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25 marzo 2017

Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro

Nueva incursión de los Aventureros de Muro al dungeon que llevan tiempo explorando. De hecho, es su cuarto viaje a este lugar, con el que ya comienzan a estar bastante familiarizados.

En esta ocasión, el grupo está formado por los siguientes PJ y PNJ:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 1
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Grull, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)
  • Morg, gnoll de 2 dados de golpe (monstruo hechizado por Agorwen)

Un grupo, como podéis ver, nutridito. ¡Con más PNJ que PJ, de hecho! Dos de ellos son gnolls, que han caído bajo el influjo del conjuro Hechizar Persona de la elfa Agorwen.

Remiendos

Para comenzar la aventura con buen pie, Agorwen y El Brujo decidieron buscar a un clérigo que les pudiera curar la cojera (¡buen pie! ¡cojera! Jajajaja, ¿lo pilláis?). Después de que sus jugadores se estudiaran el libro de reglas, descubrieron que existía un conjuro de magia divina apropiado para curarles, aunque les costaría una buena parte de su botín. Y necesitaban encontrar un clérigo del nivel suficiente como para lanzarlo.

El clérigo disponible para ello resultó ser el Obispo Merrit, que vivía en la ciudad de Almenara, a un par de días de viaje de la Fortaleza de Macsen, río abajo. El grupo tardó aproximadamente tres días en ir y volver, y dos días haciendo compras en la ciudad y hablando con el Obispo. Este estuvo más que dispuesto a ayudarles, a cambio de quedarse con la mayor parte de los trofeos que el grupo había encontrado en el fuerte abandonado (la estatua del basilisco, la piel de dragón, etc.).

El resultado fue que tanto el Brujo como Agorwen se quitaron de encima la cojera, y volvieron a ser personajes listos para la acción. Obviamente, dejarse tanto dinero en sus curaciones les endeudó con los otros miembros del grupo, pero bueno, eso son movidas de los jugadores en las que yo no me meto ;).

Cuarta expedición

Después de equiparse con capas de viaje (compradas en Almenara), con provisiones y con muchas ganas de resolver el problema de los bandidos de una vez por todas, el grupo de aventureros se dirigió de nuevo con todos sus seguidores a la fortaleza.

Esta vez entraron por la torre que habían descubierto en su primera aventura. Abrieron la puerta secreta, bajaron por la escalera, y pasaron cerca del lugar donde se habían enfrentado con el cubo gelatinoso y los orcos. Os pongo una lista de los encuentros que tuvieron antes del enfrentamiento final:

  • Siete goblins, cerca del lugar donde lucharon contra los orcos. Al comienzo del combate, la cosa le debió parecer demasiado igualada a Agorwen, porque decidió lanzar su conjuro de Sueño, dejando fuera de combate a la mayoría de los goblins. El resto cayeron bajo las espadas y flechas de los compañeros de la elfa. Como viene siendo habitual, la elfa, después de haber agotado su único hechizo, paso a quedarse en la retaguardia en más de una ocasión. Pero así son las cosas para los hechiceros arcanos de bajo nivel...
  • En una sala donde los gnolls hechizados del grupo decían que les daban sermones, los aventureros se encontraron a dos hombres con ropajes harapientos, escondidos al final de la sala. Decían que venían de los pasadizos bajo la fortaleza y que sólo querían volver allí, pero los héroes notaron algo raro en ellos. Cuando el padre Martin y Fadilio usaron sus poderes clericales, se revelaron como dos peligrosos ghouls. Pero poco pudieron hacer para defenderse, al no tener forma de huir de los poderes de los clérigos. El resto del grupo les abatió a flechazos.
  • Los aventureros querían visitar las cocinas y el comedor de la fortaleza. Pero mientras mientras Yursit examinaba la puerta de la cocina en busca de trampas, unos esqueletos llegaron por el pasillo occidental. Y aquí los jugadores cometieron un error: en lugar de enfrentarse primero a los esqueletos y luego examinar la cocina, abrieron la puerta y los personajes más débiles se refugiaron allí (por ejemplo, Agorwen y los dos ladrones). Como era obvio... aparecieron un grupo de enemigos en la cocina: unas ratas gigantes que surgieron de los cacharros y los huecos oscuros. Enfrentados a dos grupos de enemigos, las cosas se pusieron difíciles, y algunos personajes estuvieron a punto de morir. Pero entre los certerísimos flechazos de Rastrojo, los poderes clericales para expulsar muertos vivientes de Fadilio y un poco de buena suerte, consiguieron matarlos o expulsarlos a todos.
  • Más dispuestos a la prudencia en esta ocasión, los héroes se prepararon para atacar el comedor. Allí se encontraron con unos orcos sentados a la mesa, comiendo. Detrás de ellos se podía ver a unos pequeños humanoides, maniatados. Había llegado el momento de usar un arma que aún no habían probado: el aceite militar. Un frasco de aceite impactó en el jefe orco y los que estaban más cerca de él, y una certera antorcha le prendió fuego, con un resultado muy... fallero. Los hombres bestia presentaron una cierta resistencia, luchando hasta el último orco, pero lo peor vino cuando ya sólo quedaban uno o dos y, desde una puerta situada al sur, aparecieron media docena de goblins, cargando con sus lanzas. Aunque Rastrojo consiguió no ser sorprendido y hasta mató a un goblin, los otros sí que pillaron por sorpresa al resto del grupo. Entre un primer turno en el que no se les podía atacar, y la regla de ACKs de que las lanzas hacen doble daño cuando el que las empuña realiza una carga exitosa, el ataque de los goblins les puso realmente en apuros: al final del combate los héroes ganaron, pero con varios heridos y dos bajas: Grull y Morg, los gnolls hechizados. El grupo se lo tomó con filosofía, y lloraron poco la muerte de sus esbirros de dos dados de golpe. Entiendo que no eran más que unos malignos hombres bestia hechizados, pero yo, como director de juego, les había cogido cariño ;).
  • Los humanoides maniatados resultaron ser gnomos. Formaban una compañía de emprendedores que llegaron a este lugar aparentemente abandonado a explotar sus minas de plata. (¿Minas de plata? ¡A mis codiciosos jugadores les hicieron los ojos chiribitas!). La plata la encontraron, pero el fuerte de abandonado tenía poco. Unos clérigos malvados y sus esbirros bandidos y hombres bestia les capturaron y les obligaron a trabajar en dichas minas. Poco después, cuando ya las habían puesto en funcionamiento, fueron sustituidos por unos kobolds, y a ellos les otorgaron el puesto de... cena. Firek, uno de los gnomos, les dijo que su líder era Jaleb, un príncipe gnomo, y que estaba atrapado en el gran salón de los bandidos.
  • Los aventureros al fin se decidieron a atacar al jefe de los bandidos y los hombres bestia del lugar, en la sala del trono de la que les habían hablado sus finados gnolls, y que los gnomos también conocían. Les dieron a cada gnomo una de las lanzas de los goblins, y juntos se dispusieron a presentar batalla por el control de la fortaleza.
  • Dicha batalla tuvo lugar en una sala que resultó ser enorme, una especie de salón del trono con dos tronos gemelos de piedra. En uno estaba sentado el jefe de los bandidos (el bandido que dejaron escapar en la ya lejana primera aventura) y en el otro, un jefe hobgoblin con una maza de aspecto siniestro. Junto a ellos había media docena de bandidos y otra media docena de hobgoblins, que se divertían atormentando a un gnomo. Los gnomos gritaron de rabia al reconocer a su líder, Jaleb, y cargaron contra sus enemigos. De nuevo los personajes lanzados a la carga con lanzas demostraron ser una combinación letal (los jugadores tomaron nota), pero los aventureros no se quedaron cortos. Se montó una gran pelea, con flechas, hachazos, espadazos y frascos de aceite volando por la sala. El jefe de los hobgoblins, de hecho, murió como consecuencia del impacto de un frasco de aceite y su posterior antorcha, y al final, el único que permaneció en pie fue el jefe de los bandidos, que se rindió. Sorprendentemente, los aventureros le perdonaron la vida.

¡Victoria! ¡Los líderes de la fortaleza habían caído, y ahora pertenecía a los aventureros!

