Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.
Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.
Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.
Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.
A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:
- Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
- Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
- Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.
Entre las desventajas tenemos estas:
- Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
- A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
- Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.
Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).
Saludetes,
Carlos
Ya pues te haría por hacer un producto diferente cómo bien comentas desde el principio del artículo. Tenemos varios reto colores de calidad en castellano, y todos ellos son de ambientación genérica o clásica. Tú propones algo original, que además suma, a las propuestas que ya se está en el mercado.
ResponderEliminarDesde el inicio a mí el proyecto me pinto genial! Cualquier cosa que necesites no dudes en acudir a nosotros o volver a pedir opinión .
Cierto, hacer algo genérico no creo que aporte tanto como hacer algo más original.
EliminarEl maldito corrector a publicado lo que le ha dado en gana... Vergüenza! Perdonad las molestias
EliminarTranquilo, se te ha entendido ;)
EliminarPolvora sí. La piratería nació antes de la era de la pólvora, desde la Grecia clásica cualquiera que se subiera a una barcaza para saquear a su vecino era considerado un pirata, pero el pirata clásico que se adentra en lo desconocido para buscar un tesoro indicado en un mapa va de la mano con la pistola, el trabuco y el cañon (bueno, y el loro, la pata de palo, el parche en el ojo y el sable).
ResponderEliminarPasando a la parte mecánica, es cierto que las armas de fuego traen consigo muchas ventajas, sobre todo en devastación y "miedo" (ruido atronador y heridas terribles) pero también hay que cuidar los mecanismos y limpiarlos, evitar que la pólvora se humedezca, tardan mucho en recargarse, baja precisión, coste elevado... Aunque la satisfacción de enfrentarte a una sierpe del pantano con una salva de mosquetes no tiene precio, por eso, pólvora sí.
Ok, un voto por la pólvora ;).
EliminarLo que comentas de que tener mosquetones implica todo un mundo de problemas logísticos también lo había pensado... y me encanta ;). La imagen de un grupo de arcabuceros/mosqueteros cargándose a una bestia gigante también vale su peso en oro ;).
Una palabra: vikingos.
ResponderEliminarSe dice que éstos llegaron a las Américas antes que los españoles (y si no me equivoco carecían de armas de fuego o cañones en sus barcos). Si no estás muy seguro de lo de las armas de fuego puedes coger ideas de esto.
Ummm... los vikingos no son lo que tengo en mente para este juego. Gente medieval o renacentista. O incluso típicos de espada y brujería o tipo Conan. Pero vikingos... no. Ya hay suficientes vikingos por ahí :D.
EliminarGracias por la sugerencia, en cualquier caso :)
Si quieres que tu creación sea compatible con cualquier ambientación OSR las armas de pólvora deberían ser o bien una parte opcional del manual o bien algo original de Kaima-Loa, para justificar su inclusión en cualquier mundo de juego. Por ejemplo, puede ser una tecnología de ese imperio que hacía de tapón, la civilización de los personajes al vencerlo se ha hecho con sus armas y barcos. Bonus: han conseguido las armas y reservas de munición, pero no el secreto de la pólvora, que está en Kaima-Loa!
ResponderEliminarBueno, realmente hay mecánicas que podrían funcionar perfectamente en otras ambientaciones OSR: la generación de islas, las civilizaciones nativas, etc. La única civilización que tendría armas de fuego son precisamente la de los PJ, pero no creo que fuera imposible integrar las armas de fuego con un sistema OSR, como demuestra el propio Guns of War.
EliminarLo que comentas de que el imperio que hacía de tapón fuera el que tenía la pólvora o incluso que el secreto está en Kaima-Loa es... interesante.
Me da la impresión de que esa decisión ya la tienes tomada. Quiero decir, las razones que expones a favor son más personales -cuentas con los recursos para plasmar estos elementos en el juego, y es algo que te gustaría incluir y te parece apropiado- que las que van en contra, que tratan más del público potencial -a lo mejor no gusta, quizá se considere inapropiado, alguien podría molestarse-.
ResponderEliminarPersonalmente creo que deberías tomar la decisión que más se aproxime el juego que tú querrías jugar. Eliminar algo que te gustaría tener en el manual porque a otros les podría no gustar no me parecería lo más acertado. Ese es el camino para un mínimo común denominador, un producto estándar.
Aplausos, señor Cronista; aplausos.
EliminarUn punto de vista levemente diferente es el que toman en la campaña de Pathfinder Calaveras y Grilletes. En su ambientación hay armas de fuego pero pocos las conocen, de manera que lo habitual es que como armas los barcos llevan catapultas y balistas. Como es de esperar en la campaña hay alguna excepción notable. Y te cuentan sugerencias (un poco escasas) al principio de cada módulo para funcionar con cañones y armas de fuego para todos. Mi recomendación es que tomes la decisión que tomes, si puedes permitirte algo de gasto de espacio, añadas sugerencias o referencias para usar la otra opción.
ResponderEliminarGracias por la sugerencia, es buena idea la de ofrecer alternativas, aunque solo sea en un apéndice. No he leído la campaña que comentas, la tendré en cuenta :)
Eliminarhay un comic de Breccia: "Alvar Mayor", que da creo el tonillo que quieres dar.
ResponderEliminarEchale un ojo si puedes
Ah, pues no lo conozco, ¡gracias!
