-->

21 agosto 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (IV)

Ayer tuvo lugar la primera sesión de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Dos de los jugadores habituales en mis partidas, Luis y Ricardo, se animaron a probar la aventura, creando ambos un par de personajes. Como ya tenía comprobado por experiencias anteriores (como "La Tumba del Rey Toro"), el playtesting con jugadores es una parte fundamental del desarrollo de una aventura: es sólo cuando te pones manos a la obra, a dirigir, cuando te das cuenta de lo que funciona, de lo que no, y de cosas que te pueden faltar y que en realidad, son más que obvias.

A continuación os pongo un par de notas sobre la sesión.

Los personajes

"X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" está pensada para un grupo de entre 4 y 7 personajes, de niveles 5-8. La idea es que, entre todos, tengan unos 35 niveles en total.

Para realizar las pruebas, y al tener dos jugadores, cada uno se hizo dos personajes de nivel 8: un bárbaro, un mago, un clérigo y un explorador. Además, para darles un poco más de empuje, cada cual tenía 20.000 monedas de oro para comprar equipo y objetos mágicos (no es que esto se indique así en la aventura; se supone que los Aventureros Jugadores llegarán ya con objetos mágicos y equipo de sus aventuras anteriores). Aunque 20.000 monedas de oro parecen una burrada, hay que tener en cuenta que un arma +2 cuesta ya 4.000 o 6.000 monedas de oro, así que en realidad esta cantidad les daba para comprar 2-3 objetos mágicos por personaje, y unas cuantas Pociones de Curación.

A lo largo de la aventura, los personajes se enfrentaron a diversos peligros y lo cierto es que salieron airosos incluso cuando pensé que tendrían más dificultades. Hay que destacar que el Mago, aunque aparentemente no tenía muchos conjuros (3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4, si no recuerdo mal), resultó ser extremadamente versátil, con sus golpes de rayo, invisibilidad en grupo, etc. Ricardo, el jugador que lo interpretaba, me comentó que llevaba mucho tiempo queriendo jugar con un mago de nivel alto (¡y eso que "sólo" era de nivel 8!) porque siempre había jugado con alfeñiques de nivel 1 o 2, con un par de conjurillos. Y creo que lo disfrutó enormemente.

Eso me llevó a pensar que, vaya... hay que hacer la aventura más complicada en según qué tramos :D, pero no adelantemos acontecimientos ;).

La organización de la expedición

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Erpish, un lugar donde conviven hombres serpiente y miembros de otras razas. Allí, un elfo llamado Istanel ha preparado una expedición para encontrar la ciudad perdida de Garan. Pero como Istanel no tiene mucha experiencia viajando por las selvas, quiere que le acompañe un grupo de aventureros. Aquí es donde entran los personajes.

Lo primero que tienen que hacer los personajes es aconsejar a Istanel por dónde debe ir la expedición. Istanel quiere llegar hasta un lago (Sshi'Bo, el Lago Humeante), a partir del cual cree poder encontrar la ciudad de Garan. Existen varias rutas para llegar a este lago:

  • Navegando río Vashi'Yiz arriba. Esta ruta es peligrosa, porque este río está plagado de monstruos: cocodrilos gigantescos, serpientes enormes y dragones verdes. Después de navegar varios días habría que abandonar el río y adentrarse en las selvas, pero no hay caminos ni indicaciones que seguir.
  • Navegando río Orbish'Yiz arriba. Esta ruta es más aconsejable, porque el río Orbish'Yiz es un río muy transitado por los comerciantes hombres serpiente, que viajan entre sus distintas ciudades en canoa. Desde aquí se podría llegar a un dominio de hombres serpiente que comercia con tribus bárbaras de goblins, que se supone que viven cerca del lago.
  • Atravesando las selvas Kobu-Sami, llenas de kobolds y simios albinos gigantes. Peligroso, pero factible.

En este punto les di a los jugadores un mapa general que mostraba los ríos y la situación general de los distintos dominios de hombres serpiente y tribus salvajes (kobolds, goblins, tasloi y bullywugs). Este "mapa del jugador" se incluirá en la aventura como si fuera el auténtico mapa en propiedad de Istanel, y también un "mapa del máster", con sus hexágonos, que servirá para que el máster sepa exactamente por donde avanzan los personajes (y si se pierden).

