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21 enero 2012

Nostalgia

El factor nostálgico es importantísimo en el movimiento de los retroclones que han encontrado su hueco en el mundillo del rol. Pero incluso saliendo del gueto de la Old School Renaissance nos podemos encontrar llamadas a la nostalgia incluso en el gigante del sector, "Wizards of the Coast", que a la vez que prepara la quinta edición de "D&D", se desmarca con una reedición del "AD&D" primera edición. El clásico, el de toda la vida, el de la peculiar prosa de Gygax, posiblemente su obra más idiosincrática.

La explicación es que estos libros servirán para financiar un monumento a Gygax, pero también puede interpretarse como una especie de "puente" que se quiere establecer con la vieja guardia rolera, o incluso una declaración de intenciones, como diciendo que van a tener en cuenta las raíces del producto cuando se embarquen en la nueva edición. No me parece un mal movimiento.

Centrándonos en los retroclones, casi todos se caracterizan por una especie de vuelta a los orígenes del hobby. Entendiendo "el hobby" como "el D&D" de toda la vida (lo cual es una visión algo limitada, pero no del todo errónea, del mundo de los juegos de rol, sobre todo en EEUU). Un retroclon es una llamada entusiasta de sus autores diciendo "¡así se jugaba en los Buenos Viejos Tiempos!", pero como muy bien lo han definido otras personas, un retroclon es realmente alguna de las ediciones del "D&D" ("OD&D", "BD&D", "B/X", "BECMI", "AD&D1" o "AD&D2") anteriores a la tercera edición, con las reglas de la casa de cada grupo de juego. Haciendo un inciso, el "Pathfinder" no deja de ser el retroclon más exitoso de todos, ya que es el "D&D3" con unos cuantos ajustes :D. [Editado: Y si queréis saber las diferencias entre "D&D3" y "Pathfinder", nada mejor que leer este artículo de Haco]

Así que en realidad, aparte de las ilustraciones, la sencillez o el estilo, un retroclon es sobre todo un ejercicio de nostalgia. De nostalgia por las partidas con las que empezamos a jugar, cuando apenas sabíamos lo que hacíamos, a veces sin dados poliédricos, sin casi material... pero con mucho entusiasmo. El entusiasmo de lo nuevo, de las infinitas posibilidades, el puñetero entusiasmo de la juventud, cuando todo está aún por hacer y por descubrir, pero sentimos que tenemos fuerzas para eso y para más.

Los retroclones en muchos casos están triunfando entre la gente que jugó a esto hace décadas porque los juegos han ido cambiando, evolucionando, mutando, y en unos casos se han hecho muy complicados y en otros muy simples y narrativos... pero nunca pueden ser los viejos juegos a los que jugábamos cuando teníamos menos canas, menos pelas y mucho más tiempo. Así pues, la gente descubre de repente que le venden su viejo juego, y aventuras para el mismo, y que hay un montón de personas que escriben sobre él, y se transmiten su entusiasmo los unos a los otros, y ese entusiasmo les invade también, y ale, a la cresta de la ola de nuevo, reviviendo las aventuras de la juventud. ¡Claro que la OSR se ha hecho su hueco! Porque los viejos guerreros de nivel 20 están desempolvando sus armas y se lanzan a los caminos a revivir aventuras. Y muchos guerreros de nivel 1 o 3 se dejan llevar y se van con ellos, porque qué narices, algo tendrá el agua cuando la bendicen ;).

En España tenemos unos cuantos retroclones (como por ejemplo, "Roll & Play" o "Embelyon"), pero el que más se está imponiendo es "Aventuras en la Marca del Este". No estoy descubriendo nada nuevo... pero sí creo que hay una diferencia entre este retroclon y los que se están publicando en EEUU, y es el hecho de que la nostalgia no está siendo el factor más importante en el éxito del juego. Creo que han influido mucho más otros factores como que sus autores ya se habían ganado una gran reputación en la red antes de publicar su juego, publicando fotoreseñas de material nuevo y viejo, haciendo fotos de sus partidas y sus (pobladísimas) estanterías y, en general, demostrando que eran unos Frikis de tomo y lomo y unos entusiastas del rol ;). Y eso nos gusta. O cosas como dejarse la pasta en ilustradores buenos para la portada y el arte interior. O apostar por un formato en caja que ha llamado la atención por novedoso (al menos cuando salió). O por el modo de usar las herramientas de la red para generar anticipación.

La nostalgia ha jugado su papel, de acuerdo, pero no ha sido tan importante porque... en España no hay tanta nostalgia de "D&D" como en Estados Unidos. Y no la hay porque sí, el primer juego que se tradujo fue la "Caja Roja" de Dalmaú, y los roleros de las más viejas generaciones jugaron sus primeras aventuras con las reglas básicas de "D&D", en la Fortaleza de la Frontera, la Ciudad Perdida o el Palacio de la Princesa de Plata pero creo que el auténtico boom de los juegos de rol en España vino de la mano de Joc Internacional y de los juegos que editó de forma mucho más masiva, como "El Señor de los Anillos", "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Star Wars". Después comenzaron a aparecer más editoriales, y al fin llegó "Ediciones Zinco" con su edición de "AD&D", y posteriormente "La Factoría" con "Vampiro" y el resto de juegos del "Mundo de Tinieblas".

Creo que en España no puede haber espacio para muchos más retroclones de "D&D" porque realmente no hay tanta gente nostálgica del "D&D" anterior a la segunda edición, por la sencilla razón de que sí, se edito en España, pero ni tantísimos libros, suplementos y aventuras como en Estados Unidos, ni estuvo tanto tiempo en el mercado como estuvieron posteriores juegos de otras editoriales. Creo que en España "La Llamada de Cthulhu", "RuneQuest", "El Señor de los Anillos", "Mutantes en la Sombra" o incluso "AD&D2" y "Vampiro" nos traen más recuerdos nostálgicos de nuestras primeras aventuras en este mundillo.

También puede ser que esté cegado por mi propia percepción de los inicios del rol ;), porque yo pertenezco a la generación que se inició con los juegos de Joc Internacional y veo las cosas según el prisma de esa especie de "segunda generación"; "D&D" y la OSR me llaman la atención como movimiento, y me resultan interesantes, pero en mi ADN rolero están marcados a fuego los percentiles, y la magia espiritual, divina y hechiceril de "RuneQuest". Y si Roberto Alhambra consigue poner su novela La Alianza de los Tres Soles en el puesto de la más vendida de "Generación X" en el mes de Noviembre es en gran parte porque es la narración de una partida de "RuneQuest"... ¿y a quién no le gusta rememorar los Buenos Viejos Tiempos? :P

También recuerdo haber hablado con Carlos Plaza de su juego Shadow Hunters en las Ludo Ergo Sum de 2011 y oírle decir que el sistema de juego le debía mucho al de "Vampiro" porque "yo me crié con Vampiro y es lo que me sale más natural"; cada cual tiene sus referencias :), pero en casi todos los casos la nostalgia está ahí, señores, agazapada para decirnos que volvamos a jugar como cuando éramos jovenzuelos imberbes (o con cuatro pelos en la barbilla), con el sistema de juego con el que matamos a nuestros primeros orcos/broos/profundos/soldados imperiales. Pero creo que estaría bien tener en cuenta que "Spain is different", y que mientras los retroclones encuentran su hueco en EEUU porque "D&D" sigue siendo hegemónico en esas tierras, por estas latitudes nuestras referencias más tempranas son (en muchos casos, no en todos) otras, algo distintas.

El hogar está donde está el corazón, y no hay nada más cercano al corazón que la propia infancia. Incluida la "infancia rolera" ;).

Saludetes,
Carlos

17 enero 2012

Futuro Mazes & Minotaurs "Silver Jubilee Edition"

Ediciones...

Está siendo un año muy minotáurico en la Frikoteca ;). Ayer mismo Olivier Legrand me envió de vuelta el "Companion" en PDF con los últimos retoques y los marcadores. Lo podéis descargar desde aquí. Sin embargo, como Olivier es muy rápido, no nos dio tiempo de enviarle una errata que hay justo en el prefacio, donde pone "juegos de poder divinizo" en lugar de "juegos de poder divino" ;).

Bueno, me dije, no pasa nada, tengo por aquí un editor de PDF, así que cojo el libro, lo edito y punto. Y ya puestos, me repaso los otros tres y arreglo un par de cosillas... lo malo es que eso me llevó a (re)descubrir que existe una versión actualizada del Manual del Jugador donde se incluyen ciertas reglas que han ido apareciendo en los distintos Minotaur Quarterly (la revista oficial del juego) y que se suponen oficiales. Dicho manual actualizado lo tenéis en esta dirección, pero sólo en inglés: Manual del Jugador Re-Revisado

Ejem...

Bueno, no pasa nada, actualizo el Manual del Jugador, corrijo las erratas de la Guía del Maze Master y de los otros dos y lo ponemos todo a disposición del respetable de nuevo. Fácil. Un par de días o tres y listo. Procedo a pedirle a Olivier Legrand los archivos fuentes para ponerme a ello y...

... resulta que me dice que no merece la pena que lo haga porque en Febrero o Marzo, si todo va bien, se van a volver a publicar los cuatro libros con una nueva revisión de texto y reglas para celebrar el (ficticio) 25 aniversario de la edición Revisada.

Ay... ahora sé cómo se siente Jordi Zamarreño (a pequeña escala, claro...) cuando le dicen desde "Wizards of the Coast": "Te vas a reír, Jordi, pero estamos trabajando en una nueva edición de 'D&D'. ¿Jordi? ¿Jordi? ¿No te ríes? Si no te ríes no serás tan feliz como nosotros..." XD.

En fin, bueno, al mal tiempo buena cara, señores ;). Dicen que la ocasión la pintan calva, así que vamos a asumir que lo mejor es esperar un poquito (un par de meses o tres) y hacer que la revisión de los libros de "Mazes & Minotaurs" incorporen ya de paso los últimos cambios que el autor va a incluir. Por lo que me ha comentado no van a ser realmente muchos, sino que se buscará pulir alguna que otra regla y mejorar la redacción de algún que otro párrafo. Casi todos los añadidos fuertes se harán precisamente en el "Companion".

