Los valientes aventureros de Muro (con alguna ayuda de un clérigo de Vado) llevan casi un mes explorando un fuerte abandonado ocupado por bandidos y hombres bestia. En su anterior incursión, acabaron con el líder de los hombres bestia y capturaron al líder de los bandidos, liberando en el proceso a un príncipe gnomo y a sus seguidores. ¡No está mal!
Después de la no demasiado llorada muerte de sus dos gnolls hechizados, el grupo se compone de los siguientes miembros:
- Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
- Yursit, ladrón de nivel 2
- El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
- Rastrojo, explorador de nivel 1
- Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
- Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
- Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
- Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
- Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
Por primera vez contamos con un personaje de nivel 2, el bueno de Yursit, nuestro buen ladrón (en serio, es bueno; es de alineamiento Legal). Estuvo a puntito de no pasar de nivel, pero lo consiguió por los pelos. No es algo raro, puesto que los ladrones son los personajes que más rápido suben de nivel al comienzo del juego. Con la subida de nivel, obtiene mejores tiradas de sus habilidades de ladrón y una mejora en sus puntos de golpe. En concreto, 1 punto de golpe más...
Entregando al bandido
En la última partida dejamos a los personajes justo después de su victoria en el salón del trono. El líder de los bandidos era el único enemigo superviviente. Descubrimos que se llamaba Acab, y que servía a unos sacerdotes del Caos que vivían en las cuevas cercanas. El tipo intentó convencer al grupo de que se unieran a las fuerzas del Caos y, al ver que se negaban, les ofreció enseñarles un túnel secreto para llegar desde esta fortaleza hasta las cercanas Cuevas del Caos. Todo con tal de que no le entregaran al castellano de la Fortaleza de Macsen. Al final, gracias a las dotes de "persuasión" de Yursit, el jefe de los bandidos les reveló dónde estaba el túnel secreto (en uno de los pasadizos de las cuevas que había bajo la fortaleza).
Por otro lado, Jaleb, el jefe gnomo recién liberado, les dio las gracias por salvarles. Los héroes le dijeron que no tenía por qué darlas, que con que trabajaran en las minas de plata para ellos, todo arreglado. Los gnomos, sin embargo, no tenían claro que la fortaleza les perteneciera a los aventureros, y alegaron que debían tener algún tipo de documento en el que un señor feudal les otorgara el control de la fortaleza. Los héroes les dijeron que lo conseguirían en la Fortaleza de Macsen. Y allí se fueron todos
¿Cómo que la fortaleza tiene dueño?
De vuelta a la Fortaleza, los héroes (y los gnomos) se fueron a hablar con Devereau, el castellano. Este les recompensó por haber capturado al jefe de los bandidos. Cuando los héroes le dijeron que querían el control de la fortaleza, Devereau les contestó que había hecho averiguaciones al respecto y que parece que había un heredero de Rogahn, uno de los constructores de la fortaleza, y que era un paladín (un guerrero sagrado consagrado a los dioses de la Ley) que era el legítimo dueño. Fadilio, el clérigo, escribió una carta para el Obispo Merrit de Almenara, en el que le advertía de que había sacerdotes del Caos operando en las Cuevas del Caos, y le solicitaba ayuda. Junto a esa carta, el grupo envió otra, para ver si podían llegar a algún tipo de acuerdo con ese paladín que parecía tener aspiraciones para con su fortaleza.
El jefe de los bandidos podía haber sido colgado como el resto de sus compañeros, pero los héroes convencieron a Devereau de que le metiera en una celda, por si era útil en el futuro. El castellano accedió.
Descubriendo puertas secretas
Al día siguiente, el grupo se puso de nuevo en camino hacia la fortaleza. Esta vez eran "sólo" 9 personas, entre socios y seguidores. Pero consideraban ya la fortaleza como suya. Esto es lo que se encontraron allí:
- Cuatro esqueletos hostiles: Los héroes entraron en la fortaleza por la puerta principal, y pronto se dirigieron hacia la zona en la que sus finados esbirros gnolls les habían dicho que había unas barracas. Antes de llegar allí fueron atacados por un pequeño grupo de esqueletos, que se resistieron al intento de expulsarles de los dos clérigos del grupo, pero que no pudieron resistir los flechazos que les lanzó el resto del grupo.
- Una puerta inquietante: Los aventureros se encontraron una puerta de madera con un símbolo del Caos (una estrella de ocho puntas) hecho de plomo y clavado en la puerta. La prudencia les hizo decidir explorar esa puerta más tarde.
- Siete orcos amistosos: En las barracas, el grupo sorprendió a un grupo de siete orcos (orcos con hocicos porcinos, como debe ser). Antes de pasarlos a cuchillo, Agorwen la elfa trató de ganarlos para su causa. Y pardiez, ¡lo consiguió! Entre su alto Carisma y sus habilidades para convecer a la gente de que le haga caso (habilidades de clase y "proficiencies" sabiamente escogidas), los orcos se postraron ante ella, y le pidieron que no les matara. Que la consideraban la líder de esta fortaleza. Agorwen les perdonó graciosamente la vida.
- Una placa reveladora: Acompañados de los orcos, el grupo siguió explorando la fortaleza. Los orcos les confirmaron que la puerta con el símbolo del Caos era un templo, pero ni con 7 orcos de apoyo se atrevieron a entrar aún. Donde si entraron fue en una cámara anexa a las barracas, donde se encontraron con el dormitorio del antiguo líder la fortaleza. Al parecer era un tal Erig, y los dueños de la fortaleza, Rogahn y Zelligan, le habían entregado una placa donde se podía leer algo como "para Erig, el castellano de Quasqueton, de sus jefes Rogahn y Zelligan". Se confirmaba que esta fortaleza era la famosa Quasqueton.
