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01 noviembre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Truth y Dragons of Triumph)

Y por fin, llegamos a las dos últimas aventuras de la saga original de Dragonlance. Los personajes llevan a cabo una incursión hasta el mismísimo corazón del imperio de los señores de los dragones con el objetivo de evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en Krynn y lidere a sus ejércitos a la victoria. Veamos cómo son estas dos últimas aventuras.

Dragons of Truth

Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal artífice de la saga y co-escritor junto a Margaret Weis de las novelas originales. La aventura se publicó en 1986.

En las novelas el modo de evitar que la Reina de la Oscuridad entre en el mundo de Krynn es llevar a Beren, el hombre eterno, hasta los subterráneos del Templo de la Oscuridad en la ciudad de Neraka. En la aventura, sin embargo, se nos ofrecen hasta cinco finales adicionales: tres de ellos tienen que ver con Beren, pero los otros tres ponen el enfrentamiento final en manos de Fizban, Waylorn o incluso uno de los PJ. En todos los casos es necesario que el grupo de héroes llegue hasta un lugar concreto de Neraka con el PJ o PNJ en cuestión. El director de juego puede escoger el final que más le guste o hacer una tirada de 1d6 para decidirlo de forma aleatoria. Ojo, esto no implica que se lo revele en ese momento a los jugadores; el final concreto se puede averiguar si los PJ visitan el Palacio de los Destellos en esta aventura. Por lo que he leído en otras reseñas, en lugar de tirar 1d6, en la aventura original se hacía una lectura de la baraja de Talis que apareció por primera vez en Dragons of Faith, pero esta baraja no se incluye en la recopilación de aventuras que yo tengo.

La aventura utiliza a los héroes de la aventura anterior: Caramon, Raistlin, Tika, Goldmoon y Riverwind (que aparecen en las novelas) y Waylorn, Serinda y Kronin, que no aparecen en absoluto. En Dragons of Faith estos héroes terminan la aventura en una localización cercana al Mar Sangriento, pero aquí se indica que deben comenzar en la ciudad de Kalaman, que está en la costa norte de Solamnia. Cómo lleguen hasta aquí es cuestión del director de juego, que puede organizar una aventura por tierra o por mar, o simplemente decir que pasan unos meses y el grupo llega hasta aquí. En las novelas ambos grupos se encuentran también en Kalaman, con la diferencia de que aquí Laurana ha sido secuestrada por Lord Soth y llevada a Neraka y que el grupo tiene la misión tanto de llevar a Beren hasta allí como de rescatar a la elfa. Todo esto del secuestro no aparece por ningún lado en la aventura. Los personajes que en la novela comienzan el viaje hacia Neraka son Tanis, Caramon, Tika, Flint y Tasslehoff, junto a Beren. A Laurana y a Raistlin se los encuentran después en Neraka en el transcurso de las novelas.

En la ciudad de Kalaman los PJ se encuentran con Lord Gunthar y el resto de miembros del Concilio de la Piedra Blanca, cuyos ejércitos están luchando contra los ejércitos de los dragones. La misión que se encomienda al grupo es viajar hacia el sur hasta la ciudad de Neraka, que es la capital del imperio de los dragones malvados, y allí evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en el mundo. Al grupo se le acompaña hasta el frente de batalla y unos magos les teleportan al otro lado de las líneas enemigas, justo hasta un hexágono concreto donde comienza el hexcrawl que ocupa gran parte de esta aventura. Como van a atravesar territorio enemigo, al grupo se le ofrecen algunas alternativas: hacerse pasar por mercaderes (se les ofrece una caravana), hacerse pasar por soldados malvados (se les da uniformes de oficiales) o... usar a tres o cuatro dragones plateados como monturas, pero después de que sobre estos se hayan lanzado unos conjuros de ilusión para hacerles pasar por dragones rojos o negros. Yo no sé vosotros, pero sí a mí me ofrecieran estas opciones, elegiría ir montando en dragones plateados. Bueno, a ver, igual no es lo más sigiloso del mundo, pero ¿no es mucho más épico?

