, Nadia, casi recién nacida), y la terminé más o menos en Julio de 2007. Pero entre medias ha pasado más de un año entre revisiones, cambios, edición, etc., junto a Olivier (el autor del juego) y otros miembros de la comunidad de "Mazes & Minotaurs", ilustradores, etc. Me ha dado tiempo incluso a que naciera Víctor, mi segundo hijo ;).

Pero al fin puedo decir que la aventura va a ver la luz. Falta terminar un par de ilustraciones, pero todo el mundo involucrado se está esforzando para terminar cuanto antes y poder sacar el PDF antes de la campaña de Navidad, a mediados de Diciembre.

Estoy muy contento por haber terminado por fin este proyecto (que es, por cierto, el segundo de mis Diez Proyectos Roleros que termino). Espero que os guste a todos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La versión definitiva de la ambientación "Espíritu del Bosque" para FATE también avanza a buen ritmo ;).

27 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 9 - La Teniente Onil

En este capítulo, "La Teniente Onil", disponible como todos en la web de Plutón BRB Nero, Hoffman, mecánico de la nave, se hace pasar por capitán con la complicidad de Wollensky y Querejeta. El objetivo es impresionar a su madre, que está encantada con que su hijo haya triunfado en la vida. Tanto es así, que la buena mujer decide usar el teletransportador para hacerle una visita a su hijo. Al final del capítulo, la presencia de la madre será determinante para salvar a la nave.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Bastante bien todo el mundo. Hoffman consigue un buena interpretación como capitán (en su estilo cansado). Magistral la madre de Hoffman, y muy divertido el padre ;).
  • Cosas guays: La aparición de Terele Pávez (madre de Hoffman) y Sancho Gracia (padre de Hoffman). Lo mejor, los morlocks, un diseño efectivo de extraterrestre que ojala apareciera más. Las referencias a la Cuarta Guerra Mundial y al Tercer Regimiento de Marines de Alcalá de Henares.
  • Cosas (casi) chungas: Falta de ritmo en algún momento y el final, con el estacazo al robot de la señora Valladares... no le da tiempo material a teletransportarse, por favor ;).
  • Frase preferida: Valladares: "¿Y ha habido alguna incidencia?", Querejeta, "Pues nada especial, unas naves en llamas más allá de Orión, unos rayos gamma brillando junto a las puertas de Tanhauser", Valladares: "Bah, siempre lo mismo".
  • Nota del capítulo: Un 6. Un capítulo de calidad media con algunos buenos puntos.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2008

XBox 360 - Un nuevo Frikismo

Al parecer, no sólo soy un buen Friki (según algunos, soy la persona más friki que conocen), sino que también debo estar haciéndolo bien como Padre y Marido (lástima que el nombre "Padre, Marido y Friki" ya esté cogido): Esa y no otra debe ser la explicación de que mi Santa Esposa me haya regalado por mi cumpleaños...

¡Una jodida XBox 360!

Sí, señores, ya tengo una de esas Blanquitas en casa. Un nuevo mundo de posibilidades frikis se abre ante mí. Si algún día consigo un título nobiliario, el lema de mi escudo de armas será "No se puede ser Friki de todo"; pero aunque no se pueda, hay que intentarlo :).

Todo hay que decirlo, aún no he podido jugar :D, pero a pesar de mis múltiples hijos y frikismos, no pierdo la esperanza ;).

Por ahora me han regalado el "Assasin's Creed", que creo que me va a gustar, y después de investigar un poco también me llaman la atención el "Fable II" (del mismo autor que el "Dungeon Keeper" o el "Populous") y el "Fallout III" (hay que irse preparando para el futuro post-apocalíptico), así que a comprar se ha dicho: ¡hay que reactivar la economía! :D.

Por cierto, en aras de mantener vivos los lazos de unión con mi mujer... ¿alguien me recomienda algún juego que esté bien para jugarlo los dos juntos? ;)

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2008

Wargames (y e-zine "¡Cargad!")

El frikismo es muy amplio y hay que especializarse en algo. Rol, cartas, juegos de tablero, videojuegos, librojuegos, series frikis, Star Trek/Wars, novelas de fantasía y ciencia-ficción, películas, maquetas de barcos... yo me concentro en la parte de rol, pero los wargames y juegos de miniaturas también me atraen.

Pocas cosas resultan tan frikis como pintar ejércitos de figuras de plomo con pinturas acrílicas durante horas y horas, desplegar hordas de guerreros salvajes sobre la mesa del salón y discutir furiosamente en los foros de Internet sobre la composición más adecuada de un ejército andorrano durante la campaña Peninsular de Wellington. Como no tengo ni la habilidad para pintar figuras ni el espacio para guardarlas en casa, me gustan a un nivel más teórico que práctico ;).