Al mismo tiempo, les expliqué que Istanel dispone de un "presupuesto" para organizar su expedición: 6.000 monedas de oro. Al comienzo de la aventura ya ha contratado a una serie de hombres serpiente: 10 cazadores, 20 guerreros y 25 porteadores, además de comida para un mes para todos ellos. Eso supone casi 2.000 monedas de oro, pero Istanel les pide consejo para ver si contratan a más gente.

Esta fase preliminar de la aventura sé que habrá gente a la que les gustará y gente que la odiará profundamente. Porque entre los posibles miembros adicionales de la expedición hay más cazadores y más guerreros, pero también arqueros, intérpretes, guías, sacerdotes y guerreros de élite, cada uno con su coste (por un mes de trabajo) y con la necesidad de contratar a un porteador (y más provisiones) por cada miembro adicional. Me temo que, al final, termina siendo aconsejable montarse una hoja excel para llevar las cuentas.

Por ejemplo, si contratas a un sacerdote de Yiz, éste cobra 300 monedas de oro (en realidad, se donan al templo), pero esto hace que tengas que contratar a un porteador adicional (por 1 moneda de oro) y comida para un mes tanto para el sacerdote como para el porteador (12 monedas de oro). Creo que es más sencillo decir que contratar a un sacerdote supone 300 + 1 + 12 = 313 monedas de oro, dando por supuesto que contratarle supone también contratar a su porteador asociado y comprar la comida de ambos.

Para que no nos tiráramos toda la tarde organizando la expedición, utilizamos directamente un "ejemplo de expedición" que se incluirá en la aventura: cuenta con intérpretes, guerreros, sacerdotes y porteadores, y da por supuesto que hay 6 personajes jugadores, para un total de 96 personas. Creo que esta opción será muy útil para las personas que quieren comenzar a jugar inmediatamente, mientras que para los que disfrutan con la gestión de recursos, la opción de crear su propia expedición detalladamente será divertida ;).

Ricardo me comentó que esta parte le pareció un poco aburrida, pero que después le gustó ver que las decisiones tomadas tenían sentido, como por ejemplo, cuando se dieron cuenta de que les faltaba un guía para visitar una zona y decidieron volver a Erpish a contratarle. A mí me pareció genial que le terminara gustando, porque los guías e intérpretes son gente con conocimiento especializado (los guías conocen ciertas zonas de las selvas pero no otras, y los intérpretes no saben negociar con todas las razas de las selvas) y quería que la decisión sobre contratar a unas personas u a otras se basara en la ruta inicial que tomaran los jugadores.

A Luis, en cambio, le encanta el tema de la gestión de recursos, y tener que decidir sobre el número de porteadores, arqueros, guías, etc., le parecía muy divertido. Eso sí, tengo que terminar la "Hoja de Expedición", porque sé que ayudará mucho a lo largo de la aventura, ¡aunque sólo sea para ir tachando provisiones! :D.

La llegada a Arnish y la caza del dragón

Los jugadores decidieron que su mejor opción era navegar por el río Orbish'Yiz, así que se dirigieron hacia la pequeña ciudad de Arnish a comprar canoas.

Al llegar a Arnish comencé a usar una herramienta del sistema que no sé si otras personas usarán mucho, pero que a mí me parece muy interesante: la tabla de reacción de los monstruos. Esta es una tabla en la que se hace una tirada de 2d6, se aplica un modificador por Carisma y te dice si los monstruos son Amistosos, Neutrales, Indiferentes, Hostiles, etc. Pero, ¿por qué no usarla también con todos los seres inteligentes que se encuentren por el camino? A lo largo de la aventura, si se tiene un intérprete adecuado, uno de los jugadores puede negociar con la gente que se va encontrando, ya sean hombres serpiente, goblins o incluso bullywugs. Hay un modificador a la tirada dependiendo de la raza en cuestión (los hombres serpiente son los más amistosos, y los bullywug los más hostiles), y la presencia de intérpretes o la entrega de regalos modifica también la tirada. En este primer caso la cosa fue bien y los jugadores pudieron entrar en la ciudad.

Allí consiguieron lo que mis jugadores calificaron como una "Side Quest" xD. El Cacique Alcalde de Arnish les dijo que les regalaría canoas para toda la expedición si conseguían traerle una piel de dragón verde, cazándolo en el río Vashi'Yiz. Para mi sorpresa, los jugadores dijeron que sí y, con una canoa que tomaron prestada y la ayuda de un par de guerreros, un cazador y un guía, se fueron a cazar a su dragón.