- Cuatro gnolls con los que llegar a un trato: Los orcos informaron a Agorwen de que en una sala cercana había cuatro gnolls que se negaban a someterse a su magnificencia élfica. Fueron a enfrentarse a ellos, y se encontraron a los gnolls dispuestos a vender caro el pellejo... pero también a negociar (otra buena tirada de reacción). Los gnolls sólo querían volver a las Cuevas del Caos, y no querían unirse a ellos como habían hecho los cobardes orcos. Los héroes les dejaron marcharse a cambio de que, antes de irse, bajaran a los pasadizos inferiores a matar a los kobolds que estaban trabajando en las minas. Los gnolls accedieron y se marcharon.
- Una puerta secreta: Cerca de donde habían encontrado a los gnolls, Agorwen detectó una puerta secreta. Esa puerta les llevó a una zona de Quasqueton en la que, aparentemente, hacía mucho tiempo que no entraba nadie. Al parecer la fortaleza tenía aún muchos secretos que revelar. Valientemente, se dispusieron a entrar en la puerta secreta y explorar lo que hubiera más allá.
- Una sala llena de piscinas mágicas: Después de cruzar un par de largos pasillos, el grupo encontró una enorme sala (la mayor hasta entones) en la que había un grupo de catorce piscinas circulares llenas de extraños líquidos: en una había una especie de sirope gris, en otra agua rosa, en otra cieno verde y en otra hasta peces nadando aparentemente en el aire. ¡Maravilloso! Pero no se quedaron mucho a examinar el lugar, porque encontraron una puerta secreta en una esquina de la sala...
- Una trampa de gas: ... puerta secreta que les llevó al dormitorio de otro importante señor de la fortaleza, un tal Marevak, al que Rogahn y Zelligan le habían regalado un valioso cuadro (que los aventureros rapiñaron). También había un cofre, que los ladrones del grupo (Yursit y Jess) examinaron antes de abrir, por si tenía trampas. El caso es que no debieron mirar bien, porque tan pronto como abrieron el cofre, un gas nauseabundo salió del cofre y llenó la sala. Todos escaparon corriendo y cerraron la puerta, pero los dos ladrones estaban muy cerca al abrir el cofre, y aspiraron la mayor parte del gas. Y no podian dejar de vomitar. Entre Fadilio y el Brujo lograron preparar un antídoto usando hierbas que hicieron que Jess mejorara, pero con Yursit no funcionó. Al final, desesperados, decidieron probar los líquidos de las piscinas mágicas. Con tremenda suerte, la primera que probaron (una especie de agua rosada) curó a Yursit inmediatemente. Influyó mucho a la hora de probar los distintos líquidos el hecho de que los poderes de El Brujo le hicieran inmune a la mayoría de los venenos y enfermedades. Con lo cual, El Brujo fue también el elegido para entrar de nuevo en el dormitorio de Marevak para sacar tanto el cuadro como lo que hubiera en el interior del cofre. En el cofre había un pergamino mágico, con un hechizo que Agorwen ya conocía. La elfa se enfadó al ver que ya conocía el hechizo, pero Rastrojo le dijo que tampoco pasaba nada: seguro que podrían vender el pergamino en Almenara.
- El dormitorio de un guerrero: El grupo decidió examinar otro día las propiedades de las piscinas mágicas (aunque llenaron una cantimplora con el agua rosa curativa). Después siguieron explorando las zonas secretas de Quasqueton. Detrás de otra puerta secreta dieron con un lujoso dormitorio forrado de maderas y ricos tapices, junto a una cama con dosel. En la cama había una mujer muerta, y justo cuando Agorwen le echaba un vistazo a un diario que encontró cerca de la cama, la mujer volvió a la vida, preguntando por Rogahn. Antes de que pudiera decir mucho más, Fadilio le arrojó encima agua bendita, que quemó a la mujer. Con un espantoso grito, se lanzó sobre el grupo, con garras y dientes afilados. Pero la acribillaron a flechazos antes de que pudiera alcanzar a nadie. Leyendo el diario, el grupo descubrió que debía ser Melissa, la antigua amante de Rogahn, que quedó atrapada aquí cuando unos hombres bestia atacaron la fortaleza. Y, según el diario, eso sucedió hace casi cincuenta años.
- El dormitorio de un mago: Poco después de encontrar el dormitorio de Rogahn, el grupo encontró el de Zelligan. Allí fueron atacados por unas ratas gigantes que parecían un poco muertas (¿ratas zombie?). Las mataron rápidamente, aunque mordieron a algunos miembros del grupo. Por suerte, todos los heridos bebieron de la cantimplora con agua curativa que habían encontrado en la sala de las piscinas mágicas, y sus heridas se curaron. Excepto la de Yursit, ¿acaso el agua curativa sólo funcionaba una vez? En el dormitorio del mago encontraron un pequeño cajón cerrado... con una trampa que esta vez sí descubrió Yursit. Ordenaron a un orco que le diera cuatro patadas al cajón y lo rompió fácilmente. Dentro sólo había unas cuantas monedas de oro.
Y hasta aquí ha llegado esta incursión, o más bien, este proceso de pacificación de Quasqueton, una fortaleza que aún tiene unos pocos secretos que revelar. Como hemos dejado al grupo en mitad de su exploración, el próximo día continuarán donde lo han dejado.
Saludetes,
Carlos
No hay comentarios:
Publicar un comentario