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06 junio 2022

The Magus (reseña y partida)

Recientemente he descubierto la existencia (y relativa popularidad) de los juegos de rol en solitario. Hablándolo con otros aficionados a los juegos de rol, es cierto que hay quien considera que el aspecto social es inherente a un juego de rol y que por tanto jugar uno solo, sin máster ni nada, puede ser una actividad divertida, pero igual no puede considerarse rol «de verdad». Según yo lo veo, si es un juego e interpretas a un personaje, sí es un juego de rol, pero por otro lado, no tengo tampoco un excesivo interés en discutir mucho sobre la definición exacta de lo que es y no es un juego de rol. Me vale con que sea divertido.

Y un juego que he encontrado bastante divertido es The Magus. Este juego, disponible en itch.io y obra de momatoes.

La premisa del juego es que eres un hechicero en un mundo de fantasía, y que vas a contar una historia sobre cómo va aprendiendo nuevos hechizos y aumentando su maestría mágica, a través de siete eventos importantes de su carrera. El juego terminará o bien después de jugar el séptimo evento o antes si sucede una catástrofe o tu personaje pierde el control sobre su vida.

En The Magus dispones de cuatro características: Foco (que representa tu voluntad y te permite superar obstáculos); Poder (que es tu talento mágico); Control (tu estabilidad mental y emocional); y Cicatrices (debilidades que vas obteniendo como resultado de los distintos eventos). Además, a lo largo de la partida podrás conseguir Hechizos y Vínculos. Los Hechizos y el Poder es lo que un Mago ambiciona, mientras que los Vínculos son relaciones que se van estableciendo con diversos personajes no jugadores que se cruzan en su vida.

Después de una sección en la que se presentan estas mecánicas, el juego se compone de una serie de eventos que son los que vas a ir jugando. Solo se pueden jugar un máximo de siete eventos y se avanza de uno a otro haciendo una tirada de dos dados (un d4 y un d6) y avanzando la diferencia absoluta entre ellos (es decir, se resta al resultado mayor el resultado menor obtenido y se avanza ese número de eventos, que estará entre 0 y 5; si se obtiene un 0 por haber sacado el mismo resultado en ambos dados, se avanza un evento). Siempre tienes la posibilidad de, si no te gusta el evento en el que «caes», jugar el siguiente de la lista. Una mecánica realmente ingeniosa de este juego es que en cada evento vas a poder o bien aprender un nuevo Hechizo o bien mejorar un Vínculo (o conseguir uno nuevo), pero no ambas cosas. Por lo tanto, puedes intentar concentrarte en conseguir más y más conjuros (lo cual posiblemente mejorará también tu Poder) o puedes intentar establecer relaciones con otras personas. Me parece un sistema muy ingenioso para explicar por qué los magos se presentan en la fantasía como personas solitarias y hurañas perdidas en sus investigaciones ;).

Para aprender nuevos conjuros y sacarles provecho debes hacer tiradas que dependen de tu Poder (hay tres posibles niveles) y siempre puedes gastar puntos de Foco para mejorar tus tiradas. Existe una mecánica muy interesante que consiste en sacrificar uno de tus Vínculos para mejorar tu Poder. Es interesante porque es tentador; no resulta sencillo mejorar el Poder de tu mago, pero sí es sencillo tener nuevos Vínculos, con lo que un jugador despiadado puede decidir traicionar a un conocido (o usarlo en un experimento o lo que sea apropiado) para avanzar en su maestría. Creo que este es el tipo de decisiones que hacen interesante una partida. Los Vínculos también pueden perderse como consecuencia de tiradas muy malas en los eventos donde se aprenden conjuros.

Existe también una fase inicial en la que se definen ciertos parámetros sobre cómo funciona la magia en el mundo de fantasía que se está jugando. La única obligación del juego es que se juegue en un mundo semejante al de los mundos de fantasía habituales: semi-medievales o renacentistas y con la presencia de magos solitarios. He de confesar que en mi primera partida no me fijé en que había que establecer algunos parámetros más (por ejemplo, si la magia se hereda o si es un don frecuente o raro) pero la partida quedó bastante bien sin necesidad de definir esto.

Sin más, os dejo un ejemplo de partida completa que fue jugando. Llegué a terminar los siete eventos pero mi personaje terminó perdiendo todo su poder mágico. Aún así, el final no fue realmente malo...

Prólogo

No recuerdo mi nombre. Mis padres me dieron uno, pero ya no significa nada para mí, al igual que todo lo que rodea a mi infancia. Mi verdadera existencia comenzó el día en que mis padres me vendieron al viejo mago para que hiciera conmigo lo que quisiera. Era el último miembro vivo de su familia de hechiceros y deseaba desesperadamente un heredero.
El don necesario para obrar magia es increíblemente raro e infrecuente. El viejo hechicero, decrépito y deforme, buscaba niños con este don. Para mi desgracia, yo no era uno de ellos. Al menos no lo fui al principio. Cuando mi potencial no se llegó a manifestar como un don completo, a pesar de los experimentos y torturas a las que me sometió mi amo, este me desechó como a un juguete roto.
Vagué como un alma en pena por las dependencias enloquecedoras del mago. Despreciado, hambriento y confuso. Caminé enfebrecido por pasillos fúnebres y salas habitadas por sombras y espectros. Al fin, encontré un talismán en un sala octogonal. O quizá fue ella la que me encontró a mí. Era una joya carmesí, como un huevo de ave, perfecto y cálido. Me susurró palabras secretas. Me llevé la joya de la sala y la oculté, aunque muchos sintieron su presencia: las sombras huían de su luz mortecina y los deformes sirvientes del mago me dieron comida, temerosos de mi poder.
Enaltecido, tomé una decisión. Vendido como una carga y despreciado como un proyecto fallido, decidí hacer del mundo un lugar mejor. Sabía que no tenía fuerza suficiente como para derrotar a mi amo, así que robé lo que pude del laboratorio y la biblioteca y por el poder de la joya carmesí obligué a los sirvientes a darme comida, ropa y bebida, y a enseñarme el modo de salir de la fortaleza. Pero antes de escapar, rompí sus cadenas. Aullando, saltando y riendo con espantosas carcajadas, los antiguos esclavos del mago comenzaron a sembrar el caos en nuestra común prisión. Me marché sin mirar atrás, aunque podía sentir el calor del fuego que crecía a mis espaldas y veía el reflejo de sombras demoníacas bailando en el pandemónium que dejaba tras de mí.

Notas: En este prólogo se establece por medio de unas tiradas el origen de tu personaje. Éste comienza teniendo Poder 1, Foco 0, un Contro Perfecto y ninguna Cicatriz. Tampoco conoce ningún Hechizo ni tiene ningún Vínculo

Evento 1

Cuando empecé a viajar por los pueblos y caminos del antiguo reino, no vi sino miseria, hambre y tristeza. Al principio no sabía que hacer ni cómo ayudar, pero la joya se comunicó de nuevo conmigo, a través de mis sueños. Me enseñó mi primer conjuro, la Risa. Y utilicé el hechizo para traer algo de alegría incluso a los lugares más deprimentes. Es increíble lo que la risa puede hacer por las personas. Puede incluso conseguir que se mofen de sus cadenas y de sus opresores, algo que no en todos los lugares fue recibido con alborozo. Decían que las personas que se reían estaban endemoniadas y me acusaban de haberlas embrujado. No era así; más bien las había liberado de su prisión interior. Pero esa es una verdad que pocos están dispuestos a aceptar.

Notas: En este primer evento mi personaje aprende su primer hechizo, del que el juego solo te da el nombre; tú eres el encargado de definir lo que hace. A mí me salió como nombre «Laughter». La tirada para aprender el hechizo no fue perfecta, así que le asigné una Cicatriz: «Portador de verdades no deseadas». Decidí que la Risa era un hechizo que hacía reír a la gente, porque les mostraba lo absurdo de la vida, de la existencia y de sus propias cadenas. Supongo que eso metió en problemas con las autoridades a mi pobre mago en más de una ocasión.

Evento 2

Conocí a Darío en el puerto de la ciudad de Altomuro. A todo el mundo le impresionaba su belleza pero a mí me sorprendió el modo en el que su mirada se iluminaba cuando hablaba de tierras lejanas habitadas por gentes extrañas. Las mujeres lo amaban, los hombres les respetaban, pero él buscaba algo más, algo que no parecía encontrar. Nos hicimos amigos, a pesar de mi siniestra reputación de brujo. Él supo mirar más allá. Siempre supo cómo mirar en el corazón de las personas.

Este segundo Evento es de tipo Vínculo. Como no tenía ninguno hasta ahora, simplemente hice un par de tiradas que determinaron que había conocido a un marinero con ciertas características.

Reflexión 1

Ocupé una torre en las afueras de Altomuro. Era un viejo faro medio derruido que miraba al mar. Desde allí veía los barcos ir y venir y, en ocasiones, en uno de ellos regresaba Darío. Solía visitarme y me traía objetos de lugares lejanos para que los examinara. Muchas veces yo era capaz de identificar su función, o intuirla, y también de adivinar su valor monetario. Darío solía venir con otros marineros, pero yo atesoraba el tiempo que pasábamos a solas, las pequeñas charlas en las que sonreía. En las que me sonreía.
Un atardecer estaba en la torre, observando cómo el barco de Darío se perdía en el horizonte. Me quedé en el borde del acantilado, observando cómo el sol se hundía en el mar y entonces me di cuenta de que el sol, rojo y enorme, era como el talismán que se encontraba aún oculto bajo mi camisa. Sentí que lo que había arriba en el cielo era como lo que había abajo en la tierra. Mi epifanía hizo que mi mente volara a lomos de los últimos rayos del sol y cuando desperté, tiempo después, me encontré hambriento y aterido de frío. No sé cuánto tiempo estuve ausente de este mundo, pero sí sé que fue el momento en el que supe que estaba destinado a grandes cosas.

Notas: Al terminar el segundo evento es necesario que hagas una pequeña reflexión sobre tu personaje. En el juego se te hacen unas preguntas que tienes que responder, del tipo «¿Cómo descubriste que estabas destinado a grandes hazañas?»

Evento 3

Mi visión hizo que me diera cuenta de que había dejado atrás mis estudios. Debía aprender más conjuros. En la siguiente visita de Darío le pregunté por rumores sobre magos y hechiceros y Darío me habló de una cueva, accesible desde una playa al sur de Altomuro. Decían que era la guarida de un hechicero y todos los marineros evitaban la playa. Le pedí que me llevara allí y accedió.
Desembarcamos en la playa junto a otros marineros. Ninguno quiso adentrarse conmigo en la cueva, así que entré solo. Se podía sentir la presencia del hechicero en su cueva, como una pesadez que se te adhería al corazón y lo ensombrecía. Pero eso no me detuvo. Usé la Risa para infundirme valor y las sombras se desvanecieron. Llegué hasta el sancta sanctórum del hechicero y encontré sus libros y talismanes. Me los llevé a mi propia torre. Darío y los marineros me observaron con un renovado respeto.
Convertí mi torre en un auténtico laboratorio. Aprendí el secreto del hechizo de la Memoria Sutil, y comencé a usarlo para obtener recuerdos de las personas que visitaban Altomuro. De este modo, recopilé sus recuerdos y los almacené. Y aquellos más hermosos, los más puros, se los vendí a los hombres y mujeres ricos y poderosos de la ciudad, aquellos que a pesar de poseerlo todo, querían evocar por un instante el recuerdo de un atardecer, la sensación de dar a luz o la risa de niños felices jugando. Usé el dinero que me entregaron para mejorar y embellecer mi hogar.

Notas: Este tercer evento consistía en aprender un conjuro, para el cual me dieron dos palabras: «Memoria» y «Sutil». Me dio la impresión de que me podía servir para justificar que mi mago se enriqueciese, vendiéndoles recuerdos a la clase alta de la ciudad en la que vivía. En el evento se hablaba también de que encontraba material para estudiar y aprender en el futuro.

Evento 4

Mi fama y fortuna crecieron en los siguientes años. Era invitado a las fiestas de los ricos y los poderosos y mis mecenas me colmaban de ricos presentes.
Uno de estos regalos fue una hermosa copa, decorada con gemas de todos los colores del arcoiris. Todo el cáliz estaba lleno de símbolos arcanos y runas que encerraban un secreto. Tardé meses en desentrañar su secreto, pero al fin lo logré: la copa era el catalizador de un hechizo que permitiría a las personas ver con claridad en el fondo de sus corazones.
Presto a probar el conjuro, me ofrecí a mí mismo como primer sujeto de pruebas. Pero antes de que pudiera beber de la copa, una figura encapuchada se manifestó en mi laboratorio. Me habló con una voz de ultratumba y me advirtió contra el poder de la Copa. Dijo que el conjuro que había descubierto solo traería muerte y horror y me conminó a destruir el artefacto antes de desaparecer.
Me negué a creerlo, pero se había sembrado la duda en mi mente. No bebí de la copa, sino que la llevé a una de las fiestas de la nobleza y ofrecí beberla a aquel que realmente quisiera saber la verdad de su corazón. Uno de los nobles mercantes se ofreció voluntario, entre risas. Después de beber hizo una broma, pero a continuación su semblante fue cambiando y demudándose. Comenzó a farfullar y se quitó los anillos de sus dedos y la ropa que cubría su cuerpo. Gritó, lloró y rio, y al fin se arrojó por un ventanal sin que nadie pudiera detenerlo.
Esto hizo que mi presencia no fuera tan bienvenida en las fiestas, pero mis mecenas siguieron acudiendo a mí, aunque en secreto. Lo peor fue que sentí la tentación de beber de la copa. Pensé que podría resistir su influjo, que podría doblegar su poder y obtener una nueva visión y claridad de pensamiento. Pero, durante años, no me atreví a hacerlo.