La caza se simuló haciendo tiradas en la tabla de encuentros aleatorios, esperando que saliera un dragón verde en una de las tiradas. Si tienes un número apropiado de cazadores en el grupo (al menos el 10%), puedes repetir esta tirada, así que en un par de días de búsqueda, dieron con un dragón, un ejemplar joven.

Aquí es donde vimos que... hay que hacer un par de ajustes en la aventura. Resulta que los personajes se cargaron al dragón en un par de asaltos (¡eh! ¡mis jugadores se han cargado un Dragón jugando a Dungeons & Dragons! ¡logro desbloqueado!), gracias sobre todo a los conjuros del mago y al hecho de que el hechizo de Dormir que les lanzó el dragón dejó fuera de combate sobre todo a su escolta de guerreros hombres serpiente.

Al volver a Arnish, el Cacique Alcalde les dio las canoas prometidas y se pusieron en camino río arriba hacia Osha-Ridh, un dominio de los hombres serpiente.

Lo que aprendí con esta prueba fue que hay que endurecer los encuentros en el río Vashi'Yiz. Porque no quiero decir "no, por ahí no se puede ir", sino que quiero que sea una mala idea tomar esa ruta, pero que se pueda hacer si los jugadores quieren. Para ello, en este lugar pondré muchos más Cocodrilos Gigantes de 15 Dados de Golpe, algún que otro dinosaurio, enjambres, etc. ¿Que como es que estos bichos no bajan río abajo y se cargan la civilización de los hombres serpiente? Pues por la magia de Yiz, la gran deidad de los hombres serpiente.

Pero si los jugadores se ponen cabezones, pueden ir por allí. Eso sí, tengo que prepararlo todo para que pierdan la mitad de la expedición.

Navegando por el Orbish'Yiz y las tablas de encuentros aleatorios

Cada canoa de los hombres serpiente puede llevar a diez personas con todo su equipo, así que la expedición de Istanel comenzó a navegar río arriba en diez canoas (once, porque aceptaron escoltar a una sacerdotisa hasta la ciudad de Osha-Ridh a cambio de un par de miles de monedas de oro).

Río arriba, las canoas se mueven a una velocidad de 3 hexágonos (30 kilómetros), y cada día se iban haciendo tiradas para determinar si había algún encuentro aleatorio. Lamentablemente, me había dejado las tablas de encuentros aleatorios en el coche (me llevo mis notas cuando voy a ver a los críos al pueblo), pero bueno, como las recordaba bastante bien, hice unas sobre la marcha para poder simular la experiencia de juego que quería conseguir.

Los primeros días la cosa estuvo tranquila y la expedición avanzó sin dificultad. En ese momento me di cuenta de que, vaya, sí que es posible avanzar a buen ritmo por las selvas, sobre todo si se navega por un río (las autopistas de Ofir) o por alguno de los caminos empedrados construidos por los hombres serpiente. Tengo que hacer un par de cálculos, pero me parece que aún así los tiempos son correctos y se pueden tardar 2 o 3 semanas en llegar a Garan (que es lo que ha calculado Istanel). La expedición lleva comida para un mes, así que tened en cuenta que luego hay que volver ;). Pero vamos, bien, me gustó ver que se puede avanzar a un ritmo apropiado.

Es un buen momento para anunciar que... no voy a usar las Drop Tables que os comentaba en la entrada anterior, sino tablas de encuentros aleatorios más "estándar". Aunque me siguen pareciendo muy, muy chulas, tienen el problema de que dejan espacio para bichos. Más o menos hay sitio para poner 9 tipos distintos de encuentros, pero yo quiero más variedad. Y, sobre todo, necesito más espacio para poner información. Por ejemplo, en el río Orbish'Yiz los personajes se pueden encontrar con un grupo de bullywugs, pero también con incursores kobolds de Kobu-Sami, comerciantes hombres serpiente, víboras voladoras de Ofir, cocodrilos gigantes (de menos de 15 Dados de Golpe), etc. Todo esto entraría más o menos en una Drop Table, pero también quiero que los personajes puedan encontrarse un poblado bullywug, y aunque quiero que la posibilidad de dar con uno de estos sea baja (con lo que el cuadradito en la Drop Table debería ser pequeño), resulta que luego tengo que dar bastante información sobre ese poblado (número de guerreros, estadísticas del jefe y los lugartenientes, si tienen un chamán o un brujo, etc.), y eso no entra en un cuadradito pequeño.