Los cambios del Manual del Jugador

Algunos de estos cambios ya se pueden ver en el "Manual del Jugador (Alternativo)" cuyo enlace os he puesto hace un par de párrafos. El resumen de dichos cambios es el siguiente:

  • Cambia la fórmula de "Evadir Peligros": En lugar de sumarse los modificadores de Ingenio, Voluntad y Suerte, ahora se usarán los modificadores de Ingenio, Habilidad y Suerte. La explicación en el "Minotaur Quaterly 2", página 35.
  • Cambia la fórmula de "Fortaleza Mística": En lugar de sumarse los modificadores de Voluntad, Gracia y Suerte, ahora se usarán los modificadores de Ingenio, Voluntad y Suerte. La explicación en el "Minotaur Quarterly 3", página 37.
  • La clase de Noble cambia ligeramente: Actualmente la clase de Noble recibe un +2 a Suerte y +2 a otra característica... y todo el mundo se la pone a Fortaleza o Habilidad ;). Con las nuevas reglas el Noble recibe un +2 a una Característica "marcial" (Fortaleza o Habilidad) y el otro +2 en una Habilidad "espiritual" (Voluntad, Ingenio o Gracia). Las reglas y explicación sobre el porqué de este cambio están en el "Minotaur Quarterly 2", página 23.
  • Se clarifican las reglas de movimiento: Cambia la explicación del movimiento en combate, indicando mejor cuándo puede moverse un personaje, si antes o después del combate, etc. Las reglas están en el "Minotaur Quarterly 9", página 74.
  • Cambian un par de poderes de los Aedos: Uno de los poderes del Aedo se modifica ligeramente y otro se cambia por completo (el de nivel 6, que permite dar puntos de Gloria a otro personaje cantando sus hazañas, se cambia por un poder que permite resucitar a un camarada recién fallecido). Las reglas están en el "Minotaur Quarterly 4", página 33.
  • Se clarifican un par de poderes de magia elemental: Estos no son cambios, sino un par de comentarios sobre poderes que podían quedar poco claros. Están en la sección final de preguntas y respuestas de "Minotaur Quarterly 8", página 61.
  • Se añaden unas pocas reglas menores: Se añaden reglas sobre cuántos puntos de gloria se consiguen por vencer a personajes con clases, reglas para curar venenos, para combate con dagas arrojadizas y bastones y algunas para combate naval.

Si queréis consultar estos cambios, existe un documento de una única página donde se pueden ver (en inglés): Revisión de 2011

Ok, y ahora qué...

Pues ahora... bien, estaba preparando, con la ayuda de Erekíbeon, de Padre, marido y friki una entrada en la que os íbamos a explicar cómo haceros vuestra propia copia en físico de los libros de reglas usando las opciones de "copia privada" de Lulu.com, pero nos vamos a esperar un poco a tener los cuatro libros de reglas en su nueva versión super-remasterizada, para que no os liéis la manta a la cabeza, imprimáis los libros gastándoos la pasta y en tres o cuatro meses tengáis unas versiones nuevas ;), que sabemos que estáis deseando tener vuestros libros de reglas en versión guay, pero ¡paciencia!

Mientras esperáis, tengo en mente un pequeño proyecto, consistente básicamente en publicar unas cuantas aventuras para el juego... para lo cual necesitaría la ayuda desinteresada (porque dinero no hay ná de ná) de gente que sepa dibujar un poco.

Pero de eso hablamos en una próxima entrada, que siempre hay que dejar al público con ganas de más ;).

Saludetes,
Carlos

12 enero 2012

Companion de Mazes & Minotaurs traducido

Por fin, después de un par de añitos de nada de trabajo, hemos terminado con la traducción al español de los cuatro libros básicos del juego "Mazes & Minotaurs". En esta ocasión os presentamos al "Compañero" de "Mazes & Minotaurs", un libro repleto de reglas opcionales que pueden utilizarse para mejorar y enriquecer vuestras partidas.

Aunque estas reglas se califican de opcionales, hay algunas que yo creo son realmente imprescindibles, como las reglas de Combate Homérico, es decir, los críticos y las pifias ;), que en mi experiencia, aceleran bastante los combates y les aportan mucho color. Otras reglas, como las de combate con carros, clases opcionales y nuevos tipos de magia o las de doma de monstruos, son interesantes y aportan un sabor muy especial al juego, aunque no son imprescindibles. Y con las reglas de batallas y combate de masas, se pueden llegar a arbitrar partidas que queden tan bien como esta ;).

En definitiva, es el último de los libros básicos y por fin nuestro objetivo principal se ha logrado, después de mucho esfuerzo (sobre todo por parte de mi hermano, heroico traductor).

Por supuesto, como somos unos fanáticos entusiastas del juego, no podemos dejarlo aquí ;). Mientras el Maestro Terrax se dedica a la traducción del suplemento "Vikingos & Valkirias" (¡no es broma!), yo me estoy dedicando a "Tomb of the Bull King", la megacampaña que escribí hace ya AÑOS y que no puede ser que esté disponible en inglés y no lo esté en el idioma natal de su autor :D.

Pero bueno, por el momento toca disfrutar del momento y del trabajo bien hecho. La versión que podéis descargar desde la entrada del Maestro Terrax está completa al 95%, a la espera de que Olivier Legrand, el autor del juego, nos ponga los enlaces a los capítulos e indexe el PDF... y a que los fans del juego se lo lean y aprovechen para enviarnos las erratas que como simples mortales habremos dejado aquí y allá ;). Si las encontráis, ya sabéis a quién hay que avisar, que paramos las imprentas y nos ponemos a ello :P.

¡Muro de Escudos!
Carlos

P.D.: Y si aún tienes dudas sobre si bajártelo o no (¡que es gratis! ¡Gratis!), puedes leer una estupenda reseña del juego en Fanzine Rolero ;).

08 enero 2012

Designers and Dragons

Designers & Dragons es un libro sobre la historia de la industria de los juegos de rol, obra de Shannon Appelcline, un autor de juegos de rol y alma mater de RPG.net, publicado por la editorial Mongoose Publishing.

El subtítulo del libro es "A History of the Roleplaying Game Industry" y en sus aproximadamente 440 páginas nos ofrece una visión de las muchas editoriales que se han dedicado a publicar juegos de rol desde el primer "D&D" de "TSR" en 1974 hasta nuestros días (bueno, hasta mediados de 2011).

El origen del libro está en una serie de artículos que Appelcline ha ido escribiendo a lo largo de los años en RPG.net, centrados en la historia de los juegos de rol. Estos artículos pueden aún consultarse (A Brief History of Game), y después de la publicación del libro, el autor ha creado una nueva columna donde va añadiendo nuevas entradas, por ejemplo, de 2011, 2012, etc (Designers & Dragons: the column).

Siguiendo la estructura de los artículos originales, la información del libro está dividida por editoriales, presentándolas por orden cronológico, a medida que fueron creándose. Así, por ejemplo, las tres primeras son TSR (1973-1997), Flying Buffalo (1970-Presente) y Games Workshop (1975-Presente) y las últimas Evil Hat Productions (2001-Presente), Cubicle 7 Entertainment (2003-Presente) y Catalyst Game Labs (2007-Presente). Entre estas seis editoriales se describe la historia de muchas otras: Chaosium, Steve Jackson Games, ICE, West End Games, White Wolf, Atlas Games, Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games, Troll Lord Games, Mongoose Publishing, Paizo Publishing y así más de 60 empresas.

A algunas editoriales pequeñas apenas se les dedican un par de páginas, mientras que las más grandes pueden tener fácilmente una veintena. En cada artículo se va desgranando la historia de cómo se fundó, los juegos de rol con los que empezaron (en algunos casos con comentarios sobre cómo las mecánicas de dichos juegos influyeron en el diseño de juegos posteriores) y en muchos, muchos casos, cuáles fueron las circunstancias que llevaron al cierre de la editorial.

Aunque las editoriales se van presentando por orden cronológico, también hay una división de las mismas atendiendo al período en el que se crearon. TSR, la empresa fundada por Gary Gygax, tiene su propio capítulo, como corresponde a la editorial que lo comenzó todo. Después hay tres capítulos con las primera, segunda y tercera ola de editoriales, que se corresponden más o menos con finales de los 70 (Games Workshop, Chaosium), principios de los 80 (Steve Jackson Games, ICE, Hero Games) y finales de los 80 (White Wolf, Pagan Publishing, AEG). El quinto capítulo trata sobre los 90 y está dominado por la aparición de los juegos de cartas coleccionables (Magic y derivados) y sobre las empresas que aparecieron en ese período. El sexto capítulo se dedica a las empresas creadas a principios de siglo, casi todas aprovechando la licencia OGL de la tercera edición de D&D. El último capítulo trata sobre empresas bastante recientes que buscan su hueco en el mercado post-d20.

El libro está lleno de información jugosísima para todos aquellos a los que nos fascina el hobby de los juegos de rol. Y no sólo sobre juegos y tendencias de diseño, sino también sobre las puñaladas traperas, las denuncias y juicios, las pifias en "Administración de empresas", el olfato para los negocios de algunos y el frikismo increíble de casi todos.

El libro no es perfecto, por supuesto. A pesar de que está editado en tapa dura y con bastante calidad, tiene una buena cantidad de erratas, lo cual es marca de la casa para Mongoose Publishing. Se echan de menos también unas cuantas portadas más de los juegos, aunque a mi no me importe leer un libro sin "dibujitos" ;).

Supongo que lo que más se echa en falta es información sobre editoriales que no sean estadounidenses, canadienses o británicas. Obviamente, el autor ha escrito sobre lo que conoce, que es el mercado anglosajón, pero un vistazo a alguna editorial francesa como Multisim, alemana o incluso española habría estado bien. Como mínimo un pequeño capítulo agrupándolas, pero bueno, no se puede tener todo :).

Para cualquier aficionado a los juegos de rol que se maneje bien con el inglés este libro será interesantísimo, como visión de conjunto de los orígenes y la evolución de estos juegos. A mi me ha encantado, sobre todo por la información más difícil de encontrar sobre muchas editoriales (no todo está en Internet), pero claro, yo es que soy un fan de la historia de la afición ;).

Saludetes,
Carlos.

02 enero 2012

Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias - Great Pendragon Campaign

"RPG Blog Carnival en Español" es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión mensual propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. Este mes el anfitrión es Pedro J. Ramos, del blog Veinticinco horas al día, y el tema propuesto es Campañas legendarias.

¿Cómo? ¿Campañas legendarias? Nada más cercano a mi corazón que este tema, sobre todo porque durante muuuchos meses, este blog se centró sobre todo en la descripción de la más cojonuda, la más estupenda, la mejor campaña de rol de todos los tiempos: ¡la "Great Pendragon Campaign"!

