Llevo casi treinta y cinco años jugando a juegos de rol. Sin embargo, casi todo este tiempo he sido director de juego, divirtiéndome detrás de la pantalla. Metafóricamente hablando, porque no soy muy aficionado a las pantallas. En todo este tiempo también he sido jugador, pero casi nunca en una campaña larga, sino en aventuras de una sola sesión en jornadas o para probar con algún amigo un juego nuevo. Recuerdo hace muchos años haber participado en una campaña de Aquelarre como jugador, pero dudo que jugáramos más de dos o tres partidas; ni siquiera recuerdo qué tipo de personaje llevaba, y mucho menos su nombre.
Cuando realmente he disfrutado como jugador del rol ha sido participando en partidas de rol por foro. Hace muchos años, en el 2009, comencé a jugar en una partida ambientada en el universo de Star Trek, partida en la que estuve casi nueve años, hasta 2018. Me lo pasé estupendamente y aprendí muchas cosas sobre el rol por foro, y la dejé por desavenencias con sus directores. Después de eso, a finales de 2019, comencé a jugar más en Comunidad Umbría, una de las comunidades de rol por foro más importantes en español. Entre 2019 y 2021 le di fuerte al rol por foro, coincidiendo también con cierta pandemia que nos tuvo a todos metidos en casa más de lo debido. Ahora sigo jugando a esta modalidad rolera, pero a un ritmo más sosegado que aún así implica estar participando en cinco partidas simultáneas ;).
Aventuras Espaciales
El personaje con el que más tiempo he jugado a rol por foro ha sido Vladimir Vasiliev. La partida estaba ambientada en el universo de Star Trek, poco después de la finalización de la Guerra del Dominio que se describe en Deep Space Nine. Los personajes eran oficiales de la nave USS Heracles, la nave más importante de un sector que hacía frontera con el espacio romulano, en el límite más alejado de la Federación. Se jugaba en un servidor propio que, lamentablemente, ya no existe, pero que sé que hasta el año pasado seguía activo, aunque ya no con mucha actividad. El sistema de juego era FUDGE (¡ni siquiera FATE!) y los directores de juego iniciales incluían a Mae (uno de los dueños de la editorial Holocubierta) y a Zonk/PJ (de Demonio Sonriente). Ambos son grandes aficionados a Star Trek y, de hecho, a día de hoy el juego oficial de Star Trek lo publica en español Holocubierta.
Era una partida con muchos jugadores participando a la vez, lo que exigía tener más de un director de juego, que en ese foro se llamaban «Almirantes» por seguir el rollo de que todos éramos miembros de la Flota Estelar. Cuando yo entré, la partida ya llevaba años jugándose y los puestos del Capitán, el Primer Oficial y los jefes de los departamentos estaban ya asignados, así que a mí me tocó hacerme un Alférez (el oficial de menor rango) y entrar en un departamento pequeñito, el de Diplomacia.
No me importó; me puse a crear la historia de mi personaje, del que solo sabía que tendría que ser diplomático. Me había leído no hace demasiado Marte Rojo y había un par de personajes rusos que me habían gustado; en la serie original había también un personaje ruso, Chekov, así que me pareció apropiado. Busqué una lista de nombres y apellidos comunes rusos, con la idea de terminar con algo equivalente a «Pedro Pérez», y de ahí obtuve el nombre de «Vladimir Vasiliev». Haciendo una búsqueda por Google descubrí que ese era el nombre de un bailarín y también de un experto en artes marciales y supervivencia. Eso último me hizo gracia, así que decidí que a mi diplomático le iba a gustar también lo de hacer «camping extremo». Del libro de Marte Rojo pillé otras dos ideas: que su personalidad sería jocosa y exagerada, como la de Arkady Bogdanov, y que le gustaría salir a correr, como a otro de los personajes de la novela, que tenía esa afición. Como todos teníamos que buscar una foto de un actor para que hiciera de nuestro personaje, yo le puse la cara de Kevin Durand, que había interpretado a un mercenario en Perdidos y me había resultado muy amenazador; me hizo gracia el contraste de hacerme un personaje experto en diplomacia que fuera alto como una torre y diera algo de miedo.
