Introducción
"La Isla Misteriosa" es la segunda entrega de la colección "Clásicos de la Marca" publicada por los Aventureros de la Marca del Este. La primera entrega la reseñé hace un semanas (Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito").La idea principal de esta colección es ofrecer una serie de aventuras que sean fácilmente integrables en cualquier campaña de "D&D". Para ello, además de incluir las estadísticas de juego para "Aventuras en la Marca del Este" (un retroclón de las primeras ediciones de "D&D"), también se incluyen las estadísticas para la tercera edición (el sistema d20) y para la actual edición, la quinta.
Pedro me envió el PDF hace un par de semanas y es a partir de él que estoy haciendo la reseña. Como con "La Cripta...", terminaré haciéndome con el libro en físico, pero agradezco inmensamente el detalle de tenerlo en primicia ;).
Formato e ilustraciones
Como su anterior entrega, consta de 32 páginas y cuesta 5 euros. Doy por supuesto que, al igual que su predecesora, el PDF se liberará dentro de un tiempo para que cualquiera pueda disfrutar de ella. En ese sentido, esto es un regalo para la afición.
Tanto la portada como las ilustraciones interiores son obra de Jagoba Lekuona, y he de decir que me gustan mucho. Al principio creía que el jabalí gigante de la portada no salía en la aventura, hasta que me di cuenta de que no es un jabalí gigante y que sí que aparece :D. En cuanto a las ilustraciones interiores, me gusta especialmente el hecho de que en casi todas se muestre al mismo grupo de aventureros enfrentado a los diversos peligros de la aventura, ya que crean una especie de "cómic" o narración. Aparte de que tienen muy buena calidad (mi preferida es la de los simios gigantes).
Contenido
En las primeras páginas se nos da información sobre la isla propiamente dicha, llamada Bonjo Tombo. En parte son rumores como que está habitada por caníbales o que hay un gran tesoro oculto en ella y en parte es información más concreta sobre su historia pasada y presente, orientada al director de juego.
Se incluyen un par de ganchos para guiar a los personajes hasta la isla, incluyendo una conexión con "La Cripta...", en la que ya salían ciertos piratas, que estaban en tratos con Uztum y sus seguidores. De todas formas, no es en absoluto necesario haber jugado a la anterior aventura para disfrutar de esta.
Después, hay una serie de pequeños encuentros marítimos que se pueden encontrar los personajes antes de llegar a Bonjo Tombo, y después entramos en la descripción de la isla propiamente dicha, basada en una serie de áreas con distintas localizaciones y encuentros.
La mayoría de estos encuentros son con seres que uno puede esperar encontrarse en una típica aventura en una isla tropical: gorilas asesinos, algún que otro dinosaurio, nativos hostiles, etc. Casi todos derivarán en un combate o en la huida, con la posible excepción de aquellos que involucren a los dos grupos de seres inteligentes de la isla: un pequeño grupo de piratas y una aldea de nativos. Aunque no se desarrolla demasiado este tema, sería posible negociar con los nativos y/o los piratas, probablemente para aliarse contra el otro grupo. Además, hay un par de cuevas y lugares ocultos donde los aventureros podrán encontrarse con distintos tesoros (me ha gustado mucho el escarabeo neferita...).
Se puede jugar esta aventura simplemente desplazándose de un lugar a otro de la isla, enfrentándose a monstruos y encontrando los distintos tesoros, pero hay tres encuentros que están bastante relacionados entre sí: la cueva de los piratas, la aldea de los nativos y el Templo de Ngolinga. Digamos que para entrar en el Templo primero hay que pasar por la aldea y conseguir algo y para saber que este algo existe es aconsejable (aunque no imprescindible) haber explorado primero el cubil de los piratas.
En el templo de Ngolinga se puede encontrar al segundo monstruo más peligroso de la isla (el más peligroso tiene muchos más dientes y pesa varias toneladas) y también el tesoro más grand... ah, eh... no. Bueno, el tesoro más grande no, porque resulta que dentro hay un ídolo de oro, pero no se indica su valor monetario. Y en una aventura de la Vieja Escuela, eso se echa de menos.