Conclusión

Efectivamente, decidimos que era perfectamente razonable suponer que, una vez muertos los líderes del fuerte, los personajes jugadores podían reclamar la fortaleza. ¿Que estas cosas se logran con personajes de mayor nivel? Bueno, ¿dónde pone en las reglas que personajes de nivel 1 no puedan ser también señores de un dominio? ;). Quizá les cueste mantenerla, y no atraigan a campesinos hacia sus tierras, pero esto es rol, no un videojuego, y si al director de juego le parece coherente (y a mí me lo parecío) se puede asumir un giro así para la historia.

Lo que sí les dije a los jugadores es que, antes de que este lugar fuera suyo, tendrían que expulsar a los monstruos que aún pudieran pulular por los pasillos, pero que desde ese momento podían usar el fuerte como base de operaciones.

Algunos de los personajes estaban a punto de lograr subir a nivel 2 como consecuencia de los puntos de experiencia conseguidos en esta ocasión, pero se quedaron al borde. El que más posibilidades tiene de subir primero es el ladrón, Yursit, ya que esta clase de personaje es la que menos puntos necesita para aumentar de nivel. Es cierto que el mayor tesoro que encontraron, una estatua de mármol muy valiosa, no la podían mover, pero ya que la fortaleza era suya, les dije que contaba como "tesoro liberado a las tierras salvajes". ¿Una interpretación muy laxa de cómo se consiguen puntos de experiencia? Me remito a mi explicación de hace dos párrafos ;).

En esta partida aprendimos que las lanzas, a la carga, son un arma impresionante en ACKs (no así en otros retroclones). También, que los frascos de aceite inflamable son todo un invento, a pesar de que son muy caros. Poco a poco los jugadores le van pillando el truco a las reglas, y aprenden tácticas nuevas. Estamos deseando seguir jugando, y la próxima partida es dentro de nada :D.

Saludetes,
Carlos

5 comentarios:

  1. Wow, trepidante. ¿Todo eso en una sesión? ¿Pero cuantas horas podéis jugar? Yo llevo tres noches jugando la Batalla de Brindol de Red Hand of Doom y todavía no hemos acabado...

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    1. Pues jugamos 4 horas aproximadamente: de 10:00 a 14:00, los domingos (cada dos domingos, más o menos). Lo cierto es que cuando llega la gente suele traer desayuno, así que es más normal que empecemos a las 10:30 ;).

      La verdad es que no siempre podemos hacer un montón de cosas, hay días más animados que otros. Pero en tres o cuatro horas nos da tiempo a hacer tanto porque ACKs es un juego donde los combates suelen ser bastante rápidos, sobre todo a nivel bajo, que es donde estamos ahora.

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  2. ¿Cómo funciona lo de las lanzas en ACKs? La verdad es que cuanto más oigo de este juego más ganas tengo de pillármelo, ¿está en castellano? Aunque no esté, ¿dónde podría comprármelo en físico?

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    1. Una lanza en ACKs tiene dos ventajas con respecto a un arma "normal":

      - Puedes usarla para atacar desde detrás de un compañero, algo muy útil cuando vas avanzando por un túnel en formación, con los dos guerreros mejor protegidos delante y dos compañeros con lanzas dándoles apoyo desde atrás.
      - Cuando se ejecuta un movimiento de carga (moverse un mínimo de distancia corriendo, con un bono al ataque y una penalización a la defensa), si el ataque tiene éxito, la lanza hace doble daño.

      El autor, Alexander Macris, ha dicho en los foros, específicamente, que estas reglas se pensaron para darle un protagonismo a las lanzas que ya tenían en la Edad Antigua y las Edades Oscuras en las que se basa la ambientación por defecto de ACKs, el Auran Empire.

      Este juego no está en castellano (¡ojalá pueda traducirlo algún día con 77Mundos!), pero puedes comprarlo en físico en alguna tienda online extranjera, y alguna nacional; en Tesoros de la Marca, por ejemplo, ha habido copias hasta hace muy poquito, y es seguro que seguirán trayendo.

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    2. ¡Muchas gracias! Pues me parece que en abril cae seguro.

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