A continuación se describe la región que deben atravesar los héroes camino de Neraka, junto a una serie de eventos que suceden a medida que pasan los días. El tercer día, por ejemplo, Fizban el mago se une al grupo, junto a un dragón dorado. En las novelas esto también sucede, pero el dragón se transforma en una estatuilla, mientras que en las aventuras viaja junto al grupo convertido en un simple humano. Hay unos eventos en los que distintos dragones salen de Neraka en dirección a los campamentos de los cinco ejércitos de los dragones que están luchando en la guerra, convocándoles para que se reúnan en Neraka. Y, a partir del cuarto día, cada uno de los diez volcanes de la región entran en erupción, uno cada día. Cada erupción hace inhabitable varios hexágonos a la redonda del volcán, llenándolos de cenizas y lava ardiente. Es como en Sanction, pero a lo bestia, y creo que ir escuchando las explosiones de los distintos volcanes a medida que los PJ se acercan a Neraka puede ser algo que quede bastante épico

En este hexcrawl hay marcados distintos campamentos de los ejércitos malignos, la localización de los volcanes, una pequeña ciudad y hasta un par de lugares en los que es posible hacerse con el control de una fortaleza flotante. Estas fortalezas son castillos subidos a lo alto del equivalente al Peñón de Gibraltar, que se desplazan por el aire con un artefacto que hay en una de sus torres. La verdad es que si los héroes se hacen con el control de una de estas (matando o incluso sobornando al clérigo y mago malvados que la controlan) podrían tranquilamente viajar hasta Neraka usando la fortaleza. Yo no sé vuestros jugadores habituales, pero los míos no habrían dicho que no ni a los dragones plateados que les ofrecían al principio ni a la oportunidad de aparecer en Neraka con la fortaleza... y estrellarla contra el Templo de la Oscuridad. Vamos, es como si los viera ahora mismo haciéndolo xD.

Creo que lo más peliagudo de la misión en este punto es evitar las distintas patrullas que vigilan el país. Algunas van por tierra (sobre todo alrededor de los campamentos dispersos por la región) y otras son patrullas voladoras de dragones que parten de Neraka de forma regular. Hay una serie de reglas para ver si el grupo es descubierto y creo que hay bastantes posibilidades de que así sea. Bueno, he dicho que es lo más peliagudo, pero también hay un par de desfiladeros por los que es bastante probable que el grupo deba pasar que están protegidos por torres en las que viven liches que pueden llegar a lanzar conjuros de nivel 9 como enjambre de meteoritos. O sea que igual las patrullas no son lo más peligroso del lugar, ahora que lo pienso. Ah, también se puede viajar por la región a través de una serie de túneles subterráneos que están llenos de lava, derrumbamientos y gases venenosos, pero la verdad es que si lees las reglas que hay para cruzarlos puedes darte cuenta de que son bastante peligrosos y da la impresión de que lo son precisamente para que los héroes opten por viajar por la superficie, que tiene más encuentros y posibilidades de interpretación y aventura.

Aunque existe la posibilidad de llegar hasta las puertas de Neraka sin pasar por el Palacio de los Destellos, lo cierto es que la aventura va poniendo opciones a todo lo largo del recorrido, en forma de puertas mágicas que aparecen los lugares más insospechados (en ocasiones, hasta flotando en medio del aire). Si los personajes se deciden a entrar se encontrarán en una majestuosa sala. El Palacio es un lugar sagrado para Paladine y aquí van a pasar tres pruebas. Después de pasar las pruebas, los PJ saldrán del palacio hasta una especie de valle escondido. Si esto no os suena de nada en las novelas no os extrañéis: es que no aparece en modo alguno. Lo que sí aparece es el valle escondido que hay a la salida, que es Godshome, el lugar en el que se revela en las novelas la historia completa de Beren y el modo en el que los héroes pueden expulsar a la Reina de la Oscuridad.

Las tres pruebas que tienen lugar en el Palacio de los Destellos son la prueba de la Sabiduría, la del Valor y la del Corazón. Cada una implica recorrer un dungeon y me parece muy interesante un comentario del autor, que dice que él considera que cada dungeon se puede recorrer en una o dos sesiones de unas cuatro horas. Lo que me llama la atención es que los dungeons tampoco son muy grandes, pero el comentario nos da una idea muy concreta de lo que los diseñadores de D&D opinaban que se tardaba en jugar sus aventuras.