Consejo 1: Esta forma de crear personajes, cogiendo ideas de aquí y de allá, la utilizo mucho y está ahí desde Vladimir. Creo que es un buen modo de ir pillándole el punto al personaje. Un actor o actriz que te hayan gustado, un personaje de un cómic o un libro, o simplemente jugar con alejar el concepto del personaje que te han dado, te pueden dar las herramientas para insuflar vida al concepto inicial. Después, es seguro que irá evolucionando, pero por lo menos te servirá como punto de partida.
Con Vasiliev me pasó una cosa curiosa: cuando empecé a jugar había varias tramas en la partida, pero el ritmo era bastante leeento y yo no estaba inicialmente involucrado en ninguna historia, así que si quería jugar me tenía que buscar la vida con otros jugadores para no quedarme sin hacer nada. Y entre el jugador que llevaba a mi jefe (el Teniente Calloway) y otro jugador que entró a la vez que yo (el Alférez médico Tahna Rugal) nos montamos la fiesta por nuestra cuenta. El jugador que llevaba a mi superior interpretaba también a otro personaje (su hermana, la Alférez Megan Calloway) y a prácticamente todo el resto de PNJ del departamento de Diplomacia, porque de verdad que le encantaba la partida y le gustaba mucho escribir. Y al Alférez Tahna me lo metieron de compañero de camarote, así que ahí estuvimos haciendo el gamberro, interpretando a dos chavales jóvenes que acababan de empezar como quien dice en la Flota Estelar (ahora me recuerda a Lower Decks, pero esa serie es muy posterior a la partida).
Los primeros años fueron para mí de aprendizaje del medio. Aprendí que en las partidas de rol por foro el ritmo puede llegar a ser muy lento, porque tú vas escribiendo tu mensaje y luego la gente puede tirarse un par de días para contestar. Y, al mismo tiempo, que puedes estar en varias escenas a la vez, una sucediendo en el pasado y otra en el futuro, porque las haces con personajes distintos interpretados por jugadores distintos, que tienen sus propios ritmos. Y por tanto, debes tener cuidado con los errores de continuidad, también llamados «paradojas temporales». En ocasiones puede suceder que te tires un día escribiendo sin parar porque el compañero o compañera de escena tenga el día inspirado como tú, y que avancéis de lo lindo en la escena en la que estéis. Los combates en rol por foro pueden hacerse eternos, pero se compensan con la posibilidad de escribir mucho sobre el mundo interior de tu personaje, o leer el de los demás; es un medio mucho más literario y cercano a la escritura que el rol en mesa, que se parece más a la interpretación actoral. También tienes que acostumbrarte a que haya gente que empiece a jugar, no le enganche el medio o la aventura y abandone la partida, con lo que sus personajes terminen muriendo de repente o convirtiéndose en PNJ, dependiendo de lo que decidan los directores de juego. Y suele haber «salseo», es decir, relaciones sentimentales entre los personajes. No es que me haya pasado en todas las partidas que he jugado, pero me ha pasado en las suficientes como para saber que es algo bastante común. Ojo, no me quejo, solo lo observo. Y lo observé más en otras partidas, pero eso ya lo comentaré en otras entradas.
Con el paso del tiempo, Vasiliev se fue haciendo su hueco en el corazón de la partida: ascendió a Teniente Jr. y luego a Teniente; salió del departamento de Diplomacia al de Mando (como todos; resulta que Diplomacia no existe como departamento en el canon de Star Trek), se enrolló con la Alférez Calloway y después cortaron, luego se encontró con una exnovia, la Alférez Valverde (¡que era una espía enemiga!) y luego se lio con otra Alférez de cuyo nombre no puedo acordarme; se infiltró en una base pirata; descubrimos en un flashback que había sido un poco contrabandista antes de entrar en la Flota Estelar y que le habían puesto como apodo «Botas»; se unió mentalmente a una especie de vulcanianos perdidos que casi le fríen el cerebro; perdió el bazo (que no el brazo) en un atentado; se volvió a infiltrar en una estación pirata en una misión que terminó desastrosamente; se pasó varios meses en una prisión alienígena donde se reencontró con su hermana perdida... en fin, le pasaron muchas cosas. No se tira uno casi diez años jugando una partida de rol por foro, por lentas que sean, sin que te suceda de todo.
