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20 diciembre 2014

La Forja de un Friki 8 - FATE (2007 - 2010)

Octava entrega de la Ya Un Poco Cansina Historia de Cómo Me Convertí en un Friki de Tomo y Lomo. Tranquilos, la cosa está ya a punto de terminar, y además, a estas alturas ya estamos en los años en los que más he escrito en el blog, así que casi todo aquello de lo que hable lo sabréis ya, porque lo he contado. Soy así de pesado.

El Sistema "FATE"

El sistema "FATE" es un sistema de juego creado por la editorial Evil Hat Publishing, cuya cabeza visible es Fred Hicks, pero que también incluye a gente como Rob Donoghue o Leonard Balsera.

El sistema "FATE" apareció como una evolución del sistema "FUDGE". Las principales características de "FUDGE" son:

  • Es un sistema de libre distribución creado por Steffan O'Sullivan creado en 1995 (ya ha llovido). Cualquiera puede usar el sistema "FUDGE" como base de su juego de rol, puesto que tiene una licencia abierta (una de las primeras de la industria del rol).
  • "FUDGE" usa "dados FUDGE", que son como los de seis caras, pero con dos signos "+", dos signos "-" y dos caras en blanco. Todas las tiradas en "FUDGE" se realizan con cuatro de estos dados, y debido a las mágicas leyes de la probabilidad, el resultado más común es de 0, aunque se pueda obtener una tirada de entre -4 y +4.
  • Los personajes en "FUDGE" están definidos por una serie de habilidades valoradas como "Mediocre (-1)", "Normal (0)", "Bueno (+1)", etc., lo que hace que sea bastante fácil interpretar una hoja de personaje en "FUDGE".
  • La dificultad de una acción en "FUDGE" se mide en la misma escala que las habilidades ("Tienes que sacar una tirada Normal de Atletismo"), y gracias a la magia de la probabilidad que os he comentado antes, es bastante común que un personaje con una habilidad a nivel "Bueno (+1)" consiga resolver una acción con dificultad "Buena (+1)" la mayor parte del tiempo.

"FATE" apareció inicialmente como una evolución de "FUDGE" que usaba una escala de atributos ligeramente diferente pero compatible y que, esto es importante, introducía el concepto de los Aspectos.

Un Aspecto es una frase que define a tu personaje, como por ejemplo "Caballero de la Orden de Santiago", "Pícaro encantador" o "Cobarde como una rata". Observad que las frases pueden tener connotaciones negativas o positivas, y eso es bueno, ya que los mejores Aspectos en "FATE" no son los que sean más "poderosos", sino los que sean más interesantes.

La gracia de los Aspectos es que sirven tanto para sacarte de un apuro como para meterte en problemas:

  • Si un Aspecto parece que puede ayudarte en una situación (como "Ninja del Poblado del Fuego" en un combate), gastas un punto de Destino y consigues un +2 a la tirada, lo cual es un bonus bastante importante en "FUDGE"/"FATE".
  • Si un Aspecto parece que puede meterte en problemas en una situación (como "Seductor" en un momento en el que no deberías tratar de seducir a una persona) entonces tienes que actuar tal y como dicta ese Aspecto, pero como recompensa, consigues un punto de Destino.

Esta mecánica ha ido modificándose a lo largo de las distintas encarnaciones del juego, pero la idea general es esa, o al menos la idea clave de la última encarnación, "FATE Core", publicada en 2013.

Lo primordial del sistema es que los Aspectos de los personajes vayan metiéndoles en problemas y sacándoles de ellos, y que los puntos de Destino vayan entrando y saliendo de la mesa, promoviendo el drama y la aventura.

La historia de "FATE"

Como ya he comentado, "FATE" comenzó siendo una serie de reglas caseras que Fred Hicks y Rob Donoghue fueron publicando aquí y allá en internet, sobre todo en el viejo e-zine "Fudge Factor". Finalmente, en 2003, publicaron en PDF la segunda versión del juego, con una maquetación muy chula, de modo que todo el mundo se la pudiera descargar. Aún se puede conseguir desde la página de "FATE": Descargar FATE 2 (FATE2fe.pdf).

Al principio "FATE" parecía una iniciativa modesta, pero Hicks y Donoghue tenían planes más ambiciosos. En 2006 publicaron el juego "Spirit of the Century", que utilizaba lo que se podría llamar el sistema "FATE 3". Pero esto no era más que un primer paso; Fred Hicks ya dijo en su momento que su intención con "Spirit of the Century" era sobre todo aprender cómo funcionaba esto de la publicación de libros, con vistas a coger experiencia para sacar el juego que él quería publicar realmente: "Dresden Files".