Al final del libro hay 8 páginas con las estadísticas de las criaturas y personajes no jugadores para D&D3.5 y D&D5, un mapa de la isla a y de los pequeños dungeons que hay en ella en 2 páginas y la licencia OGL en una página.
Conclusiones
Objetivamente hablando, esta segunda aventura cumple los objetivos que se plantea: es sencilla, se puede encajar en cualquier mundo de juego clásico sin dificultad y es muy fácil expandirla para incluir más localizaciones, tribus y encuentros.
Subjetivamente hablando... esperaba mucho más.
Porque claro, es inevitable comparar este módulo con el clásico "X1: Isle of Dread" (podéis encontrar una traducción al español, adaptada a "Aventuras en la Marca del Este", en el Codex de la Marca: La Isla del Terror). Y cuando los comparas, resulta que la Isla del Terror parece mucho más grande que la Isla Misteriosa, a pesar de ser un módulo del mismo tamaño (32 páginas):
- En primer lugar, la Isla del Terror mide más de 240 x 180 millas, con montañas, junglas, marismas, unos cuantos volcanes, etc. Es un lugar en el que unos aventureros pueden estar vagando varias semanas sin explorarlo todo. La Isla Misteriosa también tiene junglas y marismas y un volcán, pero parece más pequeña. No puedo asegurarlo, porque no he encontrado una escala en el mapa.
- En la Isla del Terror hay muchas tablas de encuentros, que incluyen muertos vivientes, monstruos, dragones, nativos humanos y nativos no humanos inteligentes (cíclopes, araneas, neandertales, rakasta, hombres lagarto, etc.). Todos esos monstruos y tribus encajan temáticamente en la isla y tiene sentido que haya tantos porque hay espacio para que entren. Se incluyen descripciones de varios de los asentamientos de estos seres. En la Isla Misteriosa sólo hay una aldea de nativos y un cubil de piratas como "oposición inteligente", y no da la impresión de que entren muchas cosas más.
- En la Isla Misteriosa hay una aldea de nativos, con guerreros y un chamán que no tiene ni poderes mágicos. En la Isla del Terror hay una cultura de nativos con cuatro o cinco pueblos y un muro gigante que protege la zona en la que viven de los monstruos del resto de la isla. Y sus chamanes (Zombie Masters) tienen conjuros. Es una base de operaciones mucho más interesante a la hora de montar expediciones al corazón de la isla.
- En la Isla del Terror hay un dungeon más grande que el que se describe en "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", mientras que en la Isla Misteriosa la cueva de los piratas tiene tres habitaciones, y el templo de Ngolinga... una.
Todas estas comparaciones son injustas, porque nadie dijo que La Isla Misteriosa fuera a ser una reedición de La Isla del Terror, sino que fui yo el que esperaba encontrar algo así. De ahí que diga que esta es mi apreciación subjetiva. Como he dicho al principio, el segundo libro de Clásicos de la Marca es una aventura sencilla y fácilmente expandible, que puede jugarse tal cual en un par de tardes. Pero la Isla del Terror es una isla enorme que da la impresión de necesitar sesiones y sesiones para explorarla por completo, con facciones y tribus con las que aliarse, enemistarse, etc. Y puestos a elegir, tengo que ser sincero y decir que me quedo con la Isla del Terror.
Como ya he dicho, no me parece una mala aventura: me gusta mucho la redacción de Pedro y cómo las ilustraciones acompañan y apoyan al texto. Además, estoy convencido de que puede ser divertida de jugar, pero el problema es que se queda corta. Hace 40 años en 32 páginas se podían ofrecer herramientas para jugar un par de meses y ahora sólo nos da para jugar 2 tardes. No es este exactamente el espíritu de los viejos módulos.
Saludetes,
Carlos
No creo que sea necesariamente algo malo el que sea posible ventilarse este escenario en un par de sesiones. A veces uno sólo quiere jugar algo sencillo, sin complicarse mucho la vida y sabiendo que lo va a poder acabar en poco tiempo.
