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17 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Ice, Light y War)

Continuamos con la reseña de las aventuras que forman parte de la saga Dragonlance. Podéis leer las dos anteriores entradas: introducción y reseña del primer libro y reseña de las aventuras 2, 3 y 4. Como comenté en la entrada anterior, estas cuatro aventuras están englobadas en la primera novela de la saga, que en España se conoció como El Retorno de los Dragones; aunque sería más apropiado decir que las dos primeras aventuras están descritas en esta novela, porque las aventuras tres y cuatro en realidad se saltan en la narración y solo se comentan de pasada en el principio de la segunda novela, donde se indica que los héroes lograron poner a salvo a los refugiados humanos en el reino de Thorbardin y que además recuperaron el Mazo (o Martillo) de Kharas.

Las aventuras me las leí este verano, pero las novelas las había leído hace décadas, así que las tenía un poco brumosas. Me acordaba bastante bien de la primera y, además, sigue de forma bastante fiel los hechos de las dos aventuras que acababa de leer. Pero las dos novelas siguientes las recordaba peor, sobre todo por el hecho de que lo que estaba leyendo en muchas de las aventuras de esta serie no me sonaba de nada. Por ejemplo, todo lo de las novelas tres y cuatro. Pero no solo eso; hay un enorme castillo que sale en la séptima aventura que no me sonaba de nada (¡y es gigantesco!); la penúltima aventura tiene lugar durante la exploración de la tierra natal de los ejércitos de los dragones y yo es que no recordaba más que alguna pequeña mención del viaje.

Así que desde que escribí la anterior entrada me he vuelto a leer las dos primeras novelas de la Dragonlance y hoy mismo he empezado la tercera. Y gracias a eso he confirmado que novelas y aventuras nos cuentan a grandes rasgos los mismos hechos, pero las novelas se saltan enormes secciones de las aventuras: hay mazmorras o castillos que son ignorados, regiones enteras que en las aventuras se recorren hexágono a hexágono y en las novelas se transitan en un breve capítulo; y personajes que en las aventuras pueden ser incluso personajes jugadores que en las novelas a veces ni aparecen. O son incluso adversarios de los héroes (como Derek Crownguard).

Lo que hay que tener en cuenta en todo esto es que, cuando se planeó en TSR la publicación de la saga Dragonlance, se prepararon tanto las aventuras como las novelas, pero que se fueron publicando a la vez. La primera novela se escribió más o menos a la vez que las primeras aventuras, pero a partir de ahí las novelas se publicaron en muchos casos antes que las aventuras. Y es más que probable que en muchos casos solo se dispusiera de una sinopsis general de hacia dónde iba la trama, pero no los detalles concretos. Ya investigaré más sobre este asunto, que hay un colega que me ha prometido dejarme una versión comentada de las novelas en las que se hacen referencias a las aventuras (desconocía que existía algo así).

En esta tercera entrada voy a hablar de las aventuras cinco, seis y siete, cuyos acontecimientos (junto a la octava aventura) se describe en la segunda novela de la saga, llamada La tumba de Huma. Os recuerdo que estoy siguiendo la recopilación de aventuras que se hizo para la segunda edición de AD&D, no las aventuras originales. El contenido es prácticamente el mismo, pero en la edición original hubo publicaciones entre medias de las aventuras en las que se detallaba por ejemplo algo del mundo de Krynn o de la Guerra de la Lanza. Esas publicaciones accesorias que no son aventuras no las comento aquí.

Dragons of Ice

Vamos con la quinta aventura, llamada DL6: Dragons of Ice. No es DL5 porque la quinta publicación de Dragonlance fue DL5: Dragons of Mystery y era un suplemento con información sobre el mundo de Krynn y los personajes pregenerados de las aventuras. Dragons of Ice es obra de Douglas Niles y, siguiendo con la tradición de que cada aventura esté centrada en un nuevo tipo de dragón (o, al menos, este aparezca mínimamente en la aventura), nos presenta a los dragones blancos, los más preparados para morar en las regiones árticas de Krynn.

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Tarsis, a donde los PJ llegan en busca de un barco que lleve a los refugiados de Pax Tharkas a un lugar seguro. Pero al llegar a la ciudad descubren que Tarsis era una ciudad portuaria... antes del Cataclismo. Después del Cataclismo los mares se alejaron y Tarsis se quedó a muchos kilómetros de la costa. Al igual que en anteriores aventuras, aquí se nos presentan unos eventos que van a suceder sí o sí y una serie de localizaciones que los jugadores van a poder explorar. El primer evento va a llevar a los héroes hasta una biblioteca donde van a descubrir que un poderoso objeto mágico llamado Orbe de los Dragones se encuentra al sur de Tarsis, en el Castillo del Muro de Hielo. Un par de eventos después, los ejércitos de los dragones invaden la ciudad y el grupo se verá obligado a huir. Pero en dos direcciones distintas.

Y es que en Dragons of Ice, igual que en el comienzo de la segunda novela, el grupo de héroes que comenzó las aventuras se divide en varios grupos, que no se van a volver a juntar hasta la penúltima aventura. Los que sobrevivan, claro. Las tres aventuras que os comento en esta entrada están protagonizadas por Sturm, Flint y Tasslehoff (como parte del grupo original), los elfos Laurana y Gilthanas (que se unieron al grupo en la segunda aventura), el clérigo Elistan (que consiguió sus poderes en la tercera aventura, gracias a los Discos de Mishakal) y los caballeros de Solamnia Derek y Aaron, que están en Tarsis en busca de información para luchar contra los ejércitos de los dragones y se pueden unir al grupo. Lo cierto es que en 1985 (año de publicación de la aventura) se daba por supuesto que un grupo de D&D podía llegar a estar formado por hasta siete u ocho jugadores, y es por eso que aquí se proporcionan ocho posibles personajes entre los que escoger. El resto acompañarán al grupo pero como PNJ. Aaron sale en las novelas, pero muere pronto y Derek y Elistan nunca pensé que llegarían a ser PJ en las aventuras, tal y como les presentan en los libros.

La novela dedica bastantes páginas a contar cómo los grupos se separan, pero en la aventura es poco más que una página al principio diciendo que estos son los personajes con los que se va a jugar y un párrafo al final diciendo que el resto aparecerán como protagonistas en futuras aventuras de la saga.

Centrándonos en la aventura, después de que el grupo deje Tarsis, se presenta una región de taiga y parajes helados en forma de hexcrawl. Los personajes van a encontrarse con pueblos de tramperos y ladrones, hombres morsa hostiles (los thanoi) y bárbaros tipo vikingos que viajan de un lado a otro en sus barcos con patines a modo de trineo (como el que se ve en la portada de la aventura). En esta región hay, como es habitual, una tabla de encuentros aleatorios que servirá para amenizar el viaje de los héroes. Es de esperar que el grupo termine encontrando a un líder del pueblo bárbaro (Harald Haakan, por si os queréis hacer una idea de en qué cultura están basados estos bárbaros) y se vean envueltos en una batalla entre estos bárbaros y los thanoi.

Merece la pena detenerse en esta batalla (que ni se menciona en los libros) porque en ella se ofrece la posibilidad de utilizar por primera vez el sistema BATTLESYSTEM. Lo pongo en mayúsculas porque siempre lo veo escrito así, aunque me parece algo ridículo que no se pueda escribir Battlesystem; deben ser temas de copyright. El caso es que BATTLESYSTEM fue el sistema de batallas a gran escala que TSR intentó por todos los medios popularizar de modo que los jugadores de D&D lo usaran en sus campañas. Es bastante significativo que el sistema fuera obra de Douglas Niles (el mismo autor que esta aventura) y que saliera en 1985 (unos meses antes de Dragons of Ice). Aunque se ofrecen las estadísticas para BATTLESYSTEM (me sigue pareciendo ridículo escribirlo así, parece que estoy gritando), en la propia aventura se ofrece un sistema simplificado para resolver la batalla entre bárbaros y hombres morsa.

Es de suponer que los héroes sobrevivirán a esta batalla y que seguirán su camino hacia el sur, hasta llegar al Castillo del Muro de Hielo. Este viene a ser un dungeon por derecho propio, situado en todo lo alto de un glaciar al que hay que trepar. El mapa es bastante menos evocador que los que hemos visto hasta ahora en otras aventuras de la saga. Tiene unas cuevas heladas, estancias más típicas de un castillo, tropas draconianas y unos cuantos dragones blancos, incluyendo a Sleet, la montura del Señor de los Dragones Feal-Thas, un elfo malvado. Los personajes tendrán que explorar el lugar y, es de esperar, acabar con Feal-Thas. Puede que maten a Sleet, pero la propia aventura da algunas opciones para que el dragón escape y aparezca después.

Entre los tesoros que los héroes pueden encontrar en el castillo se encuentra el Orbe de los Dragones que han venido a buscar (y cuyos poderes no llegan a comprender; está bastante bien que se hayan dejado al mago Raistlin en el otro grupo...). Pero también una Dragonlance, aunque rota. Tanto en la novela como en la aventura, este arma se encuentra en las manos de un caballero de Solamnia que está montando un dragón dorado. Ambos están muertos y congelados dentro de un muro de hielo. Me resulta muy, muy curioso cómo en las novelas la mano del caballero se abre como por arte de encantamiento para que la lanza la pueda coger el noble Sturm, mientras que en la aventura se indica específicamente que si los aventureros quieren recuperar la lanza tendrán que picar en el hielo durante seis horas. Es un detalle interesante porque demuestra que las novelas nos están vendiendo una saga épica y las aventuras nos están presentando exploración de dungeons y tierras salvajes y problemas logísticos típicos de D&D. De la disonancia cognitiva que esto provoca hablaremos al final de esta entrada.

Es también digno de mención el hecho de que toda la parte de la aventura que transcurre en las tierras de los bárbaros y en el Castillo de Feal-Thas se ventila en la novela en un poema épico de un par de páginas que se supone que es el recuento de los bárbaros de las hazañas de los héroes. En ese poema es donde se indica que Aaron se muere en combate contra Feal-Thas. Otro modo de ahorrarse páginas en las novelas y de no tener que recorrerse otro dungeon sala a sala. Por supuesto, pasados los años se publicaría una novela que detallaba esta parte.

La aventura termina con los personajes yendo hasta la costa, consiguiendo un barco y poniendo rumbo a Sancrist, una lejana isla en el norte donde se están reuniendo los ejércitos del bien, para tratar de organizar la lucha contra los dragones. Por el camino son atacados de nuevo por Sleet, el dragón blanco, y esa es la escena que se muestra en la portada de la aventura.

Dragons of Light

Esta aventura sigue a la anterior. Está escrita por Jeff Grubb y como anécdote diré que la ilustración de la portada (obra de Larry Elmore) se terminó antes que la propia aventura, así que la gigantesca estatua del dragón que aparece en ella se usó como inspiración para el dungeon que aparece al final de la aventura.

En Dragons of Light el grupo que escapó del Castillo del Muro de Hielo con el Orbe del Dragón llega en barco hasta Ergoth del Sur. No, no llega a Sancrist, como era su intención, porque por el camino aparece un dragón blanco y les hunde la nave en las costas de Ergoth. El dragón blanco puede ser Sleet, si no se lo cargaron en la anterior aventura, pero si murió, aparecerá otro dragón blanco sin nombre para hacer que los acontecimientos sigan su curso. La Reina de los Dragones tiene dragones blancos de sobra.

Los héroes descubren al principio de la aventura que Ergoth del Sur ha sido el lugar al que han escapado los elfos de los reinos de Silvanost y Qualinost, huyendo de los ejércitos de los dragones. Qualinost es el reino que aparece en las primeras aventuras, y de allí proceden Gilthanas y Laurana (de hecho, son hijos del rey). Silvanost es un reino rival situado más al este. Ambos pueblos, qualinesti y silvanesti se separaron hace cientos de años después de una guerra cruenta y no se llevan muy bien que digamos. Ahora viven en el exilio, pero cada uno enfrente del otro y, para añadir más pólvora a la situación, resulta que el lugar donde se han establecido son las tierras de los kagonesti, un pueblo élfico con una cultura más apegada a la tierra. Los otros elfos los consideran salvajes sin civilizar y los están convirtiendo en poco más que esclavos. El símil con los colonos europeos y los pueblos indígenas norteamericanos es bastante evidente.

El grupo se va a ver pronto capturado o bien por los silvanesti o bien por los qualinesti y en ambos casos los mandatarios de ambos pueblos van a impedir que se vayan al norte para entregar el Orbe de los Dragones a los humanos. Los silvanesti directamente les va a echar a una jaula y los qualinesti serán un poco más amables pero les pondrán también en un muy discreto y elegante arresto domiciliario.