Es complicado mantenerse al tanto de lo que sucede en el mundillo de las figuras, que es amplio, internacional y lleno de facciones (histórico vs. fantástico, escaramuzas vs. batallas, Games Workshop vs Todos los Demás, etc.). Hay varias revistas en el mercado que sirven para no quedarse desactualizado, e incluso se pueden adquirir en quioscos:

  • White Dwarf: Veterana, espectacular y totalmente centrada en Warhammer, Warhammer 40.000 y todos los otros productos de Games Workshop. En el principio de los tiempos me gustaba bastante, pero últimamente se ha convertido en poco más que un simple catálogo de novedades (en mi humilde opinión).
  • Wargames, Soldados y Estrategia: Española, profesional y centrada en reglamentos históricos. De cuando en cuando la he comprado, pero normalmente a mí me gustan más los períodos de la Antigüedad, así que normalmente me salto las que tratan sobre Guerras Napoleónicas, Segunda Guerra Mundial, etc. Eso sí, me encantaron el número sobre la España del Cid y el especial de la Guerra Civil Española.

Pero también hay posibilidades más baratitas (baratas en el sentido de "gratis"), como por ejemplo el e-zine "¡Cargad!". Este fanzine sirve perfectamente para mantenerte informado de qué se mueve en el mundillo, ver miniaturas chulas y en general, maravillarse ante la capacidad de entrega de la gente a una afición (que es lo mejor que tenemos los frikis). A mí en concreto me ha llamado la atención del último número (el 27), la reseña sobre el reglamento "Fog of War"; si fuera de alguna facción wargamera, lo sería de la de reglamentos históricos basados en la Antigüedad y de las grandes batallas.

Este tipo de iniciativas están muy bien para mantenerte al tanto de qué es lo que ocurre en ese mundillo y para que, de cuando en cuando, te pique el gusanillo y compres algo ;). Hay que mantener a las empresas frikis a flote en momentos de crisis :).

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2008

Conclusiones sobre Pendragón

Hace ya más de nueve meses que terminé la campaña de rol de Pendragón, sin lugar a dudas la más longeva, exitosa y satisfactoria de todas las que he jugado (y ya llevo unas cuantas). Tenía la intención de escribir esta entrada poco después del final de la campaña, pero por diversas razones lo he ido retrasando.

Pendragón es un juego de rol creado por Greg Stafford (el padre de Glorantha). En sus propias palabras, es su obra maestra. La mecánica de juego es una versión modificada del sistema "Basic Roleplaying" de Chaosium. La ambientación, todo el reinado del Rey Arturo, combinando la historia de las Edades Oscuras de Britania (siglos V-VI) con las narraciones de Sir Thomas Malory (siglos XIV-XV).

Aunque el juego nació en 1985, en 2005 se publicó una 5ª edición de manos de la editorial White Wolf. Aunque esta edición no se diferenciaba en mucho de las anteriores (excepto en una mejor organización y un sistema de batallas claramente superior), la verdadera gran noticia fue la publicación, poco después, del suplemento "The Great Pendragon Campaign", un mastodonte de más de 400 páginas, más grande aún que el libro de reglas.

"The Great Pendragon Campaign" cuenta toda la historia de Arturo, desde su concepción hasta su muerte (más de 80 años de historia, del 485 al 566). El libro está dividido en varias fases, en las que se explican los cambios que se van produciendo en las costumbres, las armas y los castillos a medida que el reinado de Arturo (y el Encantamiento de Britania) va sucediéndose. En el principio todo es bastante histórico (no del todo), con las costumbres y tecnología del siglo V, pero a medida que el reino de Arturo se consolida y las maquinaciones de Merlín cobran forma, la Britania del siglo V se va convirtiendo en la Britania que hemos visto en las películas de Hollywood y los cuentos de caballería. Totalmente no-histórico, pero apasionante en su lección de historia medieval "condensada". Cuando Arturo y Mordred se matan el uno al otro en la última batalla, el reino de Arturo y su magia se desvanecen y la Historia sigue su curso, dejando tras de sí sólo sueños de una vida mejor.

Dirigí la campaña de Pendragón desde Noviembre de 2006 hasta Marzo de 2008, 17 meses de partidas casi semanales. Me hubiera gustado ir menos rápido en las partes finales, pero mi segundo hijo (Víctor) nació en Marzo de 2008 y mi tiempo libre se esfumó, como lágrimas en la lluvia. Terminar la campaña antes de su nacimiento era imperativo, so pena de no poder terminarla nunca ;).