"The Great Pendragon Campaign" se podría considerar la obra maestra de Greg Stafford para el que probablemente es su mejor juego: "Pendragón" ("King Arthur Pendragon" o KAP en el inglés original). "Pendragón" es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a caballeros de la corte del Rey Arturo y participan en las batalla, aventuras, intrigas y acontecimientos mágicos típicos de los relatos de caballería. El juego es un heredero del sistema Basic Roleplaying (el de "Runequest" o "La Llamada de Cthulhu") pero no del todo compatible (sólo usa dados de 20 y de 6 caras, las tiradas son enfrentadas, etc.) y bastante famoso por su uso de rasgos de personalidad y pasiones, con efectos directos en el juego (si un personaje Odia a otro, puede conseguir una bonificación a su ataque luchando contra él que sería como un +50% en "RuneQuest").

"Pendragón" ha sido siempre un ejemplo de juego de rol en el que las mecánicas estaban por completo al servicio de la ambientación y posiblemente uno de los mejores juegos "simulacionistas", es decir, los que tienen como objetivo que los personajes se sientan inmersos dentro de una ambientación concreta y sientan que sus personajes forman parte de un mundo mayor e independiente.

Una característica muy importante del modo de juego de "Pendragón" es que según el reglamento, lo normal es que los personajes jueguen una aventura al año y por tanto el tiempo pase rápidamente. Combinando las reglas de envejecimiento y el letal sistema de combate, sólo hay una cosa que es segura en el juego: tu personaje va a terminar muriendo de un modo u otro... y es aquí donde entra en juego el elemento dinástico: hay reglas para que tu personaje se case, tenga hijos, estos crezcan y se terminen convirtiendo en el nuevo personaje del jugador que ha "jubilado" al personaje original. En cierto sentido, el juego termina siendo la historia de varias familias de caballeros, más que la de un único personaje.

Y claro, esto nos lleva a la "Great Pendragon Campaign" (¡ya era hora!). Mientras que en el libro de reglas se nos dice que la forma de jugar a "Pendragón" es con una aventura cada año, en esta campaña se nos detallan ¡80 años de acontecimientos! El libro presupone que los personajes son caballeros con unas pequeñas tierras bajo las órdenes del Conde de Salisbury, en una Inglaterra asediada por bárbaros y unificada (hasta cierto punto) por el Rey Uther Pendragón. Cada año se explican las vicisitudes del reino, incluyendo rumores de la corte, batallas a las que los personajes deben acudir y aventuras más o menos extensas. A lo largo de los años los personajes (y sus herederos) serán testigos del nacimiento del hijo de Uther, Arturo; de la muerte del Rey y del período de anarquía que le sigue; de cuando el joven Arturo extraiga la espada de la Piedra y se proclame nuevo Rey (a estas alturas probablemente ya se esté jugando con los hijos de los personajes originales), del período de guerras y conquistas del principio del reinado de Arturo; de la llegada de las costumbres del romance y los torneos y finalmente (probablemente jugando ya con los nietos o bisnietos de los personajes originales) de la peligrosísima Búsqueda del Grial y del período final de la campaña en la que el reino de Arturo se derrumba y sólo deja tras de sí sueños sin cumplir y leyendas imperecederas. La última aventura de la campaña es la Batalla de Cammlan, que específicamente dura todo lo necesario para que sólo un personaje jugador sobreviva, y él será el encargado de tirar a Excalibur de nuevo al lago donde descansará la espada hasta que Arturo regrese.

Personalmente, dirigí esta campaña desde el los primeros compases hasta su finalización, durante 14 meses que se nos fueron volando. Fue sin duda la más satisfactoria campaña que he dirigido nunca, y la gente que la jugó conmigo creo que guarda un recuerdo imborrable. Habría cosas que cambiaría, aventuras que plantearía de otro modo, partes del libro con sus erratas o mal organizadas (el Bosque Salvaje, por ejemplo), pero no hay ninguna otra partida en la que la sensación de "estar ahí" y de formar parte de un mito tan conocido en nuestra cultura como el del Rey Arturo se haya conseguido tan magistralmente.

Sí, soy un fanboy de Greg Stafford. Vosotros también lo seríais si hubiérais jugado la "Great Pendragon Campaign" ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Para más información sobre "Pendragón" y la campaña, os recomiendo la entrada Conclusiones sobre Pendragón donde hice un repaso más exhaustivo a todo lo que aprendimos jugando el juego, tanto sobre el sistema como sobre la propia campaña. De nada :P.

30 diciembre 2011

Resumen del 2011 y propósitos del 2012

Está a punto de terminar el 2011 y embarcarnos en el fatídico y maldito 2012 (¡coño! ¡Si hasta es bisiesto!), pero aunque el futuro nos lo pintan negro, negro, no hay que desesperar; pensad que de todos los colectivos sociales que existen, ninguno está más preparado psicológicamente para sobrevivir a un mundo postapocalíptico, cyberpunk o plagado de zombies que el friki, ¡si prácticamente estamos entrenándonos para ello! :D

Pero bueno, lo primero es hacer balance del año, luego ya pensaremos qué hacer el que viene. En lo personal he de decir que el año 2011 ha sido aún más movido que el 2010, y ya es decir XD. Como os comenté hace cosa de un año, en Marzo nació mi tercer hijo y, no os lo vais a creer, es algo que me ha quitado bastante tiempo libre :P.

En consecuencia, de todos los objetivos (frikis) que me marqué el año pasado, he conseguido cumplir... uno. Pero merced a la estadística y a que me había puesto sólo cuatro objetivos, resulta que he conseguido ¡un 25% de éxitos! Me encanta poder justificar todo estadísticamente :).

Ejem, bueno, pero hablando un poco más en serio, digamos que no ha sido lo que se dice un éxito:

  • Publicar Aqueos (¡NO!): Esta es la que más pena me da no haber podido cumplir, sobre todo porque no soy el único perjudicado :(. Con los problemas que tuve a finales del año pasado y a principios de este (felizmente superados), me fue imposible concentrarme en Aqueos, así que decidí abandonar el proyecto... lo cual fue una putada para Mae y Holocubierta. A día de hoy, el proyecto se ha recuperado y sigue adelante, pero mi implicación es meramente consultiva; tengo acceso a los borradores y puedo hacer comentarios, pero el liderazgo del proyecto está en otras manos. Espero que Aqueos salga adelante aunque sea sin mi, y que sea el gran juego que yo creo que puede llegar a ser :).
  • Publicar 100 entradas en el blog (¡NO!): Ay que risa, tía Felisa. Cien entradas decía mi yo de hace un año... 65 entradas y gracias, chavalote XD, aunque no me quejo, creo que este año he conseguido publicar algunas cosas bastante buenas, así que creo que ha llegado el momento de justificarme diciendo que cantidad no, pero calidad ¡a raudales! ;).
  • Recuperar mi partida semanal (¡NO!): Ha sido imposible. A día de hoy, el niño pequeño aún es muy pequeño y se me necesita por las tardes para bañar, dar de cenar, etc. Pero en fin, al menos pude echar unas pocas partidillas en verano. Paciencia... dentro de poco los niños serán lo suficientemente grandes y podré montar la partida en casa... mi maléfico plan sigue adelante de forma inexorable.
  • Segunda temporada en la partida de la Heracles (¡SI!): Bueno, esta sí he podido cumplirla porque, ejem, no depende de mi, sino de los Almirantes que arbitran la partida ;). Pero en fin, por lo menos he podido seguir jugando y sigue siendo una partida muy divertida :).

En fin... ha sido culpa de la crisis y la prima de riesgo, que conste. He sido víctima de la crisis subprime llegada de EEUU y, ejem, las medidas de austeridad, y el Dow Jones y... bueno, si a los políticos les vale, a mi también. ¡La culpa es de los otros! XD.

Al menos, como decía al hablar de las (no logradas) 100 entradas del blog, no he llegado al objetivo, pero sí he conseguido escribir unas cuantas cosas de las que estoy muy orgulloso, y que además creo que han sido entradas bastante populares:

En fin, un poco de autobombo nunca viene mal, si no lo hago yo ¿quién lo va a hacer? ;)

Sobre el mundillo del rol en general ya hablé no hace mucho (ver Las editoriales roleras a finales de 2011) y repasando la entrada, me reafirmo en lo dicho. En el Opinómetro Avatar dice que este ha sido el año de la democratización editorial, pero en mi opinión este ha sido en realidad el año en el que todo el entusiasmo del 2010 se ha topado con la realidad y la gente ha tenido que dedicarse realmente a trabajar y convertir esas promesas en realidad. ¿Se ha conseguido? Pues hombre, algunas cosas sí y otras no, pero creo que es muy significativo el hecho de que este año, por primera vez en mi vida, me he comprado productos de prácticamente todas las editoriales de rol españolas: de Ludotecnia, de Ediciones Sombra, de Demonio Sonriente, de Devir, de Edge, de Holocubierta, de Nosolorol... ¿me dejo alguna? Creo que no, y si lo he hecho que no se preocupe, que seguro que no la menciono pero me he comprado un libro suyo :D.

Este ha sido un año movidito en la que ha habido muchas iniciativas, de muy distinto tipo, y creo que 2012 va a ser el año de la consolidación de dichas iniciativas. Tengo ganas de ver si Ludotecnia consigue publicar todos sus Cliffhangers, si Sombra amplía la oferta de distribución a terceras personas, si Demonio Sonriente se consolida, si Devir acierta con El Anillo Único, si Edge sigue publicando ediciones de megalujo, si Holocubierta consigue mantener el ritmo de novedades y si a Nosolorol le sale bien la jugada de las preventas y los PDFs. Todo eso son iniciativas y estrategias que han aparecido en el 2011 y será el siguiente año el que nos diga si triunfan o fracasan. Bueno, quizá sea en el 2013 cuando lo veamos, pero este año habrá que estar muy atento a todo lo que suceda. Si el 2010 ya dije que el 2011 iba a ser un año interesante para estar en este mundillo, sin duda que el 2012 también lo va a ser.

Y para finalizar, mis objetivos personales para 2012 son:

  • Seguir publicando entradas en La Frikoteca: Ya no me pongo ni objetivo de entradas ;).
  • Seguir publicando cosas para Mazes & Minotaurs: Que no he comentado nada de dicho juego, pero este año le hemos metido un empujoncito a la traducción de casi todos los básicos con la publicación del Compendio de Criaturas :).
  • Conseguir recuperar mi partida semanal: Lo siento, contra viento y marea, mi afición ha sido y siempre será jugar al rol. En mesa, con los colegas, con dados, lápices y hojas de personaje manchadas de cheetos. No sé si lo conseguiré, pero lo voy a intentar.