La aventura realmente comienza cuando una elfa kagonesti llamada Silvara y Theros Ironfeld liberan a los héroes. Theros Ironfeld, por si no lo recordáis, era el herrero del pueblo de Solace, al que hirieron gravemente (de hecho, perdió el uso de un brazo) camino de Pax Tharkas y que Goldmoon salvó in extremis. El herrero se exilió con los qualisneti y por el camino adquirió un brazo de plata en una aventura que nos relata el propio PNJ. El caso es que Theros y Silvara guían al grupo hacia el norte, junto al Orbe del Dragón, atravesando Ergoth del Sur en dirección a las tierras de los humanos. Y aquí tenemos un hexcrawl de los de toda la vida, con sus localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y el añadido de patrullas de elfos silvanesti y qualinesti persiguiéndolos.

En la novela esto se relata de forma muy similar, pero el hexcrawl se lo saltan en un par de páginas. Lo cual es una lástima, porque está muy bien: hay tribus de elfos kagonesti que no se fían mucho del grupo; una nación de ogros, que son la raza malvada original de Krynn; o una ciudad en ruinas (Daltigoth) en la que los ejércitos de los dragones han enviado algunas tropas y han llegado a un acuerdo con un gigante de las colinas llamado Stormogre (sí, tal cual) para que espíe a los elfos.

Al final, Theros y Silvara terminan llevando al grupo hasta un valle escondido, donde se encuentra la tumba de Huma, el primer hombre que logró empuñar una dragonlance y derrotar a la Reina de la Oscuridad. ¿Y cómo terminan aquí? Porque uno de los personajes que les están guiando en realidad es un dragón de plata transformado en humano. Recordad, cada aventura presenta a un tipo de dragón nuevo, y esta vez nos ha tocado uno de los tipos buenos. Lo más curioso es que, si has leído las novelas, sabes quién es el dragón de plata... pero en la aventura, incluso en la original, te dan varias alternativas para que el director de juego elija. Por poder ser, puede ser ¡hasta el perrete que acompaña a Silvara! ¡O uno de los personajes jugadores! Porque puede ser o bien que el dragón viaje con el grupo polimorfizado o que haya poseído la mente del personaje en cuestión mientras su cuerpo de dragón descansa en su cueva (que está, sí, en el mismo valle que la tumba de Huma).

El caso es el dragón de plata, que se llama Dargent, quiere que los héroes descubran la tumba de Huma y exploren el dungeon que se encuentra en el interior de la estatua de dragón que sale en la portada (que, por cierto, no es la tumba de Huma, sino una construcción aún más antigua). Porque en el interior de ese dungeon se encuentran treinta dragonlances perfectamente utilizables y, además, el lugar donde se pueden forjar más, siempre que se disponga del Brazo de Plata (que tiene Theros Ironfeld) y el Mazo de Kharas que los héroes recuperaron en la cuarta aventura (y que se quedó en Thorbardin).

En la novela Tasslehoff descubre unos túneles que hay en la tumba de Huma y que permiten llegar hasta el dungeon, pero en la aventura te dicen explícitamente que esos túneles están cerrados. Así que a los que jueguen la aventura les toca escalar por la estatua del dragón luchando contra águilas gigantes, aarakocra y otros peligros, para explorar el dungeon una vez entren por su boca. El mapa no es tan chulo como en otras ocasiones, pero está lleno de trampas y enemigos del tipo estatuas vivientes, guardianes mágicos y algún que otro draconiano que se ha colado en el lugar.

Hay que destacar que tanto en la aventura como en la novela en este punto va a aparecer Fizban, el mago que actúa como deux ex machina en gran parte de la saga, con la intención de echarle la peta al dragón Dargent porque lo que está haciendo va en contra del Juramento de no intervención que hicieron los dragones buenos. En la novela la bronca no es demasiado gorda, pero en la aventura sí que puede ponerse un poco más seria. En cualquier caso, aunque Dargent desaparezca, los aventureros ya están en el dungeon y van a descubrir las lanzas, así que el PNJ cumple su cometido.

Una mención aparte para las dragonlance a nivel mecánico: existen dos tipos de lanza, una para los soldados de infantería y otra, mucho más larga, que se usa a lomos de un dragón. Estas lanzas mágicas hacen unos daños normales, excepto si se usan contra dragones. En ese caso hacen como daño los puntos de vida que tenga el que la empuña (un guerrero con 15 puntos de vida hará 15 puntos de daño a un dragón, por ejemplo). En el caso de una dragonlance que se use a lomos de un dragón, el daño será la suma de los puntos de vida del jinete y del dragón. ¿Resultado? Que si hay dos jinetes de dragón empuñando una dragonlance cada uno, va a ganar el combate el primero que acierte un golpe.

Aquí hay algo que siempre me ha llamado la atención, y es el hecho de que sí, en este lugar se pueden crear más dragonlances, pero se supone que sin el Mazo de Kharas no son del todo buenas y se rompen fácilmente. Y el Mazo se ha quedado en Thorbardin, y no hay ningún momento en las futuras aventuras en las que el grupo vuelva a ese reino. Los enanos tampoco están dispuestos a enviar un emisario con el Mazo. Esto lleva a pensar que entonces solo hay 30 lanzas como máximo para luchar la Guerra de la Lanza. Pero leyendo la novela me he dado cuenta de que en un momento dado Theros Ironfeld aparece con una dragonlance y dice que la ha creado solo con el metal que hay en la tumba de Huma y el Brazo de Plata y que no ha necesitado la Maza de Kharas porque él es mucho mejor herrero de lo que eran los herreros antiguos. Así me gusta, Theros Ironfeld, ¿quién necesita un martillito mágico cuando se es más chulo que un ocho?

Ah, por cierto, hablando de Theros. En las novelas no hay ninguna explicación de por qué tiene ahora un Brazo de Plata, pero en las aventuras sí se dice de dónde lo sacó y encima se describe al Espectro Gris que le persigue para recuperarlo. Es un oponente bastante duro y se supone que alcanza al grupo en el valle donde está la tumba de Huma. Esa pelea tiene que ser chunga.

La aventura termina con los héroes llegando hasta un puesto avanzado de los Caballeros de Solamnia, el principal ejército del bien en Krynn, con su cargamento de dragonlances y su Orbe de los Dragones.

Dragons of War

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of War, escrita por Tracy y Laura Hickman. En ella los ejércitos del bien (básicamente, los Caballeros de Solamnia) y los ejércitos del mal (básicamente, el ejército de los dragones azules) se enfrentan el uno contra el otro en la antigua fortaleza llamada la Torre del Sumo Sacerdote. Y las diferencias entre lo que se nos cuenta en la novela y lo que se nos cuenta en esta aventura son bastante notables.

La aventura comienza con los personajes en el puesto de los Caballeros de Solamnia. Desde allí pueden coger un barco para viajar hasta Sancrist, como era su intención desde hace ya un par de aventuras, pero también pueden intentar ir a otros lugares. Y esto es bastante chulo porque lo primero que se establece es que hay un tiempo límite para pasarse la aventura (unos tres meses y medio) y los viajes que lleven a cabo los héroes van a ir contando contra ese límite.

En la aventura se describe más o menos el noroeste del continente de Ansalon: las islas de Ergoth del Norte y Sancrist y las tierras de Solamnia, donde la guerra está en todo su apogeo entre el ejército Azul de los dragones y los Caballeros. Los jugadores pueden recorrer este mapa yendo de un sitio a otro al más puro estilo hexcrawl, recorriendo hexágonos y visitando localizaciones. Pero también pueden hacerlo al estilo librojuego, porque en la aventura te van diciendo cosas del tipo «si quieres coger un barco a Sancrist, anota 3 días y pasa al encuentro E72» o «si quieres ir a Palanthas, anota 7 días y pasa al encuentro E75». La verdad es que en este punto es donde más vi cómo lo antiguo (el hexcrawl) se resistía a morir y como iba siendo sustituyendo por otra cosa (en este caso, un puro librojuego) que quería ser más narrativo. Lo cierto es que el formato librojuego funciona bastante bien, en mi opinión.

Al final, los héroes van a poder llegar a Sancrist (donde van a intentar confiscarles el Orbe y las dragonlance), podrán visitar el Monte Noimporta, hogar de los gnomos de Krynn, y también otras muchas localizaciones como el castillo de Gunther, comandante de los Caballeros de Solamnia o una ciudad de hechiceros. A medida que viajen por este lugar habrá eventos programados y PNJ que les irán animando a viajar a Palanthas, capital de Solamnia y desde allí a la Torre del Sumo Sacerdote, una fortaleza en la que se va a decidir el futuro de la guerra, ya que la Torre protege el principal paso entre las montañas para llegar a Palanthas. Esta es una parte que me pareció muy bien resuelta. Por el camino los héroes se van a encontrar encuentros hostiles pero también van a ir oyendo leyendas e incluso recuperando algún que otro objeto importante para el final de la aventura.

Cuando los héroes comiencen a moverse desde Palanthas hasta la Torre se encontrarán con algunas escaramuzas entre Caballeros y Dragones, que se pueden resolver como batallas a gran escala usando el sistema BATTLESYSTEM. Ah, cómo me gusta escribirlo así, ¡en mayúsculas! ¡en negrita! ¡BATTLESYSTEM! Bueno, el caso es que hay toda una sección con órdenes de batalla para las distintas escaramuzas, con objeto de que puedas jugarlas con BATTLESYSTEM (¡BATTLESYSTEM!).

Y, al llegar a la Torre, yo la verdad es que me esperaba una pequeña fortaleza estilo Pax Tharkas, pero lo que me encontré fue un brutal y enorme mapa isométrico de la Torre que es de los más grandes que he visto en una aventura de este tipo hasta el momento. No llega a ser un megadungeon, pero se le acerca. Ni siquiera se describen todas las salas, sino que el lugar se describe en general por zonas, indicando lo que se puede encontrar uno ahí dentro. Y luego hay algunas salas que sí se describen específicamente.

La historia del lugar es que era la residencia del Sumo Sacerdote de Paladine, el supremo dios del bien, en los tiempos anteriores al Cataclismo. Los Caballeros de Solamnia eran gente devota de Paladine y a día de hoy la Torre es para ellos un lugar de peregrinación pero al que no entran, ni dejan entrar a nadie. Al lado de la Torre han construido algunas murallas y zonas anexas que es donde están desplegados para detener a los ejércitos del mal.

En la novela hay una batalla, sí, y también se descubre para qué sirven los Orbes, pero la Torre apenas se explora; solo una parte del primer piso y, si te guías por lo que se cuenta allí, la Torre está completamente deshabitada. Sin embargo, en la aventura se da por supuesto que vas a explorar la torre y que te vas a enfrentar a una buena cantidad de adversarios. Sobre todo, guerreros fantasmales, golems de hierro, espectros y, por alguna razón que no llego a entender, un grupo de kenders que se han colado a explorar y enanos gully, que supongo que están aquí porque nos quieren hacer creer que son como cucarachas y que infestan cualquier lugar deshabitado rápidamente. La exploración, sin embargo, no es porque sí; los héroes han ido consiguiendo pistas y rumores en su viaje antes de llegar a la Torre y pueden estar buscando objetos como una corona mágica o una pieza de un juego tipo ajedrez. Si juegan bien sus cartas podrán incluso resucitar al último Sumo Sacerdote de Paladine (¡un tipo de nivel 23 que se une al ejército!) o a un héroe de los Caballeros de Solamnia que vuelve de la muerte con su ejército de soldados fantasmales.

Sea como sea, la aventura termina con una batalla, pero aunque se puede resolver con unas cuantas tiradas de dados que varían según el número de objetos mágicos recuperados (y/o PNJ resucitados) por los héroes. Pero a lo que te anima la aventura es a usar ¡BATTLESYSTEM! para resolver la batalla final. Te indican el orden de batalla de ambos ejércitos, con todas sus tropas y líderes. En el ejército de los Dragones Azules hay draconianos, humanos, ogros, kobolds y unos cuantos dragones azules (todos con su nombre). Ah, y el líder del ejército es una mujer: Kitiara, la Dama Azul, que resulta que es la hermanastra de Caramon y Raistlin (menos mal que estos no aparecen en esta aventura).

Tal cual están descritos los ejércitos, los Caballeros de Solamnia llevan las de perder. Pero si los personajes han resucitado al Sumo Sacerdote, éste se une como líder al ejército y sube la moral de la tropa; y si han resucitado al héroe y a sus guerreros fantasmales, estos se unen a los Caballeros y todas estas tropas se convierten en unidades de élite; hasta averiguar cómo se usa el Orbe de los Dragones tiene su reflejo mecánico en las batallas. No sé qué tal funciona el sistema B A T T L E S Y S T E M, pero la verdad es que es un bonito detalle que las ventajas que hayan conseguido los héroes en su aventura tengan un reflejo mecánico en el sistema e influyan en la batalla.

La aventura termina con esta última batalla final y puede terminar bien o mal para los jugadores. Si termina bien será como en los libros, pero si termina mal el propio texto te indica que las cosas irán mal en la guerra, pero que la vida sigue y que los héroes tendrán que escapar de la región para seguir luchando en el futuro.