Este cuarto evento también era de tipo aprender un conjuro y lo que me salió fue «Aniquilación» y «Orgullo». Siguiendo un poco con la idea de que mi hechicero siempre aprendía conjuros que tenían que ver con la mente, pensé que era interesante asociarlo a un objeto y que afectara a las mentes. El conjuro hacía que una persona fuera consciente de las mentiras que se cuente a sí mismo y le proporcionaba claridad de pensamiento. Pero muchos no eran capaces de soportarlo. Me gané una cicatriz al aprender el hechizo, que llamé «Embrujado por la Copa», de modo que esta se convierte en una obsesión para mi personaje.

Reflexión 2

Sin darme apenas cuenta, la Copa ocupaba mis pensamientos día y noche. No me atrevía a beber de ella y no me atrevía a destruirla o venderla. Alternaba períodos de intenso estudio sobre sus propiedades con largas temporadas en las que la tenía bajo llave, oculta en un arcón. Pero al final, siempre volvía a ella.
Un día, en una de sus esporádicas visitas, Darío me dijo que estaba preocupado por mí. Me sorprendió, porque no esperaba un comentario como ese; Darío nunca había expresado antes preocupación alguna por mis sentimientos. No supe cómo reaccionar pero, durante un tiempo, me alejé de la Copa. Durante un tiempo.
Las gentes de Altomuro ya no se atrevían a invitarme a sus fiestas. No me importó. Seguían necesitando beber de mis recuerdos embotellados y me pagaron bien por dicho privilegio. Era un buen trato que me permitía seguir estudiando.

Al pasar del cuarto evento hay que hacer una segunda sesión de reflexión para determinar cómo ha ido cambiando tu vida ahora que eres un mago más conocido y experto. Veo a mi personaje ya como un tipo conocido por ser un peligro para los que confían en sus hechizos y cada vez más recluido en su torre. Pero con gente que no puede dejar de comprar sus productos (los recuerdos que consigue con la Memoria Sutil).

Evento 5

Mis estudios no se detuvieron. En mi afán por dominar las artes arcanas, diseñé un conjuro a través de las enseñanzas de los libros que obtuve en la cueva del viejo brujo. Un conjuro que me permitiría dominar el Tiempo y someterlo a mi voluntad.
Algo extraño sucedió antes de que pudiera probarlo por primera vez. Una joven vagabunda de los suburbios llamada Natalia comenzó a visitarme, rogándome que no usara este conjuro. Alguien se le había aparecido en sueños para advertirme. Mis poderes mágicos parecían listos para mantener a raya a los molestos espíritus, pero no se podía decir lo mismo de las personas. La obligué a irse, pero volvió al día siguiente, y al otro.
Al fin, su insistencia hizo que revisara el hechizo. Descubrí, en el último minuto, que había una sutil trampa tejida en su urdimbre arcana. Lo modifiqué y lo renombré como la Prolongada Barrera del Tiempo. Cuando lancé el hechizo por primera vez, el tiempo comenzó a correr despacio a mi alrededor. Las velas no se consumían, los astros se quedaban quietos en el cielo. Las personas se movían como si lo hicieran dentro del agua.
Usando este hechizo logré prolongar mi tiempo de estudio, de modo que las necesidades mundanas no interrumpieran mis investigaciones. Avancé mucho en mi comprensión de la magia.

Otro evento en el que aprendo un conjuro. En esta ocasión las palabras son «Prolongada», «Barrera» y «Tiempo». Considero que es interesante que el hechizo cree una especie de burbuja que permita a mi personaje seguir estudiando, porque el tiempo corre más despacio a su alrededor. Consigo una buena tirada para aprender el conjuro y aumenta mi Foco, que está ya a 2 (cuando sube a 3 puedo gastarlos para mejorar mi Poder).

Evento 6

Mi comprensión de la magia iba en aumento. Un día, Darío me visitó. Me dijo que me encontraba mucho mejor. Más centrado y sabio. Mantuvimos una conversación larga y fructífera, durante toda una noche. Me habló de sus viajes y yo le hablé de mis estudios. En un momento dado, me confesó que su vida estaba vacía. Que las aventuras y los viajes ya no eran suficientes para él. Que buscaba algo más.
Yo sentí algo similar.

Este evento era de tipo Vínculo. En esta ocasión decidí no conocer a una persona nueva, sino aprender más sobre un Vínculo existente, que en este caso era Darío. Gané un punto de Foco por el evento y usé los tres que tenía para aumentar el Poder de mi hechicero (de este modo, me resultaría más sencillo aprender nuevos conjuros en el futuro).

Reflexión 3

Ya había aprendido todo lo podía aprender de los libros del viejo hechicero. La joya roja con la que escapé de mi primer maestro hacía años que no me hablaba. Solo la Copa me seguía llamando. Sabía que debía beber de ella. Que era lo único que debía hacer ya. El último paso antes de mi apoteosis. Entonces, ¿por qué prolongaba el momento? ¿Por qué no me rendía a él?
Probablemente, porque sabía que si lo hacía, nunca más volvería a ver a Darío.

Al terminar el sexto evento tienes el último momento de reflexión antes de jugar el último evento. Es un poco como la reflexión final antes de dar el paso que determinará si obtienes la apoteosis o te hundes en el fango. En este punto tenía claro que mi personaje tenía una última decisión que tomar

Evento 7

Un día, Darío volvió a mi torre. Vino solo y conversamos durante toda la noche. Me confesó que no había ya ningún lugar al que quisiera viajar. No en solitario. Yo le confesé que no me quedaba ya ningún secreto por descubrir. No en mis libros.

El último evento era de tipo Vínculo y decidí, obviamente, gastarlo en aumentar la relación de mi personaje con Darío. Un Vínculo de nivel 3 es el máximo que puedes tener con un personaje no jugador como Darío. Todo estaba decidido ya y solo me quedaba escribir el epílogo.

El fin

Empaquetamos juntos los libros. Etiquetamos los frascos con recuerdos con el nombre de aquellos a los que se los había robado y los dejamos en la puerta del templo, esperando que pudieran regresar con sus legítimos dueños. Guardamos en cofres los instrumentos de alquimia, los valiosos cristales y los compuestos químicos.
Compramos un pequeño velero en el puerto y nos hicimos a la mar. Nunca antes había navegado.
Llegamos a la vieja cueva donde había encontrado los libros. Entramos en ella y los volvimos a dejar allí. Abandonamos mis notas y mis posesiones, ganadas a lo largo de los años. Dejé la joya roja, que ya no susurraba.
Pero no quería dejar la Copa. Solo con la ayuda de Darío logré dejarla en el suelo.
Utilicé la Memoria Sutil para extraer de mi mente muchos recuerdos. Recuerdos oscuros. Recuerdos antiguos. El recuerdo de mi infancia desdichada y el de mi vida vacía. El recuerdo de lo que llegué a aprender y de lo que llegué a tener.
Los dejé uno tras otro en la Copa, y eso es lo que estás ahora rememorando, tú, que has bebido de ella y has accedido a la historia de mi vida.
Ni siquiera dejé en mí el recuerdo de mi nombre.
Darío me dio uno nuevo, que selló con sus labios en los míos. Y así, renacido, nos adentramos juntos en el ancho mar.

Conclusiones

Y hasta aquí mi experiencia con The Magus. ¿Qué me ha parecido? Pues realmente, una experiencia muy interesante. En muchos momentos el juego te pedía que tiraras dados o escogieras entre un listado de opciones, pero creo que es mejor tirar dados y dejar que lo que salga, aleatoriamente, haga que se pongan en funcionamiento tus ideas y ver a dónde te lleva la historia. Yo empecé con un personaje solitario que va ganando en poder poco a poco pero que siempre está solo, hasta que al fin lo deja todo atrás y se va con la persona amada. Sinceramente, me ha gustado cómo ha quedado todo hilado al final.

Me da la impresión además de que el juego es bastante rejugable y que, dentro de estar contando la historia de un mago, puedes intentar hacerlo de modos distintos, como intentando conseguir el máximo poder posible. Aunque no he puesto capturas de pantalla ni me he centrado mucho en las mecánicas, hay que decir que el diseño visual es realmente inspirador y que las mecánicas funcionan.

Para mí ha sido un gran modo de comenzar en esto de los juegos de rol en solitario. Os recomiendo sin duda el juego :).

Saludetes,
Carlos

29 mayo 2022

Una caja de madelmans

Llevo la práctica totalidad del año de obra en casa. Y me quedan todavía por delante bastantes meses más. Empezamos aislando térmicamente la buhardilla, continuamos haciendo una habitación para mi hija mayor arriba, de modo que se pudiera mudar allí (por fin tengo a cada hijo en una habitación propia) y en unas tres semanas comenzarán las obras de reforma de la cocina y uno de los baños.

Aprovechando que ha habido que mover cosas de sitio, hemos ido tirando trastos que acumulábamos por los distintos rincones de la casa. Hoy mismo he tirado media docena de pantalones viejos y una cantidad similar de jerseys y otras prendas. Es increíble la cantidad de objetos que guardamos simplemente «por si acaso».

Y entre las cajas de trastos ha aparecido... esto:

Para el que no los identifique, son como unos veinte muñecos Madelman, unas figuras de fabricación española que se comercializaron entre 1968 y 1983. Podéis leer más sobre su historia en la Enciclopedia Madelman de J. M. Padilla. Me da la impresión de que son de los clásicos de la primera etapa, porque no tienen pies, sino que las piernas terminan en punta para poder encajar las botas, que van aparte.

No sé mucho sobre estos juguetes porque yo nunca tuve Madelmans; yo de pequeño era mucho más de los clicks de Famobil (ahora, de Playmobil). Tengo esta caja porque cuando compramos el chalet hace seis años, la anterior dueña nos los dejó para que los chicos jugaran con ellos. Mis hijos jamás lo hicieron, porque no les llamaban la atención, y llevan todo este tiempo metidos en una caja olvidada en un armario.

Son solo veinte figuras, aunque también hay una especie de gran módulo espacial, del tipo de los que aterrizaron en la Luna. Tengo que ordenarlos bien, porque me parece que tienen complementos tipo espadas, escopetas, esquíes, etc. No creo que estén completos, pero bueno, trataré de clasificarlos lo mejor que pueda.

Mi intención principal es venderlos. Entiendo que habrá alguno que tenga un mínimo de valor (ya he echado un vistazo a Todocolección para hacerme una idea), aunque no tengo la intención de ir vendiéndolos poco a poco, porque ni soy experto en este frikismo en particular ni creo que al final el esfuerzo de empaquetarlos, enviarlos, etc., compense el esfuerzo. Lo ideal sería que alguien se llevara el lote completo. Estoy razonablemente seguro de que habrá algún coleccionista de este tipo de juguetes al que le gustará encontrar al menos alguno de ellos.

En cierto sentido, esta caja para mí no significa nada. La posibilidad de ganar un dinerete que no me va a sacar de pobre, la verdad. Pero me da pena simplemente tirarlos. Porque si en algún desván perdido de este país hubiera un montón de librojuegos o juegos de rol que a mí me volvieran loco, me jodería que su actual dueño los tirara. Así que me queda la esperanza de que alguien pueda leer esto, echar un vistazo a la foto y encontrar algo que lleve años buscando. A mí me molaría ;).

Así que nada, si podéis mover esta entrada por las redes, os lo agradecería. Y si lo queréis comprar, os lo vendo a buen precio xD.

Saludetes,
Carlos

22 abril 2022

¡A construir! Suplementos para crear bases en los juegos de rol

Hace cosa de nah, diez añitos de nada, os hablaba en este mismo blog de la ventaja competitiva de los juegos de rol. En realidad yo quería decir que lo mejor de los juegos de rol era la capacidad de poder improvisar y modificar la experiencia en base a las reacciones de los jugadores durante la partida. Pero se me fue la olla y eso solo lo mencioné en el último párrafo y casi toda la entrada se convirtió en una especie de parodia de los documentales de naturaleza de la televisión. Por lo menos parece que gustó, y leída años después, sigue pareciéndome graciosa ;).