Y ya. Tres objetivos, y más bien facilotes. Qué vergüenza, qué poca ambición, pero también, ¡qué le vamos a hacer! Mientras tengamos salud, un poco de dinerete que gastar en nuestros vicios y buen rollito con la gente que nos rodea, pues todo lo demás realmente es un bonus ;).

Que paséis un buen fin de año, y os deseo a todos lo mejor para el 2012. ¡Sed tan frikis como podáis! :D

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2011

Una narración de Mazes & Minotaurs

Mi buen amigo Aquilifer, frecuente colaborador de Fanzine Rolero me ha enviado la crónica de una partida de Mazes & Minotaurs que ha escrito su Maze Master, Rubén Navarro. La han presentado como si fuera un canto típico de un poema homérico y la verdad es que me ha encantado :D. Es curioso como este juego anima a narrar sus aventuras con un lenguaje arcaico y lleno de epítetos y referencias a los dioses. Creo que es su ambientación enseguida nos inspira a enfocarlo de este modo ;).

Me ha hecho gracia que en mi propia aventura "Tomb of the Bull King" saliera también un minotauro liderando a una horda de hombres bestia que atacaban a una ciudad; parece que no sólo el juego original está obsesionado con este tipo de monstruo sino también la gente que arbitramos partidas con él ;). En "Mazes & Minotaurs" el minotauro ocupa el lugar del dragón en "Dungeons & Dragons" como monstruo icónico, llegando al punto de ofrecer infinidad de variaciones del mismo en el "Compendio de Criaturas", como sucedía con las dragones cromáticos, metálicos, etc.

Me ha parecido totalmente anticlimático que al minotauro lo mate un héroe que pasaba por allí ;) en lugar de esperar a ver el resultado del combate entre éste y Alcmena, pero por otro lado, situaciones como estas a mi me suceden constantemente en mis partidas de rol :P. Por cierto, una pregunta al autor, al final de la narración pone que, cuando huye la horda de Hombres Bestia "[...] Apenas una décima parte del más de un millar yace muerta". ¿Esto es así o querías decir que apenas una décima parte escapa? Porque si el 90% sigue con vida, auguro un mal futuro para la ciudad de Sykomos :P.

El dibujo de la lucha entre Alcmena la Emasculadora (¡aterrador sobrenombre!) y Gearatuk es de Anne "Kartoffel Stäbchen" Thomschke, y acompaña perfectamente al relato :).

CANTO IV

A la sombra de las murallas – La audacia gira las tornas

1 Escucha, ¡Oh príncipe! la desdicha del pueblo de Sykomos, en el día de su mayor victoria. Escucha como un puñado de valerosos hombres, dignos hijos y sobrinos de la gran Heraklia la Roja y una mujer llegada de la bárbara Amazonia plantaron cara a la bestial horda de Tragos, Hombres Bestia y otros seres infames surgidos del Gran Bosque de Voros y guiados por Gearatuk el Minotauro, Hijo Predilecto de Gea, Muerte de Héroes y Mancillador de la Tierra.

2 Bravos y valientes marcharon los hombres de Sykomos, acorazados de bronce y metal y vestidos de escarlata a plantar batalla a los sucios enemigos. A la sombra de las murallas lucharían, ayudados por las piedras y jabalinas de los siervos y esclavos, fieles a sus señores, que esperaban en lo alto de las murallas de piedra y tierra de la ciudad.

3 Exhibían en el exterior de la muralla, balanceándose al extremo de una cuerda, el ídolo impío que los paganos hombres bestias adoraban, lo que enardecía a los engendros semihumanos que en tromba surgieron de la espesura con ruidos, gruñidos y rugidos. Vestían pocas ropas, exhibiendo sus pieles llenas de mugre, suciedad y cicatrices rituales y armados de lanza y escudo. Al frente de la turba corrían Hombres degenerados vociferando en su extraño galimatías, seguidos de Tragos de cabezas cornudas y belfos de cabra y carnero, mezclados con Hombres Jabalíes de largos y amarillentos colmillos.

4 En estrecha formación, los bravos de Sykomos esperaban a la horda, nobles de alta cuna y hombres comunes por igual. Tal era su valor, que todos se habían disputado el estar en la primera hilera y Amphisteón hijo de Cretomos, Sacerdote de Zeus Padre en las Alturas, hubo de organizar un sorteo para ver quienes tendrían el honor de cobrar piezas y gloria primero. Escudos con la enseña de los Dioscuros con forma de H, la lambda de Laconia y otros nobles símbolos encaran la marea vociferante. Se aprestan las lanzas erguidas como puás, brillan al sol los gallardos yelmos, se agitan los penachos.

5 Resuena una orden: "¡Muro de Escudos!", y forman con un estruendo de metal. Lo sigue un gutural grito, y empiezan a marchar. Cantan el peán en honor del brillante Apolo y con cada paso del pie derecho marcan el ritmo, un paso tras otro. Las lanzas ondulan sujetas en manos audaces, los pensamientos son rectos, el deseo es de batalla.

6 La horda carga en carrera enfervorecida; los hoplitas avanzan inexorables.

7 Una señal de la primera hilera. Croisos el Endeble, hijo de Choiros, de agudos instintos, comanda a los arqueros y honderos para que hagan llover sus proyectiles. Piedras y flechas vuelan a la masa, acompañadas de las plateadas saetas de Artemisa. Caen al suelo algunos enemigos, superados por sus bestiales compañeros con rápidos saltos. Cuando apenas faltan un centenar de metros ¡Oh desdicha! Un nutrido grupo de Tragos y Hombres Jabalí, chorreando agua del río Ladonte que ha ocultado su avance, surgen a la izquierda de la falange de entre algunas de las chozas y viviendas que rodean la noble ciudad. Exclaman con júbilo porque su argucia ha funcionado y es el mismo Gearatuk Muerte de Héroes quien los comanda. Resuena su bramido desafiante como el de las montañas de fuego de más allá de las Puertas de Bronce. Ladra sus ordenes Anaximenes el Joven, hijo de Anaximenes el Viejo, Noble de Sykomos y jefe de ese lado de la falange e intentan plantar batalla al enemigo que se acerca, sin conseguirlo a tiempo.

8 El choque es brutal. Carne contra bronce. Lanza contra escudo. Cuerno contra espada. No se da cuartel y no se pide, pues ningún Hombre civilizado se rendiría ante las bestias del Caos Primordial y no existe piedad en el corazón de los Hijos de los Titanes. La marea de bestias devora una tras otra las hileras de la falange, inexpugnable ante un ataque desde el frente, pero superada por el ataque contra el flanco. Mueren los hombres de Sykomos, y por cada uno que muere, dos enemigos caen.

9 Croisos hijo de Choiros, llamado el Endeble siente el peso de la hubris en su alma mientras derriba con su escudo y atraviesa con su lanza una y otra vez. Pocos han sobrevivido al embate a su lado, pero la diosa Fortuna parece sonreírle y tras su égida blasonada de halcón, se guarda de los hombres y bestias que lo rodean por doquier. Brazo Fuerte Tisamenos, Hijo de Cyneas siega con su lanza vida bestial tras vida bestial y con cada golpe acaba con un enemigo. Alcmena la Emasculadora, Hija de Monime derriba Tragos y Hombres Jabalí con su espada, que golpea con precisión en rodillas, ingles, corazones y cuellos. El argivo Chrises, hijo de Helicaón y llamado la Sombra por sus maneras furtivas, dispara sin descanso arriba en la muralla con su argénteo arco una saeta plateada tras otra, y deja cada una una estela como rayos de luna que acaban con la vida y la furia de los enemigos. Canta el arco de Keyra de Claros Cabellos la venganza de Artemisa Doncella de los Bosques. Akropios Brazo de Ares, Sacerdote del dios de la Guerra, golpea con su hacha de doble cabeza, y con cada golpe ruge, y cada rugido celebra un enemigo muerto, pero aún los denuedos de estos bravos héroes no es suficiente, y por doquier perecen los hombres de Sykomos. Muchas mujeres serán viudas esta noche.

10 Muchos enemigos han muerto, pero más de la mitad de las fuerzas de Sykomos agonizan o han perecido. Los cascos y los pies desnudos o vestidos de sandalias pisotean el barro, rojo por la sangre de los valerosos que han caído y todo parece perdido.

11 Entre el tumulto, Alcmena la Emasculadora descarga su espada sobre la cabeza de un Trago cuando oye espantoso bramido. El monstruoso general de la horda avanza. El pelaje negro cubierto de sangre de Hombres, los hollares resoplando vapor, la retorcida cornamenta como una corona, el asta rota de una flecha plateada en su cuello y la enorme clava derribando hombres a pares. Cada paso lo acerca más a la Amazona, que apresta su égida y levanta su espada teñida de sangre. Grita la Amazona, y así lo desafía: "¡Gearatuk Hijo de Gea, Rey de los Cornudos, soy Alcmena la Emasculadora, Hija de Monime y aquí te desafío. Enfrentate a mí en combate singular o sé llamado cobarde y hazmerreir de las vacas con las que copulas!"

12 Lleno de furia el Minotauro carga, y Bestia y Mujer chocan brutalmente. La espada encuentra el aire, mientras el cuerno choca contra el escudo de bronce. La valerosa amazona cae derribada, pero con ágil movimiento se incorpora. Cae inexorable la enorme clava sobre ella, y resuena su golpe como un trueno sobre el escudo. Siente la amazona su brazo izquierdo dormido y débil por los terribles golpes, pero la vida que le falta al izquierdo parece tenerlo el derecho, que golpea hacia arriba una y otra vez incansable, clavándose en brazo y muslo. Brama Gearatuk y golpea a Alcmena la Emasculadora, que se agacha veloz, amagando el golpe. Grita la Amazona mientras corta el tobillo de la Bestia, haciendo que este caiga rodilla en tierra. Minotauro y Amazona aprestan un último y mortal golpe, cuando Tisamenos Brazo Fuerte se acerca abriéndose paso y con perfecta lanzada perfora el cuello del Minotauro, clavando la punta junto a la plateada flecha tan profundamente que allí queda alojada la lanza.

13 La Bestia ha caído, el Espíritu Oscuro ha muerto. La horda contiene el aliento. La muerte de su líder es un duro golpe ¡pero son tan pocos sus enemigos! Sin flaquear se preparan a cobrarse su venganza en sangre y su hambre en carne.