Es importante destacar un detalle: en el texto se indica que los personajes jugadores que se mueran aquí se quedan muertos. En anteriores aventuras se te decía que usaras una regla para que al morirse se cayeran por un barranco o quedaran separados del grupo o lo que sea, y que pudieran aparecer más adelante. Pero a partir de aquí se acabó la inmunidad de guion y cualquier puede perecer. Esto es así, pero hay algo que no se encuentra en esta aventura: la orden de que tal o cual personaje muera en determinado momento en la aventura. Incluso personajes principales que sí se mueren en las novelas no tienen la orden de morirse en ninguna de las aventuras. Estamos viviendo las aventuras de unos personajes y la historia no tiene por qué suceder como en las novelas.

Ah, por si no lo habíais notado, esta es la aventura del dragón azul. No es que salga uno enfrentándose a los personajes de forma directa, pero el ejército del mal está formado por dragones azules y sus tropas.

En realidad, creo que es una aventura muy bien construida. Con un dungeon muy tocho.

Unos comentarios sobre las novelas y el rol

Las novelas y las aventuras de esta saga se pensaron para publicarse a la vez, de modo que las unas apoyaran a las otras. Pero una partida de rol y una novela son cosas distintas, y no pueden contar lo mismo. Las aventuras de rol de D&D que se publicaban en el año 85 tenían ciertos elementos característicos: grandes extensiones de tierras salvajes descritas en mapas hexagonales (los hexcrawls) y enormes construcciones, normalmente subterráneas, llenas de monstruos, tesoros y trampas (los dungeons). Los jugadores de D&D estaban acostumbrados a estos elementos y los esperaban en sus módulos. Y las aventuras que forman esta saga los incluyen: extensiones que se tardan semanas en recorrer, hexágono a hexágono, y dungeons que se tardan días en explorar, sala a sala.

Pero en una novela de extensión normal no hay espacio material para contar todo lo que sucede en una partida de rol de este tipo. Ni los encuentros programados, ni los encuentros aleatorios que pueden ir apareciendo. Las novelas empiezan haciendo algo así pero pronto pasan de ello y se centran en las relaciones entre personajes, en cómo se apoyan (o se traicionan) y en sus conflictos internos. Al juego de rol vas a sentir que vives en un mundo extraño que puedes explorar cómo quieras, pero a una novela llegas por los personajes.

Al final creo que se produjo un hecho curioso: las novelas se hicieron más famosas aún que las aventuras que se suponen venían a apoyar. Y mucha gente se leería las novelas, fliparía con ellas y fliparía aún más cuando se enterase de que había un juego en el que podían ser Raistlin o Tanis o Caramon. Me pregunto qué pensarían algunos cuando llegara de las novelas a las aventuras. Porque sospecho que muchos se preguntarían qué hacer con esos mapas tan detallados, esas tablas de encuentros llenas de monstruos que no salían en las novelas y esas mazmorras enormes que tardaban horas y horas de tiempo real en recorrer.

También me pregunto qué habrían hecho la primera vez que un dragón les atacara con su arma de aliento y se cargara a medio grupo. Porque de verdad que no hay manera de que todos los PJ sobrevivan a los encuentros con los dragones en estas aventuras. O bueno, igual soy yo, que no sé jugar al viejo D&D. Pero me llama la atención que en las aventuras se dé por supuesto que los aventureros van a estar enfrentándose a cada momento con un dragón y matándolo a espadazos cuando en las novelas el dragón negro muere por una artimaña (acercarse y golpearle con la Vara Azul), el dragón rojo muere luchando contra otro dragón rojo, el dragón blanco huye después de recibir un flechazo en el ala, etc.

La narración que se leía en las novelas era muy difícil de generar en la mesa de juego con las reglas de D&D. Tuvo que ser un shock para los que llegaron de nuevas. Sin duda algunos se quedaron, pero otros creo que se preguntarían cómo se supone que podían jugar sin hacer trampas a D&D y recrear las sensaciones de las novelas.

Aunque bueno, no todo es malo. Igual algunas de estas personas se esforzaron en crear juegos de rol que se parecieran más a lo que se leía en las novelas que a lo que se jugaba con D&D.

Nos leemos en la siguiente entrega (voy a ver si me termino de nuevo La Reina de la Oscuridad).

Saludetes,
Carlos

08 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Flame, Hope y Desolation)

Reseña de Dragonlance II:

Continuamos con la reseña de las aventura que componen la saga original de la Dragonlance. En la anterior entrada hablamos un poco de la historia de la saga y de la primera aventura, y ahora seguimos con las tres que componen el primer tomo recopilatorio. Recordad que estoy usando como base la edición en tres tomos de las doce aventuras originales que se adaptaron para la segunda edición de AD&D

Dragons of Flame

Esta aventura, escrita por Douglas Niles, comienza justo donde termina la anterior, con los personajes jugadores saliendo de Xak Tsaroth. En lugar de la vara que llevaba Goldmoon, ahora poseen los Discos de Mishakal, pero la amenaza de los ejércitos invasores no ha terminado. El libro incluye un mapa de la región de Abanasinia que los personajes pueden recorrer, pero lo cierto es que estas correrías no durarán mucho porque más temprano que tarde los personajes van a ser capturados.

Porque sí, para que la historia avance, es necesario que el grupo sea capturado por los ejércitos malignos y llevados hacia el sur en una caravana de esclavos. Sin eso no podrían presenciar cómo Theros Ironfeld, el herrero de Solace, pierde el brazo y cómo Goldmoon le salva de la muerte con sus poderes de clérigo. Ni podrán conocer a Gilthanas, un elfo de Qualinesti que, una vez que la caravana de esclavos sea atacada a su vez por una partida de guerra de elfos y ellos liberados, les guiará hasta su reino en los bosques.

Hay que admitir que al menos la aventura no comienza diciendo «los personajes son capturados», sino que proporciona un par de alternativas. El grupo puede llegar a Solace y encontrar su pueblo natal conquistado por los ejércitos de los dragones. Allí pueden ver cómo los draconianos, humanos y goblins que forman parte del ejército invasor abusan de los lugareños y pueden decidirse a intervenir; la aventura envía entonces a sesenta enemigos a sojuzgar al grupo. O también puede ser que estén vagando por la campiña y de repente dos dragones rojos ancianos caigan del cielo cabalgados por dos draconianos que les digan que se rindan o se atengan a las consecuencias. En todos los casos el grupo tiene la opción de luchar, pero las posibilidades de imponerse son prácticamente nulas. Lo malo de esta aproximación es que cuando en una aventura se intenta capturar a los personajes, los jugadores no saben si deben dejarse capturar por el bien de la historia o si deben hacer lo que hacen los jugadores por naturaleza y luchar hasta el último aliento. En estas ocasiones es bastante habitual que el director de juego diga algo tipo «vuestras posibilidades son mínimas», pero esto no deja de ser un ejemplo bastante grande de encarrilamiento.

El caso es que la aventura asume que el grupo será capturado, será llevado a Qualinesti y que allí a un PNJ lo van a secuestrar y llevar hasta una fortaleza que es el dungeon principal de la aventura. Aquí hay un detalle interesante: el personaje capturado es Laurana, una princesa de los elfos de la que uno de los personajes pregenerados, Tanis el Semielfo, estuvo enamorado. No es que mucha gente apruebe ese amor en Qualinesti, pero al menos aquí existe un intento del autor de usar la historia anterior de los personajes pregenerados para crear algo de motivaciones adicionales al asalto a la fortaleza.

La fortaleza que forma gran parte de la aventura se llama Pax Tharkas. Es la sede del ejército invasor, y el lugar al que están llevando a los esclavos de Abanasinia y a la propia Laurana. Pero los elfos revelan que antaño fue un castillo construido por los enanos y los elfos como símbolo de paz entre sus reinos, y está en la frontera entre las tierras de los elfos de Qualinesti y la región en la que mora los enanos de Thorbardin. Los elfos conocen una entrada secreta a la fortaleza, que es la que usará el grupo para introducirse en Pax Tharkas.

Si la aventura anterior era la «aventura del dragón negro» esta sería la del dragón rojo. El grupo de héroes descubre que este no es sino uno de los varios ejércitos del mal que están atacado Ansalon y que está apoyado por los temibles dragones rojos. El líder del Ejército Rojo es Verminaard, el señor de los dragones, el principal villano de la aventura junto a su montura, el dragón rojo Ember. Ember no es el único dragón rojo con nombre que aparece en esta aventura: cuando los personajes jugadores exploren Pax Tharkas descubrirán que hay muchos esclavos aquí que están trabajando bajo la amenaza de que hagan daño a sus hijos. Y los niños están bajo la vigilancia de Flamestrike, una dragona roja muy anciana y algo senil que los protege como un modo de compensar la pérdida de sus propias crías años atrás.

Es interesante que la aventura asuma que esta vez el objetivo de los personajes no es matar a Verminaard y liberar Pax Tharkas, sino rescatar a los niños y al resto de esclavos que están atrapados allí. De hecho, si los personajes tienen éxito, en la última escena podrán huir liderando a los esclavos hacia el sur, incluso con la posibilidad de que la dragona Flamestrike luche contra Ember para darles tiempo de escapar. Hay que admitir que esto es un poco forzado... pero que al final queda una escena potente y muy peliculera que puede gustar mucho a los jugadores que la vivan.

En esta aventura se indica también que la joven Tika de Solace y el elfo Gilthanas de Qualinesti pueden usarse como PJ de reemplazo si el grupo ha sufrido bajas anteriormente o si algún jugador quiere cambiar de personaje. Es un detalle remarcable porque indica que a estas alturas de la narración se daba por supuesto que los personajes iniciales podían morir en el transcurso de las aventuras. Sí es cierto que la propia aventura te indica que el director de juego debería intentar que esas muertes fueran un poco «fuera de cámara», es decir, que el PJ se cayera por un abismo al perder sus últimos puntos de golpe, o que se cerrara la puerta de la sala en la que estaba luchando con un montón de enemigos mientras el resto huía. Algo que pudiera justificar un regreso de la muerte en caso de que nos quedáramos sin suficientes PJ en la aventura. Muy curioso, la verdad.

De esta aventura destacaría que tiene bastantes eventos que tienen que suceder sí o sí (la captura, visitar Qualinesti, etc.), sobre todo al principio de la narración. Después es una aventura más convencional una vez que se llega a Pax Tharkas. Por cierto, una vez más este «dungeon» viene acompañado de un mapa isométrico muy chulo que ayuda mucho a darle verosimilitud al lugar que exploran los personajes. Ah, salen de nuevo unos enanos gully y, bueno, ya sabéis que no son mi raza favorita xD.

Dragons of Hope

Esta tercera aventura de Dragonlance, escrita por Tracy Hickman, fue la primera que me sorprendió leer, porque resulta que... no sale en las novelas. Al menos en las originales. Ni esta ni la siguiente aventura. En la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance se habla del grupo de héroes, de cómo recuperan los Discos de Mishakal en Xak Tsaroth, de cómo viajan a Qualinesti y de cómo rescatan a los esclavos de Pax Tharkas. Pero en las novelas Verminaard muere en Pax Tharkas y cuando comienza la segunda novela la acción que se describe allí es la del inicio de Dragons of Ice, que será la quinta aventura de la que hablaremos en esta serie.

¿Por qué fue esto así? Yo opino que por puras razones de espacio. A medida que la trama iba haciéndose más grande y los personajes visitaban más y más lugares y dungeons, ceñirse en exceso a los acontecimientos de las aventuras era problemático: se habrían necesitado muchas más novelas para contarlo todo. Así que, aunque las dos primeras aventuras se cuentan con mucho detalle (y se puede incluso ir siguiendo el recorrido de los aventureros en las novelas usando los mapas que vienen en las aventuras), en la segunda y tercera novelas va a haber viajes y lugares que se van a resumir o incluso ignorar por completo. Sobre todo teniendo en cuenta que a partir de Dragons of Ice el grupo original se va a dividir. Pero no adelantemos acontecimientos ;).

La cuestión es que cuando empecé a leer esta aventura me di cuenta de que me estaba contando cosas que yo no había leído, lo cual fue bastante refrescante. Y lo fue aún más cuando vi que Dragons of Hope comienza con los héroes al mando de un grupo de ochocientos refugiados de Pax Tharkas. Aunque en la anterior aventura se logró escapar de la fortaleza, el ejército rojo pronto se va a poner en movimiento para perseguir a los héroes y sus numerosos acompañantes. Pronto se llega a la conclusión de que el único modo de salvarse es lograr llegar hasta el reino enano de Thorbardin y, atravesándolo, llegar al sur de las montañas, donde puede que no haya llegado aún la guerra. Lo malo es que el reino de Thorbardin se aisló del mundo después de que tuviera lugar el Cataclismo y nadie sabe cómo encontrar las puertas de entrada.