He recordado la entrada porque hace unos días en el Runeblog se publicó una reseña del libro Weapons & Equipment de RuneQuest. Echadle un vistazo, que está bastante bien (tanto la reseña como, parece, el libro). Normalmente los libros de equipo y cachivaches no me suelen gustar, a menos que acompañen las listas de armas y armaduras de información más aprovechable en una partida. A ver, entiendo que es información útil y práctica para un juego, si está bien hecho. Pero me suelen aburrir los catálogos de armas.

El libro incluye también una sección para comprar tierras y crearse fortalezas, y también permite mejorar esos lugares por medio de distintas adquisiciones. El reseñador comenta que le recuerda en cierto sentido a los suplementos Book of the Manor y Book of the Estate para Pendragón, que cumplen esa misma función pero con los señoríos de los caballeros que protagonizan el juego. Tenéis una reseña de Book of the Manor en este mismo blog, de hace quince añitos de nada. Madre mía, qué viejo soy xD.

El caso es que no llega a ser una traslación directa de un juego a otro, a pesar de que tanto Pendragón como RuneQuest vuelvan a estar ambas en manos de Chaosium, después de tantos años. Simplemente parecen estar inspirados en dichas reglas, pero hay un matiz importante, y es que no parecen reglas tan sistemáticas y equilibradas como las de Book of the Manor, sino que son más bien algo pensado para añadir color al juego, más que para ser una parte integral del mismo. Antes de seguir, os diré que las reglas de Book of the Estate están más equilibradas que las de Book of the Manor, probablemente porque se testearon un poco más de tiempo (Estate es un libro posterior a Manor).

El caso es que este enfoque, que puede parecer un poco «incompleto» a la hora de crear un sistema económico, no lo es tanto cuando te das cuenta del juego para el que está pensado, es decir, un juego de rol. El sistema de posesión y mejora de tierras en RuneQuest no es (ni debería ser) el foco del juego. Puede ser parte de él porque al fin y al cabo, en RuneQuest los héroes forman parte de una comunidad y se anima a que no sean vagabundos que van de aventura en aventura por el ancho mundo. Por lo tanto, prosperar en la comunidad y mejorar económicamente tiene su lugar en la narración.

Pero al final, esto no es un juego de tablero y creo que ahí está el quid de la cuestión.

Una simulación económica interesante es mucho más apropiada para un juego de tablero, en el que se puede competir con otros jugadores para conseguir el poblado más próspero. Bueno, competir, o colaborar, o jugar en solitario, dependiendo del enfoque del juego. Estoy pensando por supuesto en juegos como Agrícola o La Villa. Si nos vamos a videojuegos, hay cientos de simuladores como Sim City o incluso, sin salirnos de Glorantha, King of Dragon Pass

Existen bastantes suplementos de distintos juegos de rol dedicados a añadir sistemas económicos más o menos afortunados. Creo que la idea de crear una «base de operaciones» y mejorarla es algo que nos gusta, y no sé si lo habremos sacado de los videojuegos o si incluso vendrá de las raíces de la afición y del hecho de que en D&D se esperaba que los personajes se montaran su propio chiringuito al llegar a nivel nueve. Es más común que este tipo de suplementos existan en juegos que giran en torno a una comunidad, y ahí tenemos las reglas del Arca de Mutant: Year Zero, el suplemento de Alianzas para Ars Magica o varias docenas de suplementos tipo Guía del constructor de fortalezas o Strongholds & Dinasties para las distintas ediciones de D&D. Y confieso que son libros que a mí me hacen ojitos, y que tengo bastantes de ellos en mi colección.

Sin embargo... yo he jugado una larga campaña de Pendragón y un par de campañas de Ars Magica en las que hemos mejorado nuestros señoríos y alianzas, usando las reglas de estos suplementos. Y en mi experiencia, muchas veces estos suplementos suponen una cierta distracción de lo que es el núcleo del juego. En el caso de Pendragón he visto cómo, usando las reglas tal cual y con un poco de suerte, se creaban señoríos capaces de generar una cantidad absurda de dinero para el personaje lo bastante afortunado como para invertir bien sus ganancias. Lo cual no es ni bueno ni malo, pero es que entonces, ¿para qué salir de aventuras? ¡Si el caballero ya ha ganado el juego! ¡Tiene más dinero que Arturo Pendragón! xD. Y en el caso de las Alianzas, lo curioso es que al final perdíamos mucho tiempo en hacer ciertos cálculos que sí, eran interesantes y servían para ver crecer el poder del grupo de magos y su influencia, pero se convertían en algunos casos en una suerte de «juego para contables».

No me entendáis mal, en ambos casos nos lo pasamos muy bien con estas campañas, y tener las reglas de mejora de las posesiones del grupo era interesante y divertido. Pero lo era sobre todo para cierto tipo de jugadores. En concreto, para los que se leían esas reglas concretas y disfrutaban con la contabilidad, echando números, etc. Había otro tipo de jugadores que habían venido a vivir aventuras caballerescas y mágicas y que preferían pasar rápido por el tema administrativo y ponerse a dar espadazos o lanzar bolas de fuego. Para ellos, tanto número no era divertido. Habían venido a jugar al rol.

Por lo tanto, cuando he leído que las reglas de Weapons & Equipment son un poco abstractas o difusas en el tema de los beneficios que dan estas mejoras, y que parece que el objetivo es dar un poco de color a las posesiones de los personajes, me he dicho que no es una mala estrategia. Porque estamos hablando de un juego de rol de héroes. Y porque hay muchos enfoques a la hora de jugar al rol, pero por lo general me da la impresion de que buscamos más meternos en la piel de un personaje, superar retos o descubrir lugares maravillosos. Y la creación de bases y fortalezas, aunque divertida en si misma, diría que no suele estar en el centro de las campañas de rol. Hay, de hecho, un experimento bastante sencillo de hacer con estas reglas: jugarlas de forma independiente, sin necesidad de intercalar aventuras entre construcción y construcción de las distintas mejoras. ¿Es divertido? ¿Se puede jugar simplemente así? Pues entonces, ¿por qué meter el rol y distraernos? Y, ya puestos, ¿por qué no convertir estas reglas directamente en un juego de tablero? ¿No sería aún más divertido de este modo, sobre todo si se pulen bien las procedimientos y todo queda equilibrado y se resuelve de forma elegante?

Lo malo es que, en ese caso, igual nos estamos alejando mucho de lo que es interpretar a un personaje. Nos estamos alejando de lo que hace interesante un juego de rol, que para mí son tanto las aventuras como (aún más importante) las decisiones que los personajes toman en dichas aventuras. Cuanto más difíciles sean dichas decisiones, mejor ;).

Tened en cuenta de todas formas el hecho de que hay juegos de rol más apropiados que otros para tener este tipo de reglas. Una buena vara de medir para ver si la construcción y gestión de dominios es algo importante para el juego sería ver si el libro básico de reglas las incluye, aunque sea de un modo básico )(Pendragón, Ars Magica y Mutant: Year Zero lo cumplen, por ejemplo). Y también creo que las mejores reglas de construcción de dominios serán aquellas que no se centren tanto en generar dinero para comprar mejor equipo como en proporcionar ganchos y mejoras para crear historias y aventuras. Esto último sería un buen modo de medir si las reglas son un apoyo al juego de rol, centrado en las aventuras y/o las historias, en lugar de un juego de tablero disfrazado de suplemento de rol.

Como ya os he dicho, a mí este tipo de suplementos me gustan, y creo que tienen su lugar en los juegos de rol, pero al mismo tiempo, me da la impresión de que no deben «ir demasiado lejos» hasta el punto de convertirse en juegos por derecho propio, en lugar de ayudas para la creación de aventuras. Estoy deseando leer vuestras opiniones al respecto de estas pequeñas reflexiones y, si los conocéis, recomendaciones sobre libros de este tipo que os parezcan que son buenos apoyos para el juego del que son suplemento.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2022

Una pared llena de libros

En los últimos meses hemos estado de reforma en casa. Cuando nos mudamos a un chalet hace como seis años la idea era que cada uno de mis tres hijos tuviera su propia habitación, pero los dos más pequeños prefirieron seguir durmiendo juntos y nunca llegamos a acondicionar la buhardilla del todo para que sirviera como habitación. Ahora, años después, mi hija mayor ha decidido que por fin quiere subirse a la buhardilla y los otros dos que quieren cada uno su habitación separada. Así que llevamos más o menos desde principios de año de obras en casa. No es que hayan sido unas grandes obras, pero llevo con la casa empantanado desde entonces: hemos movido un tabique de pladur para ampliar la habitación, ha habido que desplazar un par de enchufes, alisar paredes y pintar, meter un aislante en el tejado para que el lugar no sea una nevera en invierno y un horno en verano... en fin, lo normal cuando te pones a hacer reformas: el temido «ya que estamos».

En lo que respecta a lo friki (que es para lo que leéis este blog), he conseguido forrar una pared de libros :D. Mi esposa, que sabe de qué pie cojeo, me propuso que, en lugar de tener todos los libros desperdigado por diversas estanterías, compráramos en el IKEA un par de estanterías prefabricadas y colocara todo el rol (y la pequeña colección de librojuegos, revistas y comícs adjunta) en un mismo sitio.

A pesar de que me ha dicho que hacer esto es algo «un poco ostentoso», aquí va una foto de cómo ha quedado la cosa:

Buah, es que no me digáis que no mola :D.

Y es que al final más de treinta años comprando rol dan para llenar bastantes huecos. Yo ya he dicho por activa y por pasiva que el rol no es una afición cara, sobre todo si tenemos en cuenta que con uno solo de estos huecos yo ya podría jugar toda la vida. La pregunta que hay que hacerse, claro, es que por qué entonces tengo casi cuarenta huecos llenos xD.

La respuesta es que uno va ampliando poco a poco su ludoteca. Recuerdo perfectamente el hueco que tenía en casa de mis padres con mis libros. Al principio, sobre todo de RuneQuest y algunos otros libros sobre todo de Joc Internacional, como El Señor de los Anillos o Star Wars. Y, ¿por qué no comprar suplementos de los juegos que me gustaban? Los libros de El Señor de los Anillos eran preciosos y tenían unos mapas maravillosos, a los de RuneQuest les di salida en muchísimas tardes de aventura (casi todas las aventuras publicadas en los distintos suplementos las fui adaptando a mi campaña) y, en general, me gustaba leer rol y pensar en las aventuras que podría dirigir con los libros que iba adquiriendo.

Repite esto año tras años durante toda una vida y ahí tienes tu respuesta sobre por qué tengo una pared llena de libros cuando solo necesito un par de ellos para disfrutar del rol.

Para poder llevar a cabo todos los trabajos en la buhardilla tuve que meter todos los libros en cajas, o no había manera de mover las estanterías y muebles en los que estaban. Salieron como nueve cajas que no llegaron a moverse de la buhardilla, sino que se fueron apilando y arrastrando de un sitio a otro para que estorbaran lo menos posible. Esta semana es cuando he podido por fin sacar los libros de allí y ponerlos en su sitio. Confieso que me lo he pasado bien decidiendo cómo agruparlo todo, aunque aún no he terminado de dejarlo a mi gusto: es probable que todo lo relacionado con el mazmorreo lo intente poner en huecos cercanos entre sí, y aún haré algún otro ajuste aquí y allá.

Me he dado cuenta también de que tengo algunas colecciones que se me han quedado a medio completar. Es el caso, por ejemplo, de El Anillo Único. Es un juego de gran calidad y he disfrutado mucho de su lectura (y como jugador en una partida por foro), pero dudo sobre si comprar todo lo que me falta. La risa de los dragones creo que sí lo compraré, pero no estoy tan seguro de si comprar Juramentos de la Marca de los Jinetes, Bree o el Compendio del aventurero. Me han hablado muy bien de La risa de los dragones, en el sentido de que es una serie de aventuras que cierran un poco el ciclo que comenzó con los primeros suplementos de la línea. Confieso también que soy un fan de la región que rodea a Valle y la Montaña Solitaria, así que todo lo que tenga que ver con esa región me interesa. Los rohirrim y los habitantes de Bree me interesan un poquito menos. Y no sé si realmente necesito el Compendio del aventurero teniendo el resto de libros.

Al final, te queda la duda de si merece la pena dejarse el dinero en unos libros solo por completar una colección. El espacio es limitado y al final tienes que hacer concesiones. ¿Terminar una colección por el mero placer del completismo? ¿O, en su lugar, adquirir una obra nueva que te llama más la atención? Sé que hay gente que no compra nada que no vaya a utilizar, o al menos, que no tenga la esperanza de usar en el futuro. Un amigo llegó al acuerdo con su pareja de no comprarse un nuevo libro sin haberse leído al menos otro antes. Mucha gente termina vendiendo colecciones enteras, y lo sé de primera mano porque eso sucedió con mis libros de Mago y Vampiro.