ResponderEliminarDicho lo anterior, coincido contigo en el resto. Si es cierto que queda un poco raro la ausencia de algunos dungeons, por pequeños que sean, en la isla. Que eso de que las localizaciones clave no se diferencien apenas del resto de encuentros sabe a poco.
No, claro, estoy de acuerdo. No hay nada malo en que sea una aventura sencilla y no muy extensa, y por eso digo que, objetivamente, cumple el objetivo que se propone. Mi queja es que en las aventuras clásicas de la Vieja Escuela que se busca emular, el estilo era otro, con dungeons mucho más extensos, tablas de monstruos errantes... en fin, que parecían estar más llenos de material jugable: se pueden pasar semanas yendo de un lugar a otro de las Cavernas del Caos, explorando distintos cubiles, y el Fuerte del Jefe Gigante de las Colinas tiene hasta facciones de orcos que se han rebelado contra sus amos gigantes. Y el Fuerte son 16 páginas...
EliminarVamos, que no me parece mal como aventura, pero le faltan ciertos aspectos que sí estaban presentes en los clásicos de la Vieja Escuela.
Vaya, pues no sé por qué yo también estaba esperando algo más parecido a the Isle Of Dread.
ResponderEliminarNo tengo La Isla Misteriosa, pero sí la Cripta... ¿Podría ser que la diferencia entre contenido y número de hojas entre ambos esté en la maquetación?
Es decir, Isle of Dread va a tres columnas y con un tipo de letra bastante pequeñujo, mientras que la Cripta iba a dos columnas y con letra más grande, creo recordar. Así que en realidad cabría menos información en el mismo número de páginas que en el módulo de D&D ¿no?
Claro, eso puede ser, que teníamos unas expectativas distintas a los objetivos del producto :).
EliminarEs cierto que los módulos viejunos metían todo el contenido que podían en el espacio que tenían: maquetación a tres columnas, letra pequeña, menos ilustraciones, estadísticas condensadas, etc. Aún así... creo que hay margen para parecerse más a los módulos "primigenios" ;).
Es cuestión de la maquetación y el trabajo. Los módulos como Isle of Dread contaban con tres columnas y fuente mucho más reducida, lo que permitía incluir una cantidad muy superior de información. Uno de nuestros módulos ronda las 15.000 palabras, mientras que uno de los viejos puede casi duplicar esa cantidad. Ello implica más trabajo para los autores, más ilustraciones (al contrario que antes, ahora es necesario ofrecer ilustraciones para vender), más elaboración y complejidad en la maqueta, mapas y contenidos adicionales en tarea. Y todo ello es dinero y tiempo, que cuesta dinero también.
ResponderEliminarHemos querido mantener el precio de 5 euros para mantener a flote la línea, conscientes de que el precio es importante para vender aventuras, para atraer a posibles compradores, conscientes de que luego, siguiendo nuestros compromisos, liberamos los PDFs. Es muy complejo vender aventuras en este país, en realidad, a pesar de lo que pueda parecer, es muy difícil vender cualquier producto de rol en España, muy complicado. De todos modos, si comparamos una de nuestras aventuras con un módulo de DCC actual, con casi la misma cantidad de palabras e ilustraciones (aunque ellos disponen de un elenco de artistas muy reconocidos y variados), sus aventuras cuestan 9 dólares (8 euros y pico en las tiendas que los distribuyen en España) mientras que las nuestras están casi a la mitad de precio. Y eso contando que nosotros ofrecemos las "stats" para dos populares juegos similares al resto, cuya elaboración tampoco es sencillo, pero pensamos es una añadido necesario para arañar ventas. Más criaturas, por ejemplo, en una tabla de encuentros, supondría añadir muchas "stats" adicionales, y ocupar más espacio, que supone más dinero.
En definitiva, y aunque me cueste reconocerlo, todo es cuestión de dinero y tiempo, dinero y tiempo. Un día ofreceremos los datos de la línea para que puedan conocer más los entresijos de la criatura. Hay muchas horas de diseño para cuadrar una línea e intentar que sea viable económicamente, y Clásicos tiene muchos elementos a considerar, dado el tamaño reducido del target potencial. Un problema que no tenían los viejos módulos de D&D, en los EE.UU de los 80.