Así que durante esta aventura la misión de los jugadores es encontrar la entrada a Thorbardin mientras guían a los refugiados y evitan que el ejército de los dragones les aniquile a todos. Y ojo, porque estos refugiados van sufriendo calamidades como dormir al raso, no tener suficiente comida o ser atacados por avanzadillas del ejército maligno, lo que va haciendo que se vayan sufriendo bajas. Se empieza con casi mil refugiados, pero estos se van a ir muriendo con bastante rapidez y creo que eso puede ser muy potente, sobre todo cuando los jugadores vean que no tienen solo que salvarle el culo a sus personajes, sino también a un montón de PNJ que ahora son su responsabilidad.

Eso sin mencionar que encima entre los refugiados hay como cinco facciones que discuten entre sí y que en unos casos apoyan a los héroes y en otros no. Y es que en cuanto juntas a más de veinte o treinta personas surge la política, así que imaginaos si estas viajando con ochocientos.

En esta aventura se describe una región montañosa con valles escondidos y bordes muy bien delimitados por montañas impasables, para darle un mínimo de fronteras al pequeño «sandbox» ;). Los personajes pueden hacer de avanzadilla y dejar a los refugiados atrás, pero las regiones van siendo invadidas poco a poco por el ejército de los dragones rojos y hay que avanzar de forma inevitable. Por toda la región se describen diversos encuentros, como colonias de enanos de las colinas, pasos peligrosos entre montañas y glaciares, monstruos peligrosos y viejas ruinas en las que se pueden encontrar pistas sobre la localización de la entrada a Thorbardin.

También hay en la región un par de lugares donde es razonablemente seguro dejar a los refugiados en un campamento más o menos permanente, mientras los personajes buscan la entrada a Thorbardin, pero para llegar a ellos habrá que recorrerse buena parte del mapa.

Esta aventura no se libra de tener su dungeon y en este caso se trata de la fortaleza de Skullcap, una gran montaña en forma de calavera que antaño fue la guarida del mago Fistandantilus, un hechicero que vivió en tiempos del Cataclismo y que lideró a los enanos de las colinas en contra de los enanos de Thorbardin, pero que terminó traicionando a ambos bandos. No es estrictamente obligatorio visitar Skullcap para superar la aventura, pero creo que se da por supuesto que los héroes lo harán. En este caso el dungeon es también bastante grande, pero no tiene un mapa isométrico como los de aventuras anteriores, lo que le quita un poco de gracia. Al menos los personajes se van a encontrar a dos tipos de dragones nuevos aquí: un dragón de sombras (el único que sale en toda la saga) y el primer dragón bueno, un dragón de latón llamado Blaize. Blaize es un dragón que ha sido mantenido en estasis desde tiempos del Cataclismo por un hechizo de Fistandantilus, y que se sorprende al averiguar que los dragones malvados están atacando Krynn y que los dragones buenos no están haciendo nada. Blaize puede acompañar por un tiempo a los héroes, pero pronto se marchará para encontrar al resto de dragones buenos. Ah, es el pequeño dragón que sale en la portada del módulo huyendo de Verminaard y su dragón rojo Ember.

En Skullcap los personajes pueden encontrar también un objeto mágico que les puede facilitar las cosas en la siguiete aventura: el yelmo de Grallen, que alberga el espíritu de un príncipe enano de Thorbardin. Es importante, pero tampoco es imprescindible; los aventureros pueden terminar encontrando la entrada a Thorbardin sin visitar siquiera Skullcap, lo que le quita un poco de sensación de encarrilamiento a este módulo.

En esta aventura aparece por primera vez el mago Fizban. Si os habéis leído las novelas sabréis que Fizban es la más pura personificación de un deux ex machina, pero en las aventuras te dejan muy claro que puede muy bien ser solo un mago medio loco, poderoso y algo senil que el director de juego puede usar como una herramienta cuando los personajes estén un poquito atascados. Por ejemplo, si los personajes terminan llegando al lugar donde están las puertas de Thorbardin y no han averiguado cómo encontrarlas y abrirlas, Fizban puede salir al rescate del grupo y ser útil encontrándolas. Fizban va a salir en más aventuras, incluso aunque parezca morir en alguna de ellas: hay una mención en esta misma aventura en la que se dice que en un encuentro arroja una bola de fuego a muy corta distancia de él y que cuando se despejan las llamas no hay rastro del mago.

Tengo que admitir que esta aventura me ha gustado bastante. Me ha sorprendido no saber nada de ella por las novelas y el hecho de que los personajes tengan que liderar a un grupo de refugiados y ver cómo estos van muriendo poco a poco si los personajes no cuidan de ellos me parece muy buen cambio de perspectiva con respecto a la típica aventura en la que son solo el grupo contra los malos; darles algo a lo que cuidar me parece muy bien. El dungeon me ha gustado un poco menos porque a estas alturas de la vida los dungeons muy grandes me dan un poco de pereza. Pero en general creo que esta es una aventura con un planteamiento diferente, sobre todo por los refugiados.

Dragons of Desolation

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of Desolation, escrita por Tracy Hickman y Michael Dobson. En esta aventura los héroes van a explorar el reino subterráneo de Thorbardin, el hogar de los enanos de las montañas. Los refugiados de la anterior aventura están acampados en las puertas de Thorbardin, pero no pueden entrar a menos que los héroes logren convencer a los enanos de que les abran sus puertas y les dejen atravesar su reino camino del sur. Y los héroes tienen un tiempo limitado, pues el ejército de Verminaard sigue avanzando. Hay que decir que realmente hay un tiempo máximo para pasarse esta aventura, y que si los héroes tardan demasiado, todos los refugiados serán masacrados, algo que no impide que los héroes puedan jugar el resto de aventuras, pero que les va a dejar sin duda un buen cargo de conciencia.

Creo que lo mejor de esta aventura es la descripción del reino de Thorbardin. Una de las ideas magistrales de esta aventura es el concepto de que los enanos son gente muy cuadriculada y organizada, y que sus estancias y reinos siguen un patrón preestablecido que no cambia nunca. Así que en el módulo nos incluyen diecisiete «barrios» de las ciudades enanas: un barrio de viviendas, uno comercial, un barrio noble, tres barrios que forman una sección defensiva, un barrio de templos, etc. Y en las zonas que se describen en Thorbardin (la puerta norte, la capital del reino, la puerta sur, etc.) se indica qué barrios lo forman, dentro de una cuadrícula. De este modo puedes recorrer un reino enorme de los enanos con mucho detalle sin necesidad de hacer mapas gigantescos. Me parece una genialidad porque refleja muy bien el carácter conservador y organizado de los enanos y al mismo tiempo te permite tener un mapa enorme y creíble del reino enano. Eso sin contar con que Thorbardin tiene también su pequeño lago interior, sus granjas de hongos, sus etnias políticamente enfrentadas entre sí (y a veces incluso matándose entre sí). Creo que es la mejor descripción de un reino enano que he leído nunca.

Los héroes van a tener la ocasión de conocer a un príncipe enano llamado Arman Kharas, al que pueden ayudar a enfrentarse a unos enanos rivales y que les puede guiar hasta el consejo de thanes de Thorbardin, que son los gobernantes temporales en ausencia de un rey de los enanos. Tener el yelmo de Grallen de la anterior aventura puede facilitar un poco las cosas, pero incluso sin este la aventura va a poder jugarse, con los thanes dándoles la misión de recuperar un martillo mágico escondido en una antigua tumba a cambio de permitir a los refugiados atravesar Thorbardin. Arman Kharas les acompañará en la misión.

El dungeon principal de la aventura es por tanto la tumba que van a explorar los héroes para recuperar el martillo. Lo curioso es que se podría pensar que es una tumba subterránea, pero no: después de atravesar un portal mágico los héroes encontrarán una tumba flotante que podrán explorar en busca del arma. Es la que aparece en la portada de la aventura. En esta tumba se van a encontrar con un enano que parece ser el antepasado de Arman Kharas, probablemente mantenido con vida después de tantos años por algún tipo de magia. La tumba tiene de nuevo un mapa isométrico muy chulo y tiene una buena cantidad de trampas.

Cuando por fin los personajes encuentren el martillo se van a suceder una serie de eventos que, de nuevo, están fuertemente encarrilados. Lo primero va a ser que los héroes van a tener que luchar contra Ember, el dragón rojo de Verminaard. Cuando lo hagan, el enano que se han encontrado en la tumba se revelará como un dragón dorado que estaba usando sus poderes de transformación para hacerse pasar por un enano y poner a prueba a los héroes para ver si eran dignos de obtener el martillo. Sí, digamos que el dragón nuevo de esta aventura es el dragón dorado (el más poderoso de los dragones buenos). Ojo, este dragón no se va a enfrentar directamente contra Ember, el dragón rojo, porque se va a revelar que los dragones buenos han hecho un juramento que evita que puedan intervenir en Krynn. No se va a saber en qué consiste dicho juramento, y el dragón dorado va a morir sin soltar palabra sobre ello.

Es de esperar que los héroes se carguen a Ember (o no hay más aventura) y después, cuando regresen con el martillo a Thorbardin, van a descubrir que todo fue un plan de Verminaard para que encontraran el martillo, que él nunca hubiera logrado por su cuenta. Hay un enfrentamiento entre Verminaard y sus agentes por el arma mágica que forman el final de la aventura.

Como he dicho al principio, si los jugadores han sido lo suficientemente rápidos, a los refugiados se les dejará atravesar Thorbardin o incluso vivir no muy lejos del reino de los enanos, que van a ser un poco más aperturistas a partir de ahora. La aventura termina con la boda de Riverwind y Goldmoon, que es también el final de la primera novela. Ah, no lo he dicho antes pero en esta y en anteriores aventuras hay partituras de canciones con letra y música que se puede interpretar, escritas por miembros de la editorial, entre ellos Frank Mentzer. Yo soy un negado para la música, pero la verdad es que tanto las partituras como los mapas isométricos de los dungeons son materiales que no puede hacer cualquiera, y menos en 1984, cuando el hobby tenía apenas diez años de existencia.

La verdad es que de esta aventura lo que más me gusta es la descripción del reino enano, pero aunque el dungeon creo que está muy bien, me parece que va a ser más satisfactorio jugar el final con la lucha de los personajes contra Verminaard. Pone como un colofón al primer tercio de la campaña, es decir, las cuatro primeras aventuras, e incluso se podría jugar como una mini-campaña que llega hasta aquí y resultaría bastante satisfactoria.

En próximas entradas seguiremos explorando esta larga campaña de Dungeons & Dragons.

Saludetes,
Carlos

30 septiembre 2022

Reseña de Dragonlance (DL1: Dragons of Despair)

No hace mucho tiempo estuve haciendo un poco de investigación para realizar un listado de campañas de rol legendarias. Cosas como Las Máscaras de Nyarlathotep, La Gran Campaña de Pendragón o El Enemigo Interior. Entre estas campañas hay, como es lógico, muchas de Dungeons & Dragons, dentro de sus distintas ediciones. Y aunque se podría hablar largo y tendido de muchas de ellas, hay una en concreto que en mi opinión destaca sobre las demás: Dragonlance.

Dragonlance nació como un proyecto secreto de una serie de diseñadores de la editorial TSR que planearon escribir una serie de módulos que contaran una historia épica y en la que los dragones, como monstruo, recuperaran su aura terrorífica. El diseñador principal fue Tracy Hickman, pero a la conspiración se fueron uniendo otros miembros de la editorial, incluyendo a Jeff Grubb, Carl Smith o Larry Elmore. Entre todos esbozaron una serie de doce módulos que estarían protagonizados por un tipo de dragón distinto: los cinco tipos de dragones cromáticos malvados, los cinco metálicos benignos y sus dioses Bahamut y Tiamat (respectivamente, el dragón de platino y la reina de los dragones malvados con sus cinco cabezas).

La idea consiguió la aprobación de la dirección de TSR, que accedió a publicar los módulos a partir de 1984, acompañándolos de una serie de novelas cuya coordinación iría a cargo de Margaret Weis. No se publicó una novela por cada aventura, sino que se agruparon todas en una trilogía escrita por Tracy Hickman y Margaret Weis, que serían conocidas en España como las Crónicas de la Dragonlance. Los personajes jugadores pregenerados de las doce aventuras (más tres módulos con información adicional) eran los protagonistas de estas novelas, que serían la primera de muchos otros relatos (¡casi 200 libros a lo largo de los años!). Eso sí, salvo pequeñas excepciones, las siguientes novelas ya no eran una versión de lo que sucedía en ningún módulo de rol, sino narraciones de hechos posteriores o precuelas de las novelas originales.