Le estuve dando vueltas al asunto estas vacaciones, tratando de encontrar una solución, y sólo hace unos días me di cuenta de que la solución era... volver a las tablas de encuentros de toda la vida. O, más bien, a algo parecido a lo que aparece en los suplementos de El Señor de los Anillos (MERP) o La Isla de los Grifos, es decir, tablas porcentuales explicadas en el espacio que necesite.

Puede que al final termine usando la Drop Table en el dungeon que hay al final de la aventura, pero en las tierras salvajes paso a usar tablas más típicas :).

El sistema de batallas de la Caja Verde

El caso es que la expedición avanzó durante tres o cuatro días por el río. En un determinado momento llegaron a una bifurcación que no aparecía en el mapa (nadie dijo que el mapa que les entregué al principio fuera exacto, ¿verdad?) y decidieron ir por el ramal norte. En un momento dado, la tabla de encuentros aleatorios terminó dando como resultado... un campamento bullywug.

Debido a esto, el campamento se convirtió en una característica permanente de la aventura. Es decir, a partir de que salga en la tabla de encuentros aleatorios, se añade al mapa del máster, y los personajes se lo van a encontrar allí en sus próximas visitas. Este es un modo de que la aventura termine siendo diferente para cada grupo que la juegue.

El caso es que hice las tiradas apropiadas y salió que allí vivían 80 guerreros bullywug (aparte de mujeres y niños), y no había forma de cruzar sin que les vieran. Lo primero que intentaron los personajes fue negociar con ellos. Sin embargo, la tirada de reacción tenía un penalizador de +3 por ser bullywugs, y encima no tenían un intérprete que conociera su lengua y costumbres. La lengua de los hombres serpiente es la "lingua franca" de esta zona, por lo que se pudieron hacer entender, pero la tirada fue muy alta y dio como resultado que los bullywugs decidieron atacar a la expedición: ¡batalla!

Para los que no lo sepáis, en la "caja verde" de "Aventuras en la Marca del Este" hay un sistema de batallas a gran escala. Se basa en calcular la calidad del ejército y su nivel a partir de los dados de golpe de los soldados que lo componen, y ciertos ajustes adicionales. Eso te da un valor por guerrero que multiplicas por su número total hasta obtener unos puntos de victoria iniciales. Se calculan los puntos de cada ejército, se decide una táctica y se hace una tirada de 1d100. A partir de esa única tirada, se resuelve la batalla.

En la aventura están calculados los valores de calidad de cada tipo de hombre serpiente (cazador, guerrero, guerrero de élite, etc.) para que los jugadores los puedan anotar en la Hoja de Expedición y sea sencillo llevar la cuenta de la potencia militar de la expedición. También anotaré en la aventura el valor de las tribus y monstruos que se vayan encontrando los jugadores. Por ejemplo, un guerrero hombre serpiente tiene una calidad de alrededor de 50 y un bullywug de 30-40 (no recuerdo ahora mismo los números exactos).

Para determinar la implicación de los personajes en la batalla, les dije que si ellos decidían enfrentarse a 10 o 20 bullywugs, eso lo resolvíamos como un combate normal, y el resto (los otros 70-60) se enfrentaban a su ejército. Creo que es un buen modo de darles a los jugadores la opción de decidir enfrentarse a más o menos enemigos y dejarles el resto a sus tropas, pero que sepáis que no es el método estándar que aparece en la "caja verde". Pero, eh, la esencia de los juegos OSR es que cada grupo se va montando sus propias reglas, y las reglas básicas son tan sencillas, que no es nada complicado hacerlo ;).

El problema que me encontré es que al final el ejército de hombres serpiente tenía unos 4.000 puntos de victoria, y los bullywugs unos 3.000... y como la batalla se decidía sumando 1d100 a estos puntos iniciales, era imposible que los bullywugs ganaran. Como es lógico, fueron arrasados con un 100% de bajas, y la expedición sólo sufrió un 10%. Ahí me encontré también con el problema de adjudicar las bajas: ¿habían muerto varios portadores y un par de guerreros? ¿un sacerdote o un intérprete, quizás? No encontré en la reglas de la "caja verde" cómo adjudicar las bajas, y era importante, porque esto no es un ejército de 3.000 soldados anónimos donde te da igual si cascan 300: los sacerdotes, intérpretes y guías tienen nombre y capacidades únicas, y es importante saber si se mueren o no.