En esos 17 meses jugaron seis jugadores: Amanda, Sergio, Gonzalo, Pablo, Kiko y Javi. Comenzaron 4 de ellos, luego Amanda dejó la partida, luego se unieron Pablo y Javi, después perdimos a Pablo, luego se unió Kiko, y al final terminamos con menos. Eso sí, en la batalla final conseguimos reunirnos casi todos con todos los personajes que habían sobrevivido para la épica batalla final.

En una campaña que abarca más de 80 años, es evidente que los personajes van envejeciendo y muriendo, y en Pendragón eso se soluciona haciendo que los hijos y herederos de los personajes originales les vayan sustituyendo. Dos de los personajes originales, Morians y Hewgon llegaron hasta la batalla final. Uno de ellos era ya un ser del Otro Lado, y el otro murió gloriosamente defendiendo a Arturo, luchando junto a sus bisnietos.

¿Qué cosas aprendí sobre el juego en todos estos meses? Bueno, resumiendo:

  • Es un buen juego para gente con poco tiempo libre: Aunque terminé preparando muchas cosas (¡sobre todo escribiendo entradas en el blog!), lo cierto es que gracias a "The Great Pendragon Campaign" es necesario hacer pocas cosas para preparar la siguiente partida. La trama está ahí para ser usada, hay decenas de aventuras listas para jugar y las reglas para batallas, torneos y la Fase de Invierno sirven para rellenar hueco cuando no estás inspirado ;).
  • El sistema de Pendragón es robusto, aunque no perfecto: Los que hayan jugado a Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer/Elric!, el sistema parecerá familiar a simple vista: características similares, habilidades con valores porcentuales (aunque divididas por 5; un 80% sería un 18 en Pendragón y un 120% un 24), etc. El combate es más rápido, tirando los dos oponentes un dado de 20 caras y ganando el que más sacara (sin pasarse de su habilidad). Existen rasgos de personalidad y pasiones con un efecto mecánico en el juego (puedes Inspirarte en alguna Pasión y ganar una bonificación... pero también puedes volverte loco y perder por un tiempo al personaje). Sencillo, rápido e intuitivo, a todos nos gustaba el sistema. El único fallo que le encontramos después de tantos meses es que en ocasiones es demasiado aleatorio. Si dos personajes tienen 20 y 20 en una habilidad (el equivalente a 100%), el saber si ganarán o no es una cuestión totalmente de suerte; se tiran dos dados y el que saque más ha ganado. Es más intuitivo pensar que esos dos personajes estarían igualados, pero el sistema no funciona así. Esto fue especialmente molesto para el jugador de Sir Soland, que tenía una buena puntuación en Lanza de Caballería... pero muy mala suerte con las tiradas. El pobre Sir Soland nunca consiguió ganar más torneos que sus compañeros. Salvo esa pequeña característica, sigue siendo una mecánica muy buena.
  • La Gran Campaña de Pendragón ayuda a aprender el juego: Cuando comienza el juego en el 485, los personajes son caballeros recién nombrados, tan novatos como los jugadores. En todas las aventuras de la primera fase del juego los caballeros son dirigidos por personajes más experimentados, y los jugadores van aprendiendo la mecánica del juego (batallas, combate, cortesía) al mismo tiempo que los personajes van aprendiendo a sobrevivir en su mundo. Para cuando los jugadores han aprendido ya a jugar correctamente y los personajes supervivientes han llegado a ser experimentados, llega la Fase de Anarquía, en el que los caballeros se encuentran con el poder de decidir qué hacer con su tierra natal (Salisbury) cuando el Rey ha muerto. Después, para cuando aparece Arturo sacando la Espada de la Piedra, lo normal es que esté ya jugando con los hijos de los caballeros originales, y que, como jóvenes caballeros, se unan a Arturo y puedan llegar a ser importantes miembros de la corte. Creo que esta forma de unir aprendizaje de reglas y aprendizaje de la forma en la que funciona el mundo de juego es, sencillamente, magistral.
  • Se consiguen muchos puntos de Gloria si no estás atento: En Pendragón, los caballeros buscan la Gloria, ya sea por grandes hechos de armas, por aventuras o por poseer tierras, y en el juego esto se manifiesta con la adquisición de puntos de Gloria. Aunque en algún lugar del libro de reglas dicen que 8.000 puntos es lo máximo a lo que puede aspirar un personaje jugador, he comprobado que esto no es así a poco que los personajes sobrevivan unos cuantos años; la mayoría de los personajes jugadores consiguieron llegar a 8.000 puntos y los mejores llegaron a tener 20.000, 30.000 y hasta 42.188 puntos de Gloria. La combinación de grandes batallas al comienzo del reinado de Arturo, participación en eventos únicos y la simple herencia de puntos de Gloria del padre (y de tierras, equipo, etc.), hace que se rebasen las expectativas del diseñador. Como consecuencia, aunque muchas aventuras suponen que los personajes son meros espectadores, lo cierto es que, sobre todo al final de la campaña, lo normal es que los personajes conozcan al Rey Arturo y se codeen con Lancelot, Mordred o Gawain por obra y gracia de sus títulos, tierras, experiencia y Gloria. Esto para mí no es algo malo, pero sí es algo a tener en cuenta.
  • Merece la pena escribir las andanzas de los caballeros: Confieso que me gusta poco leer las crónicas de las partidas de rol de otras personas, pero no pude evitar escribir las nuestras :). Aunque sólo sirvan para que las leamos los jugadores y yo, me gusta pensar que están ahí para rememorar viejos tiempos y como fuente de inspiración para otros que se animen a jugar sus propias campañas. A mí me sirvieron otras