Yo me leí las tres novelas iniciales cuando era crío y por aquel entonces no tenía ni idea de que estaban basadas en unas aventuras. También me leí las tres novelas posteriores, las Leyendas de la Dragonlance, que proseguían la historia de uno de los personajes más famosos de la serie, el mago Raistlin. Confieso que me gustaron, pero menos. Y también confieso que me leí una o dos novelas posteriores ambientadas en este mundo, pero que ya me gustaron más bien poco. En un momento dado me enteré de que después hubo en la ambientación más guerras, dragones más gordos, la desaparición de los dioses, etc. Pero lo averigüé hablando con fans y mirando por internet, más que leyéndolas; para mí Dragonlance siempre fueron las primeras tres (o seis) novelas.

Muchos años después conseguí los tres PDF que recopilaban las doce aventuras principales de la saga, las que dieron origen a todo. No son exactamente iguales, sino que cada libro agrupa cuatro de las aventuras y las adapta a la última edición de D&D, que por aquel entonces era la segunda edición de AD&D). Creo que los cambios en cuanto a estadísticas no son de mucha importancia y en cualquier caso lo que me llamaba la atención era ver cómo se presentaban estas aventuras y en qué se diferenciaban de las novelas.

A estas aventuras los grognards más recalcitrantes las califican como «el momento en el que D&D se echó a perder», porque a partir de entonces las aventuras de D&D dejaron de ser módulos basados en descripciones de localizaciones (dungeons, ciudades o tierras salvajes) sin demasiada historia que cualquier director de juego podía usar para su propia campaña; sino que se convirtieron en narraciones épicas con una trama que había que seguir, encarrilando a los personajes para que hicieran ciertas acciones «por el bien de la historia». Antes de la aparición de Dragonlance ya existían módulos así, que te contaban una historia, pero la popularidad de estas aventuras (y, sobre todo, de sus novelas asociadas) hicieron que el viejo modo de crear aventuras y campañas cambiara para siempre. El foco comenzó a bascular de las campañas abiertas que cada director de juego creaba junto a sus jugadores a algo más parecido a novelas interactivas. Puede que esta fuera simplemente la evolución natural e inevitable de los juegos de rol, que se alejaban cada vez más del wargame y se acercaban cada vez más a la narración de historias, pero sea cual fuera el caso, lo cierto es que Dragonlance supuso una revolución y su popularidad salvó en cierta medida a una compañía, TSR, que no estaba pasando por su mejor momento.

Nunca me había animado a leer de principio a fin estas aventuras, pero este verano me las he echado a la tablet y me las he leído de pe a pa. Y he descubierto cosas bastante interesantes sobre cada módulo que os iré detallando en esta y próximos entradas ;). No voy a hacer una reseña punto por punto de cada aventura, sino impresiones generales tanto del módulo como de su relación con las novelas (¡o los librojuegos, que también los hubo!).

DL1: Dragons of Despair

Publicada en 1984 y con apenas 35 páginas, el primer módulo de Dragonlance comienza dándote unas pinceladas del mundo de juego. Su nombre es Krynn y la campaña se centra en el continente de Ansalon. En la primera aventura solo te detallan una región alrededor de la ciudad de Solace, que era la tierra natal de los aventureros pregenerados que te presentaban para jugar. Porque sí, en esta aventura te sugerían fuertemente que usaras a unos personajes ya definidos y que tenían una historia común. Por cierto, comenzaban ya como aventureros de nivel 5, en lugar de ser novatos de nivel 1. Los lectores de las novelas los recordarán: Tanis el semielfo, el enano Flint Fireforge, los hermanos Caramon y Raistlin, etc.

En el primer par de páginas te explicaban particularidades de este mundo: no existían los clérigos ni la magia clerical (¡ni por tanto hechizos de curación!) porque los dioses habían abandonado Krynn hace un par de cientos de años después de un gran Cataclismo que cambió la faz del mundo. En lugar de medianos en este mundo había kenders, que eran como los medianos pero un poco cleptómanos (e inmunes por completo al miedo, ya fuera normal o mágico, lo que viene muy bien cuando te enfrentas eventualmente a dragones...). Y las monedas que tenían valor eran de acero en lugar de oro porque... bien, las razones no tienen ningún sentido desde el punto de vista económico, pero venga, vale. Tampoco existían los dragones de ningún tipo, que la gente consideraba simplemente leyendas de antaño. Y por todas partes abundan los rumores de guerra y de misteriosos ejércitos malvados que avanzan desde el norte. Era literalmente un mundo post-apocalíptico, algo que le pega bastante bien a la ambientación subyacente en las primeras versiones de D&D, con sus enormes extensiones de terreno con una densidad poblacional paupérrima, pocos bastiones de la ley y el orden, y con monstruos terribles viviendo en los páramos.

Los personajes jugadores pregenerados son casi todos amigos que se separaron hace unos años para buscar pruebas de la existencia de los dioses, y que regresan al principio de la aventura a su ciudad natal de Solace. Uno de los personajes pregenerados es Goldmoon, una princesa de una cultura nómada muy similar a la de los nativos americanos que es la primera auténtica clériga que aparece en Krynn desde el Cataclismo. Esto es así porque su pareja, Riverwind, le entregó una vara que encontró en una aventura y que le otorgó a Goldmoon poderes clericales. Durante la aventura se descubre que los ejércitos del mal están buscando la vara. En la aventura no te obligan a que Goldmoon y Riverwind sean personajes jugadores, pero entonces tienen que aparecer como personajes no jugadores, ya que la aventura está centrada en la vara.

Una cosa que me ha resultado muy curiosa es ver que la aventura se divide en una serie de eventos que van a suceder a medida que pasen los días (que los ejércitos del mal conquisten una ciudad, por ejemplo) y una serie de localizaciones que los personajes pueden explorar y en el que les van a suceder cosas cuando lleguen. Por ejemplo, si el grupo llega a la frontera de Qualisnesti, un país de los elfos, aparecerá una patrulla de elfos que les podrá ayudar. Estas localizaciones son tanto de exterior, con su correspondiente mapa hexagonado de la región, como de interior, principalmente la ciudad en ruinas de Xak Tsaroth. Esta doble vertiente de la aventura me parece muy interesante, porque es como una mezcla del viejo y el nuevo estilo de escribir aventuras: por un lado tienes una serie de localizaciones en las tierras salvajes, con sus tablas de encuentros aleatorios incluidas, y también un dungeon, aunque sea en modo de ciudad en ruinas. Y por otro tienes una historia que te van presentando en base a eventos que van a ir sucediendo y que te cuentan realmente la invasión de una región por parte de un ejército de hombres, trasgos y... draconianos.

Porque sí, un elemento muy característico de Dragonlance son los draconianos, una especie de hombres-dragón que forman parte de los ejércitos invasores y que nadie había visto nunca antes en Krynn. Hay varios tipos de draconianos y en esta aventura aparecen tres razas específicas: los baaz, los bozak y los kapak, progresivamente más peligrosos los unos que los otros. Estoy seguro de que la primera vez que los jugadores de la campaña original se los encontraron, allá por los 80 del siglo pasado, se sorprendieron bastante.

Los personajes pueden vagar por toda la región como quieran, aunque poco a poco ésta va ir siendo conquistada y los distintos encuentros les van a ir guiando, con más o menos sutileza, hasta la ciudad en ruinas donde Riverwind, el amante de Goldmoon, encontró la vara que ésta lleva. Esa ciudad es Xak Tsaroth y aunque antaño fue una ciudad próspera, durante el Cataclismo se hundió en un abismo y ahora es casi una ciudad «vertical». El mapa de la ciudad es en realidad algo parecido a un dungeon, con sus salas, pero es muy chulo, porque se presenta de modo tridimensional. La ciudad está ocupada por los draconianos y sus esclavos, incluyendo a los enanos gully que son como... enanos idiotas; no se me ocurre un modo fino de decirlo. Son enanos sucios, cobardes y muy poco inteligentes, y también son tan malos esclavos que pueden ser los mejores aliados de los jugadores en la ciudad. A mí no me gustan porque me parecen demasiado caricaturescos. Es decir, no creo que una cultura así pudiera sobrevivir a largo plazo, y es lo mismo que me pasa con los gnomos de Krynn (que saldrán mucho más adelante). Bien, al menos es un intento de hacer algo diferente.

El monstruo de final de fase de esta aventura es un dragón negro. Una dragona, en realidad, llamada Khisanth. Es la líder de los draconianos y de los ejércitos del mal en esta ciudad. Hay que tener en cuenta que los dragones son criaturas legendarias en Krynn, por lo que la primera vez que aparezca tendría que ser algo sorprendente y terrible. Recordad que los dragones en el viejo D&D emiten un aura de miedo a su alrededor (a la que los kender son inmunes). Cuando los personajes terminen con la dragona podrán cambiar la vara que lleva Goldmoon por unos discos, los llamados Discos de Mishakal que en el futuro servirán para ir creando nuevos clérigos de los dioses del Bien en el mundo.

Ah, hay un último elemento interesante: esta aventura sale en la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance y aunque hay acontecimientos y lugares que no salen en la novela, en la parte del dungeon casi puedes ir viendo sala por sala por dónde fueron pasando. Yo recuerdo especialmente el combate en una especie de gran olla que va bajando desde un nivel superior al inferior colgada de una gran cadena, y también el momento en el que aparece el dragón por primera vez. Posteriores novelas no siguieron de forma tan estricta la aventura en la que se basaban, también por una pura cuestión de espacio.

Hay muchos aspectos interesantes en esta aventura. Creo que en su día tuvo que ser muy divertida de jugar, porque incluía muchos elementos novedosos como los ejércitos que van conquistando el mundo a medida que avanzan, los draconianos, que son un monstruo nuevo, las consecuencias del Cataclismo, los personajes pregenerados, etc. Es muy curioso cómo aún hay restos de las viejas aventuras en los mapas hexagonados y en la gran extensión de los dungeons que hay en la aventura. Cada una de las aventuras presenta un dragón nuevo distinto (a veces de un modo más evidente y otras veces menos) y en esta ocasión sale el dragón negro, que se supone que vive en los pantanos (como el que rodea a Xak Tsaroth) y creo que se usa muy bien y funciona como elemento importante de la aventura. La portada, magnífica obra de Clyde Caldwell, presenta el combate principal entre el dragón negro y el grupo de aventureros en las ruinas de Xak Tsaroth.

Como la entrada me está quedando muy larga, os hablaré de las siguientes aventuras en próximas entradas :).

Saludetes,
Carlos

12 septiembre 2022

Caminando hacia Santiago

Se ha terminado el verano, si no oficialmente, al menos de modo oficioso. Prácticamente todo el mundo ha vuelto ya de vacaciones, los niños vuelven a colegios e institutos y los clientes vuelven a hacerme aborrecer la informática. Bueno, ya queda menos para la jubilación.

Este año, por una circunstancia muy concreta, he tenido que esperar a agosto para cogerme las vacaciones, y os aseguro que se me ha hecho muy largo. Yo estoy más acostumbrado a cogerlas a principios de julio o como mucho, a finales de ese mes. Esperar a las tres últimas de agosto ha sido agónico. Y encima vuelvo y está ya todo a tope, a la carrera, que se acaba el año y en dos días estamos en Navidad y hay que cerrar presupuestos. Qué estrés, con lo bien que se estaba en casita xD.

La razón por la que este año he organizado así las vacaciones ha sido porque me he ido con mi mujer y con tres parejas de amigos a hacer el Camino de Santiago, y llevábamos con ello planeado desde el año pasado y las fechas eran la última semana de agosto y la primera de septiembre: cinco días de marcha, de lunes a viernes y dos días en Santiago de Compostela visitando el lugar antes de incorporarnos a la vida moderna.

Yo el Camino no lo he hecho por motivos religiosos y tampoco como reto personal (aunque algo había de esto último). Lo cierto es que siempre ha sido algo que me ha fascinado por ser una peregrinación que lleva siglos realizándose y por todo el significado esotérico y cultural que lo rodea. Ya había pensado hacerlo hace años, y tengo bastantes libros y revistas sobre ello, incluyendo claro está ese suplemento llamado Danza Macabra para Aquelarre, que son una serie de aventuras entrelazadas y vertebradas alrededor del Camino. En todo momento tenía la brumosa idea de hacerlo a lo mejor cuando me jubilase y tuviera tiempo para ello, pero un amigo que ya lo había hecho antes nos propuso organizarlo encargándose de buscar hostales y un servicio que te lleva la maleta de un hostal a otro. Sí, efectivamente, no he sido un peregrino sino un turisgrino, es decir, un turista al que solo le hace falta el sherpa xD. Pero bueno, andar, tienes que andar tú. Y nos hicimos muchos kilómetros.