Tendré que echarle una pensada a este asunto. Ahora mismo me da la impresión de que la cosa funcionaría mejor si pusiera "destacamentos" de 10 personas, en el que agrupara en un sitio guerreros, en otro arqueros, etc., e hiciera lo mismo con los enemigos. Quedaría la cosa un poco más "táctica", y las diferencias estarían ahí, sí, pero también se podrían cometer errores al desplegar las tropas, etc.

No estoy seguro de que sea un problema de la aventura, ya que el sistema de batallas es el propuesto por las reglas, y se pueden usar otros si se quiere, pero pondré al menos un pequeño comentario al respecto en la aventura.

La llegada a Baari-Ridh y el final del playtesting

Después de arrasar el campamento bullywug (y saquearlo: hay botín), la expedición terminó llegando a un pueblo de hombres serpiente llamado Baari-Ridh. Después de la consabida tirada de reacción, el Cacique del pueblo nos negó la entrada, pero nos dejó acampar extramuros (no se fiaba de meter a tanto guerrero desconocido en su ciudad).

Los personajes, al atardecer, escucharon una hermosa música procedente de las murallas, y vieron a un joven hombre serpiente tocando un sitar (un instrumento musical), rodeado de otros hombres serpiente que les escuchaban. Los personajes se quedaron a observar el concierto improvisado hasta que anocheció, y luego...

... bueno, luego pasaron cosas, pero se nos había hecho tarde y la partida de prueba llegó a su fin.

Conclusiones

Aproveché para preguntar a Ricardo y a Luis qué les había parecido en general, si cambiarían algo, etc. Básicamente (que me corrijan si me equivoco), les pareció divertida. Como ya os dije, a Ricardo le gustó llevar a un Mago poderoso, y le aburrió un poco el tema de organizar la expedición, aunque le fue viendo la utilidad a medida que jugaban. A Luis le gusta la gestión de recursos, así que para él la aventura era muy interesante.

Ambos destacaron que les gustaba el hecho de que las decisiones las tomaban ellos. Istanel es el jefe de la expedición y les acompaña, pero actúa en todo momento en segundo plano, dejando que los jugadores decidan la ruta a seguir, si deben atacar o negociar, etc. Creo que esto es importante, porque hay muchos modos de llegar hasta la ciudad de Garan, y la ruta que seguimos en esta partida sólo es una de las varias existentes. Les dije que es posible que no se alcance la ciudad en una única expedición, de modo que tengan que volver atrás en algún momento o que se vean obligados a contratar a más guerreros o porteadores en los lugares que se encuentren. Esto se comentará en la aventura.

También me dijeron que la partida tenía un aire a videojuego, con sus "Side Quests", sus batallas y su hojita de expedición. Y que molaría que fuera de hecho un videojuego, pero creo que eso se sale del alcance de lo que estamos haciendo :D. Por suerte, también hay interacción con los habitantes de los distintos reinos y facciones con las que interactuar, por lo que no deja de ser un juego de rol ;). Espero que la impresión que le quede a los jugadores es que no es un mata-mata sin sentido en el que se van encontrando monstruos que derrotar (trataron de negociar con los bullywugs, por ejemplo), sino un lugar desafiante en el que se pueden probar distintas medios de seguir avanzando por las selvas.

Ambos me comentaron que este es un tipo de aventura que no le va a gustar a todo el mundo, que estarán más acostumbrados a atacar directamente a bichos, o a los que les aburrirá el tema de llevar el control de la expedición, las provisiones, etc. A esto sólo puedo responder que "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una aventura de exploración. El escenario de las selvas y sus habitantes es importante. El resultado de las tablas de encuentros aleatorios es importante. Las Side Quests son importantes, pero sobre todo para marcar el tono y mostrar escenas de la vida de los habitantes de la selva. Mi objetivo es que los jugadores sientan que han formado parte de una expedición a las selvas africanas como las que se veían en las películas de Tarzan (¿alguien se acuerda?), sólo que llenas de monstruos y con porteadores hombres serpiente en lugar de nigerianos ;).