La prueba de la Sabiduría consiste en recorrer un dungeon en el que hay corrientes de agua actuando de forma extraña (hay magia que modifica la gravedad en este lugar) y en el que los personajes tienen la oportunidad de luchar contra unos golems o incluso contra una manifestación de Takhisis. Se indica que en este último caso solo luchan contra ella durante tres asaltos pero no hay estadísticas de la Reina de la Oscuridad por ningún sitio, así que yo no sabría ni cómo llevar a cabo esta lucha; ¿hago simplemente que las cinco cabezas se pongan a lanzar fuego, rayos y vapores venenosos? A ver, no es la Reina de verdad, sino una ilusión creada por Paladine, así que entiendo que se puede simplemente meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores y cargarse (ilusoriamente) a varios de ellos.

La prueba del Valor es otro dungeon lleno en esta ocasión de muertos vivientes, que al parecer son un ejército de Caballeros de Solamnia que murieron durante el Cataclismo y buscan venganza. Los PJ pueden incluso convencer a los caballeros de que se enfrenten a los ejércitos de los dragones (al estilo los Muertos del Sagrario del Señor de los Anillos) aunque se van por su cuenta en dirección a Neraka. Y no, no hay más referencias a ellos ni en esta aventura ni en la siguiente, así que igual hay que suponer que se pierden por el camino...

La última prueba es la del Corazón y tiene lugar en una especie de pantano. Aquí los PJ se van a encontrar con todos los PJ (y PNJ importantes) que han ido muriendo a lo largo de la saga, que aparecen aquí para enfrentarse a ellos y echarles en cara que los dejaran morir (o directamente los matasen) junto a unos cuantos muertos vivientes hostiles.

Lo interesante es que el modo de derrotar a la Reina de la Oscuridad aparece en forma de visión al final de una de estas pruebas. Como os dije al principio, hay seis finales posibles, y en cada prueba te pueden describir hasta dos de ellos. Por ejemplo, si el final que ha salido es que Waylorn en realidad es Huma revivido, eso aparece al final de la prueba de la Sabiduría porque Waylorn obtiene una dragonlance y se enfrenta a la Reina de la Oscuridad, expulsándola. O si el final es que Beren tenga que reunirse con su hermana en los subterráneos del Templo de la Oscuridad, eso aparece al final de la prueba del Corazón.

Si los héroes superan las tres pruebas se les dan una serie de bendiciones: una bonificación a la hora de ocultarse de las patrullas enemigas, la posibilidad de que se encuentren con ayuda en el camino (si existe la posibilidad de encontrarse con un miembro de la resistencia en Neraka, lo harán, por ejemplo), una bonificación a la hora de convencer a la gente de que dicen la verdad y cuatro dragonlances (dos para infantería y dos para usarlas sobre dragones) porque no todo van a ser bendiciones etéreas cuando puedes darle a la gente lanzas mágicas con las que matar reptiles.

A la salida del Palacio de los Destellos los personajes se encuentran en Godshome, que se encuentra a los pies de la llanura en la que se encuentra Neraka. Si los personajes no han llegado a entrar en el Palacio, la aventura termina cuando llegan a esta misma llanura, pasen o no por Godshome. En ese caso no van a saber cómo derrotar a la Reina de la Oscuridad, pero aun así pueden lograrlo (por ejemplo, si el modo de hacerlo es que Waylorn se enfrente a ella en su sala del trono, si consiguen llegar hasta allí con ese PJ, se supera la aventura). Es más difícil porque van a ciegas a lograrlo, pero estrictamente hablando no es necesario visitar el Palacio.

Como he dicho, en las novelas todo esto se trata de un modo muy distinto. No hay una orden del Concilio Blanco para viajar a Neraka, los PJ que comienzan el viaje son distintos y toda la parte del Palacio simplemente no existe. En este punto de las novelas la exploración de dungeons son ya prácticamente inexistentes.

Ah, y si os preguntáis qué dragón nuevo aparece en esta aventura, se podría decir que es el Dragón de Platino, también conocido como Bahamut o, en el mundo de Krynn, Paladine. No es que aparezca directamente, pero se supone que el Palacio de los Destellos es su hogar.