14 Pero ¡ah! se abren de repente las puertas de la ciudad, y un pequeño grupo sale. En cabeza el Rey Iorus de Sykomos, vestido de bronce y escarlata, enarbolando lanza y cargando escudo. A su derecha, Thalpius de Ojos Claros, hijo de Creteus, noble Heráclida, y mientras avanza ríe y su panoplia reluce pues se sabe querido por Apolo el Dorado. A su izquierda Gorok hijo de Vorok, el Hiperbóreo, enarbola sobre su cabeza su enorme espada y avanza valiente sin portar coraza o justillo. Tras ellos, la guardia personal del Rey, aspas en el escudo, y furia en la mirada. Cierra la marcha Sempet el Khemita, de oscuros poderes, escoltado por su fiel Tisaón de Anchos Hombros, que con celo protege a su empleador. A todo pulmón grita el Rey: "¡Lanzas prestas y corazones llenos! ¡Lanzas prestas y corazones llenos! ¡Vuestro Rey lucha a vuestro lado!" Y con esas palabras bajan las lanzas y cargan hacia la horda. Otro grito resuena siguiendo a este: "¡Ahú! ¡Ahú!" y es Croisos el Endeble quien inflama los corazones y enerva el espíritu de lucha de Sykomos, que estaba a punto de romperse.

15 Llueve fuego sobre los hombres bestias, quemando pieles y hendiendo la apretada masa que se agolpa sobre los que resisten en el campo de batalla. Arriba en las murallas una figura atrae ojos y oídos. Levanta el bastón Pallas el de Palabras Doradas, hijo de Harelycus y Maestro de las Artes Elementales del Fuego y el Aire, y en lo alto, brilla este con terrible Poder apenas contenido. Invoca Pallas el de Palabras Doradas un fuego tan abrasador que quema hasta el hueso y un viento tan fuerte que derriba los arboles. Y así una y otra vez llueven sus maldiciones sobre las bestias hasta que cae agotado y macilento: vacío.

16 Pero la aparición del Rey Iourus y el poder de Pallas han sido suficiente. Aprovechando el momento, forman de nuevo en reducida falange los que sobreviven. Rodean como una muralla a los que heridos yacen y agonizan. Y entonan el peán con fuerzas renovadas. Con cada nota empujan y lancean, olvidado el cansancio y alejada la desesperación de sus corazones.

17 Una vieja bruja se acerca entre las bestias, maldiciendo a algunos de los bravos hoplitas, que se encogen ante sus palabras. Certeras las flechas de Chrises la Sombra, que cortan sus palabras en su garganta y su pecho. Siembra Tisamenos Brazo Fuerte la muerte entre sus enemigos con su espada, ya rota su lanza. Un caudillo hombre jabalí lo desafía, y Tisamenos hijo de Cyneas se apresta a combatir, pero antes de haber podido levantar su hoja, una saeta precisa se aloja en el ojo de la bestia. Alcmena la Emasculadora ha ajustado las cuentas por privarla de la gloria de su aristeia con el infernal minotauro y ambos guerreros ríen y se saludan. En su puesto de líder de la falange, Croisos el Endeble ladra ordenes de preternatural intuición una y otra vez, como poseído por la misma Atenea Ojos Grises y acerca la victoria con cada una de ellas. Allí entre ellos el Rey Iorus lancea con flacas fuerzas pues sus heridas están todavía nuevas, pero sus fieles lo jalean y rematan las piezas que no se ha cobrado. Señalan algunos que en el cielo se dibujan tenues las pálidas figuras de Ares Cubierto de Sangre y Atenea Victoriosa, que los bendicen en esta hora.

18 Como un solo hombre la falange avanza y hostiga, retrocede y atrae, se planta y aplasta. Llueven las piedras desde la muralla, y son manos de hombre y de mujer las que las lanzan pues las viudas y esposas de Sykomos quieren vengar a los suyos. Y como guiadas por la Certera Artemisa apedrean a los Hombres Bestias ignorando a los bravos Hoplitas y Amazona que luchan más abajo.

19 Roto ha quedado el espíritu de la horda. Ni la guía de su fallecido general, ni el fervor por el ídolo de su Negra Madre de los Bosques, ni su insaciable sed de sangre de los Hombres ha sido suficiente, y arrojando escudos e incluso armas se baten en retirada al principio como gotas y luego como un torrente. Y cuando giran sus espaldas, caen bajo las lanzas. Apenas una décima parte del más de un millar yace muerta, y milagrosamente ningún otro hoplita ha caído durante el segundo embate de la batalla.

20 Las tornas se han girado. La masacre que fue para los defensores es ahora para los atacantes. Vitorean desde las murallas, y con su grito de guerra, los heraclianos de Sykomos responden sellando su victoria:

21 "AHÚ, AHÚ"

21 diciembre 2011

D&D4 y la industria del rol

A día de hoy, "Dungeons & Dragons" continúa siendo el juego de rol por excelencia, aquel que el común de los mortales asocia más claramente con un juego de rol. Bueno, el común de los mortales asocia el rol con gente friki, fans de "El Señor de los Anillos" y fracasados sociales en general ;). Pero suponiendo que hayan oído hablar de los juegos de rol, ¿cuál es el modo más sencillo de explicarles lo que son? Pues decir, "sí, juegos de rol, el Dragones y Mazmorras y todo ese rollo...". Mucha gente no sabe (ni le importa) que hay más juegos de rol aparte de "D&D".

A nivel de ventas, "D&D" también sigue siendo el juego más vendido y jugado mundialmente, y eso incluye a la última edición, "D&D4", publicada en 2009. Y por tanto todo lo que suceda en torno suyo afecta al resto de la industria en mayor o menor medida. Porque puede que nunca hayas jugado a "D&D", pero la industria y los diseñadores que escriben juegos y aventuras sí que tienen en cuenta lo que hace "D&D" tanto para imitarlo como para diferenciarse del mismo. En el rol, el "D&D" y no el Hombre es la medida de todas las cosas :P.

En 2011 se ha confirmado algo que ya se intuía en años anteriores: que "D&D4" está siendo un fracaso... relativo. No un fracaso absoluto, porque sigue siendo el juego de rol más vendido, ¡ojalá todos fracasáramos igual! :D. Pero sí relativo para la editorial porque, como los bancos, no están ganando todo lo que pensaban que iban a ganar ;). "Hasbro", la empresa que controla "Wizards of the Coast", esperaba que "D&D4" fuera un revulsivo para la línea como lo fue "D&D3" en su momento, y también que el número de compradores se incrementara considerablemente, al hacer el producto mucho más atractivo para jugadores iniciales y para aficionados a los videojuegos.

Pero no ha sido así. El juego se ha vendido muy bien, sobre todo los libros básicos, e incluye muy interesantes innovaciones, pero no ha sido el gran pelotazo del siglo. No ha conseguido elevar el techo de jugadores de forma significativa y, a día de hoy, ve como "Pathfinder" le come mercado y otros juegos como "Dresden Files" se llevan los premios de la crítica. Es más, incluso movimientos como el del "Old School Renaissance" han aparecido en gran parte como reacción a ciertas decisiones de los diseñadores de "D&D4".

¿Por qué ha sucedido esto? En mi opinión, por varias razones:

  • "D&D4" se puso en contra a muchos aficionados.
  • "D&D4" se puso en contra a muchas editoriales.
  • "D&D4" parece tener como público objetivo a los jugadores de MMORPG.
  • "D&D4" no tiene mecánicas específicas para contar historias.
  • "D&D4" se ha alejado demasiado de sus raíces en la literatura de fantasía.
  • "D&D4" no está en manos de una empresa de rol.

Vamos a verlas punto por punto:

"D&D4" se puso en contra a muchos aficionados

Cuando salió al mercado "D&D4", en 2008, hacía muy poco que se habían publicado los libros básicos en su versión 3.5 (en 2003), y tampoco había pasado realmente tanto tiempo desde la publicación de la tercera edición (en 2000). Los que se habían comprado los libros básicos de "D&D3" y/o "D&D3.5" y tenían pilas y pilas de suplementos y aventuras que usar, ya fueran de "Wizards of the Coast" o de alguna otra editorial que se había aprovechado de la licencia OGL o la marca comercial d20, se encontraron de repente con una nueva edición que convertía en obsoletos todos sus libros anteriores. Esto ya había pasado antes cuando se pasó de la segunda edición, "AD&D", a "D&D3"; pero "AD&D" era un sistema muy antiguo al que le venía bien una revisión profunda, y "D&D3" se percibió en general como una clara mejora, al menos para una gran mayoría.

Además, la licencia OGL (y la marca d20) que permitía a otras empresas publicar libros para "D&D3" supuso un auténtico boom de las ventas para "Wizards of the Coast" y provocó el nacimiento de muchas editoriales. Es decir, "D&D3" sí fue un revulsivo para la industria y un éxito entre los aficionados, que vieron muchas opciones ante ellos. Cuando se decidió crear una nueva edición, se podría haber revisado "D&D3" o haberlo simplificado en algunos aspectos, pero en lugar de eso se sustituyó de golpe y porrazo por otro sistema totalmente incompatible, dejando a muchísima gente con muchos libros (aparentemente) inservibles. Hubo mucha gente que estuvo dispuesta a dar el salto de edición, pero otros muchos decidieron que les valía con lo mucho que ya tenían.

"D&D4" se puso en contra a muchas editoriales

Pero si perder a muchos aficionados ya de entrada fue malo, también lo fue perder a muchas editoriales que habían estado publicando para "D&D3" y "D&D3.5". Para los que no lo sepáis, cuando se publicó "D&D3" en el año 2000, los libros llegaron acompañados de la licencia OGL y la marca comercial d20. La primera era una licencia perpetua que permitía a otras editoriales usar ciertas reglas de los libros básicos en sus propios libros y publicarlos tranquilamente. La marca comercial d20 era una licencia algo más restrictiva, sobre la que "Wizards of the Coast" tenía más control y que permitía, además de usar las reglas, poner bien clarito en la portada de los libros que éstos eran compatibles con el sistema d20 en el que se basaba "D&D3".

¿Por qué hizo esto "Wizards of the Coast"? Pues por muchas razones. Puede que para intentar convertir el sistema d20 en el sistema "de facto" de la industria o puede que para hacer que otras empresas se dedicaran a publicar aventuras en lugar de tener que hacerlo ellos mismos (las aventuras son muy necesarias para un juego de rol pero también suelen ser suplementos que dan poquito dinero en comparación con los básicos). Sean cual sean las razones, los resultados fueron absolutamente espectaculares. Surgieron decenas de editoriales dispuestas a ganarse su parte del mercado y comenzaron a publicar suplementos y aventuras para "D&D3" prácticamente desde el mismo día en el que salieron los libros.