"The Dresden Files" es una serie de novelas escritas por Jim Butcher que narran la vida de un detective que, a la vez, es un hechicero. Resulta que Butcher y Hicks son amigos desde la universidad, y Butcher le cedió los derechos para crear un juego de rol. Hicks publicó primero "Spirit of the Century" para aprender cómo iba el negocio este de publicar y también para recibir comentarios de los jugadores sobre el sistema, una vez que llegara a una audiencia mayor. Esto no le quita méritos a "Spirit of the Century", que es un juego de temática pulp más que interesante, pero es cierto que se vieron una serie de "fallos" en el sistema, como tener demasiados Aspectos por personaje (10, lo cual es inasumible) o unas barras de estrés demasiado grandes (los combates y conflictos se hacen un poco pesados).

En 2010, Evil Hat Publishing, la editorial de Fred Hicks, publicó "The Dresden Files RPG" en dos libros que son alucinantes tanto en contenido como en continente, y que lanzaron al estrellato tanto al sistema como a la editorial. De hecho, el juego ganó multitud de premios de la industria en 2010 y 2011, y su popularidad puso de moda el concepto de los Aspectos.

El espaldarazo final del sistema "FATE" fue la publicación de "FATE Core" en 2013, que se puede considerar la cuarta encarnación del sistema. Hicks creó una campaña en Kickstarter que batió bastantes récords, recaudando la friolera de 433.365 dólares de más de 10.000 participantes (entre ellos, yo). Teniendo en cuenta que el sistema estaba ya escrito y que se iba a liberar en cuanto terminara la campaña, lo cierto es que esta campaña funcionó más que como método de recaudación de fondos, como una de las mejores campañas de marketing de la historia del rol. El kickstarter provocó lo que a día de hoy se conoce como hype en inglés y como tremenda expectación en español. Puso a "FATE" en el mapa como no lo había puesto ninguna otra cosa, y a día de hoy, es imposible no conocer este juego y su concepto de los Aspectos en el mundillo del rol.

Desde 2013 hemos tenido "FATE" hasta en la sopa. No sólo porque Evil Hat Publishing haya seguido sacando productos basados en "FATE", sino porque, como la licencia es abierta (o bastante abierta, no lo tengo del todo claro), mucha gente ha sacado versiones en "FATE" de sus juegos, o han añadido una versión en "FATE" en sus campañas de mecenazgo, como recompensa. Esto ha llevado también a una cierta saturación, y a que muchas personas estén un poco hartas de "FATE", los Aspectos y la madre que los parió. Pero lo que no se puede negar es que los Aspectos han influenciado en el mundo del rol, hasta el punto de que incluso la quinta edición de "Dungeons & Dragons", publicada este año, tiene cosillas similares. La influencia de los Aspectos en el mundillo del rol es innegable.

Mi historia con "FATE"

Encontré mi primera versión de "FATE", la segunda edición publicada en PDF, navegando por la red aproximadamente entre 2003 y 2005. La descargué, me pareció muy chula y comencé a trastear con ella. Estoy seguro de haber jugado al menos una aventura con esta edición ambientada en mi mundo de Aelios, en la que los personajes trataban de encontrar un pergamino importante (tipo el Pergamino de Skelos) en una ciudad de ambiente babilónico. Fue muy divertida, la verdad, y me dejó con ganas de más.

En 2006 ya había salido "Spirit of the Century", y también las reglas de libre descarga que formaban el "SRD" (System Reference Document) de "FATE". Las reglas básicas, vaya. Estas reglas las traduje en octubre de 2007: Sistema FATE. Con lo que aquellos que piensan que me he metido en la moda de "FATE" como todos, que sepan que llevo 7 años dándole vueltas al asunto XD.

En 2008, estuve trasteando un poco con el sistema, y me decidí a crear un pequeño juego con él, que se llamaría "Espíritu del Bosque" y en el que los jugadores interpretarían a Elfos que vivían en un bosque encantado. No soy muy de Elfos, pero sí soy muy de bosques encantados :D, así que me pareció una buena idea. La cosa no pasó de una serie de entradas en el blog que podéis consultar aún hoy: Entradas sobre "Espíritu del Bosque", pero que no llegué a terminar. Podría decir que es un buen momento de repasarlas, darles un lavado de cara y hacer algo un poco más profesional con ellas... pero no nos engañemos, no tengo tiempo XD. O, más bien, tengo otras prioridades ;). Sin embargo, no descarto hacerlo en el futuro, aunque cambiaría bastantes cosas; el ambiente me sigue gustando, pero creo que la implementación me quedó muy mecánica.