Dragons of Triumph

La última aventura de la saga está escrita por Douglas Niles y se publicó también en 1986, dos años después de la primera aventura. Ocupa 96 páginas e incluye una gran sección dedicada a la Batalla de Neraka entre los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca y los cinco ejércitos de los dragones, obviamente disfrutable usando el sistema BATTLESYSTEM, pero no os puedo hablar sobre ello porque en la versión que tengo yo (el recopilatorio de aventuras para AD&D) esta batalla simplemente se describe en una pequeña sección y se da por supuesto que los personajes ni siquiera participan en ella. Douglas Niles era el creador de ¡¡BATTLESYSTEM!!, así que entiendo que esa fue una de las razones para que se le encargara escribir esta aventura, ya que era quien mejor conocía cómo plantear la batalla final. Ah, entiendo que lo de esta batalla no os sonará de las novelas porque... no sale en las novelas.

Pero empecemos por el principio: la aventura comienza donde terminó la primera, es decir, o en el valle de Godshome o cerca de Neraka. En ese momento un dragón bueno montado por uno de los PJ de las anteriores aventuras aterriza frente a los héroes que hayan superado la anterior aventura. Hecho lo cual, les comunica que los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca se dirigen a Neraka y que estarán aquí en cuestión de días, para enfrentarse a los ejércitos del Mal. Uno podría preguntarse que para qué entonces se han pasado la anterior aventura los PJ viajando hasta Neraka, cuando podrían haber venido con los ejércitos buenos, pero es verdad que en Dragons of Truth uno de los eventos es que se enviaban avisos a los ejércitos malignos para que se retirasen hacia Neraka, y entiendo que eso provoca que se rompan los frentes de batalla y puedan avanzar los buenos. Y eso es algo que no se podía prever cuando los héroes salieron de Kalaman.

Sea como sea, este encuentro sirve también para darle la oportunidad a los jugadores de decidir con qué personajes quieren terminar la campaña. Si por ejemplo alguien tiene ganas de jugar con Sturm o Gilthanas, a los que vimos por última vez en Dragons of Deceit pues se da por supuesto que vienen en la avanzadilla del ejército, montados en dragones, y que se unen al grupo. La idea es que al final se elijan hasta a ocho PJ de entre los disponibles y que estos sean los que traten de infiltrarse en Neraka. Ojo con esto, que si Waylorn o uno de los otros PJ es el que debe enfrentarse a la Reina de la Oscuridad para terminar la campaña, tendrá que ir en el grupo (igual que los PNJ Fizban o Beren si ellos son la clave). La verdad es que creo que es un buen modo de dejarte llevar a tu PJ preferido en la última aventura.

Por supuesto, el último dragón que se revela es Takhisis, la Reina de la Oscuridad, conocida como Tiamat en otros mundos. La idea de presentar un tipo de dragón nuevo en cada aventura y que la trama girase alrededor de él se mantuvo con mayor o menor fortuna en cada una de las doce partes de la campaña.

Siguiendo con la tónica habitual en esta saga, se mezclan una serie de eventos que van a ir sucediendo a lo largo del tiempo con la descripción de varias localizaciones: un pequeño hexcrawl alrededor de Neraka, la descripción de la capital propiamente dicha y la del Templo de la Oscuridad. De este modo, se tocan los tres tipos de entorno clásico de D&D: el hexcrawl por las tierras salvajes, la ciudad y el dungeon.

Los eventos se desarrollan a lo largo de siete únicos días. En el primer día es cuando se escogen los PJ que van a tratar de llegar a la ciudad. El segundo día, los muertos de Neraka se despiertan y comienzan a patrullar las calles todas las noches. Las puertas de la ciudad se cierran a los visitantes y comerciantes el tercer día, y los ejércitos de los dragones, junto a sus líderes, llegan entre el cuarto y el sexto día, perseguidos de cerca por los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca. El sexto día hay una primera reunión de los Señores de los Dragones y sus tropas en el Templo y el séptimo día se resuelve todo: hay una batalla entre ambos ejércitos opuestos a las afueras de Neraka (que termina de un modo no decisivo) y una segunda reunión de Señores de los Dragones en el Templo, momento en el cual la Reina de la Oscuridad se manifiesta en el mundo y se acaba la partida. La labor de los héroes es evitar este regreso.