A estas alturas de la vida, podría echar el cierre a mi colección y no comprar ni un libro más. Si empezara por el hueco de arriba a la izquierda y fuera leyendo un libro detrás de otro, me da la impresión de que ocuparía mi tiempo plácidamente de aquí a que me muera (o a que se me olvide cómo se lee). Lo mires como lo mires, no necesito acumular más libros. Creo que vender o regalar algunos y sustituirlos por otros nuevos es más razonable que intentar llenar otra pared de estanterías. Todo tiene un límite, al fin y al cabo, y si ese límite no es físico, también podría ser mental.

Al final, estoy contento con mi pequeña pared llena de libros. Disfrutaré de ellos al máximo y trataré de comprar de modo prudente en los años venideros. Y trataré de leer y de jugar. Al final, estoy convencido de que la felicidad tiene mucho que ver con las cosas que hacemos con placer y cultivamos a través del tiempo, durante toda una vida.

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2022

Juegos de rol en solitario

Hay una tendencia en el mundo del frikismo que me ha llamado la atención, porque la veo cada vez más presente, y es la de los juegos de rol en solitario. La característica fundamental de este tipo de juegos es que se trata de una actividad pensada para un solo jugador, que utiliza la mecánica del juego como sustituto del director de juego. Me da la impresión de que la línea divisoria entre director de juego y jugador se desdibuja, pero no he leído (ni jugado) los suficientes juegos de este tipo como para tener una idea clara. Por el momento, lo dejo en una intuición ;).

Antes de la actual eclosión de este tipo de juegos ya existían obras como Mythic, publicado en 2006. Mythic incluía herramientas para simular la labor de un director de juego, normalmente a través de tiradas en diversas tablas que permitían interpretar las acciones de los personajes jugadores. El juego incorporaba su propio sistema, pero se dejaba claro que podía utilizarse como soporte para otros juegos de rol. Sin embargo, aunque tanto este como otros sistemas eran conocidos por la afición, no ha sido hasta hace apenas unos meses que el concepto se ha popularizado y que han surgido multitud de juegos específicamente pensados para ser jugados en solitario, en lugar de ser una opción o una herramienta para otros juegos.

La aparición (o popularización) de este tipo de juegos coincide con un resurgimiento de los librojuegos, tanto con la reedición de viejos clásicos revisados como con la mucho más importante creación de nuevas obras maestras. A este último respecto, os animo a que os hagáis con tres obras excepcionales a través de la campaña de mecenazgo aún activa del libro Ulrica. Pillad los tres libros, no os arrepentiréis ;).

¿Es casual que librojuegos y juegos de rol en solitario se pongan de moda a la vez? Puede serlo, no soy sociólogo ;), pero me da la impresión de que podría haber una cierta conexión. Quizá tenga algo que ver con el confinamiento mundial al que nos sometió la pandemia de coronavirus en 2020, y las restricciones al movimiento y a las reuniones en grupo que llevamos aguantando desde entonces. Es innegable que estas restricciones fueron uno de los impulsores del auge de las partidas de rol online, que se han convertido en el modo preferido de jugar de muchos aficionados. Y puede que también haya supuesto un impulso para aquellos que, sin querer renunciar a su afición por los mundos imaginarios, la fantasía y la ciencia ficción, hayan preferido optar por librojuegos y juegos de rol en solitario. Seguir jugando al rol y explorando mundos fantásticos, pero sin un grupo de juego.

Recientemente me compré en el Generación X de Puebla el juego Mapeando las Catacumbas, publicado por El Refugio de Ryhope. La premisa es que un grupo de aventureros exploran unos subterráneos en los que van encontrando cosas horribles y tesoros ocultos. Con un poco de suerte, el grupo completo logrará volver a la superficie con vida. Si tienen mucha suerte, en lugar de solo un poquito, volverán también con riquezas. Este es un planteamiento más que habitual en los juegos de rol, pero al tratarse de un juego de rol en solitario, los subterráneos se van creando de modo procedimental y el jugador controla a todo el grupo de aventureros. No hay director de juego ni aventura prefijada, sino que todo se va creando al vuelo usando el sistema contenido en el libro.

No puedo evitar ver una relación con los videojuegos «roguelike» en los que cada partida es distinta debido a que las pantallas o desafíos a los que se enfrenta el jugador se crean de forma automática. Otra característica habitual en este tipo de juegos es que normalmente no puedes salvar la partida más que una vez, de modo que puedes pararla y seguir con tu vida, pero no tienes la posibilidad de volver a múltiples partidas grabadas, por si cometes un fallo en algún punto. Se juega sin red. Esta característica no la veo tan presente en los juegos de rol en solitario, pero la de la creación procedimental sí que me parece un nexo importante en común.

En muchos de estos juegos hay una inclinación evidente hacia el lado más «literario» de la afición. El propio The Wretched se define como un «journaling game», es decir, un juego basado en escribir un diario. En ese sentido se podría considerar que este tipo de juegos están más orientados a la escritura creativa que al juego de rol, pero también existen juegos como Ironsworn con un enfoque mucho más tradicional, pero con la particularidad de que el modo de juego en solitario está integrado perfectamente en el sistema.

Si queréis juzgar por vosotros mismos, en la web itch.io, hay una enorme cantidad de este tipo de variantes del rol en solitario. itch.io se está convirtiendo poco a poco en un repositorio inmenso de juegos de todo tipo, incluyendo juegos de rol y si el interfaz fuera un poco más amigable probablemente sería aún más popular ;). Debido a que cada cierto tiempo se ofertan recopilatorios («bundles») solidarios pensados para financiar diversas iniciativas (hay ahora mismo uno pensado para apoyar a las ONG que están ayudando en Ucrania), no es difícil hacerse con numerosos juegos para ir probando el concepto. Yo estoy empezando a leerme algunos y entiendo que en los próximos meses echaré algunas partidas. Os iré contando qué me voy encontrando, aunque me llama la atención que existen incluso «familias» de este tipo de juegos. Es decir, algunos juegos se hacen populares y generan a su vez variantes publicadas por otros autores. Por ejemplo, The Wretched, de Chris Bissette, ha sido la semilla de otros muchos juegos, sobre todo después de la publicación de un SRD («System Reference Document» o documento de referencia de sistema) que se puede utilizar como base para tu propia creación.

Nos queda por supuesto un debate abierto: ¿se puede considerar esta actividad como un juego de rol? Algún aficionado me ha comentado que si le quitas la componente social al juego de rol, es difícil mantener la esencia del mismo. Es decir, que se necesitan al menos dos personas para jugar al rol. Tengo que darle una vuelta aún al asunto y, sobre todo, leer (¡y jugar!) este tipo de obras. Pero considero que si existen wargames para un jugador y que los videojuegos, antes del nacimiento de internet, ya eran sobre todo experiencias en solitario, no tengo tan claro que podamos descartar de buenas a primeras que pueda existir el concepto de juego de rol en solitario. ¿No se interpreta también un rol jugando a ellos? ¿No consiste el juego de rol esencialmente en actuar como si fueras otra persona?

Ahora mismo hay un par de recursos en la red que os pueden resultar interesantes. Aparte de la web itch.io que os he comentado antes, Félix Ríos tiene una muy interesante lista de correo llamada 7 días de rol que envía cada semana y en la que suele enlazar juegos de rol en solitario. También tenéis la página Mazmorreo en solitario que trata no solo de juegos de rol en solitario sino también de juegos de mesa o wargames con esta modalidad.

Estoy muy interesado en leer lo que opináis al respecto. También acepto recomendaciones ;).

Saludetes,
Carlos

19 febrero 2022

El Libro de Boba Fett (SW visto con mis hijos)

El viernes terminé de ver con mis hijos el último capítulo de El Libro de Boba Fett, la última serie de acción real de Star Wars emitida en Disney+. Lo primero que he de decir es que a mí la serie me ha gustado. Según me cuenta mi hijo mediano, Víctor, la serie está recibiendo críticas negativas por parte de los aficionados en redes, pero sinceramente, en este caso me voy a permitir el lujo de pasar bastante del fandom ;).

Víctor es el más fan de Star Wars de la familia. Dentro de poco cumplirá los catorce años (aunque a mí me parece que fue ayer cuando nació) y desde pequeño siempre le ha gustado todo lo que implique construir cosas. Tiene una mente ingenieril. Le encantan los Legos y, dentro de los Legos, los de Star Wars. Tiene la habitación llena de naves y en ocasiones se puede pasar la tarde entera haciendo vídeos en stop motion con sus stormtroopers, como si fuera un aprendiz de Ray Harryhausen :D.

Hace unos años, cuando consideré que ya podían disfrutar de ellas, les puse las pelis de Star Wars. De hecho, en su momento seguí la recomendación de los fans más locos de la franquicia y los vimos en el orden Episodio III (Una Nueva Esperanza), Episodio IV (El Imperio Contraataca), Episodio I (La Amenaza Fantasma), Episodio II (El Ataque de los Clones), Episodio III (La Venganza de los Sith) y finalmente, el Episodio V (El Retorno del Jedi). Los locos más locos aconsejan saltarse directamente el Episodio I como si no hubiera existido siquiera, pero oh sorpresa, a mis hijos les gustó. No es de extrañar: recordad que estas películas están dirigidas sobre todo a niños y adolescentes. Están pensadas para entretener.

Con el paso de los años, hemos ido al estreno de las pelis de la nueva trilogía (los personajes me gustan, pero los guiones, psé), hemos visto algunas series tipo Clone Wars (ellos entera, yo a cachos) y también nos hemos visto las pelis anexas. Confieso que lo que más me ha gustado de los últimos años de Star Wars ha sido Rogue One, que es por completo una peli de guerra.

Lo segundo que más me ha gustado estos últimos años ha sido The Mandalorian. Creo que ha sido la serie que mejor ha reflejado ese estilo de "Wester espacial" que forma una parte tan importante de la franquicia. La otra parte sería todo el tema de los Jedi, pero confieso que yo puedo disfrutar de algo de Star Wars sin necesidad de que haya un Jedi presente. Así que claro que disfruté con la presencia de los Jedi en The Mandalorian, pero el episodio que más se quedó en mi memoria fue justo aquel en el que sale un AT-ST que cumple por completo el rol de "dragón" o "monstruo imbatible". Y la ambientación totalmente western de cantinas, sheriffs, cazarrecompensas, habitantes de los páramos, pueblos solitarios...

Así que, cuando llegó El Libro de Boba Fett confieso que me ganó sobre todo por la ambientación. Mos Espa y Tatooine son lugares más que apropiados para ambientar partidas de rol, y ya sabéis que yo lo termino relacionando todo con el rol tarde o temprano :D. Así que ver a los moradores de las arenas, los trenes que atraviesan el desierto, los sindicatos del crimen, las bandas callejeras (con motos de colores) y todo el resto de componentes de una aventura tipo western espacial, a mí me ha gustado.

Hay quien dice que Temuera Morrison no sabe actuar y que no le imprime carisma al personaje, pero a mí me da el pego como tipo duro ya veterano que quiere hacer algo distinto a lo que lleva haciendo toda la vida. Es verdad que probablemente todos nos imaginábamos que iba a ser un poco más implacable y violente; algo así como un Tony Soprano con armadura ;). Pero el desarrollo del personaje me parece correcto. Solo me parece mal el hecho de que para ser creíble que se enfrentara a todos los otros sindicatos del crimen me parece a mí que debería haber tenido más tropas. Que las que tenía estaban bien, lo admito. Pero eran muy pocos. Ni con la peña del pueblo, que llegan en un par de camiones, me resulta creíble. ¡Hacía falta tener más minions en el palacio! ;). En términos de partida de escaramuzas, su bando tenía muchos héroes, un monstruo grande muy chulo... y muy pocas tropas de infantería corriente y moliente.

Con respecto a los dos capítulos de Boba Fett en los que Boba Fett no sale más de unos pocos segundos... os confieso que hubiera preferido que se hubiera quedado en un único capítulo. Que sí, que es importante para el desarrollo de Din Djarin, pero le quitan bastante protagonismo a Fett en una serie que se suponía que era suya. No me parecieron malos capítulos, pero lo hubiera preferido de otra forma.

Al final, lo importante para mí es que ha resultado una serie entretenida. La he ido viendo semana tras semana para que mi pobre hijo no se comiera demasiados spoilers. Y aún así se los ha comido. Le tengo dicho que no se tire el tiempo viendo vídeos de Youtube, pero aunque le tengo capado el tiempo de uso de móvil y ordenador, yo creo que se busca la vida para engañarme. En fin. El caso es que verla así, semana tras semana y con tus hijos, mola. La mayor pasa un poco de Star Wars, ya que lo suyo es el manga, y el pequeño es un espíritu libre que lo mismo ve la tele contigo que se pira a hacer otras cosas más interesantes. Pero el mediano sí que lo disfruta, y yo lo hago con él.