La distancia mínima para que te certifiquen que has hecho el Camino cuando llegas a Compostela a pie son cien kilómetros. Hay diversos Caminos para llegar a Santiago: el del Norte, el Portugués y el que hicimos nosotros que fue el Francés. Si sigues el Francés y quieres hacer cien kilómetros mínimos lo tradicional es comenzar en la localidad de Sarria y hacer cinco paradas: en Portomarín, en Palas de Rei, en Arzúa, en O Pedrouzo y finalmente en Santiago. Cada etapa consta de entre 20 y 30 kilómetros y no sé vosotros, pero yo he tardado 46 años en andar en un día no ya 30 kilómetros, sino 20 xD. Vamos, que aunque hemos estado un año antes preparándonos para el Camino saliendo a andar y gastando el calzado que íbamos a usar, la verdad es que hemos hecho salidas de 12 o 14 kilómetros. Y al día siguiente estaba hecho polvo. ¿Cómo se me iba a dar lo de hacer 23 kilómetros un día y al día siguiente otros 24 y al día siguiente 30...? Pues el caso es que... bien.

Como suelen decir los deportistas de élite, "el cuerpo nos respondió y las lesiones nos respetaron". Al final tuve un par de pequeñas ampollas en uno de los pies y un par de uñas que se me pusieron (y siguen) moradas. El primer día terminé con un poco de dolor de caderas el camino y el cuarto se me puso un dolor en un músculo que unen la pierna con el abdomen (no era el abductor). Y, por supuesto, todos y cada uno de los días a partir de la primera cuesta yo ya empezaba a sudar y no dejaba de hacerlo hasta llegar a destino. Eso es algo molesto, pero tiene la ventaja de que no tenía que parar a mear; todo el líquido que tomaba lo sudaba xD.

Pero quitando el cansancio normal y corriente, el caso es que al día siguiente te levantabas y a las siete y media de la mañana estabas de nuevo en camino con tu mochila con agua y frutos secos y los dos palos de caminar que se han convertido en herramientas imprescindibles para ayudar en las cuestas, tanto para arriba como para abajo. Incluso en las etapas dos y cinco me sentí hasta bien, llegando a estar en los puestos de cabeza de mi grupo ;).

Mi mujer la pobre tuvo más mala suerte y se le pusieron unas ampollas en los pies que la llevaron por la calle de la amargura. El segundo día las tenía en la planta del pie, antes de los dedos y a partir de ahí, y por tener que ir cambiando la pisada, le fueron saliendo por otras zonas hasta terminar que no podía ni andar. Pero el caso es que lo hizo. Despacito y al ritmo que podía, parando para curarse las heridas, pero lo hizo. Yo me fui quedando con ella y nos fuimos dando ánimos el uno al otro hasta conseguir llegar a Santiago. La verdad es que llegar a la plaza del Obradoiro cuando te has hecho 117 kilómetros en cinco días es muy, muy gratificante. Sobre todo cuando no estás acostumbrado a este tipo de actividades físicas.

A mí me hubiera gustado tener fuerzas para visitar los sitios en los que descansamos a lo largo del Camino, que tenían iglesias, restos arqueológicos o simplemente preciosas vistas, pero a lo largo del recorrido ya pude disfrutar de los bosques y los pueblos que cruzábamos. En ocasiones lo hacía hablando con mi mujer o los amigos, pero en otras ocasiones, si veía que tenía que bajar el ritmo, me ponía los cascos e iba escuchando podcasts. Obviamente, de rol xD. Y ahí me subía las cuestas y atravesaba los caminos escuchando hablar de juegos PBTA, de aventuras clásicas y de Raven, un juego de Shadowlands al que voy a tener que echar el guante más pronto que tarde. De cuando en cuando tomaba alguna foto, como las que podéis ver en esta entrada, aunque he preferido quedarme con la memoria de la experiencia, más que con fotos concretas.

Los dos últimos días visitamos Santiago y descansamos. Estuvimos en la misa del peregrino el viernes, al llegar, y vimos volar el botafumeiro (porque lo pagaron unos estadounidenses, que ya se sabe que esa gente tiene pasta). Vimos el féretro del santo (aunque a mí siempre me ha parecido que sería curioso que el que estuviera ahí enterrado fuera Prisciliano, y visitamos las cubiertas de la catedral, es decir, andamos por el techo. Yo llegué a hacerme un tour guiado por el casco antiguo al que mi mujer no vino porque sus pies no se lo permitieron ya.

Al final ha sido una experiencia muy positiva. Hemos sudado, nos hemos cansado y en algunos momentos hemos llegado a pensar que no lo conseguiríamos. Pero en última instancia hemos seguido adelante y lo hemos conseguido. Creo que el Camino es una metáfora muy potente de lo que es la vida: empiezas un poco sin saber por qué; recorres naturaleza bellísima y ciudades desconocidas; te vas cruzando con personas que a veces te adelantan, a veces dejas atrás y, en ocasiones, hasta te vuelves a encontrar; avanzas a veces con más fuerzas y a veces con menos; se te hace más fácil cuando lo recorres con amigos o con la persona amada; y cuando por fin llegas al final piensas... ¿ya? Vaya, al final se me ha hecho corto y todo ;)./p>

No sé si volveré a hacer el Camino o si esperaré a jubilarme para volver a intentarlo, quizás de forma más completa. Pero sí sé que ha sido toda una experiencia transformadora. Al final la vida es ir tirando, pero también es agradable ponerte retos y cumplirlos.

Saludetes,
Carlos

26 julio 2022

Me aburren los combates en los juegos de rol

Hace poco me he leído un par de aventuras de niveles altos para D&D y he recordado por qué no me gustan nada las aventuras de nivel alto para D&D xD. Ojo, no tengo nada en contra, ¿eh? Estoy convencido de que tienen su público y que puede incluso que si alguien me dirigiera una partida de ese tipo y me mostrara sus bondades, hasta cambiaría de opinión. Pero cuando las aventuras consisten en enfrentamientos con bichos cada vez más gordos y cada vez más peligrosos, pierdo rápidamente el interés. En realidad, creo que lo que me molesta realmente no son las aventuras en sí, sino... los combates largos.

No hay nada que me aburra más en una partida de rol que ponerme a dirigir o jugar (me da igual el lado de la mesa en este caso) un combate que se hace largo contra un oponente que aguanta golpe tras golpe. En serio, me resulta profundamente tedioso. Sobre todo porque si exceptuamos las películas de artes marciales, no es que los combates largos formen parte de la mitología, las novelas o las narraciones. En la Ilíada o el Mahabharata hay combates, pero no duran docenas de páginas con la explicación de cada golpe. Incluso en cosas más recientes como las novelas de Conan o El Señor de los Anillos los combates pueden durar más o menos, pero no se describen golpe a golpe y desde luego, como alguien reciba un espadazo bien dirigido, se acabó la lucha.

Como ya os he comentado en más de una ocasión, con esto de la pandemia he dejado de jugar mis partidas presenciales, pero juego bastante más online. Y por online me refiero a por foro (en Comunidad Umbría básicamente) y disfruto enormemente de interpretar a mis personajes y tomar decisiones... pero me aburro bastante en cuanto empiezan las tortas, sea cual sea el sistema que utilicemos; he jugado a D&D5, a distintos juegos tipo PbtA y a otros sistemas, algunos bastante sencillos, casi narrativos. Y en todos, cada vez que un combate se hace muy largo, empiezo a perder el hilo. Probablemente porque no tengo una mente táctica que disfrute usando recursos, poderes, contando puntos de vida, etc.

Recuerdo con especial cariño una partida que dirigí a unos compañeros del curro hace ya muchos años en la que había gente que había jugado a D&D y se enfrentó a un combate usando el sistema de Pendragón pero ambientado en Glorantha (eran todos bárbaros orlanthis). El caso es que el personaje de uno de los jugadores sacó su arco, disparó una flecha a un tipo sin armadura y le causó una herida grave que lo dejó en el suelo. Y el jugador se quedó completamente sorprendido porque él había pensado que le quitaría unos pocos puntos de vida pero que desde luego no se lo iba a cargar de un único flechazo. Después de la partida le comenté la anécdota de los expertos en lucha con espadas con los que habían hablado los diseñadores de Leyenda de los Cinco Anillos a los que habían preguntado que cuánto espadazos hacía falta para matar o herir gravemente a una persona y, con cara de sorpresa, habían respondido: «uno».

Claro, si diseñas (o utilizas) un sistema de juego en el que la gente puede morir con un solo espadazo, puñalada o disparo (es decir, lo normal) entonces lo tienes jodido para que las aventuras sean un sucesión de combates uno tras de otro. No va a funcionar. Pero es que ni las películas ni las novelas ni las historias funcionan así. Los héroes suelen sobrevivir a las peleas magullados o incluso heridos pero como a alguien le atraviesen con una espada o le peguen un tiro lo más probable es que se muera o al menos quede fuera de combate

Al fin esto es una cuestión de gustos, claro, pero si hay algo que me convence de que los combates largos son aburridos es el hecho de que cuando metes a alguien que no ha jugado nunca al rol en una partida y le pones a darse de espadazos con quien sea, es bastante probable que se aburra. Ojo, ¡habrá quien no! Pero he visto a muchos directores de juego parar un combate o cargarse a los esbirros sin nombre sin hacer demasiado caso de las reglas solo para acelerar la partida y pasar a otras cosas. Vaya, pues ¿por qué no acelerar siempre los combates y pasar a otras cosas más interesantes?

A mí lo que me suele atraer del rol son por un lado la toma de decisiones (si tienen un componente moral, mejor) y la exploración de lugares maravillosos. Los combates tácticos nunca me han llamado la atención demasiado y me suelen aburrir. Si acaso, los puedo soportar cuando hay algo como un duelo o incluso un enfrentamiento con lo que mis hijos llamarían «un jefe final». Pero el resto del tiempo tres o cuatro tiradas (¡como mucho!) deberían ser suficientes para decidir cualquier enfrentamiento.

Saludetes,
Carlos

22 julio 2022

Esos divertidos dioses griegos

Crónicas Cretenses es una pequeña colección de tres librojuegos que eran de mis favoritos cuando era niño. Bueno, siguen siendo de mis favoritos a día de hoy. En ellos interpretas a Alteo, el hermano de Teseo. En esta versión alternativa (Alteo = Alternativo; tardé años en darme cuenta) resulta que Teseo muere enfrentándose al Minotauro y de repente tú eres el que tiene que viajar primero hasta Atenas en «La venganza de Alteo», enfrentarse al Minotaure en el segundo libro, «En la corte del rey Minos», y finalmente regresar a su hogar después de recorrerse la mitad del Mediterráneo al estilo Odiseo en el último libro: «El retorno del vengador».

Estos librojuegos son bastante buenos, pero algo que me encantó de ellos cuando los leí por primera vez fue la presencia de los dioses en la aventura. Cuando comienzas a jugar tienes que elegir una deidad protectora de entre las que existen en el panteón olímpico: Afrodita, Apolo, Hermes, Poseidón, etc. Cada uno de ellos te proporciona ciertas ventajas mecánicas y hace que tengas a otros dioses como favorables o enemigos, aunque esto puede cambiar después a lo largo de las distintas aventuras. Si todo se quedara a este nivel hasta cierto punto mecánico, no se distinguiría demasiado de un simple sistema para darle algo de color y personalización al alter ego con el que jugarás la aventura.

Sin embargo, lo interesante para mí es que en determinados momentos de la aventura los dioses no solo te ayudaban sino que se te aparecían en medio de la aventura y conversaban contigo, te advertían de peligros o incluso te llevaban volando a su isla para que te tomaras un descansito entre aventura y aventura. Había una relación personal entre Alteo y su deidad protectora, y también podían aparecer otros dioses que ayudaban o entorpecían al héroe en su aventura. Cuando los veías de este modo, los dioses parecían ser más bien superhéroes que personificaciones de conceptos como el Amor, la Guerra o el Mar.

Algo de esta presencia personal de los dioses he utilizado en dos de las aventuras que he escrito a lo largo de los años: la Tumba del Rey Toro y El Vellocino de Oro (publicada en la revista del Día del Rol Gratis 2022 por EdiRol), en las que puede aparecer en cualquier momento Hermes para darle un mensaje a los aventureros o Artémis para recompensar sus acciones heroicas con una serie de objetos míticos. En estos casos, normalmente los dioses aparecen, ayudan o entorpecen al grupo de aventureros y después siguen con sus asuntos divinos. En este sentido, creo que no hay problema en su utilización como recurso casi narrativo. Los jugadores entienden que han hecho algo bueno (o malo) y que los dioses se están divirtiendo siguiendo sus peripecias. Este sería un modo de «usarlos» igual al que se tenía en la película Furia de Titanes (mejor la original, que es la buena).