Las localizaciones que se describen en la aventura son el hexcrawl de las llanuras que rodean Neraka (no es muy extenso); la ciudad de Neraka en sí (poco más que una serie de campamentos fortificados alrededor del Templo); y el Templo de la Oscuridad y sus subterráneos, que forman un dungeon no excesivamente grande. Destacaría de todo ello la descripción de las procesiones de muertos vivientes que recorren las calles de Neraka por las noches, una especie de Santas Compañas lideradas por un liche y con cientos de no-muertos, algunos de ellos bastantes peligrosos. Curiosamente, que todos estos muertos estén rondando por las calles por la noche tiene la ventaja de que los subterráneos de la ciudad se quedan casi vacíos de amenazas y se puede aprovechar para colarse por allí hacia el templo.

En la descripción del templo se incluyen también los aposentos de los cinco Señores de los Dragones: Toede (¡que ha ascendido desde la primera aventura hasta convertirse en el señor de los dragones blancos!), Salah-Khan y Lucien (líderes de los dragones verdes y negros, respectivamente), Kitiara (hermanastra de Caramon y Raistlin y líder de los ejércitos azules) y el más poderoso de todos ellos, Ariakas, líder de los dragones rojos y autoproclamado Emperador de Ansalon. Cada uno de ellos tiene sus estadísticas, tesoros y guardia de honor y es posible que los PJ puedan enfrentarse a ellos en el Templo o sus alrededores, aunque la aventura no necesita de ese enfrentamiento para completarse.

De hecho, si los personajes digamos que estrellan una fortaleza voladora (que hubieran conseguido en la anterior aventura) contra el Templo de la Oscuridad y luego aprovechasen la confusión para colarse por los subterráneos y llevar a Beren hasta el lugar donde debe estar (si ese es el final elegido de entre los seis posibles para pasarse la aventura), ésta se podría resolver incluso en el tercer o cuarto día, sin necesidad incluso de que tenga lugar la batalla de Neraka y sin dar ocasión a que la Reina esté a punto de manifestarse en el plano material. Con esto no quiero decir que la aventura esté mal diseñada, sino precisamente que lo que se plantea es un escenario general con una serie de localizaciones, personajes y eventos y que existe bastante flexibilidad para diseñar distintos tipos de planes. Los PJ que se enfrenten a este último reto pueden disponer de ciertos recursos y/o aliados que hagan que la resolución sea bastante diferente a la de las novelas.

Hay que recordar que en las novelas Laurana comienza en las mazmorras, la mitad del grupo termina allí también y la acción está dividida entre aquellos que presencian la casi llegada de Takhisis al mundo en el séptimo día y los que están recorriendo los subterráneos con Beren en busca del pilar principal del Templo al que deben llegar.

Hay un detalle que no puedo dejar de comentar. En la novela hay un momento en el que uno de los personajes mata de un espadazo a uno de los PNJ importantes descritos en la aventura. Un solo golpe y kaput. Esto me hizo gracia cuando lo leí porque si te ves la ficha del PJ que ataca y del PNJ que muere, comparas estadísticas y haces unos sencillos cálculos... esto es imposible de hacer mecánicamente. El PJ no tiene forma de hacer el suficiente daño como para quitarle al PNJ todos sus puntos de golpe en un único y sorpresivo ataque. Así que una vez más los que vengan a las aventuras desde las novelas van a encontrar esa disonancia cognitiva entre lo que han leído y lo que el sistema puede representar. Con Mythras estas cosas no pasan, que ahí todo el mundo está a una tirada mala de cascar :P.

Finalmente, se supone que los PJ consiguen expulsar a Takhisis de un modo u otro (bueno, del que se escogió de entre los seis posibles). En caso de fallo, la Reina llega a Krynn, toma el control de sus ejércitos y la ambientación se convierte en la de Midnight, es decir, la Tierra Media si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único. Me resulta muy curioso que el autor indique en la propia aventura que esta, la culminación de unos dos años de aventuras, debería ser el momento de montar una buena fiesta entre todos los que han jugado la saga, donde rememorar los mejores momentos, dejar que el director de juego enseñe los mapas de las distintas localizaciones, etc. Sí es cierto que si te tiras dos años jugando a la Guerra de la Lanza es buena idea celebrarlo por todo lo alto, pero me pregunto cómo sería la fiesta en aquellos grupos que al final terminaron fracasando xD.