Me gusta también charlar con Víctor y explicarle que esto al final no deja de ser un entretenimiento. Hemos hablado bastante de Star Wars y de cuando no existía más que la trilogía original, el juego de rol de West End Games y las novelas. De cuando en cuando nos echamos alguna charla sobre lo distinto que es el tratamiento de ciertos asuntos, como el de la hipervelocidad (en el juego de rol se tardan días en llegar de un planeta a otro, pero en las pelis y series, da la impresión de que todos los planetas están a un par de minutos o un par de horas como mucho los unos de los otros). O de que las novelas dejaron de ser canon y que algunos personajes como Luke Skywalker tuvieron un desarrollo un poco meh en la nueva trilogía. Pero que precisamente por eso no hay que tomarse Star Wars demasiado en serio. No es coherente en muchos aspectos porque es un espectáculo visual y es un espectáculo porque sus autores quieren que vayas a ver sus pelis, compres sus muñequitos y te suscribas a Disney+. Que no pasa nada, es algo legítimo. Simplemente hay que tener en cuenta que perder el tiempo en redes, o incluso en la vida real, discutiendo sobre si tal o cual película o serie es una "traición" a unas supuestas esencias de un personaje o de la saga en su conjunto, es un poco inútil. Puede ser parte del entretenimiento, pero es un entretenimiento más tóxico.

Creo que prefiero simplemente verme un western espacial con mis hijos y disfrutar de un western espacial sin más pretensiones.

Saludetes,
Carlos

25 enero 2022

Diez años comprando rol: las compras de 2013

Bienvenidos a una nueva entrega de la serie en la que hablo de mis compras roleras de los últimos diez años. En la primera entrada os hablé de las compras de 2012, y en esta ocasión vamos al año siguiente, 2013.

Aprovecho para comentar que 2013 fue un año tremendamente productivo en el blog. Escribí muchísimo, como casi nunca y veo que estuve muy activo en diversas iniciativas. Fue el año en el que monté una partida por foro de Pendragón (no la busquéis, el foro se cerró), escribí una historia del juego Pendragón, terminé mi Guía para jugar en Glorantha, comencé a escribir una serie de traducciones de artículos importantes de la OSR (con la ayuda de Jorgemán), comencé un proyecto para crear un entorno hexcrawl entre un montón de gente (el Proyecto Hexcrawl (con los mapas de Tor Traumann) y hasta expresé dudas razonables sobre que fuera a salir el HQ25 en la que puede ser la única predicción que se cumplió de todas las que he hecho en el blog.

Vaya, pues sí que me daba tiempo a hacer cosas cuando era joven...

Bueno, vayamos al lío. Estas son mis compras roleras de 2013, acompañadas de una mini-reseña o impresiones sobre el mismo.