EliminarPues sí señor, tiene una pinta excelente, y el que tengas presente al tiempo el poder aportar un enfoque novedoso con la compatibilidad es de aplaudir. Así que mucho ánimo, y dale a la chispa (o a la rueda).
ResponderEliminarPor cierto, supongo que lo conoces: en Clockwork & Chivalry o Renaissance, según la versión se llama de una manera u otra, tienes una excelente sección con armas de chispa. Nosotros la hemos echado mano con Lamentations precisamente. Desconocía este Guns of War, de ACKS solo tengo el manual principal. Pero ese material es muy útil. De hecho creo que deberías echarle un vistazo para ambientar en esa época (aunque sea más histórico-d100 que dungeonero, claro). También hay un juego de la misma familia (d100 de la licencia de Opnequest y del MRQ), creo que hasta el mismo editorial (apenas conozco el nombre y eso) que se llama Pirates & Dragons. Sí, el nombre es eso, glup. Pero promete ser un dungoneo con piratas, mostruos y reglamento d100, je je...
Gracias por las referencias, la verdad es que me estáis dando mucho material que revisar ;). Es cierto que no quiero que el juego esté centrado en lo naval y lo piratil, sino más bien en la exploración de islas, pero por supuesto que no se puede pasar del componente náutico en un juego de estas características.
EliminarPues a mi se me ha ocurrido que igual puedes introducir cañones pero no mosquetes (en un principio ya fue así).
ResponderEliminarEso facilitaría el que los aventureros/exploradores desembarquen en la costa y puedan establecer cabezas de puente seguras, ventajas de una gran potencia de fuego.
Pero claro una vez tengan que ir tierra adentro ya no podrán contar con esa ventaja y sería un juego de fantasía más al uso.
No se si te funciona la idea, lo comento porque a mi mentalmente me funciona :)
Es muy curioso, porque hace muchos años, cuando dirigí una partida llamada La Aventura del Mar, dejé que varios personajes tuvieran acceso a pólvora, creada por uno de ellos con medios alquímicos. Al final se convirtió en un recurso más, una especie de "poder mágico" que tenían que ir administrando a lo largo de la partida. En algunas ocasiones la usaban para hacer funcionar pistolas, otra para hacer explotar puertas, etc. Pero no llegamos a usar un cañón, si no recuerdo mal.
EliminarEs cierto que se puede calibrar el uso que se haga de la pólvora en la partida. Ya se ha hecho antes ;).
La pólvora y los tropos renacentistas nunca están de más. Si le añades las reglas de creación de clases del companion de acks ya sería de diez.
ResponderEliminarNo tengo claro si incluir reglas para crear clases del companion. Dependerá del espacio que haya. De todas formas, veo el juego muy enfocado como para dar muchas más opciones.
EliminarLástima entonces, diría que es de lo mejor que tiene ACKS y sería algo distintivo al resto de OSR que hay en español más allá de la temática.
EliminarCoincido en que es una de las mejores cosas que tiene ACKs, sin duda alguna. ¿Tendrá sitio en el juego? Eso es lo que queda por determinar.
EliminarComienzo fuerte del año, por lo que veo, pero que no está mal de acuerdo a tu tercera máxima :) El tema del nombre podrías dejarlo para más adelante, cuando tengas lo importante más o menos desarrollado. Aunque si te preocupa el asunto de anteponer la sed de aventuras a la del botín (con la oposición de Exloradores versus Saqueadores), podrías desplazar la atención trocando actores por situación (por ejemplo, Enigmas de Kaima-Loa, para dar la impresión de ruinas, misterios y tesoros por explorar y descubrir en el archipielago), primar la exploración y gestión de expediciones en general frente a una ambientación concreta (y nombrarlo de formas que hagan alusión al concepto de "terra incognita", con Kaima-Loa como la ambientación por defecto y muestra para el sistema) o, incluso, darle un toque de humor recurriendo a una leyenda habitual en los mapas antiguos: "Aquí hay dragones"... que podría tener hasta su razón de ser si el entorno es muy fantástico.
ResponderEliminarEn cuanto al uso de la pólvora, su inclusión podría ser un elemento diferencial si optas por una atmósfera fantástica en la que los PJs vayan a vérselas con criaturas mitológicas, poderes sobrenaturales, magia oscura y maldiciones pero, a su vez, ellos no tengan acceso a habilidades tan esotéricas; es decir, que la pólvora y las armas de fuego sean su ventaja. En lo concerniente a la logística, veo por los comentarios que ya tienes algunas ideas y experiencias (administrarla como un recurso finito, igual que la munición) o que su conocimiento y fabricación estén al alcance de unos pocos (piensa que, incluso en nuestro moderno mundo, sin la ayuda de Internet, mucha gente no conoce la composición de la pólvora ni cómo se hace).
Me gustan las opciones para los nombres, las tendré en cuenta ;).
EliminarEfectivamente, los cañones no son lo más importante del juego, sino que quiero que se centre en las expediciones y la exploración de las islas. Es simplemente un aspecto que marcará un poco el estilo de la ambientación (¡que no es poco!)
Sobre lo de hacerlo más genérico... se verá. Tengo varias ideas sobre cómo enfocarlo, pero no quiero hacerlo excesivamente genérico.
La pólvora, efectivamente, va a ser una ventaja de los PJ. Pero eso no quiere decir que no vayan a tener también magia. Si hago un retroclón que no deje a los jugadores llevar magos, por ejemplo, me van a echar a los orcos xD.