Voy a dejar para otro día una pequeña entrada con ciertas conclusiones y comentarios sobre esta larga serie de aventuras. Mientras tanto, me terminaré El Umbral del Poder, que al final de tanto leer sobre la Dragonlance he terminado releyéndome las dos primeras sagas de novelas xD. Y oye, la verdad es que me han gustado. La segunda saga me ha gustado más en esta nueva lectura, probablemente porque he sabido apreciarla mejor que cuando era joven. Pero bueno, eso ya os lo comentaré en otra ocasión.

Saludetes,
Carlos

16 comentarios:

  1. Al final vas a conseguir que más de uno se relea también las trilogías 😂!

    Por lo que comentas en las entradas, parece que las aventuras están diseñadas para PJs de largo recorrido...pero a la vez les tiran dragones con cierta frecuencia. Crees que son buenas candidatas a conversión para Fantasía Clásica?

    Un saludo!

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    1. No me hables; ayer me empecé Los Caballeros de Takhisis. Soy una víctima de mí mismo. Por cierto, por el momento es bastante mala la novela xD.

      En cuanto a las entradas, sí, se supone que las aventuras las van a jugar los mismos PJ, aunque es verdad que cada cierto tiempo meten más posibles personajes. Hasta las aventuras 6 o 7 te dicen explícitamente que si un personaje se muere que hagas como que está herido, desaparece, etc. y que puede aparecer de nuevo más adelante. Y no me extraña porque en las novelas no, pero en las aventuras les toca pegarse con un dragón prácticamente en todas, y si miras cómo funciona el aliento de los dragones... sí, es bastante probable que casquen PJ con bastante frecuencia.

      En cuanto a candidatas a conversión a Fantasía Clásica, pues sí, creo que se podría convertir con bastante facilidad. Habría que crear las estadísticas de los draconianos y darle un repasito a cómo funcionan los dragones, pero yo diría que sí son jugables con FC.

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    2. El "truco" de los dragones de Fantasía Clásica es controlar su tamaño, lo que encaja bastante bien con la filosofía de tamaños de los dragones de Dragonlance, así que creo que se podrían crear dragones no muy letales (no así su arma de aliento, la verdad)

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    3. El problema con el aliento de los dragones es que queremos que sea letal y que acojone. Y que pueda destruir ejércitos si es necesario.
      Y, al mismo tiempo, no queremos que nos mate a los PJ. De hecho, no queremos que se muera ninguno.
      Pues, o tetas, o sopas ;).

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  2. Lo de los puntos de vida elevados de AdyD son uno de esos fallos del sistema que a estas alturas ya resultan entrañables: esos personajes de nivel alto que se tiran de cabeza por precipicios porque saben que sobrevivirán o esas flechas inofensivas aunque te las tiren con un arco +20... pero luego en las novelas, les apuntan con un arco y se acojonan por 1d8 de daño.
    Recuerdo en una novela de Reinos Olvidados donde había un momento en que resultaba hasta obvio que a uno se le habían acabado los puntos de vida porque después de salir de un castillo a hostia limpia (era una especie de mago triceratops que usaba magia y media dos o tres metros de alto) le tiraron una flecha que le atravesó el cuello y ya. XDDD

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    1. Sí, lo de los puntos de vida es uno de esos elementos que forman parte del sistema y se aceptan porque sí. Si te lo explican como que, a ver, que si a alguien de 50 pv le quitan 25 es lo mismo (en la ficción) que si a uno de 6 puntos de vida le quitan 3... pero es que claro, para uno de 6 puntos de vida, un arco que hace 1d8 es peligroso y para un tío de 50 pues no.

      En este punto lo único que se puede hacer es aceptarlo como una abstracción y ya.