Año 2013

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
Pantalla del Maestro del Saber y Libro de Aventuras de la Ciudad del LagoFísicoREGALOLa pantalla del juego El Anillo Único traía incluido un pequeño libreto que describe la Ciudad del Lago y a sus habitantes. Es curioso comparar esta descripción de la ciudad con la que se sacó en su momento para MERP que, literalmente, te describe cada uno de los edificios. Este libro, curiosamente, me resulta mucho más jugable, aunque no sea tan "completo". Creo que eso se puede extrapolar a todo MERP/El Anillo Único. Me terminé leyendo este libro por completo cuando tuve la oportunidad de jugar una partida de El Anillo Único vía Comunidad Umbría y me hice un Hombre del Lago como personaje.
The War-torn KingdomFísicoRegaloEl primer librojuego de la serie Fabled Lands, una serie de librojuegos de "mundo abierto" en los que no hay una trama única, sino muchas pequeñas misiones que puedes ir aceptando y que te llevan de un libro a otro a tu ritmo. Se programaron doce de estos libros pero originalmente solo salieron seis (hace poco se publicó el séptimo, eso sí). Este primer libro describe un reino de fantasía en medio de una guerra civil, en la que puedes aliarte con el bando rebelde o con el gubernamental. Toda la colección es un clásico de los librojuegos.
Cities of Gold and GloryFísicoRegaloEl segundo libro de la serie Fabled Lands transcurre en un reino vecino al que se describe en el primer libro, formado por ciudades estado muy centradas en el comercio. Me gustó un poco menos que el primero porque no tenía una historia como la de la guerra civil que uniera diversas misiones entre sí. Aún así, sigue siendo un libro interesante dentro de una saga mayor.
Book of Battle 2ª ediciónPDF16€Esta segunda edicion del libro de batallas para Pendragón es una revisión del texto anterior que aporta más claridad en ciertos aspectos del juego pero que básicamente es el mismo sistema. Como ya dije de la primera edición, es uno de los suplementos más útiles para jugar una campaña de Pendragón (ojo, útil pero no imprescindible; el sistema de batallas de la quinta edición ya es jugable y divertido por sí mismo).
Mazes & MinotaursFísico12€Este juego de rol escrito por Olivier Legrand y traducido por mi hermano al español es una especie de reinvención de lo que podría haber sido D&D si se hubiera basado en la mitología clásica y las pelis de Harryhausen en lugar de en la época medieval y las novelas pulp. No es un retroclón, sino un "alterclón" xD. Y, a pesar del humor que destila el juego, no es una simple parodia, sino un sistema perfectamente jugable con muchas aventuras y suplementos. Nunca ha estado a la venta, los 12€ son lo que me costó hacer una copia a través del sistema de impresion bajo demanda de Lulú.
Elfos de LitdanastFísico y PDF6€ParcialEste librillo es un pequeño suplemento para el juego El Reino de la Sombra que detalla a una de las especies jugables, los elfos. La verdad es que me parece una buena idea que el autor creara estos suplementos que ampliaban a cada especie, con detalles sobre su cultura, profesiones adicionales, magia, etc. Eran libritos baratos que le daban un puntito extra a la ambientación.
En Compañía de GigantesFísico y PDF6€NoEste también era un suplemento para El Reino de la Sombra pero se ocupaba de otra raza, los gigantes azules, que inicialmente eran servidores del Rey Dios (el malo de la ambientación) pero que en la actualidad son una raza independiente. Este confieso que solo lo he ojeado, aún después de tantos años. Vergüenza.
Reglas Avanzadas de Aventuras en la Marca del Este (Caja Verde)Físico35€La segunda caja de Aventuras en la Marca del Este incluía multitud de reglas avanzadas. En realidad, eran muchos más monstruos, hechizos y algunas opciones entre las que destacaría el sistema de batallas. Es bastante abstracto pero, si no recuerdo mal, estaba basado en el sistema de BECMI. Hace poco escuché a Pedro Gil decir que casi todo lo que merecía la pena de este libro se incluiría en la reedición de la caja básica, por lo que es poco probable que se vuelva a editar esta caja verde.
StoneHell DungeonPDF5€ParcialEste es uno de los mejores megadungeons publicados dentro del movimiento OSR. Utiliza el formato de One Page Dungeon para ir describiendo los distintos niveles en una sola página, aunque hace algo de trampa: cada página describe por lo general un cuarto del nivel, de modo que como mínimo se usan cuatro páginas (a doble cara) para describir cada nivel. Aún así, es un triunfo del diseño, que logra que puedas tener toda la información sobre un nivel (mapa, tesoros, monstruos, etc.) en un mismo lugar, con lo que es mucho más sencillo de dirigir. Es cierto que las descripciones son parcas, pero también lo suficientemente evocativas como para inspirar la narración. Este PDF forma parte de los primeros niveles de StoneHell. Los niveles finales salieron a la venta años después.
Ironwood GorgePDF3,43€NoMe compré este PDF porque lo pusieron muy bien en una página de reseñas sobre módulos de D&D y retroclones varios. En palabras del reseñador, era mejor que La Fortaleza en la Frontera si estabas pensando jugar una campaña inicial para personajes novatos, porque el dungeon y sus habitantes (humanoides en su mayoría) tenían mucho más sentido. Lamento decir que solo lo ojeé en su momento (y terminé usando más La Fortaleza en la Frontera en mis partidas).
Guía de juegos de rolKickstarter Físico y PDF12€Por medio de un verkami se publicó esta guía de los juegos de rol que pretendía ser una introducción para esta afición orientada a gente que nunca había jugado antes. Compré dos copias del libro, con la idea de quedarme con una de las copias y donar la otra a la biblioteca del barrio. El libro me pareció interesante cuando lo recibí, aunque no me enseñó demasiado (no creo que yo fuera el público objetivo). La copia que iba a donar a la biblioteca al final no terminó allí, pero creo recordar que se la regalé a alguien. ¿A un sobrino? ¿A un colega? No lo recuerdo...
AntagonistsFísico25,50€ParcialEste suplemento para Ars Magica presenta una serie de rivales y enemigos para los Magos de tu Alianza. No todos ellos son monstruos malvados o gente que quiere destruirte, sino que también hay clérigos demasiado entusiastas, o gente con buenas intenciones pero que te va a meter en problemas. Me leí en su momento las historias y descripciones de todos los personajes, y parte de sus estadísticas. Era interesante que, en la pura tradición de Ars Magica casi todos ellos eran rivales que no debían aparecer en una única aventura, sino que se esperaba que fueran apareciendo en diversos momentos a lo largo de los años.
Domains at WarKickstarter Físico y PDF34€Otro mecenazgo en el que me metí perteneciente a la colección de Adventurer Conqueror King (ACKS). En esta ocasión, para financiar un sistema de batallas para el juego. Recuerdo que en los foros de la editorial se nos llegó a preguntar a los aficionados si queríamos que el sistema funcionara con un tablero hexagonal o si preferíamos que fuera más tipo batallas de Warhammer, con figuras y reglas. La mayoría dijimos que preferíamos fichas de cartón y tableros hexagonales y eso es lo que se ofreció. Al final la obra se dividió en dos libros, uno para dirigir batallas y otro para el tema más logístico y estratégico. Ambos me parecen realmente buenos y jugables. Cabía la posibilidad de pillar también una serie de tableros y fichas para jugar, pero yo opté únicamente por la opción de comprar los libros.
Apocalypse WorldFísico20€ParcialSobre Apocalypse World he de decir algo que creo que le ha pasado a mucha gente: en su momento me leí el libro y no me enteré de nada. Es decir, me pensé que era un juego más pero con un sistema de tiradas peculiar. Entendí que lo más habitual es que sacaras un éxito parcial que te hacía conseguir lo que querías, pero a un coste determinado. Pero no entendí nada de lo de los frentes, los movimientos, la labor del director de juego. O pensé que lo entendí pero ni de coña. Este juego solo lo empecé a comprender cuando un tipo que sí se había enterado me dirigió una partida de Sombras Urbanas. Y entonces sí que me di cuenta de que, efectivamente, los PbtA eran juegos especiales que no se jugaban exactamente igual que el resto. Y, qué cosas, todo empezó con este juego post-apocalíptico.
TorchbearerKickstarter PDF11€ParcialEste es un juego de los autores de Burning Wheel, un juego con un sistema de creación de personajes parecido al de Warhammer RPG en el sentido de que hay carreras, orígenes, etc., con un millón de habilidades y rasgos para definir al personaje y un sistema de juego que hace falta aprender a dominar. Torchbearer utiliza ese mismo sistema de juego pero aplicado a una ambientación mucho más similar a la del primigenio D&D. De hecho, al autor se le ocurrió la idea jugando a dicho juego (o uno de sus retroclones) y flipando con la experiencia. Hace un uso intensivo de los estados del personaje, que puede comenzar a estar desesperado, asustado, herido, etc., y que puede hacer que, literalmente, muera de terror en mitad del dungeon o cerca de la salida. En cierto sentido, es Darkest Dungeon: the RPG mucho antes de que se publicara dicho videojuego.
GrogsFísico28€ParcialUn suplemento "utilitario" de Ars Magica en el que se incluyen muchos ejemplos de grogs ya creados para usar en las aventuras. No es el suplemento más excitante del mundo, pero tiene su utilidad como plantilla de personajes para este juego. Teniendo en cuenta que incluso crear grogs (los personajes más simples que se pueden llevar en partida) tiene su complicación, no está mal tenerlo.
The ChurchFísico22,40€ParcialUn suplemento de Ars Magica centrado en la Iglesia cristiana como institución. Sería en cierto sentido un añadido a Realms of Power: The Divine, pero más centrado no en los seres sobrenaturales de dicho reino, sino en la organización de la iglesia, sus rangos, la creación de personajes que pertenezcan a ella, etc. Lo cierto es que ni este ni el anterior libro tenía mucha intención de comprarlos para mi colección de Ars Magica, pero me los encontré en una tienda friki en un viaje que hice a París, y no me pude resistir a llevármelos. Los pobres han viajado desde donde los imprimieran (probalemente China) hasta EEUU y de ahí a Francia y de ahí a España. Son libros muy viajados :D.
HoldfastKickstarter PDF11,60€NoEste es, ni más ni menos que un librojuego en el que interpretas a un enano que va a correr aventuras en un reino subterráneo y que va a tener la oportunidad incluso de crear su propio reino y administrarlo. Bueno, un reino completo no, sino una fortaleza (un "Holdfast"). Como de costumbre, opté por la opción PDF en lugar de la física y tardó bastante tiempo en llegarnos, pero llegó. Ahora solo me falta encontrar tiempo para jugarla :D.
Book of the EstatePDF19€Este suplemento para Pendragón era una especie de Book of the Manor con esteroides; mientras que en Manor se te daban opciones extra para gobernar un pequeño señorío (poco más que una casa fortificada, un villorrio y unas aldeuchas cercanas), en Estate estamos hablando de las posesiones de un caballero abanderado con varios señoríos, lo cual empiezan a ser ya unas propiedades más importantes. Este tipo de caballeros tienen otros caballeros a su cargo, viven como caballeros ricos o muy ricos y tienen más opciones. En realidad, sospecho que Stafford descubrió en algún momento que era más común que existieran posesiones del tamaño de Estate que de Manor, y de ahí la existencia de este libro. Pero es que el autor se tiró toda la vida estudiando y modificando su juego preferido, Pendragón así que es normal que trasteara con él y sus reglas. Es un buen libro, aunque Manor creo que sigue siendo más útil porque por lo menos en la actual edición los caballeros que te creas son del nivel de los que aparecen en Manor
Monster & MagicPDF7,5€ParcialEste libro es obra de Sarah Newton, una de mis autoras preferidas (por ejemplo, de Mindjammer, el mejor juego de rol transhumanista que he leído. En Monsters & Magic lo que Newton monta es su propio "retroclón", pero de lo más peculiar, porque el sistema de juego es completamente diferente al habitual, pero tiene la particularidad de que permite usar las aventuras del viejo D&D o de sus retroclones tal cual están descritas, ya que reutiliza las estadísticas de los mismo pero reinterpretándolas. Es realmente interesante y bastante ingenioso. Es una lástima que este juego sea casi desconocido porque es una pequeña joyita. Le tengo que hacer una reseña.
Kingdom + MicroscopeKickstarter PDF14€A Ben Robbins le sigo desde hace mucho tiempo gracias a su campaña de West Marches, pero también a sus juegos, que suelen ser sencillos, minimalistas y muy, muy interesantes. Microscope sirve para crear historias de largo recorrido en las que puedes centrarte en diversos puntos de la cronología de un reino, mundo o universo, y hacer "zoom" a las partes que más te interesan, jugar historias atrás o adelante en la cronología y mantener siempre la coherencia interna. Kingdom trata sobre un reino y aquellos que lo controlan e influencian, con la particularidad de que un reino puede ser de fantasía, de ciencia ficción, una departamento de física de una Universidad o cualquier agrupación humana. Ambos son juegos muy interesantes, y en este kickstarter Robbins buscó hacer unas ediciones para los mismos que vender. Yo opté por el PDF para ambos y me parecen muy interesantes. No he logrado sacarlos a mesa, pero ahora me tientan, la verdad. Ay, ojalá tuviera tiempo para jugar todo lo que tengo...
Classic FantasyFísico10€Este es un suplemento para Basic Role-Playing que adapta los monstruos, clases y hechizos de D&D al sistema d100. Salió como un BRP Monograph, es decir, una especie de DM's Guild organizada por Chaosium por aquellos tiempos, que le ponía una portada a los suplementos que ponían los aficionados, los imprimían y los lanzaban al mundo a buscarse la vida (a los libros, no a los aficionados). Y este suplemento terminó llegando hasta la editorial The Design Mechanism años después, que lo sacaron para Mythras y que posteriormente nosotros sacamos en español con 77Mundos. Qué vueltas da la vida :D
Star Trek Player's GuideFísico15€NoEste libro y los dos siguientes son el libro del jugador, el libro del narrador y un companion para uno de los múltiples juego de rol de Star Trek que se han publicado a lo largo de los años. No es el último de Modiphius, sino otro anterior, el de Dechipher. El sistema de juego es bastante clásico, con sus características, sus tiradas de habilidad, etc., pero la información está bastante bien y el libro tiene buena pinta. Confieso que los compré de segunda mano más por ser muy fan de la serie que con la intención de jugarlo algún día.
Star Trek Narrator's GuideFísico15€NoEste es el libro del narrador del juego y si hay algo que me mola de él es que permite jugar en casi todas las épocas de las distintas series de Star Trek que se han creado a lo largo de las décadas, con ejemplos y personajes de todas ellas y consejos para arbitrar en distintos períodos.
Star Trek Starfleet Operations ManualFísico15€NoEste es, ni más ni menos, un libro con multitud de reglas adicionales para el juego, con nuevas especies, nuevas naves, ejemplos de uso de las habilidades, etc. Como todos los companion, da la impresión de ser cosas que se publicaron para el juego original y no hubo espacio donde incluirlo, así que se dejó para más adelante.
Monster IslandPDF11,50€Cuando salió por primera vez Monster Island, el suplemento de espada y brujería (y bestiario) para Mythras lo compré en PDF porque quería ver un poco de qué iba el libro y si me interesaba. Y joder si me interesó. Sigo pensando que es una maravilla de ambientación para el estilo "Sword & Sorcery" típico de Conan.
Hero KidsPDF11,70€NoUn pequeño juego pensado para dirigir a niños y muy centrado en tener tableros y fichitas para los personajes. Usa dados de seis caras y siempre he considerado que su sistema es la base de Magissa. Es un juego muy vendido en DriveThruRPG y después de todos estos años, su autor sigue sacando suplementos. En su momento lo jugué bastante con los niños, antes de empezar nuestra campaña de Magissa
El Fin del Mundo: Apocalipsis ZombiFísico19,95€El primero de cuatro libros basado en describir distintos apocalipsis que terminaran con la humanidad. Siempre me gustó la idea de que uno se interpretara a sí mismo y que en el libro te dieran cuatro ejemplos de los distintos apocalipsis zombies posibles. Además, lo de dividir cada uno en comienzo, nudo y "estabilización" me parece una muy buena idea. El sistema de juego lo recuerdo funcional nada más. No he llegado a dirigirlo nunca.
Fabled Lands 3, 4, 5 y 6Físico21,34€ParcialEstos son los cuatro librojuegos de la serie Fabled Lands que me faltaban y que adquiri en su momento para completar la colección (a pesar de que estuviera inconclusa). Mi preferido era el de la corte de las caras ocultas, donde todos los nobles llevan máscaras y podías ir ascendiendo en la jerarquía de palacio a base de cumplir misiones, algunas de ellas en tierras muy lejanas (es decir, en otros libros). Muy buena serie, realmente te podías tirar horas y horas dando vueltas de una parte a otra del mundo.
People of the PitFísico5€NoUna pequeña aventura para un retroclón basada en un relato pulp clásico. Ojo, no es la aventura del mismo nombre para Clásicos del Mazmorreo sino otra. No llegué a leerla, la verdad.
Las Máscaras de NyarlathotepFísico40,50€La edición megachula que sacó en su momento Edge para Las Máscaras de Nyarlathotep. Es una aventura clásica a más no poder, una campaña de justa fama y dureza contrastada para La Llamada de Cthulhu. La edición, además, es preciosa, con ese extraño formato casi cuadrado en el que se publicó esta edición en español. Y curiosamente, es una de las aventuras que más veces he leído a lo largo de los años (desde el original de Joc) pero que nunca he podido dirigir. La verdad, no creo que lo llegue a hacer nunca, porque mi grupo de juego no es precisamente fan de Cthulhu. Pero he disfrutado mucho de su lectura.
Fight On! números 8, 9, 10, 11, 12 y 13PDF22,20€ParcialJunto a Erekíbeon nos compramos todos los números de este fanzine OSR, él la mitad y yo la otra mitad. Que seguro que los podríamos haber conseguido piratas, pero la verdad es que nos dio algo de vergüenza y decidimos comprarlos. No me los he leído todos, pero sí el megadungeon que fueron publicando en cada número. Y todos los números son un buen ejemplo de lo que publicaba el movimiento OSR en su momento de máximo esplendor. Casi todos los autores eran blogueros y gente que publicaba retroclones y aventuras. Es una lectura muy curiosa, con algunos artículos realmente interesantes.
Fate of EosKickstarter PDF7,32€ParcialEste kickstarter era un juego de ciencia ficción que usaba el sistema FATE y que tardó años en entregarse. Literalmente. Se retrasó muchísimas veces y al final creo que salió adelante porque un segundo autor se lió la manta a la cabeza y ayudó al autor original. Tenía cosas interesantes pero para cuando me llegó (gracias a Dios, opté por la versión en PDF) ya casi ni me acordaba y ya casi ni me interesaba el sistema FATE. Creo que a día de hoy no sé ni dónde tengo guardado el PDF.
La abadía de la traiciónFísico10€Un librojuego de la serie Leyenda élfica, en concreto el tercero. Como todo lo que escribe José Luis López Morales, muy bueno. Realmente los cuatro libros forman una minisaga muy clásica que mezcla El Señor de los Anillos con Lobo Solitario y que a mí siempre me han parecido muy buenos.
Aliados y enemigosFísico10€El último libro de la serie Leyenda élfica tiene algo que pocas veces ha logrado ningún librojuego: emocionarme con el final.
Revista de RolKickstarter Físico y PDF18€Cuando nos apuntamos a este mecenazgo, la revista Crítico ni siquiera tenía nombre, sino que era la "Revista de Rol" :D. Creo que fue una iniciativa bonita y le dio el empujón a la revista para publicarse durante bastantes números. Desgraciadamente, la revista de HT Publishers dejó de publicarse, pero creo que esto es debido sobre todo a que el tiempo de las revistas roleras ha pasado ya y es bastante difícil que regrese. La gente se informa por las redes sociales hoy en día y discute por internet, así que uno de los principales atractivos de este medio (noticias, artículos, cartas al director) ya está más que superado. En mi opinión, claro. Lo mismo en unos años alguien da con la tecla apropiada. Pero lo veo difícil.
Bundle of Holding - WorldbuildingPDF11,80€ParcialEste fue uno de los primeros Bundle of Holding en los que participé. El concepto es venderte un montón de PDF a un precio reducido que se va incrementando poco a poco a medida que más gente se apunta, de modo que te interesa participar al principio. Los PDF te los incluyen luego en tu cuenta de DriveThurRPG o los puedes descargar desde la propia página. Parte de la recaudación va siempre a una ONG, y para mí es un buen modo de descubrir juegos nuevos o completar colecciones. Este en concreto incluía Kobold Guide to Wordbuilding, Kobold Guide to Game Design, Masks, A Magical Medieval Society: Western Europe 2nd edition, Red Tide y Tome of Adventure Design, una serie de libros sobre creación de mundos, personajes y aventuras. No me los he leído todos, pero sí bastantes de ellos, y creo que son herramientas más que interesantes.
Indie CornucopiaPDF13,23€ParcialOtro Bundle of Holding que incluía Apocalypse World, Sagas of the Icelanders, Perfect, Unrevised, Dungeon World, Adventures on Dungeon Planet, Durance y Nova Praxis, casi todos ellos juegos de rol de la familia Powered by the Apocalypse (PBTA), incluyendo al padre de dicha familia. La mayoría no me los he leído, y los que hice no los entendí hasta que alguien me hizo jugar una campaña a un juego PBTA. Desde entonces le he cogido gusto al sistema (o filosofía o como queráis llamarlo).
E-Z Dungeons Caverns of Chaos + E-Z Dungeons: Deluxe Edition + DRAGONSHIRE: Deluxe EditionPDF22,99€N/AUna serie de cavernas y casas recortables para usar en tus juegos de rol de los que nunca llegué a imprimir (y menos recortar) nada. Es que a mí me encanta ver figuritas y dioramas pero no tengo paciencia para ponerme con ello en absoluto xD.
RyuutamaKickstarter PDF0,7€Entré en este kickstarter con la intención de acceder al juego y Rodrigo terminó convenciéndome para que lo tradujera y sacarlo con Other Selves. Es un juego muy bonito y muy apropiado para aprender a dirigir, por lo muy procedimental de su sistema de juego, que te va guiando por las distintas fases de viaje y aventura. Y qué portada más chula, ¿eh?
FiascoFísicoRegaloFiasco no llega a ser un juego de rol sino más bien un juego narrativo, aunque las diferencias son tan sutiles que bueno, yo diría que es un tipo de juego de rol. En Fiasco los planes suelen salir mal y donde pocos de los protagonistas terminan bien la narración. Con la mentalidad y el grupo adecuado, puede ser realmente divertido de jugar.
La Mirada del CentinelaFísico y PDFRegaloNoEl juego de superhéroes con sistema Hitos de Nosolorol. Me gusta el planteamiento, el sistema y el libro, pero no he conseguido sacarlo a mesa nunca. Creo que a día de hoy sería capaz de sacarle más partido.
La Legión de las SombrasFísicoRegaloParcialUn librojuego de tamaño colosal y estética y sistema de juego muy cercano a los videojuegos, hasta el punto de que si te matan se supone que vuelves a empezar en un punto antes del encuentro que sea y dispones de cientos de objetos con los que puedes equiparte. Lo más parecido que he leído a una experiencia tipo World of Warcraft pero en librojuego. No he llegado a terminarlo, aunque lo empecé y avancé bastante. Hubo más entregas de la saga, pero no se llegaron a traducir.
Héroes del AceroFísicoRegaloNoUn librojuego de David Velasco, un autor de múltiples librojuegos y, pronto, de un suplemento para el juego de rol Impulso. Este se me ha terminado quedando en la pila de lectura, pero como estoy ahora mismo en una etapa muy librojueguil, raro será que no termine llegando a mi mesilla en los próximos meses ;).