Hay otro modo en el que los dioses puede intervenir en una aventura y es directamente como adversarios. Y podría decirse que en este caso no hay modo alguno de que los personajes se enfrenten a los dioses y venzan... pero ahí tenemos la Ilíada en el que los dioses se aparecen en el campo de batalla y se enfrentan a los héroes de ambos bandos algunas veces en combate singular. ¡Y alguna vez perdiendo, como cuando Diomedes (con la ayuda de Atenea) hiere a Afrodita! Podemos decir que en este caso estamos hablando de héroes griegos, que en muchos casos son hijos o nietos de los propios dioses. De nuevo, parece que estamos hablando del combate entre superhéroes (los dioses) y superhéroes más débiles (los héroes aqueos y troyanos).

De algún modo, todo esto sigue siendo algo que «encaja» porque lo esperamos en el concepto de los dioses griegos, porque los dioses hacen su aparición no solo en los mitos griegos sino en obras fundacionales de la cultura occidental como la Ilíada y la Odisea.

Todo esto viene al caso, como siempre, por los juegos de rol. Como ya sabéis, yo llevo muchos años dándole vueltas a un mundo personal llamado Aelios en el que he llegado a arbitrar varias aventuras. Inspirado como está en Glorantha, para mí lo de sacar dioses actuando en el «plano mortal» me cuesta verlo. Precisamente por darle a los jugadores la posibilidad de influir en las aventuras y no estar un poco al capricho de los dioses; los mortales que se oponen a los dioses no suelen acabar bien, si no a corto, a largo plazo. Bien, el caso es cada vez me llama más la atención la posibilidad de que los dioses tengan un papel más activo en el mundo, pero tengo dos problemas principales:

  • La civilización y los dioses no pegan: A mí que un dios griego se aparezca a un héroe griego o incluso en una batalla no me suena raro. Pero en cuanto empiezo a pensar en romanos y ciudades llenas de gente, de repente la aparición de dioses no me parece lógica. No me pegan temáticamente. Digamos que los dioses más «personales» apareciéndose a sus héroes favoritos no me parece mal, pero apareciendo en el foro romano se me hace más extraño. Y en Aelios tengo civilizaciones más heroicas en las que no creo que pasara nada por mostrar la aparición de un dios, pero luego hay ciudades mucho más grandes, con miles de personas en las que me parecería más raro que el dios se apareciera a los mortales en mitad de una ceremonia. O lo mismo no es tan raro, pero a mí se me hace extraño.
  • Los dioses como superhéroes impresionan menos: Cuando en Glorantha se monta una ceremonia del cagarse y se «encadena» a Orlanth, dios del Viento (entre otras cosas) de repente se va a tomar por culo el clima en el mundo y comienza a haber un carajal que hace que llegue el invierno a una región, se alteren todos los ciclos climáticos y se monte la de rediós. Del mismo modo, cargarse a un dios del comercio (el Dios de los Pies de Plata) en una región hizo que cada región de Fronela se quedara aislada de sus vecinos durante un montón de años. Es decir, los dioses en Glorantha no son solo tipos con poderes; son el Viento, son el Amor. Cargarse o herir a los dioses principales supone cargarse cosas a nivel desastre climático. Sería como si al cargarse a Thor en el Universo Marvel, de repente dejara de haber tormentas eléctricas. Me parece más interesante que los dioses no sean solo tipos poderosos, sino también tipos que realmente controlan un cierto aspecto de la creación.
  • Todo se embarulla cuando hay varios panteones: Por otro lado, en las historias de dioses griegos que se aparecen ante los mortales, resulta que no tienen competidores. Pueden existir los titanes o los gigantes que invaden el Olimpo, pero no hay otro dios del cielo u otro dios de la guerra en las historias de una mitología. Esto está muy bien si en tu juego de rol estás usando una única cultura, pero claro, ¿qué pasa cuando tienes a dioses cabezas de sus propios panteones enfrentados entre sí? ¿Quién es más poderoso, Júpiter, Zeus, Odín, Ra o Amateratsu? ¿Si hieres a Thor se acaba la lluvia, pero solo en Noruega? ¿Qué dios de la lluvia es más poderoso, Thor o Tlaloc? ¿O son el mismo?

Enfrentado a estas cuestiones, al final casi que es más sencillo no sacar a los dioses en las aventuras y dejarlos como figuras lejanas que no actúan sobre el mundo más que a través de sus sacerdotes y sus héroes. De este modo al final la religión cumple en los juegos de rol el mismo papel que en el mundo real: ser un modo de control social ;). La lástima es que se pierden algunas historias que puede ser interesante jugar y PNJ que pueden ser terriblemente divertidos de interpretar.

Toda esta entrada no es que una reflexión en voz alta sobre modos de usar los dioses en los juegos de rol. Y me temo que planteo más preguntas que respuestas, pero considerar que es una reflexión en voz de alta de una cuestión que lleva años dándome vueltas en la cabeza y para la que no termino de encontrar una solución satisfactoria. Probablemente, porque no existe una ;).

Me quedo con muchas ganas de ver cómo habéis usado vosotros a los dioses en vuestras partidas, si es que lo habéis hecho. O si habéis jugado a juegos en los que los dioses sí que intervengan en los asuntos de los hombres de forma activa. Contadme en los comentarios.

Saludetes,
Carlos

12 julio 2022

(No) Reseña de "Muerte en la Mansión del Mago Malifax"

Esta entrada no puede ser una reseña, porque sería un poco raro que el autor de un libro lo reseñara en su blog. Pero como llevo tiempo revisitando las viejas aventura de Clásicos de la Marca y le ha llegado el turno a Muerte en la Mansión del Mago Malifax, creo que me costaría no decir al menos unas palabras sobre la aventura.

Hace cinco añitos, cuando estaba escribiendo el libro, ya dejé un par de comentarios sobre el diseño de la aventura en la que indiqué tanto las referencias que tomé como un poquito de la orientación que quería darle a la Mansión de Malifax. Si queréis leer algo libre de destripes de la aventura, hacedlo ahí. En esta No Reseña hablaré de cómo terminó quedando el lugar, y de bastantes detalles. Leedla solo si vais a dirigir la aventura, o si ya la habéis jugado.

Esta aventura tiene lugar en un momento muy específico: pocas horas después de que el poderoso mago Malifax haya muerto. Esto normalmente no me gusta hacerlo, porque prefiero que las aventuras sean más independientes de un momento concreto y porque si los jugadores no «pican el anzuelo» y prefieren dejar la misión para más adelante, muchas de las cosas que suceden en la aventura habría que adaptarlas. En cualquier caso, la aventura seguiría siendo jugable incluso unos días o unas semanas después de la muerte de Malifax. Dicha muerte se anuncia con el tañido de las campañas de una torre mágica, por lo que la muerte de Malifax es un hecho que se hace público para toda la gran ciudad de Marvalar. En la aventura dejé un par de ganchos para que los jugadores viajaran a la mansión, sobre todo patrones que querían obtener algo de allí antes de que el lugar se llenara de saqueadores. En todo momento tuve la idea de que podía haber más de un grupo de aventureros saqueando el lugar, además de los personajes jugadores. Es una idea que no llegué a desarrollar pero que me sigue pareciendo atractiva. Un máster con iniciativa podría añadir grupos que han llegado antes que los PJ y que han muerto a manos de los habitantes de la Mansión o de sus trampas y peligros. Además, podría haber grupos que fueran por detrás de los aventureros, espiándolos, preparados para tenderles una emboscada o incluso uniéndose a ellos (un buen modo de reemplazar a PJ muertos). Si los jugadores tienen grupos de aventureros rivales, podrían usarse para añadir un extra a esta aventura.

En la reseña (esta sí) que hizo en su blog (reseña de la aventura en Mundos Inconclusos), Cronista comentaba que le daba la impresión de que la Mansión de Malifax era algo muy parecido a una Alianza de Ars Magica. Tiene toda la razón, porque desde el principio pensé, ¿cómo ha muerto Malifax? ¿Vivía solo? ¿Qué ha sucedido con la gente que vivía con él? Y ciertamente cree una historia para el gran complejo que constituía la mansión del mago y todo un grupo de PNJ entre sirvientes, esclavos y aprendices, algunos de ellos bastante poderosos por méritos propios. La mansión no es un solo edificio, sino todo un complejo de edificaciones, patios y jardines, y en su momento allí pudo haber fácilmente ocho o nueve magos haciendo de las suyas. Cuando comienza la aventura, hay solo tres en activo dentro de la mansión, pero en el texto se cuenta cómo algunos murieron poco antes del propio deceso de Malifax, y también que otros abandonaron la mansión antes de los acontecimientos que precipitaron su muerte. Creo que se podrían añadir a la mansión algunos lugares adicionales que fueran los aposentos y laboratorios de estos magos, aunque evidentemente no había sitio para ello en esta pequeña aventura. Y como decía Cronista, se podría hacer un escenario de campaña bastante chulo con las intrigas entre los magos que habitaban la mansión antes de la muerte de Malifax, todos ellos inferiores en poder y conocimientos a su maestro, pero con sus propios odios, rencillas y conspiraciones. Algo de todo ello se deja entrever en las relaciones entre los supervivientes de esta extraña sociedad que se encontrarán los aventureros en la aventura, pero le veo potencial a una aventura tipo Intrigas en la Corte del Mago Malifax ;).

Mi inspiración para los tres patios en los que se divide la mansión de Malifax fue sin duda la Quinta da Regaleira de Sintra (Portugal) y quizá los propios jardines de Versalles o de los castillos del Valle del Loira. Lugares sofisticados y elegantes con arboledas, muros y escalinatas de mármol, pequeñas torres, zoos, bancos en los que sentarse a admirar los jardines, etc. Sobre todo en el primer patio traté de transmitir esta idea, pero igual me quedé corto. Creo que a día de hoy lo haría aún más grande y aún más poblado de maravillas. En el primer patio solo vive uno de los aprendices de Malifax, pero creo que hubiera sido aún más divertido que allí vivieran otros dos más y que estuvieran enfrentados entre sí, cada uno con sus propios seguidores y arrojándose hechizos y maldiciones los unos a los otros. Cada uno podría haber tenido una de las llaves para cruzar al siguiente patio, y los PJ podrían haber tenido que elegir con cuál aliarse. Con más espacio, habría puesto más facciones y más lugares extraños para que los admirasen (y sufrieran) los jugadores. Estamos hablando de la mansión de un mago, así que ¡volvámonos locos con lo que puede haber allí! Yo dejé algunos ejemplos, pero hay espacio para ampliar estos elementos.

El Patio de la Noche Eterna creo que es la parte más interesante de toda la mansión. Es el segundo patio (de tres) que tienen que atravesar los jugadores antes de llegar hasta el lugar donde se encuentra el cadáver de Malifax, y aquí jugué a crear un lugar que solo puede existir en los dominios de un mago. En este patio siempre es de noche, y la luna cuelga en el cielo, brillante. Pero allí donde no llega la luz de la luna acechan Cosas Oscuras. Curiosamente, la inspiración para estas cosas oscuras me vino de un juego de estos gratuitos que se pueden bajar para Android, que mis hijos jugaban por aquel entonces. En el juego llevabas a unos seres luminosos que están en el centro de la pantalla y a los que se acercan monstruos desde los bordes del tablero para arrastrarlos a la oscuridad. Usando un artefacto mágico se podía mover la luna en el cielo, lo que iluminaba unas zonas u otras del patio. Lo llené también de peligros y extraños lugares y PNJ. Creo que mis preferidos eran la compañía de teatro demoníaca que representaba obras en un anfiteatro, una de las cuales se llamaba Muerte en la Mansión del Mago Malifax. Los demonios eran peligrosos y traicioneros, pero si alguna vez se hiciera una serie o película de este libro, en este punto tendría que haber una episodio musical xD.

En el último patio el tiempo se había detenido, salvo para los personajes y monstruos que allí habitaban. No sé si llegué a dejar claro que esto no afectaba del todo a los seres vivos ni a los monstruos y espíritus que poblaban el lugar, pero entiendo que se podía colegir por las descripciones. La idea era que el hechizo que había matado a Malifax había dejado todo en una especie de estado de expectación, a la espera de que alguien llegara a cambiarlo todo. Aquí había más PNJ, algunos de ellos aprendices de Malifax, en diversos estados de vitalidad (algunos bastante muertos aunque aún sorprendentemente móviles). Creo que de aquí me gustan sobre todo el viejo maestro de Malifax (Xanida) y la niña araña, que tienen mucho que ver con la defunción de Malifax.

Tengo que dar las gracias una vez más a Ricardo Dorda por la corrección que hizo del texto. No fue el único (Jordi Morera también me ayudó), pero sí fue el que me dijo que le había decepcionado un poco el edificio final, que era realmente el lugar donde vivía Malifax dentro de su gran hacienda. Básicamente porque después de atravesar un montón de lugares sorprendentes, la mansión le resultaba demasiado mundana. Le hice caso y añadí pequeños detalles en casi cada una de las habitaciones de lo que si no era poco más que un palacete bastante normal. Algunos de los añadidos son trampas peligrosas y otras solo una nota de color, pero entre eso y los encuentros aleatorios, creo que queda un sitio en el que los aventureros van a estar bastante nerviosos antes de abrir cada puerta.