Algo que me llena de orgullo y satisfacción es el hecho de que la campaña que hemos jugado fue la primera en todo el mundo en jugarse de principio a fin utilizando "The Great Pendragon Campaign". Al menos, que yo tenga noticia, pero nadie lo ha desmentido en la lista de correo de Pendragón, y como tal figura en la página de enlaces de Greg Stafford. ¡Somos famosos, compañeros! :D.

Poco más que decir, sólo que este es un gran juego y "The Great Pendragon Campaign" el mejor suplemento jamás escrito para ningún juego de rol. Greg Stafford sigue actualizando el juego desde su página web y publicando suplementos como "Book of the Manor" (reglas avanzadas de administración de tierras), "Book of Knights and Ladies" (generación avanzada de personajes) y otros que vendrán de camino.

Este es un gran juego que merece la pena ser jugado. Poned "Excalibur" en el DVD de casa, el "O Fortuna" de "Carmina Burana" a todo volumen y viajad durante un breve tiempo a la mayor Corte que jamás hubo sobre la tierra. ¡Por Arturo y por Camelot! ¡Larga vida al Pendragón!

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 7 y 8 - La Amenaza de Drungon

"La Amenaza de Drungon" es el primer capítulo doble de Plutón BRB Nero. Podéis verlos en este enlace y en este otro.

Un buen día llega una transmisión a la nave. Es un mensaje de una entidad alienígena que se identifica como Drungon. Drungon dice ser un representante de la Confederación Metropolitana de Planetas. Al parecer han estado siguiendo la evolución de la Plutón BRB Nero y han decidido donar a la Humanidad un planeta para que lo habite: el planeta H.E.Z. En la primera parte Roswell escapa (una vez más) y toma el control de Wollensky, advirtiendo al capitán de que en realidad Drungon les lleva a una trampa (el aspecto de bola de fuego del planeta así lo sugiere). Reducido, y antes de volver a congelarlo, Roswell revela a Hoffman una manera de desenmascarar a Drungon: lanzarle agua encima.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todo el mundo en su papel. A estas alturas he de resignarme y admitir que Valladares no va a mejorar. Pero ya le he cogido cariño ;). Roswell sigue siendo de los mejores. Me gusta la cara que pone cuando le descongelan, cuando sonríe malignamente y cuando se sorprende. La elección del actor no ha podido ser mejor. Querejeta y Wollensky también bien, y cabe destacar la cara de cabrón que pone Wollensky el Androide Enamorado cuando le controla Roswell y se pone en plan Terminator.
  • Cosas guays: El diseño de Drungon, con esa cabeza de patata, el traductor universal del pecho y ese hablar a dos voces; necesitamos más extraterrestres así en la serie. La hora perdida de Wollensky todas las tardes. Wollensky disparando a diestro y siniestro a en la sala de mandos. La primera visión de la forma auténtica de Drungon (la música le ha añadido tensión al momento). La charla sobre cómo criar a una impresora. La aparición estelar de Ramón García (!?). La tripulación al completo disparando alocada al final del segundo capítulo. Bien y bravo por la gente de producción, decorados y efectos especiales, hacen falta más tiroteos en Plutón BRB Nero.
  • Cosas (casi) chungas: El vídeo musical del final parece un poco forzado... pero por alguna razón me ha hecho volver a la infancia y a esas mañanas de fin de semana viendo "La Bola de Cristal". Muy ochentero, y de cualquier cosa que recuerde a los años 80 nunca se podrá decir si es algo guay o chungo ;). Lorna bailando... en fin, no puedo añadir ningún comentario; soy un respetable padre de familia.
  • Frase preferida: En el primer capítulo: "Allí os esperarán millones como él para extraeros las partes blandas de vuestros cuerpos... ¡y comérselas!", "¿Y qué hacen con las partes duras?", Roswell y Querejeta. En el segundo capítulo: "Un alienígena que se baña en magma fue difícil de matar con nuestros rayos láser; al final murió de vergüenza ajena".
  • Nota del capítulo: Un 7,5. Podría haber terminado mejor, pero ha estado bien.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una asociación de defensa del Catolicismo se cabreó por una frase referente al Vaticano. No merece la pena comentar más sobre el asunto.