De todos modos, hay mucho margen para mejorar, y con vuestra ayuda, lo conseguiremos. Todo comentario, sugerencia y crítica que nos ayude a ir a mejor, es bienvenida.
¡Mil gracias por apoyar esta línea!
Gracias por los comentarios, Pedro. Entiendo las limitaciones del formato, y coincido en que no tiene que ser sencillo seguir manteniendo a flote la línea.
EliminarSe me plantean una serie de dudas al respecto de las limitaciones que comentas, te las planteo "públicamente" en este comentario, pero eres libre de explayarte o no en la respuesta ;).
- ¿No podría reducirse la fuente con objeto de aumentar la cantidad de información incluida en la aventura? No voy a abogar por una maquetación a tres columnas, pero quizá se podría "apretar" un poco más el texto para poder meter más información. No sé si esto encarece el producto o si no se hace porque es mucho más incómodo de leer.
- ¿Es tan importante incluir las estadísticas completas de todos los monstruos para D&D3.5 y D&D5? No me refiero a los monstruos específicos de la aventura (como el monstruo "final" de la Isla), pero ¿es necesario incluir las estadísticas de monstruos como esqueletos o bandidos teniendo en cuenta que cualquiera que tenga D&D3.5 y D&D5 ya tendrá dichas estadísticas en sus libros de reglas?
- Ah, en cuanto a las estadísticas para el juego de la Marca del Este... siempre he considerado que ocupan mucho espacio para la información que ofrecen. ¿No os habéis planteado hacer que ocupen menos? Es que se podría meter toda la información en un par de líneas.
- 5 euros es un absoluto regalo. No es dinero. Yo creo que esta colección asumiría sin problema un aumento de precio a 7 euros o así, pero en este caso no voy a insistir nada, porque yo de estas cosas no entiendo, y no soy el que está arriesgando sus cuartos.
Doy por supuesto que sí pero, ¿habéis leído la aventura The Smoking Pillar of Lan Yu de Sine Nomine Publishing? Es una aventura gratuita interesante precisamente porque el autor (el sin par Kevin Crawford) ha incluido no sólo el PDF sino los archivos de InDesign, con la clara intención de usarla como ejemplo para otras personas que quieran publicar con ese estilo.
No digo que se descarte por completo la actual estrategia de precios, ni el formato, ni nada de vuestra colección. Me limito a hacer comentarios para que se aproveche lo que se pueda.
Finalmente... acepto la invitación...
Yo abogaría por algo un pasó más allá de lo que dice Carlos:
EliminarEstá bien que haya estadísticas de D&D 3.5 y de 5ª, pero hoy en día creo que no es necesario que esté en el propio suplemento. Me explico:
Hoy en día puede ponerse un pdf de descarga libre y gratuita con la conversión de los monstruos a 3.5 y 5ª, porque al final, esas estadísticas son de otros juegos diferentes a la Marca, y una cortesía, más que un elemento fundamental para jugar el módulo.
Así quién compre el módulo, va a tener más material de juego "útil" por esos 5 euros, que al final es algo que vende mucho más, porque un grupo va a jugar este módulo con una única versión de las reglas.
Obviamente, si quieren jugar en 3.5 y 5ª está bien que las estadísticas estén disponibles para ellos, pero creo que eso es un complemento, y que la mayoría de compradores no van a usar esos sistemas.
Pero vamos, que entiendo que hay muchas razones editoriales para vuestras decisiones. Yo sólo pretendo dar una idea, por si os dice algo :)
Ahskar, esa estrategia la utilizan en la revista "Crítico", que siempre incluyen las estadísticas de sus aventuras para más de un sistema, pero no dentro de la propia revista.
EliminarEfectivamente, Carlos, tenemos todas esas posibilidades que comentas para explorar, modificando el tipo de fuente, reconsiderando la inclusión de las "stats" y otras opciones. Ya las estamos estudiando, de hecho. Y creo que hay posibilidades y margen que explorar.
EliminarCarlos, pues la verdad es que no lo sabía, me temo que no leo crítico (por falta de tiempo principalmente), pero me parece una estupenda solución para aprovechar mejor el espacio disponible.
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