A finales de 2009, sin embargo, comencé a dirigir en serio una campaña de "FATE". El año anterior había nacido mi segundo hijo (en marzo) y había terminado mi campaña de "Pendragón". El año 2008 fue un poco lioso con dos niños pequeños, pero aún así conseguí seguir jugando a rol con mis amigos. Probamos a jugar con el sistema de "Pendragón" pero ambientado en Glorantha, en la ciudad de Pavis. El caso es que meter magia en "Pendragón" funcionó de forma un poco... con calzador. Y fue aún peor cuando traté de jugar con el sistema "HeroQuest 2"; no nos gustó nada.

Así que me decidí a probar el "FATE" en serio. Y desde finales de 2009 hasta principios de 2010 jugamos una campaña en mi mundo, Aelios, llevando a piratas. No es una ambientación de piratas tipo "Piratas del Caribe" sino más bien los piratas que acompañaban a Conan en sus aventuras con Belit. Jugamos como una docena de aventuras y nos entusiasmó el sistema. Tanto es así, que por un momento pensé que había encontrado mi sistema soñado: sencillo, cinemático (hacíamos verdaderas fantasmadas jugando) y rápido.

El único problema que le veía al sistema es que, a esas alturas del cuento, yo no jugaba a un "FATE" concreto, sino a FATE de la Cruz, un sistema basado en el de "Spirit of the Century", con cosillas que aún me gustaban de FATE2fe (como algún sistema de magia) y cosas que iban filtrándose en las listas de correos y foros sobre "Dresden Files" (que se terminó publicando en 2010, como ya he comentado).

Los combates se me hacían un poco largos, y la magia se me iba de las manos, en parte también porque el jugador que llevaba al mago en la partida es un experto en explotar las debilidades de los sistemas ;).

Pero lo cierto es que terminó quedando una señora campaña, muy divertida. No la tengo narrada en el blog, y es una lástima, porque algunos detalles me quedan ya un poco brumosos, pero la sensación general es que nos lo pasamos muy bien jugando a "FATE".

A principios de 2010 incluso jugamos una partida de "FATE" ambientada entre bárbaros, en la que decidimos el sistema de juego, creamos los personajes y jugamos la partida en una sola tarde: Partidas rápidas de FATE. En ese momento, mi enamoramiento con el sistema "FATE" estaba en su punto álgido; me parecía el mejor sistema del mundo.

En abril terminamos la partida de los piratas y comenzamos a jugar con los Varmandi de nuevo (bárbaros de Glorantha), pero si antes habíamos jugado con el sistema de "Pendragón" y "HeroQuest", esta vez lo hicimos con "FATE": Adios Nippur, hola Varmandis.

Sin embargo... tampoco terminamos de sentirnos cómodos. En los siguientes meses dejé la partida y traté de jugar a "Pendragón" de nuevo. Tampoco funcionó porque las cosas se me complicaron.

Finales de 2010 fue un mal momento

A finales de 2010 estaba liado con demasiadas cosas. Mi mujer estaba embarazada de nuestro tercer hijo, yo había empezado a escribir el juego "Aqueos" para Holocubierta, y además, había empezado a quedar con la gente de la SGRI, una sociedad secreta nada secreta de blogueros roleros. En aquel momento pensé que 2011 realmente iba a ser mi año, pero...

Resultó que mi mujer pilló toxoplasmosis durante el embarazo (algo que puede ser bastante chungo para el feto), y luego diabetes gestacional, y más y más complicaciones. Y yo tenía a dos críos pequeños, una mujer a la que había que cuidar, un juego que había que escribir y muchas, muchas nuevas canas.

Al final dejé de escribir "Aqueos" (pido perdón de nuevo, Mae), dejé de jugar al rol, y empecé a escribir menos en el blog. No fue mi mejor época.

En 2011 comencé a levantar cabeza cuando el niño nació sin rastro de toxoplasmosis, pero también estuve un tiempo sin jugar demasiado. Eso sí, me puse a escribir una serie de artículos sobre historia del rol (de "RuneQuest", de "Ars Magica" y de historia general) que me animaron bastante. Y que me hicieron descubrir un aspecto del rol al que no había prestado excesivamente atencíón hasta entonces... pero de eso os hablaré en la siguiente entrada.