06 noviembre 2008

Lista de regalos para Carlos

Dentro de pocas semanas (el 21 de Noviembre), cumpliré 33 años. Jesucristo estaba por esta época predicando entre los judíos (o no...), pero yo soy más modesto y, además, me he criado en una cultura consumista (ver "Story of the Stuff"). Por lo tanto, en lugar de tratar de devolver al Pueblo Elegido a la recta senda de JHVH, mejor me dedicaré a pedir, sin pudor alguno, una serie de regalos frikis.

Esta entrada se puede quedar aquí para sucesivas efemérides (Reyes de 2009, 34º cumpleaños, Reyes de 2010, etc.). Ya me ocuparé de ir actualizándola.

Importante: Si a alguien se le ocurre comprar algo de esta lista, que antes se ponga en contacto con mi Santa Esposa (marisa.buendia arroba gmail punto com)

Sin más dilación, la MegaLista de FrikiDeseos de Carlos:

  • Sección DVDs:
    • "Los Osos Gummi": Creo que no existen como DVD, pero algún día espero que saquen uno o dos packs. Muy buenos dibujos que han echado de nuevo en el Disney Channel no hace mucho. Han envejecido muy bien.
    • "Ulises 31": Grandísima serie de animación hecha entre animadores japoneses y franceses. Un clásico.
    • Dragones y Mazmorras: Serie de animación que tiene poco más en común con el juego de rol que el nombre, pero que cuenta con la presencia de Jordi Pujol en el papel de "Amo del Calabozo". Eso siempre suma puntos.Comprado en cumpleaños 2008 (Ani)
    • "La Patrulla Galáctica": ¡Cuidado! Ya tengo el primer pack, así que me gustaría el segundo. Esta ha envejecido algo peor; los argumentos son un poco infantiles (sorprendente, ¿verdad? ¡Quién iba a imaginar algo así en una serie de dibujos animados!).
    • "Futurama: El Gran Golpe de Bender": La primera película de Futurama.
    • "Futurama: La Bestia con un Millón de Espaldas": La segunda película de Futurama.
    • "Futurama: El Juego de Bender": La tercera película de Futurama, y encima con homenajes al D&D. Todos sabíamos que los creadores de Futurama jugaban al rol ;).
  • Libros de Nosolorol Ediciones: Editorial española con muy buenas ideas, y buenos libros:
    • "NSd20": Este está a punto de salir y se puede reservar en la web de la editorial. Curiosamente, van a sacar una versión a todo color que sólo se puede pedir en preventa y que cuesta cuatro o cinco euros más que la de blanco y negro que se venderá en las tiendas.
    • "Aquelarre": La nueva edición del clásico... que saldrá a finales de este año o principios del 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Luz": El primero de una saga, ambientada en la Roma Imperial. Ya a la venta. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Penumbra": El segundo de la saga, de salida inminente. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Oscuridad": El tercero de la saga, supongo que en unos meses. Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Libros de GURPS": La enciclopedia del rol (en inglés), libros cuidados y mimados al detalle. A día de hoy, me faltan los siguientes de la Cuarta Edición:
    • "GURPS - Banestorm"
    • "GURPS - Thaumatology" Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "GURPS - Mysteries". Comprado cumpleaños 2008 (Diana)
    • "GURPS - Supers". Comprado cumpleaños 2008 (Sonia)
    • "GURPS - Spaceships" Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Ars Magica Quinta Edición": Otra colección en inglés, con los siguientes libros pendientes en mis (abarrotadas) estanterías:
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Mystery Cults"
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Societates"
    • "Ars Magica - The Mysteries, Revised Edition" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Ancient Magic" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Infernal" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Divine"
    • "Ars Magica - Realms of Power: Faerie"
    • "Ars Magica - Hedge Magic, Revised Edition"
    • "Ars Magica - Covenants"
  • Sección "Libros de Burning Wheel": Otro juego de rol en inglés. Dudo que se vendan en muchos sitios aparte de Indie Press Revolution, pero ahí están. En este caso me faltan estos libros (pero casi me vale cualquier libro de Luke Crane):
    • "Burning Wheel RPG Revised": La edición revisada. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Monster Burner": El creador de monstruos para Burning Wheel. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Magic Burner": El sistema de magia. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Burning Empires": Juego aparte pero basado en Burning Wheel, temática de ciencia-ficción.
  • Sección "Libros de Pendragón": Otra vez en inglés. Estos ya tienen bastantes años y es difícil encontrarlos salvo en eBay, aunque lo mismo alguno se puede pillar por alguna librería de esas de Internet:
    • "Savage Mountains"
    • "Perilous Forest"
    • "Blood & Lust"
    • "The Spectre King"
    • "Saxons!"
  • Sección "Otros Libros"
    • "Orkworld", de John Wick: Todos los jugadores son orkos, con su cultura tribal. Ya tiene unos añitos.
    • "Conan de Cimmeria - Tomo 2" (Reyes 2009) y "Conan de Cimmeria - Tomo 3": No es un cómic, sino una recopilación de las historias originales de Robert E. Howard sobre el bárbaro. Ya tengo el primer tomo. Son caros, así que estos mejor cuando hagamos un "amigo invisible" ;).
    • "Doneval" y "Favila", de G. D. Martin: Estos son dos librillos que hay que buscar en librerías de viejo. No pueden costar más de 6 o 10 euros. Libros para críos de los que guardo un gratísimo recuerdo, y que han influido mucho en mi forma de escribir aventuras para juegos de rol ;).Comprado por mi Santa Esposa en Reyes 2009
  • Sección Cómics:
    • "Watchmen": Un recopilatorio de comics del año de la polka, que me gustaron mucho en su momento. Es un libro bastante grande (puede ser utilizado como arma cuerpo a cuerpo) y cuesta unos 35 euros. El año que viene estrenan una película sobre el comic, a ver si aciertan como con "300".
  • Sección XBox 360:
    • "Fable 2": Juego de rol en un entorno de fantasía donde las acciones que realices influirán en el modo en el que te ven los personajes que te rodean. Puedes incluso casarte, comprar casas y alquilarlas, etc. Parece muy completito. Comprado Reyes 2009 (hermanos)
    • "Fallout 3": El juego de rol y acción en un futuro post-apocalíptico. ¿A quién no le gustaría vagar con su perro y su escopeta por la devastada ciudad de Washington D.C.? Bueno, quizá en la vida real no...