Habrá a quien esto no le guste, pero el caso es que a mí si me gustaría jugar o dirigir algo así, y como no he encontrado muchos ejemplos de este tipo de aventuras en el mercado... la he hecho yo ;).

Como siempre, me encantaría oir vuestras opiniones sobre lo que os voy contando de la aventura, incluyendo cosas que cambiar, añadir o eliminar. No prometo hacer todo lo que me digáis, pero sí prometo leerlo todo muy atentamente ;)

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. Yo estoy con la baba colgando, como jugador y como máster, estoy deseando tener esa aventura.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, muchas gracias, espero que la aventura no te defraude :). Con el buen hacer editorial de la gente de la Marca, espero que realmente quede chula :D.

      ¿No habría nada que te gustaría cambiar, añadir o quitar de lo que he contado? Todo comentario es útil :).

      Eliminar
  2. Suena muy original, y estoy seguro que sería un placer dirigirla. De lo que has cntado, no creo necesario cambiar nada, la verdad. A mí ya me has ganado como comprador de la aventura XD.

    ResponderEliminar
  3. Mi opinión ya la sabes, que para eso estuve en el test. Pero sí que quiero añadir que, además de la gestión de recursos, me gusta bastante que haya interacciones con clanes y tribus. El mata-mata me gusta para un rato, pero últimamente le he pillado más el punto a los personajes de charleta, y puede ser una buena aventura para que se luzcan las habilidades sociales (aunque no sea muy old school).

    Y con lo de hacer los encuentros del río Vashi'Yiz más difíciles, cuidado. Que el mago dejó frito al dragón en dos asaltos, pero habría que ver cómo se defiende un grupo sin magia.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En la aventura se puede negociar con todos los seres inteligentes que uno se encuentre. Como los hombres serpiente pueden hablar con los ofidios, es factible incluso negociar con una víbora voladora de Ofir, y como tal aparecerá en las tablas de encuentros :D.

      Sobre los encuentros del Vashi'Yiz... sí quiero que sean más complicados, ya que, ¿quién en su sano juicio no llevaría a un mago en su grupo? ;)

      Eliminar
  4. Yo lo veo bien para una aventura centrada en exploración y gestion de recursos.

    Sugeriría incluir algún evento climatológico, como lluvias tropicales que dificulten el viaje o provoquen una crecida del rio.

    Y por supuesto, si puedes hacer más sesiones de playtesting, mejor.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En las Drop Tables iniciales tenía reservado un lugar para eventos climatológicos o del terreno, y se mantendrán en las nuevas tablas de encuentros. Creo que son imprescindibles en una aventura basada en una expedición por las tierras salvajes.

      Eliminar
  5. Me recuerda mucho a las aventuras de Conan a traves de la selva, en las que se enfrenta a simios devoradores y salvajes y explora ciudades abandonadas. Si pones unas estatuas que cobran vida a la luz de la luna lo flipo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El primer tebeo de Conan que tuve fue uno en el que viajaba por la selva en compañía de la tripulación de la Tigresa, para salvar a Belit de las garras de Amra, el León.

      Me encanta ese tebeo. Y todas las aventuras en selvas, con simios devoradores, ciudades perdidas y tribus salvajes.

      ¿Estatuas que cobran vida a la luz de la luna? Oh, creo que te gustará la localización de Las Ruinas del Mono :D

      Eliminar
  6. Por Crom!! :-D
    Ese... "El primer tebeo de Conan que tuve" ... suena a que con los años cayeron unos cuantos mas, eh? jejeje

    Pues casualidades de la vida, había bajado al trastero para revisar mi colección de Conan el Bárbaro y tratar de completarla que me faltan 4 números y los tenía aquí a mano y he estado ojeándolos.. Ese número que dices, "El señor de los leones" es canela fina!!



    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cayeron muchos más :D. De hecho, tengo casi todos los 100 primeros números de Conan el Bárbaro (hasta el 100, cuando acaba la Saga de Belit), con comentarios de Roy Thomas, y me encantan. Los pocos números que me faltan los tengo en un par de recopilatorios, así que puedo disfrutar de la saga completa hasta ese punto. Y también me encanta :D.