Durante tres años, del 2000 al 2003, el d20 inundó el mercado del rol. Suplementos mil por todas partes llegaron a las tiendas y las distribuidoras, e incluso el mercado de venta de PDFs comenzó a despegar porque la demanda era tan grande que incluso era viable vender bits en lugar de papel. Todo eso comenzó a joderse en 2003 cuando llegó... "D&D3.5". Porque sólo tres años después de haber sacado los libros básicos, "Wizards of the Coast" los volvió a publicar, con bastantes cambios. No miles de cambios, pero sí bastantes, revisiones bastante lógicas en muchos casos de cosas que se veía que no habían funcionado como debieran. Este cambio realmente no afectó demasiado a los aficionados porque muchos libros seguían siendo bastante compatibles, y las aventuras se podían seguir usando prácticamente sin problemas... pero para las distribuidoras fue bastante peor porque nadie les había avisado, nadie les decía cómo podían avisar en sus libros de que eran compatibles con la 3.5 y porque mucha gente se dejó bastantes libros sin poder vender porque de repente no eran tan atractivos, al no ajustarse del todo a las últimas reglas en circulación.

Así que muchas empresas comenzaron a bajarse del carro de la marca d20 y comenzaron a fijarse más en la OGL, que no estaba tan bajo el control de "Wizards of the Coast", e incluso algunas empresas se pusieron a seguir sus propios libros básicos (como "Mutants & Masterminds" o "Spycraft"). Otras simplemente desaparecieron porque las distribuidoras empezaron a devolver libros no vendidos y, después del boom del 2000 llegó el crack del 2003, en el mercado d20.

Peor aún, en 2005 ya se empezó a rumorear que "Wizards of the Coast" preparaba una nueva edición de "D&D" (¡sólo dos años después de la última revisión!), y después de muchos dimes y diretes, en 2007 lo anunciaron oficialmente: "D&D4" saldría en 2008. Lo primero que empezaron a preguntar las empresas que aún publicaban aventuras y campañas para "D&D" usando la OGL o la marca d20 es si "D&D4" saldría también con OGL, y la respuesta de Wizards fue ambigua en el mejor de los casos. Muchas más empresas dejaron de publicar libros ya en 2007 porque no sabían si se quedarían obsoletos en poco tiempo, ni la licencia que podrían usar. Y para cuando apareció resultó ser aún más restrictiva.

La nueva licencia se llamaba GSL y si se leía con cuidado la letra pequeña, se veía que había resquicios legales con los que "Wizards of the Coast" o "Hasbro" podían hacer que los libros de terceras distribuidoras pudieran sacarse del mercado casi impunemente. Aún peor, si una empresa quería usar la GSL y por tanto publicar para "D&D4", tenía que dejar de publicar con la OGL y por tanto ya no podía sacar libros para "D&D3" o para otros sistemas basados en d20 como "d20 Modern", por ejemplo. Y para colmo, ni siquiera se iban a poder sacar libros coincidiendo con la salida al mercado de los nuevos básicos, sino que había que esperar a 2009 para aprovecharse de la GSL. ¿Fue una maniobra para que las empresas se pasaran al "D&D4" en masa? Si fue así, no surtió los efectos esperados, sino exactamente lo contrario. El mercado ya había pinchado, el paso de "D&D3" a "D&D3.5" ya se había llevado por delante a muchas empresas y otras comenzaban a entender que depender de que "Wizards of the Coast" decidiera o no sacar una nueva edición cada cierto tiempo era demasiado arriesgado. Muchas empresas decidieron no publicar ni para "D&D3" ni para "D&D4", porque pocas se podían permitir el lujo de estar adaptándose constantemente. Otras anunciaron que seguirían publicando sus juegos, basados en la OGL, pero sobre los que tenían el control, como por ejemplo, "Mutants & Masterminds", "Spycraft" o incluso "Castles & Crusaders", que comenzó a dar visibilidad a los retroclones de las viejas versiones de "D&D" que estaban apareciendo como reacción a tanta nueva edición.

Pero el que mejor ha sabido aprovechar el río revuelto de "D&D4" ha sido "Paizo" con su juego "Pathfinder". Hartos de esperar a ver qué pasaba con la nueva licencia, "Paizo" anunció que iban a sacar su propio juego basado en la OGL en 2008, "Pathfinder" y que éste iba a ser algo muy similar a D&D3 (un D&D3.75 si se quiere). "Paizo" dió la campanada, y en estos tres años prácticamente ha "heredado" el mercado de aficionados a "D&D3", llegando a ser considerado por muchos como el "auténtico D&D". Aunque no se sabe cifras de ventas ni de "Wizards of the Coast" ni de "Paizo", las tiendas y distribuidoras tienen la sensación de que "Pathfinder" come cada vez más terreno a "D&D4", y lo que es indiscutible es que hay muchas más empresas sacando ahora suplementos para "Pathfinder" que para "D&D4".

La historia de Paizo en este sentido ha sido la de una empresa que ha sabido dar cobijo al aficionado "de toda la vida" cuando la empresa que se suponía era el emblema del rol se dedicó a buscar nuevos mercados de jugadores. Lo que nos lleva al siguiente punto.

"D&D4" parece tener como público objetivo a los jugadores de MMORPG

Hay quien dice que "D&D4" es "World of Warcraft: El Juego de Rol", incluso aunque ya existe dicho juego ;). Hay muchas razones para pensar así, empezando por su estética, más cercana a la de los videojuegos que a la de la fantasía más clásica, pero esto es algo que ya se comenzó a ver con "D&D3". Pero si ahondamos más en sus reglas y el modo en el que se presentan las aventuras nos damos cuenta de que esta tendencia está allí.

Las reglas de "D&D4" están dedicadas sobre todo al combate, un tipo de combate muy táctico del que se saca todo el jugo posible con el uso de tableros y miniaturas. ¿Que se puede jugar sin tablero y sin miniaturas? Pues sí, se puede, pero entonces desaprovechas una gran parte del manual y sus reglas. Y hay detalles bastante raros, como el hecho de que casi todos los tipos de personajes tengan sus "healing surges", es decir, la capacidad de curarse sin una justificación más allá de que se pierden muchos puntos de vida en los combates y hay que recuperarlos de algún modo; ¿qué obra de fantasía tiene algo parecido? ¿qué mitología incluye este tipo de "curaciones a gó-gó"? Pues ninguna, aparte de la de los videojuegos. A mi me llama la atención también que las clases de personaje o los monstruos tengan definiciones de su rol en los combates como "defender", "controller", "striker", etc., ¡es que es terminología sacada casi directamente de los MMORPG!. Las aventuras que ha sacado "Wizards of the Coast" estos años están llenas de tableros, de reglas, de fichas... y bastantes carentes de historia.

Puede que esto no sea una estrategia consciente, que se trate simplemente de que esto es en lo que ahora los diseñadores de rol entienden que se ha convertido el rol. Pero en mi modesta opinión, todos estos cambios tratan de captar al público que está acostumbrado a jugar a videojuegos. Los MMORPG y similares, con sus subidas de nivel, sus clases de personaje, etc., crecieron a partir precisamente de "D&D", pero a estas alturas de la vida se han alejado ya mucho de ellos. Es más, se han apropiado del término "RPG", que ahora define más un género dentro de la industria del videojuego que a los juegos de rol "de toda la vida" ;). ¿Tiene sentido crear una edición de "D&D" que trate de pescar jugadores de este mercado? Pues sí, claro que tiene su sentido, y "Wizards of the Coast"/"Hasbro" no es la única que lo intenta; ahí tenemos el "Warhammer 3" de "Fantasy Flight Games", por ejemplo. Es lógico intentarlo porque hay muchos, muchísimos, infinidad de jugadores más en ese mercado que en el del "rol de toda la vida" y tiene que ser muy goloso para una empresa grande tratar de ganárselos para su causa.

Pero, ¡oh sorpresa! por mucho que se cambie la estética o las mecánicas, a día de hoy un juego de rol no puede competir de igual a igual con los videojuegos. Porque por mucho que se esfuercen, los gráficos de estos son más vistosos que las ilustraciones de los libros; los personajes de los videojuegos se mueven y las miniaturas no; el ordenador efectúa los cálculos por ti a la hora de ver quién gana un combate en un videojuego y en un juego táctico como "D&D4" son el máster y los jugadores los que tienen que hacerlo todo y no es ni por asomo tan fácil. Los videojuegos son más sencillos de aprender (vía tutoriales, guías, etc.) y son más fáciles de preparar (no hay que quedar con nadie, no hay que preparar aventura ni hay que hacer nada más enchufar el ordenador o consola y darle a "Load Game"); puede que no fuera así hace años, pero ahora mismo lo son, y con diferencia. Y en mi opinión, el típico jugador de videoconsola que se encuentre con un juego de rol de tablero no verá ventajas significativas. Porque la única ventaja que tienen los juegos de rol con respecto a los videojuegos es la capacidad de que jugadores y máster improvisen, de que se vayan por los cerros de Úbeda, decidan tirar la aventura por la ventana en un momento dado y hagan lo que les de la gana. Mientras la Inteligencia Artificial no avance lo suficiente, un máster humano seguirá siempre siendo mejor en ese sentido que cualquier RPG, por muy sandbox que sea. Sí, mejor que el "Skyrim" también ;).

Pero "D&D4" no se ha centrado en presentar dicha ventaja, sino en dar herramientas para simular los poderes y el tipo de combates de los videojuegos y lamentablemente para "D&D4", los videojuegos siempre van a ser superiores en esos aspectos. Los videojuegos ganan y sus jugadores siguen dándole a la tecla del mando. No hay trasvase en masa de jugadores de un medio a otro ni enorme incremento de las ventas con respecto a "D&D3".

"D&D4" no tiene mecánicas específicas para contar historias

Como ya he dicho, sólo hay una cosa en la que los juegos de rol pueden competir con los videojuegos, la capacidad de improvisar. La única característica distintiva que aún a día de hoy siguen teniendo los juegos de rol con respecto a otros medios como videojuegos, cartas coleccionables, librojuegos, wargames o juegos de tablero es la posibilidad de que un máster y sus jugadores decidan cambiar la historia y hacer algo completamente distinto e inesperado. Los juegos de rol no sólo permiten hacer esto sino que lo promueven específicamente.