Vaya, pues no solo fue un año en el que escribí mucho en el blog sino que también compré mucho. Un buen año friki, sin duda. Casi daría la impresión de que este fue el momento en el que comencé a comprar por encima de mis posibilidades de leer xD. Pero no, eso me llevaba pasando ya muuuuchos años antes. En cualquier caso, me impresiona la de rol (y cosas relacionadas) que compré en el 2013.

Espero que los mini-comentarios os hayan resultado interesantes ;)

Saludetes,
Carlos

11 enero 2022

Reseña del librojuego La Cofradía

La Cofradía es un librojuego escrito por Juan Pablo Fernández y publicado por Suseya Ediciones. Y, para mí, es también el mejor librojuego que he leído hasta la fecha. Y me he leído unos cuantos :D.

Juan Pablo es más conocido en el mundillo de los librojuegos como el Archimago, y es el responsable tanto de la web Librojuegos.org como de su canal de Youtube. Defensor a ultranza del formato de los librojuegos, no quiere que nos quedemos estancados en la nostalgia de revisitar una y otra vez las series que se publicaron en los 80, durante el auge de esta forma de literatura interactiva, sino que aboga siempre por ir un poco más allá y llevar el género a cotas aún más altas.

Y ciertamente, con La Cofradía lo consigue, y de qué modo.

La Cofradía está ambientada en la Península Ibérica en el siglo XIV y casi toda la acción tiene lugar en el Reino de Granada. El protagonista, Yusuf, es un erudito que pertenece a una sociedad secreta (la que da nombre al libro) dedicada a custodiar el saber oculto. También es un alquimista capaz de crear ciertas pociones que serán muy útiles en la aventura.

Cuando comienza el libro, Yusuf está tratando de ponerse en contacto con un agente secreto que está tratando de deponer al actual rey de Granada. Pronto Yusuf se verá envuelto en una red de conjuras que tienen lugar en la Alhambra, y que incluirán la presencia de un antiguo mal sobrenatural al que ya antes se había enfrentado.

Como podéis ver, una trama y un estilo que pegarían totalmente como aventura de Aquelarre. No es de extrañar, teniendo en cuenta que Juan Pablo es coautor del libro Legendarium Inferni para dicho juego de rol ;).

La Cofradía utiliza un sistema de juego basado en una serie de características que se eligen al principio del juego (brío, discernimiento, carisma y temple), una puntuación de puntos de salud y unos puntos de fortuna que se pueden utilizar para mejorar las tiradas, bajando de este modo la influencia del azar en el juego. También existe un listado de pociones con distintos efectos como ayudar en el combate, fundir metal o hacer a quien la beba resistente al fuego. Se empieza con unas cuantas disponibles y se pueden crear más a lo largo de la aventura. El sistema es sencillo y se utiliza de forma muy eficaz en todo el libro.

Una de las primeras cosas que destacaría es lo bien escrito que está. Hay párrafos largos que se recrean en las descripciones del lugar y personajes muy bien definidos que interactúan con el personaje y responden a sus acciones gracias a un sistema de etiquetas que puedes ir apuntando en la hoja de personaje. La sección en la que Yusuf se encuentra por primera vez con el Rey de Granada me parece magnífica por lo evocadora que es (llegas a notar la sensación de maravilla del personaje ante lo que está contemplando).

A la inmersión en el librojuego ayudan mucho las ilustraciones, obra de Huargo, con un estilo que los lectores de los viejos juegos de rol encontrarán familiar :). Es un ilustrador que he descubierto en este libro y que ahora me encuentro en muchas obras (como Outsider o El Imperio de Rueda. Lamento haberlo encontrado tan tarde, porque de verdad que me encanta su estilo.

La parte central del libro tiene lugar en Granada, en concreto en la Alhambra y es una genialidad de diseño. Desde una casa que Yusuf usa como cuartel general (y donde puede crear pociones), existe la posibilidad de visitar el pueblo, el palacio, las casas de determinados cortesanos, etc. Pero es que además hay un límite de tiempo, marcado por una serie de días divididos en mañana, tarde y noche. Puedes hacer de todo en la Alhambra, pero por cada acción vas marcando unidades de tiempo. Hay acciones que no puedes hacer en determinados momentos como por ejemplo, visitar a ciertas personas de noche.

Y la final, terminas haciendo encaje de bolillos para visitar a una persona a un hora determinada, ir a tu casa a hacer pociones, ir al mercado, acercarte a hablar con otro personaje... os juro que falta tiempo para hacerlo todo. O en realidad no, porque lo cierto es que al final encuentras secuencias y combinaciones de conjuros que te permiten lograr un resultado óptimo, pero vas a necesitar muuuchos intentos para ello. Esta no es una aventura que te vayas a pasar a la primera xD.

Esta parte central de la aventura es sin duda la más divertida y compleja, pero cuando la terminas aún te queda un flashback para conocer algo del pasado de Yusuf (una sección que también es jugable) y un enfrentamiento final con un enemigo que, os aseguro, no es fácil. Mejor que lleguéis con unas cuantas pociones y puntos de fortuna a este combate final.

La combinación de ilustraciones evocadoras, narración y sofisticación del sistema de juego hacen de este uno de los librojuegos que más he disfrutado, a pesar de haber necesitado seis o siete intentos para pasármelo. Hay combates, pero no son ni por asomo lo más importante del libro. Lo mejor es sin duda tratar de desvelar los múltiples misterios que se van desvelando. Mención aparte a que la primera vez que me pasé el libro vi que no había logrado encontrar al agente secreto que se supone que buscabas al principio. ¡No es fácil! Pero cuando lo consigues de verdad que es muy satisfactorio.

Juan Pablo escribió en su blog que escribir este juego casi hizo que no escribiera más porque le quedaba la sensación de que lo había dado todo con este libro y que todo lo que escribiera después ni se le acercaría. Por suerte para nosotros, la sensación se le pasó y ha seguido escribiendo otras obras.

Él admite que es su mejor obra hasta el momento y estoy de acuerdo. Y aunque es demasiado modesto como para ponerla en su particular top de librojuegos, aquí estamos el resto para decir que debería estar entre los mejores que se han escrito a nivel mundial. De verdad que merece la pena.

Saludetes,
Carlos

04 enero 2022

Diez años comprando rol (y compras del 2012)

En el año 2012 comencé a apuntar en un borrador de Gmail todos los libros de rol que me iba comprando. Un poco por comprobar si de verdad el rol era caro y también porque tengo un TOC incipiente que me anima a anotarlo todo. Hoy, a punto de terminar 2021, tengo diez años de compras roleras apuntadas (y algunas ventas) así como un listado de ingresos derivados del rol. Y resulta que, en mi caso, esto del rol se paga a sí mismo xD.

¿No me creéis? Mirad, estos son los gastos anuales:

  • Año 2012: 454,50€
  • Año 2013: 462,86€
  • Año 2014: 512,03€
  • Año 2015: 511,58€
  • Año 2016: 295,17€
  • Año 2017: 430,03€
  • Año 2018: 406,16€
  • Año 2019: 204,82€
  • Año 2020: 386,10€
  • Año 2021: 819,87€

Como podéis ver, la media está en unos 400 euros al año, salvo el 2021, que parece que me he vuelto majara y he gastado el doble que el resto de años xD. Siendo exactos, me he gastado 4483,12€ en total en diez años, así que la media es de 448,31€ cada año. Eso es menos de 10 euros a la semana. Se gasta más fumando, por poner las cosas en contexto.

Y, en cuanto a ingresos... pues en 2013 traduje Pendragón y en 2015, Ryuutama; entre 2016 y 2109 escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, En Busca de la Ciudad del Sol Poniente (está visto que tengo que ser más original eligiendo nombres), Muerte en la Mansión del Mago Malifax y Las Frondas de los Medianos; y desde 2016 cobro de la editorial 77Mundos. No os voy a desglosar los ingresos de cada cosa porque afecta a otras personas pero, una vez pagados los impuestos debidos, el total es de 4658,50€. Ojo, que también incluyo en este total el dinero que obtuve al vender libros de rol; no recuperé nunca la inversión inicial, pero mitigué la pérdida. Los libros que he vendido en muchos casos los había leído o al menos ojeado, pero en otros tantos se fueron de mi casa sin haberlos leído siquiera. No creo que sea él único al que le ha pasado.

Pero incluso con estas cuentas, que seguro que no soportarían una auditoría seria... la afición al rol me ha proporcionado 175,38€ de ingresos xD.

Para que esto no sea únicamente un ejercicio onanista (característica intrínseca de todo blog personal) os voy a dejar un par de comentarios sobre cada compra. Iba a poner todos los años a continuación, en una serie de tablas, pero me he dado cuenta de que son muuuuuchos libros que comentar, por lo que voy a ir poniéndolos ordenados por año. Porque si hay algo que me gusta más que anotar cosas es hacer distintas entradas encadenadas las unas con las otras en el el blog :D.