      El Señor de los Leones me parece una historia cojonuda, con su templo en ruinas, sus leones (que no necesitan ser gigantes para ser aterradores), sus monstruos de las profundidades, su "malo" con carisma... vamos, me parece una aventura cojonuda.

      Eliminar
  7. Buenas Carlos, tiene muy buena pinta el módulo, enhorabuena!!

    Algunas ideas que me han surgido despues de leerlo:

    - Una tabla de clima creo que es imprescindible. Aparte de alguna cosa excepcional que metas en las tablas de encuentros tipo remolino en el rio, tromba de agua o similar, creo que en las aventuras de exploración mola que el clima sea variable y que tenga su importancia en la partida, así como la habilidad de algunos personajes para predecir dicho clima para adaptarse. Los dias muy calurosos puede haber más encuentros cerca de los rios, los días de lluvia son más complicados para viajar por tierra, penalizan la percepción, etc.

    - Respecto a las batallas, me gustaba el sistema de los 5 Anillos en donde los jugadores hacian una tirada y respecto a esta recibian un daño cada turno de batalla, o les surgían oportunidades tácticas o combates singulares. Puedes hacer una tirada por cada servidor especial para ver como ha salido de la lucha, modificada por el resultado final de la batalla. Los pjs pueden realizar elecciones tácticas como reservar a ciertas tropas para que no resulten dañadas, etc. Esto haría que su valor de combate no se añadiese. En vez de restar el número de enemigos con los que se van a enfrentar los pjs, dales a estos un valor de combate. Yo en vez de tirar 1d100 y sumarlo al valor, haría una tabla con la relación de los valores, tipo x2, x3/4, x1/2, y según la tirada, un resultado de bajas, tiradas de moral, etc. En la batalla que muestras, en donde un grupo tiene un 30% más que el otro, una diferencia en el resultado del 90% me parece demasiado, sobre todo si el grupo menor defiende una plaza. No se.

    - A mi me encanta la opción de organizar la expedición, que tus elecciones tengan consecuencias, llevar el consumo de bienes, etc. También me encanta el que se pueda negociar con todo ser inteligente y las pequeñas misiones secundarias.

    - Estoy contigo en que hay que poner zonas más complicadas, incluso casi imposibles, e ir dando pistas sobre dichas zonas, su dificultad o formas de evitar o superar sus posibles peligros. Eso además deja ganchos para posibles aventuras en un futuro, cuando los personajes sean más poderosos, estén mejor preparados, o necesiten imperiosamente pasar por dicha zona.

    Un gran trabajo, lleno de imaginación y recursos para tener una tremenda partida. Una compra segura para mi colección ;D

    Salud

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Haderak, en primer lugar, muchas gracias por los comentarios :D.

      - Sobre la tabla de clima, el problema es que en las selvas de Ofir el clima es siempre el mismo: cálido y lluvioso, con pocas variaciones ;). Pero sí que he añadido a las tablas encuentros "naturales" como trombas de barro, bancos de arena, etc. No sería difícil poner un día especialmente lluvioso, por ejemplo.

      - Sobre las batallas, el "problema" es que no quiero inventarme un nuevo sistema de juego, sino usar el de la Caja Verde. Y el sistema es el que es; igual me gustaría más usar el de "An Echo, Resounding" o "Domains at War", pero esta es una aventura para el sistema de Aventuras en la Marca del Este y creo que lo suyo es usar la propuesta de este sistema.

      Lo que sí creo que puedo poner son "sugerencias", como lo que he comentado de que los PJs se enfrenten sólo a un grupo, o que se creen destacamentos más pequeños que se desplieguen en el tablero como en una batalla.

      En este sentido, como he dicho, el tema es que el Narrador tendrá que adoptar algún tipo de sistema de batallas, porque la aventura se presta a que haya batallas a gran escala.

      - Me alegra ver que hay gente a la que también le gusta tener desafíos "logísticos" a la hora de preparar la expedición :D.

      - Sobre las pistas, me gustaría poner una tabla de rumores, e incluso una de rumores por localización... pero es que ya no hay espacio en la aventura xD.

      Lo que sí me gustaría es que el entorno de juego quedara lo suficientemente rico como para que los jugadores tengan ganas de seguir explorándolo incluso después de haber completado la aventura :).

      - Muchas gracias por las buenas palabras. Espero que la aventura no te decepcione :)

      Eliminar