El enfrentamiento final con Malifax lo preparé para que fuera bastante duro. No imposible de superar, pero duro. No olvidemos que la aventura está pensada para personajes de niveles 8 a 9 y eso son palabras mayores. A esos niveles, en casi todos los retroclones los aventureros están ya consiguiendo sus castillos, seguidores, etc., y siempre he pensado que un PJ mago que termine esta aventura tiene todo el derecho del mundo a quedarse con la Mansión como su dominio. De hecho, la posibilidad está contemplada en la propia aventura, en los párrafos finales. También me esforcé para que el último encuentro se pudiera resolver sin recurrir a la violencia, si los jugadores han aprendido lo suficiente sobre las circunstancias de la muerte de Malifax. Pero si deciden ponerse a repartir leña, desde luego que se van a enfrentar a un encuentro bastante duro.

En definitiva, me divertí mucho escribiendo esta aventura y leída años después, admito que me sigue gustando el resultado final. Todo es susceptible de mejora y realmente se puede ampliar y profundizar en muchos elementos de esta aventura para hacerla aún más grande. Aunque no sé si realmente «más grande» equivale a «mejor». Me parece que tal y como está proporciona una estructura útil para presentar un desafío a los jugadores y al mismo tiempo permite a los directores de juego emprendedores añadir material de su propia cosecha. En ese sentido, existen muchos lugares en los patios que forman la mansión para añadir nuevas localizaciones, así que sentíos libres de ampliar el elenco y los lugares de la aventura en vuestras propias versiones (como si necesitaseis mi permiso para hacerlo...).

Y si alguien juega la aventura, siempre estoy deseando saber cómo os funciona. Me encanta leer batallitas sobre cómo se enfrentan vuestros aventureros a los desafíos que se me ocurren ;).

Saludetes,
Carlos

08 julio 2022

Reseña de «El Orbe de Amonhotep»

B3: El Orbe de Amonhotep es la tercera aventura de la serie B (por «Básica») de los Clásicos de la Marca, unas aventuras sencillas escritas para el juego Aventuras en la Marca del Este. Por lo general son aventuras sencillas, de estilo clásico y de pocas páginas. Hay diversas series, con códigos alfabéticos que reflejan los códigos que tenían también las aventuras iniciales de D&D. Las de la serie B suelen ser aventuras sencillas, pensadas para cubrir una o dos tardes de juego.

El Orbe de Amonhotep es obra de Carlos Piedra, y cuenta con ilustraciones de Manu Sáez. Tiene una extensión de 32 páginas y está pensada para un grupo de aventureros de niveles 5 a 6 (gente ya con cierta experiencia y recursos). Como se puede intuir por el Amonhotep del título y por la portada, la aventura está ambientada en un trasunto de Egipto; si se jugara en la ambientación por defecto del juego, habría que situarla en el país desértico de Neferu.

Cuando se hace una reseña de una aventura, siempre tienes la duda sobre si dar muchos detalles, por miedo a chafarle las sorpresas al lector si resulta que quiere jugarla en el futuro. En mi caso siempre pienso que si te lees una reseña de una aventura es porque estás planteándote comprarla y dirigírsela a tus amigos, así que estáis sobre aviso: esta reseña está orientada a gente que quiere dirigir la aventura, y contendrá ciertas revelaciones sobre la trama.

Casi toda la aventura va a consistir en la exploración de una antigua tumba de ambientación pseudo-egipcia. Me parece un detalle interesante el modo en el que los aventureros llegarán hasta allí, porque hay un pequeño «encarrilamiento»: el único modo de comenzar dicha exploración consiste en ser teleportado al interior de la tumba por obra y gracia de un objeto mágico que obra en poder de Sinuhé, un PNJ muy importante (sin él no hay aventura). Sinuhé ha encontrado este objeto mágico con poderes de teleportación que le lleva tanto a él como a los aventureros al interior de la tumba, y en ella hay otro objeto aún más poderoso que es el objetivo final de Sinuhé. Creo que este PNJ es bastante interesante, porque no es del todo un aliado ni del todo un enemigo de los jugadores, e interpretado con cierta habilidad por el director de juego, daría bastante juego. Yo, por lo menos, lo mostraría como alguien que una mezcla de sucia comadreja traidora y pobre bribón que se ha encontrado con algo que le supera con mucho. Algunas pinceladas de esto hay en la aventura, y creo que es buena idea usar al PNJ al máximo.

La propia aventura tiene todo lo que uno puede esperar de la ambientación: sarcófagos, momias, jeroglíficos, esqueletos, trampas diabólicas y extraños constructos. Una de los mejores logros de la aventura creo que es la de transmitir la sensación de claustrofobia y agobio de estar atrapado en un lugar del que no conoces la salida y en el que te falta hasta el aire (en ciertas salas, literalmente).

Otra cosa que me ha gustado bastante es el objeto mágico que ansía obtener Sinuhé y que da nombre al módulo. Me parece que el concepto está bien construido y utilizado: un orbe consciente que es capaz de invocar monstruos y activar trampas en el lugar que protege. Es un buen modo de explicar por qué el complejo de tumbas no ha sido saqueado por aventureros anteriores y por qué las trampas siguen activas tantos años después de su creación. El hecho de que el Orbe sea también un poco maligno y que los jugadores puedan llegar a usarlo para proteger su propia base me parece que tiene muchas posibilidades. Creo que a más de un grupo le gustaría tener algo así en su poder, y eso está bien para darle continuidad a la aventura más allá del propio módulo.

Para poder salir de la tumba con vida, los jugadores van a tener que resolver un acertijo en forma de jeroglífico, y para ello habrán tenido que aprender algo sobre ellos a lo largo de la aventura. Los jeroglíficos no eran una escritura fonética (que yo recuerde) y desde luego no se podían traducir directamente al español. Pero eso no quita que sea divertido ir averiguando qué letra corresponde a cada símbolo para resolver el acertijo final. Desde luego, creo que es un mini-juego que a la mayoría de grupos les gustaría tener la oportunidad de resolver (mis hijos se lo pasarían estupendo, por ejemplo). Es un buen ejemplo de elemento que es más «de juego» que completamente «coherente», y algo muy en la tónica del género mazmorrero.

No todo es perfecto en el módulo, claro. Yo le pondría como principal pega que la mazmorra es un poco de una sola dirección: hay un camino que va avanzando de una sala a otra y no hay muchas posibilidades de tomar rutas alternativas. Seguro que es divertido de jugar, pero estructuralmente no es una mazmorra muy sofisticada. Tampoco soy demasiado fan de la gran cantidad de objetos mágicos que los jugadores pueden terminar obteniendo tanto en el pueblo donde comienza la aventura como en la propia tumba. Me da la impresión de que hay demasiados, pero igual es una impresión mía, que suelo ser un poco más tacaño con estas cosas ;).

Al final del libro hay una sección con nuevos conjuros y nuevos objetos mágicos apropiados para Neferu/Egipto. Me parece un buen detalle, aunque estrictamente no se utilicen en la aventura. Los objetos mágicos sí te dicen que pueden sustituir a algunos de los que se encuentra en la aventura, pero los hechizos no los utiliza ningún PNJ. Creo que habría sido interesante que apareciesen en la aventura, quizá porque los pudiera usar Sinuhé o alguno de los adversarios de la tumba, pero bueno, tampoco ocupan demasiado y le dan un puntito extra de ambientación «egipcia».

En definitiva, una buena aventura. Sencilla y sin pretensiones, que es el lema de la línea, aunque con algunos detalles interesantes, como el funcionamiento del Orbe. Da para un par de tardes de aventura que promete ser divertida y, en algunos puntos, incluso un poco durilla. Como nota al margen, soy bastante fan de la ilustraciones de Manu Sáez, que son aparentemente sencillas pero a mí siempre me han recordado a la «línea clara» de la escuela belga (tipo Tintín) y como recuerdo con cariño el álbum «Los cigarros del faraón» de Tintín, en algunos momentos me han recordado a dicha aventura del reportero belga. Como mínimo, en la portada ;).

Saludetes,
Carlos

06 julio 2022

Una pausa para la reflexión

Esta es una entrada difícil de escribir. No suelo escribir mucho sobre mi vida privada aquí, sino que me suelo centrar en mi vida friki. En mis aficiones. Pero tengo el convencimiento de que las actividades a las que somos aficionados forman parte de nuestra identidad de un modo más profundo, al menos en ocasiones, que tu propia nacionalidad o que tu profesión. Yo me siento más rolero que informático, por poner un ejemplo. Estoy más orgulloso de los pequeños libros de rol que he escrito, modestos e intrascendentes, que de cualquier aplicación informática que haya ayudado a desarrollar en dos décadas de profesión.

Como algunos ya sabréis, estoy de baja indefinida en la editorial 77Mundos. Hace siete años me embarqué en una aventura editorial junto a mi amiga Alicia, que fue siempre la mente pensante y la artífice principal de todo lo que hemos conseguido. Ella siempre dice que sin mi ayuda no habría podido meterse en el mundillo del rol, pero yo sé que solo le he dado un empujoncito; todo lo bueno que ha tenido 77Mundos hasta ahora, y todo lo bueno que tendrá en el futuro, es sobre todo obra suya.

Me permitiréis que sea un poco discreto con respecto a las causas que han motivado mi baja. No es un problema grave de salud, pero sí una situación que llevo arrastrando mucho tiempo y que tenía que afrontar tarde o temprano. Muchas veces comenzamos a incorporar rutinas en nuestro día a día que creemos que serán simples apaños que corregiremos más adelante, pero que terminan formando parte de nuestro modo de hacer las cosas. Los cambios temporales se convierten con facilidad en cambios permanentes. Darte cuenta de que algo va mal puede ser un shock, y en ese momento solo queda tomar decisiones drásticas y embarcarte en procesos de curación que necesitan su tiempo para dar sus frutos.

Lamentablemente, este largo proceso que se me presenta por delante no es compatible con el tiempo que precisa el trabajo en una editorial. Tened en cuenta que yo soy padre de un hijo y una hija adolescentes y de un niño en primaria; que tengo un trabajo de informático a media jornada (en menos de un año volveré a la jornada completa) en el que estoy ejerciendo de jefe de proyecto... aunque no lo sea; y una esposa que se merece que le dedique más atención que la que se presta a un «compa» de piso. Y el trabajo editorial es absorbente, porque siempre hay algo más que puedes hacer: corregir libros, buscar autores e ilustradores, estar al tanto de posibles licencias, participar en campañas de mecenazgo, asistir a convenciones y ferias, atender redes sociales, echar números... es un trabajo a mucho más que tiempo completo, y que nunca para. Un libro editado supone un pequeño respiro en la rueda que no deja de girar y que ya se está moviendo para editar el siguiente. A mí me da tiempo a hacer muchas cosas, pero no me puede dar tiempo a hacerlo todo.

Así que cuando la vida te saca las uñas, debes tomar decisiones. Y elegir algo siempre supone renunciar a otra cosa. No puedo ni quiero renunciar a mi familia, y no puedo renunciar a mi trabajo como informático porque, aún a media jornada, supone muchísimos más ingresos que los que obtengo trabajando en 77Mundos. Necesito tiempo para mí y lo necesitaré durante una temporada larga, hasta que ordene mi cabeza, establezca mis prioridades y aprenda a vivir de acuerdo a como creo que debo hacerlo. Mi baja es indefinida y a día de hoy ni siquiera yo sé lo que durará. Pueden ser unos cuantos meses o pueden ser muchos más. Me consuela pensar que dejo la editorial en buenas manos, porque en realidad, la editorial no cambia de manos. En siete años Alicia ha aprendido mucho sobre rol y, sobre todo, ha podido tejer las redes personales y profesionales necesarias como para que el proyecto se sostenga durante todo el tiempo que yo esté fuera.

En cuanto al rol, pues no lo voy a dejar porque, como decía al principio de esta entrada, forma parte de mi identidad. No es fácil renunciar a lo que uno es. Probablemente es imposible hacerlo; se puede modular y se puede matizar, pero no tiene sentido negarlo. Seguiré leyendo, seguiré jugando (si algún día la pandemia me permite volver a reunir a mis amigos) y seguiré escribiendo, como mínimo en este blog. Pero ahora mismo no tengo tiempo de participar de modo profesional en el mundillo. Porque no sería un buen profesional, si es que en algún momento lo he llegado a ser, y no simplemente un aficionado venido a más.

Siento mucho haber sido una parte importante del bache que ha sufrido 77Mundos. Pero aunque los aficionados al rol vivimos muchas vidas, en muchos mundos, hay una que es la base de todas las demás, y que también debemos cuidar. Me toca dedicarle tiempo a esa vida que he podido llegar a descuidar en aspectos importantes. Espero encontrar el equilibrio más pronto que tarde.