Y hemos tardado un tiempo en darnos cuenta, pero al final lo hemos hecho. Al principio los juegos de rol eran poco menos que wargames, con sus combates tácticos, etc., pero poquito a poco fueron evolucionando, centrándose cada vez más en la historia. Nos podremos meter mucho con "Vampiro" y el resto de juegos del "Mundo de Tinieblas" porque sus mecánicas fueran muy simples, su metatrama muy enrevesada y su actitud un poco altiva... pero esos juegos triunfaron y llegaron casi a dominar el mercado precisamente porque enviaron el mensaje de que lo importante era la narración, no las mecánicas. El siguiente paso, por supuesto, fue comenzar a crear mecánicas que favorecieran el narrar historias, lo cual fue la gran aportación del movimiento "indie" a los juegos de rol: decir que tan importante como saber la fuerza de un guerrero o el daño que hace una bola de fuego es cuantificar mecánicamente cuánto odias a un enemigo o qué va a pasar si tu personaje es un tipo sanguinario y lo es incluso cuando no viene bien en la partida ;).

No todos los juegos de rol tienen que tener reglas simples, ni tienen porqué ignorar el combate, pero a estas alturas del cuento, después de tantos y tantos juegos que se han preocupado de tratar de proporcionar mecánicas para apoyar a la narración, dedicar más de la mitad del libro al combate, el posicionamiento, los poderes para hacer más daño, etc., es... bueno, es ignorar muchos avances realizados en la dirección en la que precisamente los juegos de rol pueden destacar sobre otro tipo de entretenimiento. No es que haya nada que impida jugar a rol con "D&D4" pero es que tampoco hay nada que lo facilite. Y por eso ahora vemos aparecer juegos como "The One Ring", "Dresden Files" o los derivados del sistema Gumshoe que no están centrados en el combate y son mucho más sofisticados a la hora de facilitar el contar cierto tipo de historias, como historias de fantasía clásica, magia urbana o investigación.

"D&D4" se ha alejado demasiado de sus raíces en la literatura de fantasía

Coge el libro de "D&D4", mira la portada, échale un vistazo a sus reglas y sé sincero conmigo: ¿usarías este juego para echar una partida en la Tierra Media de Tolkien? ¿Crees que Conan usaba "healing surges" después de enfrentarse a un simio carnívoro o una serpiente gigante? ¿Prepararías una partida histórica de las cruzadas usando las reglas de "D&D4"? ¿O una de "Juego de Tronos"? Con el paso de los años, la ambientación "base" de "D&D", esa que se nos transmite hasta cierto punto simplemente leyendo los libros básicos, se ha convertido en "fantasía-estilo-D&D" y no "fantasía" sin más. Una vez leí en un foro de internet a una persona que defendía que "D&D" era lo más parecido a un sistema genérico de fantasía, pero no fui el único en negarlo; un sistema genérico de fantasía que no pueda usarse sin cambios significativos para jugar en los mundos de la literatura fantástica, la historia o la mitología sin enormes cambios o ignorando la mitad de las mecánicas o monstruos es difícil venderlo como "fantasía genérica" más allá del hecho de que tenga el nombre "D&D" detrás.

Y la cuestión es que hay muchos juegos de rol que por supuesto no intentan ser de "fantasía genérica", y no hay nada malo en ello, pero los primeros jugadores de rol usaban "D&D" para sus partidas, y su inspiración eran las obras de Howard, Leiber, Tolkien o Moorcock. De acuerdo, quizá el sistema "D&D" no era el mejor apoyo, y eso provocó la aparición de muchos otros juegos de rol más adecuados para dichas ambientaciones, pero la cuestión es que hasta "AD&D", la idea de que el juego permitía jugar aventuras parecidas a las de esas obras estaba presente entre sus diseñadores.

Pero "D&D4", con sus Dragonborn, sus Tieflings, sus Warlords, sus poderes de encuentro y de historia, etc., se ha alejado tantísimo de sus inspiraciones literarias originales que ya ni se le ve. Y parte de su afición de toda la vida se ha ido a otros juegos, o incluso a versiones anteriores de "D&D" para seguir jugando en un entorno más familiar. Parte del auge de la "Old School Renaissance" no es sólo un regreso a mecánicas más sencillas (recordad, las complicadas son mejor que las calcule un ordenador) sino probablemente también a una ambientación más cercana a las raíces del juego. Una vuelta a los orígenes, en cierto sentido, como reacción a haber ido demasiado lejos y haber olvidado las propias raíces de la afición.

"D&D4" no está en manos de una empresa de rol

Esto puede que sorprenda a más de uno o puede que no, pero debe quedar claro: "D&D" ya no es el buque insignia de la principal empresa de rol del mercado. No desde que "Hasbro" compró "Wizards of the Coast". "Hasbro" lo que espera es que "D&D" rente, dé dinero, dé mucho dinero, dé tanto como los videojuegos o las películas (o lo que sea que de dinero hoy en día). Y resulta que no, que da la casualidad de que los juegos de rol no pueden ser rentables a los niveles que desea una corporación del juguete como "Hasbro" porque... pues porque es imposible.

Porque esta es una afición minoritaria y no da pasta a los niveles de otras. Quizá diera pasta a finales de los 70 y principios de los 80, cuando era la nueva moda, pero después ha bajado hasta niveles más acordes con lo que es en realidad el rol, donde con un libro básico hay personas que llevan jugando desde hace 30 años. Y por tanto, para que una empresa de rol triunfe y ponga un producto en el mercado que a los aficionados al rol les guste, tiene que ser una empresa que entienda este tipo de producto y a sus aficionados y que tome decisiones, tanto de diseño como de edición o de publicación, acordes a su público objetivo, que no son, oh sorpresa, los jugadores de videojuegos. Y aún así, el triunfo nunca será de los niveles económicos de otros medios, porque simplemente el rol no mueve tanto dinero, y una empresa grande, con sueldos y gastos de empresa grande no puede hacer el suficiente dinero con el rol como para que le resulte rentable.

Otro ejemplo de empresa que fue absorbida por una corporación mayor y en la que el rol comenzó a ser cada vez más una actividad testimonial fue "White Wolf", comprada por una empresa especializada en MMORPG y que quería sacar una serie de juegos online basados en el Mundo de Tinieblas. ¿Dónde esta el Nuevo Mundo de Tinieblas ahora? Petando las listas de los más vendidos no, desde luego. Tampoco dejan que el juego desaparezca por completo porque "Vampiro", al igual que "D&D", es una marca comercial que da pasta... pero no necesariamente en juegos de rol, sino en licencias, merchandising, videojuegos, etc. Estas empresas quieren sacar del rol un dinero que el rol no puede generar a estas alturas del cuento, y por tanto se vuelven locos intentando cambiar las líneas clásicas y transformarlas en "otra cosa" que atraiga a nuevos aficionados y crezcan al 10% anual como China. Eso es imposible, y en consecuencia suceden cosas como los tradicionales Despidos Navideños en "Wizards of the Coast": cada año desde el 2000 y por órdenes recibidas directamente desde "Hasbro", la mitad de los diseñadores de rol de "Wizards of the Coast" se van a la calle... hasta el punto que en el 2002 se fue Peter Adkison, al que le hicieron una jugarreta desde "Hasbro", o Jonathan Tweet, principal diseñador de "D&D3", al que echaron en el 2009.

El futuro de la edición en mi opinión reside en empresas más pequeñas, más adecuadas al tamaño real de la afición (tanto actual como potencial), que se aprovechen de las sinergias con otras aficiones y aúnen esfuerzos entre sí, un poco al estilo de "Evil Hat" o "Cubicle 7", creadas por gente que ya está bastante fogueada en este mundillo y puede ofrecer productos atractivos para las personas que se han gastado, se gastan y se gastarán el dinero en juegos de rol.

Conclusiones

El propósito de esta entrada no es decir que "D&D4" es una mierda. Hay muchos buenos diseñadores detrás del producto y he leído buenas críticas sobre el mismo. A nivel de diseño gráfico (tipografías, distribución de texto, etc.) parece ser que es muy bueno (aunque yo de esas cosas no entiendo). Pero creo que nos tenemos que quedar con la idea de los objetivos de "D&D4" no se han logrado, quizá porque no se podían lograr. No se ha producido el gran incremento en las ventas y en el número de aficionados que se esperaba y las decisiones que se han tomado han polarizado a la afición. No digo que "Pathfinder" no hubiera triunfado sin "D&D4" o que "Dresden Files" deba su éxito a que se opone conceptualmente a "D&D4", pero sí digo que gracias a que el gigante de los juegos de rol ha desatendido ciertos aspectos generales del mundillo, esto ha permitido que otras iniciativas que sí ponían especial énfasis en dichos aspectos hayan tenido la oportunidad de cubrir el hueco, y lo han aprovechado.

¿Qué pasará en el futuro? "Wizards of the Coast" parece estar buscando qué hacer con "D&D4". Ha cancelado libros que se iban a publicar en 2011. Ha sacado la línea "Essentials" con una versión simplificada de las reglas de "D&D4", está empezando a publicar juegos de tablero donde también se muestra el sistema simplificado... Da la impresión de que se está intentando ver cómo dar el pelotazo con esta edición, pero creo que al final vamos a ver una quinta edición del juego, más pronto que tarde. "D&D" es una marca comercial demasiado importante como para simplemente dejarla morir. Y es importante no ya por el juego de rol sino por poder poner el logo en videojuegos, juegos de tablero y otros modos de entretenimiento donde realmente está la pasta gansa (hoy en día). Y eso "Hasbro" no lo va a ignorar. Así que sí, tendremos quinta edición, y puede que incluso se hagan las cosas bien y salga un juego de rol bueno que cumpla las expectativas de los jugadores de rol "de toda la vida", y que hagan que "D&D" recupere su posición de preeminencia absoluta.

Pero eso, señoras y señores, lo dirá el futuro.

Saludetes,
Carlos

20 diciembre 2011

Una novela gloranthana

A través de la lista de correo de Glorantha y RuneQuest, GloranthaHispana me enteré hace un tiempo de que un español (Roberto Alhambra) ha escrito una novela ambientada en Glorantha.

La novela se llama Siempre amanece por Oriente y es la primera de una trilogía llamada "La Alianza de los Tres Soles". Roberto nos ha hablado de la novela en la lista de correo y de cómo ha surgido a partir de la campaña que ha ido dirigiendo a lo largo de los años con sus amigos. Y por todo el libro hay detalles sacados de aventuras clásicas como "El Abismo de la Garganta de la Serpiente" o "Apple Lane" :D. Incluso hay una travesía a través de los Yermos para llegar desde Nueva Pavis (¡mi ciudad rolera favorita!) a Kralorela, cosa que alegra porque los Yermos son una de mis zonas preferidas de Glorantha ;).