Enlaces interesantes:

  • Todocoleccion. Tienda de compra/venta de diversas aficiones predominantemente frikis. Aquí se pueden encontrar algunos libros difíciles, como el de "Doneval", por ejemplo.
  • Tienda Fundación Kauffman. La tienda de rol y frikadas de la Fundación Kauffman.
  • Pokipsi. Otra tienda de rol y frikismo. Aquí he visto el "Orkworld" por 15 euros, por ejemplo.
  • IKEA. Aquí me podéis comprar una nueva estantería para poner todos los libros nuevos :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: También hay otras cosas frikis que me gustaría tener, pero este blog no existe para hablar de cosas no-frikis ;). Y por supuesto, siempre se puede optar por regalarme pantalones, jerseys y ese tipo de cosas prosaicas y necesarias.

04 noviembre 2008

Cambios en Espíritu del Bosque

Sigo trabajando en Espíritu del Bosque, la adaptación del sistema FATE3 a la ambientación del Bosque Aventurado. No sé si volverá a haber una edición del concurso CreaFUDGE, pero si lo hay, tengo la intención de presentarlo como competidor. Lo malo es que el ambiente puede recordar al ganador de la primera edición ("Bosque"), pero en fin, es lo que tengo ahora mismo y no voy a dejar el proyecto a medias :).

En los últimos meses he estado haciendo personajes y realizando unas cuantas modificaciones. Los cambios que ahora mismo tengo en mente son más o menos estos:

  • Aspectos: Probablemente se queden en cinco Aspectos por personaje. Es más fácil de recordar para los jugadores y creo que la nueva lista es más sencilla de generar:
    • Nombre y descripción del personaje.
    • Una virtud.
    • Un defecto.
    • Un Aspecto relativo a la campaña que se va a jugar.
    • Un Aspecto relativo a otro personaje Elfo.
  • Ventajas: Probablemente vuelva a limitar las Ventajas que se pueden coger a las que dependan de las tres mejores Habilidades del personaje. Una vez más, para facilitar al jugador la elección de Ventajas y que no se pierda entre las 126 disponibles (dicho así, asusta).
  • Habilidades: Tengo 21 Habilidades, y hasta ahora sólo se ponían valores a 10 (una a +4, dos a +3, tres a +2 y cuatro a +1), con el resto quedándose a 0. Es posible que ahora ponga en la hoja de personaje TODAS las habilidades, con 5 a valor 0 y 6 a valor -1. ¿Por qué? Porque de este modo el jugador sabe qué Habilidades está decidiendo ignorar como importantes para su personaje (las que deje a -1).
  • Combate: Después de leer "Spirit of the Far Future" he decidido poner un poco más de complejidad en el uso de armas y un par de limitaciones al movimiento entre Zonas con la Habilidad de Atletismo. Por cierto, os recomiendo fervientemente esas reglas para jugar al Traveller, tienen muy buena pinta :).
  • Magia: Es posible que sustituya la Duración de los efectos por algo parecido a los Sticky Aspects que se han comentado en la lista de FATE.
  • Más ejemplos: Tengo que poner ejemplos de Hechizos, Objetos Mágicos, Compañeros y un Bestiario. Tengo ya algo hecho y ha sido revelador para ajustar un poco las reglas (el sistema se podía romper en algunos momentos). Los ejemplos son importantes para ayudar a los jugadores a escoger rápidamente mejoras para sus personajes en lugar de crearlas ellos mismos, por si no tienen muchas ganas de pensar ;).
  • Tres o cuatro campañas de ejemplo: Hasta ahora la campaña a jugar era una Cacería Salvaje, pero esto limita un poco las historias que se pueden contar sobre los Elfos. En estos momentos tengo pensados tres ejemplos de campañas ("La Fortaleza del Norte", militar; "La Corte de los Susurros", cortesana; y "La Muerte de un Rey", tipo Cacería Salvaje) y pretendo que cada campaña tenga 7 aventuras o episodios, guías para crear personajes adaptados a la campaña y otras ayudas para másters y jugadores. Es posible que ponga una sección en la que se den consejos para nuevas campañas.

Como podéis ver la idea es que el juego sea más "amigable" tanto para los jugadores (que sea más fácil crear personajes) como para másters (que sea más fácil crear campañas).

El texto todavía necesita un buen trabajo de edición, principalmente porque hay muchas reglas integradas dentro de la descripción de Habilidades y Ventajas, y deberían moverse a la sección de Sistema de Juego. Ese es el principal cambio de edición pero también hay que hacer un repaso general del texto, comprobar que he utilizado en todas partes los mismos nombres (en principio las Ventajas se llamaban Virtudes y se me ha pasado en algunos sitios), etc.

Y cómo no, algunas ilustraciones estarían bien. Como lo único que se dibujar son cangrejitos, perritos y otros animalillos en la pizarra de mi niña, necesitaré la ayuda de mi hermano y su paleta gráfica y de algún otro voluntario ;).

Lo importante es que no he dejado este proyecto olvidado y que aún me sigue apeteciendo terminarlo. Digamos que ahora mismo está al 60%, y que mi intención es acabarlo para principios del año que viene.

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2008

Pavis - La Compañía Gris

Introducción

Recientemente he estado discutiendo (amistosamente) en la lista de correo "GloranthaHispana" sobre el sistema de juego Basic RolePlaying (BRP) de Chaousim. Es casi seguro (90%) que terminaré utilizándolo en mi campaña de Pavis, y la charla mantenida sobre el sistema me ha llevado a pensar cómo plantear la campaña.

En pocas palabras, BRP es un sistema de juego bastante mortal para los personajes jugadores. Lo normal es que tengas 14 o 15 puntos de vida y que con un par de golpes bien dados (o un crítico) el personaje caiga mutilado y/o moribundo. Siempre está el tema de la magia, las armaduras, etc., pero digamos que la posibilidad de perder el personaje SIEMPRE está allí.

Así pues el peligro está en que si puedes perder fácilmente al personaje, ¿cómo mantener la continuidad entre aventuras? ¿no vamos a perder coherencia en la campaña si cada dos por tres perdemos un personaje?

Ante esta cuestión tengo dos soluciones:

La primera, las aventuras se tienen que adaptar para que no sean el típico "dungeon crawl" lleno de monstruos que hay que matar. Bueno, puede haber cosas parecidas, pero si en D&D tienes 40 monstruos de media metidos en la cueva, aquí hay que tener menos.

La segunda, y más importante, sólo va a haber un personaje jugador, con el matiz de que no es una persona, sino... la Compañía Gris.