Al final dejé de jugar por culpa de mi relación con algunos Almirantes. En la misión esa que terminó desastrosamente mi personaje era el líder y las cosas no salieron del todo bien. Según los Almirantes mi personaje era demasiado temerario y según yo, los personajes temerarios son típicos de Star Trek. Nos tiramos mucho tiempo discutiendo sobre eso, porque ellos decían que no podía tener inmunidad de guion y yo les decía que no quería eso, sino que los jugadores no éramos oficiales de la Flota Estelar, gente preparada para todo, sino gente normal y corriente que jugábamos a serlo, con lo que había cosas que no se nos podían ocurrir. Bueno, disparidad de opiniones, supongo, pero el caso es que se me fue envenenando la relación con ellos y terminé por «jubilar» a mi personaje. Estaba harto de que le pasaran putadas y decidí que dejara la Flota Estelar y volviera a la marina mercante.
Los Almirantes me dejaron hacerme otro personaje, y nada menos que al Primer Oficial. Me hice a Samuel R. Brubaker, un tipo serio y disciplinado, felizmente casado, veterano... en fin, todo lo contrario a Vasiliev. Jugué con él como uno o dos años pero las misiones en la que participó terminaron siendo también un desastre. En ese momento es cuando decidí que no tenía ganas de estar sufriendo y dejé la partida. Mi forma de jugar no era compatible con la de los Almirantes (que eran distintos de los que estaban al principio) y la relación ya no funcionaba. Era mejor darse un abrazo y seguir mi camino. Avisé de que una vez terminara el episodio que estábamos jugando dejaría la partida y eso es lo que hice.
Consejo 2: No hagáis nunca algo solo porque lleváis mucho tiempo haciéndolo y os hayáis acostumbrado. Si la cosa ya no funciona, no pasa nada por darle carpetazo al asunto y seguir a otra cosa mariposa.
Uno no se pasa años y años jugando con un personaje sin que le conozcas bien y le cojas cariño. Aunque la partida ha terminado y no existe ni la más mínima posibilidad de que se vuelva a jugar, creo que podría coger al personaje a día de hoy y volver a interpretarlo sin problemas. En mi imaginación, Vasiliev terminaba volviendo a la base pirata donde se infiltró, mataba a la persona que le capturó (o bajaba el fáser en el último momento y renunciaba a la venganza) y luego se convertía en un alegre contrabandista y buscavidas, con contactos en media galaxia. Risueño, ligón, intrépido, trabajador cuando debía serlo, era muy divertido jugar con Vasiliev. Y, al final, tienes que divertirte jugando a rol porque si no, ¿qué sentido tiene?
Para mí la Heracles fue como una serie más de Star Trek, y eso que he visto muchas. Me encantaban sus personajes y disfruté mucho con las historias que se montaban allí. Si de algo me quejé fue de que no pasara más tiempo entre episodio y episodio (que es como se llamaban las aventuras), porque al final jugábamos como un episodio cada año de tiempo real, pero en el mundo de juego en cada uno solo transcurrían una o dos semanas. Y como había mucha gente que empezaba a jugar, se cansaba y se iba, al final resulta que cada semana de tiempo de partida cambiábamos a media tripulación, como si la Heracles estuviera maldita xD. Habría sido más lógico que transcurriera más tiempo entre aventura y aventura, con lo que las relaciones, que se iban estrechando entre los jugadores a medida que pasaban los meses, se hubieran reflejado de modo más realista en las propias relaciones entre nuestros personajes, que eran muy fuertes para gente que solo se conocía de un par de semanas. Supongo que la explicación era que en la Heracles, como en la casa de Gran Hermano, los sentimientos se magnificaban ;).
He decir algo más: me he quejado de los Almirantes y de su modo de ver las cosas, pero lo cierto es que su trabajo era bastante difícil. Seguir varias tramas a la vez, responder dudas, preparar partidas, interpretar a PNJ, etc., es una tarea casi a tiempo completo, y ellos lo hacían (como el resto) en sus ratos libres. Os puedo asegurar que era complicado porque, durante unos años, eché una mano como Almirante mientras jugaba con Vasiliev. Y era mucho trabajo, os lo aseguro. Así que al final te puedes quejar porque las cosas no se hagan como tú quieras, pero es cierto que esas cosas se están haciendo de forma altruista para que tú te diviertas. Por lo que me llevé una enseñanza más de la partida (el Consejo 3): no discutas con los directores de juego. Ellos lo están haciendo lo mejor que pueden, porque entre otras cosas lo hacen por amor al arte. Si resulta que no te gusta su modo de dirigir o la partida en la que estás, pues no tienes más que marcharte. Educadamente, y buscando hacer el menor roto posible con tu salida. Pero bastante tienen ellos ya que lidiar con la dirección de la partida como para que les pongas más carga encima.