      También hay que decir que, como esto se ha transferido también a muchos videojuegos, pues genera cosas curiosas. Por ejemplo, el otro día estaba mi mujer echándose una partidita a un Assassin's Creed en la XBox y veía un duelo en el que estaba su personaje y se estaban dando hachazos y espadazos hasta en el cielo del paladar. Y los personajes se quejaban, y se caían, pero luego se levantaban. Y no es realista (deberían cascar al primer o como mucho el segundo golpe), pero lo aceptas porque el juego es así y es divertido y venga, pa'lante. Suspensión de la incredulidad y a jugar, que son dos días. Con el D&D es lo mismo.

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    2. A mi me gusta como lo explican en The Expanse, que es un pasito adelante del Fantasy Age (que viene del Dragon Age): Viene a decir que los Puntos de "Fortuna" representan entre un montón de cosas la importancia del pj o pnj en la historia. Y si eres importante no te mueres por una flecha...

      En D&D quiero que decían que los PG representan la "posición/ventaja" en el combate, que la flecha no le da hasta que lo mandan a negativos, mientras te vas poniendo en una posición más vulnerable. Pero entonces el sistema de curación y recuperación de PG no tiene sentido.

      Sobre las adaptaciones a las novelas y las muertes de un golpe creo que AD&D tenía la regla de los dos 20s, pero como "justificación" es de risa: 1 de 400 flechas "matan" al adversario.

      Yo también he vivido una anécdota de un pj tirándose por un barranco, en Pathfinder, y sus escenarios de psicópatas: Te hacen subir por un risco muy estrecho y te enfrentas (antes del dragón) a varios elementales de piedra que dan unas hostias descomunales y te empujan... el último jugador calculó que a la ostia más caída su pj no sobrevivía, así que saltó y sobrevivió, por los pelos. Toda ese escenario está diseñado para que los enemigos tengan una ventaja brutal por el terreno. Recuerdo que cuando alcanzabas el alto, era una meseta para que el dragón pudiera achicharrarte sin pararse y así no tuvieras oportunidad de hacer ataque total.

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    3. Cierto, el tema de que los puntos de vida/golpe representan la fortuna del jugador o una mezcla de heridas, suerte, etc., está muy bien, salvo que entonces haya conjuros de curación de heridas leves que curan 1d8 no tiene sentido. En el Heroic Handbook de ACKS ponían una regla opcional que hacía que cada personaje tuviera una especie de dado de recuperación que iba subiendo a medida que aumentaba su nivel y el curar heridas leves te hacía recuperar un factor de curación, el curar heridas graves dos factores y el curar heridas críticas cuatro factores (si no recuerdo mal). Es una solución ingeniosa.

      La anécdota, muy buena. Se podría pensar que es muy de jugador munchkin, pero en realidad pienso que es de alguien que usa el sistema a su favor.

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    4. De hecho es un jugador anti-munchkin, con mucha experiencia en D&D; y acostumbrado más a partidas caseras que oficiales. En la primera aventura (de Rise of Runelord) se había hecho un pj tan tan cutre que se topó con la "psicópata" campaña oficial. Decidió que si no quería frustrarse él y los 2/3 jugadores tenía que pasarse a su modo "profesional" del dungeons, y se hizo un clérigo. No le gusta jugar de esa manera pero la campaña lo requería (si no era TPK cada 1 o 2 sesiones)

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    5. A mí tampoco me gusta jugar así. Es que si tengo que hacerme un personaje muy especializado para pasarme la aventura... no sé, no me siento cómodo. No es que me guste jugar con personajes cutres, pero lo de tener que tener ciertas dotes/conjuros/habilidades a ciertos niveles siempre me ha dado mucha pereza.

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  3. Ya hecho de menos que se hayan acabado estas entradas (a falta de algunos comentarios)

    Tengo curiosidad por saber a qué nivel deben estar los pjs para jugar estas aventuras.

    Pasando a las anécdotas.
    Me he dado cuenta que Takhisis debe pronunciarse Tajisis

    ¡Qué bonitas son algunas portadas!

    "La misión que se encomienda al grupo es viajar hacia el sur hasta la ciudad de Neraka, que es la capital del imperio de los dragones malvados, y allí evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en el mundo." A ver qué cara pone el master cuando através del pnj de turno le dice eso a los jugadores y pjs :D.

    "usar a tres o cuatro dragones plateados" ¿Pero cuantos dragones tienen los malos para no preguntarse por esos tres o cuatro reptiles desconocidos?