El personaje es la organización

Los mercenarios van y vienen, la Compañía permanece. Ese es un poco el estilo de la campaña. Creo que el símil más cercano sería el jugar una campaña durante la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores pertenecieran a una unidad de un ejército. En cada aventura habría una misión determinada. Cuando un jugador pierde a un personaje (soldado), sigue jugando con otro, ya sea un nuevo recluta u otro soldado más experimentado que haya sido transferido desde otra unidad o que ya estuviera en la unidad original pero no hubiera sido jugado hasta entonces.

¿Es posible jugar con el mismo personaje toda la campaña? Por supuesto que sí, en la vida real hay gente que comenzó a luchar en una guerra y sobrevivió hasta el final, así que teóricamente se puede ;).

Lo importante para la campaña es que los objetivos a largo plazo pueden seguir intactos incluso si todos los personajes jugadores mueren en una partida. Sus compañeros les enterrarán con honores y anotarán sus nombres en los libros de honor de los caídos. Y el máster no tendrá que rehacer toda la campaña, porque el foco de la historia y el destino final de la misma no lo determina un personaje jugador individual, sino el grupo como conjunto.

Historia de la Compañía Gris

La Compañía Gris es un grupo de soldados y aventureros mercenarios asociados tradicionalmente con la ciudad de Pavis. En los tiempos de la vieja ciudad la Compañía Gris realizaba labores de vigilancia, escolta o recuperación para el Culto de Pavis y sus aliados. Cuando los nómadas de Prax atacaban la ciudad, la Compañía contribuyó a defenderla.

Con el paso de las décadas, los humanos de Pavis fueron disminuyendo en número y se agruparon en clanes alrededor de fuertes como la Ciudad Real, el Fuerte de Opili o el Fuerte de Mani. El cuartel general de la Compañía se ubicó en la Ciudad Real, donde estaba ubicado el Templo de Pavis, y actuó cada vez más como un brazo armado del Culto.

Cuando Gerak Kag, el Señor de la Guerra Troll, mató a Balastor, Campeón de Pavis y conquistó la ciudad, llegaron los tiempos más oscuros para Pavis. Los humanos fueron diezmados y Gerak Kag la magia oscura de los Trolls para sellar las puertas de la ciudad y rodearla de una barrera mágica.

300 años después, la barrera fue destruida por los misteriosos Dragonuts y colonos Orlanthis llegados del Paso del Dragón contactaron con los pocos supervivientes humanos de Pavis. Era milagroso, pero algunos humanos habían sobrevivido. La Compañía Gris no estaba entre los supervivientes, pero los archivos de la Compañía, los objetos mágicos y el viejo cuartel general habían quedado bajo la custodia del Culto de Pavis.

Los Orlanthis y los supervivientes de la vieja ciudad fundaron una nueva ciudad fuera de los muros de Pavis y la llamaron Nueva Pavis. Se fundó un nuevo templo del dios tutelar en Nueva Pavis y la vieja ciudad, llamada la Gran Ruina, se dejó parcialmente abandonada, aunque muchos humanos no se mudaron a Nueva Pavis, prefiriendo vivir en sus hogares ancestrales.

La fundación de Nueva Pavis sucedió en tiempos de los abuelos de los personajes jugadores. Durante 70 años Nueva Pavis y las tierras de alrededor prosperaron en las duras tierras de Prax.

Pero en el año 1610, el Imperio Lunar llegó a Pavis. Las legiones del Imperio derrotaron a los nómadas de Prax y sus aliados en la batalla de Moonbroth. La ciudad de Pavis sólo resistió un día de asedio antes de rendirse. Nueva Pavis está ahora gobernada por un Gobernador Imperial, Sor-eel, y los soldados lunares han pacificado la región. Colonos de las tierras del Imperio están llegando para quedarse con tierras expropiadas y para trabajar en nuevas tierras a lo largo del valle.

El Culto de Pavis ha aceptado el nuevo estado de las cosas y colabora con el Imperio Lunar. Muchos rebeldes escaparon al desierto o se esconden en la Gran Ruina, y continúan hostigando a los lunares.

En el año 1614, cuatro años después de la conquista de la ciudad, el Culto de Pavis reactiva a la Compañía Gris. Skren Vester, un Señor de los Vientos de Orlanth será el nuevo líder de la Compañía. El Culto está reclutando nuevos miembros leales a la ciudad de Pavis y ofrece una buena paga, los viejos cuarteles de la Compañía en la Gran Ruina y el apoyo del Culto de Pavis.

¡Únete a la Compañía Gris! ¡Ayudarás a la Restauración de la Vieja Ciudad! ¡Verás mundo! ¡Tendrás comida diariamente y un lugar donde dormir!

Saludetes,
Carlos

P.D.: La Compañía Gris es un concepto original de Peter Maranci que Ian Thompson expandió en sus "Pavis & Big Rubble Companions".