La gente que ya se ha leído el libro (¡existen!) dicen que es muy entretenido y que les está gustando, aunque son aficionados a RuneQuest y a Glorantha, así que igual no son del todo ecuánimes ;). Yo me reservo mi opinión, obviamente, para cuando me lo haya leído, que ya está pedido a mis amigos invisibles magos :). Ojo, también hay quien dice que el autor abusa de paréntesis y puntos suspensivos, pero en fin... no puedo meterme con alguien así porque, ejem...

Y claro, no podemos ignorar que esto es algo tipo fan-fiction, no es Anna Karenina ni Juego de Tronos, es la partida de un chaval entusiasmado por el juego y la ambientación y que ha realizado el esfuerzo de publicarla. Ojo, y de pedir permiso a Greg Stafford (que posee los derechos sobre Glorantha) para poder publicarla. Probablemente esta novela y las siguientes que forman la saga les gustará sobre todo a los fans del mundo y de RuneQuest, pero al parecer también hay explicaciones en cursiva de ciertos aspectos del mundo (¿al estilo de "Jonathan Strange y el Señor Norrel"?) que pueden ser muy interesantes para no perderse en las particularidades de Glorantha. Puede que sea incluso una buena introducción a dicho mundo.

Así pues, ¿qué puedo hacer sino recomendarla? Bueno, sí, evidentemente lo que puedo hacer es comprarla, leerla, y hacer una reseña en condiciones ;), pero por el momento, me limito a publicitar una iniciativa que me ha parecido valiente e interesante. A ver si cunde el ejemplo :D.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2011

La Proteusíada

O la Coristeada. O algo que no suene demasiado raro y recuerde a la Ilíada o la Odisea, pero referentes a la Isla de Proteus y la ciudad de Coristea, escenarios en los que comienza mi aventura Tomb of the Bull King.

Para los que no lo sepan (¡herejía!), "Tomb of the Bull King" es una aventura que terminé allá por el 2008 y publiqué en forma de PDF para el juego Mazes and Minotaurs. Es un mega-dungeon del que estoy bastante orgulloso, con un mapa basado en el Palacio de Knossos y creado con gran dolor a base de Paint :D. Me sigue gustando bastante la aventura y sobre todo el hecho de que incluso unos personajes de nivel 1 del juego puedan llegar a concluirla con éxito si son prudentes y tienen algo de suerte ;), aunque el autor del sistema de reglas, Olivier Legrand, insista en que no cree que sea posible superar las trampas y monstruos de la Tumba del Rey Toro con algo menos que un grupo de jugadores de nivel 3.

Durante varios años mi hermano, el Maestro Terrax, y yo mismo, hemos estado trabajando en la traducción de los libros de reglas de "Mazes and Minotaurs", y a estas alturas ya hemos puesto a disposición de la comunidad rolera hispanohablante el manual del jugador, el del Maze Master, la pantalla del juego y, hace un par de meses, el manual de monstruos. Mi hermano es el encargado principal de la traducción y yo de la edición y corrección, y el próximo libro que saldrá será el Companion del libro básico, con un sistema de batallas, reglas para Agentes de los Dioses, nuevos tipos de magia, etc.

Y después, nos pondremos con la traducción de la Tumba del Rey Toro. Sin embargo, igual que con el manual de monstruos hemos ampliado el alcance del libro original (incluyendo más monstruos y artículos específicos sacados de la revista Minotaur Quarterly), para esa ocasión queremos también ofrecer "algo más".

Inicialmente mi idea era revisar la aventura y añadir algunas ideas que me dejé en el tintero cuando la escribí por primera vez. La labor de edición duró unos seis meses y terminé tan agotado que algunas cosas las dejé simplemente esbozadas. Para esta traducción al español mi intención era darle otra vuelta a la aventura y expandir algunas secciones, como por ejemplo, una conexión que siempre he sabido que existía entre los Wildmen, las arañas y un espíritu de la oscuridad que habita en el viejo palacio y que no llegué a desarrollar ;).

Sin embargo, al final nos hemos decidido por algo un poco más ambicioso. Por un lado, quiero dar algunas ideas para hacer que la Tumba del Rey Toro no sea un dungeon que simplemente se puede visitar una vez para solucionar la aventura, sino que pueda ser reutilizado en posteriores aventuras. Estoy pensando en cosas como sugerencias para poblar aleatoriamente el complejo una vez los jugadores lo hayan visitado por primera vez, o añadir más detalles a la "ecología" del Palacio. A lo mejor simplemente pongo un apéndice titulado "Más aventuras en la Tumba del Rey Toro", pero algo haré :D.

Y por otro lado, quiero crear una pequeña campaña adicional que sirva como "companion" a "Tomb of the Bull King" y que detalle la fundación de la ciudad de Coristea y su crecimiento y que concluya de forma natural con los eventos detallados en "Tomb of the Bull King". Algo de esto ya lo hice cuando, siguiendo el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos, escribí la aventura "La Serpiente de Proteus", que detallaba cómo el Rey Bellerophon acababa con una monstruosa serpiente marina (con la ayuda de los personajes jugadores) y llegaba a la Isla de Proteus. La aventura se publicó en inglés en el Minotaur Quarterly número ocho.

Mi idea sobre la campaña es comenzarla con la mencionada aventura "La Serpiente de Proteus", añadir unas aventuras que avancen la trama y una descripción de la Isla de Proteus estilo "sandbox" y finalizar con notas sobre cómo terminar la saga usando "Tomb of the Bull King".

La pregunta ahora es, ¿para cuando? Pues para el 2012, obviamente, que para después igual se acaba el mundo :D. Y sobre el nombre... ummm... ¿opiniones, sugerencias? Admito que ni "Proteusíada" ni "Coristeada" me suenan del todo bien ;).

Saludetes,
Carlos

01 diciembre 2011

Un colegio algo friki

Prometo que no lo hecho adrede, pero creo que he metido a mi hija en un colegio friki. Al principio no me di cuenta, pero este comienzo de curso lo he confirmado. Valga como muestra cuáles han sido los dos trabajos que le han encargado a mi cría en estos primeros meses: uno sobre dragones y otro sobre castillos :D.

Estos trabajos consisten en ir llevando a clase cosas relacionadas con los temas que se están tratando: libros sencillos, dibujos, manualidades, incluso películas. Todo teniendo en cuenta que los críos tienen 5-6 años ;). El año pasado uno de los trabajos trató sobre los hombres prehistóricos y terminaron haciendo incluso lanzas con cartulina.

Mi mujer se encargó de ayudar a la niña el año pasado con sus trabajos, y entre eso y que los temas que han ido saliendo este curso son más que apropiados para mi... pues me ha tocado ejercer de ayudante. ¡Y yo encantado! :D.

Para el primer tema, el de los dragones, decidimos hacer un mural con dibujos de ciclo vital de estas bestias magníficas (e imaginarias). Lo dividimos en cuatro etapas, dragones bebés, dragones jóvenes, dragones adultos y dragones viejecitos. Yo me dediqué a pintar los dibujos en una cartulina y a escribir los textos que les acompañaban, y después mi hija los pintó con rotuladores y luego escribió el texto ella solita, copiando lo que yo le había escrito.

El resultado final creo que quedó bastante bien, y lo podéis ver en la imagen adjunta.

Creo que a Nadia lo que más le gustó fue pintar los huevos, porque le encanta todo lo relacionado con bebés, infancia, huevitos, etc. La pista me la dio el hecho de que dejó ese dibujo para el final ;). Personalmente, estoy bastante orgulloso del dragón joven que está persiguiendo a un caballero. Lo adapté de un dibujo que había en un libro de Gerónimo Stilton y me parece que se transmite bien la idea de que es un dragón joven (alas pequeñas, una cierta rendondez en la cara, etc.). Sobre el dragón mayor que descansa sobre su cama de oro (pintada con una especie de purpurina dorada) sólo diré que, como buenos frikis que sois, deberías saber qué ilustración utilicé como modelo ;).

Para el segundo trabajo, que tenemos que entregar en las próximas semanas, elegimos hacer una maqueta de un castillo. Ha dado la casualidad de que una cuñada me regaló este verano, en una de estas ferias medievales que tan de moda se han puesto, una maqueta de un castillo para construir. Viene con cinco planchas de madera de balsa pretroqueladas y unas instrucciones que casi no se ven, así que me puse manos a la obra. Mi intención primera era que Nadia me ayudara, pero pronto me di cuenta de que la maqueta no era precisamente fácil de construir. No es que haya sido imposible, pero sí que resulta complicado para una niña pequeña. Al final lo poco que pudo hacer fue destroquelar las piezas que le iba indicando y encajando aquellas que eran más fáciles.

Ayer por la noche terminé de montarlo, y lo podéis ver en la foto que he puesto aquí al lado. La verdad es que a pesar de que, como os he dicho, las instrucciones podían venir con mejor calidad, lo cierto es que luego las piezas encajan muy bien y apenas he tenido que limar un poco un par de ellas para ponerlas en su sitio.

Mi intención ahora es que mi hija contribuya un poco a este proyecto haciendo algo como pintar las tejas de los torres de la entrada de rojo, por ejemplo. También me han ido sobrando pequeños trozos de madera y he pensado que podía utilizarlos como base para unos pequeños personajes que habiten en el castillo. La idea es bajar de Internet (o dibujar) personajes medievales del estilo de Cardboard Heroes o Paper Wars y dejar que Nadia los pinte y los monte. Espero que pegándolos a las bases de madera los pobres no se vuelen a la primera de cambio ;). Por supuesto, si alguien tiene alguna idea adicional sobre lo que podría hacer Nadia para contribuir al castillo, se aceptan sugerencias ;).

Y poco más, sólo comentar que sienta muy bien trabajar de cuando en cuando con las manos y hacer un mural, una maqueta o alguna otra cosa física, que a veces se pierde uno mucho por esos mundos internáuticos y está bien bajar al mundo real ;). Sí, vale, el mundo real y friki, pero real al fin y al cabo :D.

Bueno, pues ya sólo me queda darle los últimos toques al castillo y luego prepararme para el siguiente trabajo. ¿De qué será? ¿Extraterrestres? ¿Bárbaros? ¿Casas encantadas? ¡Qué nervios! :D

Saludetes,
Carlos