El próximo día os hablaré de los personajes con los que terminé jugando en Comunidad Umbría. El primero de ellos, Samuel R. Brubaker. El pobre no había podido casi brillar en el espacio, así que usé su nombre y la foto del actor que había usado (Rodolfo Sancho) para crear un personaje en una de mis primeras partidas largas en Umbría. Era una partida de corte romántico y con muchas de las características de una sit-com. Pero del Brooklynverso ya os hablaré en otra entrada.
Saludetes,
Carlos
¡Qué locurón, 10 años! Es probable que los PJ más memorables sean los que disfrutas durante un tiempo largo.
ResponderEliminarRespecto a esto: "...ellos decían que no podía tener inmunidad de guion y yo les decía que no quería eso, sino que los jugadores no éramos oficiales de la Flota Estelar, gente preparada para todo, sino gente normal y corriente que jugábamos a serlo, con lo que había cosas que no se nos podían ocurrir." es totalmente cierto.
A veces los directores de juego esperamos que los jugadores lleven a los personajes sabiendo todo lo que los PJ saben, pero eso es imposible. Normalmente no somos comandantes de la flota estelar, ni astronautas, ni estrategas, ni expertos en intrigas ni en música, etc. Por eso, a veces, los DJ deberían intervenir un poco y decir algo como "como tu PJ bien sabe gracias a su formación y dilatada experiencia en batallas, en este contexto lo más adecuado sería disponer las tropas en forma de pinza porque tal y cual.". Y no se vale que solo te lo digan si superas una tirada de habilidad. Con tener un habilidad alta ya debería bastar para no hacer tonterías.
Sí, estoy de acuerdo. Entiendo que en este caso pierdes un poco de autonomía, pero también dejas de meter la pata a lo grande en según qué situaciones.
EliminarPorque, además, los DJ tampoco son expertos. Es decir, ellos también están dando por supuesto cosas sobre qué es razonable y qué no en una situación concreta, sin ser comandantes, astronautas o estrategas.
Ante eso al final es una cuestión de divertirse. No nos estamos jugando nada serio. De hecho, estamos simplemente jugando. Si todos estamos de acuerdos en el tono y en las expectativas de la partida, tendríamos que llegar a acuerdos. Lo malo es cuando no es así, y sobre todo, cuando eso sucede en una partida online en la que no nos vemos las caras y se pierde parte de la comunicación no verbal que existe en el cara a cara.
También es verdad que, en ocasiones, simplemente es que ya no encajas en la partida.
Joer, diez años. Yo estuve un par (creo) en una partida por foro de L5A antes de descubrir Umbría y coincido en todo: velocidad, ausencias y trabajazo de los directores. Y que largarse de buenas maneras es mejor que quedarse a disgusto o desaparecer sin más. La partida donde yo estaba cayó porque los directores fueron cayendo uno tras otro y el último, que además había entrado de ayudante, acabó retirándose por pura saturación.
ResponderEliminarPero me dejó buen sabor de boca.
Diez años yo, pero hubo gente que empezó antes que yo y que siguió jugando después de que yo me fuera :D. Fácilmente estuvo catorce años jugando, como mínimo.
EliminarEl tema de los directores en esta partida es que fueron cambiando. Más o menos cuando uno tiraba la toalla se buscaban a otro para sustituirlo, aunque normalmente eran jugadores que ya se conocían la partida y no querían que se cerrara el foro. Así que se hacían una cuenta de Almirante y la mayoría jubilaban a su PJ o lo sustituían por otro personaje menos activo.
Para cuando se cerró la partida y se chapó el foro creo que ya no quedaba ninguno de los directores originales.
Partidas de un par de años las tengo yo activas en Umbría ahora mismo, y yo diría que aun les queda cuerda para un par de años más (la de superhéroes me consta que ya le están buscando terminar y la de Potter es un misterio con principio y final que tendrá que terminarse sí o sí, aunque creo que le queda aun recorrido).