    Mi voto por estampar la Fortaleza voladora (ya sé que no tienes ni idea, pero a ver si los autores de Malaz jugaron esta campaña, o la adaptaron).

    ¿Por qué no se traduciría Godshome?

    Lo de Toede, que creo que era el goblin o algo así del inicio de las Crónicas no me lo esperaba, es toda una sorpresa su ascensión. Tenía más de lo que parecía o sabía medrar bien en el partido... me callo pero estoy pensando en alguien.

    ¿Hablando de fiestas, hicisteis fiesta con la Gran Campaña de Pendragón?¿Algo especial para la última sesión?¿Algún reencuentro conmemorativo?

    Recordatorio: Gnomos y Enanos Gully (¿afrentas a la Evolución? vistas las amenazas nucleares uno puede cambiar de opinión)

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    1. Mira que os gustan las series de entradas. Es normal, ¡estamos viviendo en la Edad de Oro de las series! :P.

      En cuanto a los niveles de los PJ, en la primera aventura los personajes con más nivel son Caramon y Sturm, que son Guerreros de nivel 6. Y el que menos, Raistlin, que es un Mago de nivel 3. En el recopilatorio de las últimas cuatro aventuras, en la última Caramon tiene nivel 9 y Raistlin nivel 6, aunque me da la impresión de que esos son los niveles al empezar Dragons of Dreams (la primera aventura del recopilatorio). He creído leer que en la última aventura se supone que Raistlin tiene nivel 10, pero tendría que comprar el PDF concreto de Dragons of Triumph para confirmarlo. Es lo malo de haber tirado de recopilatorio, que hay cambios con respecto al original y cosas que se han dejado fuera (como las descripciones de BATTLESYSTEM).

      Takhisis debería pronunciarse Tagisis, pero yo siempre lo he pronunciado Taquisis.

      Las portadas de Dragonlance son la caña. En algunos casos muy ochenteras, pero para algunos son maravillosas. Creo que la que más me gusta es la de Dragons of Dreams.

      Con respecto a cuántos dragones tienen los malos... pues sí que hay muchos. Al final me voy a tener que comprar el Dragons of Glory para ver cuántas fichas de dragones tienen a su disposición los ejércitos de los dragones. Pero, por ejemplo, al final de Dragons of Light, cuando los dragones buenos descubren lo que están haciendo con sus hijos y atacan Sanction para recuperar los huevos, se dice en el texto que atacan unos doscientos dragones metálicos.

      Estampar la fortaleza voladora es, sin duda, una opción que no podemos ignorar xD.

      Bueno, ojo, yo lo he leído todo en inglés, así que no sé si en español se traduciría en algún momento como Hogar de los Dioses. Pero me suena que en las propias novelas también era Godshome.

      Yo me sorprendí lo mismo que tú con lo de Toede. Sobre todo porque es que en las novelas no vuelve a salir después del primer libro. Y en Dragons of Faith es el señor de Flotsam y luego en las dos últimas aventuras es el jefe de los ejércitos de dragones blancos. Eso sí, aunque no lo he comentado, en la Batalla de Neraka la caga a base de bien y en el segundo concilio Ariakas ordena que le carguen de cadenas y le manden a la cámara de torturas, así que al final medró en el partido... pero le hicieron un Pablo Casado.

      No hicimos fiesta al final de la Gran Campaña de Pendragón. Simplemente nos fuimos a casa con la sensación del deber cumplido ;).

      Ahí, los gnomos y los enanos gully... de esos hablaré en la última entrada ;)

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    2. Lo de estampar la fortaleza voladora debió crear escuela porque recuerdo un juego para PC de los que hacía SSI con licencia de TSR, el Champions of Krynn en el que había un momento que asaltabas una fortaleza voladora y el Tasslehoff hacía que colisionase contra otra, así que tocaba salir cagando leches de ella.

      La verdad es que aquello era puro "railroad" pero molaba bastante en el momento.

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    3. Los juegos de PC la verdad es que no los tengo nada controlados (no soy muy de videojuegos) pero la verdad que estrellar dos fortalezas entre sí es algo bastante apropiado como acción del señor Burrfoot xD

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    4. No es que fuera un gran juego (No resiste bien la revisión) pero en su momento era divertido.

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