Año 2012

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
El Reino de la SombraFísico30€ParcialUn D&D3 muy bien hecho, con gente guapa y sin mucha ropa en las ilustraciones y con la particularidad de incluir muchas, muchas aventuras entrelazadas entre sí para formar distintos tipos de campaña. No hay que olvidar que el autor escribe también librojuegos y ahí se ve la maestría en el tema de ofrecer múltiples caminos para la aventura. Diez años después de comprarlo, El Reino de la Sombra parece haberse quedado un poco obsoleto, con D&D5 siendo una propuesta mucho más sencilla. Pero creo que sigue siendo una alternativa muy interesante a Pathfinder para aquellos a los que les gustan los reglamentos más tácticos.
Adventurer Conqueror King SystemPDF8€La primera vez que leí algo sobre ACKs fue en un artículo que hablaba sobre muchos grandes juegos e incluía ACKs entre otros muchos clásicos. Me llamó la atención la mención e investigué... y descubrí el primer retroclón que me llamó la atención. Me pareció que ofrecía algo diferente, con su énfasis en las actividades de los gobernantes y personajes de alto nivel, y una especie de elegancia en el diseño que me parece la característica principal de Alexander Macris, su autor principal. Lo pillé en principio en PDF, pero eso me llevó poco después a mi primer Kicstarter. Hay una reseña de ACKs en la Frikoteca
ACKS y ACKS Player CompanionKickstarter Físico y PDF50€En el año 2012 participé en mi primer mecenazgo, a través de Kickstarter. Por aquel entonces el cambio dólar/euro era muy favorable y los gastos de envío y el tema de aduanas desde EEUU no era el problema que es hoy en día. Así que, cuando me enteré de que se estaba preparando una campaña de mecenazgo para publicar el Companion de ACKs me metí a ver qué era eso. Opté por pillar el básico (que ya tenía en PDF) y el Companion en físico. Macris envía siempre un PDF jugable poco después de terminar sus mecenazgos, así que durante mucho tiempo jugué con el PDF básico y con el PDF preliminar del Companion en mi campaña Sandboxium. Los libros físicos llegaron meses después, y me siguen pareciendo una chulada. Aunque tardé cinco años en lograrlo, hay reseña del Companion en la Frikoteca.
Hermetic ProjectsFísico24€ParcialEmpezamos con el primero de una serie de compras de libros que hizo para la quinta edición de Ars Magica. Por aquel entonces no esperaba que nadie publicara los libros en español, así que llevaba tiempo comprándolos en inglés. Hermetic Projects trata sobre proyectos a gran escala de los Magos de la ambientación. Proyectos que incluyen crear diversos objetos mágicos, hechizos, llevar a cabo investigaciones mágicas, etc. Recuerdo especialmente uno que era crear una torre que llegara hasta el cielo, piso tras piso sostenido por magia. Casi todos los proyectos son así de ambiciosos. Resulta una lectura inspiradora para ver hasta dónde se puede estirar el sistema de juego.
Lords of MenFísico20€ParcialOtro libro para Ars Magica. Este está centrado en la nobleza europea e incluye reglas para torneos, batallas, gobierno... y una revisión del sistema de combate personal, que es el talón de aquiles de toooodas las ediciones de Ars Magica; todavía no he encontrado una edición en la que el combate funcione. Curiosamente, una cosa que me sirvió bastante de este libro fue la descripción del calendario agrícola de los campesinos, que utilicé en parte para crear el calendario de mi libro Las Frondas de los Medianos.
The Cradle & The CrescentFísico20€ParcialTercer libro de Ars Magica del año, centrado esta vez en la región de Oriente Próximo. Me gustó especialmente por la descripción de los sahir, es decir, los magos de la Orden de Suleimán que se supone que eran magos árabes rivales de la Orden de Hermes. Yo había usado magos así en mis campañas ambientadas en la Península Ibérica, así que tenía ganas de ver una versión "oficial" de estos magos. No eran exactamente como yo los había diseñado (lógicamente) pero se dedicaban a dar órdenes a genios y son una versión que me gustó mucho. Hay una pequeña reseña del libro en el blog.
The Lion & The LilyFísico20€ParcialEl último libro de Ars Magica del año es el dedicado al Tribunal de Normandía, una región tan llena de gente que las fuentes de vis (poder mágico) son tan escasas y están tan disputadas que los magos residentes luchan por ellas en los equivalentes a torneos caballerescos. Hay algunas reglas para estos torneos que ya casi no recuerdo, y la descripción de la región es muy evocadora. El concepto de este tribunal me gusta bastante. No tanto como para abandonar el de Iberia para ambientar mis sagas, pero me gusta ;).
Book of BattlePDF16€El sistema de batallas que se sacó Greg Stafford de la manga para su juego Pendragon me sigue pareciendo excepcional. Ojalá algún día Nosolorol traduzca el libro para poder usarlo en las campañas de Pendragón, porque de verdad que le da toda una dimensión adicional a las batallas. Yo lo he usado en una campaña que dirigí por foro (con demasiados jugadores...) y he de decir que sí, es complicado, pero funciona y no llega a ser un wargame, sino que está centrado en los caballeros jugadores. Una maravilla que, años después, volví a comprar en su segunda edición revisada.
Book of ArmiesPDF16€Este es el complemento al anterior libro. En él se detallan toooodos los ejércitos que componen las huestes del reino de Arturo y sus múltiples enemigos. Ojo, que no son "listas de ejércitos" al uso, sino tablas de oponentes que te puedes encontrar en el campo de batalla. Recordad que el sistema de batallas de Pendragón se centra en jugar desde el punto de vista de los caballeros que están perdidos en el fragor del combate, y no tanto en recrear una simulación táctica de una batalla a alto nivel. Estos PDF son bastante carillos, como todos los de Pendragón, pero es cierto que valen la pena.
Pavis: Gateway to AdventurePDF24€Y hablando de PDF carillos, el de Pavis también lo es. Este es un libro ambientado en Glorantha y pensado para jugarlo con el sistema de juego HeroQuest (el de rol, no el de tablero). A día de hoy el sistema de juego se va a renombrar como QuestWorlds, una vez Chaosium le ha revendido los derechos a Hasbro para que saquen su propio juego (de tablero, no de rol). Centrándonos en Pavis, esperaba que fuera un gran suplemento que me describiera la ciudad y las ruinas adyacentes, pero en mi opinión se centra demasiado en la ciudad de Nueva Pavis y me vuelve a vender de nuevo material que ya tenía de ediciones anteriores. Las aventuras incluidas están bien, pero no me llegan a compensar el precio del producto. Esperé durante muchos años un suplemento adicional para la Gran Ruina, que me gusta más que Nueva Pavis... y diez años después sigo esperando :(. Hay en el blog una pequeña reseña del libro y de otros ambientados en la ciudad de Pavis.
HéroesFísico12€La primera versión de FATE que tuve en físico fue esta, escrito por José Manuel Palacios. Es una versión de la segunda edición de FATE, no de la tercera que sacaría posteriormente Evil Hat, pero es un pequeño librito que tiene todo el sistema y una pequeña ambientación. Gráficamente está muy influenciado por el manga, lo que tiene sentido porque está ilustrado por la mujer de José Manuel, Kamapon, que ilustra manga. En su momento me pareció un buen libro, aunque a día de hoy es preferible conseguir la versión de FATE publicada por Nosolorol, porque las mecánicas son más sofisticadas.
RuneQuest 6Físico50€Esta compra inaugura la primera de muchas versiones de RuneQuest 6/Mythras que llegaré a comprarme a lo largo de los años. Los habituales del blog ya sabréis que es uno de mis juegos favoritos, del que escribí en su momento una reseña en dos partes (Parte 1 y Parte 2). Tanto me gusta este juego y esta versión concreta, que fue una de mis primeras elecciones para traducir cuando iniciamos 77Mundos. Que conste que no lo intenté antes porque pensé que nunca nos darían una licencia así a unos mindundis :D.
SelenimFísico10€NoHace décadas se publicó en español el juego Nephilim, un juego francés con sistema d100 en el que interpretas a seres espirituales que poseen a humanos (o se fusionan con ellos) y luchan contra distintas sociedades secretas mientras avanzan en su conocimiento de la magia ocultista. En español solo salió este suplemento para el juego, en el que interpretas a los Selenim, que serían algo así como Nephilim "vampiros" que han renunciado a su avance espiritual para poder luchar mejor contra las sociedades secretas de los humanos. Tardé mucho en conseguir este libro, y al final me lo encontró Alex Werden. Y después de tantos años buscándolo, resulta que aún no me lo he leído. Vergüenza.
Glorantha: The Second AgeFísico6€Durante un tiempo, la licencia para publicar RuneQuest estuvo en manos de Mongoose, y también la posibilidad de escribir sobre Glorantha, pero únicamente en la Segunda Edad. A día de hoy, con RuneQuest y Glorantha de nuevo en manos de Chaosium, todos los libros de Mongoose se consideran "no canónicos", pero este sigue siendo un muy buen libro. No en vano está escrito por Robin Laws. Lo que más me gusta es que le da un repaso general a toda la ambientación en la Segunda Edad, aunque se centra sobre todo en los dos imperios más poderosos del momento. Y como casi todo lo que hace Laws, pone un énfasis especial en que el material sea jugable. Recuerdo especialmente unas cajas de texto donde decía "juega así si llevas a un aprendiz de dioses: tienes que ser taimado, tienes que ser práctico, bla-bla-blá". Es decir, no es una simple descripción, sino un libro práctico para echar partidas de rol.
La Puerta de IshtarVerkami Físico y PDF38€La ópera prima de Rodrigo García, la cabeza pensante detrás de Other Selves me sigue pareciendo a día de hoy una obra fabulosa. Hay una extensa reseña de La Puerta de Ishtar en la Frikoteca, así que os contaré una anécdota en su lugar. Rodrigo financió el libro a través de Verkami, pero yo lo había leído ya porque mi hermano fue testeador del proyecto y me pasó una copia. La primera vez que coincidí con Rodrigo en persona, un poco después de leer el libro, me arrodillé frente a él y le hice una reverencia. Después le dije que si le convenía más que me apuntara como mecenas al verkami o si prefería que le pagara en mano... y le pagué en mano xD. Así que no participé oficialmente en el mecenazgo, pero sí que conseguí mi libro a la vez que el resto de mecenas ;).
HillfolkKickstarter Físico y PDF28€Antes os he dicho que Robin Laws es un gran autor de rol, y que sus libros suelen ser muy prácticos: auténticos manuales sobre cómo jugar a rol. Hillfolk es un manual pensado para simular escenas dramáticas más que escenas de acción (como casi todo el resto de juegos de rol), muy basado en el ensayo de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Por aquel entonces aún me apuntaba a los proyectos de Kickstarter en físico, aunque en este caso me pillé solo el libro básico en físico y el suplemento en PDF. Hay una mini-reseña (más bien comentario) de Hillfolk en esta entrada. Quizá debería hacer una reseña más en profundidad porque el juego es realmente original.
Relatos de las Tierras ÁsperasFísicoRegaloCreo que, de todos los libros de aventuras que me he leído ambientados en la Tierra Media, este es el mejor. Igual hay otros dentro de la colección de El Anillo Único que lo superan, pero aún no lo he encontrado. Hay reseña del libro en la Frikoteca y si la leéis veréis que me encantó. Hay algo que siempre destaco de este libro: en una de las aventuras te enfrentas a un grupo de trasgos y estos aparecen cantando malvadas canciones, como en el Hobbit: trasgos cantando canciones; esta gente sí que entiende el espíritu de la obra de Tolkien.
Leyenda de los 5 AnillosFísicoRegaloNoCuando salió la cuarta edición de Leyenda de los Cinco Anillos aproveché para subirme al carro de esta ambientación de la que jamás había tenido ni un solo libro. Lo pedí como regalo de Reyes y he de confesar que nunca encontré el momento de leerlo. En años sucesivos compré un par de suplementos más, que me parecían realmente bonitos, pero a los que no he llegado a sacar nunca partido. Con el paso de los años se ha publicado una quinta edición, que tampoco estoy comprando. Probablemente este libro y sus compañeros no llegue a leerlos o jugarlos nunca. Me da la impresión de que son de los que compras por coleccionismo y por completismo, para tener una versión de un juego influyente en nuestra afición.
VornheimFísicoRegaloNoUna obra de Zack Smith, un polémico autor del movimiento OSR. Es una descripción de la ciudad homónima, pero estructurada como un libro práctico que te permite generar barrios, negocios y PNJ típicos de Vornheim de forma procedimental. De este modo, cada grupo de juego visitará una versión diferente de Vornheim, pero todas serán identificables como la misma ciudad. Un libro que compré sobre todo por el concepto y que no he tenido tiempo de leer. Tengo que remediar eso más pronto que tarde.
Asturias MedievaliaFísico y PDF20€NoUn suplemento para la tercera edición de Aquelarre. Un amigo me preguntó un día que si este suplemento aportaba algo que no estuviera ya descrito en los suplementos de Galicia y Euskadi y, la verdad, no puedo decir si es así o no, porque nunca he encontrado el tiempo para leerlo. ¿Se empieza a ver un patrón en este comentario? Voy a tener que dejar de hacerlo porque, echando cuentas, solo he leído como una cuarta parte de todo lo que he comprado en estos últimos diez años. Se dice pronto, ¿eh?
FATE 3ª ediciónKickstarter PDF7€Yo descubrí FATE hace muuuchos años, cuando aún era un PDF que rulaba por las redes (de forma legal) y comenzaba a enseñarnos el concepto de los Aspectos. Llegué a jugar bastantes campañas con esa segunda edición, así que cuando salió la tercera, me apunté al Kickstarter. Uno que fue bastante espectacular en cuanto a metas conseguidas y recaudación. Yo opté por el PDF, y tenéis una mini-reseña de FATE Core en esta entrada. A lo largo de los años me fueron llegando materiales como el libro básico, el companion y otros libros y ayudas que se fueron desbloqueando. Llegué a utilizar este material en mi partida de Star Wars del Guardián Oscuro, pero creo que yo jugaba una versión híbrida de la segunda y la tercera edición que no terminó de funcionar del todo xD. He jugado más a FATE con el paso de los años, pero siempre me da la impresión de que no le saco todo el jugo necesario a esta última edición.
Guide to GloranthaKickstarter PDF26€Para acabar el año, en 2012 participé en mecenazgo de la tremendísima Guía de Glorantha, la referencia definitiva sobre el mundo de Greg Stafford. A medida que se acumularon las metas desbloqueadas el libro fue creciendo y creciendo hasta el punto de que tuvieron que publicarlo en dos tomos bien tochos. 26 euros (35 dólares por aquel entonces) me sigue pareciendo una pasada por un PDF (o por dos) pero me metí en el mecenazgo a ese nivel. Leed mis razones por aquel entonces para optar solo por el PDF. Sé de aficionados a Glorantha que se metieron en la versión física y compartieron gastos de envío y en casa de Roberto Alhambra he podido ver los libros en físico y son muy impresionantes. También fue impresionante leerse los dos tochos de cabo a rabo aunque confieso que casi todo lo que leí ya lo conocía de otros libros que tenía por casa. Pero es una obra impresionante de recopilación de saber gloranthano, aunque entiendo que puede llegar a intimidar por su tamaño. Mención aparte al mapa del mundo, que me parece una obra maestra.

Y esto fue mi 2012 en cuanto a compras. Un año en el que me metí por primera vez en el tema de los mecenazgos (y es que para mí, el 2012 fue el año de Kickstarter, en el que comencé a descubrir la OSR a través de ACKs y en el que compraba activamente suplementos de Ars Magica, Pendragón y libros ambientados en Glorantha. Realmente creo que todos los libros de este año merecen mucho la pena y son buenas adquisiciones que me he ido leyendo (y usando) a lo largo de los años. Próxima entrada de la serie, el año 2013.

Saludetes,
Carlos