Epílogo: "FATE" mola, pero no es la panacea

A finales de 2012 empecé una nueva campaña con mis amigos, usando de nuevo el sistema "FATE". Esta vez la ambientación fue Star Wars, usando los libros de la Campaña del Guardián Oscuro. En lugar de jugar cada semana, jugábamos cada mes (y algún mes no podíamos), y esa es la razón de que, a día de hoy, aún vayamos por el final del segundo libro. El año que viene quiero jugar cada 15 días para poder terminar de una vez la campaña, porque nos está gustando, pero una vez al mes... la verdad es que se nos olvida lo que hicimos la partida anterior XD.

Lo que he descubierto es que "FATE" me gusta como concepto, pero no me gustan los combates, porque me siguen pareciendo demasiado abstractos, y no consigo sacarle todo el partido a la mecánica de Aspectos y el ir y venir de los puntos de Destino. Quizá debería empollarme más el sistema de "FATE Core" y empezar a aplicar más a rajatabla el tema de crear ventajas, conflictos, etc., pero la verdad es que a estas alturas ya no tengo la cabeza en "FATE". Terminaré la campaña, porque ya quiero terminarla, pero volveré a "FATE" sólo cuando realmente me aprenda bien el sistema :D.

Saludetes,
Carlos

12 comentarios:

  1. Lo que más me alegra de esta entrada es el hecho de que todo lo de la toxoplasmosis saliera bien.

    Yo estoy bastante enamorado de FATE, pero las circunstancias nunca me dejan jugar, bien sea porque en mi grupo esos sistemas 'indies y modellllnos' les aterran bien sea por simple falta de jugadores. No hay punto medio, leches.

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    1. De todo lo que he contado, lo de la toxoplasmosis es lo más importante ;).

      A mí me gusta mucho FATE, pero no dejo de verle los fallos, y a estas alturas ya no es mi sistema preferido. Pero oye, eso no quiere decir que no sea bueno.

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    2. Hola Carlos. Háblanos algún día de tu sistema preferido. ¡Saludos!

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    3. Pero si ya he hablado de Pendragón un monton de veces... ;)

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    4. Basta con seguir el enlace ;)

      http://frikoteca.blogspot.com.es/search?q=pendragón

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    5. ¡Ah vale! Pensé que se trataba de algún nuevo descubrimiento por tu parte.

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  2. Yo por fin en el 2010 volvi a la aficion, ya estaba hasta las narices de salir y por fin encontre a mi chica con la que aun continuo y convivo, mi vida cambio al conocer a mi chica y tambien al dejar de salir pero realmente lo que me trajo de nuevo a la aficion fue que me echaron del trabajo, por ganar mucho! malditos hijos de puta!, esto me dejo muchooooooo tiempo libre y por desgracia la cosa duro hasta este 2014, una mala muy mala epoca, empece a leer blogs de rol y a descargar PDFs como un loco! quien dice que la pirateria no crea aficion? la crea yo soy testigo! pero no volvi a jugar hasta el 2011 ya que no tenia a nadie con quien jugar, mis amigos roleros a los que volvi a encontrar en esta epoca ya no eran roleros se habian convertido a los juegos de mesa, por lo del tiempo ya sabeis, no me quedo mas remedio que buscarmelo por otros lugares, esta historia sera para la proxima entrada jejeje!

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    1. Parece que todos tenemos un período oscuro en el que jugamos poco al rol. Por eso hay que aprovechar los períodos buenos :).

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  3. Yo he descubierto FATE hace nada, y de hecho estamos en plena partida de Dresden Files por correo. Me está costando un poco acostumbrarme al sistema, la verdad. Me da la sensación de que funciona mejor con las partes más narrativas de la partida, y menos cuando hay acción, pero podría ser al revés... ya digo que sigo sin acabar de cogerle el tranquillo ;)

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    1. Me pasa algo similar: la parte narrativa me funciona muy bien, pero en cuanto empiezan las tortas... todo se ralentiza demasiado para mi gusto.

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  4. Si todos ponemos de nuestra parte podemos acercarnos mucho más a lo que dice el Fate Core e igual nos llevamos una grata sorpresa.

    No es complicado pero tendríamos que asumir alguna pérdida de tiempo durante una sesión. A partir de ahí, meramente del uso, lo asimilaríamos enseguida.

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    1. No digo que no. Tenía pensado esforzarme más en ese sentido para la partida del domingo. A ver qué nos sale ;).

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